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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Larry Elmore ci parla della composizione dell'illustrazione I Compagni della Lancia

Articolo di Morrus del 15 Febbraio 2019
Questa iconica illustrazione di Dragonlance, creata da Larry Elmore, è stata il soggetto di un post dell'artista la settimana scorsa, in cui ha parlato di ciò che successe dietro le scene quando dovette crearla!

Elmore: "Penso che questa storia vi piacerà! Un giorno ricevetti un progetto dalla TSR per creare un quadro e avevo solo dieci giorni per completarlo...e c'erano dieci personaggi da includere. Ero praticamente nel panico! Ho chiamato mia moglie Betty e le chiesi di prendere Stephanie (visto che era alta) e di portarla di sopra nello studio....Raccolsi tutti gli artisti lì, Clyde, Jeff, Jeff Butler e Keith e poi li portai tutti in questa grande stanza vuota, simile ad un ufficio. Era dove a volte scattavamo delle foto e c'erano delle sedie pieghevoli, e forse anche un paio di fari da illuminazione, o forse solo uno che si poteva spostare. Avevo un'idea di quale disposizione delle varie figure avrebbe potuto funzionare per fare in modo di inserire dieci personaggi in un singolo quadro. Riuscii a terminarlo e a rispettare la scadenza, ma non mi sarei mai aspettato che sarebbe diventato così popolare e celebre. Vorrei solo che mi avessero dato più tempo per fare in modo che il quadro venisse ancora meglio!"

Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6051-Larry-Elmore-On-Composing-The-Companions-Of-The-Lance-Art
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Statistiche varie per D&D 5E da D&D Beyond

Dopo quelli sulle avventure più visionate D&D Beyond ha rilasciato nuovi interessanti dati statistici legati alla 5e di Dungeons & Dragons, basati sull'utilizzo della loro piattaforma. Il primo set di dati riguarda il numero di personaggi suddivisi per categorie di livello e l’utilizzo delle classi in suddette categorie di livello. Il secondo, invece, è inerente ai dati generici di utilizzo di razze, classi e sottoclassi dei personaggi a prescindere dal loro livello.

Il Tier 1 indica personaggi che sono di un livello tra il 1° e il 4°, il Tier 2 quelli di un livello compreso tra il 5° e il 10°, il Tier 3 quelli con un livello compreso tra l’11° e il 16° e il Tier 4 quelli con un livello compreso tra il 17° e il 20°.
Come ci si potrebbe aspettare, il Tier 1 rappresenta la maggioranza dei personaggi creati sulla piattaforma, seguito poi nell’ordine dai Tier 2, 4 e 3. Come fanno notare gli sviluppatori, il 90% delle partite non va oltre il 10° livello.

Questa tabella mostra che il guerriero è la classe più comunemente utilizzata in ciascuno dei singoli Tier, immediatamente seguito dal ladro. Il terzo posto cambia un po’, infatti nei Tier 3 e 4 il mago diventa più popolare di quanto sia invece nei Tier 1 e 2, mentre nel caso del chierico e del ranger le due classi godono di un’elevata presenza ai bassi livelli che poi cala agli alti livelli.
Potete trovare un resoconto di queste informazioni nel seguente video sullo sviluppo di D&D Beyond.
Passiamo ora ad analizzare i dati sull’utilizzo di razze, classi e sottoclassi partendo dalle razze.

Gli Umani sono di gran lunga la scelta più comune, rappresentando il 22% dei personaggi attivi creati sulla piattaforma. Sono poi seguiti da Mezzelfi, Tiefling e Dragonidi. Gli Gnomi delle Profondità sono invece la razza meno popolare, con poco meno dell’1% di personaggi attivi, sebbene gli sviluppatori abbiano confermato che molte altre razze si aggirino intorno allo 0,8%, ponendosi al di sotto di questi ultimi.

Segue poi uno sguardo sull’utilizzo delle classi. I più utilizzati sono i guerrieri, i meno utilizzati invece risultano essere i druidi. Le quattro classi base “tradizionali”, ossia guerriero, ladro, chierico e mago, sono le quattro classi più utilizzate. Gli sviluppatori hanno anche fatto menzione del fatto che i warlock abbiano visto un aumento della loro popolarità dopo l’uscita della Xanathar’s Guide, per poi vedere nuovamente un decremento del loro utilizzo.

Infine si parla dell’utilizzo delle sottoclassi. Le più utilizzate sono il Dominio della Vita per il Chierico, lo Stregone con la Stirpe Draconica e il Patrono Immondo del Warlock (sebbene si tratti di una classe meno popolare). Gli sviluppatori fanno anche notare che la Hexblade era molto popolare l’ultima volta che avevano controllato i dati, ma che sia ora calata al 2,8%.
Ovviamente si parla di personaggi creati sulla piattaforma, e quindi non necessariamente giocati. Molte persone impostano più costruzioni dei personaggi per divertimento. Secondo gli sviluppatori, ci sono 8,8 milioni di personaggi in totale.
Link agli articoli originali:
http://www.enworld.org/forum/content.php?6028-90-of-D-D-Games-Stop-By-Level-10-Wizards-More-Popular-At-Higher-Levels
http://www.enworld.org/forum/content.php?6037-Humans-Fighters-and-Life-Domain-Most-Popular-On-D-D-Beyond
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  1. 2 punti
    Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage
  2. 2 punti
    brunno

    La miniera perduta di Phandelver [TdS]

    Ragazzi, come da firma Dal 9 al 17 Giugno non assicuro la mia presenza attiva Se il GM preferisce può usare tranquillamente il mio PG per non arrestare la campagna
  3. 2 punti
    Bellerofonte

    Capitolo II: Ad Ignotum

    Le scale sono in parte ricoperte di legno, poggiano su uno strato di pietra durissima di cui la Loggia è interamente costruita; d'altronde con l'aria di mare e la salsedine perennemente nell'aria, una costruzione di legno non avrebbe avuto vita lunga - e questo vorrebbe dire Vaniglio, se solo il suo vocabolario non fosse ridotto a una cinquantina di parole essenziali. "C-Craa!" è quello che risponde - ma probabilmente, in pappagallese, questa sillaba ha un profondo significato architettonico che noi comuni mortali siamo troppo ignoranti per comprendere. I tre Pionieri arrivano in ordine, quasi equidistanti tra loro. In primis Kaleb, che ispira occhiate d'odio - tanto per cambiare! - da parte dei presenti, con quell'aria di spavalda superiorità. Poi Vuldo, che, piazzatosi di fronte al buon vecchio Gordon, stimola la curiosità di tutti. Cosa avrà da chiedergli? Cosa sta facendo? Sta per dire qualcosa di profondo? Ma la guardia si limita a fare il saluto militare indicandogli poi con un cenno del capo di entrare dentro - evidentemente aveva solo bisogno di indicazioni. Dulcis in fundo, la meravigliosa contessa di Zefiro, che attrae l'attenzione da quando i suoi passi calpestano l'ultimo gradino delle scale; e state pur certi che molti dei pionieri lì presenti invidiavano non poco quelle assi di legno calpestate con leggiadria dai suoi tacchi. Dilaga il sussurro del suo nome, e alcune donne la fissano come comari sull'uscio di casa. Gordon si si sposta di dieci centimetri a destra per farla passare, rivolgendole un meccanico inchino. La porta di fronte a voi è chiusa, ma Kaleb, temerario più di tutti, si accinge ad aprirla rivelando uno scorcio dello studio illuminato da flebili candele; entrato, i suoi occhi si sarebbero presto abituati alla scarsità di luce e avrebbero intravisto la sagoma del capogilda con gli occhi rivolti fuori dalla finestra, ad Est, verso l'ignoto. Kerberos non proferisce parola, almeno finché tutti non foste entrati - e la porta si sarebbe chiusa sotto il suo stesso peso. Immerso nei suoi pensieri, né vi saluta, né si volta a guardarvi.
  4. 1 punto
    Bellerofonte

    Capitolo II: Ad Ignotum

    Sulla porta della Sala Grande è affisso un annuncio a lettere cubitali che ha smosso gli animi di chiunque dubitasse della fattibilità di questa spedizione. Giravano voci che dopo il dissenso reciproco dei Pionieri scelti e l'allontanamento di Kiltus, Kerberos volesse in via del tutto straordinaria annullare la Proclamazione e procedere con la scelta di nuovi Pionieri; voci in realtà infondate, ma si sa, la Eurus Septima non è mai stata solo avventura: è politica. La Loggia è ormai un potere forte dell'intero continente, naturale che molti abbiano interessi di ogni genere guardando a ciò che avviene nel torrione di Capo Ventura. A dire la verità, non avete fatto una grandissima campagna mediatica: arrivati a questo punto, vi basta leggere i giornali ogni giorno per rendervi conto che avete dato a molti avversari politici di Kerberos gli strumenti per diffondere l'incertezza e attaccare la vostra credibilità. Ma la verità, è che a nessuno di voi importa. La visibilità non è mai stata una vostra prerogativa, né lo è per questo consiglio ristretto; si dice che il precedente consiglio, prima che Kerberos diventasse il Gran Maestro, fosse molto più attento a costruire un'immagine potente e forte della Loggia al fine di alimentare il mito dei Pionieri impavidi e straordinari che fu poi la chiave per ottenere i fondi per le primissime spedizioni. Ma il mondo è cambiato da allora. Più cinico, più disilluso, più votato agli interessi economici e meno all'appariscenza. Il continente è saturo di novità e si sente nell'aria la decadenza che incombe alle porte. Un motivo in più per aggrapparsi a qualcosa di realmente rivoluzionario. Un motivo in più per stare dalla parte dei Pionieri. Ma torniamo all'annuncio: è letteralmente impossibile che qualcuno di voi non l'abbia notato; come avrete sicuramente ben compreso, la discrezione è il punto debole della Loggia; i muri hanno orecchie più spalancate delle vostre, per non parlare dell'efficienza del passaparola. L'ottavo piano è stranamente popolato, questa sera. Tutti pionieri, tutti con l'intenzione di origliare o captare qualcosa di ciò che Kerberos tiene segreto al resto di loro. L'enorme porta di mogano in fondo al corridoio di pietra è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur. Di fronte a questa, il capo delle guardie della Loggia - e amico di lunga data di Kerberos, da quanto dicono in molti - Gordon Uriel fa sì che nessuno sorpassi una linea immaginaria tracciata per terra, a circa tre metri dalla porta. Nessuno tranne voi quattro, ovviamente.
  5. 1 punto
    SilentWolf

    Le avventure su Waterdeep arriveranno presto anche in italiano

    La Asmodee Italia ci aggiorna sulla uscita italiana di Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage Visualizza articolo completo
  6. 1 punto
    Fezza

    Il viaggio

    DM [Easting - Emporio] @Rafael, Tamron [Easting - Verso Tramros] @Dalila, Sebille
  7. 1 punto
    brunno

    Alba dei Re - [Organizzativo 3]

    Ragazzi, come da firma Dal 9 al 17 Giugno non assicuro la mia presenza attiva Se il GM preferisce può usare tranquillamente il mio PG per non arrestare la campagna
  8. 1 punto
    Mythrandir

    [TdS] I Figli della Lupa

    Scusate per il silenzio, giornate impegnative sul lavoro. Stasera dovrei riuscire a postare.
  9. 1 punto
    The Machine

    Capitolo II: Ad Ignotum

    Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper - "Capitan Tempesta" @Bellerofonte Entrato dalle porte della Loggia, mi guardo attorno con lo sguardo da turista, come se fosse la prima volta. Mi piace ammirare i posti che vedo, per cogliere qualche particolare sfuggito alle visite frettolose svolte finora. Salgo lentamente le scale che portano all'ottavo, parlottando con Vaniglio Vedi queste scale di legno? Secondo te di che legno sono fatte? Mogano? Cedro? Per poi zittirmi quando arrivo in cima. Parecchia gente se ne sta lì, come in coda. Il mio sguardo si posa dapprima sul motto della famiglia Fuinur, poi sull'omaccione che protegge la porta. Inizia così a rimbalzare nervosamente tra le due cose, per poi fermarsi sulla guardia, a fissarla, senza sbattere le palpebre. In completo silenzio. In stasi. In attesa.
  10. 1 punto
    Latarius

    Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]

    Gandalf in pratica
  11. 1 punto
    The Machine

    [5e] [TdG] Hoard of the Dragon Queen

    Bilinbinbandulf Flitchbatter Onestamente non credo abbiamo il diritto di prendere noi una decisione che spetta al Governatore o a chi attualmente detiene il rango necessario per prendere decisioni qui all'interno del fortino. Tanto meno penso che gli avversari concederanno una resa: se avessero voluto trattarne le condizioni, lo avrebbero fatto prima di assaltare le porte secondo me. Ancora non riesco a credere che qualche pezzo di carta mi ha portato ad una probabile morte o perdita della libertà, in queste giornate terribili.
  12. 1 punto
    Mezzanotte

    Tutti i Peccati del Mondo - Kaeros'nyn [TDG]

    @Latarius @Ian Morgenvelt
  13. 1 punto
    Demetrius

    Una Visione per Creare il Vostro Personaggio

    Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character
  14. 1 punto
    luisfromitaly

    Discussioni di gioco

    gioca la classe che preferisci, veramente, e al diavolo i bilanciamenti: ci penso io a bilanciare il gioco. per l’ambientazione, è fissa, ma non ho link al riguardo. dovrei mettermi lì e fare un riassunto. ad ogni modo riguarda sempre le icone all’80% . Comunque do il benvenuto in gilda a voi entrambi nuovi giocatori, @nanobud e @willyrs
  15. 1 punto
    Fezza

    [TDS]Voglio diventar Presto un Re

    Da domani riesco ad accedere di nuovo!
  16. 1 punto
    Fezza

    Age of worms [TdS-2]

    Vi ha risolto la situazione il buon Edwarf, che con la sua conoscenza approfonditisssssima del posto ha capito di quale famiglia si sta parlando. Appena ho tempo posto tutto!
  17. 1 punto
    Landar

    [TdS] Way of the WIcked

    Io un giocatore caldo pronto a entrare ce l'ho. @Pentolino
  18. 1 punto
    Pippomaster92

    Gli eroi di Koda [ tdg]

    Oyu Shirotora Prima temevo il vecchio perché non capivo cosa nascondessero le sue vecchie ossa. Ora la presenza del demone è certamente inquietante e mi mette addosso un po' di soggezione. Ma almeno lo vedo, in carne ed ossa, e sorrido pregustando lo scontro. Non sarà una battaglia molto lunga, né è difficile capire come andrà a finire. Ma sarà epica, più della precedente. "Dunque è così che finisce la storia di Oyu Shirotora, il possente re dei banditi! Ebbene, la Tigre Bianca saprà scrivere una conclusione degna di mille leggende" impugno la mia spada più saldamente, la lama parallela al terreno di fianco a me. Chissà quanti demoni riconsegnerò all'inferno? DM
  19. 1 punto
    Beppe63

    [TdG] I Figli della Lupa

    6 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Sera] Ricevuta l'approvazione da parte di Gork, Sieg afferra con attenzione il cilindro e quindi prova a staccare l'estremità che non pare essere saldata al resto dell'oggetto. Il pezzo non si stacca tanto facilmente e costringe l'umano ad applicare tutta la forza che ha, mentre cerca di ruotarlo per farlo smuovere. Alla fine con un sonoro schiocco Sieg ci riesce. All'interno c'è qualcosa, come si aspettavano tutti, ed una volta estratto Sieg si ritrova in mano una specie di asta lunga poco meno del cilindro. Una estremità dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo. Guardando con attenzione la sezione dell’estremità nera si notano un insieme di sfaccettature geometriche molto complesse con sporgenze e depressioni che danno l'idea che sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. Sieg tenendo l'oggetto in mano sente al tatto qualcosa di fisico, ma non gli dà né la sensazione che sia leggero né la sensazione che sia pesante. [NDG]
  20. 1 punto
    Latarius

    Nyx, l'emissario di Yordul

    *Qui presento SuShulainn, il primo png collegato a Nyx* INTERPRETAZIONE SuShulainn ha una personalità abbietta, sadica e maligna. È infido, codardo, approfittatore e sempre pronto a mordere la mano che lo nutre. Serve Nyx solamente perché il sogno futuro di una notte eterna portata da Yordul lo eccita nel profondo. Un luogo di caccia perfetto per un deviato come lui. Gode nell’uccidere e nel sapere di essere stato migliore di quelli che uccide. Ritenendosi per questo superiore di loro con il diritto di prendere le vite senza valore di chi gli è inferiore. Combattimento In combattimento SuShulainn usa i Khytor ai suoi ordini come specchietti per le allodole. Dopo un round passato a studiare la situazione lancia Oscurità, come capacità magica, per gettare nel caos i suoi avversari. Poi si getta nella mischia, colpendo gli avversari quando non possono vederlo. È in grado di riposizionarsi facilmente per fiancheggiare con i Khytor, evitando gli attacchi di opportunità grazie a talenti quali Schivare e Mobilità. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di SuShulainn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: player’s handbook I, monster manual I, dragon magazine #324, dungeonscape. SuShulainn Drow Ladro 3* *ACF Penetrating strike NM Umanoide medio Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 36m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13; schivare, mobilità (+3 Destrezza, +3 armatura) Pf: 3d6+9 (22 medi pf; 3 DV) Resistenza: resistenza agli incantesimi 14, eludere Tempra: +3; Riflessi: +6; Volontà: +1 (+2 contro magie o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20 x2) e spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20x2) Distanza: balestra a mano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) e balestra amano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) Attacco base: +2; Lotta: +5 Opzioni di attacco: veleno drow, attacco furtivo 2d6 Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: Veleno drow x4 (CD 13), pozione di cura ferite leggere x2 Capacità magiche (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno – luci danzanti, luminescenza, oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: tratti dei drow Talenti: schivare, mobilità, combattere con due armi Difetti: coward Abilità: acrobazia +8, ascoltare +5, equilibrio +8, intimidire +6, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +5, raggirare +6, rapidità di mano +8 Proprietà: spada corta perfetta x2, balestra a mano perfetta x2, sundark goggles, armatura in cuoio borchiato perfetta ______________________________________________________________________ Sneak Attack 2d6: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach. Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it. Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Penetrating strike: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half tour normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked
  21. 1 punto
    Dmitrij

    Topic di servizio e bullshit varie

    Eccomi, scusate la combo di lavoroferiefamigliatasseragazzamatrimoniconferenzeelezioni che mi sta travolgendo: sarà un giugno d'inferno.
  22. 1 punto
    Claudyu1994

    Capitolo II: Ad Ignotum

    Kaleb Kron Sarà un lungo anno, pieno di difficoltà. Mi chiedo come riuscirò a gestire questa faccenda per arrivare nelle migliori condizioni a salire sulla futura Eurus... Cammino pensieroso, diretto verso le mie stanze, quando noto alcune persone intente a leggere la bacheca con fare attento e scrupoloso. Mi avvicino, camminando fermo e deciso e limitandomi a fare un cenno ai presenti. Quindi leggo velocemente l'annuncio mentre un sorrisetto si staglia sul mio volto. Finalmente si comincia a fare sul serio. Meglio sbrigarsi, non resta molto tempo, fortuna che ho visto l'annuncio. Mi avvio a passo svelto su per le scale, diretto all'ottavo piano della Loggia, laddove è stato fissato l'incontro. Una volta arrivato, osservo il gruppo di persone radunatosi all'ingresso. Quanta invidia, tutti loro vorrebbero essere al mio posto, poveri stupidi. Sognate pure. Signori. Faccio un cenno col capo ai presenti, quindi mi avvio ad entrare.
  23. 1 punto
    -Faust-

    Tevennec - Gioco di Ruolo

    In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting! Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento. Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna. Disperazione Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille. La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere? Orrore Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti. L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola. Sopravvivenza Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali. Semplicità e completezza I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco. Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi: Prima si gioca, prima ci si diverte. Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo. Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti. Questo è Tevennec. Nessuna luce brillerà. Nessuno verrà a salvarvi. Tutti moriranno. Leggi qui l'articolo originale.
  24. 1 punto
    Alonewolf87

    Problemi tecnici e richieste d'aiuto

    come soluzione sul momento puoi usare il tasto modifica e quando ti apre l'editor del messaggio puoi inserire solitamente un nuovo tag, salvare e poi ripetere il processo fino a quando hai taggato tutti
  25. 1 punto
    DarthFeder

    Nuove leve a Sandpoint - Topic Organizzativo

    Buongiorno a tutti! Pubblico il mio primo post in questa discussione ormai vecchiotta per ringraziarvi di cuore. Con la vostra partita di esempio (peccato che non si sia conclusa!) mi avete aiutato a capirci qualcosa in più del fantastico Pathfinder. Finora ho sempre giocato a Giochi di Ruolo al computer e l'idea di iniziare con i GdR da tavolo mi aveva sempre stuzzicato ma non avevo mai trovato dei compagni d'avventura. Per il mio compleanno mi è stato regalato il box Set Introduttivo di Pathfinder e sono finalmente comparsi dei compagni di gioco con i quali muovere i primi passi in questo fantastico (e complesso!) mondo. Ho letto il manuale del giocatore ed il manuale del game master ma ammetto che alcuni passaggi mi sono ancora oscuri, la vostra partita-tutorial è stata una manna dal cielo. Dal basso della mia posizione di "novellino" faccio i complimenti ad Hirpus ed a Sir per l'interpretazione veramente credibile ed a Atronach per aver guidato con pazienza, grande chiarezza e maestria il gioco. Chissà, magari un giorno riuscirò a comprendere del tutto le regole e parteciperò anche io ad una partita qui! Buona domenica a tutti, Federico
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