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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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    Perfetto...Non vedevo l'ora di fare una corsa in mezzo ai campi con un'orda di zombie che ci insegue
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    Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage
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    Ragazzi, come da firma Dal 9 al 17 Giugno non assicuro la mia presenza attiva Se il GM preferisce può usare tranquillamente il mio PG per non arrestare la campagna
  5. 2 points
    Le scale sono in parte ricoperte di legno, poggiano su uno strato di pietra durissima di cui la Loggia è interamente costruita; d'altronde con l'aria di mare e la salsedine perennemente nell'aria, una costruzione di legno non avrebbe avuto vita lunga - e questo vorrebbe dire Vaniglio, se solo il suo vocabolario non fosse ridotto a una cinquantina di parole essenziali. "C-Craa!" è quello che risponde - ma probabilmente, in pappagallese, questa sillaba ha un profondo significato architettonico che noi comuni mortali siamo troppo ignoranti per comprendere. I tre Pionieri arrivano in ordine, quasi equidistanti tra loro. In primis Kaleb, che ispira occhiate d'odio - tanto per cambiare! - da parte dei presenti, con quell'aria di spavalda superiorità. Poi Vuldo, che, piazzatosi di fronte al buon vecchio Gordon, stimola la curiosità di tutti. Cosa avrà da chiedergli? Cosa sta facendo? Sta per dire qualcosa di profondo? Ma la guardia si limita a fare il saluto militare indicandogli poi con un cenno del capo di entrare dentro - evidentemente aveva solo bisogno di indicazioni. Dulcis in fundo, la meravigliosa contessa di Zefiro, che attrae l'attenzione da quando i suoi passi calpestano l'ultimo gradino delle scale; e state pur certi che molti dei pionieri lì presenti invidiavano non poco quelle assi di legno calpestate con leggiadria dai suoi tacchi. Dilaga il sussurro del suo nome, e alcune donne la fissano come comari sull'uscio di casa. Gordon si si sposta di dieci centimetri a destra per farla passare, rivolgendole un meccanico inchino. La porta di fronte a voi è chiusa, ma Kaleb, temerario più di tutti, si accinge ad aprirla rivelando uno scorcio dello studio illuminato da flebili candele; entrato, i suoi occhi si sarebbero presto abituati alla scarsità di luce e avrebbero intravisto la sagoma del capogilda con gli occhi rivolti fuori dalla finestra, ad Est, verso l'ignoto. Kerberos non proferisce parola, almeno finché tutti non foste entrati - e la porta si sarebbe chiusa sotto il suo stesso peso. Immerso nei suoi pensieri, né vi saluta, né si volta a guardarvi.
  6. 1 point
    Sulla porta della Sala Grande è affisso un annuncio a lettere cubitali che ha smosso gli animi di chiunque dubitasse della fattibilità di questa spedizione. Giravano voci che dopo il dissenso reciproco dei Pionieri scelti e l'allontanamento di Kiltus, Kerberos volesse in via del tutto straordinaria annullare la Proclamazione e procedere con la scelta di nuovi Pionieri; voci in realtà infondate, ma si sa, la Eurus Septima non è mai stata solo avventura: è politica. La Loggia è ormai un potere forte dell'intero continente, naturale che molti abbiano interessi di ogni genere guardando a ciò che avviene nel torrione di Capo Ventura. A dire la verità, non avete fatto una grandissima campagna mediatica: arrivati a questo punto, vi basta leggere i giornali ogni giorno per rendervi conto che avete dato a molti avversari politici di Kerberos gli strumenti per diffondere l'incertezza e attaccare la vostra credibilità. Ma la verità, è che a nessuno di voi importa. La visibilità non è mai stata una vostra prerogativa, né lo è per questo consiglio ristretto; si dice che il precedente consiglio, prima che Kerberos diventasse il Gran Maestro, fosse molto più attento a costruire un'immagine potente e forte della Loggia al fine di alimentare il mito dei Pionieri impavidi e straordinari che fu poi la chiave per ottenere i fondi per le primissime spedizioni. Ma il mondo è cambiato da allora. Più cinico, più disilluso, più votato agli interessi economici e meno all'appariscenza. Il continente è saturo di novità e si sente nell'aria la decadenza che incombe alle porte. Un motivo in più per aggrapparsi a qualcosa di realmente rivoluzionario. Un motivo in più per stare dalla parte dei Pionieri. Ma torniamo all'annuncio: è letteralmente impossibile che qualcuno di voi non l'abbia notato; come avrete sicuramente ben compreso, la discrezione è il punto debole della Loggia; i muri hanno orecchie più spalancate delle vostre, per non parlare dell'efficienza del passaparola. L'ottavo piano è stranamente popolato, questa sera. Tutti pionieri, tutti con l'intenzione di origliare o captare qualcosa di ciò che Kerberos tiene segreto al resto di loro. L'enorme porta di mogano in fondo al corridoio di pietra è sormontata da una spessa architrave di pietra sul quale campeggia una frase scolpita: Omnia Fert Aeatas, "il tempo porta via tutto". Il motto della famiglia Fuinur. Di fronte a questa, il capo delle guardie della Loggia - e amico di lunga data di Kerberos, da quanto dicono in molti - Gordon Uriel fa sì che nessuno sorpassi una linea immaginaria tracciata per terra, a circa tre metri dalla porta. Nessuno tranne voi quattro, ovviamente.
  7. 1 point
    @Fog @Fezza @Pyros88 @Artiom @Attila @DarthFeder @Fuscus
  8. 1 point
    Dobbiamo.rispettare il classico cliché
  9. 1 point
    Allora, proposta del personaggio: nano selvaggio, direttamente dal sud del mondo, buono a malapena a leggere e scrivere il suo nome, ignorante come una zappa e fondamentalmente convinto che leggi, codici, regole e simili non esistano; non uno stupido incapace di capire cosa sono destra e sinistra, ma un tontolone buono che si farebbe gabbare otto volte in due minuti dallo stesso trucco. Presente il “bovero negro” dei film? Un po’ più basso e con più barba l’idea è un incarnate, forse come cdp iron soul forgemaster ma non ne sono sicuro, punterà allo skill monkey per quanto possibile
  10. 1 point
    Da che livello pensavi di far partire l'avventura? Forse ispirato dall'accoppiata titolo thread/avatar, giocherei volentieri un nano *rullo di tamburi* guerriero
  11. 1 point
  12. 1 point
    Io sto pensando ad un incarnate, dritto dritto dal Magic of Incarnum, un NB ignorante come una zappa, menefreghista di qualsiasi legge o convenzione civile, testardo come e più di un mulo. Non so bene come strutturarlo, ma appena ho un’idea decente te la mando
  13. 1 point
    La Asmodee Italia ci aggiorna sulla uscita italiana di Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Attraverso il suo Account Facebook la Asmodee Italia ha ufficialmente rivelato quando progetta di far uscire le versioni in lingua italiana delle avventure per D&D 5e appena annunciate dalla WotC: Waterdeep: Dragon Heist e Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. Ecco qui quanto dichiarato dalla Asmodee: Come tutti saprete lo scorso week end si è tenuto lo streaming dello staff WotC sulle prossime uscite di D&D e sono stati annunciati "WATERDEEP: DRAGON HEIST" e "WATERDEEP: DUNGEON OF THE MAD MAGE". La prima avventura è una campagna "urbana" per personaggi di livello 1-5, ambientata all'interno della splendida Waterdeep, una delle città più iconiche dei Forgotten Realms! La seconda invece è un megadungeon per personaggi di livello 5-20, che si articola per tutti i piani del dominio del mago Halaster Blackcloak! Siamo lieti di informarvi che le avventure usciranno in italiano a distanza di 3 mesi dalle uscite americane! p.s. Possa Jarlaxle avere pietà di voi! Las Asmodee Italia pianifica di far uscire le due avventure a 3 mesi di distanza dall'uscita americana. Questo significa che la versione italiana di Dragon Heist dovrebbe arrivare intorno a Dicembre (la versione originale esce il 18 Settembre), mentre la versione italiana di Dungeon of the Mad Mage intorno a Febbraio (la versione originale esce il 13 Novembre). Naturalmente è importante ricordare che queste date sono puramente indicative e, quindi, vanno prese con le pinze. Appena saranno annunciate date più precise, vi informeremo con un altro articolo. Nel frattempo, potete trovare maggiori informazioni sulle due nuove avventure per D&D 5e negli articoli da noi pubblicati qualche giorno fa: ❚ Waterdeep: Dragon Heist ❚ Waterdeep: Dragon of the Mad Mage Visualizza articolo completo
  14. 1 point
  15. 1 point
    DM [Easting - Emporio] @Rafael, Tamron [Easting - Verso Tramros] @Dalila, Sebille
  16. 1 point
    Ragazzi, come da firma Dal 9 al 17 Giugno non assicuro la mia presenza attiva Se il GM preferisce può usare tranquillamente il mio PG per non arrestare la campagna
  17. 1 point
    Scusate per il silenzio, giornate impegnative sul lavoro. Stasera dovrei riuscire a postare.
  18. 1 point
    Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper - "Capitan Tempesta" @Bellerofonte Entrato dalle porte della Loggia, mi guardo attorno con lo sguardo da turista, come se fosse la prima volta. Mi piace ammirare i posti che vedo, per cogliere qualche particolare sfuggito alle visite frettolose svolte finora. Salgo lentamente le scale che portano all'ottavo, parlottando con Vaniglio Vedi queste scale di legno? Secondo te di che legno sono fatte? Mogano? Cedro? Per poi zittirmi quando arrivo in cima. Parecchia gente se ne sta lì, come in coda. Il mio sguardo si posa dapprima sul motto della famiglia Fuinur, poi sull'omaccione che protegge la porta. Inizia così a rimbalzare nervosamente tra le due cose, per poi fermarsi sulla guardia, a fissarla, senza sbattere le palpebre. In completo silenzio. In stasi. In attesa.
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  20. 1 point
    Bilinbinbandulf Flitchbatter Onestamente non credo abbiamo il diritto di prendere noi una decisione che spetta al Governatore o a chi attualmente detiene il rango necessario per prendere decisioni qui all'interno del fortino. Tanto meno penso che gli avversari concederanno una resa: se avessero voluto trattarne le condizioni, lo avrebbero fatto prima di assaltare le porte secondo me. Ancora non riesco a credere che qualche pezzo di carta mi ha portato ad una probabile morte o perdita della libertà, in queste giornate terribili.
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    Di solito, quando gioco assumo il ruolo di DM. È il ruolo che mi piace di più e penso che il “lavoro” sulla parte della creazione del mondo fatta dal DM sia un gran parte del motivo per cui apprezzo tale ruolo. Ma di tanto in tanto mi siedo sul lato opposto dello schermo del DM* e faccio il giocatore. Quindi come si applica il concetto di "creazione del mondo" alla fase di creazione del personaggio? Una cosa che accade quando si crea un mondo di gioco è che probabilmente arriverete ad un livello di dettaglio che non utilizzerete mai al tavolo. Dovete partire con il presupposto che non sarete in grado di prepararvi a tutto. Quando si fa il DM, potete preparare cose sul momento, usando le azioni dei giocatori come trampolino di lancio quando dovete far andare le cose in una direzione che non avevate originariamente pensato sarebbero andate. Come DM mi piace preparare “scene fisse” che potrei o non potrei usare. Queste "scene fisse" possono essere luoghi o possono essere rapide panoramiche su un PNG che potrebbe essere incontrato in gioco. Ora, prima di addentrarmi in tutto ciò, vorrei sottolineare che questo non è l’unico modo per creare un personaggio e che non credo che ciò che funziona per me funzionerà per tutti. O che dovrebbe funzionare per tutti. Prima di entrare nei particolari di quello che faccio, lasciatemi parlare un po’ del mio processo. Le componenti meccaniche del GdR per me arrivano per ultime quando sto creando un personaggio. Mi piace avere un’idea di chi potrebbe essere un personaggio prima di iniziare a capire come funzionerà meccanicamente. Tuttavia, ci deve essere una differenza tra capire chi è un personaggio e lavorare eccessivamente su un personaggio. È una linea di confine molto sottile perché preferisco un personaggio che emerge mentre si gioca piuttosto che uno sul cui passato ho già deciso tutto. Quando faccio il DM, dico ai giocatori che l'idea che sta alla base di un PG è di immergersi nella storia della campagna in via di sviluppo, piuttosto che concentrarsi sui dettagli di ciò che è accaduto prima dell'inizio della campagna. Avere un passato è importante per un personaggio, ma non dovrebbe essere fissato in modo tale da limitare ciò che quel personaggio potrebbe fare in futuro. Quando inizio a creare un mondo per una campagna in fase di svolgimento, o quando inizio a creare un personaggio, creo una tavola visiva. A volte si tratta di una tavola visiva vera e propria (o anche di un album), e a volte uso un servizio come Pinterest. In definitiva finisco per usare entrambe queste opzioni allo stesso modo, quindi lo strumento scelto dipende dal mio obiettivo finale. Se la tavola visiva è qualcosa che condividerò con gli altri, o a cui altri membri nel gruppo daranno un loro contributo, allora molto probabilmente userò qualcosa di condivisibile, come Pinterest. Ora, le linee guida sono e restano delle linee guida, se ritenete che vi piaccia una di queste idee e desiderate aggiungerle al vostro processo, allora vi suggerisco di utilizzare le mie procedure come punto di partenza per sviluppare le vostre idee. In questo momento sto iniziando il processo in modo da creare un personaggio per una partita a Il Richiamo di Cthulhu, cui probabilmente inizierò a giocare a Luglio con uno dei gruppi di persone con cui gioco. Stiamo proponendo di ambientare la campagna a Berlino negli anni '20, così ho iniziato il processo di creazione di un personaggio da quel punto. Al di fuori di aver visto Cabaret sul palco circa 20 anni fa (e probabilmente è passato ancora più tempo da quando ho visto il film), non sapevo sul luogo e sul periodo storico tanto quanto avrei voluto, così ho iniziato il processo che mi ha portato a fare alcune ricerche. Per questa particolare campagna, il punto di partenza della mia ricerca è stato il romanzo del 1930 di Christopher Isherwood, basato sul suo periodo trascorso a Berlino, chiamato The Berlin Stories. Se non l'avete letto sappiate che é stato la maggiore influenza alla base del già citato Cabaret. Se non siete così interessati ai musical, il libro potrebbe essere un punto di partenza migliore. Nello stesso momento in cui stavo iniziando a scrivere questo articolo un mio amico artista sui social media ha recuperato un libro sulla Germania di Weimar, dall'autore e regista Mel Gordon, e ha iniziato a convidere alcune foto del libro. Quando ho cercato quel libro, ho trovato un altro libro su un personaggio dell’epoca e ho deciso di ordinarli entrambi. Attenzione prima di cliccare su questi link, dato che nessuno dei due libri è adatto al luogo di lavoro. La cosa bella su Voluptuous Panic è che si tratta principalmente di un libro di foto e illustrazioni, quindi è diventato il centro della mia tavola visiva. Quando ho ricevuto il libro, ci ho inserito un sacco di Post-It che contrassegnavano le immagini per me importanti. Condividerei un’immagine del libro, ma se cliccate sopra il link qui sopra capirete perché questo sito non sarebbe entusiasta se la mettessi nell’articolo. A quel punto stavo cominciando ad avere un’idea del tono che dovrebbe avere quel periodo storico. Personalmente credo che, nel processo di creazione di un personaggio, il tono sia il più importante dei dettagli specifici, perché in definitiva il gioco sarà comunque soltanto una versione fittizia di ciò che è accaduto nella storia. Quel periodo fu un tempo di grandi disordini sociali e politici, che hanno portato a una grande quantità di cambiamenti culturali. Ma dato che questo sarà un gioco de Il Richiamo di Cthulhu, il periodo della Repubblica di Weimar è un’ottima scelta, perché offre molti spunti su dove e come fare apparire degli orrori occulti. Dato che a quel punto avevo le basi dell’ambientazione per me importanti chiare nella mia testa, potevo iniziare a capire le esperienze pregresse del mio personaggio. Avevamo appena terminato un’altra storia di Il Richiamo di Cthulhu ambientata nell’era vittoriana, e il DM aveva suggerito di collegare in qualche modo i nostri personaggi degli anni '20 e del periodo vittoriano. Il mio personaggio dell’epoca vittoriana era una donna alienista che era una cugina del personaggio immaginario di Carnaki, Cacciatore di Spettri. Come spesso accade nelle avventure di Il Richiamo di Cthulhu, le cose per i personaggi non erano andate bene così come pensavano che potessero andare e il gruppo era quasi morto. Con quella campagna conclusa, il mio personaggio si è “ritirato” ai Caraibi per studiare l’antropologia delle società Voodoo e per riprendersi dalle sue ferite. Non ero ancora sicuro al 100% sul nuovo personaggio, ma lo vedevo come una nipote del mio personaggio vittoriano, originario di Cuba. Ho immaginato che il mio precedente personaggio sarebbe finito all’Avana ad un certo punto e che avrebbe avuto una famiglia. L’importanza delle arti (pittori, fotografi, registi e ballerini) è esplosa nel periodo della Repubblica di Weimar, esattamente come accade spesso in periodi con un’inflazione economica impressionante. Le persone cercano intrattenimento a basso costo, un intrattenimento che possa fare loro disconnettere la mente dal mondo che li circonda, la musica e la danza spesso assumono quel ruolo. Cuba è molto conosciuta per i suoi ballerini, dunque avere un ballerino cubano che vuole trasferirsi a Berlino per saperne di più sugli stili dell'allora danza moderna non sarebbe una grossa forzatura. Questa è una sorta di massima estensione per un personaggio dilettante de Il Richiamo di Cthulhu. Come fa un ballerino a combattere Cthulhu? Molto cautamente. Una delle cose che mi piace di più dei giochi Lovecraftiani è che è importante avere personaggi che conoscono le cose almeno tanto quanto avere personaggi che combattono le cose. Sappiamo che, di solito, se i personaggi vogliono combattere le creature dei Miti essi finiscono molto male (seguendo tale strada nel nostro precedente tavolo di gioco abbiamo quasi ucciso i nostri personaggi). Vedevo il mio prossimo personaggio come un individuo che aveva imparato qualcosa dal mio precedente personaggio. Uno dei concetti fondamentali della narrativa lovecraftiana è che, al di sotto di ciò che la gente reputa vero riguardo agli avvenimenti occulti che accadono nel mondo, c’è la verità schiacciante dei Miti. Questo significa che ciò che il mio prossimo personaggio aveva imparato da quello precedente (fuori dal gioco attuale) poteva ancora essere rilevante per le “verità” del mondo del gioco. Gli anni '20 sono visti e rivisti in Il Richiamo di Cthulhu, ma ottenere una prospettiva diversa su di essi significa che possiamo sperare di creare un diverso tipo di storia rispetto a quelle avventure che in precedenza sono state usate in questo periodo. Qualunque cosa succeda ci divertiremo comunque. Ora, dopo tutte queste riflessioni il mio prossimo passo sarà quello di costruire meccanicamente il personaggio con il DM e gli altri giocatori. E poi giocheremo! Questa era solo una rapida panoramica dei processi che compio per la creazione dei personaggi e per la costruzione del mondo nei miei giochi. Spero possiate trovarci qualcosa che non avete mai usato prima e che avrete così un nuovo strumento nella vostra cassetta degli attrezzi per creare aspetti delle vostre partire * In realtà non uso in alcun contesto uno schermo del DM da probabilmente 30 anni a questa parte. Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5268-Getting-A-Vision-For-Creating-Your-Character
  23. 1 point
    gioca la classe che preferisci, veramente, e al diavolo i bilanciamenti: ci penso io a bilanciare il gioco. per l’ambientazione, è fissa, ma non ho link al riguardo. dovrei mettermi lì e fare un riassunto. ad ogni modo riguarda sempre le icone all’80% . Comunque do il benvenuto in gilda a voi entrambi nuovi giocatori, @nanobud e @willyrs
  24. 1 point
    Da domani riesco ad accedere di nuovo!
  25. 1 point
    Vi ha risolto la situazione il buon Edwarf, che con la sua conoscenza approfonditisssssima del posto ha capito di quale famiglia si sta parlando. Appena ho tempo posto tutto!
  26. 1 point
    Io un giocatore caldo pronto a entrare ce l'ho. @Pentolino
  27. 1 point
    Oyu Shirotora Prima temevo il vecchio perché non capivo cosa nascondessero le sue vecchie ossa. Ora la presenza del demone è certamente inquietante e mi mette addosso un po' di soggezione. Ma almeno lo vedo, in carne ed ossa, e sorrido pregustando lo scontro. Non sarà una battaglia molto lunga, né è difficile capire come andrà a finire. Ma sarà epica, più della precedente. "Dunque è così che finisce la storia di Oyu Shirotora, il possente re dei banditi! Ebbene, la Tigre Bianca saprà scrivere una conclusione degna di mille leggende" impugno la mia spada più saldamente, la lama parallela al terreno di fianco a me. Chissà quanti demoni riconsegnerò all'inferno? DM
  28. 1 point
    6 Mirtul Anno dei Draghi Vagabondi [Sera] Ricevuta l'approvazione da parte di Gork, Sieg afferra con attenzione il cilindro e quindi prova a staccare l'estremità che non pare essere saldata al resto dell'oggetto. Il pezzo non si stacca tanto facilmente e costringe l'umano ad applicare tutta la forza che ha, mentre cerca di ruotarlo per farlo smuovere. Alla fine con un sonoro schiocco Sieg ci riesce. All'interno c'è qualcosa, come si aspettavano tutti, ed una volta estratto Sieg si ritrova in mano una specie di asta lunga poco meno del cilindro. Una estremità dell’oggetto è di metallo lavorato e termina con una punta non affilata, ma tondeggiante, mentre l’altra parte è nera e lucida come l’ossidiana e sembra fatta di un materiale diverso dal metallo. Guardando con attenzione la sezione dell’estremità nera si notano un insieme di sfaccettature geometriche molto complesse con sporgenze e depressioni che danno l'idea che sia possibile attaccare qualcosa, ma non c’è alcuna filettatura o punto di aggancio. Sieg tenendo l'oggetto in mano sente al tatto qualcosa di fisico, ma non gli dà né la sensazione che sia leggero né la sensazione che sia pesante. [NDG]
  29. 1 point
    *Qui presento SuShulainn, il primo png collegato a Nyx* INTERPRETAZIONE SuShulainn ha una personalità abbietta, sadica e maligna. È infido, codardo, approfittatore e sempre pronto a mordere la mano che lo nutre. Serve Nyx solamente perché il sogno futuro di una notte eterna portata da Yordul lo eccita nel profondo. Un luogo di caccia perfetto per un deviato come lui. Gode nell’uccidere e nel sapere di essere stato migliore di quelli che uccide. Ritenendosi per questo superiore di loro con il diritto di prendere le vite senza valore di chi gli è inferiore. Combattimento In combattimento SuShulainn usa i Khytor ai suoi ordini come specchietti per le allodole. Dopo un round passato a studiare la situazione lancia Oscurità, come capacità magica, per gettare nel caos i suoi avversari. Poi si getta nella mischia, colpendo gli avversari quando non possono vederlo. È in grado di riposizionarsi facilmente per fiancheggiare con i Khytor, evitando gli attacchi di opportunità grazie a talenti quali Schivare e Mobilità. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di SuShulainn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: player’s handbook I, monster manual I, dragon magazine #324, dungeonscape. SuShulainn Drow Ladro 3* *ACF Penetrating strike NM Umanoide medio Iniziativa: +3; Sensi: scurovisione 36m; Ascoltare +5, Osservare +5 Linguaggi: comune, elfico, sottocomune, linguaggio dei segni drow ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 4 Modificatore di livello: +2 (+2 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 16, contatto 13, colto alla sprovvista 13; schivare, mobilità (+3 Destrezza, +3 armatura) Pf: 3d6+9 (22 medi pf; 3 DV) Resistenza: resistenza agli incantesimi 14, eludere Tempra: +3; Riflessi: +6; Volontà: +1 (+2 contro magie o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 9m (6 quadretti) Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m Mischia: spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20 x2) e spada corta perfetta +4 (1d6+3/19-20x2) Distanza: balestra a mano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) e balestra amano perfetta +4 (1d4/19-20x2 più veleno) Attacco base: +2; Lotta: +5 Opzioni di attacco: veleno drow, attacco furtivo 2d6 Azioni speciali: capacità magiche Strumenti da combattimento: Veleno drow x4 (CD 13), pozione di cura ferite leggere x2 Capacità magiche (LI 3°; tiro salvezza CD 11 + livello dell'incantesimo): 1 volte al giorno – luci danzanti, luminescenza, oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 12 Qualità speciali: tratti dei drow Talenti: schivare, mobilità, combattere con due armi Difetti: coward Abilità: acrobazia +8, ascoltare +5, equilibrio +8, intimidire +6, muoversi silenziosamente +9, nascondersi +9, osservare +5, raggirare +6, rapidità di mano +8 Proprietà: spada corta perfetta x2, balestra a mano perfetta x2, sundark goggles, armatura in cuoio borchiato perfetta ______________________________________________________________________ Sneak Attack 2d6: If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every two rogue levels thereafter. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach. Trapfinding: Rogues (and only rogues) can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues (and only rogues) can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it. Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Penetrating strike: Whenever you flank a creature that is immune to extra damage from sneak attacks, you still deal extra damage equal to half tour normal sneak attack dice. This benefit does not apply against creatures that cannot be flanked, nor against foes that are otherwise denied their Dexterity bonus to AC or flat-footed but not flanked
  30. 1 point
    Eccomi, scusate la combo di lavoroferiefamigliatasseragazzamatrimoniconferenzeelezioni che mi sta travolgendo: sarà un giugno d'inferno.
  31. 1 point
    Kaleb Kron Sarà un lungo anno, pieno di difficoltà. Mi chiedo come riuscirò a gestire questa faccenda per arrivare nelle migliori condizioni a salire sulla futura Eurus... Cammino pensieroso, diretto verso le mie stanze, quando noto alcune persone intente a leggere la bacheca con fare attento e scrupoloso. Mi avvicino, camminando fermo e deciso e limitandomi a fare un cenno ai presenti. Quindi leggo velocemente l'annuncio mentre un sorrisetto si staglia sul mio volto. Finalmente si comincia a fare sul serio. Meglio sbrigarsi, non resta molto tempo, fortuna che ho visto l'annuncio. Mi avvio a passo svelto su per le scale, diretto all'ottavo piano della Loggia, laddove è stato fissato l'incontro. Una volta arrivato, osservo il gruppo di persone radunatosi all'ingresso. Quanta invidia, tutti loro vorrebbero essere al mio posto, poveri stupidi. Sognate pure. Signori. Faccio un cenno col capo ai presenti, quindi mi avvio ad entrare.
  32. 1 point
    In un giugno colmo di playtest da fare, ho trovato il tempo di creare un blog per parlare del gioco in ogni suo aspetto. E non c'è modo migliore per iniziare di un'introduzione alle tematiche e al setting! Tevennec - Gioco di ruolo è un progetto che nasce anni fa come videogioco e che ha subito notevoli variazioni e mutamenti, fino ad arrivare al punto attuale: un gioco di ruolo horror completo, il cui regolamento in fase di playtest è disponibile qui Tevennec parla di un'isola maledetta che ha lo stesso nome di una realmente esistente: è infatti il nome di un isolotto al largo delle coste della Bretagna da sempre famoso per la presunta presenza di spettro, che avrebbe condotto alla follia tutti i guardiani del faro installato sull'isola a fine Ottocento. Tevennec - Gioco di ruolo è un gioco dove un gruppo di giocatori, di cui uno chiamato Game Master, collabora utilizzando le regole per creare una storia orrorifica che si svolge in un Alto Medioevo immaginario ma plausibile, nel quale un gruppo di Personaggi, intrappolati sull'isola, vive avventure misteriose e terrificanti. Usando solo la propria fantasia, dadi a sei facce, carta e penna. Disperazione Quando la Porta venne aperta dall'Altro Universo, l'intera isola finì a metà dei due universi, intrappolando tutti i suoi abitanti insieme alle creature mostruose che arrivavano dall'altro mondo. Questo fece piombare l'isola in un perenne autunno grigio, dove si sopravvive alla giornata e dove le notti non sono mai tranquille. La consapevolezza di combattere una guerra senza speranza si farà pian piano strada nella tua mente, e con essa la disperazione. La violenza e il terrore sono all'ordine del giorno, mostruosità corrompono la carne, amici e parenti muoiono senza che tu possa fare molto... che senso ha continuare a combattere? Orrore Le creature che provengono dall'Altro Universo sono orrori dalle anatomie impossibili e incomprensibili, fatte di arti che si compenetrano e si fondono tra loro, e che sono in grado di infettare la carne usando malattie e maledizioni. Per loro gli esseri umani non sono nient'altro che prede, adatte a nutrirle o peggio ancora diventare materia prima per orrendi non morti e mostruosità mutanti. L'umanità, ancora troppo primitiva per comprendere la vera natura di quelle aberrazioni, non può fare altro che ricondurle al folklore e alle leggende, chiedendo aiuto a quelle che ritiene manifestazioni del proprio dio. Manifestazioni che altro non sono che l'agire di una creatura non molto diversa dai mostri che stanno invadendo l'isola. Sopravvivenza Forse non è detta ancora l'ultima parola per gli abitanti di Tevennec, ma la speranza può arrivare solo dopo una strenua lotta per la sopravvivenza. I Personaggi possono solo fare quello, guadagnandosi da vivere in una compagnia di ventura raffazzonata e spesso conflittuale. Ma si rendono conto che solo combattendo e addentrandosi delle tenebre possono paradossalmente in qualche modo uscirne vivi. Ma niente è facile: combattere all'arma bianca contro creature mostruose è pericolosissimo, e queste scaramucce sono veloci e letali. Semplicità e completezza I giochi di ruolo son sempre stati divisi tra una necessità di avere un supporto regolistico adeguato a gestire tutte le situazioni che il gioco prevede e una semplicità che permetta a tutti di imparare a giocare al meglio nel più breve tempo possibile, in modo da poter gustarsi appieno la parte interpretativa del gioco. Tevennec ha come obiettivo quello di essere un gioco completo che al tempo stesso sia veloce da giocare e da imparare, e si vuole raggiungere questi obiettivi: Prima si gioca, prima ci si diverte. Meno si deve guardare le regole, meno si perde tempo. Meno lavoro ha il Game Master, meno fatica fanno tutti. Questo è Tevennec. Nessuna luce brillerà. Nessuno verrà a salvarvi. Tutti moriranno. Leggi qui l'articolo originale.
  33. 1 point
    come soluzione sul momento puoi usare il tasto modifica e quando ti apre l'editor del messaggio puoi inserire solitamente un nuovo tag, salvare e poi ripetere il processo fino a quando hai taggato tutti
  34. 1 point
    Buongiorno a tutti! Pubblico il mio primo post in questa discussione ormai vecchiotta per ringraziarvi di cuore. Con la vostra partita di esempio (peccato che non si sia conclusa!) mi avete aiutato a capirci qualcosa in più del fantastico Pathfinder. Finora ho sempre giocato a Giochi di Ruolo al computer e l'idea di iniziare con i GdR da tavolo mi aveva sempre stuzzicato ma non avevo mai trovato dei compagni d'avventura. Per il mio compleanno mi è stato regalato il box Set Introduttivo di Pathfinder e sono finalmente comparsi dei compagni di gioco con i quali muovere i primi passi in questo fantastico (e complesso!) mondo. Ho letto il manuale del giocatore ed il manuale del game master ma ammetto che alcuni passaggi mi sono ancora oscuri, la vostra partita-tutorial è stata una manna dal cielo. Dal basso della mia posizione di "novellino" faccio i complimenti ad Hirpus ed a Sir per l'interpretazione veramente credibile ed a Atronach per aver guidato con pazienza, grande chiarezza e maestria il gioco. Chissà, magari un giorno riuscirò a comprendere del tutto le regole e parteciperò anche io ad una partita qui! Buona domenica a tutti, Federico
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