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  1. Secondo topic di Servizio della campagna "Racconti di Kalamar" Il primo topic di servizio lo trovate qui La campagna si svolge su http://www.dungeonpbem.net @Dmitrij @Bomba @shadizar @PietroD @dalamar78 Avendo superato i 1000 post, ho dovuto aprire un nuovo TdS
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  2. Gruppo gia' formato di quattro personaggi cerca master per questa bellissima AP di Pathfinder, per spargere male, dolore e lacrime per tutto il mondo!
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  3. Ciao a tutti! Datemi un quarto d'ora e vi posto la scheda!
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  4. Dovrebbe piacerti il sistema magico per la 5a a cui sto lavorando. Per ora è praticamente un E6, ma in aggiunta stabilisce delle "discipline" tematiche che racchiudono incantesimi in base al tema ma non alla scuola o alla lista d'origine. Così un geistmeister può parlare con i morti, vedere e scacciare i fantasmi e diventare intangibile.
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  5. Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)! Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi. In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare. Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D. Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista. Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno. Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”). Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess. Aspetto Fisico Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.” Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984). Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992). Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997). In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così: Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante. Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico. Personalità Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa. Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage. Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale. Rapporti Personali In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg. Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso. Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi). Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto. Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg. Storia del Personaggio Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax. Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward. Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy. Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten). Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche. Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn. Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie. Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza. Storia Editoriale Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche. È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni: Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007). Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon. Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011). Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti. Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016. Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista. Opere Famose Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici): Disgiunzione di Mordenkainen Elucubrazione di Mordenkainen Reggia Meravigliosa di Mordenkainen Santuario Privato di Mordenkainen Segugio Fedele di Mordenkainen Spada di Mordenkainen Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane: Architettura (con Leomund) Il Codice di Mordenkainen Cosmogonia dei Fluidi Magnetici Lato Oscuro della Memoria Epica Saga dei Grandi Maghi Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità Armi dell’Etere (con Melf) La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) Mordenkainen in “La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)” “La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk). Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax. Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati. Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani. Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli. Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito. L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro. Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone. Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori. Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso. Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit Il Circolo degli Otto Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore. Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura. Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil. Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male. Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella). Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali. Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto! Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima. I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto). Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli. Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri. Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk. Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo). Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno.
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  6. Quello di Mordenkainen è un nome celebre nella storia di D&D, associato ad alcuni degli incantesimi più celebri e degli eventi più importanti di Greyhawk. Andiamo a scoprire di più sull'Arcimago di Oerth e la sua storia. Come forse già saprete il prossimo manuale di D&D 5E, chiamato Mordenkainen’s Tome of Foes, uscirà il 29 maggio 2018. Ancora una volta,come abbiamo fatto a suo tempo per Xanathar e la sua Guida, vogliamo parlarvi quest’oggi di un altro personaggio molto famoso nel Multiverso, il grande mago che dà il nome a questo corposo nuovo supplemento (che è stato già oggetto di un altro nostro articolo di anteprima e di un altro dove abbiamo anche elencato dei dettagli sul suo contenuto)! Prima di iniziare a scoprire i dettagli che riguardano questo personaggio iniziamo (in breve) con il definire in un’unica frase la sua identità e il suo ruolo: Mordenkainen è un potente Arcimago umano del mondo di Oerth, e si può facilmente capire che è stato alquanto prolifico ed efficiente nella creazione di nuovi incantesimi: molti di essi sono decisamente utili e forti per tutti gli aspiranti maghi Il nome di Mordenkainen deriva dai nomi Mordecai (una figura biblica) e Lemminkäinen (dal Kalevala finlandese). È inoltre molto curioso scoprire la sua genesi. In realtà Mordenkainen era in origine un personaggio giocante dell’ambientazione di Greyhawk. Era un mago di livello 1, e il giocatore che lo interpretava si chiamava… Gary Gygax! Dopo alcuni mesi di gioco quasi ininterrotto come Dungeon Master (all’inizio del 1973), Gygax chiese a uno dei giocatori, Rob Kuntz, di diventare co-Dungeon Master, cosa che avrebbe permesso a Gygax di provare il gioco come giocatore. Gygax successivamente creò diversi personaggi, tra cui il sopracitato mago di primo livello. Questo nuovo personaggio, visto il suo futuro ruolo nel Piano Materiale e non, è sicuramente cresciuto molto come incantatore rispetto all’inizio della sua carriera: sarà stato probabilmente molto abile e fortunato! Mordenkainen fu infatti il personaggio più famoso creato da Gygax, oltre che il suo preferito da giocare. Gygax diceva: “Mordenkainen fu il mio secondo PG, e ho iniziato a giocarlo agli inizi del 1974, dato che volevo un usufruitore di magia per bilanciare il mio guerriero, Yrag. Continuo a giocare Mordie di tanto in tanto in scenari di altissimo livello, nei quali un mago che è andato oltre il 20° livello non surclassa facilmente gli avversari”. Nel corso di diversi anni di gioco, principalmente dal 1973 al 1985, Gygax ha sviluppato i tratti caratteriali e le avventure vissute da Mordenkainen. Durante questo periodo, Gygax unì Mordenkainen con sette dei suoi altri personaggi, che successivamente formeranno il celebre Circolo degli Otto. Possiamo affermare con sicurezza, quindi, che Mordenkainen è uno dei personaggi più antichi dell'intera storia di D&D. Quando Gygax fu costretto a lasciare la TSR, Inc. (nel 1985), perse i diritti sulla maggior parte dei personaggi che aveva ormai menzionato nelle pubblicazioni della TSR, incluso Mordenkainen. Successivamente la TSR cambiò Mordenkainen in modi che il creatore non poteva nemmeno lontanamente immaginare. Quando il mondo di Greyhawk fu resettato nel 1991 con il supplemento Dalle Ceneri (From the Ashes), Mordenkainen venne reintrodotto come il mago più potente del mondo. Il Circolo degli Otto era ora descritto come una cabala di otto maghi supervisionati da Mordenkainen stesso, che insieme cercavano di bilanciare le forze del bene e del male. Nella narrativa associata al mondo di Greyhawk, egli ha interpretato diversi ruoli sia come protagonista che come antagonista. Gary Gygax non ha mai diffuso la sua scheda del personaggio, questo perché non condivideva i suoi personaggi con nessuno. Andiamo ora ad approfondire ciò che sappiamo su quello che è uno dei personaggi non giocanti più amati dal pubblico (soprattutto dai giocatori di ruolo “veterani”). Premessa: le informazioni fornite dalle risorse disponibili su Mordenkainen a volte non combaciano perfettamente, poiché persino le pubblicazioni ufficiali del Mondo di Greyhawk a volte si contraddicono a vicenda. L’unica cosa chiara, tuttavia è che lui è uno dei più grandi eroi (o antieroi) delle Flanaess. Aspetto Fisico Partiamo subito dal suo aspetto fisico, in quanto è sempre piacevole e stimolante immaginare il soggetto di cui si parla. L’Arcimago nelle sue prime apparizioni (e anche in un cameo in D&D 5e nel modulo d'avventura Curse of Strahd) appare e viene descritto in questo modo: “I suoi capelli e la sua barba sono lunghi, neri e con evidenti striature grigie. I suoi occhi scintillano di potere arcano.” Mordenkainen, qui rappresentato nella copertina del modulo La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)(1984). Mordenkainen come raffigurato nella rivista Dragon #185 (1992). Rautheene, Elminster, e Mordenkainen. Dalla rivista Dragon #238 (1997). In D&D 3E invece assistiamo ad un marcato restyling del personaggio! Esso appare infatti in maniera totalmente differente rispetto al passato, cioè così: Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici Mordenkainen come raffigurato in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Mordenkainen in Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) Notiamo che qui Mordenkainen appare molto più giovane di quanto sia realmente, ed ha l’aspetto di un quarantenne (anche se la sua vera età è più o meno il doppio di quanto mostra fisicamente). È alto, di corporatura media e spesso veste con abiti neri, blu o grigi. I suoi occhi penetranti racchiudono dei lampi di genio pervasi di follia. Porta i baffi ed il pizzetto con due evidenti striature grigie. Il suo viso, una volta ampio, è cambiato nel tempo; ora è stretto e spigoloso. Parla con una voce profonda e melodica. Pochi osano contraddire i suoi desideri dopo aver incontrato il suo sguardo possente e aver assistito alla sua persuasiva arte oratoria. Quando viaggia si veste spesso da povero vecchio o da mercante. Attenzione: nonostante questo vistoso cambio di look, si parla sempre della stessa persona! Tutto questo potrebbe quindi essere un mero cambio di look, esattamente come amano fare molte persone (magari si è solo rasato i capelli e ha preferito optare per un pizzetto … visto che non c’è nessuna spiegazione ufficiale al riguardo chi può saperlo con certezza?) oppure celare qualche segreto più mistico. Personalità Un personaggio di tale importanza ha un modo tutto suo di vedere le cose e interfacciarsi con il prossimo. Mordenkainen è un personaggio particolarmente testardo e che non sopporta volentieri gli stolti, arrivando addirittura a poter essere una persona difficile con cui trattare anche per i suoi stessi amici. Egli passa più tempo ad ascoltare che a parlare, ma quando parla si esprime con autorità, e raramente domanda qualcosa. Il ruolo di Mordenkainen nelle Flanaess è piuttosto singolare. La sua filosofia da mantenitore della pace sostiene la “Neutralità Forzata”: l’unica vera pace si ha quando Male, Bene, Caos e Legge si equivalgono. Negli ultimi anni Mordenkainen ha collaborato soprattutto con le forze del Bene, ma in passato collaborò anche con diverse entità malvage. Il suo allineamento in D&D 1E e D&D 3E è neutrale puro, mentre in D&D 5E il suo allineamento, quando incontrato, è Caotico Neutrale. Rapporti Personali In quanto personaggio principale nel mondo di Greyhawk, Mordenkainen ha avuto a che fare con quasi tutti gli altri personaggi dell’ambientazione. Mordenkainen è lontanamente imparentato con Heward, Zagyg e Bigby (che diventerà il suo apprendista). A volte è malvisto dal suo parente Heward, ma spesso viaggia insieme a lui o ad altri personaggi come Keoghtom, Murlynd o Zagyg. Gli articoli della serie “I Tre Maghi” (“Wizards Three” traduzione non ufficiale, NdT) accennano al fatto che Mordenkainen conosceva sia Elminster Aumar (uno dei maghi più famosi e potenti dell’ambientazione dei Forgotten Realms) che Dalamar Lo Scuro (uno dei più potenti maghi dell’ambientazione di Dragonlance). I tre maghi si sono incontrati in numerose occasioni nella casa di Ed Greenwood sulla Terra, allo scopo di scambiarsi incantesimi e conoscenze. Si vocifera anche che abbia una apprendista di nome Rautheene (che è stato descritto come “straordinariamente bella”, con lunghi capelli neri e una corporatura snella. È molto alta, più alta persino di Mordenkainen ed Elminster, e predilige indossare vesti nere e gioielli). Questi incontri sono interessanti perché presumono e sottolineano l’esistenza di un Multiverso. Mordenkainen ha molti amici nella Città Libera di Greyhawk, fra cui Jallarzi Sallavarian, e Ravel Dasinder. Come detto prima, ha un apprendista di nome Bigby e diversi altri alleati, che sono a loro volta potenti maghi: Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto (di sicuro questi nomi ricorderanno qualcosa al lettore, infatti questi maghi hanno dato il loro nome a molti, celebri incantesimi). Tra i suoi alleati possiamo notare anche la presenza della divinità minore Dalt. È, inoltre, alleato con una tribù di giganti delle pietre, che lo aiutarono a costruire la Cittadella, ed una tribù di giganti delle nuvole, che aiutò nella battaglia contro dei draghi malvagi nel 575 DY. Ovviamente ha pieno accesso alle risorse del Circolo degli Otto. Mordenkainen si è fatto molti nemici, fra cui Evard, Iuz, Kermin il Dominatore Mentale, Rary di Ket, Terik, Sir Robilar e Zagyg. Storia del Personaggio Usando varie pubblicazioni della TSR e della Wizards of the Coast, si può tracciare una cronologia storica, sia pre che post-Gygax. Mordenkainen nasce approssimativamente nel 509 CY. Il luogo di nascita è sconosciuto, ma, prima di incominciare a diventare importante intorno al 560 CY, si crede abbia risieduto nella Costa Selvaggia. Si vocifera sia di sangue Oeridiano (una razza di umani che vivono nella regione delle Flanaess). Si dice che sia un discendente di Ganz Yragerne (il primo Landgraf del Selintan), il che lo renderebbe imparentato con Zagig e Heward. Periodicamente ha risieduto anche nella città di Greyhawk e ad Highfolk. Secondo altre fonti, invece, sarebbe imparentato alla lontana con il Casato Cranden, una delle casate reali del Grande Regno di Aerdy. Circa nel 561 CY, insieme al suo giovane apprendista Bigby, ai guerrieri Robilar e Yrag, ai chierici Rigby e Serten, al ranger Otis e al mago Tenser, Mordenkainen fondò la Cittadella degli Otto. Il gruppo fu così nominato in onore alla Cittadella d’Ossidiana, la fortezza di Mordenkainen nelle Montagne Yatil. La Cittadella degli Otto si dissolse dopo la Battaglia delle Radure Emridy nel 569 CY, durante la quale gli altri membri del gruppo erano assenti, eccetto Serten che perse la vita. Il gruppo era poco coeso e si sciolse per ragioni ideologiche (nel caso di Robilar e Otis), a causa dei rancori tra i membri (ad esempio Tenser che incolpava Mordenkainen per la morte di Serten), o a causa della morte dei componenti (cioè il caso dello stesso Serten). Due anni dopo (nel 571 CY) Mordenkainen fondò il Circolo degli Otto, formato da otto potenti maghi, con Mordenkainen che agisce in qualità di nono “membro ombra” e leader. Mordenkainen capì che il fallimento della Cittadella si poteva imputare alla sua composizione eterogenea. Solo un gruppo formato da “Uomini di intelletto e di abilità arcana, i cui interessi primari andavano aldilà della semplice materialità” poteva riuscire nel suo obiettivo. Poiché la Cittadella era stata fondata su basi arcane, egli era stato uno sciocco a ritenere che uomini come Robilar o Rigby avrebbero appoggiato la sua causa senza lavorare segretamente contro di essa per questioni personali, spirituali o politiche. Mordenkainen a questo punto doveva avere già sperimentato numerosi viaggi planari poiché, sebbene risiedesse principalmente su Oerth (almeno nel 1367 DR), i suoi incantesimi non erano così rari da trovare nei libri degli incantesimi posseduti dai maghi del Faerûn. Nel 1491 DR, Mordenkainen, che soffriva ancora di scatti di follia, si trovava a Waterdeep, dove gli stessi Storm Silverhand (una delle sette sorelle e una prescelta di Mystra) ed Elminster lo stavano aiutando a riprendersi, prestandogli le cure necessarie. Mordenkainen ha sempre avuto un ruolo importante nell’equilibrio del mondo di Oerth, in particolare grazie al ruolo da leader assunto nel Circolo degli Otto. Mordenkainen possiede una fortezza, la Cittadella d’Ossidiana, che è un castello situato nelle Montagne Yatil. Oltre a lui solo Tenser e Bigby ne conoscono l’esatta locazione. È difesa da moltissime magie, fra cui illusioni e barriere di grande potenza, senza contare i soldati scelti da Mordenkainen stesso allo scopo di proteggere la fortezza. Storia Editoriale Le statistiche di Mordenkainen per AD&D furono pubblicate per la prima volta in La Raccolta dei Furfanti (The Rogues Gallery, traduzione non ufficiale, NdT) (nel 1980), sebbene Gary Gygax in seguito sottolineerà di non aver mai dato all’autore Brian Blume alcuna informazione sul mago. Gygax insisterà sul fatto che Blume fosse stato costretto a inventare delle statistiche da pubblicare. Le statistiche di Mordenkainen presentate negli anni e nelle edizioni seguenti - sono presenti anche in La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) del 1984, in La Città di Greyhawk (The City of Greyhawk) del 1989 e nel Manuale dei Livelli Epici della 3.0 del 2002 - sono state soggette a varie revisioni e modifiche. È stato anche menzionato nelle seguenti pubblicazioni: Spedizione alle Rovine di Castel Greyhawk (Expedition to the Ruins of Greyhawk) (2007). Nella serie di articoli "I Tre Maghi" (The Wizards Three)” pubblicati nella rivista Dungeon. Il Magnifico Emporio di Mordenkainen (Mordenkainen’s Magnificent Emporium) (2011). Mordenkainen ha anche avuto un ruolo primario nell’avventura-parodia Castel Greyhawk (Castle Greyhawk) del 1988, in cui lo vediamo dirigere uno studio cinematografico, forse un riferimento al lavoro di Gary Gygax come contatto della TSR a Hollywood, mentre stava sviluppando il cartone animato di Dungeons & Dragons e altri progetti. Mordenkainen appare anche in un cameo in Curse of Strahd, il modulo di avventura per D&D 5E pubblicato nel marzo 2016. Più sotto, dedicheremo un breve accenno alla storia del supplemento La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure), dato che questa avventura vede Mordenkainen come protagonista. Opere Famose Mordenkainen è famoso per molti incantesimi da lui stesso creati, ecco qui una breve lista degli incantesimi conosciuti (non è detto che siano gli unici): Disgiunzione di Mordenkainen Elucubrazione di Mordenkainen Reggia Meravigliosa di Mordenkainen Santuario Privato di Mordenkainen Segugio Fedele di Mordenkainen Spada di Mordenkainen Mordenkainen è anche autore e co-autore di diversi scritti sulle scienze ed arti arcane: Architettura (con Leomund) Il Codice di Mordenkainen Cosmogonia dei Fluidi Magnetici Lato Oscuro della Memoria Epica Saga dei Grandi Maghi Sull’Ascesa dell’Arte Magica e della Modernità Armi dell’Etere (con Melf) La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure) Mordenkainen in “La Fantastica Avventura di Mordenkainen (Mordenkainen’s Fantastic Adventure)” “La fantastica avventura di Mordenkainen” è una famosa avventura che vede come protagonista Mordenkainen ed è stata scritta da Robert J. Kuntz e Gary Gygax. Si tratta di un modulo di avventura per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons, pubblicato dalla TSR, Inc. nel 1984. In origine aveva il codice “WG5” e doveva essere usato con le regole della prima edizione di Advanced Dungeons & Dragons. Poiché è uno dei moduli della serie WG, è un modulo destinato a comporre la campagna World of Greyhawk. È stato successivamente aggiornato nel 2004 a D&D 3E nella rivista Dungeon (nel numero 112), come Castel Maure “Castello Maure (Maure Castle)”. Ci sono state successivamente due puntate aggiuntive nei numeri #124 e #139 Al giocatore è consentito impersonare Mordenkainen, gli altri personaggi che il modulo propone sono Yrag il Lord, Bigby l’Usufruitore di Magia (magic-user) e Rigby il Patriarca (appaiono quindi in questo modulo i personaggi di Rob Kuntz e Gary Gygax della campagna originale di Greyhawk). Il contenuto del modulo è pressoché eccellente, possiede (in modo quasi omogeneo) un buon mix di mostri, trappole e misteri. È veramente impegnativo, come ci si potrebbe del resto aspettare da un modulo orientato per personaggi dal 9° al 12° livello. Lo stesso Gygax, nella sua introduzione, scrive che “È davvero necessario riflettere attentamente e a lungo, ma l’azione avviene quasi senza sosta”, che ritengo sia una buona valutazione di com’è l’avventura. È sicuramente un’avventura stile Old School, un’avventura che sembrava davvero un ritorno al passato anche rispetto al momento della sua pubblicazione. Questo modulo, come molti altri moduli di Gygax, sembra molto differente rispetto a tutto il resto che la TSR pubblicava agli albori della Silver Age. A posteriori, si comprende che questo è stato intenzionale da parte di Gygax. Durante il corso dell’avventura, Mordenkainen quasi incontra la sua fine quando viene pietrificato dalla frusta fatta da piume di cockatrice del Terribile Golem di Ferro. Per fortuna, viene salvato dai suoi amici e alleati. Gli eventi antecedenti all’avventura sono molto semplici. Kerzit è un signore dei demoni minore (presumibilmente creato da altri, più potenti, signori dei demoni), ed è legato al Tomo del Cuore Nero. Questo tomo permette, infatti, al suo proprietario di convocare Kerzit stesso, sebbene debbano essere fatti dei sacrifici per il demone in modo da poter accedere a tutti i poteri del libro. Intorno al 550 CY Tomorast, un mago umano, guidò una banda di Cercatori (una libera organizzazione formata da cacciatori di tesori, studiosi ed esploratori) ai ruderi di Castel Maure, dove entrò e cominciò il saccheggio. Tuttavia, Tomorast aveva un ulteriore piano, ossia stabilire un luogo nascosto per evocare Kerzit, dato che era l'attuale possessore del Tomo. Mentre esplorava il famigerato Castello Maure, istitituì poi un culto di adoratori di Kerzit per assicurarsi un rifornimento costante di sacrifici umani. Vediamo adesso il contenuto del modulo. La fantastica avventura di Mordenkainen è uno scenario per personaggi di alto livello ed è composto da un dungeon costruito su tre livelli. Il modulo inizia quando i giocatori vengono informati che è stata scoperta, sotto l’abbandonato Castel Maure, una coppia di porte invalicabili. Sospettando che queste porte di ferro conducano a fantastici tesori, molti hanno cercato di ottenerne l’accesso, ma tutti hanno fallito. L’avventura è suddivisa in “livelli” fisici. Il primo livello si trova immediatamente dopo che si attraversano le porte. Una volta che i giocatori trovano un modo per aggirare le porte, vengono messi di fronte a un dungeon abbastanza aperto, con diverse stanze collocate dappertutto. Ogni area contiene la propria sfida, che spazia da immagini che prendono vita e attaccano, a pozze con dentro pesci pericolosi, fino a un incontro con un golem di ferro. Nel secondo livello del dungeon, il gruppo incontra il primo occupante odierno, Hubehn e le sue guardie, e infine il suo padrone, Eli Tomorast. Eli è un folle mago umano, che tende a raccogliere, a tutti i costi, sempre più conoscenza arcana. Egli si trova in queste segrete per studiarle e per analizzare i tesori che esse contengono. Tomorast ha presentato falsamente ai suoi sottoposti Kerzit come un dio, al fine di espandere il suo potere, e fornì persino dei sacrifici al demone. Il livello finale è popolato dai suddetti adoratori di Kerzit che, come già detto, Tomorast aveva istituito come un falso dio. Questi adoratori includono una banda di gnoll, un gruppo di maghi (uno dei quali è un tipo dal grilletto facile) e un paio di torturatori. Il climax del modulo si raggiunge quando avviene l’incontro con il demone Kerzit stesso. Il “simpatico e amichevole” demone Kerzit Il Circolo degli Otto Parlando di Mordenkainen non possiamo non citare e descrivere la storia dell’organizzazione più influente e potente di Oerth, di cui l'Arcimago è fondatore e capo. Come abbiamo detto in precedenza, il Circolo degli Otto, (costituito dopo la precedente Cittadella degli Otto) è stato creato da Gary Gygax ed è stato concepito come una semplice alleanza tra i suoi personaggi. È bene, infatti, ricordare che Gygax ha creato molti personaggi per il mondo di Greyhawk, quando è stato un giocatore. Quando otto di questi personaggi - Mordenkainen (mago), Yrag (guerriero), Bigby (mago), Rigby (chierico), Zigby (nano), Felnorith (elfo), Vram (elfo) e Vin (elfo) - ebbero accumulato insieme tante ricchezze e messo in piedi eserciti tali da essere in grado di rivaleggiare con le forze delle altre nazioni, Gygax aveva finalmente ottenuto gli otto personaggi necessari per formare un’alleanza, che chiamò il Circolo degli Otto. Gygax fece costruire agli Otto una roccaforte nel mezzo di una terra di malvagi, così non avrebbero dovuto viaggiare lontano per andare in cerca di avventura. Dopo tre anni di gioco, la struttura che ne risultò era la Cittadella d’Ossidiana, un imponente e inespugnabile castello ottagonale dal quale Gygax poteva inviare uno qualsiasi degli Otto a cercare la via per una possibile avventura. Nel 1988, l’idea del Circolo è stata rielaborata dalla TSR come parte di una nuova trama per la campagna Mondo di Greyhawk (World of Greyhawk, traduzione non ufficiale, NdT); questo nuovo Circolo degli Otto divenne una cabala formata da otto potenti maghi delle Flanaess. I nomi Mordenkainen e Bigby (il suo apprendista) apparivano fin da subito pronti all’uso e furono, infatti, considerati immediatamente membri del circolo. Per tutti gli altri maghi, Sargent e Rose usarono gli altri nomi appartenenti ai maghi dell’ambientazione di Greyhawk: essi (ad esclusione di Jallarzi Sallavarian) erano proprio i nomi che Gygax aveva preso in prestito (da altri giocatori) per denominare gli incantesimi presenti nel Manuale del Giocatore. Nonostante il nome dell’organizzazione, questo nuovo Circolo degli Otto conta in realtà nove membri: è, infatti, composto da otto potenti maghi più il loro capo, Mordenkainen l’Arcimago. Per questo motivo, alcune fonti chiamano il gruppo “Mordenkainen e il Circolo degli Otto”. Inoltre, Sargent e Rose presero la Cittadella d’Ossidiana (riproposta come castello di Mordenkainen), e la spostarono in una posizione ignota nel mezzo delle montagne Yatil. Il Circolo fu fondato nel 571 CY da Mordenkainen, a partire da quello che rimaneva della Cittadella. Tra i membri originali del gruppo c’erano: Bigby (ex membro della Cittadella), e altri maghi come Bucknard, Drawmij, Leomund, Nystul, Otto e Rary. Lo scopo principale di questa organizzazione è il mantenimento dell’equilibrio tra le forze del bene, del male, del caos e della legge nelle Flanaess, assicurandosi che nessuna di esse sia in grado di dominare per lunghi periodi di tempo. Per raggiungere i propri scopi spesso il circolo preferisce lavorare dietro le quinte, soprattutto quando aiuta la causa del male. Nel 574 CY, Leomund partì per esplorare altri piani di esistenza e fu sostituito da un altro ex membro della Cittadella, il mago di nome Tenser (che chiese di divenire membro del Circolo, visto che era ancora particolarmente amareggiato a causa dello scioglimento della Cittadella). Due anni dopo, con l’aggiunta del mago Otiluke, il Circolo solidificò la sua reputazione come forza politica delle Flanaess centrali. In qualità di Presidente della Società dei Maghi, Otiluke portò con sé un seggio della Oligarchia Dirigente di Greyhawk e il gruppo ebbe finalmente la lungamente attesa possibilità di influenzare direttamente le politiche dei leader temporali di tutte le Flanaess Centrali. Ritornando nel mondo reale, nel 1990 (cioè dieci anni dopo che Gygax aveva pubblicato l’ambientazione originale di Greyhawk), la TSR decise che il decennale mondo di Greyhawk aveva bisogno di una ventata d’aria fresca e spostò in avanti di un decennio la linea temporale ufficiale dell'ambientazione, dal 576 CY al 586 CY. Questo aveva anche lo scopo di fornire una nuova trama modificata come previsto nel nuovo manuale di ambientazione, Le Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars, traduzione non ufficiale, NdT). Questo cambiamento prevedeva una Greyhawk nuova e più grigia, distrutta da una lunga guerra e un atto di tradimento che coinvolgeva direttamente il Circolo degli Otto! Jallarzi Sallavarian fu invitata nel gruppo nel 581 CY, sostituendo lo stimatissimo Bucknard, scomparso misteriosamente due anni prima. I componenti del Circolo a questo punto sono: Mordenkainen, Rary, Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto e Jallarzi Sallavarian (l’unico membro di sesso femminile del Circolo degli Otto). Più tardi nel 581 CY (quasi sei mesi dopo l’ingresso di Jallarzi) il gruppo subì una tragedia: tutti i suoi membri, salvo Mordenkainen, furono uccisi da Halmadar il Crudele, un ex tiranno finito sotto il controllo del leggendario lich chiamato Vecna, che in qualche modo aveva raggiunto lo status di divinità. Vecna/Halmadar quindi distrusse tutto il circolo, eccetto Mordenkainen che aveva scelto, per motivi di sicurezza, di rimanere a Greyhawk nel caso di qualche avvenimento. Quando la notizia giunse alle orecchie dell’Arcimago, egli mobilitò subito gli alleati del Circolo, una piccola schiera di maghi apprendisti, ex-compagni e confidenti che si imbarcarono nel quasi impossibile tentativo di fermare l’apoteosi e ascesa di Vecna. In qualche modo (si vocifera che si fecero aiutare da Iuz, che avrebbe perso molto se il Signore dei Lich fosse diventato Divinità Maggiore), gli intrepidi avventurieri riuscirono a bandire il Dio Mutilato. Oerth ritornò quindi alla relativa normalità, eccetto per la mancanza dei membri del potente Circolo degli Otto. Mordenkainen impiegò questo periodo di assenza del circolo recuperando ciò che era rimasto dei suoi compagni caduti ed iniziando la loro clonazione. La clonazione richiese molto tempo, tempo prezioso che avrebbe potuto essere utilizzato per prevenire le future guerre che flagellarono Greyhawk. Questo anche perché durante i primi conflitti delle Guerre di Greyhawk i cloni dei membri del circolo erano ancora poco sviluppati e solo parzialmente consapevoli. Quando i cloni raggiunsero la piena maturazione, il Circolo degli Otto fu obbligato a reagire ai tumultuosi eventi che sarebbero di lì a presto avvenuti. Nel 584 CY, il Circolo fu completamente ripristinato e operò per favorire la fine delle Guerre. Quando le voci che segnalavano la fine della guerra raggiunsero la Città Libera di Greyhawk, l’intero Circolo era disponibile ad assicurare il buon esito alle trattative di pace. Alla vigilia del giorno in cui tutte le parti coinvolte avrebbero dovuto firmare il trattato che poneva fine alle guerre, Otiluke, Tenser e Bigby scoprirono il piano segreto di Rary (membro del Circolo stesso) che consisteva nell’uccidere tutti i diplomatici riuniti per mezzo di una grande e letale trappola magica. Sfortunatamente, Rary fu testimone della loro scoperta e da questa scaturì una grande battaglia magica, nella quale Tenser e Otiluke morirono, mentre Bigby rimase gravemente ferito e non riuscì a fermare la fuga di Rary. In seguito, gli alleati di Rary, tra cui l’ex membro della Cittadella Lord Robilar (il guerriero originariamente creato da Ron Kuntz), si assicurarono di distruggere tutti i cloni di Tenser e Otiluke in modo da garantirne la morte ultima (i cloni erano stati creati dai due maghi in previsione di un simile incidente). Rary e Robilar fuggirono nel Deserto Lucente, a sud-est di Greyhawk, dove fondarono l’Impero delle Terre Lucenti. Con la perdita di Tenser, Otiluke e Rary, il Circolo degli Otto ora contava solo cinque membri. Il Manuale dell’Avventuriero delle Guerre di Greyhawk (Greyhawk Wars Adventurer’s Book, traduzione non ufficiale), incluso nel boxed set, descriveva nel dettaglio questa guerra: nel 582 CY (cioè sei anni dopo la linea temporale dell’ambientazione originale di Gygax del 576 CY), un conflitto regionale iniziato da Iuz (in breve: Iuz è la semidivinità del Tradimento, della Malvagità e del Dolore) gradualmente si allargò, fino a diventare una guerra continentale che colpì quasi ogni nazione nelle Flanaess. Due anni dopo fu firmato un accordo di pace nella città di Greyhawk, motivo per cui il conflitto divenne noto come Guerre di Greyhawk. Ritorniamo adesso, per un’ultima volta, nel mondo reale! Siamo nel 1998, nel successivo sviluppo della storyline da parte Roger E. Moore: l’avventura Il Ritorno degli Otto (Return of the Eight, traduzione non ufficiale, NdT), pubblicata dalla Wizards of the Coast, vede i giocatori incontrare i membri sopravvissuti del Circolo degli Otto (ora chiamato il “Circolo dei Cinque” perché mancavano all’appello Tenser, Otiluke e Rary). Se i giocatori concludevano l’avventura con successo, Tenser veniva salvato dalla morte (anche se Tenser fosse riuscito a tornare in vita, tramite un clone che aveva nascosto su una delle due lune di Oerth, egli si sarebbe rifiutato di ricongiungersi al Circolo) e i giocatori convincevano tre maghi a riempire le tre posizioni scoperte all’interno del Circolo: Warnes Starcoat, Alhamazad il Saggio e l’elfo Theodain Eriason (che sarà il primo membro semiumano dei Circolo). Grazie a questa unione i tre membri mancanti furono sostituiti. Così nel 586 CY, il Circolo era finalmente tornato al suo originario numero: otto più uno. Visualizza articolo completo
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  7. @Lord Karsus Giocherei di brutto a una ambientazione che cerca (il più possibile) di descrivere in maniera credibile un mondo evoluto grazie all'uso scientifico della magia. Naturalmente una rappresentazione credibile è impossibile (non abbiamo riferimenti concreti nel mondo reale, mentre le possibili evoluzioni derivanti dall'uso di ogni singola magia sono potenzialmente infinite), ma si potrebbe creare una evoluzione ipotetica basata su una serie di scelte predefinite....accettando qualche compromesso riguardo alla credibilità di quella stessa evoluzione. @MattoMatteo L'idea che proponi è molto interessante, anche se un po' complessa. C'è una cosa, però, che mi sembra spesso la gente sottovaluta o dimentica: la regolamentazione tramite le leggi. Il nostro mondo reale è basato sull'utilizzo di una tecnologia sempre più evoluta, ma tutte le tecnologie inventate sono legali? Sono tutte accessibili a chiunque, oppure ci sono leggi che ne riservano alcune solo a ben precise categorie? In realtà, il motivo per cui il nostro mondo contemporaneo fin ora non è esploso in mille pezzi a causa della tecnologia, è perchè sono state introdotte man mano delle leggi pensate per normarne la creazione, l'acquisto e l'utilizzo. Ci sono leggi che stabiliscono chi può possedere le armi e in che luoghi/circostanze possono essere utilizzate. Ci sono leggi che regolamentano il diritto all'accesso alla rete o ad altri servizi tecnologici. Ci sono enti statali creati per vigilare sulla corretta vendita di smartphone, tablet, computer, televisori, abbonamenti telefonici o televisivi, ecc. Ci sono enti creati allo scopo di detereminare se una tecnologia è nociva o utile alle persone. Ci sono tecnologie messe al bando, mentre altre vengono spinte con l'introduzione d'incentivi economici mirati a sostenerne la produzione e/o la vendita. E là dove non c'è la legge giuridica, c'è la legge del mercato a stabilire quale servizio o tecnologia si diffonde, e quale invece va in disuso. Se hai bisogno di regolamentare l'uso e la diffusione della magia nel tuo mondo, quindi, puoi semplicemente pensare alla presenza di leggi apposite. I governi di un mondo dominato dalla magia, dopoutto, inevitabilmente creeranno abbondanti leggi sull'argomento. Dunque: Certi incantesimi potrebbero essere vietati per legge (dunque sono illegali), potrebbero essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone (ad esempio, le forze dell'ordine, l'esercito o i sacerdoti) o il loro possesso e uso potrebbero essere ben regolamentati (per poter imparare un certo tipo di incantesimo, ad esempio, potrebbe essere necessario ottenere una licenza, e potrebbe essere possibile utilizzarlo solo in alcuni luoghi prestabiliti - tipo il poligono per le armi da fuoco - o solo in certe situazioni controllate - tipo il poter fumare solo nelle aree per fumatori o al di fuori dei luoghi pubblici). Venire scoperti a usare un incantesimo vietato o a usarlo nel modo sbagliato può significare subire una qualche punizione, dalle multe, alla perdita di alcuni privilegi, fino alla prigione e addirittura la morte (nel caso in cui il paese/regno abbia la pena di morte). Ad esempio, chi usa un incantesimo illegale potrebbe finire in carcere per tanti più anni, quanto più pericoloso è considerato quell'incantesimo. Usare mani brucianti per danneggiare una proprietà privata, invece, potrebbe costanre da una multa salata alla prigione. Similmente agli incantesimi, certi oggetti magici potrebbero essere vietati per legge, essere considerati utilizzabili solo da ben precise categorie di persone, oppure il loro permesso e uso potrebbero essere ben regolamentati. In certi luoghi potrebbe essere addirittura vietato l'uso della magia. Quando si crea la propria ambientazione, quindi, basterebbe delineare almeno le leggi fondamentali utilizzate dai vari regni, andando a definire le leggi più specifiche durante la campagna quando i PG si trovano in un certo luogo. Da tenere presente che le leggi possono variare non solo da regno a regno, ma anche da feudo a feudo, e da città a città. Nel medioevo, ad esempio, molte leggi locali affiancavano le leggi stabilite dai signori feudali, quelle introdotte dai monarchi o quelle usate come leggi universali (tipo il Corpus Iuris Civili o il Diritto Romano). Nel west americano del XIX secolo, invece, ogni singolo villaggio/città possedeva le proprie norme, oltre a utilizzare le leggi stabilite dal Governo Federale. Anche adesso, nei nostri stati nazionali, norme comunali e regionali affiancano le leggi nazionali.
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  8. Se continua così mi che che il prossimo capitolo potrà chiamarsi: svegliarsi "in macedonia"
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  9. Rogue Assassin 9/Warlock Hexblade 11 o 10/10 in modo da non perdere gli aumenti di caratteristica...dipende da cosa ti è più utile. In entrambi i casi arrivi ad avere spell di 5°(o 6°) e 5d6 di furtivo e buona parte delle capacità di entrambi gli archetipi. Per la progressione dipende da che livello partite e da cosa ti interessa acquisire prima,
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  10. Oyu "Manzo di Kobe per cena, stasera" sussurro a Nagisa per rincuorarla.
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  11. Mi ricorda qualcosa questa amicizia di "malvagi" ... in realtà non sono neanche malvagio io (CN).
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  12. Più sangue. Più gore. Più 666.
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  13. Tenente Vila - Intercom "Certo, capitano. Non sia mai che si riesca a fare un viaggio tranquillo!" Comincio subito a spremere i motori, mentre in contemporanea do ordini ai miei colleghi in modo che sistemino tutto il sistemabile e siano pronti ad intervenire a prescindere dal problema.
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  14. Flurio Pascolari (umano mandriano) flashback "A me non sembra affatto una cicogna e a voi?" dico rimirando il cielo e mettendo d'istinto una mano sopra al nuovo ciuffo dell'elmo per proteggerlo. Notate tutti che l'elmo è stato pulito e pure un poco lucidato ma soprattutto vanta un nuovo voluminoso ciuffo composto delle piume del Piumarosa e da una nuova piuma viola al centro, come attorniata dalle altre, e che emerge dalle altre sovrastandole in parte. Diverse volte avete visto Flurio toccarsi l'elmo come a controllare che il ciuffo fosse ancora lì e fosse tutto a posto.
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  15. @Fog quando posti la scheda, fallo senza metterci l' allineamento!!! Ragazzi voi quando avete finito alla taverna ditemelo, che vi porto fuori e Fog entra in gioco!
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  16. In effetti, è quello che tipicamente succede nel nostro mondo. Lo stato pretende che i cittadini ubbidiscano a certe regole, ma gli esponenti delle istituzioni non raramente possiedono privilegi o esenzioni da certi impedimenti (si pensi, in particolare, all'esercito o agli esponenti dell'intelligence, detti comunemente spie). Tanto che ci sono, chiarisco che è molto importante ricordare che ciò che vale per la cittadinanza di uno stato, in genere non vale in due ambiti: guerra politica estera In guerra in genere si ritiene valere ogni cosa, gioco sporco compreso. Le nazioni/regni fanno tutto il possibile per vincere: al limite esiste il diritto internazionale, che definisce alcuni limiti alle azioni in guerra e alcuni diritti dei popoli. Anche in tempi di pace, invece, la politica estera (ovvero il rapporto fra stati/regni) non segue il classico diritto. Nonostante, ad esempio, nel nostro mondo reale siano stati creati un diritto specifico (il diritto internazionale) e alcune organizzazioni internazionali per la gestione dei rapporti fra stati/regni (l'odierna ONU, ma anche la Società delle Nazioni di inizio '900 o il Concerto Europeo - detto anche Sistema del Congresso - del 1800), in realtà nella politica internazionale vige la legge del più forte, conosciuta comunemente anche come Legge della Giungla. Contrariamente alla società interna agli stati, infatti, a livello internazionale mancano autorità supreme capaci di imporre regole e punizioni ai singoli stati (l'ONU, ad esempio, possiede il difetto del veto, non a caso voluto dalla Russia: un solo stato può votare contro le risoluzioni dell'ONU, rendendole inapplicabili). Nella nostra società interna agli stati abbiamo tribunali e giudici, che possono costringere i cittadini a seguire le regole. A livello internazionale, invece, non esistono giudici abbastanza potenti da poter costringere gli stati a rispettare le norme internazionali. Per questo motivo, a livello internazionale l'equilibrio è garantito dalla forza dei singoli stati o delle coalizioni di stati: lo stato più forte o la coalizione di stati più forte detta la linea, e gli altri si allineano per non subire conseguenze o pianificano il modo in cui abbattere il dominio degli avversari. Questo significa che nel gioco della politica internazionale spesso le regole imposte ai cittadini vengono ignorate, perchè a volte la necessità richiede di avere le mani più libere. Spie, diplomatici, soldati e politici, dunque, potrebbero ricevere dai propri stati l'autorizzazione per utilizzare la magia in modi considerati di norma illegali.
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  17. Visto che non sei avvezzo al multiclassing (cosa che effettivamente in 5e non viene molto incentivata) ho avuto un'idea. Visto che ti interessano più che altro spell e veleni, i primi li puoi ottenere in molti modi e con molte classi i veleni invece puoi selezionarli come skill. Potresti ad esempio fare un Warlock mezz'elfo con un background da criminale, piuttosto che uno Stregone o anche un mago, se invece anche la furtività è un elemento importante puoi anche fare un Arcane Trickster. La proficency col poison kit la puoi ottenere come tutte le altre skill, non solo con l'Assassin, così come gli incantesimi di debuff
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  18. Tutti Proseguite nei campi per svariate ore. I campi sono naturali, ma il sentiero su cui state camminando è artificiale. Le pannocchie ai vostri lato hanno il colore dell'oro fuso, mentre gli steli sono talmente robusti che non si piegano al vento. Non si vede neanche una nuvola in cielo e l'aria è purissima. La camminata procede tranquilla per ben due ore. Ad un certo punto, la sterminata pannocchiera si interrompe. Sbucate in una pianura. La pianura è leggermente scoscesa, e cinquecento metri da voi, in basso di una decina di metri, vedete un fiume: Brufo non l'aveva segnalato nella mappa, forse se ne era dimenticato. Chi di voi è stato a Garnia se lo ricorda: è il Pezzettino, il fiumiciattolo che collega il Golfo Meridionale alla Pisciata della Regina: Solo che non ve lo ricordavate così grande. Vi ricordavate che c'era un piccolo ponticino sospeso su un fiume non più spesso di dieci metri. D'altra parte non avevate preso la strada dei campi della pannocchie: eravate andati da sud, costeggiando il Golfo. Pilno sguaina la bocca e guarda sgomento Domingo.
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  19. Mi sembra tu abbia le idee piuttosto chiare...allora potresti fare Rogue 4 (così prendi l'incremento) e poi andare avanti di Warlock fino al 14°, e poi chiudere con gli ultimi 6 livelli da Rogue
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  20. Ragazzi, vi annuncio il nuovo membro del party. Diamo il benvenuto a @Fog. Sono sicuro che sarà un'ottima aggiunta! Altrimenti lo daremo in pasto alla strega di Umar!!! Fog mettiti a seguire tds e tdg, che tra poco entrerai in scena. Ora ti invito anche nella gilda!
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  21. @Hazlar ti conviene mettere il tuo seguimento al topic di gioco, cosi' da essere aggiornato quando c'e' qualche post nuovo.
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  22. Potremmo proseguire a scaglioni, in modo che un gruppo proceda come avanguardia se i Nar dovessero superarci, ed un altro da retroguardia contro i nemici alle nostre spalle. Organizzati o meno, i Nar restano pur sempre predoni, e non useranno tutto il loro esercito contro di noi, quando possono saccheggiare in lungo ed in largo, quindi mi spiace ammetterlo, ma dobbiamo lasciare loro un bottino da rubare. Se poi sapessero che altri soldati arrivano da sud, sarebbero meno disposti ancora a spendere forze e uomini nel rincorrerci rompendo il silenzio, Senofeo prende la parola, facendovi voltare tutti verso di lui un soldato entra nella tenda, dirigendosi a passo svelto verso Nicono sotto gli occhi degli altri comandanti per dirgli in un sussurro Poco dopo entra nella tenda un mercenario, che rimane fermo immobile all’ingresso @Dmitrij, ovviamente sei tu, altrimenti la cosa andava troppo per le lunghe ad introdurti. Cortesemente descrivi il pg nel tuo primo post, grazie-NdM
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  23. pensavo di applicarlo dopo il primo scontro, non so se abbiamo tempo di andare da tutti i guerrieri distribuiti fra le case. Oppure sono tutti assieme? io e te dobbiamo stare attaccato per giocarci di Sciamare dei rattoidi. 😉
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  24. Mordenkainen la Clonazione. Meh! Potevano inventarsi qualcosa di meglio magari. E vista la sfiga che porta far parte del Circolo, mi chiedo chi sia così folle da accettarne una poltrona .-D Comunque sollazzevole articolo. Far diventare i personaggi usati per il playtest PG d'ambientazione è una consuetudine ormai consolidata, ma forse è stato proprio Gygax ad inaugurarla.
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  25. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) fuori lungo il letto del torrente
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  26. @Garim @Astaron @Ratatoskr @Zantes @Alberich @Oloth @Desmanos @Herlan
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  27. Campo antimagia, contingenza->rimuovi paralisi, stare a distanza, silenzio , libertà di movimento, anello di libertà di movimento, aumentare i DV con ispirare eroismo o incantesimi ecc...
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  28. @Pyros88 io e te immagino che ci muoveremo sempre in sincronia no? andiamo stelth e rimaniamo più avanzati, in modo che se entrano nel villaggio possiamo cercare di chiuderli relativamente.. per quanto riguarda il veleno io e te direi che ungiamo le wakizashi.. gli altri? lo abbiamo sfruttiamolo.. dato che è un azione standard conviene che lo applichiamo noi ( anche perché abbiamo uso dei veleni e non ci possiamo avvelenare)
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  29. E fanno più che bene data la qualità di certe domande che mi è toccato leggere (qui e altrove).
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  30. Maeda Il momento è sempre più vicino. Ormai è questione di attimi... Ed io non vedo l'ora! Master
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  31. Era prevedibile qualcosa di simile, vedi monaco unchained e altre classi più recenti. Diciamo che essendovi una struttura libera, sarà più facile multiclassare e/o fare classi di prestigio. Partendo da zero potranno tenere bilanciato il sistema. E probabilmente ogni classe avrà esponenziali possibilità di sviluppo, rispetto alle core precedenti dove lo sviluppo era solitamente lineare con la scelta macro dell'archetipo (parlo sempre di classi base, a parte eccezioni).
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  32. I Drow Riassunto delle puntate precedenti: gli Elfi, creati da Corellon, accettano la proposta di Lolth per ottenere una forma fisica. Alcuni di loro non abbandonano Lolth neanche quando questa tenta di tradire Corellon per prendere il suo posto a capo del pantheon elfico. Corellon esilia tutti gli elfi, ma esilia i drow, gli elfi fedeli a Lolth, ancora più in basso, abbandonandoli nell'oscurità del Sottosuolo. Nel Sottosuolo col passare dei secoli diventano così come sono conosciuti nella maggior parte dei piani: una razza malvagia, che fa uso di schiavitù e magia oscura ottenuta grazie a patti con demoni. La società dei drow è radicalmente divisa per genere, con le donne alle alte sfere a detenere la maggior parte del potere e gli uomini sottomessi. Per quanto siano malvagi, è possibile per un drow liberarsi dell'influenza di Lolth e diventarne indipendente. Cioè, i drow hanno il libero arbitrio: il motivo per cui una "ribellione" come quella di Drizzt spesso non avviene è che il potere che i drow possono ottenere nelle loro città è impressionante, e abbandonare il Sottosuolo semplicemente non conviene. I sussurri di Lolth che portano i drow a sempre più tradimenti, congiure e inganni li conducono anche al potere, ed è difficile voltare le spalle a questa opportunità. In ogni caso, i drow sono pur sempre elfi, quindi discendenti di Corellon: in ciascuno di loro è presente una scheggia del suo essere divino, quindi possono in qualità di individui capire che in fondo Corellon è in grado di perdonarli per il loro tradimento originale e quindi possono tornare alla luce. Un tipo di storia che interessa molto a Jeremy Crawford è proprio quella di Drizzt: quella del drow che è cresciuto in una società corrotta, ma che capisce che è una società sbagliata e decide di non farne parte. Questo è uno dei motivi per cui si trovano molti drow (oltre ai vari tipi di elfo precedentemente descritti) tra i mostri presenti in MTOF. Uno degli obiettivi di questo manuale è di aggiungere mostri con gradi di sfida superiore, quindi per esempio ci saranno la Matrona, l'Aracnomante e gli inquisitori drow (ma non molto sui drider). Ci saranno informazioni approfondite sia sulle divinità drow, che sulle varie casate, e anche sui vari modi in cui i drow si sono evoluti in diverse ambientazioni. Nello specifico, si fa menzione dei drow di Eberron e degli elfi oscuri di Dragonlance, che ricordiamo non essere letteralmente scuri visto che sono fisicamente uguali a tutti gli altri elfi di Krynn. Ciò è dovuto al fatto che, come tutti gli altri elfi, anche i drow hanno ancora parte di quell'essenza mutaforma che avevano in origine ad Arvandor. Così come gli Elfi del Sole e quelli della Luna di Faerun sono molto diversi tra loro pur essendo entrambi Elfi Alti, anche i Drow possono variare enormemente da un'ambientazione all'altra. Verrà anche fatto cenno al fatto che in alcune di queste ambientazioni Corellon e Lolth non sono presenti, e i loro nomi sono virtualmente sconosciuti. Eppure in tutti gli elfi drow di tutte le ambientazioni del Multiverso è presente parte dell'influenza di Lolth, così come in tutti gli elfi, drow compresi, c'è parte di Corellon. Sì, Corellon pianse per il tradimento degli elfi e li costrinse all'esilio, ma continua ad amarli come suoi figli. Alcuni elfi sono quindi benedetti dal suo amore, e uno dei segni di questa benedizione consiste nella capacità di cambiare il proprio sesso a piacimento alla fine di un riposo lungo, arrivando fisicamente più vicini alla natura divina di Corellon. Per gli elfi della superficie questo è un segno ovviamente positivo. Potete immaginare cosa rappresenti per i drow, per cui c'è un'enorme differenza sociale tra maschi e femmine: essere un benedetto da Corellon vuol dire essere un dissidente, un anarchico, un elfo che potenzialmente potrebbe abbandonare i drow per la superficie. I benedetti di Corellon drow, nonostante i rapporti di odio normalmente presenti per gli elfi scuri, sono invece accettati nei tempi di Corellon delle comunità elfiche di superficie perché questi non possono in alcun modo affermare che la gloria di Corellon non sia intrinseca nel corpo di questi elfi.
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  33. Ok, introduzione fatta. Scrivi quando vuoi in game.
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  34. Articolo del Blog Paizo del 02 Marzo 2018 Fino ad ora, avete potuto dare uno sguardo alle regole che gestiscono l’universo di Starfinder con lo Starfinder Core Rulebook. Forse avete creato un personaggio o due, e avete giocato ad alcune sessioni dell’Adventure Path Dead Suns! Avete forse anche dato uno sguardo a molte delle bizzarre e meravigliose creature che si trovano nello Starfinder Alien Archive. Ma, secondo me, un GDR inizia davvero a dare il meglio con un’ambientazione eccitante ed intrigante. Fortunatamente, Starfinder Pact Worlds è proprio dietro l’angolo! I Mondi del Patto (Pact Worlds, traduzione non ufficiale NdT) sono una coalizione unificata di mondi all’interno dello stesso sistema stellare, che si sono uniti insieme per proteggersi reciprocamente da minacce più grandi. Questi 14 mondi e corpi celesti sono il cuore dell’ambientazione di Starfinder, fornendo una base (o molte basi) agli equipaggi delle navi stellari e ad altri gruppi, basi da cui possono lanciarsi in cerca di avventure tra le stelle lontane. Ma questo non significa che i Mondi del Patto siano sicuri oppure noiosi. Tutt’altro! Gli intrighi e i pericoli abbondano, tra i vari ambienti e insediamenti. Infatti i pianeti dei Mondi del Patto vantano di tutto, da deserti battuti dal sole a montagne congelate, da enormi stazioni spaziali a giungle selvagge. Il primo capitolo del manuale descrive nel dettaglio questi pianeti e corpi celesti, fornendo descrizioni della loro geografia, dei loro residenti, della loro società e del panorama politico, oltre che una vasta lista dei luoghi più rilevanti. Inoltre, ciascuna voce è accompagnata da una mappa a pagina intera dell’intero mondo, o, in alcuni casi, da una mappa della zona più importante. Infine, ciascuna sezione ha a complemento un nuovo tema ispirato da quel mondo. Diamo un’occhiata ad alcuni dei punti salienti del manuale. Il capitolo inizia con una descrizione di quello che probabilmente è il corpo celeste più importante del sistema: il Sole. Sebbene possa sembrare semplicemente una massa bruciante di plasma incandescente che fornisce calore e luce a tutti gli altri mondi, è molto di più. Di fatto esiste uno strano insediamento che fluttua all’interno di questa turbolenta fornace. Scoperto circa un secolo fa da fedeli della dea del sole Sarenrae, questo insieme di bolle di forza di varie dimensioni, chiamato Arcipelago Bruciante (Burning Archipelago, traduzione non ufficiale NdT) dai suoi primi pionieri, ora ospita una considerevole popolazione. In questa variegata metropoli esistono in stretta vicinanza corporazioni che sfruttano le radiazioni ambientali, Xenoguardiani (Xenowarden, traduzione non ufficiale, NdT) che si prendono cura di una serie di lussureggianti giardini, monasteri solarian, un mercato gestito da efreet e altri abitanti del Piano Elementale del Fuoco, ed una enorme cattedrale di metallo consacrata al Fiore dell’Alba. Dal calore del sole, ci spostiamo al pianeta errante di Triaxus, che attualmente si trova nella morsa di uno suoi inverni secolari. L’orbita eccentrica del pianeta intorno al sole allunga le sue stagioni più estreme, ma la vita si è adattata a questi climi, con parte della flora e della fauna ora in letargo, fino a quando non giungerà nuovamente un tempo adatto a loro. I due più grandi continenti di Triaxus sono abitati dalle principali specie del pianeta: draghi, dragonkin e ryphorian. Nel tempo che ha preceduto il Gap queste antiche culture erano in guerra tra loro e si scontravano principalmente sul ponte di terra tra i due continenti, ma ora sono in pace. Alcuni specifici regni all’interno di queste aree, i Territori Alleati (Allied Territories, traduzione non ufficiale, NdT) e le Terre dei Drachi (Drakelands, traduzione non ufficiale, NdT) guardano ancora verso l’esterno dei loro confini con occhi espansionistici. Uno di questi regni è Dretchnyl, retto dalla potente dragonessa verde Dretchnyliax, che è recentemente emersa dall’ombra dopo essere stata attaccata da un contingente di draghi metallici di allineamento buono. La dragonessa ora è più vicina ad una macchina che ad un drago in carne ed ossa, essendo piena di impianti cibernetici e di protesi che fungono da armi da fuoco. Sebbene i draghi e i ryphorian siano esistiti nel sistema dei Mondi del Patto sin da prima che lo stesso ricevesse quel nome, alcuni abitanti vi si sono immigrati solo in tempi più recenti. I kasatha della nave generazionale Idari sono una di queste civiltà, essendo fuggiti secoli fa dal loro ormai morente pianeta di origine in una lenta migrazione. I kasatha portano sfaccettature della loro cultura nel crogiolo culturare dei Mondi del Patto, come rappresentato nel tema del pellegrino temperato. Durante la loro adolescenza, i kasatha intraprendono un viaggio di un anno conosciuto come Temperaggio (Tempering, traduzione non ufficiale NdT), durante il quale sono incoraggiati a vivere quante più esperienze possibili. Anche alcuni membri di altre razze hanno adottato questa pratica e sono rappresentati dal tema del pellegrino temperato. Costoro hanno esteso tale filosofia alla loro vita di tutti i giorni, apprendono molto facilmente elementi di altre culture e possono attingere dal variegato assortimento di esperienze che hanno già avuto. Si considerano studiosi dell’universo, sempre pronti ad apprendere di più. Come per ogni altro viandante dello spazio, questi pellegrini temperati hanno bisogno di un modo per spostarsi da pianeta a pianeta o da sistema stellare a sistema stellare. Pact Worlds include alcune nuove opzioni per le navi stellari e navi stellari di esempio, focalizzandosi su gruppi come i Cavalieri Infernali e gli Xenoguardiani. Il più impressionante tra questi vascelli è la Cattedralnave di Iomedae (Iomedaean Cathedralship, traduzione non ufficiale NdT), una gigantesca nave da trasporto progettata per assomigliare ad un svettante edificio in marmo. Le Cattedralnavi sono corredate da contrafforti slanciati e finestre di vetro dipinte artificiali. La vista di simili navi in genere evoca orgoglio nei fedeli e paura nei cuori dei loro nemici. E questo è solamente un assaggio di quanto può essere trovato in Pact Worlds! Rimanete sintonizzati per altre anteprime nel corso delle prossime settimane! Jason Keeley Sviluppatore
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  35. Se vuoi che ci atteniamo strettamente all'ordine di iniziativa per una certa situazione per la prossima volta ti potrei consigliare di evidenziare e taggare a chi stare nell'ordine di iniziativa, con una cosa del genere Ordine di iniziativa: Daumantas Adoineros Ghoul Felun Gabriel @Hennet87 @Alonewolf87 poi tipo all'interno di un blocco di iniziativa potrebbe cambiarti poco chi va prima a mio parere e seguire semplicemente l'ordine di post (vedi tra me e Hennet87 in questo caso) Se cominciano a correre in quella direzione faccio disengage e mi muovo anche io da quella parte oltrepassando Felun e Gabriel direi.
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  36. Abbiamo già in party un vecchio storpio, una monaca asociale ed emarginata e un ranger pervertito Ci mancava giusto il guerriero bipolare
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  37. @Hazlar Basta che non diventi come dott. Jekil e Mr Hide
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  38. Ok, va benissimo! Sara' l'Hulk del Pantano! Faranno dei fumetti su di lui!
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  39. Mi sa che devo aggiungerti: lo faccio appena ritorno a casa.
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  40. Benvenuto a bordo. Qui trovi il topic di servizo con tutte le info per creare il tuo PG:
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  41. Io mi propongo, ho letto la descrizione dell'avventura, quale pg manca al party? non vorrei fare copie Come sempre massimo impegno e serietà, un post al giorno minimo lo posso fare al 100%
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  42. Spero pure io. In un periodo meno orribile ^^'' Scusa ancora il casino.
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  43. COn il vecchio davanti , ad aprir la strada, scendete le scale pericolanti, notando vari scalini che potrebbero crollare da un momento all'altro. Raggiungete un altro corridoio, del tutto simile a quello del piano di sopra, solamente piu' diatrutto, con pietre e fango che rendono camminare molto difficile (siete sempre in terreno difficile). Il rumore strisciante e' ancora piu' forte si sta avvicinando... Xandra e Kurt vedono solo delle ombre un po' piu' avanti e sentite tutti ora un debole lamento acuto che vi manda un brivido lungo la schiena. Gherman (scurovisione)
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  44. Reix Dipende dal loro equipaggio. Fossero tipo hirogeni penserei ad un abbordaggio, razze più deboli trainarci con raggio traente e poi abbordarci. Capitano, la loro nave è forse più agile e veloce di noi, però il loro tipo di scudo suggerisce l'idea che si possano occultare. Il loro sistema di scudi richiede molta energia. Per provare a rallentarli, ma non garantisco nulla, posso provare a tener un phaser continuo contro di loro, o tre phaser ad intermittenza in modo da tenere i loro scudi sotto continuo stress e dispendio di energia.
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  45. Ciao a tutti, mi sono imbattuto in questo thread per puro caso e considerato che ho già avuto modo di apprezzare lo stile di Dmitrij come dm, se possibile, provo a candidarmi come quarto giocatore. In che zona del Faerun si ambienta l'avventura? Giusto qualche info per adattare meglio l'eventuale proposta di pg. Sarei orientato per un chierico di Akadi.
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  46. @Lord Karsus non credo che @MattoMatteo intendesse creare un'ucronia perfettamente funzionante (cosa che peraltro non sono mai vista la natura stessa delle ucronie), ma piuttosto dare uno spunto di variazione ai temi classici delle campagne. Piuttosto da circa una settimana ho visto un video che parlava dei sistemi Hard magic e dei sistemi Soft Magic, per chi come me ignorasse il significato dei termini rappresentano i due estremi di uno spettro che va da: la magia è una forza misteriosa, senza precisi confini e generalmente molto potente (Soft Magic) buoni esempi sono il Signore degli Anelli e Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, oppure la magia è un qualcosa di altamente codificato e limitato nelle proprie applicazioni, quasi una scienza nel senso a grandi linee se ne possono sapere esattamente i limiti (Hard magic) Fullmetal Alchemist ed Avatar the Last Airbender sono invece buoni esempi. Direi che d&d, ma vale la pena per la maggior parte dei gdr tradizionali, si pone abbastanza a metà strada (dopottutto il funzionamento della magia e degli incantesimi è dettagliato dalle regole stesse del gioco) però forse un poì più tendente al soft magic per la grande varietà di opzioni e la difficoltà di dare una definizione stretta della magia. Dopo tutto questo pippozzo introduttivo quello che mi girava in mente è: come creereste per un gioco come d&d un sistema prettamente Hard magic?
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  47. @MattoMatteo Secondo me è un bordellazzo! XD Secondo me i Typpiverse hanno una marea di problemi purtroppo: 1) È difficile da creare: devi praticamente creare un sistema economico che includa non solo tutte le applicazioni degli incantesimi di 3° all'interno di un sistema economico, ma soprattutto tutte le loro evoluzioni! Cioè prodotti che si servono di più incantesimi, prodotti che si servono di più prodotti che si servono di più incantesimi, etc. Il che è impossibile, quindi questa "rivoluzione magico-industriale" rimarrebbe nella sua prima fase per sempre. Non ci sarebbe evoluzione, il che è irrealistico. 2) È irrealistico perché l'epoca industriale corre molto di più di una medioevale (really?): treni, fornelli, e tutti i prodotti tecnologici dell'800 sono stati causa ed effetto allo stesso tempo del passaggio all'epoca industriale (maggiore benessere => maggiore educazione => maggiore specializzazione => maggiore benesssere (il benessere è un moltiplicatore); maggiore benessere=> meno gente nel primario=> le città aumentano di dimensione => maggiore specializzazione; maggiori trasporti = maggiore efficienza nel mondo del lavoro, etc). È impensabile una società medioevale con treni, fornelli e altre tecnologie otto-novecentesche che rimanga così per più a lungo di qualche decina di anni senza evoluzione 3) Buona fortuna a creare un mondo verosimile post-rivoluzione industriale che però è partito con la presenza di magia. Cioè realizzare dei beni industruali (e dei servizi, perché no) che si sono evoluti partendo dalla presenza di mahia. A meno che uno non voglia traslare tutto quello che c'è nell' '800 e nel '900 come "xyz però alimentato a magia". Il che non è realistico. Magari non è realistica neanche l'invenzione di un treno alimentato ad energia elementale. Ok forse nel caso del treno sì in effetti (la primissima applicazione del vapore sono stati i camioncini di trasporto nelle miniere), però pensiamoci: sei nel medioevo. Hai un elementale imbrigliato. Sicuro che la prima cosa a cui pensi è un robo a forma di parallelepipedo per trasportare persone? Magari pensi a, che ne so, una casa volante trasportata da elementali dell'aria, fatta per il tuo signore mecenate. E da quella casa volante poi tramite "learning by doing" si pensa a interi vagoni pieni di persone. Ok, il treno con le ruote è molto più efficiente e probabilmente ci sarebbe convergenza evolutiva... ma siamo sicuri della convergenza evolutiva si applichi a TUTTE le invenzioni dell'800 e del '900? Io non credo. "There are no inevitables in history" e probabilmente il mondo industriale-magico sarebbe alieno ai nostri occhi (e molto più avanzato, penso). Ricordiamoci che in duecento anni, dal 1770 al 1970, si è passati dai battelli a vapore allo sbarco sulla luna. Prendi un incantesimo di primo: es. un incantesimo che crea dal nulla del gelo. Immagina di essere nel 1770 e di dover trovare un'applicazione per quell'incantesimo. Io scommetto che lo trovi in pochissimi anni. Penso anche che l'intera storia della macchina a vapore sarebbe stata completamente diversa (e più veloce). Ecco, adesso pensiamo al balzo dalla macchina a vapore allo sbarco sulla luna sempre in questa storia alternativa (potenziata dalla magia). Cosa potrebbe essere, la colonizzazione di un'altro pianeta? La scoperta delle particelle che creano il tempo, con effetti moltiplicativi su ulteriori rivoluzioni tecnologiche? Ogni rivoluzione tecnologica è una cosa inimmaginabile per le generazioni precedenti. Chi si immaginava nel 1920 che da lì a vent'anni si avrebbe avuta la bomba atomica? Chi immaginava nel 1990 che di lì a vent'anni i social network e youtube? Nel 2015 hanno inventato un batterio con il DNA a 6 basi azotate anziché 4 (il primo essere sulla terra dopo due miliardi di anni ad avere un DNA differente), in US c'è stato pochi anni fa il Biopunk manifesto, i kit per mappare il genoma sono passati da 1mln dollari a 100 dollari, i veri nerd d'avanguardia in america oramai sono ingegneri biologici e non hacker: tempo riduzione dei costi (problemaccio: il farmaceutico a differenza della new economy ha costi fissi e di ricerca e sviluppo altissimi) e un massiccio investimento statale triggerato da una necessità macroeconomica (es. necessità di utilizzare la forza lavoro degli ultrasettantenni che pesano troppo a livello di pensioni rendendoli in grado di lavorare tramite un farmaco, per semplificare) e vedremo un'altra rivoluzione tecnologica di biotecnologie (e un'altro Steve Jobs che crede che sia merito suo aver cambiato il mondo e non il culo di essere nato nel posto giusto nel momento giusto) e durante quella rivoluzione tutta la roba tipo aumento delle prestazioni del cervello (cosa che non avverrà, come non sono avvenute le macchine volanti atompunk dei Progenitori :D), roba impensabile come era impensabile un social network nel 1990. Cioè il mondo moderno va avanti così, purtroppo si dovrebbe pensare ad innumerevoli rivoluzioni tecnologiche catalizzate dalla magia... impensabile. Con la magia cambierebbe tutto, la storia sarebbe completamente diversa. Queste rivoluzioni verrebbero quantomeno accelerate. Magari in pochissimi anni qualcuno potrebbe trovare una applicazione per la vita eterna, roba pazza del genere. La cosa più probabile è che ci sarebbe talmente tanta specializzazione sulla magia è che si avrebbe una conoscenza incredibile del suo potere, roba tipo la spiegazioni scientifiche. E quindi nuovi modi di utilizzo della stessa. E quindi al minimo incantesimi epici. In sostanza voglio dire che non vedo perché ci dovrebbe essere convergenza evolutiva con il diciannovesimo e il ventesimo secolo. Probabilmente sarebbe un mondo alieno, ecco. 4) Probabilmente la cosa più ovvia sarebbe che gli inventori si butterebbero a capifitto nell'invenzione di nuovi incantesimi o microincantesimi che meglio si adattino al prodotto che vogliono creare. Es. in una decina d'anni verosimilmente si passarebbe dagli obsoleti "elementali" nei treni a incantesimi di grande scala molto più efficienti. 5) All'interno delle singole fabbriche e soprattutto a livello di investimenti statatali, per effetto delle economie di scala (molto più efficiente una palla di fuoco da 70d6 che 7 da 10d6 per il meccanismo di fusione del metallo di una grande industria; più veloce un incantesimo che trascini via un chilometro cubo i terra per creare un tunnel che un milione di incantesimi che trascinano un metro cubo, etc) probabilmente si cercherebbero e verrebbero quindi creati incantesimi ed effetti magici sempre più di alto livello. Gli Stati sarebbero gli unici ad avere il potenziale economico per investire in incantesimi di livello altissimo. Altro che via gli incantesimi epici, il benessere e la specializzazione prodotti dai beni di consumo si assisterebbe a creature da Manuale dei Livelli Epici, tipo il Colosso di Ferro, il Golem Colossale GS 33, che costa due milioni di monete d'oro da costruire... be' con l'aumento del prodotto interno lordo di una società così avanzata una ipotetica Guerra Mondiale sarebbe combattuta tra boh MIGLIAIA di Golem Colossali GS 33. Migliaia di Golem Colossali GS 33 può sembrare troppo, ma a pensarci bene un Carro Armato quanto avrà, GS 25? E un Caccia? 30? Sarebbe un mondo PIENO di roba epica e di alto livello, perché il benessere e la specializzazione produrrebbero le condizioni per accumulare enormi risorse, che verrebbero impiegate in infrastrutture sempre più grosse. Vabbe' avrei altro da dire ma è un discorso veramente lungo se lo si vuole far bene Veramente avevi pensato gli elementali come in Eberron? *.*
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