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  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 16/07/2017 in tutte le aree

  1. Ok ad entrambi, non mi pare nulla di sbilanciante
    2 punti
  2. A2 turno 3 Sylros L'incantesimo di Sylros avvolge lo scorpione forgiato di un alone color rosso. La creatura tenta di reagire all'attacco magico, ma fallisce. Il mostro, ora che è avvolto da questo alone cremisi, sembra più nitido e più facile da colpire. Brenno Brenno si carica il capitano sulle spalle e si muove verso ovest. Lo scorpione forgiato attacca con il pungiglione ma il colpo viene respinto dallo scudo del guerriero. Posato a terra il morente capitano Ammon, Brenno si prepara nuovamente alla battaglia. Eris La mistica si avvicina al capitano Ammon ed evoca un'altra illusione. Poi rivolge l'attenzione al morente Squalo Crudele e presta le sue cure. Il potere della mistica ha di nuovo stabilizzato il capitano. Ora il mostro è attirato dall'illusione, che infatti sembra essere il suo prossimo bersaglio. Fine turno 3 ________________________________ A2 Turno 4 Iorven L'elfo, dopo il colpo subito si allontana verso la parete est. Il danno lo ha così provato da fargli perdere la concentrazione. Ammon Il capitano è a terra immobile. Eris è quasi abbracciata a lui per ristorarlo. È ancora molto grave, ma al momento è stabile. Gloibur Il nano si muove di un passo e spara. Nancy colpisce ancora. Stavolta colpisce vicino agli occhi del mostro. Sanar Il pirata scaglia una freccia con un colpo poderoso. La freccia colpisce una delle zampe meccaniche danneggiandola e facendo ondeggiare il mostro, che però riesce a stabilizzare con le altre e rimane appeso al soffitto. Ora è pronto ad attaccare. Scorpione forgiato Lo scorpione tenta di ricarica l'acido della bocca, ma non ci riesce. Il mostro attacca quindi l'illusione di Eris con il pungiglione, e si rende conto del trucco. Con uno scatto si muove rapido sul soffitto e si dirige verso la parete est. Con un gesto coordinato delle zampe, si lascia cadere e con un balzo prodigioso, ruota su se stesso e atterra in piedi alle spalle del gruppo. Il suo bersaglio ora è l'elfo che l'ha ferito poco prima. Con le chele cerca di colpirlo, ma l'elfo schiva facilmente. L'elfo ha una reazione immediata e lo trafigge sulla chela con il pugnale kris dell'halfling. Il mostro emette un sibilo con la bocca e sembra aver accusato il colpo. Mappa aggiornata
    2 punti
  3. Riadattare i proiettili posso farlo anch'io
    2 punti
  4. Paimon appare urlando "Sono diventato il padrone dell'accademiaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!" Raza, quando morirai, ti farò mummificare e mettere a guardia delle mie stanze Muahahhahahaha, come mio famiglio. Non sto scherzando, sono davvero diventato il padrone dell'accademia. Nessuno di voi ha preso le carte di proprietà e me le sono intascate. Evocherò il fantasma di Tarathiel, come maggiordomo..
    2 punti
  5. Dopo due mesi e mezzo, 35 pagine scritte e 692 post inviati si è conclusa "L'Antica Accademia", prima avventura basata sul regolamento Strange Magic giocata qui, nel forum di Dragon's Lair. Ed ora...? Mentre iniziano i preparativi per il secondo capitolo dell'avventura aspettiamo Lucca Comics 2017: l'editore ha confermato di avere cose molto interessanti in serbo per noi giocatori! Saranno avventure? Nuove regole? Un secondo bestiario? Nuove ambientazioni? Una campagna più lunga...? Lo scopriremo solo vivendo! Nel frattempo...tenete sempre a portata di mano torcia e spada, il mondo è duro qui fuori!
    2 punti
  6. Dopo aver raccolto tutto ciò che c'era di utile nella stanza vi avviate verso l'uscita. Percorrete i corridoi bui con sicurezza, certi che ormai ciò che di malvagio si era annidato nell'Accademia è stato scacciato, ed in pochi minuti vi affacciate nuovamente alla caverna del Pozzo. La scalata della "nebbia solida" verso l'alto è difficoltosa e rischiate più volte di scivolare nel vuoto: la maledetta foschia condensata sembra opporsi a voi fino all'ultimo e vi rendete presto conto che l'improvvisata via verso l'uscita è in realtà un sentiero impervio, scivoloso e difficile da scalare. Solamente utilizzando le vostre corde ed aiutandovi tra voi riuscite infine, dopo almeno mezz'ora di faticosissima scalata, a raggiungere la tanto agognata libertà. All'esterno vi accoglie l'aria fresca e frizzante della notte: la luna piena risplende in alto sopra di voi, un debole venticello vi accarezza il viso. Vi sembrava di non vedere il mondo esterno da una vita quando in realtà siete rimasti sottoterra solamente alcuni giorni! La nebbia maledetta è evidentemente riuscita ad uscire dal foro, nonostante i vostri sforzi: vicino all'apertura alcuni tentacoli di materiale solidificato si protendono verso l'alto come rami secchi e non potete sapere con certezza se qualche nuvola di quella foschia nera sia stata portata altrove dal vento; in ogni caso ormai la cosa è fuori dal vostro controllo e potete solamente sperare che non provochi danni, rabbrividite per un momento al pensiero dei non morti che potrebbero essere stati risvegliati nei paraggi...ma non volete pensarci, non ora per lo meno, volete solamente gustarvi il sapore della libertà! Vi date un'occhiata attorno: siete sbucati in cima ad una collinetta spoglia che si trova ad alcuni chilometri a Nord dall'altura sulla quale sorge il monastero abbandonato, che vedete alle vostre spalle. La collina domina una foresta di betulle che si sviluppa fino a ricoprire quasi completamente la vallata, al centro della quale si trova Thorn. Vedete la città in lontananza, ad una decina di chilometri dalla vostra posizione: si sviluppa nell'ansa di un grande fiume nella quale sembra restare acquattata, protetta dal crudele mondo da alte mura di pietra su tre lati e da profonde acque dall'altra. Fili di fumo si levano da decine e decine di camini, i fuochi di segnalazione guizzano in cima alle torri di guardia, le luci delle case si riflettono sulla superficie dell'acqua appena increspata dalle onde ed alcune piccole barche a vela si staccano dai moli del porto, tutto sembra tranquillo. Raccogliete i vostri zaini e guardate per l'ultima volta nell'apertura, rivolgendo un silenzioso pensiero a Tarathiel ed a Woltgard. Poi, fiduciosi e rincuorati dal cielo stellato, vi incamminate chiacchierando allegramente giù dalla collina, verso il bosco e verso Thorn. Toff trotterella allegro davanti a voi fischiettando, conosce la strada di casa e vi guida con sicurezza attraverso la foresta tra le lucciole ed i rumori del bosco che sonnecchia. Le monete d'oro tintinnano nelle vostre saccocce e già state pensando a come spenderle tra taverne e case da gioco ma sapete che non siete venuti a questo angolo del mondo solo per gli agi della vita in città: in cuor vostro già sentite di nuovo il bisogno di partire, quel richiamo verso il pericolo e l'ignoto. Il richiamo che vi guiderà verso la prossima avventura! Del resto questa è la vita che vi siete scelti, o che il Fato ha scelto per voi: la vita degli avventurieri, destinati a morire probabilmente giovani ma non senza diventare i coraggiosi protagonisti delle ballate dei Bardi, acclamati come Eroi! Fine.
    2 punti
  7. Cercasi giocatori per campagne narrative su Roll20 Salve a tutti! Siamo un gruppo che si ritrova regolarmente su un server di TeamSpeak privato per giocare campagne di stampo fortemente narrativo con l’ausilio di Roll20. -CHI SIAMO La nostra cerchia è attualmente composta da 3 giocatori fissi (tutti e tre disponibili a masterare ad alternanza), più diversi giocatori occasionali che si uniscono in base alla disponibilità ed interesse per la campagna. Vorremmo ampliare questo numero, ragion per cui abbiamo stilato questo post. Nella nostra attività ludica, non ci focalizziamo su sistemi o settings particolari, ci piace provare differenti giochi e, molto spesso, finiamo per moddare anche radicalmente la maggior parte delle ambientazioni che giochiamo per aggiungere profondità e spessore narrativo. Attualmente giochiamo a Numenera e altri titoli su base Cypher System, Pathfinder in ambientazione custom ed alcuni universi creati “ex novo”. -STILE DI GIOCO >Campagne puramente narrative >Personaggi da BG riccamente articolati e interessanti >Trame costruite interamente attorno agli obiettivi e le storie dei personaggi giocanti >Massima serietà nell'interpretazione >Il combattimento è uno strumento narrativo e non il cardine del gioco, nè la parte a cui siamo più interessati. Se la trama richiede che ci sia un combattimento, allora ci sarà. >Introduzione di dinamiche sociali realistiche (sia interne che esterne) >Forte incoraggiamento a esprimere la massima creatività su elementi non-canon dell'ambientazione (quindi creare gruppi, fazioni, luoghi o creature personalizzati, in coerenza con l’universo di gioco) -COSA *NON* VEDRAI MAI NEL GRUPPO: >Metagaming e interazioni off-game tra giocatori riguardanti decisioni o considerazioni strategiche. Se vuoi comunicare con un personaggio e non lo fai in game ed in character puoi stare certo che quel personaggio ignorerà il tuo suggerimento. >Giocatori che fanno scelte o si comportano out-of-character. Si gioca tassativamente in-character in qualsiasi frangente, persino in momenti che includono decisioni che potrebbero sembrare scomode al party, ai fini della storia o al personaggio. >Personaggi blandi. Per noi il punto focale è creare un personaggio del massimo spessore, interessante e divertente da giocare, non fare “theorycrafting” o “minmaxing”. Con questo, non si vuole assolutamente togliere la possibilità di creare un PG che sia soddisfacente sotto il punto di vista delle statistiche, semplicemente si fa presente che non è la priorità. >Party stile "Compagnia dell'Anello". I personaggi non si conosceranno prima di incontrarsi e c’è la probabilità che non andranno d’accordo e che conseguiranno fini differenti. Sono contemplati conflitti interni che possono sfociare anche nel PVP, se necessario per restare in-character. >Schede e Background condivisi tra i giocatori. Dalla creazione del personaggio fino a inizio campagna, i giocatori non sapranno nulla degli altri personaggi. Ogni cosa che li concerne andrà scoperta ingame. Sono ammesse eccezioni nel caso di campagne meno impegnative. Parimenti, non sarai a conoscenza della trama, i cui aspetti andranno esplorati. >Spam o momenti puramente nonsense. Se il tuo personaggio si comporta in maniera idiota, riceverà reazioni realistiche da parte di npc ed altri personaggi. -CAMPAGNE In generale, impostiamo le nostre campagne in queste macrocategorie >Episodica orizzontale aperta: universo permanente fortemente influenzato da eventi di stagioni precedenti, le quali consistono in campagne da una media di 14 sessioni. Sono i personaggi a fare la storia e non il contrario. >Episodica orizzontale chiusa: una sola stagione prefissata, ma espandibile a richiesta. >Campagna a trama verticale: ogni sessione rappresenta un episodio slegato dal precedente, ma con una continuità di fondo dettata dall’ambientazione e dal mantenimento dei personaggi. Costruita per essere versatile, specialmente per quanto riguarda la disponibilità dei giocatori, ma comunque con uno standard narrativo elevato. >Esperimenti e oneshot Al momento sta per partire una campagna a trama orizzontale chiusa alla quale potreste unirvi. Giochiamo generalmente la sera dalle 21:30/1:00, con ampia flessibilità oraria. Nel week a volte anche di pomeriggio. In media giochiamo una/due volte a settimana. -REQUISITI MINIMI: >Maggiore età. >Rispetto degli impegni presi e rispetto degli impegni altrui. >Maturità. >Serietà nel gioco. >Microfono decente Se siete interessati, scrivete pure un commento o un messaggio privato. DISCLAIMER: Ci rendiamo conto che il tono dell’annuncio può sembrare drastico ed altezzoso, ma dopo innumerevoli incontri con giocatori che millantavano esperienze decennali al tavolo da gioco con fortissimo interesse per la narrativa e che poi si son rivelati metagamer, powerplayers e accaparratori di loot, abbiamo deciso di essere estremamente chiari. Non c’è niente di male a voler giocare in quel modo, ma con noi non ti divertiresti. Se pensi che ti potrebbe interessare giocare con noi, ma uno o più punti della lista non ti convincono, siamo aperti al dialogo in merito, se ben argomentato e costruttivo :).
    1 punto
  8. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
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  9. Scusate ho vaneggiato, mi ricopio il post sul telefono e si può chiamare un mod per cancellarlo. Scusate ancora
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  10. Armatura media! Abbasso gli stereotipi! Un nano con l'arco e un elfo in fullplate, ecco cosa sogno!
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  11. Tunic of Steady Spellcasting: +5 a tutti i tiri concentrazione per soli 2500gp
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  12. quando uno viene fiancheggiato, non perde la destrezza semplicemente gli attaccanti hanno un +2 al TxC In caso di ladro, ha anche l'attacco furtivo, ma proprio perchè fiancheggia, non perchè l'avversario perde la destrezza
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  13. Quindi posso usare la bonus action per il secondo attacco solo se ho 2 armi da mischia in mano, giusto? In ogni caso, con lo stile di combattimento a 2 armi del guerriero, sommo il modificatore anche al danno della seconda arma. @senhull, i pugnali kris che erano della halfling possono essere anche lanciati?
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  14. Biru'avx Nonostante il nuovo arrivato non gli vada del tutto a genio, decide di fargli compagnia... o di tenerlo sott'occhio. "Bene ti farò io da supporto." Poi si rivolge agli altri "Biru'avx farà da guardia per tutto il tempo!" Per tutti
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  15. Di sicuro ha sentito le voci degli ogre Vedi te se farla intervenire o meno
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  16. Un plot hook più che altro. Sai c'è che ci vuole aiutare la città per alti ideali e chi per gretta avidità di potere
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  18. @Ian Morgenvelt Visto che difficilmente avrai potuto ottenere il manuale prima di questo livello avrai i PA bonus a partire dal 12°. Incantesimi trovati: Camouflage, Identificare, Individuazione dei pensieri, Ristorare inferiore, Snake Swiftness, Tocco di idiozia
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  19. Jareth: Chierico/Guaritore, umano, (?), ARRUOLATO Pippomaster92: Maga, mezz'elfa, (?), ARRUOLATO Landar: Guerriero, nano, 45 (giovane), aiutante armaiolo di Osgood, fabbro della CITTÀ ARRUOLATO Axel Saint: Bardo, gnomo, (?), intrattenitore all'Emporium, il bordello più famoso ARRUOLATO Karl_Franz: Chierico, umano, (?),, (adoratore di St . cuthbert ARRUOLATO Voignar: Guerriero, nano, 50 (giovane), recluta dell'ufficio dello sceriffo della CITTÀ ARRUOLATO Minene: Ladra/Spellthief, umana, 18, Ladra di strada con dei precedenti in un'organizzazione di LADRI ARRUOLATA Pentolino: Ladro, halfling, (?), Fuggiasco da Greyhawk a meta' tra un topo d appartamento ed uno spacciatore di strada Alatar: Mago invocatore, mezz'elfo, 38, vuole ricostruire la storia della sua famiglia Siore e siori ho deciso di prendere in via eccezionalissima ben 7 partecipanti alla campagna. RIngrazio gli altri che si son proposti A breve aprirò il Topic di organizzazione e appena avremo visto insieme qualche regola/idea build/droghe varie aprirò anche il TdG Recap dei partecipanti @Jareth @Pippomaster92 @Voignar @Minene @Karl_Franz @Landar e @Axel Saint
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  20. Ok grazie Ora devo uscire, ma nel pomeriggio controllerò per Creare Costrutti che vorrei che il mio pg fosse in grado di farlo da solo senza aiuti. Quindi niente costi in EXP per ogni oggetto magico? Quella cdp l'ho guardata e se ho capito bene consente di creare le effigi, che sarebbero costrutti, appunto senza il talento Creare Costrutti ma visto che io lo voglio prendere non penso mi serva. In che senso posso avere qualunque razza per la cdp? perché tra i requisiti c'è Razza: gnomo
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  21. Scusate il doppio post ma volevo dire due cose sul mio pg: Avendo deciso di rimanere fedele al piano A ho preso le seguenti decisioni: Classe: mago penso con la variante Domain Wizard Razza: Whisper Gnome Ruolo: Artigiano ( ai primi livelli pensavo di costruire e vendere piccoli oggetti tipo bambole e pupazzi per guadagnare i soldi per il futuro) forse alchimista Artigianato:Alchimia, Ingegneria e lavori in metallo o comunque quelle che servono per costruire costrutti Al 6 livello penso entrerò nella cdl del Maester (Complete Adventurer) poi si vedrà Se possibile vorrei prendere i talenti di eberron per ridurre costi in monete d'oro e XP per costruire oggetti magici. In generale il materiale di Eberron per le costruzioni è disponibile ?
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  22. Ottimo! Siamo tutti pronti, questa sera dopo cena scriverò il primo post.
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  23. Ecco la mia scheda https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1270767 Se il talento Investigare, non dovesse andar bene, cerco qualcosa d'altro per cambiarlo.
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  24. Attendiamo la settimana prossima per postare così abbiamo una idea chiara della situazione.
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  25. Scusa @Brenno, una domanda: tu hai scritto che ci siamo mangiati i pesci. Ma senza cuocerli nè altro? Pensavo ce li portassimo dietro per poi cucinarli e consumarli a cena, non credo che il sushi improvvisato sia la scelta migliore per dei tizi spersi in una landa gelida XD
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  26. Sono daccordo, ma non si può fare di tutta l'erba un fascio. Non morto generalizza troppo, non mi puoi dire che uno scheletro è uguale a un vampiro, a una mummia, uno zombie o uno spettro. Hanno caratteristiche completamente differenti. uno sheletro o uno zombie sono più morti che vivi, non hanno capacità intellettiva e sono in evidente stato di composizione, gli spettri non hanno il corpo, i vampiri sono esseri senzienti con un corpo tutto sommato in ottimo stato.
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  27. @SilentWolf Secondo me c'è un problema di fondo nel tuo ragionamento legato alla disponibilità e al costo delle funzioni fisiologiche. Prova ad immaginare un gioco che più o meno funzioni così: I vampiri sono morti che tornano in vita, non è ben chiaro perchè o chi li fà tornare ma probabilmente ha a che fare con una figura divina che ha uno scopo per loro. I vampiri non vengono bruciati dal sole e durante il giorno sono solo più deboli ma riescono a mantenere una parvenza di vita normale I vampiri hanno due risorse energia negromantica e sangue vivo L'energia necromantica permette al vampiro di muoversi ed esistere, si ricarica al tramonto del sole o quando beve sangue di morto, può essere spesa durante il giorno per essere meno debole ma in quel caso può essere recuperata solo bevendo il sangue di un morto. Tanta più sangue morto c'è nel vampiro tanto più sembra morto sopratutto durante il giorno. Il sangue vivo è il sangue preso dai viventi, tanto più se ne ha tanto più si sembra vivi e spendendolo si possono attivare poteri "speciali" oppure sostenere funzioni fisiologiche. Più sangue vivo si ha in corpo più si è predatori e istintivi Le due risorse si possono equilibrare a vicenda Il gioco verte sul capire quale è il nuovo posto nel mondo del vampiro e nel barcamenarsi tra le varie pulsioni che lo spingono i diverse direzioni. Una storia carina potrebbe essere quella che vede un marito diventare un vampiro e trovarsi così preso tra la sua vita normale che vorrebbe continuare a vivere (il lavoro, la famiglia, la moglie) e la necessità di trovare le risorse per mantenersi, un lavoro impegnativo durante il giorno lo costringerà a procurarsi sangue morto, ma così facendo sembrarà più morto e quindi avrà problemi con la famiglia, per contro per mantenere una normale vita sessuale con la moglie dovrà consumare sangue vivo e quindi ci saranno dei forti dilemmi etici oltre che l'accentuarsi dei comportamente predatori che potrebbero aumentare la tensione in famiglia. Per far precipitare completamente la situazione potrebbero entrare in gioco effetti legati al mondo soprannaturale. Senza volersi legare troppo all'esempio, se il non-morto può avere delle funzioni da vivo in maniera temporanea e/o spendendo un gran numero di risorse non penso che smetta di essere un non-morto anzi rientra perfettamente nell'idea di non-morto parassita che succhia la vita ai viventi per poterla vivere lui stesso. Per al questione vampiri folklore e leggende sono abbastanza sicuro che l'idea di che un vampiro possa avere un figlio sia piuttosto antica e ben radicata nel folklore balcanico. Le idee di non-morto e vampiro sono estremamente diffuse e varie nella storia dell'umanità.
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  28. @Alonewolf87, il Tome of Battle non mi sento di farlo usare, perché non ne conosco le caratteristiche e temo rallenterei troppo il gioco, mi dispiace @Ian Morgenvelt, le due classi vanno bene, come modifiche alla Lama Iettatrice sono ok
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  29. @SilentWolf Premessa: mi pare tu ti stia completamente allontanando da quello che è il tema del thread, ovvero "ha senso per un non morto poter fare sesso?". Adesso, invece, stiamo discutendo sulla qualità della performance e delle sensazioni provate durante il sesso. Per carità, in linea di principio posso anche essere d'accordo, tutti i vampiri che ho giocato avevano più o meno le caratteristiche di cui parli circa il sesso (i piaceri sono più che altro un'eco di quelli che possono provare i viventi, delle pallide imitazioni e nulla più), ma stiamo andando fuori tema proprio, almeno imho. Sinceramente non mi ero mai accorto che l'incapacità di fare sesso fosse una delle caratteristiche cardine del vampiro. Ho sempre pensato che quest'onore spettasse al "bere sangue" e, forse, all'essere "non morto". Sarò strano io, ma sinceramente non vedo forzature in un'ambientazione, cinematografica, gdristica o simili, in cui un vampiro è in grado di fare sesso o addirittura di farlo con lo stesso piacere di un essere vivente; magari addirittura più intensamente. Sono d'accordo, ma l'impotenza sessuale non mi sembra un must per i non morti, neanche nella tua descrizione di non morto. Avrà altre caratteristiche tipica dei morti, deve necessariamente avere anche questa? I cadaveri non si muovono, non parlano e non pensano. Anche stando alla tua definizione, secondo la quale comunque non prova sentimenti, nessuna emozione, né dolore. Questo va bene per alcuni non morti, di certo non va bene per altri. Ci sono non morti che sono semplicemente dei cadaveri rianimati e fatti grossolanamente agire, che non pensano, non ragionano e non prova nulla; ma ci sono anche non morti più complessi più simili ai viventi e che hanno alcune loro caratteristiche, come il provare emozioni, la capacità di ragionare e di desiderare cose. Come hai detto tu, il non morto diventa vivente quando le sue caratteristiche di morto sono nettamente inferiori rispetto alle sue caratteristiche di vivente, quindi, ripeto, un vampiro o un'altra creatura non morta può benissimo farsi una scopata e godersela in santa pace, l'importante è che le sue caratteristiche siano, nel loro complesso, sbilanciate dalla parte "non morto" piuttosto che dalla parte "vivente".
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  30. Infatti ho finito XD
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  31. Vittorio Manfredi Entro nella stanza dove viene tenuta prigioniera la donna. Quello che vedo mi lascia senza parole. Vittorio... dovresti saperlo. La chiesa è così che si estrapolano informazioni. Guardo la ferita della donna e mi ricordo delle torture che ho subìto. Distolgo lo sguardo e lascio parlare Massimo. Anche Miriam a Castel Sant'Angelo poteva subire un simile trattamento. Miriam...Miriam... non ha sentito le mie parole... non ha voluto sentire le mie parole. Non può farmi questo. Farmi innamorare e poi... lasciarmi in questo stato. Persino più pietoso di quello di quella strega. Perchè... perchè... quella volta non ti ho uccisa... Perchè ti ha rubato il cuore mentre i tuoi occhi erano distratti dai suoi. Vittorio è per lei che sei tornato ad essere qualcosa di simile a quello che eri, prima di diventare quello che sei...
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  32. Sto cercando di progettare il pg e molto probabilmente resto fedele al piano A: magi creatore di costrutti che all'inizio lavorerà come scultore e ingegnere o simila Comunque molto bella la città e mi sembra che dovremo darci da fare per acquisirne il monopolio viste le leggi vigenti
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  33. Tra l'altro essendo io archivista potrei non essere ben voluto dal clero, visto che cercherò di accaparrarmi le loro pergamene e i loro libri
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  34. Miei prodi compagni d'avventura, siamo ufficialmente arrivati alla Fine! Vi ringrazio ancora per questa esperienza durata un paio di mesi, è stata davvero una bella giocata! Se volete scrivermi qualche critica, suggerimento o qualcosa che avete particolarmente apprezzato mi fa piacere, vista la mia poca esperienza tutto è prezioso per crescere come Dungeon Master. @ilmena aspetto anche i tuoi pareri, non sperare che mi sia dimenticato del tuo post...! Se avete invece osservazioni sul sistema di gioco, ora che abbiamo concluso e sperimentato in modo approfondito più o meno le meccaniche, se ne può parlare QUI. Può essere utile scrivere le nostre opinioni, visto che l'editore a quanto pare ha seguito la nostra avventura! E con ciò, se non c'è altro da discutere in gruppo...direi che ci sentiamo a settembre Buona estate a tutti ragazzi ed ancora grazie!
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  35. Questo significa solo che sta al master dar loro uno spessore. La mancanza di un approfondito bg di una creatura può essere un ostacolo solo per un master pigro o senza fantasia. Al contrario, per tutti gli altri master che avranno intenzione di utilizzare quella creatura, sarà un modo per dare la propria impronta e dare da sé spessore, per esempio, ai vampiri. Quindi non vedo come questo possa c'entrare con l'argomento, a meno che l'argomento non sia "non mi piace che le creature che non sono state approfondite facciano cose strane senza che venga data una dettagliata spiegazione". In quel caso ok, ma credevo parlassimo d'altro. Ti assicuro che si tratta di un'impressione sbagliata, soprattutto considerando altre ambientazioni e altri gdr, dove i vampiri sono al centro della narrazione, per esempio. Ovviamente ci sarà gente del tipo che hai descritto, così come ci sarà gente che gioca l'elfa maga nuda e porca. Ma è una storia a parte. A parte il fatto che a mia volta potrei raccontarti di altri cinque miei amici che in avventure diverse non hanno mai giocato sesso tra halfling, facendo diventare così la mia esperienza personale il doppio del "campione intervistato", evidentemente non hai colto il senso del mio discorso: il semplice fatto che non si racconti di determinate giocate o che tali giocate non siano mai state fatte, non significa assolutamente nulla. Riprendendo le parole di Pippomaster Non mi sembra che questo discorso del "3 dicono così, quindi ho ragione io" stia portando da qualche parte. 1. questo lo dici tu e andrà bene nella tua ambientazione, ma ci saranno tante altre ambientazioni dove quello che hai scritto non è vero e non ha senso. E' un fantasy, ogni singola cosa è possibile. Pensa, è perfino possibile che una persona decapitata si rialzi in piedi e continui a combattere. E' anche possibile che con qualche parola e un movimento di dita il cielo diventi nuvoloso e cominci a piovere fiamme e sangue. Direi che un vampiro in grado di soddisfare una donna o un uomo sia proprio in fondo alla lista delle cose "impossibili" che in un fantasy è la norma. E questo porta al punto 2 2. evitiamo di usare la scienza per spiegare fenomeni che avvengono all'interno di situazioni scientificamente impossibili. Dire cose come "il vampiro non può fare la X cosa perché scientificamente bla bla", non ha il minimo senso, visto che, scientificamente, il vampiro non può esistere. Altrimenti corriamo il rischio che cominci a farmi domande quali "perché il vampiro deve bere il sangue? Non gli basta quello che produce da solo? Ah, no, è morto, non produce più sangue. Mmm quindi significa che le sue cellule non si dividono più? Quindi un taglio non potrà più rimarginarsi? Qualsiasi danno al corpo, diventa irreversibile? E se il sangue non scorre più normalmente, come dici, significa che non va a nutrire più i tessuti come di norma, e quindi come fa il vampiro a muoversi o anche solo a pensare?" e avanti così all'infinito. Tutto, ovviamente, si può spiegare con la magia e il sovrannaturale che è, per antonomasia, l'esatto opposto della scienza. Allora non capisco perché si può inventare un motivo per cui la magia supplisca a ciò che la scienza non può spiegare per determinate cose, mentre per altre "eh no, è un morto, quindi non può farla"! E' un morto, quindi non può camminare, parlare, pensare e fare assolutamente nulla se non stare lì a decomporsi con molta pazienza.
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  36. Come il solito leggi quello che vuoi leggere XD. Tre interventi in croce, e nessuno ha detto questo: io ho detto che non ci sono stati, non che io o un mio Master ha pensato attivamente di non metterli. ithilden ha detto che invece c'è proprio stata una scelta del genere, e Senzanome non ha nemmeno parlato di campagne o avventure. Personalmente ho provato come Master una cosa simile con un diavolo invece di un vampiro, il concetto non cambia: può essere qualcosa legato al suo desiderio di possesso più che ad una qualche pulsione.
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  37. A prescindere dall'eldritch glaive, ti consiglio di prendere il talento Scrivere Pergamene, che con le capacità di classe del Warlock ti permette di accedere a qualsiasi incantesimo di qualsiasi lista. È estremamente utile in qualsiasi gruppo. Capacità Focalizzata sull'Eldritch Blast è utilissimo se usi invocazioni che richiedono TS. Considera che i nemici dovranno fare un TS per ogni attacco a segno. Capacità Magica Rapida ti permette di raddoppiare gli attacchi per un round tre volte al giorno. Fey Heritage, Fey Skin e altri talenti della serie "Fey Heritage" ti danno nuove capacità magiche, un boost alla CD dei TS delle invocazioni, e un bel boost alla RD. Anche Insensibile su Specie Selvagge è utile per boostare la RD. Armored Mage (mi pare si chiami così) ti dà la possibilità di usare armature medie, magari una bella full plate di mithral. Se il modo in cui interpretate Eldritch Glaive è che si possa applicare Attacco Poderoso, il talento è utilissimo. Se usi Dragon Magazine ti consiglio di guardare anche il talento Eldritch Claw.
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  38. L'immunità alla paura del Paladino fa sì che il personaggio non subisca gli effetti e gli incantesimi di paura; però non impedisce che egli si spaventi. Pertanto un ambiente adeguatamente terrorizzante, inquietante o pauroso può fargli paura comunque. Se poi l'atmosfera è ben costruita puoi riuscire a mettere paura al giocatore; il che ottiene effetti anche migliori. Per quanto riguarda la divinazione, da che livello parte l'avventura? Perché ai bassi livelli le divinazioni non dovrebbero creare problemi. Altrimenti, puoi regolarti imponendo all'arcanista del gruppo di essere un mago e non uno stregone, e metterti d'accordo off-game col giocatore affinché lo specializzi, scegliendo come scuola proibita divinazione. I personaggi possono essere sia legali che caotici; anzi, se i giocatori sono bravi a interpretare, sarebbe una ricchezza per il gruppo avere entrambi gli allineamenti. In un'investigazione, i legali potrebbero essere molto portati a seguire le prove e a lavorare in modo metodico (stile Sherlock Holmes, o Hercule Poirot); i caotici a seguire l'istinto e le sensazioni ("è stato lui, me lo sento. Dobbiamo solo provarlo."), un po' in stile Tenente Colombo.
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