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16 Nuovi Talenti

Articolo di Taymoor Rehman, Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Dan Dillon e Ari Levitch - 13 Luglio 2020
L'Arcani Rivelati di oggi presenta una selezione di nuovi Talenti per Dungeons & Dragons. Ogni Talento offre un modo per diventare migliori in qualcosa o per ottenere una capacità del tutto nuova. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: 16 nuovi talenti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/feats
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Fuga dall'Abisso esce il 30 Luglio in italiano

In questi giorni la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina del suo sito dedicata alle prossime uscite, rivelando finalmente la data di uscita di Fuga dall'Abisso, un'avventura per PG di livello 1-15 ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms e caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni. Completamente tradotta in lingua italiana, l'avventura uscirà in tutti i negozi il 30 Luglio 2020.
Ovviamente è importante tenere presente che, come specificato sempre dalla Asmodee sul suo sito, le date da lei annunciate sono da considerarsi sempre indicative e potrebbero subire variazioni in caso di contrattempi.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Grazie a @AVDF per la segnalazione.
Fuga dall'Abisso
L’Underdark è un mondo sotterraneo ricco di meraviglie, un labirinto sterminato e contorto dove regna la paura, popolato da mostri orrendi che non hanno mai visto la luce del giorno. È quaggiù che l’elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, lancia un empio incantesimo con l’intenzione di infiammare l’energia magica che pervade l’Underdark: nel farlo, spalanca una serie di portali collegati al regno demoniaco dell’Abisso. Ciò che ne esce stupisce lo stesso arcimago, e da quel momento in poi, la follia che aleggia sull’Underdark non fa che crescere e minaccia di scuotere i Reami Dimenticati fin dalle loro fondamenta. Fermate la follia prima che divori anche voi!
Data di uscita: 30 Luglio 2020
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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    mandate tutto qui, tanto non c'è nulla di segreto
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    Ma guarda che roba... fa del puro terrorismo psicologico al Master...
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    Ho già una bella idea, mi basterà sapere l'ambientazione per poter scrivere un bel gb, ma la mia teocrazia costituzionale sta già prendendo forma nella mia mente
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    @Gaspa e @Xolum Ecco qui un post con il regolamento. se avete domande, fatemele xD questa incarnazione di regolamento da strategico la ho fatta io ^^
  7. 1 point
    Annunciata la localizzazione dei prodotti della 5E di D&D 21 Marzo 2017 Dungeons & Dragons ha alcuni tra i migliori fan del mondo e grazie a tutti voi il 2016 è stato uno degli anni migliori per il nostro marchio. Tantissimi ringraziamenti ai nostri giocatori e sostenitori. Siete fantastici! Oggi annunciamo un nuovo eccitante passo avanti nel rendere possibile per i fan di D&D di tutto il mondo di goderne la 5a Edizione. La Wizards of the Coast è entrata in collaborazione con Gale Force Nine per localizzare in vari linguaggi i contenuti della 5a Edizione del GdR Dungeons & Dragons. Cominceremo con il Manuale del Giocatore, la Guida del Dungeon Master e lo Starter Set, oltre ad accessori creati dalla Gale Force Nine (come le carte incantesimo e gli schermi del Dungeon Master. Le prime traduzioni saranno in francese, tedesco, italiano, giapponese, spagnolo, polacco e portoghese, con altre a seguire. Vogliamo che i fan sappiano che eravamo da tempo al corrente delle vostre richieste per delle traduzioni e ci rendiamo conto che nelle precedenti edizioni vi sono state varie traduzioni per i manuali base. Quindi cos'è cambiato questa volta? Il nostro approccio a questa edizione è stato diverso sin dall'inizio – a partire dal playtest, per spostarci ad un approccio focalizzato per i contenuti pubblicati e fornire la OLG per la 5a Edizione mentre nel contempo supportavamo una community online per creare contenuti condivisi nella DMs Guild. É stata per via di queste differenze filosofiche che il nostro approccio alle traduzioni è stato differente. Abbiamo deciso che far semplicemente uscire i manuali nel linguaggio locale non era abbastanza. Volevamo anche assicurarci che la qualità, consistenza, attenzione e supporto alla community dei giocatori che hanno reso la 5a Edizione così popolare in inglese fossero presenti anche per gli altri linguaggi. Abbiamo lavorato a stretto contatto con la Gale Force Nine fin dal lancio dell'edizione, quindi siamo sicuri che apprezzano la nostra attenzione alla qualità e alla solidità. Con questa partnership la Gale Force Nine sarà responsabile della traduzione dei prodotti fisici e per la supervisione della produzione e degli agganci nei mercati locali necessari per supportare questo hobby. Visto che lavorano con esperti del linguaggio, stamperie e fan di D&D in varie nazioni siamo sicuri che comprendano a fondo le sfide uniche insite in ciascun mercato. Anche se non abbiamo annunciato gli esatti dettagli per ogni mercato il piano generale è che i prodotti per questi linguaggi iniziali sarà reso disponibile intorno all'estate con una serie di uscite nel corso di tre mesi. Traduzioni aggiuntive di altri supplementi o futuri manuali di avventura seguiranno le uscite inglesi il più da vicino possibile, ma potrebbero varia sulla base del mercato o del linguaggio. Anche se questo annuncio non include tutte le lingue in cui abbiamo tradotto in passato sappiano che la Gale Force Nine si dedicherà ad andare incontro alle richieste dei mercati e a supportare i nostri fan. Q: Perché avete scelto la Gale Force Nine invece di lavorare direttamente in ogni nazione? A: Mettersi in partnership con una solo ditta ufficialmente affiliata assicura delle uscite più consistenti tra i vari linguaggi, oltre alla presenza di un team apposito nel Regno Unito che lavora a stretto contatto con gruppi di traduzione e stamperie europee. Q: Troverò in vendita i prodotti tradotti nel mio negozio di fiducia? A: La distribuzione varierà tra gli stati ma in generale i vostri negozi di giochi e librerie di fiducia dovrebbe avere accesso ai prodotti di Dungeons & Dragons a prezzi paragonabili agli attuali prodotti americani ed inglesi pubblicati direttamente dalla Wizards of the Coast. Q: Come posso scoprire informazioni in più riguardo i vari mercati? A: Come parte di queste uscite forniremo alle persone nei vari mercati indicazioni sui nostri gruppi di distributori locali e i loro siti web. Queste informazioni sono reperibili anche sul sito della Gale Force Nine. Distributori localizzati per D&D 5a Edizione Lingua tedesca: Ulisses Spiele Nome del contatto: Ulisses Sales Team Sito web: www.ulisses-spiele.de Numero di telefono: +49 (0)6087 / 988700 Email: vertrieb@ulisses-spiele.de Lingua francese: Black Book Editions Nome del contatto: Laura Hoffmann Sito web: http://www.black-book-editions.fr Numero di telefono: +33 (0)4 37 50 32 46 Email: infos@black-book-editions.fr Lingua portoghese: Fire on Board Jogos Nome del contatto: João Barcelos Sito web: www.fireonboardjogos.com.br Numero di telefono: (27) 3075-0445 Email: fireonboardjogos@gmail.com Lingua italiana: Asmodee Italia Nome del contatto: Massimo Bianchini Sito web: www.asmodee.it Numero di telefono: +39 0522 637570 Email: info@asmodee.it Lingua spagnola: Edge Entertainment Nome del contatto: Edge Entertainment Sito web: www.edgeent.com Numero di telefono:+34 955 28 52 72 Email: comunicacion@edgeent.com
  8. 1 point
    Questa sera, orario italiano, l'account Twitter ufficiale di D&D ha inviato un messaggio davvero misterioso e potenzialmente intrigante: Dungeons & Dragons: "Un conto alla rovescia è stato portato alla nostra attenzione. Plan Escape? Qualcuno di voi sa di cosa si tratta? planescape.com " Tramite l'account ufficiale di D&D, insomma, la Wizards of the Coast ha deciso di stuzzicarci facendo riferimento al misterioso indirizzo internet planescape.com. Se si va a leggere il titolo della scheda, in alto, si trova scritto "Plane Escape". Non si può, tuttavia, evitare di notare che l'indirizzo del sito stesso cita il nome della famosa ambientazione "planescape". Considerato che tutto questo è stato orchestrato dalla Wizards of the Coast in riferimento a D&D, è molto difficile pensare che la famosa ambientazione di D&D non c'entri nulla. Al temibile 1° di Aprile manca ancora qualche giorno e il fatto che il sito riporti un conto alla rovescia, che si concluderà fra poco meno di 4 giorni, fa pensare che qualcosa di concreto bolla realmente in pentola. Ciò che rimane da capire è che cosa sia esattamente in arrivo. In una intervista di qualche mese fa, Mike Mearls aveva raccontato un piccolo aneddoto riguardante la produzione della prossima Storyline in arrivo per D&D 5e: mostrando ai suoi colleghi della WotC (coloro che non lavorano su D&D) una immagine direttamente collegata alla prossima Storyline, Mearls era stato colpito dalla grande emozione che questa immagine era riuscita a provocare nei suoi colleghi, subito intrigati per l'ottima novità in arrivo. L'esempio fatto da Mearls lasciava intendere, insomma, che qualcosa di molto atteso era in cantiere, forse una nuova ambientazione (e l'uscita di Planescape provocherebbe non poche grida di felicità nella comunità di giocatori). Al momento, tuttavia, non abbiamo alcuna prova concreta che ci consenta di essere sicuri di quello che sarà pubblicato prossimamente. Ancora meno possiamo essere certi che una Storyline su Planescape sia in arrivo così presto. Di recente, invece, abbiamo scoperto che il Nome in Codice della prossima Storyline è "Dust". Questo indizio, purtroppo, non ci aiuta particolarmente a svelare l'arcano. Naturalmente, l'uscita dell'Ambientazione di Planescape per D&D 5e era già stata prevista dai designer fin dall'inizio, tanto che la famosa Sigil è citata in maniera evidente anche nella Guida del DM della 5a edizione. Ma è davvero possibile che questa particolare ambientazione faccia già la sua comparsa ora? Una ulteriore possibilità è che la Beamdog, già artefice di Baldur's Gate Enhanced Edition 1 e 2 (le versioni rimasterizzate dei due famosi giochi di D&D per PC), abbia deciso di pubblicare una versione rifatta anche dell'acclamato videogioco Planescape: Torment, uscito nel 1999 sempre per PC. Considerato che la WotC aveva già dato il suo appoggio per il lancio di Baldur's gate Enhanced Edition 1 e 2, non stupirebbe scoprire che abbia deciso di fare la stessa cosa nel caso della pubblicazione di un nuovo Torment. Questa possibilità, inoltre, è sostenuta dal fatto che la stessa Beamdog tramite il suo account twitter ufficiale ha immediatamente rilanciato il sito con il conto alla rovescia evidenziato dall'account ufficiale di D&D. Considerato, infine, che la politica della WotC riguardo alla 5a Edizione è quella di rilasciare più prodotti tutti collegati alla stessa Storyline, una ulteriore possibilità è quella dell'uscita di una Storyline legata a Planescape, alla quale facciano riferimento prodotti di vario tipo, come videogiochi, Gdr cartaceo, board game, ecc. Anche se fin ora la WotC e la Beamdog non hanno collaborato direttamente assieme, la WotC non è nuova negli ultimi anni all'idea di assegnare ad aziende esterne il compito di progettare alcuni prodotti legati ad uno specifica Storyline. Purtroppo, però, non ci sono al momento prove che ci permettono di considerare questo terzo scenario come qualcosa di più di una supposizione. Ovviamente, per avere una risposta definitiva non potremo fare altro che aspettare il termine del conto alla rovescia. Nel frattempo, tuttavia, fateci sapere le vostre ipotesi su quello che credete succederà fra circa quattro giorni.
  9. 1 point
    Valandhir Ultimate Magus piromane in Il Mercante di Dawnstar - (TDS) Norven Crusader protettore in Nuove Reclute - (TDS) Valery Van der Wurt Unseen Seer spericolata in Eroi - La Mazza di Orcus - (TDS) Valon Incantatrix smemorato in Ritorno al Tempio del Male Elementale - (TDS) Lathandhel Paladino di Avandra in Verso i Picchi del Tuono - (TDS) Thorgan Ironblood Fabbro Guerriero disperso nelle Nebbie di Ravenloft - (TDS) Telemnar 'Silver Flame' stregone corazzato e portatore di luce sotto un SOLE NERO - (TDS)
  10. 1 point
    @Ghal Maraz dopo essermi consultato con @Landar io vorrei fare il fratello gemello del suo pg. Anch'io cavaliere errante! Ta-Da!
  11. 1 point
    Vorrei un rosso di Luccini del 2515, grazie.
  12. 1 point
    Nessun problema, dal prossimo post segno il momento della giornata. Adesso è sera, verso le 19/20 per intenderci.
  13. 1 point
    Londra: Nel clima di terrore e ribellione, anche Londra, baluardo dell'Europa benpensante, cade in mano alla follia e al caos dei criminali. L'AIM, alla continua ricerca di cavie, è riuscita con un arma batteriologica a prendere il controllo del parlamento, uccidendo la famiglia reale. Controllando la città con il pugno di ferro, l'AIM porta avanti i suoi esperimenti sulla popolazione con discendenza Inumana, risvegliata dopo il bombardamento Terringer per evitare l'invasione dei Mad Titans. Per fortuna l'incubo duró poco e, caso piú unico che raro, i bombardamenti vennero accolti con gioia dai pochi sopravvissuti. Ma il Fato aveva in serbo ben altri progetti per Londra: i laboratori distrutti liberarono i mostri impazziti e mutati dagli esperimenti, che decimarono i pochi ancora in vita. Ora Londra è una città divisa a metà: il sopra abitato da mostri, i tunnel della metropolitana e l'impianto fogniario abitati dai pochi vivi, divisi in bande piú o meno organizzate. C'é chi sussurra di aver visto una coppia di spadaccini formidabili combattere contro i mostri, nient'altro che Capitan Britannia e il Cavaliere Nero. E c'é anche chi sussurra che questi non siano altro che gli ultimi membri sopravvissuti della famiglia reale. Idealisti o profeti?
  14. 1 point
    Occhio che il primo che chiede una prima vendemmia di Bordoleaux gli faccio portare la birra calda dello Stirland, scaldata direttamente con l'attizzafuoco nel boccale eh?!! XD
  15. 1 point
    Giusto per sapere che Voignar aspetta una mia risposta da giorni xD
  16. 1 point
    Se andiamo nel Faerun qualcuno me lo spiega o linka? Mai giocatoci
  17. 1 point
    Il popolano il suo posto è con il viso a terra e siamo nel Faerun, se le emergenze non sono ogni settimana è normale amministrazione. Comunque, battute a parte, se non si offende @Fezza no problem. Infatto ho scritto SE veniva fatta ad una delegazione mia, andava via ( se eri fortunato, sennò attaccava casino) xD
  18. 1 point
    EDIT: ho guardato un po' di cose, alla fine penso sia meglio se iniziamo al livello 9 (non so quanti punti siano però, credo 145)
  19. 1 point
    Dello stregone potresti prendere n considerazione l'anima prescelta che in pratica è un misto chierico/stregone. Può andare in giro in armatura ed ottiene parecchi incantesimi divini extra grazie al dominio scelto oltre a quelli normalmente guadagnati da stregone. Perde ovviamente la specializzazione nel danno tipica di uno stregone draconici, ma a livello di roleplay trovo che legare un incantatore arcano ad una divinità dia parecchio spessore
  20. 1 point
    Non fatemi mettere pace tra voi a me xD Eloise però ammetto che ha la minaccia di morte mooolto facile! pure leah stava per arrivare alle mani ricordo xDD
  21. 1 point
  22. 1 point
    Ciao! Quoto la tua frase per darti una conferma: dovresti seriamente scegliere un incantatore. Se non ti diverte totalmente il "picchiare in mischia" escluderei anche classi che hanno accesso alla magia in modo secondario alla classe (ad esempio il Fighter con il suo archetipo Eldritch Knight). Io ti consiglio di fare di nuovo il mago, segui il tuo istinto perchè spesso ti suggerisce cosa ti diverte e cosa ti stimola. Magari stavolta scegli un'altra scuola di magia! La scuola di illusione per esempio stimola molto il giocatore, con ovvi limiti insiti nella spell di livello basso, ad usare la creatività. E se non volessi scegliere di nuovo il mago? Ora, se quello che hai scritto corrisponde veramente a quello che vorresti e a quello che non vorresti hai già escluso determinate classi.. Ottimo ci possiamo concentrare su quelle Full Caster (cioè quelle classi che sbloccano i potentissimi incantesimi di livello 9 come il mago che tanto ti piace!! Altro che affidarsi ad un'ascia!). Paragoniamole brevemente al mago (che tanto ti piace), giusto per capire le principali differenze: - Bard: in questa edizione ha ricevuto un enorme boost! Ha a disposizione spell molto potenti (infatti arriva fino a quelle di livello 9) e in più le altre abilità del bardo sono incentrate sull'essere il classico "Skill monkey" se leggi le sue features noti che alla fine sarà in grado di raddoppiare il proficiency bonus per 4 abilità e dando metà bonus a tutte le abilità nelle quali non hai la proficiency, questo lo rende versatile. Puoi dire sempre la tua e fare sentire la tua presenza nel party, sia con le spell (combattendo e non) sia con le tue abilità quando si tratta di esplorazione e interazione sociale. Questa è una classe solida, veramente consigliata! Certo non sembra avere tante spell di attacco tipo Fireball: ERRATO! Guarda il College of Valor e vedrai che puoi scegliere spell da altre liste di incantesimi oltre a quelle del bardo! - Cleric: rispetto al mago qui hai tutta la lista a disposizione! Basta perdere tempo a scegliere gli incantesimi uno per uno: qui devi solo scegliere quali preparare. So che hai già un chierico nel party.. Ma guarda quanti domini hai a disposizione! Potresti scegliere un'altra divinità e un altro dominio, rispetto all'altro giocatore, così ogni chierico nel party rimane unico. Anche se il chierico è una classe che se la cava bene anche nel combattimento in mischia (ha determinate proficiencies nella classe che servono a questo scopo) tu puoi ottenere scegliendo appunto i vari domini capacità o competenze extra ed incantesimi extra. Credimi se ti dico che il chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Inoltre io sono sempre del parere che avere attorno mille classi diverse ma che vengono interpretate tutte nello stesso "modo piatto e impersonale" non ha senso: le classi su carta sono sicuramente diverse ma in gioco i personaggi saranno tutti uguali in termini di roleplay (le features o le capacità non sono tutto in un GDR, non stai giocando al pc insomma).. - Druid: oltre agli incantesimi hai molte forme animali da assumere, la varietà non manca e non ha nulla a che invidiare sul fronte del numero di opzioni che un mago può scegliere! Non so adesso come sia morto il tuo mago, ma grazie alle trasformazioni del drudo ti assicuro che non ti sarà così facile lasciarci le penne un'altra volta (trasformarsi in un falco e volare via oppure in un grosso orso con tanti HP cambia veramente tutto). - Sorcerer: è inutile paragonare questa classe direttamente con il mago: ognuna ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi! Ho visto diversi dibattiti su quale sia la classe “migliore”, ma onestamente entrambi sono ottimi spellcaster, e in realtà dipende da quello che TU vuoi giocare (questo avrà infatti effetto su cose come le skills): il sorcerer è basato su CHA, mentre il mago si basa su INT. Nulla ti vieta di fare un "mago carismatico", ma sicuramente interpretare un sorcerer può semplificare la cosa. Del resto osserva bene le due classi: hanno liste di incantesimi quasi identiche, e gli stessi slot di incantesimi al giorno. I grandi vantaggi del mago sono soltanto relativi alla numero di incantesimi che possono essere scelti (il mago conosce più incantesimi rispetto a un sorcerer).. Ma dall'altra parte il sorcerer grazie alla metamagia lancia le spells in un modo unico, nessun mago può lanciarle come lui (il sorcerer sarà certamente felice quando lancia una spell come Disintegrate con la metamagia Twinned Spell: potendo disintegrare 2 bersagli con uno spell slot)! Certo il mago può anche usare i rituali e risparmiare spell slot, ma è vero che il sorcerer può crearne di nuovi spendendo i suoi punti sorcery! - Warlock: Ti prego di prenderlo in considerazione: Questa è una classe che mi ha divertito tantissimo. Il warlock in 5e è piuttosto ben sviluppato per quanto riguarda efficacia della classe e roleplay (avere stretto patti con determinate entità è qualcosa di meraviglioso). Questa classe sembra avere pochi spell slot rispetto a un mago (ma al contrario del mago i suoi spell slot permettono di lanciare le spell al al massimo livello possibile per la classe); ma questi slot si ricaricano ad ogni riposo lungo e breve... In effetti gli spell slot, numericamente parlando sono di meno, ma ti invito a leggere bene tutta la classe: hai un casino di invocazioni da scegliere e i patti che puoi stipulare cambiano lo stile di gioco e la magia a te disponibile. Questo significa che il warlock ha molti tipi di frecce da aggiungere al suo arsenale e una minore necessità di diversificare i suoi incantesimi. Ovvio che se ti piace una vasta selezione di incantesimi, gioca il mago e basta. Insomma gioca sempre ciò che preferisci, anche lo stesso mago con un'altra tradizione arcana ti incentiva a scegliere spell diverse per ottenere i vantaggi della scuola scelta! La mia analisi non è esaustiva e quindi ti conviene leggere il PHB (il manuale presenta sicuramente in maniera dettagliata tutte queste classi), ma qui hai dei piccoli paragoni con la tua classe preferita. Buon gioco!
  23. 1 point
    Pagina 136 del manuale del giocatore 3.5, più o meno la stessa di quello 3.0 penso. Per il mezzo donna mezzo serpente ci sono le naga su oriental adventures, che sono tutte così. Come mostro echidna non mi viene in mente nulla.
  24. 1 point
    Per la cronaca, se sapesse della cosa Marcus tiferebbe per l'Elfo
  25. 1 point
    Quello che consiglio sempre ai neofiti del gioco è di partire prima dal personaggio . Pensa che tipo di pg vuoi giocare . Butta giù qualche appunto sul carattere e sul comportamento . Solo in seguito cerca classe e mestiere che più si lega alla tua idea
  26. 1 point
    Il druido del circolo che preferisci. Sono tutti belli.
  27. 1 point
    Meno male che questa cosa non è successa con me xD Piccola nota per tutti: controllare i diplomatici ( che di solito sono nobili [non so questo caso] ) è considerato più o meno come ammazzare ospiti in casa xD è come chiedere in un accordo fra gentiluomini che sia messo per iscritto qualcosa invece che accontentarsi del giuramento xD
  28. 1 point
    Come preferisci, se capiscono che sono livree di Vogradas e non di Neverwinter venuti a distruggere la città, passa all'Interno di Florivum
  29. 1 point
    quindi saremmo già a tre giocatori, perfetto EDIT: se interessa, lascio il link al pdf che dicevo prima, se volete darci uno sguardo, è solo in inglese, ma si capisce senza problemi http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf
  30. 1 point
    Ogni tanto inserirò nelle immagini dell'album un breve riassunto per potervi permettere di unire i pezzi del puzzle man mano. @Abelas ci sei? Aggiornamento album: - lord tywin Sterlin - sir breddock Sterlin
  31. 1 point
    con 2 campagne come player e 2 come master, Veterinaria e il mantenimento di una vita sociale una campagna extra è già tanto, pensare due
  32. 1 point
    Preceduto, avevo appena ritrovato il post giusto
  33. 1 point
    Si, già fatto . Intorno le 14,00 dovrei riuscire ad aggiornare @Priscillia e tutti . Mappa aggiornata e inserita nel mio ultimo post Il genasi che si getta nel pozzo, mitico XD .
  34. 1 point
    Ismark trova le chiavi e si avvia verso il porticato ma viene raggiunto dalle parole dell'elfo. vede signore, mia zia soffre di deliri.. spesso dorme in aree diverse della casa e altrettanto spesso non dorme affatto, spiando attentamente dalle finestre, scrutando il buio per vedere se il Barone arriva, non mi sorprenderebbe affatto trovarla giusto dietro la porta. meglio se entriamo in pochi... ma se si sente in pericolo qui fuori può entrare anche lei, prego. detto questo il ragazzo apre la porta e con passo leggero si inoltra nel buio che risiede all'interno, la luce della luna filtra a mala pena oltre la soglia ma Ismark sembra conoscere bene il locale e le sue stanze, tanto da orientarsi perfettamente anche al buio. poco dopo anche Logan e Gilthead lo seguono. @Kelemvor @Pyros88 @gli altri @ posizione mappa
  35. 1 point
    Un successo di Torment EE spalancherebbe le porte a un Planescape di carta.
  36. 1 point
    se si trova un gruppo di tre-quattro giocatori, io ci sono tranquillamente come master,
  37. 1 point
    Oswyn "Ragazzino qua, ragazzino là, mica ho quindici anni o giù di lì... Va bene, ti lascio stare." risponde stanco Oswyn, per poi proseguire con il lavoro. Per lo meno non sembra malintenzionato... Pyros88
  38. 1 point
  39. 1 point
  40. 1 point
    Vi allontanate dall'albero rosso e proseguendo trovate una radura piuttosto nascosta vicino ad un laghetto la cui acqua proviene da un ruscello, ma del quale non riuscite a stabilire la provenienza. Questa zona dista circa un'ora di cammino dal vostro punto iniziale, e una volta lì, decidete di fermarvi per riposare.
  41. 1 point
    Nella sezione omonima in fondo al manuale dei mostri, subito dopo i parassiti Il drago è un caso molto particolare perché acquisisce DV e capacità col passare del tempo, che sono parecchi (troppi) anni per un umano. Nel senso che anche se avesse 25 anni, ufficialmente potrebbe diventare solo adolescente, perché dovrebbero passare 25 anni per diventare giovane adulto. Quindi la risposta breve è che il DV non aumentano, semmai si può decidere di renderlo equivalente ad un PNG in termini di LEP e fargli prendere livelli di classe. Cioè supponiamo che abbiate un drago nero giovane con 12 DV, equivale ad un PG di 15°. Raggiunti i PE per passare al 16°, potrà acquisire un livello in una classe. Altrimenti in accordo col DM si può decidere col DM di farlo "magicamente" crescere col passare dei vostri livelli, andando a spanne e trattandolo come un gregario di livello equivalente, basandosi su GS e LEP.
  42. 1 point
    Un personaggio del genere probabilmente ha un tiro salvezza sulla volontà basso. Sfruttalo a tuo vantaggio
  43. 1 point
    Caduta lenta si ottiene al 4° livello, il fatto che venga indicata nella tabella quando migliora nei livelli seguenti per comodità non significa che viene presa anche ai livelli seguenti. Se rinunci a caduta lenta al 4° livello per un archetipo perdi anche tutti i successivi incrementi relativi (a meno che l'archetipo non indichi esplicitamente diversamente).
  44. 1 point
    Un buon tank deve essere in grado di fare danno decente per attirare danni su di sé, essere robusto per sopportare gli attacchi e avere qualche capacità di controllo. Alcune buone opzioni possono essere: -Nano guerriero con armatura pesante e arma a due mani. Sei lento, ma corazzato, puoi fare qualche danno con power strike e il +2 alla Cos ti da qualche hp in più. Idem con i vari bonus contro alcune manovre. Potresti anche usare uno scudo, ma questo abbassa di molto il tuo danno e spesso i nemici intelligenti ti ignoreranno. -Teoricamente un secondo barbaro con il talento Antagonize può essere utile (specialmente se il barbaro è Unchained, visto che li gli hp dati dall'ira sono tolti per primi) e intimidire alto...attiri i nemici verso di te, hai tanti hp ma poca Ca. -Un guerriero con una destrezza medio-alta, combat expertise e bodyguard. Impugnando un'arma con portata ti tieni in seconda linea e puoi usare la manovra di Aiutare per dare dei bonus alla Ca spendendo un attacco di opportunità. Avendone tanti, dovresti riuscire ad alzare la Ca contro un po' di attacchi. Se sei un halfling, abbassi i tuoi danni, però puoi prendere il tratto Helpful che ti permette di alzare i bonus dati con Aiutare, e quindi i bonus alla Ca che fornirai. Inoltre sarai Piccolo e con un bonus alla Destrezza senza perdere portata con la tua arma, il che ti rende particolarmente difficile da colpire anche se non hai uno scudo e indossi magari un'armatura media. Se sei un guerriero, usa i talenti che ti avanzano per alzare la tua Ca con Dodge, per esempio, o per alzare i danni che puoi infliggere. Se il chierico riesce a stare in prima linea tu puoi nasconderti dietro lui e il barbaro per alzare la Ca ad entrambi, usare i tuoi attacchi per colpire mentre sei protetto oppure usare la tua Standard per alzare il txc di un alleato usando sempre Aiutare. Appena hai soldi, comprati un'arma e/o un'armatura allying che alzano ancora il bonus ad Aiutare...probabilmente con questo equipaggiamento al lv6 dovresti poter dare +5 alla Ca come interruzione immediata contro un numero di attacchi pari al tuo Mod Destrezza+1. Non male, se raggiungi una destrezza decente. -Il tank definitivo comunque è probabilmente costruito con la CdP dello Stalwart Defender, ma non lo conosco molto bene.
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