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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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    Planescape in arrivo?

    • La WotC stuzzica la nostra attenzione con un misterioso sito intitolato alla famosa ambientazione di D&D. Che Planescape stia arrivando per la 5e? Oppure la Beamdog sta per rilasciare la revisione del videogioco Planescape: Torment?

    Questa sera, orario italiano, l'account Twitter ufficiale di D&D ha inviato un messaggio davvero misterioso e potenzialmente intrigante:

    Dungeons & Dragons: "Un conto alla rovescia è stato portato alla nostra attenzione. Plan Escape? Qualcuno di voi sa di cosa si tratta? planescape.com "


    Tramite l'account ufficiale di D&D, insomma, la Wizards of the Coast ha deciso di stuzzicarci facendo riferimento al misterioso indirizzo internet planescape.com.
    Se si va a leggere il titolo della scheda, in alto, si trova scritto "Plane Escape". Non si può, tuttavia, evitare di notare che l'indirizzo del sito stesso cita il nome della famosa ambientazione "planescape". Considerato che tutto questo è stato orchestrato dalla Wizards of the Coast in riferimento a D&D, è molto difficile pensare che la famosa ambientazione di D&D non c'entri nulla. Al temibile 1° di Aprile manca ancora qualche giorno e il fatto che il sito riporti un conto alla rovescia, che si concluderà fra poco meno di 4 giorni, fa pensare che qualcosa di concreto bolla realmente in pentola.
    Ciò che rimane da capire è che cosa sia esattamente in arrivo.
     

    In una intervista di qualche mese fa, Mike Mearls aveva raccontato un piccolo aneddoto riguardante la produzione della prossima Storyline in arrivo per D&D 5e: mostrando ai suoi colleghi della WotC (coloro che non lavorano su D&D) una immagine direttamente collegata alla prossima Storyline, Mearls era stato colpito dalla grande emozione che questa immagine era riuscita a provocare nei suoi colleghi, subito intrigati per l'ottima novità in arrivo. L'esempio fatto da Mearls lasciava intendere, insomma, che qualcosa di molto atteso era in cantiere, forse una nuova ambientazione (e l'uscita di Planescape provocherebbe non poche grida di felicità nella comunità di giocatori). Al momento, tuttavia, non abbiamo alcuna prova concreta che ci consenta di essere sicuri di quello che sarà pubblicato prossimamente. Ancora meno possiamo essere certi che una Storyline su Planescape sia in arrivo così presto. Di recente, invece, abbiamo scoperto che il Nome in Codice della prossima Storyline è "Dust". Questo indizio, purtroppo, non ci aiuta particolarmente a svelare l'arcano.
    Naturalmente, l'uscita dell'Ambientazione di Planescape per D&D 5e era già stata prevista dai designer fin dall'inizio, tanto che la famosa Sigil è citata in maniera evidente anche nella Guida del DM della 5a edizione.
    Ma è davvero possibile che questa particolare ambientazione faccia già la sua comparsa ora?
     

    Una ulteriore possibilità è che la Beamdog, già artefice di Baldur's Gate Enhanced Edition 1 e 2 (le versioni rimasterizzate dei due famosi giochi di D&D per PC), abbia deciso di pubblicare una versione rifatta anche dell'acclamato videogioco Planescape: Torment, uscito nel 1999 sempre per PC. Considerato che la WotC aveva già dato il suo appoggio per il lancio di Baldur's gate Enhanced Edition 1 e 2, non stupirebbe scoprire che abbia deciso di fare la stessa cosa nel caso della pubblicazione di un nuovo Torment. Questa possibilità, inoltre, è sostenuta dal fatto che la stessa Beamdog tramite il suo account twitter ufficiale ha immediatamente rilanciato il sito con il conto alla rovescia evidenziato dall'account ufficiale di D&D.
     

    Considerato, infine, che la politica della WotC riguardo alla 5a Edizione è quella di rilasciare più prodotti tutti collegati alla stessa Storyline, una ulteriore possibilità è quella dell'uscita di una Storyline legata a Planescape, alla quale facciano riferimento prodotti di vario tipo, come videogiochi, Gdr cartaceo, board game, ecc. Anche se fin ora la WotC e la Beamdog non hanno collaborato direttamente assieme, la WotC non è nuova negli ultimi anni all'idea di assegnare ad aziende esterne il compito di progettare alcuni prodotti legati ad uno specifica Storyline. Purtroppo, però, non ci sono al momento prove che ci permettono di considerare questo terzo scenario come qualcosa di più di una supposizione.

    Ovviamente, per avere una risposta definitiva non potremo fare altro che aspettare il termine del conto alla rovescia. Nel frattempo, tuttavia, fateci sapere le vostre ipotesi su quello che credete succederà fra circa quattro giorni.


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    La prova finale che sia il remake di Planescape Torment viene da un messaggio in ascii nel codice della pagina.
    Cito un utente di un altro forum:

    Cita

    It's Planescape Torment Enhanced Edition!

    The page source has a line that says: secret="0x50 0x53 0x54 0x45 0x45" Those hexidecimal values convert to "PSTEE" in ASCII.

    Per quanto arda in me il desiderio di rivedere planescape su carta, non è che mi lamenti di torment. È in fondo uno dei motivi principali per cui sono qui, alla fine :grimace:
    "Updated my journal"

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    4 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Un successo di Torment EE spalancherebbe le porte a un Planescape di carta. 

    Credo anche io. L'uscita del videogioco farebbe aumentare la voglia dei giocatori per una Storyline su Planescape. quello che c'è da capire è: sarebbe possibile pubblicare una Avventura su planescape utilizzando semplicemente le regole dei Manuali Base?
    Eventuali nuove Razze possono essere sempre pubblicate all'interno del manuale stesso, ma sono necessarie per forza altre nuove regole (lo scrivo, perchè ora non ricordo bene cosa è strettamente necessario per Planescape)?

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    17 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Credo anche io. L'uscita del videogioco farebbe aumentare la voglia dei giocatori per una Storyline su Planescape. quello che c'è da capire è: sarebbe possibile pubblicare una Avventura su planescape utilizzando semplicemente le regole dei Manuali Base?
    Eventuali nuove Razze possono essere sempre pubblicate all'interno del manuale stesso, ma sono necessarie per forza altre nuove regole (lo scrivo, perchè ora non ricordo bene cosa è strettamente necessario per Planescape)?

    Per Planescape in realtà non serve molto, di base, e questo "di base" è molto importante. Oltre alle nuove razze, alle regole per le fazioni, che secondo me saranno trattate come background secondari e/o talenti, e alle influenze planari sulla magia (regole che secondo me finiranno dritte nel cestino), Planescape è quasi tutto fluff. Semplicemente, se esiste in una qualsiasi ambientazione, esiste anche in Planescape, quindi ogni problema di regola "mancante" non riguarda Planescape direttamente. Esempio: in Planescape esistono gli psionici? Se vuoi sì, ma non sono necessari, quindi si può fare a meno di eventuali regole. Non è come in Dark Sun in cui senza psionici perdi parte del feeling dell'ambientazione, ecco.

    Per un'avventura al massimo potrebbero essere ristampate le regole varianti per i tiefling, e aggiunte le razze presente nel primo box, quindi githzerai e bariaur, e dei bariaur in realtà ci interessa poco. Le fazioni possono essere messe da parte per un'avventura, a meno che non sia ambientata in Sigil. Non mi piacerebbe come cosa, ma occuperebbero un sacco di spazio.

    Allo stesso modo, in Planescape puoi togliere quello che non è necessario e avresti ancora un'ambientazione riconoscibile. In Torment non ci sono nè nani nè elfi, eppure è ancora Planescape. Diciamo che tra le varie ambientazioni è una di quelle più "comode" da gestire al momento, seconda solo a Greyhawk imo. Anche Dragonlance ha bisogno di più regole rispetto a Planescape.

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    24 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

    Per Planescape in realtà non serve molto, di base, e questo "di base" è molto importante. Oltre alle nuove razze, alle regole per le fazioni, che secondo me saranno trattate come background secondari e/o talenti, e alle influenze planari sulla magia (regole che secondo me finiranno dritte nel cestino), Planescape è quasi tutto fluff. Semplicemente, se esiste in una qualsiasi ambientazione, esiste anche in Planescape, quindi ogni problema di regola "mancante" non riguarda Planescape direttamente. Esempio: in Planescape esistono gli psionici? Se vuoi sì, ma non sono necessari, quindi si può fare a meno di eventuali regole. Non è come in Dark Sun in cui senza psionici perdi parte del feeling dell'ambientazione, ecco.

    Sì, mi ricordavo la storia delle fazioni (è possibile anche che le gestiscano direttamente proprio come Fazioni, Guida del DM a pagina 21). Se, dunque, Planescape può funzionare con le sole regole Core, allora è ancora possibile che possa essere la prossima Storyline (ovviamente, non abbiamo alcuna prova a favore di questa ipotesi). Avrebbe anche senso, a pensarci: considerata l'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore da lì a due mesi, i giocatori potrebbero iniziare a personalizzare Planescape con le nuove regole.
    Riguardo al nome in codice Dust, c'è chi su internet ipotizza sia da collegare ai Dustmen, una delle Fazioni di Sigil. Ovviamente, questa ipotesi potrebbe essere davvero tirata per i capelli.

    Come altri, anche io credo che l'annuncio immediato sia da collegare con la remaster del videogioco. Una uscita di planescape per D&D 5e, comunque, credo che potrebbe avere molto senso. Sarebbe, infatti, non solo una grossa release capace di attirare grande attenzione, ma anche di una ambientazione perfettamente calzante con la logica del Multiverso della 5e e anche una Ambientazione facilmente personalizzabile man mano che usciranno nuove opzioni in futuro.

    Vedremo un po' che viene fuori. :)

    Edited by SilentWolf

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    12 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Sì, mi ricordavo la storia delle fazioni (è possibile anche che le gestiscano direttamente proprio come Fazioni, Guida del DM a pagina 21).

    Secondo me non bastano completamente, ma sono un ottimo punto di partenza. Almeno in 2e far parte di una Fazione garantiva vantaggi simil-magici (fa parte del mantra di Planescape: ciò in cui credi plasma la realtà) e al contempo svantaggi. Insomma, sarebbero Fazioni dal DMG ma più "codificate".

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo al nome in codice Dust, c'è chi su internet ipotizza sia da collegare ai Dustmen

    Ci avevo pensato anch'io, e potrebbe collegarsi alle ultime vicende di Sigil, ovvero la Faction War e ciò che ha lasciato sul campo.

    In perfetta logica 5e un reboot di Planescape potrebbe ignorarne le conseguenze più gravi, ripristinando lo status quo ante

    Per quanto riguarda le regole, serve solo qualcosa di più sui portali e le loro chiavi, gli incantesimi per trovarli/chiuderli/modificarli. Per le razze, in due pagine potrebbero definire tutte le varianti planari senza problemi.

    Edited by Dracomilan

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    4 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

    Ci avevo pensato anch'io, e potrebbe collegarsi alle ultime vicende di Sigil, ovvero la Faction War e ciò che ha lasciato sul campo.

    In perfetta logica 5e un reboot di Planescape potrebbe ignorarne le conseguenze più gravi, ripristinando lo status quo ante

    Mia ipotesi: la Faction War verrà completamente ignorata, così come fu ignorato quasi tutto il metaplot di Dark Sun in 4e. Propendo per un semplice ritorno al materiale del primo box... in fondo, se vogliono anche accallappiarsi i fan di Torment, più si scava nel setting con metaplot ed eventuali, più si rischia di scontentare qualcuno.

    Anche perché non credo sia esistito qualcuno a cui piacesse la Faction War, almeno a quanto ho letto online.

    Edited by SNESferatu

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    Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

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    2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

    E' citata la Grande Marcia (Manuale dei Mostri, Modron), ma non mi sembra sia specificato se deve ancora iniziare o meno (non ricordi altri accenni nei manuali; in quello del manuale dei Mostri non viene specificato).

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    2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

    Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

    La Grande Marcia è un evento che si ripete ogni 289 "anni" nei Piani, con unica eccezione la Grande Marcia instigata da Tenebrous/Orcus iniziata con 150 anni di anticipo; non possiedo i manuali della 5e quindi non so dire se si fa riferimento alla suddetta eccezione o meno.

    Per quanto riguarda l'annuncio, penso anch'io che si tratti semplicemente della "Enhanced Edition" di Torment, e già questa sarebbe una notizia incredibile, considerando che a suo tempo il gioco non ebbe un grande successo commerciale... che poi sia uno dei migliori (se non IL migliore) CRPG della storia potrebbe quasi essere un dato oggettivo, ciononostante la sua "fama" è dovuta più alla scarsa reperibilità sul mercato piuttosto che all'ambientazione di Planescape.

    Ergo IMVVVHO tutto si limiterà ad un'operazione "nostalgia" che inizierà e si concluderà col solo videogame, ed anche qui bisognerà vedere quanto successo potrà riscuotere (considerando che la versione originale si può tranquillamente acquistare su GOG.com a pochi euro, con vari MODs gratuiti che migliorano l'esperienza di gioco).

    Con tutta la buona volontà - e considerando che PS è la mia ambientazione preferita (se non si fosse desunto dal nick ^_^ ) - ritengo molto improbabile un recupero di questa meta-ambientazione, purtroppo amata da pochi per vari motivi (l'utilizzo del cant, il tono, la Signora del Dolore, etc. etc.); se poi un domani la WotC volesse stupirVi (mi tiro fuori, da buon grognard legato ad AD&D2nd Ed. :D ), ce ne sarebbero di cosette da eliminare per un bel reboot (Faction War? Die Vecna Die? Guide to Hell? C'è l'imbarazzo della scelta...)

    Edited by Zaxarus

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    11 ore fa, Zaxarus ha scritto:

    Per quanto riguarda l'annuncio, penso anch'io che si tratti semplicemente della "Enhanced Edition" di Torment, e già questa sarebbe una notizia incredibile, considerando che a suo tempo il gioco non ebbe un grande successo commerciale... che poi sia uno dei migliori (se non IL migliore) CRPG della storia potrebbe quasi essere un dato oggettivo, ciononostante la sua "fama" è dovuta più alla scarsa reperibilità sul mercato piuttosto che all'ambientazione di Planescape.

    In realtà, per quel che ricordo, presto divenne un vero e proprio cult proprio grazie al fatto di essere uno dei migliori titoli creati su D&D. Alla sua uscita non ebbe grande successo, ma nell'arco di pochi anni riscosse un grande apprezzamento per l'ottima qualità della sua scrittura (tanto da venir poi considerato uno dei migliori giochi prodotti all'epoca). :)

    Cita

    Con tutta la buona volontà - e considerando che PS è la mia ambientazione preferita (se non si fosse desunto dal nick ^_^ ) - ritengo molto improbabile un recupero di questa meta-ambientazione, purtroppo amata da pochi per vari motivi (l'utilizzo del cant, il tono, la Signora del Dolore, etc. etc.);

    Occhio che quanto affermi è errato. ;-)

    L'uscita di Planescape per D&D 5e non è una questione di se, ma di quando. I designer hanno annunciato più volte che Planescape sarà rilasciato per D&D 5e.
    Evitiamo le visioni catastrofiste. Più in generale, biusogna evitare di essere tanto pessimisti, quanto eccessivamente ottimisti quando si tratta del discutere del futuro di D&D. Bisogna essere realisti. ;-)

    I designer, negli ultimi 2 anni, hanno spontaneamente più volte dichiarato che vogliono far uscire Planescape per D&D 5e. Annunciare una cosa che non si ha intenzione di perseguire è dannoso per le vendite e, proprio per questo, è certo che prima o poi Planescape uscira per D&D 5e. Non è un caso se i designer oramai non rivelano mai nulla sui manuali ancora in lavorazione: se riveli, per i giocatori è come se tu stessi promettendo. I designer, dunque, oggi stanno molto attenti ad annunciare qualunque cosa, per evitare di far infuriare i loro potenziali acquirenti (e nell'era di internet, quando oramai tutto può essere salvato online, gli acquirenti non dimenticano praticamente nulla).  E, dunque, se i designer hanno deciso di fare determinate affermazioni è perchè la loro intenzione è reale. ;-)

    Planescape prima o poi arriverà in D&D 5e.
    Ulteriore prova è anche la diretta citazione di Sigil e della Lady of Pain nella Guida del DM (pagina 68). Sempre dichiarazioni dei designer, le citazioni nei Manuali Core sono riferimenti ad ambientazioni che i designer hanno intenzione prima o poi di portare nella nuova edizione. ;-)

     

    Edited by SilentWolf

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    15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    In realtà, per quel che ricordo, presto divenne un vero e proprio cult proprio grazie al fatto di essere uno dei migliori titoli creati su D&D. Alla sua uscita non ebbe grande successo, ma nell'arco di pochi anni riscosse un grande apprezzamento per l'ottima qualità della sua scrittura (tanto da venir poi considerato uno dei migliori giochi prodotti all'epoca). :)

    Per quanto io stesso lo reputi il miglior CRPG legato ad AD&D (di gran lunga superiore ai due BG ed ai due IWD, IMVHO), rimane il fatto che gli apprezzamenti sono arrivati più dai recensori che dai giocatori veri e propri; non si spiegherebbe, altrimenti, il "non-così-eclatante" numero di copie vendute dall'anno di uscita sino alla bancarotta della Interplay (400000 copie in 5 anni).

    Piccola nota di colore: lo stesso Avellone, in un'intervista, espresse rammarico per aver accentuato troppo il lato narrativo del gioco (ovvero l'elemento portante di PS:T) a discapito delle meccaniche di gioco ^_^

     

    Cita

    Occhio che quanto affermi è errato. ;-)

    L'uscita di Planescape per D&D 5e non è una questione di se, ma di quando. I designer hanno annunciato più volte che Planescape sarà rilasciato per D&D 5e.
    Evitiamo le visioni catastrofiste. Più in generale, biusogna evitare di essere tanto pessimisti, quanto eccessivamente ottimisti quando si tratta del discutere del futuro di D&D. Bisogna essere realisti. ;-)

    I designer, negli ultimi 2 anni, hanno spontaneamente più volte dichiarato che vogliono far uscire Planescape per D&D 5e. Annunciare una cosa che non si ha intenzione di perseguire è dannoso per le vendite e, proprio per questo, è certo che prima o poi Planescape uscira per D&D 5e. Non è un caso se i designer oramai non rivelano mai nulla sui manuali ancora in lavorazione: se riveli, per i giocatori è come se tu stessi promettendo. I designer, dunque, oggi stanno molto attenti ad annunciare qualunque cosa, per evitare di far infuriare i loro potenziali acquirenti (e nell'era di internet, quando oramai tutto può essere salvato online, gli acquirenti non dimenticano praticamente nulla).  E, dunque, se i designer hanno deciso di fare determinate affermazioni è perchè la loro intenzione è reale. ;-)

    Planescape prima o poi arriverà in D&D 5e.
    Ulteriore prova è anche la diretta citazione di Sigil e della Lady of Pain nella Guida del DM (pagina 68). Sempre dichiarazioni dei designer, le citazioni nei Manuali Core sono riferimenti ad ambientazioni che i designer hanno intenzione prima o poi di portare nella nuova edizione. ;-)

    Beh, l'unica affermazione che mi sembra di aver fatto è quella dove dico che PS è la mia ambientazione preferita (credo di poterlo affermare tranquillamente, o no? ;) ), per il resto ho solo scritto che IO ritengo improbabile una ripresa dell'ambientazione così come proposta dal buon vecchio "Zeb" Cook... fare citazioni, tirare fuori una storyline "basata su", e/o riproporre qualcosa alla Curse of Strahd, almeno per quanto mi riguarda non significare "far tornare Planescape" ^_^

     

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    Non ho mai giocato con l'ambientazione di Planescape (all'epoca lo saltai a piè pari e manco mi ricordo il perché sinceramente), ma credo di poter immaginare il fermento che circola tra i suoi fans.

    Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?

    Insomma, i Maghi della Costa mi sembrano quasi uno di quei gruppi musicali che invece di far uscire canzoni inedite ci propina di continuo i suoi soliti vecchi successi, ma in versione rimasterizzata o magari in un cofanetto da collezione.

    Boh!

    Scusate in anticipo il potenziale OT.

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    42 minuti fa, Checco ha scritto:

    Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?

    Insomma, i Maghi della Costa mi sembrano quasi uno di quei gruppi musicali che invece di far uscire canzoni inedite ci propina di continuo i suoi soliti vecchi successi, ma in versione rimasterizzata o magari in un cofanetto da collezione.

    Boh!

    Scusate in anticipo il potenziale OT.

    Mmmhhh... IMHO creare qualcosa di nuovo può essere visto come un rischio - finanziario e non - laddove non vi siano risorse a supporto, mentre una versione "rimasterizzata" ha il beneficio di "ri-acchiappare" spesso qualcuno della vecchia guardia e di sfruttare la "fama" della versione originale del prodotto.

    Giusto per tornare IT, ho scoperto una cosa che fa un pò sorridere; attualmente la WotC non detiene più i diritti sui marchi Planescape e Birthright (al tempo non furono rinnovati insieme ad altri come Dragonlance, Ravenloft e Dark Sun) legati a prodotti cartacei, o meglio, la richiesta di rinnovo (avvenuta l'estate scorsa) è stata momentaneamente respinta per un paio di problemini tra cui la mancanza di... manuali cartacei legati ai due marchi ^_^

    Edited by Zaxarus

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    1 ora fa, Zaxarus ha scritto:

    non si spiegherebbe, altrimenti, il "non-così-eclatante" numero di copie vendute dall'anno di uscita sino alla bancarotta della Interplay (400000 copie in 5 anni).

    Infatti ho scritto che, per quello che ricordo, divenne un cult negli anni a seguire la sua uscita. Sul fatto che all'uscita fu un flop, siamo d'accordo tutti e due. ;-)
     

    1 ora fa, Zaxarus ha scritto:

     

    Beh, l'unica affermazione che mi sembra di aver fatto è quella dove dico che PS è la mia ambientazione preferita (credo di poterlo affermare tranquillamente, o no? ;) ), per il resto ho solo scritto che IO ritengo improbabile una ripresa dell'ambientazione così come proposta dal buon vecchio "Zeb" Cook... fare citazioni, tirare fuori una storyline "basata su", e/o riproporre qualcosa alla Curse of Strahd, almeno per quanto mi riguarda non significare "far tornare Planescape" ^_^

     

    Il motivo per cui ti ho suggerito di fare attenzione è perche, al contrario della tua seconda dichiarazione (Curse of Strahd non è l'uscita di Ravenloft), non è possbiile considerare opinabile la potenziale uscita di planescape per D&D 5e in quanto i designer in merito si sono espressi personalmente in passato. ;-)
    Le dichiarazioni dei designer sono un fatto. Sostenere che Planescape difficilmente uscirà per D&D 5e è fare una affermazione contro questo dato di fatto, non dichiarare una opinione. ;-)
     

    Al contrario, giustamente è una legittima opinione la tua successiva dichiarazione, ovvero il fatto che secondo te Curse of Strahd non rappresenta l'uscita di Ravenloft. E' una opinione personale su cui è possibile non essere d'accordo (ad esempio, io non sono d'accordo), ma è più che legittima. ;-)

    Riguardo, invece, alla questione dei diritti, puoi citare la fonte? ;-)
    Considerata l'attuale politica della WotC di collaborare con altre case editrici per la pubblicazione dei manuali per D&D 5e, comunque, non credo proprio che la questione diritti sarà un problema. :)

    35 minuti fa, Checco ha scritto:

    Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?


    Come giustamente dice Zaxarus, creare una nuova Ambientazione è rischioso.
    E' sempre possibile farlo, ma per il momento credo che la WotC preferisca puntare sui grandi classici, che sono ancora molto richiesti dal suo pubblico (anzi, in giro c'è chi scalpita perchè siano rilasciate le ambientazioni tradizionali).

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    28 minuti fa, Zaxarus ha scritto:

    Giusto per tornare IT, ho scoperto una cosa che fa un pò sorridere; attualmente la WotC non detiene più i diritti sui marchi Planescape e Birthright (al tempo non furono rinnovati insieme ad altri come Dragonlance, Ravenloft e Dark Sun) legati a prodotti cartacei, o meglio, la richiesta di rinnovo (avvenuta l'estate scorsa) è stata momentaneamente respinta per un paio di problemini tra cui la mancanza di... manuali cartacei legati ai due marchi ^_^

    Al momento sembra registrato correttamente a nome WotC:

    http://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4810:zxmq1.2.1

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    21 minuti fa, aza ha scritto:

    Al momento sembra registrato correttamente a nome WotC:

    http://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4810:zxmq1.2.1

    Al momento è in status 641 ("NON-FINAL ACTION - MAILED") per i motivi espressi nel seguente documento; in pratica, la richiesta di rinnovo è stata inizialmente rifiutata, e se entro fine maggio la WotC non produrrà la documentazione necessaria (o, mi pare, paghi una sorta di ammenda) la richiesta verrà definitivamente respinta ed il marchio tornerà "disponibile sul mercato"(*)... il bello è che uno dei motivi riportati è che il logo reca la scritta PLANE (staccato) SCAPE, non compatibile con il marchio da registrare ^_^

     

    (*) In realtà la cosa è più complessa ma non è questo il topic in cui parlarne ;)

    Edited by Zaxarus
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    Immaginavo già e comprendo le motivazioni finanziarie e il fatto che puntare sul nuovo sia rischioso e che puntare sul vecchio sia più sicuro...ecc. ecc.

    Non mi chiedevo perché non publicassero qualcosa di nuovo, ma se vi farebbe più piacere se lo publicassero al posto di ripropinare materiale vecchio di decenni.

    Edited by Checco

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