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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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È iniziata la campagna del Book of Fiends 5E

Articolo di Morrus del 21 Maggio 2020
La Green Ronin ha lanciato una campagna di crowdfunding per il Book of Fiends, un manuale con copertina rigida riguardante demoni, diavoli e altri cattivoni assortiti.

L'originale Book of Fiends uscì nei primi anni 2000 per D&D 3.5. Univa Legions of Hell e Armies of the Abyss, i due libri precedenti della Green Ronin (all'epoca il primo dei due era uno dei miei libri di terze parti preferiti per la 3.5 ).
Quello di cui parliamo ora sarà un manuale di 200 pagine con oltre 130 demoni, diavoli e abitanti del piani inferiori. Vi troverete i Signori degli Inferi, i Principi dei Demoni, gli Esarchi di Gehenna e mostri di GS 0-31.
La campagna di crowdfunding si svolge su GameOnTabletop e potete prendere il PDF per $25 o il manuale cartaceo con copertina rigida per $50.
Tratto dalla presentazione ufficiale

Perché Game on Tabletop e non Kickstarter? Chris Pramas di Green Ronin risponde:
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/green-ronins-book-of-fiends-for-5e.672252/

Link alla campagna di crowdfunding: https://www.gameontabletop.com/cf372/the-book-of-fiends-5e.html
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Il prossimo supplemento di D&D 5e sarà annunciato il 18-20 Giugno

Durante un evento streaming organizzato sul Twitch ufficiale di D&D, il D&D team ha rivelato che il 18-20 Giugno 2020 sarà organizzato il tradizionale evento live annuale su D&D 5e, durante il quale verranno fatti annunci riguardo a ciò che ci attende per la 5e nella seconda metà di questo anno. Più precisamente, il comunicato stampa ufficiale rilasciato dalla WotC (di cui troverete una traduzione più in basso) rivela che durante questa occasione saranno annunciati "il nuovo setting e la nuova Storyline", il che potrebbe significare che la prossima Avventura per D&D 5e potrebbe essere collegata a un'ambientazione diversa rispetto a quelle già rilasciate oppure a una regione dei Forgotten Realms ancora non esplorata.
Durante questo evento, inoltre, intitolato D&D Live 2020: Roll w/ Advantage, la WotC organizzerà alcune campagne giocate dal vivo, masterizzate da Chris Perkins e Jeremy Crawford del D&D team e dall'attrice Deborah Ann Woll (Daredevil), e nelle quali giocheranno diversi attori (Amy Acker, Janina Gavankar, Matthew Lillard, Sam Richardson, Felicia Day, Brett Gelman, David Harbour, Brandon Routh, Maitreyi Ramakrishnan e Martin Starr) e diverse superstar della WWE (Alexa Bliss, Tyler Breeze, Dio Maddin, Ember Moon e Xavier Woods).
D&D Live 2020 sarà un evento organizzato totalmente in streaming a causa del COVID-19 e potrà essere seguito sul canale Twitch ufficiale di D&D e sul sito dungeonsanddragons.com, secondo il calendario presentato sul sito ufficiale della WotC. Oltre che per annunciare i futuri supplementi per D&D 5e, l'evento sarà organizzato anche per raccogliere denaro da dare in beneficenza ai bambini in qualche modo colpiti dal COVID-19.
Proprio per questo motivo la WotC ha deciso di mettere in vendita una nuova breve avventura per D&D 5e, intitolata Return to Glory, il cui ricavato sarà totalmente devoluto alla campagna di raccolta fondi Red Nose Day, dedicata al sostegno dei bambini poveri. Return to Glory è un'avventura per PG di livello 6-8 e può essere acquistata su DMs Guild.

Qui di seguito potete leggere la traduzione del comunicato stampa rilasciato dalla WotC su D&D Live 2020:

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/wotc-announces-an-impending-announcement-new-setting-storyline.672260/
https://dnd.wizards.com/dndlive2020
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  1. 5 points
    Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
  2. 2 points
    Ok, sarà che vengo da una lunga serie di pg umani, ma l'idea di una razza strana mi sorride. Non ho comunque alcuna idea pronta per un pg specifico. A questo punto direi che sarebbe meglio cominciare a definire l'incipit dell'avventura e il tema del party.
  3. 2 points
    Ma Variel sta ancora facendo il bello addormentato? Perchè Hayden aveva tirato Guarire (e potrei essere d'aiuto, conosco l'Abissale e ho linguistica abbastanza alta).
  4. 2 points
    A me in realtà è venuto in mente questo (e tavola successiva). Dite che potrebbe funzionare? Più seriamente, una rigenerazione 13 è davvero tanto. Il grosso problema è che con 13 teste avvicinarsi per tagliarne qualcuna potrebbe voler dire rimetterci la pelle, se ognuna compie un attacco. L'arma spirituale può compiere manovre? Sarebbe un buon modo di tenere le distanze, anche se è un po' lento. Peccato non poterla rendere fiammeggiante, sarebbe stato ancora meglio. Fra l'altro, possiamo attaccare solo le teste o ha senso colpire anche il corpo?
  5. 2 points
    Porca miseria, vi siete sbizzarriti!! Ne avete buttate talmente tante che non riesco a starvi dietro Sono tutte idee interessanti e per il momento mi sento di escludere solo quella dei livelli epici. Alcuni di voi hanno espresso l'idea di non partire da livelli alti e io mi unisco alla loro richiesta, percio' credo che partire dal Livello 3 sia un buon compromesso. (e almeno una cosa l'abbiamo decisa!!) L'idea di un party o di un'ambientazione a tema invece mi piace tantissimo. Anch'io da giocatore ho sempre ricercato cose un po' particolari e per questo sono disposto a venirvi incontro in tutti i modi!! Tra poco torno a casa, nel frattempo provo a pensare a qualcosa da proporvi!
  6. 2 points
    hai completamente ragione. infatti appena hanno aperto la porta della casa sono stati attaccati da un ogre zombie e da due zombi normali. mi sembra un indizio abbastanza chiaro che quella non è una casa sicura, oltre al fatto che l'intero villaggio è stato appena sterminato. inoltre è una sfida altamente fattibile anche da un solo pg, infatti loro sono 4 pg di livello 3 e un npc di livello 5, il ghoul invece è uno solo di livello 1, quindi ognuno nel gruppo può occuparsi di lui senza problemi. mi serviva per fargli capire appunto che devono prestare attenzione anche quando dormono, perché nella scorsa seduta hanno messo giù la tenda nel campo di battaglia dove avevano appena combattuto senza fare turni di guardia. quella volta non gli avevo fatto capitare nulla, ma stavolta non sarò così gentile. inoltre dipenderà anche dal fatto che lascino le porte aperte o no. così capiscono che devono anche far attenzione a questi dettagli quando mi dicono dove vanno e cosa fanno.
  7. 2 points
    Non fare metagioco, gioca di ruolo, é compito del DM fare funzionare tutto
  8. 2 points
    Ma guarda, per ogni problema che abbiamo citato sia io che te, contano le persone che sono al tavolo. Adesso non so a che gioco tu ti riferisca, ma alla fine la differenza maggiore la fa la compagnia, se si è tutte persone intelligenti (non scimmie) e dedite al dialogo, succede niente, non si bara e si ha rispetto di giocatori e gioco.
  9. 2 points
    Ci sono momenti in cui cerco di ricordarmi cosa ho provato la prima volta che ho sentito parlare dei giochi di ruolo, per non parlare della prima sessione gdr che ho giocato: si tratta di sforzi vani, perché non è possibile rivivere un'esperienza che hai già vissuto. In certi altri momenti vado oltre e mi chiedo cosa avessero provato i primi playtester di D&D quando si sedettero al tavolo da gioco per la prima volta, inconsapevoli di ciò che li attendeva. Immagino sguardi incuriositi, lieve agitazione, eccitazione, domande a profusione. Cos'è questo gioco ? L'hai inventato tu ? Sembra un wargame ma non lo è ! Si usano i dadi, certo, ma non è un gioco di società. A cosa stiamo giocando ? Grazie alla mia intervista a Greg Svenson: il primo giocatore di ruolo ho potuto avvicinarmi all'esperienza dei primi playtester in assoluto, quegli otto pionieri riuniti in casa di Dave Arneson quella primavera dei gloriosi anni '70 (gloriosi per noi roleplayers). A quei tempi nemmeno il termine "Dungeons & Dragons" esisteva ancora, e il buon Dave aveva semplicemente deciso di sperimentare un nuovo gioco a cui aveva dato il nome provvisorio di Blackmoor - il setting in cui il gioco si svolgeva. Regole vere e proprie non ce n'erano, almeno all'inizio: Arneson usava come riferimento quelle di Chainmail, il wargame fantasy di Gary Gygax. Ma era solo un punto di partenza, perché il prodotto finale non avrebbe avuto nulla a che fare con un wargame, vero ? Le regole erano poche e in continua evoluzione ma i concetti base erano già tutti lì: crea il tuo alter ego e agisci come se ti trovassi per davvero in quella situazione. Ecco, leggendo le risposte di Greg Svenson (che fu uno di quegli otto primordiali giocatori di d&d) uno non può non ritrovarsi catapultato nel passato, a quel fatidico giorno in cui l'amico del cuore ci mostrò la scatola base di d&d e ci disse: questa è roba forte bello... non hai mai visto una roba del genere, credimi ! E' incredibile come quell'esperienza, quella primissima avventura ambientata in un dungeon (forse la prima in assoluto di tutta la storia dei gdr) sia ancora vivida nei ricordi di Greg. E sono trascorsi più di 40 anni. E quelle avventure Greg non le ha vissute per davvero: hanno avuto luogo nella sua mente, attraverso le parole di Dave Arneson, seduti attorno ad un tavolo assieme ad altri 6. Eppure Greg ne parla come se avesse lui stesso trovato e venduto quella spada magica, non Svenny, non il suo personaggio, ma lui stesso in carne ed ossa. Leggendo l'intervista mi rendo conto anche di altre cose. Oggi si parla spesso di "interpretazione del ruolo": il presupposto è che io debba giocare un personaggio con caratteristiche non solo fisiche, ma anche caratteriali che siano lontanissime dalle mie, e con un background complesso, fatto di esperienze vissute, di complesse dinamiche psicologiche, proprio come se fosse reale. Allora, in quelle prime sedute del gioco che poi sarebbe divenuto d&d, era completamente l'opposto. Greg ci dice addirittura che i giocatori davano il loro nome ai personaggi (e infatti il suo si chiamava Svenny)... cosa impensabile oggigiorno. Chi chiamerebbe il proprio Guerriero Roberto e il proprio Mago Giovanni nel 2016 ? Ma è così che si faceva allora, il personaggio non era altro che una versione fantasy di me stesso, catapultata in un mondo intriso di magia e mistero. Come se fosse "Un americano alla corte di Re Artù", per capirci. Era un mezzo per vivere avventure, non un fine, non uno strumento attraverso il quale creare una persona immaginaria dalla personalità letteraria, un dramma psicologico fatto di conflitti interiori e una lista di eventi funesti lunga quanto la scalinata di Piazza di Spagna. Il gdr non aveva nulla a che fare con la narrazione e la letteratura allora: Ron Edwards era ancora un bambino e nemmeno sapeva dell'esistenza dei gdr. Interessantissimo pure il metodo che Dave Arneson utilizzava, almeno inizialmente, per stabilire le reazioni dei personaggi dinanzi ai pericoli: per descriverlo non ho trovato nulla di meglio che le parole stesse di Greg, che quell'esperienza l'ha vissuta in prima persona. Qui usciamo dall'universo gdr e approdiamo nel campo della sperimentazione teatrale... e né Dave né gli altri erano attori o appassionati di teatro. Erano prima di tutto wargamers. Ma questo spezzone di frase è interessante perché mostra i primi tentativi di codificare un sistema per la risoluzione delle azioni. I dadi venivano comunque usati (un'eredità dei wargames suppongo) e Greg ci dice che esisteva già il concetto di Livello (preso a piene mani da Chainmail), però c'era anche... questo. Mi chiedo cosa sarebbe d&d oggi se questa tecnica di Dave Arneson avesse valicato i confini dell'oralità per approdare sulla carta stampata, se fosse divenuta "regola". Immaginate di farlo a casa vostra, con i vostri compagni di giocata abituali. In tutto ciò però non dobbiamo mai dimenticare il fattore numero uno, quello che ci riempie di trepidazione ogni volta che ci sediamo al tavolo da gioco, tiriamo fuori le schede e poggiamo i dadi sul tavolo: l'eccitazione, il gusto per l'avventura. E qui cito di nuovo Greg perché, diamine, ne vale la pena: Alzi la mano chi non ha mai provato un'eccitazione simile dopo ore e ore di gdr, specie se era la prima esperienza in assoluto coi giochi di ruolo. E con questo torniamo al mio discorso di apertura articolo sulle nostre prime esperienze da giocatori di ruolo. E' proprio vero: certe cose cambiano, ma altre restano le stesse... e questo vale anche per il nostro passatempo preferito. Arrivederci, al prossimo articolo !
  10. 2 points
    ...io ho giocato alla 3.5, alla 4.0 e a Pathfinder... Mi sono divertito come un bambino con tutti e 3 con le loro diversità
  11. 2 points
    Ok, pensavo che magari chi è scarso fisicamente avesse qualche possibilità di attivare i suoi poteri, e che io sono così scemo da non averlo ancora capito Comunque complimenti, sei riuscito a creare l'effetto "nuova bustina di Magic/ gdcc a scelta", mi stai mettendo l'ansia di scoprire cosa ci ho trovato dentro
  12. 2 points
    Faccio una precisazione su un punto che mi sembra non sia stata toccato da altri: non è che devi per forza usare una ambientazione esistente. Se non le conosci e ti sembra che questo sia un problema, non usarle. Io per esempio le uso raramente perché mi torna molto più naturale trovare spunti per avventure in ambientazioni create da me. Inoltre non c'è il problema di doversi studiare/conoscere le ambientazioni esistenti, per poi magari giocare con i giocatori che ne sanno più di te ("ehi aspetta! In NeverWinter questa locanda non esiste!"). Se magari non ti senti in grado di creare una ambientazione, puoi provare a usare una tecnica che viene utilizzata di default nei giochi Powered by the Apocalypse (come Dungeon World) ma che può essere applicata in qualunque altro gioco di ruolo: fai creare l'ambientazione ai giocatori. In pratica, i personaggi li create tutti insieme, oppure li fai creare ai giocatori e vi ritrovate con i personaggi già fatti; ognuno presenta brevemente il proprio personaggio (e qui è importante che la presentazione sia breve e limitata) e poi tu inizi a fare domande: "Da dove vieni? Dove sei nato? Ma la tua spada come te la sei procurata?" Verranno fuori dei dettagli e facendo domande su quello che ti incuriosisce alla fine viene fuori un'ambientazione (o almeno delle basi) senza che tu abbia dovuto fare niente in pratica. Es. in Dungeon World (source in caso avessi bisogno di un contesto) Vedi anche qui (lo step 5). Alcuni gruppi apprezzano molto creare l'ambientazione in questo modo, altri no. Varia un po' da gruppo a gruppo.
  13. 1 point
    Allora, salve a tutti per iniziare, detto questo sono una novizia della 5.0 (principalmente oneshot e sto per iniziarne a masterarne una cartacea con il mio gruppo), ma mi piacerebbe giocarne una giocatrice. Detto questo le mie richieste sono un party che abbia voglia di ruolare, che possibilmente abbia voglia di fare personaggi intrecciati (magari non tutti, ma raramente mi capita l'occasione di giocare pg legati da BG tipo fratelli amici ecc), mentre dal master la suddetta voglia di far interpretare, magari soprattutto (non necessariamente subito ma anche in seguito) su i BG. Per il resto mi adeguo abbastanza, ho idee per praticamente qualunque classe e spunto!
  14. 1 point
    Ciao a tutti giovanotti! Poiche' nessuno di voi sicuramente mi conoscera', mi presento. Sono un utente di vecchissima data (e anche ex mod) e infatti, poiche' mi sono iscritto in molto giovane eta', il mio nickname da bimbominkia ve lo conferma, ! Ma bando alle ciance, passiamo alle cose serie: di pbf ne ho fatti tanti e ultimamente ne sento parecchio la mancanza, percio' mi propongo come master per fare una bella avventura (o anche campagna) in compagnia. Come prefisso ho scritto 5ed perche' e' l'ultima ed e' quella che sto giocando insieme al mio gruppo, ma essendo un ruolista da circa 12 anni le conosco abbastanza bene tutte, Pathfinder compreso. Percio' venghino signori, venghino! Sul modo in cui vi uccid... Ehm, volevo dire sui dettagli della campagna ho giusto alcune idee ma niente di specifico. Posso spaziare dal tradizionale a qualcosa di piu' particolare o sperimentale, volevo prima sentire la vostra
  15. 1 point
    @lady Elyza Ho una piccola richiesta: quando fai un test per il mio pg, puoi non rivelare l'estrazione? Preferisco non sapere se gli eventi sono frutto della buona fortuna o della sfortuna, perché un po' di mistero mi piace anche quando si tratta di AM e am. Poi se 007 finisce nella cacca fin sopra la testa, vorrei avere il dubbio se si tratta di una giocata finita male o se così doveva andare perché fa parte della storia.
  16. 1 point
    Quando si sono rivelati abbiamo cambiato azione... di certo se c'è qualcuno alle spalle che ci minaccia di non entrare nella barca non continuiamo ad entrare nella barca con nonchalance XD
  17. 1 point
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  19. 1 point
    Personalmente, a questo punto inventa, io lo trovo più semplice, ci sono poi varie ambientazioni da cui prendere spunto se fatichi a colmare buchi. Mantieni la semplicità e a poco a poco aumenti lo spazio in cui muoversi.
  20. 1 point
  21. 1 point
    Premetto che non conosco l'ambientazione di Golarion, ma leggendo quello che hai scritto e la sua precedente build, sono propenso a consigliarti il paladino dell'oath of vengeance. Tra l'altro direi che si intona bene anche con la divinità che andrebbe a servire.
  22. 1 point
    Appunto, io avevo nominato il "goal", non il motivo per cui ci troviamo all'accampamento. Per quello è ovvio che Eliza ci ha dato e ci darà ulteriori informazioni atte a farci capire al meglio la situazione generale.
  23. 1 point
    Per mio gusto personale, preferisco rimanere sul fantasy e evitare le cose "storiche". Quindi per esempio preferirei l'idea dei pirati o dei mercenari rispetto a quella dei marinai greci La butto lì, equipaggio di una nave volante? Qualcosa tipo Spelljammer? (non so però se si accosta bene a personaggi di lv.3)
  24. 1 point
  25. 1 point
    Anche io concordo nel partire dal 3°lv o dal 5°lv Per quanto riguarda i personaggi, il gruppo più o meno tematico ci sta bene. Per l'ambientazione mi attira Sigil, avventura planare, Athas o qualcosa di piratesco
  26. 1 point
    Io ho il superpotere di farmi male da solo, come nella vita reale
  27. 1 point
    Per l'ambientazione/campagna non ho gusti particolari, per i livelli per me l'1 è un po basso, io partirei almeno dal 3/5
  28. 1 point
    Wow! Siete gia' 5 (e direi che con le iscrizioni possiamo fermarci qui ) e sicuramente confermiamo 5ed. Tra un'oretta finisco di lavorare, vado a casa e provo a pensare a qualcosa. Nel frattempo, se aveste qualunque idea, domanda, o semplicemente voleste iniziare a dire cosa vi piacerebbe giocare, dite pure. In ogni caso io sono sempre partito da livelli bassi. Ditemi voi se volete partire dall'1 o un po' piu' su ^^
  29. 1 point
    Penso che un po' tutti, la prima volta che hanno giocato, si siano impersonati nel loro alter ego medievale. Una cosa nuova lo è anche dopo 40 anni! In qualcosa dell'articolo penso che tutti ci siamo immedesimati...
  30. 1 point
    Facciamo chiarezza su cosa dobbiamo fare ora nella giocata, fate le ultime cose che volete coi demoni, poi per l'indomani decidete da che parte della città entrare. Sarà molto importante questo punto. Quanto ai feedback grazie, vedrò di essere più descrittivo e mettere più dettagli possibile, oltre a immagini e tabelle, anche il forum ultimamente mi dava problemi a caricare ecc... ho perso l'abitudine, ma vedrò di riprenderla. PS: ho editato l'ultimo post nel thread di gioco, mettendo la mappa trovata, con ciò che Lynrainn ha scoperto/tradotto con le sue conoscenze.
  31. 1 point
    Ciao! semplicemente la creatura fa un check di abilità: Stealth(Dexterity) se si vuole muovere normalmente ma in maniera silenziosa! Altrimenti viene beccato normalmente dalle creature che ad un certo punto sentiranno i suoi passi o lo vedranno arrivare! Direttamente non funziona! Il PG viene trattato come se fosse Unconscious (guardati la pagina delle condizioni per sapere gli effetti). Praticamente non sta attento a nulla se non ai suoi sogni! Un forte rumore o qualcuno che lo scuote potrebbe svegliarlo! Non ti piace come funziona questa cosa? Male, perchè l'official ruler della quinta edizione la pensa così: http://www.sageadvice.eu/2015/01/08/sleeping-characters-perception/ (ovviamente scherzo, fai come ti pare! Però questo a mio parere è un buon metodo) Buon gioco!
  32. 1 point
    In fondo sono tutti giochi carini e con tutti ci si può divertire, però sai, ai nerd piace discutere sui dettagli e su tutti i particolari. Poi anche a questa categoria, se li fai giocare ad un qualsiasi gioco, si divertono tanto come i bambini.
  33. 1 point
  34. 1 point
    siete tutti li come o scorta di alcuni mercanti (per i ranger e i sellsword) oppure eravate comunque in viaggio verso forte cardo per i fatti vostri, forse perchè richiamati al lavoro da una agenzia di spedizioni come quella di donna Meriha descritta nelle pagine di forte cardo. c'è molto movimento da quelle parti negli ultimi tempi, sia di gente che di soldi, probabilmente è successo qualcosa nella foresta, forse una nuova scoperta, voi ancora non lo sapete. sembra che le agenzie che organizza le spedizioni siano in uno stato di febbricitante fermento e per questo centinaia di avventurieri si stanno radunando a forte cardo. purtroppo però le condizioni straordinarie vi hanno tagliato la via di passggio per forte cardo bloccandovi al villaggio di Jergai.
  35. 1 point
    Poveretti quei tre ragazzi! Non li invidio! Non tanto perché si trovano davanti Jazz che è pure acciaccato alle costole! Ma sono andati a disturbare le due sorelle più pazze d'America 😁
  36. 1 point
    Si hai ragione, in realtà ho risposto due volte in modo differente alla stessa domanda felice di esserti stato d'aiuto comunque.
  37. 1 point
    Beh, io credo che non debba per forza essere relazionato, non trovi? Altrimenti se tutti lo basiamo su quello comune diventa piatto Io suggerirei di farli personali, anche non condivisi, in modo che io non conosco il tuo e viceversa; poi, se collimano con quello generale,ben venga, altrimenti amen . Penso ci sia più gusto, tramite l'interpretazione, a scoprire quello che vuole fare il pg del tuo compagno Comunque la mia scheda è pronta Eliza, te la mando nel primo pomeriggio con le modifiche fatte per l'armatura (ho preso una flexible al posto di quella nrmale, avendo io i soldi XXXD compensandone il costo) e le ultime correzioni. Altra piccola curiosità; sbaglio o non c'è encumbrance?
  38. 1 point
    Massì, che combattimento sia! Alla pugna! Sono da cellulare e mi risulta scomodo modificare il post, mi lancio Heroism. A questo punto, se vogliamo abbatterla, ci toccherà prima ridurla male e poi dedicarci con tutta calma al taglio delle teste (sempre che la prima linea regga abbastanza a lungo, s'intende)
  39. 1 point
    Rassler Annuisco alle parole di Celeria, che mi trattengono dallo sbottare in una risposta piuttosto scorretta nei confronti di Jaques: Fosse per lui la evocherebbe? Certo, dall'alto di quali suoi studi sull'argomento? AH! Gli basta muovere le braccia a vanvera e far succedere delle cose e subito pensano di essere un mago. Ma che bello! Stai diventando crudele e antipatico anche senza il mio aiuto! Non è vero! O forse si? Dannazione, lo sapevo che quel sangue avrebbe avuto conseguenze nefaste! Non è colpa del sangue, stolto. Sei sempre stato uno spocchioso e antipatico, solo non riuscivi a dimostrarlo! Stai zitto! Alla decisione di Aaron, che non dice ad alta voce ma è stampata chiaramente sul suo volto, continuo a rimanere chiuso in un ostinato silenzio, limitandomi a mettere via le carte con gli appunti che ho preso nella conversazione con Daegon.
  40. 1 point
    Ho una piccola curiosità, ma se non puoi rispondere non fa niente: abbiamo tutti la possibilità di liberarci e quindi non sto facendo la cosa giusta, oppure alcuni di noi semplicemente non hanno le capacità per uscire e per ora dobbiamo confidare in qualche evento esterno?
  41. 1 point
    Personalmente mi interessa prenderli a sberle sul muso. Se ci ammazzavano il navigatore eravamo persi! Che poi, così per curiosità: dove siamo? Cioè, Raeghar ha una idea di come siamo messi rispetto alla nostra meta?
  42. 1 point
  43. 1 point
    Beh, era già un inizio.. L'hai voluto tu.. Prima ho postato un pezzo, 2 post sopra... Nel post per Morgan Bale...non è un pezzo particolarmente evocativo, riguardo alla follia.. ma ha delle atmosfere strane, grottesche, magari anche ridicole sotto alcuni punti di vista.. ma esprime decisamente disagio e oscurità, in maniera aggressiva.. può essere una partenza, anche visivamente, il video, non sembra interpretato da persone che "ci stanno molto dentro..." un primo piccolo passo... Qua, già il livello, sale....Un intro con una melodia strana e inquietante, il rumore di qualcosa che sembra un pendolo, atmosfere cupe, cacofonia, ripetitività, angoscia, le risate, liriche blateranti e inerenti al suicidio, la maniera ossessiva in cui alla fine ringhia ad oltranza "tearing myself apart, from the things that makes me hurt" in un crescendo di aggressività... la quiete improvvisa della fine, con quegli strani rumori a chiudere il tutto... Non per niente, il titolo, è "lacerato e strappato".. Questa, è gente che "ci è rimasta sotto" con Lovecraft... anche se il video, è una loro rivisitazione di un'opera di Edgar Allan Poe... Anche qui, iniziamo con dei tonfi, un orologio, niente può fare angoscia come il ticchettio di un orologio, il tempo scorre, inesorabile nemico dello scorrere della vita umana e non lo puoi fermare...Poi l'orologio a pendolo, è un classico nel filone horror... Immagini da film anni '30, come nel tuo video di Moby, per un ottimo effetto straniante.. Una bella porta chiusa.. Niente incarna meglio l'ignoto di una porta chiusa, perché non sai cosa c'è dietro, lo diceva anche Hitchcock... Il non sapere genera impotenza, l'impotenza paura, e la paura può portare alla follia, è un circolo vizioso.. Il resto, insomma, le immagini parlano da sole..la musica è cupa, cacofonica, ripetitiva, per creare gli effetti di cui abbiamo parlato prima....la voce è roca e registrata in maniera non pulita apposta..per suonare più abrasiva e fastidiosa..L'occhio, il tizio che muove la marionetta, che si erge come un titano dietro al palco di fronte alla folla di fantasmi... non te lo commento scena per scena se no finisco domani.. ma insomma.. non penso che le mie sensazioni siano diverse dalle tue.. Trovo inquietante l'allegoria che la vita è finzione su un palco, dove chi tira le fila è un dio nero, crudele con artigli che gioca con la vita della sua marionetta...I fili della marionetta, una volta recisi, diventano il suo cappio, il dio lo strozza e lo obbliga con i suoi stessi fili, abbandonandolo su un palco, che diventa un mostro che lo divora.. insomma, la vita è una messa in scena senza libero arbitrio, ordita da un dio crudele di fronte ad una platea di fantasmi..e alla fine, è la stessa vita, come finzione davanti a una platea assente, a divorarti.. roba che se ci pensi, ti butti dalla finestra adesso.... quindi, non pensiamoci.. Questo... questo è un video girato in un vero manicomio abbandonato..di notte..e guarda come si sono conciati... io di notte, in un manicomio, non ci andrei, manco se mi pagano..ma manco di giorno.. Qui il video, è meno significativo del precedente... però la musica, come prima, è ripetitiva, martellante, cacofonica, per creare angoscia e straniamento nell'ascoltatore.. i corridoi cupi, con le ritmiche martellanti.. come se dovesse succedere un agguato...ripartenze veloci e ritmi più lenti, convulsione seguita da atmosfera.. Ecco, secondo me, sono dei buoni esempi di follia legata all'orrore... c'è tutto quello di cui abbiamo parlato..il tutto è fastidioso e angosciante, come la follia stessa... un prurito che non se ne va mai, anche se gratti fino a scorticarti, quindi qualcosa che genera ossessione, di nuovo... secondo me l'ultimo pezzo, è proprio così... Comunque, reputo tutti dei validi esempi... Questa, è un po' la mia visione sull'argomento.. Spero di esserti stato utile!!
  44. 1 point
    Un altro po' e l'avventura la porta avanti Hicks da solo! Scherzo Lockthor Comunque, non me l'aspettavo 'sta cosa dei 2 gnomi... o meglio, m'aspettavo volessero fare chissà ché, ma non stanotte e mi sfugge il perché Comunque Smith, non ringraziarmi per l'assist di Tiyris con Eldeth
  45. 1 point
    Mi piacerebbe cambiare leggermente solo il carattere di Eluf (dato che monolente sembra davvero sparito)non sono il mio forte i pg silenziosi...... Invece di essere solo "silenzioso " vorrei che la schiavitú lo avesse reso un pó irascibile e impulsivo. Mi piacciono i pg Originali (Non della serie :guerriero coraggioso,ladro infido,chierico fedele &co) diciamo una persona sempre in ansia e fredda. Non solo silenziosa: proprio sprezzante del dialogo...ma comunque intelligente.
  46. 1 point
    Dolce! Non preoccuparti, Eena non è una persona rancorosa, ma che non dimentica
  47. 1 point
    Elian sbufa furtivamente da dietro l'albero balestra in pugno e con precisione chirurgica infilza l'hobgoblin nel fianco facendolo ansimare per il dolore. allo stesso tempo Ulgur scatena tutta la sua forza contro il guerriero che si stava riparando dietro l'albero: alza il braccio con lo scudo per parare il colpo in arrivo che tuttavia è troppo potente e riesce a spaccare sia lo scudo che il braccio. L'hobgoblin grida per il dolore, ma le su urla vengono smorzate immediatamente da Isobel che avanza fulminea e lo trafigge alla gola con la sua spada. Illithan avanza balestra in pugno, la carica e si accinge a lanciare verso l'ultimo balestriere che - palesemente spaventato dalla triste fine dei suoi compagni - lascia cadere la balestra a terra e prova a fuggire tra gli alberi
  48. 1 point
    Nel combattimento, secondo me, più alea c'è e meglio è. Un mago che si scaglia contro un troll col suo coltellino e lo fa secco. Un gerriero che inciampa e si trafigge da solo. Tutto è possibile con meccaniche che lascino grande spazio all'alea. Nei tiri abilità invece è il contrario. I giocatori vogliono sentirsi sicuri delle capacità del proprio personaggio. Ci sono regolamenti che riescono a coniugare questi due aspetti contraddittori....peccato siano di una pesantezza unica....quindi ben venga il tuo hack di D&D.
  49. 1 point
    No, scherzi a parte non credo sia verosimile (come non penso la new coke fosse stata una mossa calcolata). Si tratta di una spesa e di un rischio enorme per un mercato in cui il gioco non vale la candela, senza contare che i principi di design e la relizzazione, piacciano o meno, sono alquanto solidi.
  50. 1 point
    Come ho scritto sempre in quel mio altro post, alla fine della fiera ciò che conta è il modo in cui una cosa è presentata, ovvero la reputazione che quella cosa riesce o si trova ad ottenere. Quando si discute nei forum si viene facilmente attratti dall'idea di andare a discutere dei dettagli delle cose, perchè si ha il tempo e l'opportunità di analizzare le cose fino al millimetro. Quando, però, si gioca o si legge un manuale, occupando una porzione del poco tempo libero a propria disposizione, si tende ad avere poco interesse a discutere di dettagli e si tende ad essere maggiormente approssimativi nel giudicare le cose...anche se non lo si fa apposta. Si ha poco tempo, quindi si giudica di fretta. Ma il giudizio è implacabile: viene fatto dalla persona a prescindere che si è avuto o meno il tempo di studiare bene la cosa. Ed è il giudizio della gente a decidere se una cosa alla fine venderà o meno. Ecco perchè da decenni nelle aziende si spendono un sacco di soldi nella comunicazione: è fondamentale riuscire a trasmettere il più velocemente e facilmente possibile all'acquirente l'idea di che cos'è il prodotto e perchè vale la spesa, proprio per riuscire a conquistare anche coloro che danno pochi attimi di attenzione al prodotto. Perchè la giusta comunicazione è essenziale? Perchè il giudizio della gente nella maggioranza dei casi è definitivo: una volta formata un'opinione, raramente la si cambia. Pochi si danno il tempo di studiare meglio le cose e quando una cattiva nomea inizia a diffondersi presso gli acquirenti, può propagarsi alla velocità della luce e uccidere definitivamente le possibilità di successo del prodotto. E quando una cattiva nomea si è diffusa, a voglia cercare di dimostrare che la verità è diversa. Ora... Il problema di Oggetti magici e Skill Challanges nella 4a edizione è che sono stati rappresentazione di una cattiva strategia di comunicazione, oltre che di valutazione del mercato. Quando vuoi vendere una cosa, dal punto di vista della comunicazione ti devi assicurare almeno due cose: Che la gente voglia davvero ciò che gli stai proponendo. Che quello che stai proponendo sia presentato in un modo convincente e non, piuttosto, in modo fastidioso oppure fraintendibile. OGGETTI MAGICI Certo, gli Oggetti magici erano obbligatori anche nella 3.x......ma questa obbligatorietà era sottile, non palese, non ovvia e buttata in faccia ai giocatori, tanto che molti non se ne sono nemmeno accorti se non arrivando agli alti livelli. Nella 3.x, gli Oggetti Magici erano presenti come al solito nella Guida del DM, separati dal Manuale del Giocatore, il manuale che i giocatori per tradizione reputano proprio (ovvero si aspettano di diritto di poter usare qualunque cosa sia nel Manuale del Giocatore, senza che il DM possa impedirglielo). Come al solito, quindi, gli Oggetti Magici erano materia del DM, nulla su cui i PG potessero rivendicare in automatico un diritto d'uso. La matematica della 3.x li rendeva comunque obbligatori, ma il giocatore medio non s'interessa di matematica di gioco e non sta a vedere cosa il sistema ritiene obbligatorio per avanzare in tutti i 20 livelli, così come non sta a considerare questioni di game design. Per questo, anche se nella sostanza nella 3.x gli Oggetti Magici erano obbligatori, il giocatore medio non lo percepiva. Nella 4a Edizione, invece, i designer hanno scelto di far cadere la maschera e rendere palese quello che nella 3.x era nascosto. A quel punto, la cosa diventa visibile per tutti e tutti, dunque, sono costretti dall'evidenza ad esprimere un giudizio...e non a tutti piace l'idea di un gioco in cui si è obbligati per forza ad avere oggetti magici. Nella 3.x magari non ce ne si rendeva conto, ma nella 4a la cosa era ovvia, motivo per cui molti hanno reagito male. Inoltre, la 4a Edizione ha spostato gli Oggetti Magici nel Manuale del Giocatore, il manuale che contiene le regole che i giocatori considerano per diritto loro prerogativa (a meno che la regola sia accompagnata da un gigantesco "REGOLA OPZIONALE" scritto sopra). Questo significa che, mentre un tempo il DM aveva la libertà di mantenere un po' nascosti gli oggetti magici e darne magari solo qualcuno quando serviva, senza per forza essere costretto a creare solo campagne iper-High Magic, con Oggetti Magici venduti al chilo al supermercato, nella 4a Edizione gli Oggetti Magici sono stati messi in bella evidenza come una risorsa utilizzabile a tutto diritto da parte dei giocatori. Questo è stato vissuto da molti come un entrare a gamba tesa nella libertà creativa di giocatori e DM, è stato vissuto come una pressione psicologica capace di costringere verso la creazione di campagne solo High Magic e la cosa non è piaciuta. Certo, nulla vieta di poter usare D&D 4a per campagne non High Magic....ma avere un manuale che ti spiattella in faccia gli oggetti magici come una cosa naturale come respirare l'aria, ti rende psicologicamente (e socialmente, quando devi tenere presente i rapporti con i tuoi amici al tavolo) difficile riuscire a farlo. SKILL CHALLANGES Vale lo stesso discorso che per gli Oggetti Magici: il rendere palese e ufficiale questa soluzione, è stato vissuto come una pressione psicologica che obbliga a giocare solo in quel modo. La pressione psicologica di una regola ufficiale non è mai da sottovalutare. Un conto è come succede nella 5a Edizione, dove si è circondati da numerose Regole Opzionali, il che fa vivere le varie regole come una opportunità e non obbligo. Un altro, invece, è avere una regola presentata come autorevole come tutte le altre, cosa che la fa apparire come la scelta ufficiale da applicare per quella edizione. Avere il manuale che ti dice "per questo tipo di stituazioni usate le Skill Challanges" rende psicologicamente più difficile a un DM sostenere con il suo gruppo che si può ignorare le Skill Challanges. A quel punto non è cosa rara sentirsi dire da molte persone che "se proprio devi ignorare le regole del gioco, forse conviene giocare a una edizione o a un Gdr diverso". Le Skill Challanges sono entrate a gamba tesa, mostrando una soluzione che è stata vissuta come obbligatoria, una soluzione che a molti non è piaciuta perchè è stata vista come il voler trasformare in mini-giochi qualunque cosa non fosse combattimento. E poco importa che alcuni nelle precedenti edizioni risolvevano certe soluzioni con un solo tiro di dado.....molti altri le risolvevano con il roleplaying e senza tirare alcun dado. E poco importa se in giochi come FATE Core si usano soluzioni simili. D&D è un gioco diverso da un FATE CORE, il cui sistema iper-semplificato consente ai giocatori di avere più attenzione per il roleplaying e la narrazione. D&D, al contrario, è un gioco già di suo molto combattivo e improntato all'azione, ed è un Gdr che negli anni ha avuto un regolamento sempre più complesso (la 4a non fa poi così tanto eccezione), tanto da distrarre i giocatori enormemente. Se in D&D inserisci le Skill Challanges non ottieni l'effetto di giochi come FATE, con sistemi leggeri e improntati già verso una differente esperienza di gioco. Non ottieni giocatori che sfruttano la regola per concentrarsi sul roleplaying, ma ottieni solo giocatori che si disinteressano ancora di più al roleplaying, usando la Skill Challange come scusa, per concentrarsi solo sul combattimento. E molti giocatori provenienti da edizioni passate, abituati a un modo diverso di cocnepire una campagna di D&D, hanno mal digerito quella che hanno percepito come una spinta psicologica verso il solo combattimento. Insomma, la 4a edizione ha fallito nel comunicare, perchè ha detto ai giocatori le cose sbagliate, le cose che molti giocatori NON volevano sentirsi dire. Un altro esempio è quello che ho fatto più su, quello della scelta dei "quadrati" al posto dei "metri". I Quadrati trasmettono un'idea, i metri un altra. Parlare di Healing Surges/Impulsi Curativi trasmette un'idea (quella di poteri astratti in stile videogioco), mentre parlare di Riposi Brevi o Lunghi, come nella 5a Edizione, ne trasmette un'altra (i riposi sono accostati all'idea credibile di una persona che si prende un attimo di riposo, motivo per cui non si spezza la finzione facendo percepire al giocatore la regola piuttosto che gli eventi del mondo immaginario). La 4a Edizione ha usato terminologie, scelte regolistiche, modi di esposizione e impostazione generale che hanno trasmesso ai giocatori l'idea di un gioco che non risponde a quello di cui loro avevano e hanno bisogno. Ed ecco perchè è passata alla storia come una edizione che ha fallito. I giocatori hanno giudicato e questo è bastato.
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