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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/10/2026 in tutte le aree

  1. Kaerith - Stregona Draconide Dalle reazioni della pattuglia sembra che il piano abbia funzionato, almeno in parte. I coboldi mi ignorano, ma il cultista... il cultista lo riconosco. Il cuore mi batte fortissimo, un rivolo di sudore mi scende lungo la schiena, ma stringo le mani attorno al bastone ferrato per non farlo vedere. Alle sue parole su chi mi abbia mandato, il mio sguardo si indurisce dietro l'illusione. "E tu chi sei per farmi domande?" sibilo, facendo un passo avanti, minacciosa. Non alzo la voce. Un superiore non ha bisogno di urlare. "Ho avuto una segnalazione diretta. Movimenti sospetti nel boschetto a Sud-Est, oltre la strada. Forse i nostri ospiti hanno mandato un'esploratore." Con il bastone indico con decisione la macchia scura a Sud-Est, dove so che Caelum e Gib stanno puntando la biglia. "Prendi il tuo cagnolino" dico, lanciando un'occhiata di disgusto al draco che annusa, "e un coboldo, e andate a dare un'occhiata. Subito." Lo fisso, e prima che possa replicare aggiungo con tono duro, gelido: "E ricordati che quando parli con un tuo superiore dici Signore. Non tollererò altre insubordinazioni!"
  2. Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
  3. Testo originale di AuldDragon: Gorellik the Loner Introduzione dell'autoreUn tempo Gorellik era il principale patrono degli gnoll e dei flind, ma quando queste razze si sono rivolte ad altri dèi è caduto nell'abbandono e ha perso potere. Ho sempre pensato che fosse una divinità sottovalutata nel gioco e un personaggio piuttosto interessante. Ho cercato di arricchirne un po' la storia con qualche ulteriore congettura sulle sue origini e di renderlo una divinità più utile ai DM che vogliono creare culture gnoll più varie. Buona lettura! Gorellik_scheda.pdf Gorellik(il Solitario, il Re delle Iene, il Re Iena, lo Spezzaossa, il Rosicchiamidollo) Semidivinità dei Piani, CM Portfolio: caccia, iene, ienodonti Alias: nessuno Nome del reame: nessuno/vaga Superiore: nessuno Alleati: nessuno Nemici: Yeenoghu Simbolo: una testa di ienodonte bianca e screziata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Un tempo divinità principale di un piccolo ma variegato pantheon gnoll, Gorellik (GOR-el-ick) è caduto nell'oscurità e nell'irrilevanza. Caccia con il branco dei suoi servitori ienodonti per i piani caotici inferiori, senza considerare alcun luogo una dimora permanente. Con il trascorrere delle ere ha trovato conforto nella semplice ferocia di una forma bestiale e ormai ben poco gli importa al di fuori della caccia alle prede insieme al branco che lo accompagna. La maggior parte degli gnoll e dei flind ricorda a malapena il proprio antico signore, in gran parte perché nei loro miti manca una storia della creazione mediante la quale egli possa esercitare la propria influenza. Si dice che, durante le sue antiche peregrinazioni, quando era una divinità più potente e ammirata per forza e possanza, abbia incontrato la giovane razza degli gnoll. Già allora era conosciuto come il Re delle Iene e insegnò alle razze gnoll a dominare e addomesticare iene e ienodonti come cacciatori e guardiani. È sempre stato un solitario e non ha mai considerato alcun'altra divinità una parente o una compagna, neppure le altre potenze del nascente pantheon gnoll sul quale esercitava il proprio dominio. Senza una mitologia che tenesse unito il pantheon e vincolasse a lui gli gnoll, i suoi seguaci cominciarono a rivolgersi ad altri dèi più potenti, poiché aveva insegnato loro fin troppo bene ad apprezzare la forza. In un primo momento guardarono alla progenie di Annam, invidiando l'altezza e la forza dei giganti e sperando di poter ottenere un potere analogo mediante il culto. Alla fine, tuttavia, la maggior parte si rivolse a Yeenoghu, l'autoproclamato Principe Demone degli Gnoll, per il potere magico e clericale che prometteva e per la forma da lui prescelta, tanto simile alla loro. Alcuni devoti rimasero fedeli agli antichi dèi, ma la mancanza di un culto fece morire e scomparire lentamente quasi tutto il pantheon, dimenticato perfino dai sapienti esperti del divino. Rimasero soltanto il Re delle Iene e Refnara, dea della paura. Le origini dello stesso Gorellik si perdono nelle nebbie della preistoria. È noto che non ebbe alcuna parte nella creazione degli gnoll e dei flind; fu semplicemente attratto da loro per la somiglianza di carattere. Le congetture dei sapienti si concentrano sul suo lato animalesco: alcuni lo ritengono uno spirito animale asceso, oppure persino un signore degli ienodonti o delle iene proveniente dalle Terre Bestiali, capace di compiere quel passo che a ben pochi di loro riesce e diventare una divinità a tutti gli effetti. Al culmine del proprio potere era almeno una potenza minore e forse addirittura una potenza intermedia, ma l'abbandono del suo culto in favore di altri lo ha ridotto a poco più di una semidivinità, appena più potente di Refnara, l'altra superstite del pantheon gnoll. I due non hanno contatti da secoli, se non da più tempo ancora. Gorellik non si interessa più abbastanza alle attività degli altri dèi da prestarvi attenzione o serbare rancore, con l'unica eccezione dello stesso Yeenoghu. Nutre un odio profondo e ribollente per il signore tanar'ri e sogna di ucciderlo un giorno. Negli ultimi anni la situazione di Gorellik potrebbe stare cambiando leggermente. Il Periodo dei Disordini nel Realmspace sembra avergli mostrato con brutale chiarezza il declino del proprio culto e da allora ha cominciato lentamente a trasformare i suoi servitori sacerdotali, concedendo loro più poteri e creando un ordine di sacerdoti specialisti incaricato di guidare i fedeli. Sembra ormai evidente che desideri ristabilire la propria antica preminenza fra gli gnoll e che stia operando attivamente per raggiungere tale obiettivo. Gorellik è ancora in grado di inviare il proprio unico avatar sul Primo Piano Materiale, una delle ultime vestigia del suo antico potere, ma negli ultimi secoli lo ha fatto soltanto di rado. In generale preferisce ricorrere alle manifestazioni, sebbene queste siano frequenti soltanto in confronto alle apparizioni dell'avatar. Quando lo manifesta, le sue azioni sono state imprevedibili: spesso corre con un branco di iene oppure compare davanti a una tribù gnoll e ne pretende la venerazione. Dato il ruolo più attivo assunto negli ultimi anni, è probabile che l'avatar diventi una presenza più comune nella vita dei suoi seguaci. Avatar di GorellikRanger 23, Sacerdote 12 Gorellik appare come uno gnoll alto e spelacchiato oppure come un ienodonte bianco e fulvo dalla pelliccia screziata, senza preferire una forma all'altra. Come gnoll indossa abiti e armature logori, adatti al terreno e al clima. In entrambe le forme ha le orecchie lacere e molte cicatrici piccole e rimarginate da tempo; nel complesso ha sempre un aspetto trasandato, malcurato e vagamente malaticcio. Usa incantesimi delle sfere accessibili ai suoi sacerdoti e predilige quelli delle sfere Animale, Protezione e Viaggiatori. CA 0; MV 12 o 30; PF 150; THAC0 −4; #ATT 2 o 1 Danni 1d6+7 (lancia +2, +5 For) oppure 1d6+7 (arco lungo +1, freccia leggera +1, +5 For) oppure 3d8 (morso) RM 10%; TAGLIA G (alto 2,7 m oppure lungo 3,7 m) For 18/95, Des 18, Cos 16, Int 12, Sag 12, Car 15 Incantesimi P: 6/5/5/3/2/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Gorellik può passare dalla forma di ienodonte a quella di gnoll e viceversa in un round, ogni volta che lo desidera; la trasformazione gli fa recuperare 3d6 punti ferita. In forma di gnoll brandisce Corno d'Orice, una lancia +2 la cui punta è ricavata dal corno di un Signore degli Orici ucciso dal Solitario molto tempo fa nelle Terre Bestiali. Qualsiasi creatura con Intelligenza inferiore a Media colpita dalla lancia deve superare un tiro salvezza contro paralisi oppure rimane stordita per 1d4 round. Gorellik porta anche un arco lungo +1 noto come Flagello dei Cervi e una faretra contenente 18 frecce leggere +1, che si ricostituiscono ogni giorno. Qualsiasi animale normale colpito da una di queste frecce deve superare un tiro salvezza contro morte oppure viene ucciso. In forma di ienodonte, Gorellik morde una volta per round e infligge 3d8 danni. Se riesce a mordere un arto, evento che si verifica con una probabilità del 50% a ogni colpo, ne frantuma le ossa secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Una volta per turno può emettere una risata agghiacciante che costringe tutti coloro che si trovano entro 45 metri a effettuare un tiro salvezza contro paralisi; chi lo fallisce subisce gli effetti dell'incantesimo da mago di 4° livello paura (fear). Nel 50% dei casi Gorellik è accompagnato da 2d4 membri del proprio branco: ienodonti della taglia più grande (PF 40, Danni 3d4+3, DS preghiera (prayer) permanente, ML 18). Il Re delle Iene può comunicare a volontà con iene e ienodonti e, una volta per round, può impartire un singolo comando (command) a un individuo di una delle due specie oppure a uno gnoll, in aggiunta a qualsiasi altra azione intraprenda. Nessun mammifero carnivoro naturale lo attacca e quattro volte al giorno può affascinare mammiferi carnivori (charm carnivorous mammal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello affascinare persone o mammiferi (charm person or mammal). Gorellik è immune alle armi con incantamento inferiore a +1 e non subisce gli effetti di alcun incantesimo nocivo della sfera Animale. Altre manifestazioniGorellik manifesta raramente il proprio potere ai fedeli: preferisce che superino i problemi mediante la propria forza e i poteri che concede loro. In occasioni molto rare, quando giudica un obiettivo troppo importante perché possa fallire oppure nota che una terza parte, quasi sempre Yeenoghu, sta facendo pendere la bilancia contro di loro, può inviare uno degli ienodonti del proprio branco descritto sopra in aiuto dei seguaci. Infine, nelle circostanze più eccezionali, può manifestare direttamente il proprio potere su un gruppo di fedeli. Per tutta la durata del beneficio, il pelo o i capelli dei seguaci diventano bianchi e fulvi a chiazze; essi ottengono gli effetti degli incantesimi preghiera (prayer) e aiuto (aid) e diventano completamente immuni alla paura magica. Gorellik è servito soprattutto da iene e ienodonti. Tuttavia, a volte opera per mezzo di tanar'ri bar-lgura, bestie distorcenti, gnasher normali e alati, leucrotta maggiori e minori, shadow hound, tyrg, vorr e iene mannare. Il Solitario invia raramente presagi ai propri seguaci; quando lo fa, assumono solitamente la forma di un verso di iena privo di una fonte visibile. Il tipo specifico di vocalizzazione indica piacere o disappunto e Gorellik si aspetta che i fedeli conoscano le iene abbastanza bene da comprenderne da soli il significato. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: LN, N, CN, LM, NM, CM Scacciare non morti: Ch: sì; SS: speciale; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Gorellik ricevono Religione (gnoll) come capacità non relativa alle armi bonus. Tutti i sacerdoti devono acquisire la capacità non relativa alle armi Caccia. A causa dell'antipatia di Gorellik per Yeenoghu, i suoi chierici non possono comandare i non morti, ma possono invece scacciarli. Il Solitario è particolarmente permissivo riguardo all'allineamento dei sacerdoti: finché rispettano i suoi insegnamenti e adempiono i doveri che ci si aspetta da loro, è lieto di concedere loro incantesimi. Da molto tempo Gorellik ha perso la propria posizione di rilievo nella vita spirituale degli gnoll e il suo antico ruolo di divinità principale della razza è quasi dimenticato. Le tribù gnoll che venerano ancora il Solitario sono in genere quelle che hanno rifiutato Yeenoghu o i culti dei giganti; spesso nutrono grande ostilità verso coloro che considerano traditori perché seguono usurpatori e falsi dèi. L'unico culto che possa coesistere con quello di Gorellik è quello di Refnara, un'altra antica divinità gnoll caduta nell'oscurità, sebbene il rapporto fra le due fedi sia piuttosto teso. I fedeli del Re delle Iene costruiscono pochi templi, poiché ritengono che gli spazi aperti siano i luoghi migliori in cui venerare la propria divinità. Quando ne edificano uno, lo collocano solitamente in una grotta superficiale poco profonda, dotata di un ingresso ben nascosto. Prediligono gli ambienti naturali e modificano ben poco le caverne, limitandosi a livellare e levigare il pavimento. Pelli di animali decorano il suolo e le pareti, mentre i trofei di caccia vengono spesso collocati nelle nicchie naturali oppure montati in alto sui muri. Gli altari si trovano solitamente al centro della parete più interna, dietro a una fossa per il fuoco sacrificale mantenuta sempre accesa. L'altare è tenuto costantemente pulito e in genere è realizzato in calcare chiaro; su di esso vengono conservate le reliquie sacre del sacerdozio e non viene mai usato per i sacrifici. Molto più comuni dei templi sono i semplici santuari trasportabili insieme a una tribù nomade. Di solito assumono la forma di una piccola fossa per il fuoco, sormontata da un arco di ossa sul quale è posto un teschio di iena o di ienodonte. I novizi di Gorellik sono chiamati Cuccioli o Cucciolotti. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Membri del Branco e il clero nel suo complesso come Branco di Gorellik. Il sacerdozio non usa titoli individuali, fatta eccezione per il sacerdote più potente, chiamato Signore del Branco. Il resto del clero segue una gerarchia fondata esclusivamente sul potere personale e tutti i sacerdoti minori devono mostrare deferenza verso i confratelli più potenti. I sacerdoti specialisti sono chiamati Maestri di Caccia. Sebbene siano un'aggiunta molto recente al clero, hanno scalato rapidamente i ranghi. Il clero di Gorellik comprende gnoll (75%), flind (20%), iene mannare (4%) e pochi membri di altre razze (1%). Il sacerdozio è piuttosto egualitario: circa il 59% dei membri è di sesso maschile e il resto di sesso femminile. Gli sciamani dominano nettamente il clero di Gorellik (72%); tuttavia, quando i diversi gruppi sono riuniti, chierici (20%) e sacerdoti specialisti (8%) occupano invariabilmente i ranghi più elevati del sacerdozio. DogmaLa caccia è vita. Gioite dell'ebbrezza della caccia. Una tribù che non caccia è troppo debole per sopravvivere. Forza e resistenza sono le chiavi per abbattere le prede. Il branco di caccia è un'unica cosa: i suoi membri vivono e muoiono insieme, e così devono fare le tribù. Cercate sempre il potere e la forza e cercate sempre di abbattere una preda più grande. Cacciate i seguaci dell'usurpatore Yeenoghu: sono la preda più grande di tutte. Attività quotidianeLa caccia è il dovere principale dei sacerdoti di Gorellik. Essi guidano le battute e sono quindi i primi responsabili del sostentamento della tribù. Insegnano alle giovani generazioni a cacciare, seguire tracce e uccidere le prede. Anche gli allenamenti di forza e resistenza sono frequenti, affinché il loro popolo abbia maggiori possibilità di affrontare creature più grandi e sfiancarle nella corsa. L'ebbrezza della caccia e la vittoria ottenuta abbattendo una preda sono per loro fonti di particolare piacere. Il tipo di preda non ha importanza per il Re delle Iene, ma molti fedeli hanno scelto creature intelligenti come bersagli prediletti per la sfida che rappresentano. Due volte al mese, durante i quarti di luna, i sacerdoti devono bruciare come offerta il cuore o il fegato di una preda uccisa di recente dalla tribù. In questo modo ringraziano Gorellik per aver insegnato agli antichi gnoll le tecniche di caccia e per la guida e la protezione che continua a offrire nelle battute future. Cerimonie importanti e giorni sacriAl di fuori dei sacrifici celebrati due volte al mese, i sacerdoti di Gorellik osservano pochi giorni sacri. Si tratta in genere di ricorrenze locali che celebrano una caccia famosa o importante. Il Solitario non richiede altre celebrazioni o altri sacrifici, sebbene non li scoraggi. Centri di culto principaliNon si conoscono grandi templi di Gorellik, in parte a causa della natura nomade di molti suoi fedeli. Finora le tribù sedentarie che hanno costruito templi sono riuscite a mantenerne segreta l'ubicazione. Ordini affiliatiSebbene Gorellik non abbia ritenuto opportuno creare ordini marziali nel proprio clero, è piuttosto popolare fra gli gnoll che hanno intrapreso la professione di cacciatori di taglie. Costoro riconoscono gli evidenti parallelismi fra il ruolo che svolgono nella società e gli insegnamenti del dio. Inoltre, numerose iene mannare hanno adottato il Re delle Iene come patrono e ne hanno diffuso il culto in comunità molto lontane di quei licantropi. Infine, nel Greyspace opera un vascello spelljammer di classe Wasp, capitanato da una coppia di sacerdoti specialisti gnoll gemelli la cui unica missione consiste nel dare la caccia a tutti i sacerdoti gnoll e flind di Yeenoghu esistenti. Si dice che, quando erano ancora novizi, abbiano assistito al massacro della propria tribù da parte di ghoulmaster di Yeenoghu e che da allora siano rimasti quasi folli. Paramenti sacerdotaliL'abbigliamento cerimoniale del clero di Gorellik comprende un mantello ricavato dalla pelle intera di un grande mammifero predatore. Sono preferiti gli ienodonti, ma sono comuni anche pelli d'orso, di leone e di altri animali simili. Sotto il mantello i sacerdoti tengono il petto nudo durante l'estate e indossano una camicia dai colori vivaci, ricoperta di ossa, denti, artigli e altri piccoli monili provenienti dalle bestie cacciate. In ogni stagione portano lunghi kilt decorati allo stesso modo; le calzature sono facoltative, ma gli stivali sono comuni. Talvolta indossano anche un elmo ricavato da un teschio animale, soprattutto di ienodonte o di cervo. Il simbolo sacro del sacerdozio è il lungo dente canino di un mammifero; come per ogni altra cosa, sono preferiti i canini di ienodonte. Abbigliamento da avventuraDurante la caccia, i sacerdoti di Gorellik prediligono abiti leggeri che non limitino i movimenti. Le armature di cuoio sono comuni e gli indumenti sono solitamente color fulvo, giallo o marrone, così da confondersi meglio con l'ambiente. Quando combattono contro altri umanoidi e creature intelligenti, indossano armature più pesanti, soprattutto cotte di maglia, per godere di una protezione maggiore. Come armi prediligono lance, archi, giavellotti e fionde. Sacerdoti specialisti: Maestri di CacciaRequisiti: Forza 11, Costituzione 10, Saggezza 11 Requisito primario: Saggezza Allineamento: LN, N, CN, LM, NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi fino alla cotta di maglia, senza scudo Sfere maggiori: Basilare, Animale, Divinazione, Guarigione, Protezione, Evocazione, Viaggiatori, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Creazione, Necromanzia, Sole Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Caccia, Lancia Capacità bonus: Addestrare animali (scegliere una specie: iena o ienodonte), Seguire tracce I Maestri di Caccia devono essere gnoll, flind, vorr o iene mannare. I Maestri di Caccia non possono essere multiclasse. I Maestri di Caccia possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Maestri di Caccia possono seguire tracce come ranger. I Maestri di Caccia possono scacciare ghoul e ghast come se fossero di due livelli superiori e ne influenzano il 50% in più. Tuttavia, scacciano tutti gli altri non morti come se fossero di due livelli inferiori. Possono inoltre scacciare gli shoosuva (vedi la voce di Yeenoghu) come se fossero mummie. Tre volte al giorno, i Maestri di Caccia possono lanciare amicizia con gli animali (animal friendship), come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, e parlare con gli animali (speak with animals), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello; entrambi funzionano soltanto con iene e ienodonti. Al 3° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare risata incontenibile di Tasha (Tasha's uncontrollable hideous laughter), come l'incantesimo da mago di 2° livello, oppure richiamare animale (call animal), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto una iena. Al 6° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello descritto in Priest's Spell Compendium, vol. I, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto iene. Al 9° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare Spezzaossa (bone crusher), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, oppure richiamare il branco (call pack), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta al giorno. Con questa capacità possono richiamare soltanto ienodonti. Al 12° livello, i Maestri di Caccia possono lanciare mente del branco (pack mind), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di Gorellik1° livelloProfumo ipnotico (Hypnotic Scent)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 4,5 m Tiro salvezza: nega Con questo incantesimo, il sacerdote può emanare feromoni speciali capaci di ipnotizzare 1d6 creature nell'area d'effetto. Gli individui, che devono essere in grado di percepire o elaborare gli odori, diventano vulnerabili a una suggestione (suggestion), vale a dire una richiesta breve e apparentemente ragionevole, come descritto nell'omonimo incantesimo da mago di 3° livello. La richiesta deve essere formulata dopo il lancio di profumo ipnotico (hypnotic scent); fino a quel momento, non è possibile sapere se l'incantesimo abbia avuto successo. La suggestione successiva non è un incantesimo, ma una semplice esortazione pronunciata ad alta voce: perché profumo ipnotico funzioni, l'incantatore deve parlare una lingua compresa dalla creatura. Chi supera il tiro salvezza non subisce l'influenza ipnotica. Una creatura che lo fallisce non ricorda di essere stata vittima di un incantesimo, ma soltanto di aver sentito un odore gradevole e piacevole. 2° livelloSguardo ammaliante (Mesmerizing Gaze)(Sac 2; Incantamento/Charme) Sfera: Charme R. d'azione: 18 m Componenti: S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: speciale Quando lancia questo incantesimo, un sacerdote può ammaliare le creature fissandole negli occhi. Per subire l'effetto, un bersaglio deve possedere Intelligenza bassa o superiore e almeno un occhio non composto. L'incantatore può concentrare lo sguardo su una creatura per round, rinunciando a lanciare incantesimi o attaccare. Le creature prese di mira devono superare un tiro salvezza contro incantesimi per evitare gli effetti dello sguardo. Quelle che cadono sotto l'influsso di sguardo ammaliante (mesmerizing gaze) rimangono inerti, con un'espressione vacua. Non attaccano e non compiono alcuna azione per difendersi, perdendo i bonus di Destrezza, ma possono essere condotte altrove da un'altra persona. Rimangono in stato di torpore per 1d4 round, più 1 round per livello dell'incantatore. Il sacerdote può influenzare una creatura ogni 2 livelli raggiunti, una per round; non può attaccare né lanciare un altro incantesimo in alcun round nel quale usi lo sguardo ammaliante. Sguardo ammaliante termina dopo un turno, anche se l'incantatore non ha ancora influenzato il numero massimo di creature. 4° livelloSpezzaossa (Bone Crusher)(Sac 4; Incantamento/Charme, Necromanzia) Sfera: Animale R. d'azione: 0 Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: l'incantatore Tiro salvezza: speciale Questo incantesimo conferisce all'incantatore una forza prodigiosa nel morso, sufficiente a frantumare le ossa degli arti. Una volta incantate le mascelle, l'incantatore deve effettuare contro un bersaglio un tiro per colpire senza modificatori per portare a segno il morso, che infligge 3d4 danni. Le vittime prive di armatura o protette soltanto da una cotta di maglia o da un'armatura morbida, come cuoio, imbottita o pelle, devono superare un tiro salvezza contro morte oppure subiscono la frattura dell'osso dell'arto morso, secondo le regole a pagina 104 di Player's Option: Combat & Tactics. Il DM decide quale arto venga frantumato in base alla situazione di combattimento e al nemico attaccato. Se l'arto è protetto da un tipo di armatura diverso da quelli elencati sopra, l'armatura deve superare un tiro salvezza contro colpo devastante oppure viene distrutta; la vittima non subisce ulteriori danni e deve essere attaccata di nuovo perché possa riportare danni o subire la frattura dell'arto. Le creature con pelle simile alla pietra o al metallo, oppure protette da incantesimi come pelle di pietra (stoneskin), non possono essere ferite da questo incantesimo. Il sacerdote può effettuare uno di questi attacchi per round, rinunciando ad altri attacchi o al lancio di incantesimi, sebbene possa rinunciare al morso per eseguire i normali attacchi in mischia. Il potere conferito dall'incantesimo termina dopo che il sacerdote ha effettuato un attacco ogni 3 livelli raggiunti, indipendentemente dal loro successo, oppure dopo 24 ore. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un dente appartenuto a un qualsiasi grande carnivoro. 5° livelloMente del branco (Pack Mind)(Sac 5; Incantamento/Charme) Sfera: Animale R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: 1 turno Area d'effetto: 3 creature + 1 creatura/livello Tiro salvezza: nessuno Quando viene lanciato, questo incantesimo crea un legame fra tre o più gnoll, compresi i flind, unendoli in una «mente collettiva» che ne accresce le capacità e permette loro di agire come una singola unità. Per lanciarlo correttamente sono necessari almeno tre gnoll e una creatura deve fungere da capobranco; quest'ultimo rappresenta la mente «dominante» del gruppo. Non è necessario che il sacerdote sia il capobranco, ma deve far parte del branco per tutta la durata dell'incantesimo. Se il sacerdote abbandona il branco o viene ucciso, l'incantesimo termina. Lo stesso accade se il numero dei membri scende in qualsiasi momento al di sotto di tre. L'incantesimo non dura mai più di 24 ore. Una volta lanciato, mente del branco (pack mind) conferisce a ciascun membro un bonus di +1 ai tiri per colpire e un bonus di −1 all'iniziativa ogni tre creature unite dall'incantesimo. Tre membri ottengono quindi un bonus di +1, sei un bonus di +2 e così via. Inoltre, la probabilità di sorprendere i membri del branco diminuisce di 1 ogni tre membri. Anche la capacità del branco di seguire tracce aumenta: i suoi membri possono farlo come se possedessero la capacità non relativa alle armi Seguire tracce con un punteggio di 16, ottenendo un bonus di +1 ogni tre componenti del branco, fino a un massimo di 19. Inoltre, tutti sanno quando uno di loro viene attaccato o sta attaccando. Il capobranco è una componente fondamentale della mente del branco. A volontà può impartire un comando (command) a qualsiasi altro membro, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Dopo il lancio può anche ammettere altri gnoll nel branco, fino a un massimo di venti creature; alcune di esse possono essere iene o ienodonti. Poiché il capobranco è il perno della mente del branco, la sua presenza è essenziale per l'incantamento. Se viene ucciso o separato con la forza dalla mente del branco mediante poteri psionici o incantesimi, la magia si spezza immediatamente. La componente materiale è una catena lunga almeno tre maglie, una per ciascun membro del branco al momento del lancio. L'oggetto non viene consumato e può essere riutilizzato. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication
  4. Mi piace la caratterizzazione del paladino di questo gioco e pensavo di orientarmi su di lui. ... ...ma non lo chiamerò Brando.
  5. Inside the Storm: Middle Layer Yunus e Vash hanno avuto contemporaneamente la stessa idea. "Sì" risponde Tareq, anche se la sua voce a malapena raggiunge le vostre orecchie ed è più il gesto corporeo a segnalarvi la sua approvazione. Purtroppo, è difficile orientarsi nel bel mezzo di un uragano di sabbia e polveri ed è lo stesso Yunus ad intuire che il suo senso di sopravvivenza, pur affinato dall'esperienza, non è molto efficace in tali circostante. L'idea di Yunus di assecondare (almeno in parte) i venti ha però dei punti di forza, come quello di non richiedere punti di riferimento esterni. "Concordo, dobbiamo deviare! Propongo direzione Sud-Est, 135 gradi" urla Ramek, indicando una direzione. "No, Ramek! A Sud-Est la mappa indicava una zona di sabbie mobili. Non ci resta che tornare sui nostri passi: direzione Nord-Est, 45 gradi" grida Baranos, indicando una direzione diversa. "Ma così abbiamo solo perso terreno e il nucleo della tempesta potrebbe travolgerci!" obietta Ramek. Due persone, due direzioni. Chi ha ragione? Chi ha torto? The Caravan Forerunner Vash ha già iniziato a camminare verso la testa della carovana: fa uno sforzo notevole, ma riesce ad arrivare in poco tempo. Vash vede, davanti a tutti, uno scout che fa da apripista: una donna corpulenta e tozza. Vash intuisce che è la persona giusta con cui interfacciarsi. "Reshel" si presenta, continuando a camminare instancabilmente controvento, senza rallentare di un passo. "Nuovi ordini?" chiede. Una forte folata di vento le scuote il turbante, rivelandone la testa calva, tipico tratto della razza Mul. Tutti
  6. Ottimo appena ho un momento, spero stasera, gli do un occhio e butto giù un'idea. Grazie di avermi contattato. @Ard Patrinell stavolta saremo a fianco a fianco...
  7. @Theraimbownerd @Ard Patrinell @Rafghost2 Benvenuti in questa nuova avventura! Inizio spendendo due parole sul gioco che credo sia nuovo per tutti (o quasi) ma non preoccupatevi, è semplicissimo! Così semplice che non serve nemmeno conoscere le meccaniche per iniziare a giocare. Vi basterà descrivere le vostre azioni e sarò io a tradurle nel tiro adatto. Comunque sono sicuro che in breve tempo ci prenderete mano. Anche se non è necessario capirle subito qui trovate un riassunto delle mosse generiche: https://www.dungeonworld-italia.it/1.0/materiali/riassunto-delle-mosse poi ogni classe avrà qualcosa di particolare da aggiungere. Tutto il gioco viene gestito come una conversazione. Non esistono turni o ordini di iniziativa nemmeno in combattimento. Ogni giocatore si dovrebbe infilare nella scena al momento che ritiene opportuno semplicemente parlando. Questo, ovviamente, è molto difficile da rendere il un Play by Forum. Per assicurarci che tutti abbiano lo stesso spazio ci atteniamo comunque al giro di post. In sostanza chi scrive per primo agisce per primo, ma non agisce di nuovo finché tutti non hanno fatto la loro parte. Sarà molto chiaro sin dalla prima sfida. Come sempre i tiri verranno effettuati su Telegram. Aprirò un gruppo apposito prima di iniziare a giocare. Se avete altre domande non esitate a chiedere, al momento non mi viene in mente altro di importante. Nel mentre passerei alla creazione dei personaggi. In Dungeoun World è un processo condiviso. C'è una prima fase dove si compila la scheda e una seconda dove si legano i personaggi tra di loro e al mondo. Ma facciamo un passo per volta e iniziamo dalla compilazione della scheda. Step 1: Scegliere la classe Qui: https://www.dungeonworld-italia.it/1.0/materiali/starterkit trovate le schede di tutte le classi ufficiali. Purtroppo non ci sono buone versioni compilabili online. Devo chiedervi di tradurle in un file di testo. Es. Ho scelto il Mago Step 2: Scegliere la razza Ogni classe ha un set di razze disponibili che danno piccoli bonus ad azioni specifiche. Es. Il Mago può scegliere tra Umano ed Elfo. Prendo il secondo. Step 3: Scegli un nome Es. Chiamerò il mio mago Es'hempio Step 4: Scegli l'aspetto Una breve descrizione fisica del personaggio. Ogni scheda ha un piccolo riquadro in alto a destra con dei suggerimenti. Potete selezionare le opzioni da lì o andare a braccio. Es. Es'hempio ha occhi folli. Capelli selvaggi. Veste stravagante e ha il corpo esile. Step 5: Assegna le caratteristiche Tutti i personaggi iniziano con lo stesso set di caratteristiche: 16 15 13 12 9 8 da assegnare a FOR DES COS INT SAG CAR. Proprio come il buon vecchio D&D. Es. Es'hempio avrà FOR 8 DES 9 COS 12 INT 16 SAG 15 CAR 13 Step 6: Definisci i modificatori I modificatori si aggiungono al tiro di dado per eseguire le mosse. Da 1a3 -3, da 4a5 -2, da 6a8 -1, da9a12 0, da13a15 +1, da16a17 +2, 18 +3 Es. Es'hempio avrà FOR 8/-1 DES 9/0 COS 12/0 INT 16/+2 SAG 15/+1 CAR 13/+1 Step 7: Definisci i tuoi PF massimi I punti ferita massimi sono uguali al tuo punteggio di costituzione + base della classe. Non aumentano all'aumentare del livello. Solo alzando la costituzione. Es. Es'hempio avrà 4 pf di classe + 12 di costituzione per un totale di 16 Step 8: Scegli le mosse iniziali Ogni classe ha delle mosse iniziali fisse e alcune con opzioni. Basta seguire le istruzioni sulla scheda. Es. Es'hempio è un mago. Le sue mosse iniziali sono già tutte definite dalla classe. Deve solo scegliere 3 incantesimi di primo livello da trascrivere nel suo Libro degli Incantesimi (che è una mossa) Step 9: Scegli l'allineamento L'allineamento rappresenta la visione morale del mondo per personaggio. Agire secondo l'allineamento è una delle tante cose che fanno guadagnare PE. Gli allineamenti sono i seguenti. Legale: le creature legali aspirano ad imporre ordine al mondo, sia per tornaconto personale che per il bene degli altri. Caotico: le creature caotiche sposano il cambiamento e portano ad esempio la natura disordinata del mondo in cui vivono, apprezzando la libertà sopra ogni cosa. Buono: le creature buone pongono il bene degli altri prima del proprio. Malvagio: le creature malvagie mettono sé stesse in primo piano a spese degli altri. Neutrale: una creatura neutrale pensa al proprio benessere finché questo non causa danno ad altri. I neutrali sono soddisfatti di vivere le loro vite e seguire i loro scopi, lasciando che gli altri facciano lo stesso. Es. Es'hempio è un mago. Può scegliere tra Buono, Neutrale e Malvagio. Scelgo Buono e guadagnerà 1 PE ogni volta che utilizza la sua magia per aiutare direttamente qualcun'altro. Step 10: Equipaggiamento Ogni classe ha una serie di scelte da eseguire e un carico massimo prestabilito. Basta seguire lo schema. Es. Es'hempio ha carico massimo 6 (7-1for) e inizia il gioco con il libro degli incantesimi etc... Step 11: Introduci il personaggio Qui si inizia a creare insieme non solo i personaggi ma anche il mondo circostante. Ci penseremo una volta che tutti hanno completato i passaggi precedenti. Nel mentre la scheda di Es'hempio dovrebbe sembrare qualcosa di simile: Es'hempio
  8. Chiudo il Vecchio Carnevale di Blogghereccio del mese di Settembre a cui ho assegnato il tema degli Ospiti con ciò che si trova in una foresta norvegese. Non preoccupatevi se non siete in tempo per partecipare, siamo già partiti con la Reggenza del Blog Bellicoso. Prefazione: sto usando VaesenQuanto segue è stato pensato per Vaesen Nordic Horror Roleplaying, un gioco investigativo edito dalla Free League e basato sulla Year Zero Engine. In ogni caso non sto presentando schede e nemmeno un Mistero, semplicemente una fattoria e qualche spunto per usarla nelle vostre avventure a prescindere dal sistema usato. Tenete però conto che stiamo parlando della Scandinavia agli inizi della seconda metà del diciannovesimo secolo in un mondo in cui le creature leggendarie esistono ma possono rendersi invisibili alla maggior parte delle persone e tenerle ignare. Introduzione: i troll norvegesiLa Norvegia pullula di esseri sconosciuti alla gente di città ma fedeli protagonisti delle fiabe e dei racconti. I più numerosi sono senz’altro i troll, tanto da poter formare villaggi, strade, monumenti, si dice persino delle città. Essi sono in tutto e per tutto simili a noi, non fosse che avvicinandosi un occhio attento troverà sempre un qualche particolare disturbante, ferale. Si dividono in due popolazioni principali: le hulder ed i tuss. Il primo gruppo, gli esseri nascosti (“hylja” nascondere), per cui si usa solitamente il femminile vista la natura schiva degli uomini hulder, è riconoscibile per la coda, solitamente di mucca, e gli abiti colorati. Vivono nei boschi allevando bovini e cantano motivetti particolarmente malinconici. Sembra venerino i Vanir, per quanto molti rinnegati si siano convertiti al cristianesimo. Condividono i propri spazi con mogli del frassino (Askefroa, più diffuse in Svezia comunque) e della foresta (Skogrå), nonché con gli elfi (Alv). I tuss, gli esseri sotterranei, è meno riconoscibile. Anch’essi dediti all’allevamento, si vestono con colori spenti eppure sono noti per le loro musiche ammalianti. Venerano gli Æsir, e forse è per questo che sono così belligeranti e patriarcali. Vengono associati ai nani (Dvergr), ai giganti (Jätte, o Jutul per i norvegesi) e ai solitari troll di montagna (Bergrøsen). Arriviamo al dunque: la Fattoria di LunnerødNei boschi lungo la costa Sud-Ovest della Norvegia sorge questa felice fattoria. I viaggiatori pronti a giurare di averla vista sono innumerevoli, molti meno quelli che l’hanno effettivamente raggiunta. Si sa che si trova vicino alla fattoria di Vahaug (i cui abitanti curiosamente dichiarano di non aver mai visto alcuna fattoria fuori posto) nella parrocchia di Øyestad, in una radura non ben identificata. Lo stabile è composto di tre edifici: una stalla, un piccolo deposito e una casa di un solo piano dalla forma semi-ellittica e dalla rotondeggiante porta blu. Bussando verrete accolti. Non perché si accolga chiunque, piuttosto perché se avete trovato il percorso per la fattoria significa che siete già stati scelti. A volte apre Rapphønes (Pernice), una donna hulder alta e dai lunghi capelli bianchi. Solitamente porta una gonna ampia che prova a stento a nascondere la folta coda candida. Altre volte ad aprire è il marito, il robusto Skogmus (Topo Selvatico). La sua coda, nera e bovina, e più facile da nascondere, ma spesso spunta fuori quando è agitato e mal sopporta i pantaloni, ancor peggio se con una cintura. Sono sempre disponibili per i viaggiatori stanchi feriti o ammalati, per quanto prenderanno sempre qualche "precauzione" nel caso l’ospite sia un cacciatore o un ecclesiastico. Entrati noterete certamente l’ambiente piccolo e caldo, la stufetta d’ottone, la poltrona con una viola poggiata alle spalle con di fronte un tavolo tondo a sostenere una scacchiera Hnefatafl ed una bottiglia d’un qualche alcolico; dà su quattro stanze. A sinistra entrerete senz’altro: è la camera degli ospiti, più piccola del salotto. Ci sono un letto matrimoniale ed una culla, una finestra tonda per vedere fuori ed un baule pieno di giocattoli opportunatamente ordinati. Dietro una tenda troverete un lindo vaso da notte, nel caso faccia troppo freddo per uscire fuori. Tornati al salotto le due porte frontali vi condurranno rispettivamente alla camera padronale e alla cucina. La prima grande approssimativamente quanto il salotto, contiene oltre al letto matrimoniale una scrivania in frassino con diversi volumi di magia e conoscenze occulte; nei cassetti, invece, ci sono alcuni documenti notarili e commerciali avuti con altri troll, tendenzialmente illeggibili, il primo capitolo di un libro che Skogmus ha smesso di scrivere da un po’ ed una collana d’argento. Detto questo vi invito a non entrare senza una valida ragione: i ficcanaso sono poco apprezzati. La cucina, di dimensioni comparabili alla camera degli ospiti, consiste in un piccolo forno e in un tavolo da pranzo. Questa è di solito la stanza preferita dagli ospiti di ogni genere, vista l’abilità in cucina della coppia. Dell’ultima stanza, sulla destra, si sa davvero poco. È un santuario dedicato a Freyja, ma appare pressoché spoglia se non per un carro a quattro ruote in tasso posto al centro della stanza, lungo due metri e largo uno; anche in questo caso evitate di entrare senza chiedere il permesso. Nella casa ci sono tre regole molto importanti da rispettare. I padroni non amano fare spiegoni, ma le diranno alla prima occasione utile. Non è possibile pregare o discutere di fede all’interno delle mura. Danno per scontato tu sia fedele al cristianesimo, la regola non vale per i culti norreni (non hanno mai avuto contatti con altre religioni, sarebbero molto incerti a riguardo). La ragione non verrà spiegata, ma sappiate che pronunciare Gesù, Cristo, Santa Vergine, Spirito Santo, Santa Croce, Padre Eterno e simili porta alla sparizione dell’abitazione e dei suoi abitanti, lasciando l’avventato oratore ed eventuali altri ospiti indesiderati soli nella radura. È fatto divieto di introdurre ferro o acciaio all’interno dell’abitazione. In questo caso non ci saranno conseguenze magiche, ma vista l’ira dei padroni le rimpiangerete. Ci si aspetta che la scambio di doni che avverrà alla fine del periodo di permanenza degli ospiti sia reciproco. Si potrebbe sorvolare se quest’ultimi non si sono fermati a dormire; altrimenti no, sarebbe una maleducazione insopportabile. La stalla ed il depositoL’abitazione non è l’unico edificio che troverete. Ovviamente, non ci si può immaginare una coppia sola nel bosco vivere solo di bacche e radici. Vi sono quindi una stalla ed un deposito. La prima contiene spazio per tre vacche grigie dalle lunghe corna acuminate, un vitello bianco che avrà si e no sei mesi ed uno stallone dal manto grigio-celeste. Gizurr, così è chiamato, è forse la più grande ricchezza della fattoria: è capace di fiutare qualsiasi percorso magico, di individuare i portali, di vedere oltre le illusioni. Non ama stare chiuso nella stalla e per questo Rapphønes ne approfitta per portarselo ogniqualvolta sia possibile farsi una scarpinata. L’ingresso della stalla è separato dallo spazio per gli animali da un’esile staccionata. Raggiungerla con armi di qualsiasi tipo provocherà l’arrivo immediato e spesso inspiegabile dei padroni. Anche se disarmati si raccomanda attenzione, questo spazio appartiene alla mandria che, per quanto piccola, non vuole essere infastidita. Oltre il loro spazio vi è un accumulo di letame che viene giornalmente fatto defluire all’esterno del locale. L’ultimo edificio, il deposito, è il fiore all’occhiello di Skogmus, ossessionato dal possibile arrivo della carestia e della malattia. È pulito, contiene fieno e strumenti da lavoro, poi alcuni sacchi di farina e di sementi, presumibilmente acquistati, qualche bidone di latte ed una botola per la cantina con le carni essiccate. Il vecchio tasso e la delocalizzazioneVi una sola domanda rimasta scoperta: dov’è precisamente questa fattoria? La ragione per cui chiedere a chi c’è già stato è inutile è molto semplice: si sposta, e si sposta con l’esplicito obiettivo di evitare visitatori indesiderati. Sembra sia un potere del carro ed è probabilmente anche il motivo per cui Skogmus mal sopporta uscire, la casa non si può spostare in loro assenza. Se voi però ne studiaste i movimenti noterete come non solo rimane sempre nella stessa parrocchia, nello stesso bosco, ma soprattutto non si allontana mai troppo da un certo albero. Un tasso di più di quattrocento anni dalle foglie rigogliose ma ormai non più fertile. Di notte si sentono spesso dei gemiti provenire dal tronco. Quest’albero era dunque qui prima che la zona venisse abbandonata con l’arrivo della peste. Secondo una leggenda narrata in tutta l’Øyestad dei bambini sopravvissero e, ormai orfani, chiesero l’aiuto e l'ospitalità dei troll. Sia come sia nessuno è più tornato ad abitarci, probabilmente anche perché ormai i troll si erano si erano stabiliti. OpportunitàCi sono varie ragioni per cui i personaggi potrebbero aver bisogno di venire qui. Magari non avevano intenzione di entrarci, ma un’investigazione andata male su un licantropo e la conseguente fuga precipitosa sono cose che convincono chiunque ad accettare un riparo. Potranno rimanere dentro finché non avranno elaborato un piano convincente. Forse, come spesso accade, si sono resi conto che i loro problemi non hanno origine in questo mondo e, invece che attenderli vogliono inseguirli. Nella biblioteca del Castello di Gyllencreutz sono elencati vari mezzi, tutti apparentemente letali, tutti tranne questo. Tutto sommato bisogna solo chiedere in prestito un cavallo, no? Potrebbe anche essere che la libreria sia stata consultata, anche per altri motivi, senza trovare i libri cercati. È certo però che alcuni libri occulti di grandissimo pregio si trovano nell’Øyestad: è tempo di prendere il treno (o sellare i cavalli se vi piacciono le avventure vecchio stampo). ProblematicheNessuno ha detto che Rapphønes e Skogmus debbano essere amichevoli; non perché siano cattivi, ma perché a volte non si trova un accordo. Dei coloni, guidati dal reverendo Erik Pedersen e dall’architetto Stavset hanno deciso di disboscare parte della foresta per costruirci una nuova cittadina. Ovviamente i due hulder si sono opposti, ma sono stati ignorati e ora una pestilenza si e diffusa fra gli operai. Il primo infetto dichiara di essersi ferito inciampando sulle radici di un vecchio tasso di cui il reverendo ha prontamente proposto l’abbattimento. Qualcuno ha completamente stravolto le leggi dell’ospitalità! L’apparentemente innocua avventuriera e ladra di reliquie Sussanne Krabbe ha rubato il magico destriero: ora troverà finalmente l’accesso alla città segreta dei nani e ai loro tesori. Nel mentre Rapphønes sta rivoltando l’Øyestad e i dintorni come un calzino alla ricerca dell’adorato Gizurr. Una sera un certo Svale è giunto all’abitazione dei nostri protagonisti chiedendo asilo. Dichiara di essere un orfano cresciuto da una certa coppia di troll della Norvegia sud-occidentale. Secondo alcune definizioni potrebbe essere un changeling (bytting per i norvegesi). Purtroppo i suoi genitori si sono messi in testa di trovargli una moglie fra le hulder e si sono già messi d’accordo con la famiglia della sposa. Cerca quindi un mediatore che possa spiegare ai troll come lui non abbia alcuna intenzione di sposarsi. BibliografiaNon credo avrei potuto scrivere quest'articolo senza la lettura di "Leggende popolari norvegesi" di Andreas Faye che mi ha davvero fornito gli strumenti culturali necessari. Grazie mille per chiunque sia arrivato fino a questo rigo leggendosi tutto! Grazie (ma non mille XD) a chiunque si sia interessato all'articolo pur non finendolo. Al solito scrivetemi se notate errori o migliorie applicabili, siano esse nei modi o nei contenuti.
  9. @Fandango16 le ultime parole in elfico sono le prime strofe di un poema elfico della creazione di Myt Drannor che tradotte dovrebbero significare pressappoco " Come il sole ogni mattino , illumini il tuo destino...." Traduzione non letterale ma di significato. Poema elfico per celebrare la scelta delle nazioni elfiche che sono rimaste fedeli a Corellon e lo spirito dei Seldarine senza cadere in ossessivi xenofobia mi come gli elfi del sole del casato...non mi ricordo come si scrive il nome, che hanno dato il via alle Guerre delle Corone, o gli Illytilir poi divenuti Drow che sono caduti sotto i Seldarine Oscuri. In pratica il messaggio è ricordare quali sono i valori del loro popolo , aldilà delle vicende che portano ad oscurare il cuore. Poi aggiungo dettagli sulla formazione di Arthur. Il tutore Elfico
  10. si. uno tec 3. Mi sono accorto che per risparmiare screen non ho fatto quelli con gli allestimenti. Appena ho tempo li carico. Nell'allestimento ci sono tutti i moduli e sistemi già equipaggiati. Vi tengo informati.
  11. Io sono sicuro per ll druido. Da notare che in questo gioco non lancia incantesimi, la sua abilità principale è transformarsi.
  12. Ciao Rafghost. Certo. Sicuramente dopo aver ricevuto e approvato le schede dei giocatori. Le cose che dovete sapere per iniziare a giocare sono caricate nella gilda. Nel frattempo io sto preparando materiale di gioco per me. La prima parte dell'avventura sarà ambientata dentro la città fortezza di Mont Aurelie, che è la sede dell'Ordine del Crepuscolo e servirà per familiarizzarci tutti con il sistema di gioco. La partita nel complesso sarà sand-box, quindi a parte l'ambientazione e alcuni eventi che potrebbero o non potrebbero accadere dipenderà molto dalle scelte dei giocatori (e dai tiri di dadi). Il tenore della narrazione sarà piuttosto dark. Metto le mani avanti su questo. Cercherò di non essere troppo grafico ma, se leggete gli accenni di ambientazione, potete intuire in che posto disperato e violento ci stiamo cacciando. Se la cosa turba qualcuno me lo faccia presente ma probabilmente non è la partita per lui. Una parte consistente della popolazione del continente teme i personaggi dei giocatori, li odia, li disprezza e li lincerebbe non fossero sotto la protezione dello stato. I personaggi giocanti sono al servizio di una Organizzazione che non si fida di loro e li tollera solo perché li considera strumenti utili. Riceverete missioni dai superiori, ma una volta ordinati custodi (se sopravviverete. Iniziate come novizi e ultima ruota del carro dell'ordine) sarete piuttosto liberi di muovervi e fare come volete. Vediamo come va.
  13. No no ero solo impegnato adesso ho risposto. Poi quando ho tempo farò delle domande
  14. Ma guarda chi si vede oggi! 😍 Ne conoscevo il nome, il background mitologico/religioso e lo presentai anche in alcune avventure da me masterate. Bello rivederlo anche qui su D'L ❤️
  15. io ci penso bene, penso che farò il mio primo PG in assoluto donna. Ho solo molta paura di cadere negli stereotipi e farlo diventare banale. Per la classe me la studio
  16. Al momento sono abbastanza orientato per il druido, mi piace l' assoluta libertà di scegliere la propria forma che c' è un dungeon World
  17. Zalabirus Ringrazio Cealan per la freccia allo scudiero che mi ha portato via un bel po' di respiro e l'ultimo incantesimo finisce su una delle nane che cade per terra in pessime condizioni... questa cosa che prima tento di ucciderle e poi le curo non so se mi piace troppo mentre applico le bende alle sue bruciature, procurate da me poco prima. Lo speaker annuncia la nostra vittoria finalmente, e da li mi torna in mente la visione che abbiamo avuto poco prima, quindi corro da Thorek.. c'era tuo fratello sugli spalti Thorek, l'ho visto chiaramente. Difficile che lo ripeschiamo con tutta sta gente ma è qui nel Drooam, dobbiamo assolutamente ripescarlo.. abbiamo un conto in sospeso con lui. Mi avvicino poi a Cealan con l'intento di spiegargli come mai il nano barbuto ci interessa così tanto. Cealan in un momento di tranquillità
  18. I dettagli del mondo li tiriamo fuori insieme con la seconda fase di creazione dei personaggi. Per il momento consideratelo un mondo fantasy generico e se c'è un tema che ti piace non avere paura ad introdurlo.
  19. Aaaah, molto contento di iniziare questa avventura con te Rob. Più o meno quale sarà l' incipit della campagna e il mondo di gioco? Così posso iniziare a pensare a un PG.
  20. Rugdush Vulag Alzo il calice e brindo All'oridne degli Eroi Rimpinziamoci e riposiamoci per andare a conquistare la nostra base! dico per poi prendere un bel bicchiere di vino e berlo, mangiando anche un pò di stufato Quando ho finito di mangiare e scambiate due chiacchiere mi alzo dal tavolo, purtroppo ho anche io da fare, quella runa è ostica e non si sposterà da sola sul mio spadone, abbiamo bisogno di tutta la forza possibile per il mastio!
  21. Kaerith si muove fra le ombre fino a raggiungere la strada per poi iniziare a percorrerla in direzione del mulino. In pochi secondi entra nel raggio di luce proiettato dai piccoli falò accesi intorno all'edificio. Appena la sua presenza viene percepita tutti si girano nella sua direzione ma, notando che è sola e avvolta in un manto nero, ne riconoscono l'appartenenza al culto e il loro interesse scema in un baleno tornando alle precedenti attività. Quando raggiunge il cultista più vicino (C1) gli rivolge la parola chiedendo aggiornamenti. Il coboldo, stupito, si volta a fissarla in faccia. Dopo il breve spaesamento per essere stato interpellato, con il pugnale che stringe in mano, indica alle sue spalle in direzione dell'uomo e del draco che lo affianca, per poi allontanarsi a riattizzare il fuocherello sul lato est del mulino. @shadyfighter07 La stregona, stupita a sua volta dalla reazione del coboldo e per non attirare attenzioni indesiderate, prosegue lungo la strada lastricata fino a raggiungere quello che sembra il capo della pattuglia nemica. Questo, vedendola avvicinarsi, le punta lo sguardo addosso in attesa che lo raggiunga e sposta distrattamente la mano sull'impugnatura della scimitarra che gli pende dal fianco. Il draco inizia ad annusare l'aria. Mentre la distanza si accorcia sempre più e le due figure si studiano a vicenda Kaerith nota che l'uomo stringe gli occhi squadrandola. Nel portare l'attenzione al suo volto viene come fulminata da un ricordo improvviso. Ha GIÁ visto quel volto! Certo, era con altri occhi, non i suoi, ma non vi è alcun dubbio che si tratti del cultista a cui si è rivolta nel sogno. Gli altri non possono saperlo e non vi è modo di avvisarli ma la rivelazione le piomba addosso come una doccia ghiacciata. Ora la certezza che il sogno corrispondesse alla verità non è più in discussione e le possibili implicazioni iniziano ad affollarsi confuse nella sua testa come un gregge di pecore ricondotto nel recinto. Continua ad avanzare cercando di mantenere un passo regolare e lo sguardo imperturbabile. "Allora? Come procede qui?" dice, cercando di rendere la voce un po' più acuta e meno roca del solito. "Il capo mi ha mandata per accertarmi che tutto vada secondo i piani". L'uomo incappucciato sembra indeciso su cosa rispondere: "Ancora non si è presentato nessuno... tranne te. Siamo pronti a dare il benvenuto ai nostri ospiti maaa... chi ti ha mandato di preciso?" Meccaniche x TUTTI
  22. Arthur Hornraven - Mago Umano Le parole che odo in elfico mi fanno capire che il re non è il solo ad essere diffidente, e che forse ci stiamo infilando in una situazione più complessa del previsto. Stringo la mano di Elyndra, sentendo mia la responsabilità per uscire da questa situazione spinosa. Quando ci vengono tolte le bende la visione è stupefacente, ma vorrei essere qui in un altro tempo e in un altro clima. Resto sbalordito e le due sorelle mi precedono. Mi inginocchiò rapido seguendo l'esempio della paladina portandomi la mano sul cuore chinando il capo, per poi rialzarlo e fissare il re affinché possa vedere i miei occhi e capire che parlo col cuore senza menzogna... almeno spero. In elfico Ripenso un attimo a quanto vissuto a Grimstone, alla paura ai racconti dei morti nei villaggi vicini. Mi volto un attimo verso Thurin, che dietro la ruvida scorza nanica nasconde un cuore buono pronto a dare tutto per il suo clan e il suo popolo. Aggiungo in comune, sovrappensiero, rivolgendomi al re. Vi prego...per i morti di tutte le razze che ci sono stati, e quelli che ci saranno se non riusciamo ad unirci per questa terra che condividiamo. Le ultime parole stupiscono anche me ,che sono su quest' isola da poche settimane ma cui sento di appartenere come vi fossi stato. Quanto vissuto in questi giorni mi hanno segnato in un modo incredibile che mai avrei immaginato. Siiuliven, El limandir...
  23. Leggendo quello che è scritto nella lavagna che hanno mostrato, penso che se ne possa ricavare qualcosa di buono. Hanno uno schema tracciato, penso che questa volta vogliano seguire una strada diversa, cercando di fare del loro meglio per arricchire come di dovere questa ambientazione, sia per i Master che per i giocatori... Io dico diamogli fiducia! Spero che mostreranno di tanto in tanto dei progressi, magari parlando di specifici punti su cui lavorano e rilasciando delle interviste. Mi auguro anche che, qualora si impantanassero in qualche aspetto, decidano di coinvolgere dei game designer o instaurare collaborazioni temporanee (si fa di solito soprattutto quando il tempo è tanto). PS: ammetto di non conoscere i collaboratori delle figure più di spicco... qualcuno può illuminarci? sinceramente, D.
  24. Rodrigo del Fiore L'approvazione di Alak mi rende ancora più contento mentre ai dubbi di Helba rispondo semplicemente. Non temere! Non vi chiederemo atti eroici, quelli spettano a noi! Ahah Bevo con moderazione e mangio in abbondanza con i miei compagni. Sono allegro tutto il tempo e non posso fare a meno di fantasticare sul futuro radioso che ci aspetta anticipando grandi imprese e un seguito sempre maggiore. Poi però mi ricordo di una cosa importante. Lascio sul tavolo un po' di monete d'oro che organizzo in 4 torri traballanti. Ne dispongo una di fronte ad ogni componente del gruppo. Ce li siamo meritati, per le spese correnti prima di ripartire. Poi mi alzo tutto sorridente. Mi spiace abbandonarvi così presto ma una dolce dama mi aspetta amici miei. Ci vediamo domani mattina. Concludo la serata con Dalia. Il giorno seguente, mentre Rugdush finisce di lavorare sulla sua spada, mi do a spese che ritengo utili a far partire questa nuova impresa. Prima ovviamente chiedo a tutti se vi va bene affrontare queste spese comuni. Se volete aggiungere/togliere qualcosa fatemi sapere. acquisti
  25. Alak sembra voler dire qualcosa, in particolare dopo aver sentito Liriel, ma le parole di Ash lo fanno rimanere letteralmente a bocca aperta Un ordine cavalleresco? Questa è un'idea particolarmente ambiziosa...ma nella storia dell' Avistan ne sono stati fondati con fondamenta anche meno solide. L' ordine del Torrente è stato fondato dopo un singolo rapimento dopotutto. E da quanto ho visto non credo che vi manchi la grinta per farcela. Dice Alak, sorpreso ma incoraggiante. Helba, d'altra parte, sembra esitare un po' di più cauta. Come ho detto, i dettagli del contratto potranno essere discussi una volta che avrete in mano l' atto di proprietà. Non certo tutta la mia tribù è interessata ad atti di eroismo, ma vi assicuro che tutti saranno disposti a lavorare duramente per avere la sicurezza che ci spetta. conclude in maniera più decisa. Nel frattempo la locandiera vi porta la cena, uno squisito stufato di cinghiale, oltre al delicato vino elfico richiesto da Ash. Un boccale di birra nanica completa il tutto, mentre vi preparate a una cena da re.
  26. Tom Wolfslayer chierico umano Con Matarion ed Elamaris
  27. Benvenuto nella tana di Dragon @Heyrðʀ 🐲 Spero proprio che troverai un gruppo per ritornare a giocare. Intanto ti faccio anche i complimenti per aver notificato di essere un provetto nell'editare schede e supplementi in pdf per i GDR (tanto di cappello 🤠). Un abbraccio, D.
  28. KULEM - L'OPERAZIONE PRIMA DELLA RIVELAZIONE Il Magos Biologos Octavia estrasse il suo pungiglione dalla carne del mio braccio. Mentre trattenevo un grugnito di dolore, Octavia inseriva il suo pungiglione all'interno dello scanner biomedico, che portava sotto la veste. Nel mentre rilasciava il contenuto della sua ghiandola nel piccolo macchinario, ella osservava se i parametri erano in regola con le risposte fisiologiche del soldato medio. Dopo pochi minuti, i suoi occhi brillavano di soddisfazione e si riposarono su di me. Solo allora Octavia si rivolse a Kulem: "I tuoi parametri sono perfetti! Non mostri alcun segno di stress fisico, solamente una leggera alterazione del livello delle prostaglandine e degli enzimi ad esse associate... Ma risulta tutto nella norma e conforme alle generiche esperienze di un uomo sano dopo alcuni giorni dal risveglio. Notevole come ti riprendi rapidamente, non mi aspettavo di meno dal tuo corpo risorsa Goliath!" Mentre leggeva lo schermo, senza distogliere lo sguardo da Kulem, una sedia apparve alle spalle del Goliath. Sapeva bene che avrebbe dovuto sedersi, conosceva fin troppo bene gli sguardi della sua protettrice, quindi non temporeggiò un secondo e si sedette su di essa. La sedia si adattò al suo corpo rapidamente e delle piastre di metallo andarono a bloccargli le caviglie e i polsi. Lui assecondò i movimenti degli ingranaggi della macchina. In quel momento avrebbe ricevuto da lei un potenziamento per il suo corpo. Aveva già parlato con lei in privato, prima di iniziare il lungo viaggio nello spazio siderale, e lei gli aveva anticipato che potrebbe aver ricevuto alcuni nuovi innesti per migliorare le sue prestazioni fisiche... Tecnologia Eldar aveva detto! Nel mentre riportava questo alla mente, Octavia parlò voce alta rivelandogli quello che già sapeva... e qualche dettaglio in più: "Il tuo corpo si appresta a ricevere un Neomateriale su cui stiamo lavorando da tempo. Su consiglio dello stesso Arcimagus, ho proposto te come strumento per questo primo impianto. Per questa ragione parte del tuo scheletro, in particolare le braccia ed il torso, verranno rimpiazzate con una versione artificiale di Wraithbone, vedendo i favolosi benefici che gli Eldar ne traggono. Ti porterà dei vantaggi considerevoli nella missione che dovrai condurre su Voli." Ella si accosto mentre Kulem era sdraiato sulla sedia, che aveva assunto una posizione completamente orizzontale. Notò solo dopo la grande iride d'acciaio che si apriva rivelando l'occhio immerso nel liquido di sostentamento. Per un attimo trasalì di fronte a quella visione, ma fece di tutto per rimanere stoico, concentrato sulla missione... Non si era ancora abituato a vedere quell'occhio e rimanere completamente impassibile. Nel mentre un'apparecchiatura di meccano-dendriti iniziò a scendere da una paratia nel soffitto, per allinearsi sopra il corpo di Kulem. Oltre alle braccia meccaniche con siringhe e bisturi, erano presenti anche dei serbatoi laterali trasparenti con all'interno quello che sembrava una sostanza densa di colore rosso-aranciato. Mentre i meccano-dendriti si iniziarono a muovere nella direzione delle sue braccia Octavia si avvicinò a lui, dando le spalle all'Arcimagus, all'occhio e agli altri patroni dei miei compagni presenti all'interno della sala. Lo guardava con occhi visibilmente preoccupati e, senza proferir alcun verbo, mosse le labbra per comunicargli una brevissima frase: "Sarà doloroso, preparati!" Prima ancora che il suo cervello potesse realizzare la cosa. I bio-tentacoli sulla schiena di Octavia saettarono sul corpo di Kulem, infilzandolo e pompandogli qualcosa nei suoi tessuti. Lo colpirono in punti diversi: uno sul collo, uno sul torace all'altezza del cuore ed altri due ad entrambi i bicipiti (uno per ogni braccio). Pochi istanti dopo, la macchina sopra di lui iniziava ad aprirgli la carne, iniettandogli quella sostanza che aveva intravisto nei contenitori. La macchina stava procedendo per punti: partendo dal pettorale per poi andare alle spalle, e scendere verso i gomiti, gli avambracci e, infine, le mani. Poteva vedere i muscoli tagliati con precisione dai bisturi, il sangue che colava copiosamente (ma che Octavia si apprestava immediatamente a tamponare) e la pelle immediatamente cauterizzata dopo che l'ago aveva iniettato quelle gocce arancioni di quella sostanza. Sentiva il dolore... acuto come quando il colpo di un arma al plasma lo avevano investito anni addietro. Era sicuro che, se non fosse stato grazie agli inibitori del dolore di Octavia, avrebbe urlato e, forse, anche perso il senno... più di una volta perse i sensi per poi essere ridestato a causa dell'incisione di bisturi successiva o della fiamma al plasma che gli cauterizzava la carne. L'operazione duro circa mezz'ora, ma a Kulem sembrò che fosse passato un mese di agonia. Alla fine il GOliath era coperto di sudore, respirava a malapena e gli occhi erano incavati e vuoti come quelli di un teschio. Octavia lo stava osservando, sempre dando le spalle all'Arcimagus e all'occhio, con la faccia trasformata in una maschera di preoccupazione per il suo prediletto, vedendolo in quello stato di limbo e sofferenza. Anche se l'operazione sembrava si fosse conclusa con successo, per la prima volta in anni, Ocativa non poteva permettersi di far mostrare debolezza al suo campione. Dopo qualche istante di attesa, mentre la macchina dell'operazione ritornava al suo posto ed il tavolo da operazione ritornava ad essere una normale sedia, Octavia si sforzò di avere uno sguardo compiacente e, mentre si voltava verso l'Arcimagus (mostrando un sorriso larghissimo), estrasse una siringa da sotto la veste per iniettare dell'adrenalina nell'arteria carotide destra nel collo di Kulem. Nel mentre il nerboruto Goliath, riprendeva a respirare, boccheggiando, con profonde inspirazioni e la carne del volto si ravvivava ritornando ad un colore più roseo, ritornando ad un colorito roseo, Octavia esclamo, con un poco di trasporto, verso l'Arcimagus e voltandosi verso il suo pupillo: "Eccellente, Kulem! Hai dimostrato di poter resistere ad un trapianto che stavamo testando da anni... abbiamo preso un'eccellente decisione a sceglierti come nostro strumento. Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore, ora riceverai tutte le istruzioni dal venerabile Arcimagus per portare a compimento la missione assegnatati..." Octavia indica, allargando un braccio in segno di invito, la strada a Kulem per andare al cospetto dell'Arcimagus. Il Goliath si alza, ancora frastornato e con il corpo dolorante, in fiamme sono i punti dove il bisturi ha inciso la carne ed il laser chiuso le ferite. Si tocca per un momento quei globi arancioni presenti sul suo corpo... pulsano allo stesso ritmo del suo sangue. Prima di proseguire, si inchina rispettosamente di fronte alla Magos Biologos, esclamando, con voce ancora roca, "Per la gloria ... grugn grugn ... dell'Omnissiah ... urf urf ... e dell'Imperatore" prima di affiancarsi a lei e raggiungere i gli altri suoi compagni e ascoltare le istruzioni dell'Arcimagus.
  29. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 07 Ottobre, voi potete continuare a postare.
  30. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 07 Ottobre, voi potete continuare a postare.
  31. 1 Eleasis 1498 CV, Giorno di Ahghairon Data la tarda ora, la stanchezza di questa intera giornata vi si getta addosso come un macigno mentre state discorrendo su quale tempio andare. A quest'ora, ad ogni modo, sarà difficile trovarli. Sabrina, tra l'altro, è in cella. Decidete perciò di andare a riposarvi alla locanda dove avete alloggiato. Domani, a mente fresca, sarà più semplice mettere in ordine i pensieri e decidere come partire. 2 Eleasis 1498 CV Vi risvegliate in locanda, dopo tutto il trambusto di ieri sera. Quando scendete nel salone comune, l'oste in maniera molto ossequiosa vi dice che il vostro pernottamento è già stato pagato e vi ringrazia. Vi dirigete quindi alle prigioni del palazzo, dove dovrebbe trovarsi Sabrina. Una grossa guardia vi dice "Ha fatto un po' di casino ieri sera, ancora per un po' ...Sembrava quasi parlare da solo. Ad ogni modo, come da richiesta della Lady, ora è libero. Andate pure a svegliare il vostro amichetto!" Ridacchia, aprendovi il cancello che porta alle segrete. Avanzate un po' verso il fondo. Alla penultima cella trovate Sabrina. In piedi, a fissare...Non voi, ma qualcosa dietro di lei, dalla vostra prospettiva. Qualcosa che vi lascia completamente allibiti. Una figura femminile, alta e sproporzionata, le braccia troppo lunghe aperte lungo i fianchi, è dipinta sulla parete con...Il sangue, direste. Il corpo è scarno, ossuto, curvo su se stesso come quello di una megera piegata dagli anni. Dove dovrebbe esserci un volto c'è solo una fenditura, una bocca spalancata troppo larga per essere un sorriso e troppo composta per essere un urlo, che si allarga da un lato all'altro del cranio disegnato. Le braccia di Sabrina sono rovinate, piagate. Come se fosse stata lei a farlo. Tutti
  32. Esra Le statue si muovono troppo velocemente perchè io possa reagire, ma fortunatamente ottengono solamente di farmi cadere all'indietro Ma io perchè accetto di fare da cavia? mi rialzo afferrando l'arco e facendo un passo indietro attacchiamo?
  33. Benvenuto Heyrðʀ! Prima di tutto, un grande benvenuto da parte di tutta la moderazione! 🎲 Vale la pena dare un'occhiata al regolamento e alle guide all'utilizzo della piattaforma: non si tratta di roba noiosa, promesso! Troverai le poche (e sensate) regole della community, insieme a tanti consigli pratici su come postare, interagire e sfruttare al meglio tutte le funzioni del sito. Un piccolo investimento di tempo che ti renderà subito di casa qui tra noi!
  34. Introduzione dell'autoreUna delle mie tattiche preferite come DM consiste nel sorprendere i giocatori con creature normalmente deboli e praticamente innocue, come i coboldi, inserendone alcune dotate di classi o capacità che i PG non sono abituati a incontrare. Tuttavia, si possono usare i coboldi soltanto un certo numero di volte prima che i PG comincino ad aspettarselo. Occorre quindi variare, e questa nuova voce del mio progetto di aggiornamento di Monster Mythology permette proprio di farlo, grazie ai bullywug. Mi sono divertito molto a creare gli incantesimi per i sacerdoti di Ramenos e questo mi ha dato l'occasione di citare uno dei miei mostri preferiti. Se qualcuno usa il sacerdote specialista descritto in questa scheda, fatemelo sapere! Mi piacerebbe conoscere la reazione dei PG. :D È anche molto divertente trovare e inserire riferimenti a Spelljammer e spunti d'avventura. Ramenos_scheda.pdf Ramenos(la Grande Rana, la Rana Dormiente, l'Inebriato) Potenza minore dell'Abisso, CM Portfolio: sonnolenza, ebbrezza, piacere, decadimento Alias: nessuno Nome del reame: 74° strato dell'Abisso/Smaragd Superiore: nessuno Alleati: Merrshaulk Nemici: nessuno Simbolo: una rana accovacciata Allineamento dei fedeli: N, CN, NM, CM Ramenos (RAH-men-os) è l'antico dio-rana dei bullywug. La Grande Rana è in lento declino e trascorre gran parte del tempo immersa in un beato sonno ebbro nel reame abissale che condivide con Merrshaulk, dio degli yuan-ti. In epoche remote era una divinità attiva, venerata da antichi umanoidi anfibi estinti ormai da molto tempo. È possibile che i bullywug siano tutto ciò che rimane di quella razza antica e potente, ormai degenerata nella barbarie. Negli ultimi anni, tuttavia, il suo atteggiamento è leggermente cambiato. Durante il Periodo dei Disordini nel Realmspace fu destato bruscamente e si rese conto di dover apportare qualche cambiamento al proprio culto, se voleva continuare a godersi il suo torpore senza svanire nel nulla. Fu allora che insegnò ad alcune tribù bullywug molto lontane tra loro come creare e mantenere un vero sacerdozio. Il suo scopo era dar vita a un seguito più forte e autosufficiente, capace di garantirgli un'esistenza perpetua. Se Ramenos fece mai parte di un pantheon, non ne rimane alcuna prova. Neppure le rovine dei suoi templi fanno molta luce sulla questione, poiché al loro interno non sono stati scoperti idoli di altre divinità. Il suo unico vero alleato è Merrshaulk, che a Smaragd versa in uno stato analogo di sonno e declino. La somiglianza tra le loro condizioni attuali e la vicinanza delle loro essenze divine hanno indotto molti sapienti a ipotizzare che siano in qualche modo imparentati; i couatl, che conoscono molte cose sulle varie divinità primordiali, si fanno beffe di questa teoria. Anche quando viene destato, l'Inebriato non mostra un particolare desiderio di combattere o conquistare e non ha nemici dichiarati, a parte coloro che si oppongono per principio alle potenze malvagie. Non sembra essersi ancora accorto del semidio di Oerth Wastri, dio suloise degli anfibi, divenuto patrono di molti bullywug di quel mondo. Considerata la sua indole, però, è del tutto possibile che stia semplicemente ignorando la situazione. D'altra parte, la sua inerzia potrebbe essere dovuta soltanto al sonno ebbro. La mitologia dei bullywug ha ben poco da dire sul loro bizzarro patrono. Perfino i loro semplicistici miti della creazione non lo menzionano. I sapienti hanno spesso speculato su questa stranezza: molti ritengono che i bullywug abbiano adottato Ramenos qualche tempo dopo la propria comparsa, a causa della somiglianza delle rispettive nature. Altri osservano che gli antichi umanoidi anfibi lo veneravano e che, pertanto, è perfettamente logico che facciano lo stesso i loro discendenti degenerati. Gli unici miti conosciuti che coinvolgono la Grande Rana lo presentano come il massimo esempio cui aspirare: la beata ebbrezza del sonno è la condizione ideale che ogni bullywug dovrebbe desiderare per sé. Nelle sue condizioni attuali, è improbabile che Ramenos invii un avatar sul Primo Piano Materiale. Soltanto rituali specifici, celebrati in uno dei suoi antichi templi o in un tempio che contenga un portale, potrebbero destarlo abbastanza da indurlo a inviarne uno. Avatar di RamenosGuerriero 26, Mago 16, Sacerdote 16 Ramenos appare come un'enorme rana rigonfia dalla pelle verde oliva e con una bocca larga 3 metri. Usa esclusivamente incantesimi da mago della scuola di Invocazione/Apparizione e incantesimi da sacerdote delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole e Tempo atmosferico. CA 2; MV 9; PF 159; THAC0 −5; #ATT 1 (2) Danni 2d10 (morso) RM 45%; TAGLIA E (6 m) For 16, Des 10, Cos 16, Int 12, Sag 16, Car 18 Incantesimi P: 9/9/7/6/4/3/1; M: 5/5/5/5/5/3/2/1 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Ramenos attacca una volta per round mordendo. L'attacco infligge 2d10 punti ferita e, con un tiro per colpire naturale di 16 o più, può inghiottire intera una creatura di taglia M o inferiore. Una creatura inghiottita subisce 3d4 danni da acido per round a causa della digestione. La CA interna della Grande Rana è 4 e contro la parete interna del suo stomaco si possono usare soltanto armi perforanti. Una volta ogni due round può balzare in avanti di 4,5 metri, ottenendo un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire; quando lo fa, può schiacciare fino a tre avversari di taglia M oppure un avversario di taglia G entro un raggio di 4,5 metri, infliggendo 4d6 danni. Una volta per turno la Grande Rana può eruttare, fino a 15 metri di distanza, una nube di gas inebriante del raggio di 6 metri. Chiunque si trovi nella nube perde 4 punti di Forza e 4 punti di Saggezza per 1d10+10 round, a meno che non superi un tiro salvezza contro veleno. Ramenos è immune agli incantesimi di Illusione/Visione e può essere colpito soltanto da armi magiche. Altre manifestazioniRamenos non si manifesta quasi mai ai propri sacerdoti; considera più che sufficiente concedere loro incantesimi e poteri. Soltanto grandi rituali o portali magici possono indurlo a manifestarsi o a inviare un avatar. Ramenos è servito da draghi anfibi, blindheim, bullywug, catoblepas, froghemoth, grippli, grung, tanar'ri hezrou, hydroloth e slaadi di ogni tipo. I suoi pochi seguaci e le creature al suo servizio tendono a rimanergli vicino, gettando nelle sue enormi fauci spalancate sacrifici di alcaloidi vegetali e creature che si avventurano nel suo reame. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici di Ramenos, compresi i guerrieri/chierici multiclasse, i sacerdoti specialisti e gli sciamani ricevono Religione (Ramenos) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa della Grande Rana è generalmente disprezzata dalla maggior parte delle creature non anfibie, sebbene Ramenos sia poco conosciuto da chi ha scarsi contatti con i bullywug. Gli estranei che ne conoscono l'esistenza lo considerano una disgustosa bestia divina, anche se relativamente inoffensiva rispetto alle divinità malvagie che cercano di espandere la propria influenza. La minaccia maggiore rappresentata dalla sua chiesa riguarda l'ambiente che circonda i fedeli: essi dimostrano scarso rispetto per le altre creature e per l'equilibrio naturale e spesso cacciano in modo eccessivo nei territori che occupano. Da centinaia, se non migliaia, di anni non viene costruito alcun nuovo tempio dedicato a Ramenos. I moderni fedeli della Grande Rana utilizzano i grandi templi in rovina edificati dai loro più evoluti antenati anfibi, oppure semplici santuari costruiti da loro. Le rovine degli antichi templi sono sempre grandi complessi di pietra molto estesi, solitamente situati in luoghi estremamente remoti, soprattutto paludi, giungle e altopiani. Al loro centro domina un grande idolo di Ramenos, raffigurato come una rana gigantesca e rigonfia, con la bocca spalancata pronta a ricevere sacrifici. Una tribù bullywug che scopra uno di questi templi vi si trasferisce rapidamente e vi stabilisce una dimora permanente. È inoltre piuttosto probabile che un tempio tanto antico contenga un portale per Smaragd, apribile mediante rituali specifici ormai perduti; in alcune occasioni, interrogando l'Inebriato, si è riusciti a scoprire in cosa consistessero tali riti. I santuari tribali dedicati alla Rana Dormiente sono strutture semplici, decorate con idoli rozzi e offerte. Poiché il sacerdozio organizzato di Ramenos è relativamente recente e ancora molto piccolo, non esistono termini specifici per distinguere i novizi dai sacerdoti a pieno titolo. Non esiste neppure una gerarchia sacerdotale: le tribù di bullywug evoluti hanno così pochi contatti tra loro che finora non ce n'è stato bisogno. I sacerdoti specialisti sono chiamati Inebriati. La grande maggioranza del clero della Grande Rana è composta da bullywug comuni (75%), che non diventano mai altro che sciamani. Il resto del clero è formato da bullywug evoluti (20%), grippli (2%), grung (2%) e altre razze anfibie e rettiliane, come blindheim evoluti e firenewt (1%). Alle femmine non è quasi mai permesso entrare nel clero e sarebbe quindi eccezionalmente raro incontrarne una. Gli sciamani costituiscono la schiacciante maggioranza del clero (92%); i chierici (6%) e gli Inebriati (2%) sono invece sviluppi molto recenti nel culto della Grande Rana. DogmaLa beatitudine di un sonno ebbro è la più elevata condizione dell'esistenza. Fate svolgere agli altri il lavoro al posto vostro, così da poter trascorrere più tempo nella beatitudine dell'ebbrezza. Attività quotidianeGli sciamani della Rana Dormiente non esercitano un grande potere sul proprio popolo e godono di una posizione solo leggermente migliore rispetto ai guerrieri della tribù. Agiscono come consiglieri dei capi tribali, ai quali sono spesso legati da vincoli di parentela. Eseguono gli ordini del capo e ci si aspetta che combattano bene quanto qualsiasi altro membro della tribù. Chierici e Inebriati se la passano un po' meglio e possiedono maggiore potere e influenza all'interno della tribù, ma rimangono subordinati al capo e devono saper combattere. Tutti i sacerdoti devono inebriarsi regolarmente con alcaloidi vegetali e fungini, come gli oppiacei e quelli contenuti nelle ipomee e nei funghi amanita muscaria. Questi alcaloidi vengono ingeriti crudi oppure infusi, fermentati o distillati per ottenere un tè o un semplice liquore. I piacevoli effetti inebrianti sono una componente necessaria di molti riti e cerimonie di Ramenos. Cerimonie importanti e giorni sacriQualunque fossero le antiche cerimonie e i giorni sacri celebrati dagli antenati dei bullywug, sono stati dimenticati da molto tempo. Oggi non esistono due tribù bullywug che condividano gli stessi giorni sacri o le medesime cerimonie principali; anzi, la maggior parte non celebra affatto cerimonie periodiche specifiche. I banchetti dedicati al dio vengono solitamente organizzati per festeggiare una grande vittoria su una tribù rivale di bullywug o uomini lucertola e quasi sempre per capriccio del capo tribale, non dello sciamano. Le tribù di bullywug evoluti dotate di chierici o Inebriati hanno però cominciato di recente a celebrare la rivelazione che portò alla nascita di un sacerdozio più avanzato. Queste celebrazioni si svolgono durante il solstizio d'estate e consistono in grandi banchetti e nell'assunzione di alcaloidi inebrianti; culminano nel sacrificio del maggior numero possibile di prigionieri catturati in precedenza. Centri di culto principaliI templi conosciuti di Ramenos sono pochi e molto distanti tra loro, anche se in epoche remote ne esistevano molti. Si sapeva dell'esistenza di uno di essi sul mondo di Borka, nel Greyspace, prima che gli elfi distruggessero il pianeta durante la Prima Guerra Inumana. Non si sa se il tempio sia rimasto intatto né se qualcuno dei bullywug evoluti che vi abitavano sia ancora vivo. Sul mondo di Toril sono conosciuti due siti templari nei pressi della nazione del Cormyr. Si trovano nella Vast Swamp e nelle Farsea Marshes, anche se queste ultime non sono più abitate dai bullywug. Il tempio situato nelle profondità della Vast Swamp ospita una popolazione consistente di bullywug evoluti e si ritiene che sia il luogo in cui Ramenos apparve durante il Periodo dei Disordini su Toril; è inoltre possibile che questa tribù sia stata la prima a istituire un sacerdozio dedicato. La tribù che un tempo viveva nel tempio delle Farsea Marshes tese un'imboscata a una nave spelljammer Bloatfly degli uomini lucertola, atterrata per rifornirsi. Ora i bullywug usano la nave catturata per esplorare il Realmspace e cercare luoghi adatti a fondare colonie. Probabilmente cercheranno di catturare anche qualsiasi altra nave di classe Bloatfly incontrino, poiché questi vascelli costituiscono terreni di riproduzione ideali nello Spazio Selvaggio. Resta da vedere se altri bullywug si trasferiranno nell'area templare che la tribù si è lasciata alle spalle. Ordini affiliatiAl momento non esistono ordini militari all'interno della chiesa di Ramenos e l'indole dei bullywug rende improbabile che ne compaiano in futuro. Paramenti sacerdotaliGli sciamani della Grande Rana indossano ornamenti sgargianti e trofei sottratti ai nemici sconfitti. Tendono inoltre a dipingersi il volto con una sorta di pittura fangosa, ottenuta mescolando estratti vegetali con fango particolarmente denso e appiccicoso. Se riescono a procurarsele, indossano anche vesti rubate ai sacerdoti di altri dèi. I loro simboli sacri sono intagliati nel legno o nella pietra e, in casi estremamente rari, fusi nel rame rubato oppure ottenuto tramite scambi con mercanti stranieri. Questi simboli sacri di rame sono una novità molto recente, strettamente associata alla comparsa dei chierici e degli Inebriati. Abbigliamento da avventuraQuando prendono parte a una battaglia o non stanno celebrando una cerimonia o un rituale, sacerdoti e sciamani sono quasi indistinguibili dagli altri bullywug. L'unico vero elemento distintivo è il simbolo sacro. Cercano di procurarsi tutte le armi e armature che riescono a recuperare, prediligendo piccoli scudi, spade corte, lance e giavellotti. Fabbricano protezioni improvvisate per il corpo usando frammenti di metallo, armature e utensili prodotti da civiltà più avanzate. Sacerdoti specialisti: InebriatiRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Animale, Elementale della Terra, Elementale dell'Acqua, Guarigione, Vegetale, Evocazione, Sole, Tempo atmosferico Sfere minori: Combattimento, Divinazione, Elementale dell'Aria Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Bere (PHBR10), Mangiare (PHBR10), Sopravvivenza (palude) oppure Senso atmosferico; sceglierne una Capacità bonus: Birraio Gli Inebriati devono essere bullywug evoluti. Gli Inebriati non possono essere multiclasse. Quando lanciano un qualsiasi incantesimo di evocazione, gli Inebriati evocano il 50% di creature in più, ma esiste una probabilità del 25% che tutte le creature evocate siano dotate di libero arbitrio. Sotto l'effetto di un alcaloide vegetale o fungino, gli Inebriati ottengono un bonus di +1 ai tiri per colpire, ai danni e all'iniziativa e riducono di 1 i tempi di lancio, fino a un minimo di 1; subiscono però una penalità di −2 alla CA e a tutti i tiri salvezza. Gli Inebriati possono lanciare scatto sull'acqua (water sprint) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 2° livello possono lanciare intralciare (entangle) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello. Al 3° livello possono lanciare lingua velenosa (poison tongue) una volta al giorno, come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello. Al 5° livello possono lanciare evocare mostri I (monster summoning I) una volta alla settimana, come l'incantesimo da mago di 3° livello. Al 7° livello possono pregare per ricevere incantesimi da mago della scuola Elementale dell'Acqua, fino al 3° livello, come se fossero incantesimi da sacerdote dello stesso livello. Lanciano questi incantesimi come maghi di livello pari alla metà del proprio livello attuale, arrotondata per eccesso. All'11° livello possono lanciare richiamare il froghemoth (call froghemoth) una volta al mese, come l'incantesimo da sacerdote di 7° livello. Devono tuttavia rispettarne il tempo di lancio e fornire le componenti materiali. Incantesimi di RamenosOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Dio Rana possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 1° livello precipitazione (precipitation), descritto alla voce di Istishia in Faiths & Avatars, e scatto sull'acqua (water sprint), descritto alla voce di Sebek in Powers & Pantheons; l'incantesimo da sacerdote di 2° livello districarsi (disentangle), descritto alla voce di Thard Harr in Demihuman Deities; e l'incantesimo da sacerdote di 4° livello vista animale (animal sight), descritto alla voce di Malar in Faiths & Avatars. 2° livelloLingua velenosa (Poison Tongue)(Sac 2; Alterazione, Necromanzia) Sfera: Combattimento, Necromanzia R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 creatura Tiro salvezza: nega Questo incantesimo crea attorno alla lingua dell'incantatore un tremulo alone di luce verde malsana. Entro 5 round dal lancio di lingua velenosa (poison tongue), il sacerdote deve toccare la creatura prescelta, altrimenti la magia svanisce e va sprecata. Per toccarla è necessario effettuare con successo un tiro per colpire. Il contatto deve avvenire su una parte del corpo non protetta da un'armatura metallica. I bullywug e gli altri anfibi simili a rane sono abbastanza abili da compiere questo attacco senza penalità, a meno che la creatura non indossi almeno un'armatura a bande oppure un'armatura di scaglie. Contro una creatura che indossa uno di questi tipi di armatura, il tiro per colpire subisce una penalità di −2. Quando il contatto riesce, la luce verde lampeggia una volta e scompare e la creatura deve effettuare un tiro salvezza contro incantesimi. Il veleno ha un tempo di insorgenza di 1d4 round. Se il tiro salvezza riesce, la creatura subisce 1d4 danni e deve trascorrere un round vomitando e avendo conati; in seguito può agire normalmente. Se il tiro salvezza fallisce, subisce 3d4 danni e cade in un coma simile alla morte per 2d6 turni. Soltanto un esame attento da parte di qualcuno che possieda la capacità Guarigione, o una capacità analoga, rivela che la creatura è ancora viva. Al termine dell'effetto, la creatura si riprende, ma per un turno rimane molto intontita e disorientata: subisce una penalità di −4 ai tiri per colpire e alle prove di capacità, perde qualsiasi bonus derivante dalla Destrezza e si muove a metà del proprio fattore movimento. Finché l'incantesimo non viene scaricato, l'incantatore parla in modo visibilmente impastato e il tempo di lancio di tutti gli incantesimi con componente verbale aumenta di 2. Un sacerdote non può lanciare un incantesimo con componente verbale nello stesso round in cui scarica lingua velenosa (poison tongue), ma può lanciare un incantesimo privo di componente verbale oppure effettuare un normale attacco. I sacerdoti di Ramenos usano solitamente questo incantesimo per neutralizzare le creature che intendono fare prigioniere, in genere per sacrificarle al loro dio. 4° livelloDa rametti a rospi (Twigs to Toads)(Sac 4; Alterazione) Sfera: Animale, Vegetale R. d'azione: 30 m Componenti: V, S, M Durata: 2 round/livello Tempo di lancio: 7 Area d'effetto: 1d4 oggetti + 1 oggetto/livello entro un cubo di 3 m di lato Tiro salvezza: nessuno Il nome di questo incantesimo è in parte improprio: può creare sia rane sia rospi e gli oggetti trasformati sono in realtà pietre o pezzi di legno, non necessariamente rametti o bastoncini. L'incantatore può trasformare 1d4 oggetti, più un pezzo di legno o una pietra per livello di esperienza, in grandi rane o rospi; un sacerdote di 9° livello, per esempio, può trasformare 10–13 oggetti in altrettanti anfibi. Le rane e i rospi attaccano secondo gli ordini del sacerdote. Gli oggetti di pietra o legno trasformabili non possono essere più grandi di un cubo di 30 centimetri di lato né più piccoli di un pugno e non devono essere lavorati. Gli oggetti impugnati o trasportati da una creatura possono effettuare un tiro salvezza contro metamorfosi usando il valore del possessore. Il tipo di rana o rospo creato varia, ma un esemplare tipico possiede DV 1−1, CA 8, MV 6 (nuoto 12, balzo 12) e un morso che infligge 1d2 danni. Per ciascun anfibio esiste una probabilità del 10% per livello dell'incantatore, fino a un massimo dell'80% all'8° livello, che sia moderatamente velenoso (veleno di tipo K) e una probabilità del 2% per livello che sia letalmente velenoso (veleno di tipo F). Per esempio, al 7° livello un risultato compreso tra 1 e 14 indica un anfibio letalmente velenoso, mentre un risultato compreso tra 15 e 70 indica un anfibio moderatamente velenoso. L'incantesimo dura due round per livello dell'incantatore; al termine della durata, tutte le rane e tutti i rospi, vivi o morti, tornano alla forma originale. Le componenti materiali sono un sassolino, un pezzetto di corteccia e una coscia di rana. Richiamare esseri delle paludi (Call Marshland Beings)(Sac 4; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale R. d'azione: 100 m/livello Componenti: V, S, M Durata: speciale Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nega Mediante questo incantesimo, l'incantatore può richiamare presso di sé alcune creature originarie di paludi e acquitrini. Naturalmente l'incantesimo funziona soltanto all'aperto, ma non necessariamente in una palude. L'incantatore comincia la formula e prosegue senza interruzioni finché non compare una creatura richiamata o finché non sono trascorsi due turni. Le parole e i gesti sono semplici e non risultano particolarmente faticosi. Con l'incantesimo può essere richiamato soltanto uno dei tipi di creature indicati di seguito. Le creature giungono soltanto se si trovano entro il raggio d'azione. L'incantatore può compiere tre richiami, ogni volta per un tipo diverso. Non appena un richiamo ha successo, non può chiamare un altro tipo di creatura senza lanciare nuovamente l'incantesimo. Il DM consulta la propria mappa dell'area oppure valuta la probabilità che una creatura si trovi entro il raggio in base alla natura del territorio in cui si trova l'incantatore. Le creature richiamate possono effettuare un tiro salvezza contro incantesimi con una penalità di −4 per resistere alla convocazione. Gli esseri delle paludi che rispondono sono ben disposti verso l'incantatore e gli offrono tutto l'aiuto possibile. Tuttavia, se chi li ha chiamati o uno dei membri del suo gruppo è di allineamento buono, quando arrivano entro 10 metri dall'incantatore o da un individuo buono che lo accompagna possono effettuare un altro tiro salvezza contro incantesimi, questa volta con un bonus di +4. Se il tiro salvezza riesce, cercano immediatamente di fuggire. In ogni caso, se l'incantatore chiede alle creature evocate di combattere per lui, queste devono effettuare una prova di reazione per la lealtà basata sul Carisma dell'incantatore e sui rapporti avuti in precedenza con lui. L'incantesimo funziona con le creature palustri neutrali o malvagie, a discrezione del DM, che può quindi aggiungere o modificare liberamente l'elenco. Se l'incantatore conosce personalmente uno specifico essere delle paludi, può richiamarlo al doppio della distanza normale. In questo caso nessun'altra creatura palustre viene influenzata. Quando nella tabella è indicata una probabilità percentuale, i bullywug e gli uomini lucertola aggiungono l'1% per livello dell'incantatore. Queste probabilità possono essere usate quando non sono disponibili altre informazioni di campagna sull'area. Le componenti materiali sono tre scaglie o zampe provenienti da tre diverse specie di rettili, anfibi o pesci. Creature richiamate Palude leggera Palude moderata Palude densa 3d8 muckdweller 30% 20% 10% 2d6 bullywug o grung 20% 30% 5% 2d4 uomini lucertola 20% 30% 5% 1d4 meazel 5% 10% 5% 1d2 troll 15% 10% 5% 1 cumulo strisciante 1% 10% 20% 1 marl 0% 1% 5% 1 gigante delle nebbie 0% 5% 10% 1 drago nero (categoria d'età 1d4+2) — 10% 20% 7° livelloRichiamare il froghemoth (Call Froghemoth)(Sac 7; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 10 m Componenti: V, S, M Durata: 1 round/3 livelli Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: speciale Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo permette all'incantatore di richiamare il terrore delle paludi noto come froghemoth, affinché lo aiuti in battaglia. Per iniziare il lancio, l'incantatore deve gettare 1,5 kg di carne fresca, la componente materiale, in una pozza d'acqua profonda: il froghemoth comparirà da quel punto. Va bene qualsiasi tipo di carne proveniente da qualunque creatura, poiché il froghemoth mangia senza fare distinzioni. Comparirà nel round successivo al completamento del lancio. Quando arriva, l'incantatore può ordinare al froghemoth di attaccare uno o più bersagli a sua scelta. Il froghemoth continua ad attaccare esclusivamente quelle creature finché non sono morte o finché l'incantatore non indica nuovi bersagli. Se non riceve alcuna indicazione, oppure uccide tutti i bersagli attuali senza che gliene vengano assegnati altri, comincia ad attaccare indiscriminatamente qualsiasi cosa si trovi nelle vicinanze. Al termine dell'incantesimo, la bestia rimane nella zona ma non accetta più ordini dall'incantatore e attacca qualsiasi creatura vivente nelle vicinanze. Per questo motivo, l'incantesimo viene usato solitamente come diversivo per consentire all'incantatore e al suo gruppo di fuggire. Se l'incantesimo è già stato lanciato entro un raggio di 16 km nel corso dell'ultimo mese, per ogni lancio esiste una probabilità cumulativa del 10% che il froghemoth riesca a resistere al richiamo. Froghemoth CA 4 (tentacoli 2, lingua 6); MV 4, nuoto 8; DV 16; #ATT 1 o 4; THAC0 5; Danni 5d10 (morso), 4 × 1d4+4 (tentacoli); AS inghiottire (con un 19 o 20 naturale quando attacca con la lingua; 4d4 danni/round nello stomaco), stritolamento (tentacoli); DS immune al fuoco, subisce soltanto 1 PF per dado di danno dagli attacchi elettrici (che lo rallentano per 1 round), subisce metà danni dalle armi contundenti; AL N; TAGLIA E (alto 5,5 m); ML 19; PE 21.000; Monstrous Compendium Annual, vol. II, p. 59. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.
  35. Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).
  36. Intanto mi piacciono i Celartigli, Cantasangue, ma anche tessisorte e camminaspiriti mi intrigano. Piano piano mi studio tutto.
  37. No , e al momento non posso spiegarti la dinamica .
  38. Grazie mille dell'accoglienza! @CreepyDFire grazie dell'augurio ma ho già un gruppo e oggi cominciamo la nuova campagna ✌🏻
  39. Io sono un po' stanco dell'ennesimo tentativo di reboot di Dragonlance. Ogni volta c'è l'idea di scongelare la carne che è stata scongelata decine di volte. A un certo punto si dovrà anche accettare che la serie di moduli di Dragonlance ha fatto, nel bene e nel male, la storia, e che anche l'ambientazione è andata avanti. Sinceramente? Dirò una cosa impopolare: l'ambientazione di Dragonlance ai tempi dell'Era dei Mortali mi piace, perché funziona meglio per un gruppo di avventurieri nuovi. Le guerre rappresentate nelle Cronache di Dragonlance sono già avvenute, gli Dei sono ufficialmente tutti tornati, le avventure accadute nelle Leggende sono a loro volta successe, e gran parte degli eroi della guerra sono morti. Fine. Caramon è una leggenda, Raistlin è un esempio per alcuni e un monito per altri, il terreno di Ansalon è stato distrutto da altre mille catastrofi, e magari si può anche esplorare Taladas. I manuali per terza edizione per me sono ottimi. Ti portano al punto di "come è Krynn ora [primi anni 2000]", e ci sono altri manuali per le rispettive ere, quindi si possono benissimo giocare i moduli della guerra delle lance, andare avanti con l'ambientazione all'era dei mortali, o anche fare i giri nel tempo caratteristici della saga. Invece no, sempre alla guerra delle lance dobbiamo tornare, che noia. Esistono già, ok che il nuovo pubblico magari non le ha mai sperimentate, però che pizza. Anche Weis e Hickman hanno rinunciato a portare avanti la timeline della saga e tornano sempre indietro in altre epoche... buuu. Poi vabbè, contate che per molte cose ormai su Dragonlance mi sono ravveduto: potete trovare alcuni miei post di dieci anni fa circa di io che difendo a spada tratta l'ambientazione, ma ora ne riconosco molto di più le criticità*. Però, al contrario di Dark Sun in cui per me avanzare la timeline è effettivamente controproducente perché si crea meno spazio per gli avventurieri se mi uccidi i re stregoni, in Dragonlance proprio per l'ingombrante presenza degli Eroi delle Lance conviene andare avanti. Ma Weis e Hickman non ci riescono da decenni, e quindi niente. *per questi e altri elenchi, contattarmi al numero verde
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