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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/09/2026 in tutte le aree

  1. Cos’è il Gioco OrganizzatoIl Gioco Organizzato di Paizo è il programma internazionale di gioco organizzato dedicato a Pathfinder e Starfinder. Molti giocatori già lo conoscono comunemente come Pathfinder e Starfinder Society. Queste ultime sono le campagne mondiali viventi ufficiali proposte da Paizo. Sono campagne mondiali perché l’esperienza di gioco è omogenea in tutte le sessioni proposte al mondo e l’avanzamento ottenuto dai singoli personaggi è valido verso tutte le sessioni disponibili al mondo. Sono campagne viventi perché in determinate avventure ed eventi i risultati ottenuti dalla comunità possono contribuire allo sviluppo della campagna e della sua storia. Esiste una campagna per ciascuna delle quattro versioni dei giochi di ruolo Paizo (Pathfinder 1ed., Pathfinder 2ed., Starfinder 1ed. e Starfinder 2ed.). Ciascuna campagna è articolata in stagioni narrative e la maggior parte delle attività è costituita da scenari pensati per essere giocati in una singola sessione. Come possono partecipare i GiocatoriOgni giocatore è libero di partecipare alle sessioni del Gioco Organizzato. Un elenco abbastanza completo delle sessioni disponibili è visibile al seguente indirizzo web link alle sessioni di PF2 ed SF2 in italiano su Warhorn . È sufficiente iscriversi ad una sessione e scegliere un personaggio (se è la tua prima esperienza è meglio scegliere un personaggio pregenerato, chiedi al Game Master quali sono disponibili). In alcuni casi possono essere richiesti ulteriori passaggi: Registrazione a Discord per unirsi al canale vocale durante la partita (per le sessioni online); Registrazione al Gioco Organizzato Paizo, il Game Master ha bisogno del codice identificativo del personaggio per registrare l’avanzamento, questo numero si ottiene dal portale Paizo del Gioco Organizzato Portale dei Giocatori per il Gioco Organizzato su Paizo . È anche possibile che il Game Master ti fornisca egli stesso una tessera con un numero nuovo (molto comune alle fiere); Registrazione a RpgChronicles, molti Game master usano il sito Strumento di supporto per la generazione delle Cronache delle sessioni per raccogliere le informazioni che servono per registrare l’avanzamento dei personaggi. Come possono partecipare i Game MasterSe un Game Master vuole proporre sessioni di Gioco Organizzato deve: Scegliere e procurarsi un’avventura valida per il Gioco Organizzato; Raccogliere le informazioni utili per la registrazione dell’avanzamento dei personaggi; Masterare le sessioni di gioco seguendo anche il regolamento del Gioco Organizzato (disponibile in inglese sul sito Regolamento per il Gioco Organizzato su Lorespire ): Registrare l’avanzamento dei personaggi sul sito Paizo; Inviare le cronache dei personaggi ai giocatori. Non esiste alcuna autorizzazione specifica per masterare sessioni di Gioco Organizzato. Molti Adventure Path possono fornire avanzamento per i personaggi di Society ed i Game Master possono validamente registrarli. Oltre al supporto organizzativo, i Volontari possono mettere a disposizione alcuni vantaggi previsti dal programma del Gioco Organizzato Paizo. Partecipando alle sessioni coordinate da un Volontario ad esempio si guadagna più velocemente la valuta virtuale che permette di sbloccare alcune opzioni rare previste dal gioco. Inoltre, nel caso in cui si vogliano offrire tavoli di gioco in fiera, Paizo, tramite i Volontari, può fornire un supporto che può prevedere anche l’invio dei moduli di avventura che si intende proporre. Come possono partecipare le Associazioni ed i RivenditoriLe Associazioni ed i Rivenditori possono ospitare sessioni di Gioco Organizzato. Ai fini di questo paragrafo sono assimilabili alle Associazioni anche le Comunità che propongono attività online. Ogni stagione è assimilabile ad una campagna breve (circa 10 sessioni) che può essere allungata inframmezzando scenari non legati al tema principale della Stagione. Il maggior vantaggio che fornisce il Gioco Organizzato per Associazioni e Rivenditori è la possibilità di aggiungere giocatori alla campagna anche a storia iniziata. Questo perché una stagione offre una trama di fondo e numerosi scenari, ma ogni Game Master può costruire il proprio calendario insieme ai Giocatori e inserire nuovi partecipanti senza dover trattare la Society come una campagna tradizionale chiusa. In caso la richiesta di posti sia elevata e siano disponibili più Game Master, è anche possibile dividere al volo le prenotazioni di una sessione su più tavoli. I Game Master che propongono sessioni presso i Rivenditori inoltre hanno un paio di opzioni che semplificano la proposta: Possono sfruttare i vantaggi del Programma di Incentivazione per i Rivenditori ( Link al programma sul sito Paizo ), che consiste in alcuni vantaggi in game a fronte di acquisti da parte dei giocatori nella sede; Il Programma prevede inoltre l’invio di una copia digitale dei moduli di avventura ai Rivenditori registrati per farli giocare nelle loro sedi. Obiettivi e attività del Gioco OrganizzatoIl programma di Gioco Organizzato permette a Giocatori e Game Master di partecipare a una campagna condivisa, facilita la nascita di comunità locali e online e rende più semplice scoprire Pathfinder e Starfinder attraverso sessioni aperte al pubblico. Per raggiungere questi obiettivi ci impegniamo a: proporre sessioni periodiche per far crescere le comunità locali ed online (logge); proporre sessioni a Fiere ed Eventi fisici ed online per far conoscere i giochi; far crescere una comunità partecipe sia in presenza che online; intercettare Giocatori, Game Master, Associazioni e Rivenditori interessati al Gioco Organizzato; far conoscere i giochi di ruolo Paizo tramite articoli, interventi e mantenendo un’utile presenza su internet. I volontariI Volontari sono Game Master che si mettono a disposizione del programma di Gioco Organizzato per: coordinare l’attività di una loggia o di un’area più ampia; supportare giocatori e game master; far nascere nuovi Game Master. In base alle attuali Policy ricevono in cambio: l’accesso al Discord di coordinamento dei Volontari; una copia digitale di tutti gli scenari di Society. Riferimenti: Guida per i Volontari su Lorespire I regolamentiI riferimenti ufficiali per Pathfinder 2 e Starfinder 2 e le relative campagne di Society sono: Guida del Giocatore per PF2 su Archives of Nethys (Pathfinder 2) Guida della Pathfinder Society 2ed su Lorespire (Pathfinder Society 2) Guida del Giocatore per SF2 su Archives of Nethys (Starfinder 2) Guida della Starfinder Society 2ed su Lorespire (Starfinder Society 2) Per qualsiasi chiarimento potete raggiungerci sui server Discord: Server del Gioco in Presenza: Server del Gioco Online Un po’ di storia Le origini della Pathfinder SocietyLa storia della Pathfinder Society comincia prima ancora della pubblicazione definitiva di Pathfinder come gioco di ruolo. Paizo avvia il programma Pathfinder Society Organized Play nell'estate del 2008, mentre il Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook viene pubblicato nell'agosto 2009, insieme all'avvio della prima stagione regolare della Society. Pathfinder nasce sulla base delle regole di Dungeons & Dragons 3.5 e, dopo un lungo playtest pubblico, sviluppa rapidamente una propria comunità internazionale. Anche in Italia il gioco viene tradotto e pubblicato da Wyrd Edizioni nel maggio 2010, creando le condizioni per l'arrivo del programma di Gioco Organizzato. La Pathfinder Society della Prima Edizione in ItaliaLe prime tracce di una struttura ufficiale italiana della Pathfinder Society risalgono al 2012. Il primo grande appuntamento è Lucca Comics & Games 2012, dove la Society viene presentata ai giocatori presso lo stand Wyrd. Il riscontro è molto positivo, con interesse da parte di giocatori, Game Master, associazioni e negozianti e con l'intenzione di sviluppare successivamente attività regionali. Nel 2014 Milano diventa uno dei primi centri di attività regolare, ma gli eventi si estendono presto ad altre città. Nel corso dell'anno sono documentate iniziative a Borgomanero, Pescara, Bergamo e Roma, oltre ad altri appuntamenti territoriali. A Pescara viene organizzato nell'estate 2014 il primo Pathfinder Society Italia Day. La successiva presenza a Lucca Comics & Games 2014 rappresenta quindi uno dei momenti più visibili di una fase nella quale si cerca per la prima volta di costruire una rete italiana di eventi, organizzatori e Game Master collegati alla Pathfinder Society. Pathfinder Seconda Edizione e il gioco onlineLa nuova versione di Pathfinder viene pubblicata in America nell’agosto 2019 ed arriva in Italia a maggio 2020 a cura di Giochi Uniti, in piena pandemia. Con la nuova edizione prende il via una nuova campagna della Pathfinder Society, che riparte dalla Stagione 1. A partire dal 2020, le limitazioni imposte dalla pandemia rendono però difficile proseguire le normali attività in presenza e favoriscono un forte spostamento del Gioco Organizzato verso il mondo online. Nel novembre 2021, dopo Lucca Comics & Games, la Pathfinder Society annuncia una nuova collaborazione con Giochi Uniti ed OltreFatum. Lo sviluppo di un nuovo coordinamento del Gioco Organizzato La comunità online si configura in questa fase come una fucina di giocatori e Game Master, che si incontrano, giocano e si confrontano su Pathfinder e Starfinder nelle rispettive campagne di Society. Oltre a permettere un'attività continuativa indipendente dalla posizione geografica dei partecipanti, questa comunità favorisce la crescita di nuovi Game Master e la nascita di iniziative che successivamente si estendono anche al gioco in presenza. È proprio da questa esperienza dell'Organized Play Italia Online, e da un'impostazione organizzativa distinta rispetto alla Pathfinder Society Italia, che prende forma un nuovo progetto dedicato alle attività dal vivo. Le prime attività pubbliche dell’Organized Play Italia Live risalgono a marzo 2023. Questo coordinamento nasce come estensione in presenza dell'esperienza sviluppata dalla comunità online e dedicata alla diffusione del Gioco Organizzato Paizo attraverso Pathfinder Society e Starfinder Society. Il progetto mira fin dall'inizio a costruire una rete territoriale più ampia, coinvolgendo fiere, negozi, associazioni, Game Master e nuove comunità locali. La pagina di Organized Play Italia Live mette già a disposizione riferimenti per giocare, proporre sessioni e organizzare eventi, insieme a collegamenti agli strumenti utilizzati dal coordinamento online. Il progetto assume progressivamente una dimensione più ampia: invece di concentrare le attività all'interno di un'unica comunità nazionale, l'obiettivo diventa quello di favorire la nascita di gruppi locali, individuare nuovi Game Master e volontari e fornire loro gli strumenti necessari per organizzare autonomamente sessioni nelle proprie città. Una rete in crescitaL'attuale Gioco Organizzato Italia si caratterizza soprattutto per la sua espansione geografica. Partendo dalle prime attività consolidate a Bari, nuovi volontari e Game Master hanno progressivamente avviato o sviluppato attività in altre aree d'Italia. Sono nate logge e collaborazioni locali, mentre il coordinamento ha ampliato la propria presenza presso associazioni, negozi e manifestazioni. Le fiere hanno avuto un ruolo particolarmente importante: consentono di presentare Pathfinder e Starfinder a giocatori che spesso non conoscono ancora la Society e, contemporaneamente, permettono di entrare in contatto con Game Master interessati ad avviare successivamente attività nelle proprie città. A questa crescita territoriale si affianca l'attività online, che non costituisce soltanto un'alternativa al gioco in presenza ma permette di collegare giocatori e Game Master distribuiti in tutta Italia. All'attuale coordinamento partecipa un Venture Captain e vari volontari attivi sia online sia in diverse aree territoriali: Online (con il coordinamento di due Venture Agent) Bari (con il coordinamento di un Venture Agent) Roma (con il coordinamento di due Venture Agent) Bologna (con il coordinamento di un Venture Lieutenant) Torino (con il coordinamento di un Venture Agent) A Firenze e Taranto vengono inoltre proposte sessioni di Society, coordinate da Game Master locali in attesa che l’attività cresca fino a richiedere un Venture Agent. Tra luglio 2025 e giugno 2026 il coordinamento ha registrato circa 400 sessioni e circa 1.000 partecipazioni ai tavoli. Gli eventi principali sinora organizzati o a cui abbiamo partecipato sono stati le due convention online (CrittaCon e Fumble Fest), diversi eventi in Puglia ed in Emilia Romagna (Levante For, MuraPlay e Taranto Comix i più grandi) fino a culminare con la presenza al PLAY Bologna insieme a Giochi Uniti. Esperienze diverse, un programma comuneLa storia del Gioco Organizzato Paizo in Italia non deve quindi essere letta come quella di una singola organizzazione rimasta immutata nel tempo. La Pathfinder Society Italia nata nel periodo della Prima Edizione, le sue successive fasi di attività e il rilancio della comunità negli anni della Seconda Edizione costituiscono una parte importante di questa storia. L'attuale coordinamento del Gioco Organizzato Italia nasce invece da esperienze più recenti e con un'impostazione differente: integra attività online e presenza territoriale, comprende sia Pathfinder sia Starfinder e punta in particolare alla creazione di nuove comunità locali e alla crescita di nuovi volontari. Le diverse realtà condividono il programma internazionale di Organized Play di Paizo e inevitabilmente fanno parte della stessa comunità di giocatori e Game Master, ma mantengono storie e percorsi organizzativi distinti. Oggi il Gioco Organizzato continua quindi ad espandersi, con l'obiettivo di raggiungere nuove città, coinvolgere associazioni e negozi, formare nuovi Game Master e rendere sempre più semplice trovare un tavolo di Pathfinder Society o Starfinder Society, in presenza oppure online. La prossima loggia potrebbe nascere proprio da qualcuno che sta leggendo queste righe…
  2. Chand Naeveen Mi desto dal mio riposo, le ferite si sono più che stabilizzate e la testa è lucida. Mi guardo attorno e decido di alzarmi una volta notato che Gib è ancora assente. Muovo i primi passi verso Vivienne che sta dialogando con Alice, per chiedere aggiornamenti, quando entra il governatore seguito dai rapidi passi di Gib. Mi alzo e per abitudine mi metto sull'attenti, anche se non mi sarebbe richiesto visto che non sono ai suoi comandi ma un puro volontario. Vedo Kaerith avvicinarsi in modo sorprendentemente allarmato e raccontare di un brutto sogno. Il comportamento è insolito,ma non ha mai dimostrato cenni di follia e nonostante la mia avversione alla magia riconosco il potere premonitore di certi sogni. Resto in attesa di un discorso e dei possibili aggiornamenti sulla situazione.
  3. Kaeryth - Stregona Draconide Vedendo Gib avvicinarsi con il Governatore, mi stacco dal muro e gli vado incontro a grandi passi. Passo da soldato, fermo. Nessuna freddezza, solo decisione. Un saluto rapido, di circostanza. "Governatore, mi scusi, ma devo riferire una cosa prima che inizi." Lo guardo dritto negli occhi. "Non è finita. Ho il presentimento che vogliano prenderci." Prendo fiato. So come suonerà. "Vicino alla casa di Alice, c'è un mulino. È stato ispezionato? Perché ho sognato un appostamento proprio lì. Coboldi, ben armati, con un'effige di quattro graffi blu sul petto. E a capo loro un draconide dalla pelle scura." Mi sento stupida a dirlo, lo ammetto. Ma è quello che ho visto. "Oltre ad essere un soldato, la natura mi ha dato dei poteri. E spesso quello che sogno... corrisponde alla realtà. I messaggi non sono chiari, ma in quel sogno ho sentito un nome: Frulam. Diceva di portarci da Frulam e che doveva sembrare vero." Resto lì, in imbarazzo per aver parlato di sogni a un uomo pragmatico come lui, ma convinta di aver fatto la cosa giusta.
  4. Ma infatti il "prendere 10" e "prendere 20" servono proprio a evitare di tirare (usando invece un semplice punteggio statico) quando non c'è posta in palio. Capisco, eh, il senso del tuo discorso: sono superflui, perché nel caso senza posta in palio non ci serve il punteggio statico, diamo il successo automatico e via. L'aggiunta del punteggio è utile solo se ci interessa stabilire che certi compiti, in assenza di posta in palio, siano possibili per Tizio ma comunque impossibili per Caio. Un livello di dettaglio che potrebbe benissimo non interessarci, lo comprendo. Secondo me un ulteriore vantaggio di quelle regole è che sono uno strumento in mano ai giocatori per dire "questo lo voglio risolvere senza posta in palio", cioè senza rischi. Cosa che naturalmente deve avere un costo o requisito (il tempo nel caso del "prendere 20", un punteggio abbastanza alto nel caso del "prendere 10"). A quel punto, nel caso non fosse possibile farlo (perché per qualche motivo logico non si possono evitare i rischi, o non si può ritentare all'infinito), il DM deve giustificarlo, deve spiegare. Non è strettamente necessario lo strumento numerico, in effetti: basterebbe una regola qualunque con cui il giocatore può dichiarare queste cose. Osservo però che a molti tavoli di D&D 5e si salta direttamente a chiedere il tiro, e non si contempla nemmeno la possibilità alternativa della "risoluzione senza rischio". Soprattutto, molti DM rimangono spiazzati di fronte alla richiesta di ritentare un tiro: è una cosa di cui si discute spesso, mi sembra, in giro per la rete, e ho visto certi DM che preferivano arrampicarsi sugli specchi (inventando ex post un motivo per cui il tiro fallito significava l'impossibilità di ritentare, anche quando era palesemente illogico) piuttosto che ammettere che la situazione era risolvibile senza tiri. Una regola esplicita in questo senso potrebbe essere loro d'aiuto.
  5. Ciao a tutti, per chi non mi segue sono un Volontario per il Gioco Organizzato per Paizo (Pathfinder e Starfinder Society). Per chi non sa di cosa si tratta è l'equivalente dell'Adventurer's League di D&D. Vorrei essere confortato su un assunto che mi sembra abbastanza scontato ma su cui torno a riflettere spesso. Le one-shot (in particolare quelle del gioco organizzato) hanno tempi limitati per essere giocate. Questo per svariati motivi: perché c'è un'altra avventura al turno successivo, perché chi si siede al tavolo non vuole spendere troppo tempo (magari perché è in fiera) oppure solo perché il format prevede questo (proprio da regolamento). Fatta questa premessa, mi sento di poter escludere che queste one-shot possano avere un formato idoneo per giocare in stile Sand-Box (ossia i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono). Condividete?
  6. D&D è adatto a giocare bene negoziati e altri conflitti sociali? Ecco come un grande maestro, The Alexandrian, ha affrontato i bug dell’abilità Diplomazia di D&D 3.5; e le conclusioni che se ne possono trarre. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/ Visualizza pubblicazione completo
  7. Alak guarda Rodrigo ammirato, dandogli una incoraggiante pacca sulla spalla una volta che il cavaliere si rialza. Gettarsi tra le fauci di una bestia per proteggere un proprio compagno d'arme...ho visto raramente un tale coraggio. Saresti un' ottimo armigero dell' ordine del Chiodo. Ma la sua voce è presto coperta dalla cacofonia che si inizia a formare sopra di voi. Urla in Goblin riprendono a riempire l' aria, e dal cortile adesso potete vederne la fonte. Un gruppo di goblin e un halfling che sembra stiano avendo un litigio feroce. Velocemente attraversate il cortile, che ora notate essere disseminato di armi goblin. Notate anche che il crollo di questa parte del muro è abbastanza recente, probabilmente causato dal secondo Graulodon seppellito a metà dalle macerie, il cui cadavere è stato smangiucchiato dall' altro rettile. Rodrigo e Alak sono i primi a salire sopra usando la corda. Rugdush li segue a ruota, anche se un piede in fallo rischia di farlo scivolare. E' Rodrigo ad aiutarlo, afferrandolo all' ultimo. Rugdush non sa dire se Alak è stato semplicemente lento...o completamente disinteressato. Poi i tre guerrieri tirano sopra Ash e Liriel, permettendo a tutto il gruppo di vedere i bastioni. La vista è mozzafiato. A est si ergono i maestosi Monti dei Cinque Re, incombenti come eterni monoliti rocciosi in mezzo alla bruma. A sud si apre un paesaggio pedemontano che attornia i tetti di Collebreccia. Lungo i bastioni sono stati accesi sei falò, anche se al momento solamente i tre più sudoccidentali stanno bruciando in maniera consistente, mandando sbuffi di fumo rossastro nell’atmosfera. Ma a catturare la vostra attenzione non è il panorama. Davanti a voi si sta svolgendo uno stallo straziante. Un halfling ingobbito, con i suoi capelli scarmigliati e i suoi modi da psicopatico, tiene una goblin terrorizzata per il collo, agitando un coltello con fare minaccioso, in piedi nell’unica apertura superstite che dà sulla torre nordorientale. Dall' altro lato dei bastioni 8 goblin vi implorano disperati di aiutarli, almeno da quanto riuscite a capire dai loro gesti e dal tono della loro voce. Sono disarmati, se non per qualche torcia e attizzatoio, che agitano impauriti verso l' halfling. Calmont, quando vi nota, si rivolge a voi con voce squillante ma in perfetto comune. E voi chi siete? Oh… Aspetta! I benefattori dal paese! Sareste dovuti crepare nell’incendio! Cosa state facendo qui… Non avvicinatevi! Staccherò le orecchie a questa goblin se non ve ne andate immediatamente!”. Dice, agitando il coltello vicino l' orecchio del suo ostaggio.
  8. +-------------------------------------------------------------------+ | [ BANCO OSTE ] [ CORRIDOIO / USCITA ] | | | | [ RAMO DI LARICE ] | | | | | +------------------------v-------------------+ | | | PALCHETTO | | | | [BARDA CANTATRICE] | | | | ^ | | | | | (Spinta) | | | | [AELTHARA] <--- [CAPO BARCAIOLO] ---> [ EOL ]| | | +--------------------------------------------+ | | | | | (3 metri) | | v | | [MARINAIO 1] [MARINAIO 2] | | [MARINAIO 3 (Coltello)] | | ^ | | | (3 metri) | | [ GODHURA ] | | | | [ FRITZ ] | | (Sotto i tavoli) [ FOLLA IN FUGA VERSO L'USCITA ] | +-------------------------------------------------------------------+ Zona Palchetto Capo Barcaiolo: Al centro del palchetto. Ha spinto la Barda Cantatrice a terra e scagliato il boccale verso Eol. Aelthara: A contatto con il Capo Barcaiolo (1,5 m). Protegge la barda a terra e gli sbarra il passo. Eol: A 1,5 metri dal Capo Barcaiolo, sul fianco del palchetto. Zona Corridoio Centrale Ramo di Larice: Nel passaggio principale tra i tavoli, a 3 metri sia dal palchetto sia dal tavolo dei marinai. Zona Tavolo Marinai Marinaio 1 e Marinaio 2: Stanno ribaltando le panche per caricare verso il centro. Marinaio 3: Sta sguainando il coltello dalla cintura. Godhura: A 3 metri dal Marinaio 3, defilata dietro il pilastro di sostegno. Zona Coperta / Tavoli Fritz: Nascosto e invisibile sotto i tavoli adiacenti, fuori dalla portata diretta dei marinai. Palchetto (Terreno Parzialmente Elevato): Una pedana di assi di quercia rialzata di circa 30 cm rispetto al resto della sala. Offre una posizione leggermente dominante, ma ora è ingombra dalla barda a terra e dai frammenti del suo liuto. Pavimento Principale (Terreno Difficile In alcune zone): Fatto di grandi assi di legno piallate, consumate dagli stivali e untissime di birra, grasso di cinghiale e salse rovesciate. Attorno al Tavolo dei Barcaioli: Terreno Difficile. La panca ribaltata, i boccali sparsi e le chiazze di luppolo a terra richiedono cautela per non scivolare o inciampare. Zona Avventori / Corridoio d'Uscita (Ostacoli Mobilizzati): I tavoli leggeri e le sedie rovesciate dalla folla in fuga creano copertura mezza (+2 alla CA e ai tiri salvezza su Destrezza) per chi si apposta dietro di essi (come Fritz). La calca di clienti terrorizzati che si calpesta verso la porta rende la traiettoria verso l'uscita un vero e proprio imbuto di Terreno Difficile, dove muoversi a velocità normale è impossibile senza farsi strada a spintoni. Pilastri di Sostegno (Copertura Totale / Copertura Tre Quarti): Massicci tronchi di pino squadrati che sorreggono il soffitto travi a vista. Quello dietro cui si trova Godhura offre Copertura di Tre Quarti (+5 alla CA) contro attacchi provenienti dal tavolo dei marinai.
  9. Se considere un dungeon un piccolo sand box puoi giocare sand box con una one shot anche preparando un semplice dungeon di cinque stanze. Ma d'altra parte se per sand box intendi un approccio open world questo si concilia male con la forma della one shot, più che il tempo di preparazione sprecato c'è da considerate il rimpianto dei PG che non hanno avuto modo di fare tutto quello che l'avventura prometteva a causa del tempo esiguo e del fatto che non puoi esplorare tutto. Comunque io ho narrato un'avventura che è durata 4 ore che aveva una certa libertà di movimento, i PG ptevano spostarsi per la città come volevano ma i PNG seguivano una time line che i PG potevano modificare con le loro azioni, l'utente di un altro forum mi ha detto che secondo lui ho usato un sand box con l'orologio. La rosa di opzioni non era né troppo larga né troppo stretta e l'ambientazione aveva comunque un certo respiro. I PG erano agenti federali che potevano spostare risorse sugli edifici per ostacolare i piani di un villain che usava gli zombi.
  10. Articolo di Bille Boo del 06 settembre 2021 Avevo già trattato altre volte la questione degli incontri interpersonali in D&D, ma in modo semi-accidentale, durante la trattazione di altri temi. Stavolta, a grande richiesta, ho deciso di dedicare all’argomento una serie tutta sua, che comincia qui. Inizierò lasciando la parola a chi ne sa più di me. Voglio presentarvi i punti di vista di due grandi esperti e divulgatori di lingua inglese. Comincerò con The Alexandrian. Una brutta storiaLe prime edizioni di D&D non avevano delle meccaniche per le relazioni interpersonali, o meglio, non esattamente (qualcosina c'era). Ma al tempo della terza edizione, con l’introduzione delle prove di abilità, è stata introdotta una delle meccaniche più fallate, assurde e imbarazzanti della storia del gioco: quella di Diplomazia. (Lo spiega bene The Alexandrian nei primi link che ho messo in appendice.) Il problema, che non vale solo per quell’abilità ma in quella emerge più nettamente, è che seguendo alla lettera le regole è possibile creare il cosiddetto diplomancer, cioè un PG che usa le abilità interpersonali come “win button” universale per risolvere qualunque problema in un attimo, senza costo e senza rischio. Offuscando perfino la magia e togliendo, in definitiva, tutto il divertimento dal gioco. In quarta edizione le cose sono state, fortunatamente, riviste, e molti dei difetti corretti, anche se la definizione dell’abilità si è ridotta a essere così vaga e fumosa da lasciare ampio spazio a dubbi. In quinta edizione si mantiene questo stile: tutte le abilità interpersonali, legate al Carisma, hanno definizioni piuttosto vaghe, ma senza problemi allarmanti. E la “bounded accuracy” tipica di questa edizione aiuta molto a evitare il problema del diplomancer. Il problemaQualunque edizione usino, molti Diemme si trovano in imbarazzo nel giocare le scene interpersonali, non sapendo bene come progettarle (quali informazioni sono necessarie?) né come gestire i tiri di dado (quando chiederne uno, come impostare la CD, quali esiti potrebbe avere…). È un’indubbia carenza del sistema: ci sono linee guida decorose e abbastanza solide quando si tratta di progettare e arbitrare un combattimento o una trappola, ma per queste scene no. Alcuni, quindi, finiscono per cadere in una di queste due trappole: “niente dadi in quelle scene, si ‘ruola’ e basta, tocca al giocatore convincere me”, o “tira il dado e basta, se vedo un numero abbastanza alto ti do tutto quello che vuoi”. Entrambi approcci estremisti e poco funzionali, come abbiamo già visto. Il metodo di The AlexandrianThe Alexandrian ha sviluppato delle regole alternative per l’abilità Diplomazia per D&D 3.5, e le ha pubblicate sotto OGL (Open Gaming License). Potete trovarle sul suo sito (link in appendice). Qui ne darò un’interpretazione libera e generica, applicabile a (quasi) qualsiasi edizione di D&D e affini. Le regole riguardano tre possibili azioni, due semplici, e una più complessa e articolata che è quella che ci interessa davvero. Dimostrare buona fedeConvincere l’altra persona che credi sinceramente in quello che dici (il che non implica che sia vero né che sia una buona idea). Il presupposto di base è che se usi Diplomazia è perché sei sincero davvero (altrimenti, in quell’edizione, useresti Raggirare; anche in 5e c’è una distinzione simile, tra Persuasione e Inganno), quindi la CD della prova è fissa, abbastanza facile, e si abbassa se l’interlocutore è particolarmente attento e perspicace. Superare intransigenzaConvincere l’altra persona ad ascoltarti. È richiesto questo passaggio come step intermedio nel caso l’interlocutore si rifiutasse di discutere con te. (Comunque in un contesto pacifico: se ti sta proprio attaccando a spada tratta non c’è Diplomazia che tenga.) Qui la CD della prova è alta e cresce in funzione della forza di volontà dell’interlocutore, e del suo livello (in 5e potremmo usare il bonus di competenza). Inoltre si applica alla CD un modificatore in base alla relazione che hai con l’interlocutore (vedi sotto). ContrattareProporre all’altro uno scambio, un accordo o una linea di azione, e convincerlo ad accettare. Questo è il caso più comune e più interessante, e anche quello più complesso. La CD varia a seconda del rapporto rischi-benefici di quanto stai proponendo al soggetto (dal suo punto di vista, ovviamente), e a seconda della relazione che hai con lui. Non varia, invece (e questo è molto sensato), in funzione del suo livello e dei suoi punteggi di caratteristica. Si parte da una CD base di 15 (che può andar bene anche in 5e) e la si modifica come segue: Rapporto rischi-benefici CD Esempio Incredibilmente favorevole -15 Offri a un cittadino molti soldi per delle informazioni che non ha problemi a darti. Favorevole -10 Ti offri di pagare a un cittadino il doppio del suo normale guadagno giornaliero per tenere d'occhio un locale per il pomeriggio e riferirti chi ha visto. Abbastanza favorevole -5 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro una semplice tribù di goblin in cambio di una cospicua fetta di tesoro. Equilibrato +0 Chiedi a un cittadino indicazioni per un luogo (che non è segreto né proibito) senza offrirgli niente in cambio. Abbastanza sfavorevole +5 Tenti di corrompere una guardia con dei soldi affinché lasci scappare il prigioniero che sta sorvegliando. Sfavorevole +10 Assumi un mercenario per aiutarti in battaglia contro un potente drago in cambio di una modesta fetta di tesoro. Incredibilmente sfavorevole +15 Offri un tuo vecchio pugnale usato in cambio di una spada perfetta nuova di zecca. Relazione CD Esempi Intimità -15 Si fida ciecamente di te: siete grandi amici, amanti, fratelli di sangue. Amicizia -10 Ti apprezza molto a livello personale: è tuo amico, compagno ricorrente, parente. Alleanza -5 Siete dalla stessa parte: nella stessa chiesa o gilda, al servizio dello stesso signore. Simpatia -2 Siete in rapporti cordiali: ti servi sempre nel suo negozio o al suo locale. Indifferenza +0 Ti ha appena conosciuto. Antipatia +2 Gli hai dato qualche piccolo problema in passato: ti ha arrestato per ubriachezza molesta. Inimicizia +5 Ce l'ha con te in modo indiretto: è affiliato a una chiesa o gilda nemica, vuole derubarti. Ostilità +10 Ce l'ha con te in modo personale: è un tuo rivale ricorrente, è sulle tue tracce da tempo. Odio +15 Sei la sua nemesi: è tuo nemico giurato, hai ucciso un suo familiare. Per la 3.5, secondo me, le CD massime ottenute da queste tabelle sono un po' troppo basse, ma per 5e dovrebbero essere adeguate. Se la prova ha successo l’interlocutore accetta la proposta, magari con qualche variazione minore. Se fallisce con margine piccolo (5 o meno) non accetta ma potrebbe fare una contro-proposta, modificata a suo vantaggio, che puoi accettare. In ogni caso (sia che la prova abbia successo, sia che fallisca) l’interlocutore potrebbe rimanere scontento del tuo intervento e il suo rapporto con te potrebbe evolversi di conseguenza. Commenti a questo metodoLo scopo di The Alexandrian era solo risolvere le aberrazioni di una specifica abilità di una specifica edizione. Tuttavia, la sua impostazione è molto brillante e ci dà molte indicazioni utili. Intanto, limita l’esito della prova a una specifica richiesta contingente (anziché a cose astratte e a lungo termine, come “farsi amico” qualcuno), il che è ragionevole ed efficace. In secondo luogo, introduce due concetti molto pratici e abbastanza intuitivi (il rapporto rischi-benefici e la relazione tra interlocutori) che potremmo generalizzare a una grande varietà di prove interpersonali, anche se non avranno lo stesso effetto su tutte. Infine, fa notare una cosa molto importante: la “bravura” dell’interlocutore (il suo livello, la sua Saggezza, il suo Carisma, quello che volete) non dovrebbe sempre incidere sulla difficoltà delle prove; dipende da cosa stai chiedendo: se fai una proposta vantaggiosa in buona fede, perché mai un PNG esperto e potente dovrebbe avere più difficoltà ad accettarla rispetto a un novellino ingenuo? Ho tenuto molto da conto questi tre insegnamenti nel metodo che uso adesso al mio tavolo. Prima di presentarvi quello, però, nel prossimo episodio voglio mostrarvi la lezione di un altro grande maestro. AppendiceGli articoli di The Alexandrian su cui mi sono basato sono: Questi tre, preliminari, sui difetti del sistema esistente e i criteri per correggerlo: https://thealexandrian.net/wordpress/683/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-i https://thealexandrian.net/wordpress/689/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-ii-the-five-flaws-of-diplomacy https://thealexandrian.net/wordpress/694/roleplaying-games/diplomacy-design-notes-part-iii-the-burlew-solution Questo che contiene la sua soluzione: https://thealexandrian.net/wordpress/700/roleplaying-games/advanced-rules-diplomacy Sono tutti in lingua inglese. Per quanto riguarda me, vi ho già parlato di incontri interpersonali in questi articoli, che vi esorto a rileggere: Voi non potete passare (un esempio di incontro interpersonale, da una Q&A) Interpersonale, 1 a 0 (fondamentale: come conciliare dadi e interpretazione di ruolo negli incontri interpersonali) - Lo trovate anche su Dragons' Lair! Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/06/diplomazia-secondo-alexandrian-sfide-interpersonali-parte-1/
  11. Di questo passo, tra alberi di talenti per diventare lich o mind flayer e queste specie qui, tanto vale che facciano uscire pure l'equivalente per 5.5e di Specie Selvagge! 😂 P.S. Non lo dico con disprezzo, ho giocato un sacco di razze strane e "mostri" in 3e, compreso un treant, e non me ne pento.
  12. Vivienne Larksong Sorrido sollevata quando Caelum riapre gli occhi e mi sussurra il suo ringraziamento a fior di labbra. Gli accarezzo una spalla per tranquillizzarlo mentre si riaddormenta, felice di vedere che il calore del vino e le bende lo stanno rimettendo in sesto, poi mi sposto sulla panca accanto ad Alice per lasciarlo riposare. Noto che anche Chand, poco distante, si risveglia proprio in quel momento dal suo sonno tormentato, e gli rivolgo un cenno d'intesa con il capo per sincerarmi che stia bene. Ascolto le parole di Alice sulla preoccupazione delle guardie e sul fatto che gli assalitori non abbiano intenzione di andarsene, rispondendole con un sussurro appena accennato per non disturbare Caelum e Kaerith. Le spiego che siamo tornati interi, ed è già un miracolo per cui ringraziare la Signora d'Argento. Ma le guardie hanno ragione, Alice. Questa non è una semplice scorreria di banditi. C'è disciplina in mezzo a quel caos, e c'è un obiettivo che ancora ci sfugge. Se sono ancora qui, significa che non hanno finito quello che sono venuti a fare. Quando la ragazza si torce le mani e le vedo gli occhi lucidi, mi sposto leggermente sulla panca per starle più vicina, posandole una mano sulla spalla per darle stabilità. Osservo i riflessi d'argento della sua chioma e quella ciocca rossa, i segni del legame che ci unisce nella fede, e ascolto il suo tentativo di farsi forza. Le sorrido con dolcezza, sussurrandole che la nostra Signora ci offre la sua luce nell'oscurità e protegge gli innocenti, ma ha dato a noi le braccia, l'ingegno e l'acciaio per fare da scudo a chi non può difendersi. Non dobbiamo avere paura di guardare in faccia il pericolo, perché è proprio nella notte più buia che la sua guida si fa più forte. Seguo la direzione del suo sguardo verso il portone aperto, vedendo la figura del Governatore che avanza verso il salone insieme a Gib, che ha finalmente finito di bazzicare nel cortile. Mi alzo lentamente dalla panca, recuperando lo scudo per rimettermelo in spalla e sistemando la veste, mormorando ad Alice che è il momento di raddrizzare la schiena. Sentiamo cosa ha da dirci il Governatore, e cerchiamo di capire come proteggere ciò che resta di Greenest.
  13. La volpe che non riesce ad agguantare l'uva racconta a sè stessa che il grappolo è marcio, scrive in maniera molto più articolata ed elegante un famoso favoliere del Chessenta. Quello che non scrive è che, qualora qualcuno offrisse alla stessa volpe la stessa uva, improvvisamente essa cambierebbe idea riguardo al gusto e alla bontà degli acini. Alla stessa maniera, il variopinto gruppo entrato un'ora fa a Gocce di moda, orgoglioso dei propri trascorsi non esattamente nobili, si ritrova ora soddisfatto e godereccio delle proprie fattezze benestanti, e tutti apprezzano la morbidezza degli abiti e la capienza delle loro tasche che prima, semmai, erano soliti svuotare. Una cosa che sicuramente accomuna i meno abbienti ai ricchi (e ai falsi tali) è la sofferenza causata da una pancia vuota, perciò i cinque novelli compagni si dirigono prontamente (ed elegantemente) verso una locanda. @Mara e chi la segue (o chi vuole un innocuo spoiler) Sorridendo con animo lieto per la sua buona azione, Mara raggiunge quindi i suoi compagni in locanda. Le prossime ore passano fra buon cibo, alcune discussioni sottovoce sugli ultimi dettagli del piano, e un improvviso litigio su chi debba pagare, visto che i fondi di Cassee su cui contavano tutti erano già stati spesi. Il gruppo opta quindi per pagare tutti in parti uguali, "alla Ordulinana". All'ora concordata, poco prima del tramonto, il gruppo raggiunge di nuovo la Locanda del Fiume Splendente, dove Cassee li attende con una bella e capiente carrozza, guidata da un distinto signore dai capelli e baffi grigi. Non preoccupatevi, Ambrogio è un vecchio amico di famiglia, è fidato esordisce Cassee, anche qui accompagnata da pergamene e tomi. Le due orette di viaggio passano veloci, e arrivate presto al piccolo agglomerato di case e casolari che è Gillian's Hill. A un certo punto, la carrozza si ferma. Siamo a breve distanza dal museo: mi sembra che abbiate già stabilito i dettagli del piano, quindi non vi tratterrò oltre, anche perchè non credo di avere altro da suggerirvi. Io e Ambrogio facciamo qualche giro nei dintorni per non destare sospetti rimanendo fermi, ma ci faremo trovare in zona, e spero nel frattempo di aver risolto i miei ultimi dubbi su come fermare quell'essere prima che l'uovo si schiuda del tutto. Mi raccomando, ragazzi: prudenza. Non vi voglio sulla coscienza. E grazie davvero per l'aiuto. Prima che Jynxar scenda dalla carrozza, l'archeologa lo ferma un istante. Soprattutto tu: stai attento a non dare troppo nell'occhio, con quella cosa in faccia. Mi devi ancora spiegare cosa è successo al ragazzo spensierato e... normale... che conoscevo. Anche Mara viene trattenuta un istante prima di mettere piede sulla strada acciottolata E anche tu... non potrei sopportare che ti succeda qualcosa di brutto a causa mia dice la donna, sfiorando la mano della monaca con la sua. Fuori dalla carrozza, dopo il limitare delle case di Gillian's Hill, si erge a circa duecento metri di distanza il museo. La facciata vanta grandi colonne e eleganti arcate scolpite nel marmo. Una frotta di visitatori si sta accalcando all'ingresso, molti dei quali indossando abiti da cerimonia. Un paio di guardie controllano gli inviti all'ingresso. Facciata del museo (indicativa e priva di persone) @Tutti
  14. Gib risale la scalinata che porta sulla cinta muraria e si dirige a passi pesanti, nonostante la stazza, seguendo le indicazioni sulla localizzazione del Governatore chieste alle varie guardie strada facendo. Dopo aver fatto praticamente il giro completo delle mura, lato sud escluso, si ritrova nei pressi della torre nell'angolo nord-est, a poca distanza da dove stava parlando con la coppietta salvata dal santuario. Il lungo tragitto ha in parte smorzato il suo impeto ma il rendersi conto di aver fatto un giro lunghissimo quando praticamente aveva il suo obiettivo a portata di voce intacca sensibilmente "la sua infinita pazienza e il suo carattere posato". 😆 Vedendolo arrivare in quel modo gli si fa incontro Escobert: "Bentornati, ho sentito che il vostro salvataggio è stato un successo. Avete qualche urgenza mastro Gib? Ho lasciato detto che il Governatore sarebbe stato da voi a breve, non vi hanno forse informato? O la natura della vostra presenza è di tipo privato?" saluta facendo da frangiflutti all'ondata di decisione che accompagna lo gnomo. Alle sue spalle si vede il governatore intento a discutere con alcuni soldati che sembrano ufficiali, ignaro della presenza del nuovo arrivato essendo girato nella direzione opposta. Ad un certo punto si volta ad osservare il cortile della fortezza immerso nei suoi pensieri con gli uomini che attendono in silenzio le sue parole. Con la coda dell'occhio scorge Gib e, dopo aver rivolto le ultime disposizioni al gruppo che lo attornia, congeda tutti e si incammina senza fretta al fianco del castellano. "Sono felice di vedere che stiate bene. Mi è stato riferito che siete riusciti a portare tutti in salvo senza alcuna perdita. Sono davvero sorpreso, non so proprio come ringraziarvi." Vedendo il volto dello gnomo tutt'altro che rilassato aggiunge: "I vostri compagni stanno bene vero? Non gli sarà successo qualcosa, spero. Venite. Accompagnatemi dagli altri, voglio ringraziarli di persona." I due, seguiti a poca e rispettosa distanza da Escobert, si avviano nuovamente verso il portone della fortezza e poi al mastio. Il governatore, dal portamento fiero e risoluto nonostante le ferite evidenti, avanza a passi calmi per non costringere lo gnomo a correre per stargli dietro e attende che l'altro prenda la parola, avendo notato la sua presenza risoluta, sebbene non ne abbia ancora fatta menzione. Alice, nel frattempo, inizia a scambiare qualche parola con Vivienne cercando di tenere la voce bassa per non disturbare il meritato riposo degli altri: "Sono contenta che siate tornati tutti sani e salvi." volge lo sguardo a Chand e Caelum rivalutando le sue parole con un sorrisetto amaro "Abbastanza sani, almeno. Sai, ho sentito alcune guardie parlare, dicono che secondo loro non è ancora finita. Gli assalitori non sembrano essere intenzionati ad andarsene ancora e questo sembra preoccuparli visto che, oltre alla fortezza, non è rimasto nulla che già non abbiano saccheggiato." dice torcendosi nervosamente le mani in grembo, rivelando la fragilità tipica dei giovani e degli innocenti, come se fosse improvvisamente tornata ad essere soltanto Alice, ma la chioma argentea e la singola ciocca rossa al centro della fronte spostata di lato dietro l'orecchio destro vi fanno capire che è sempre lei, la prescelta di Selune. Si volta a fissare la chierica con gli occhi lucidi per poi riscuotersi e passarsi una manica sul viso. Quando la riabbassa ha di nuovo il sorriso di chi ha ricevuto un dono: "La nostra signora ci proteggerà, sono sicura che non permetterà che ci accada nulla." Anche se sembra che voglia più convincere se stessa che gli altri, volge lo sguardo verso il portone aperto e vede in lontananza avvicinarsi Gib e il governatore. "Sta arrivando il governatore..."
  15. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] "Si sono quelli, e... dire che figliano dai funghi è uno strano modo per dirlo, ma si voi uomini potreste dire così... penso di si. E ve l'ho detto: li ha chiamati qui lui per andare in città" @Tivrin e Tanith
  16. 2 punti
    Ho trovato un video su Youtube che collima quasi completamente con le mie idee per gli ascensori orbitali su Terra, Luna e Marte. Spero di poter tornare ac occuparmi un pò di questo progetto, a partire dalla settimana prossima o al più tardi dalla fine del mese.
  17. Briganti a Castello Tennenkay: una campagna sandbox 5E su Mystara Si tratta dell'evoluzione e dell'arricchimento della campagna sandbox omonima "Briganti a Castello Tennenkay" pubblicato su Dragon's Lair in precedenza. L'attuale campagna è stata rivista per essere giocata da 4-6 giocatori con personaggi dal 1° al 5° livello di esperienza con l'utilizzo del regolamento di D&D 5E (2015). Le vicende sono ambientati nell'Emirato del Makistan, parte del regno di Ylaruam nel setting di Mystara e comprende tabelle casuali di dicerie ed eventi cittadini, una corposa sezione di incontri casuali descritti nel dettaglio che possono avvenire durante i viaggi della compagnia nella Valle dell'Ust-Ur, diversi luoghi di interesse con mappe realizzate da Dyson's Logos (uso commercial free consentito) e due appendici per i nuovi mostri e per gli oggetti magici. Un diagramma (realizzato con l'ausilio della IA) fornisce indicativamente le posizioni delle varie locazioni della campagna e consente al DM di calcolare i tempi di spostamento della compagnia (a piedi o a dorso di dromedario/cammello) Informazioni sul file Autore dell’invio Maurino Inviato 10/09/2026 Categoria Avventure Visualizza file
  18. Non so se questo argomento è già stato trattato, ho fatto una rapida ricerca nel forum ma non mi pare; in caso contrario, chiedo scusa! Essendo di formazione 3.5e, ma essendo ormai passato alla 5e, una regola di cui sento particolarmente la mancanza è "prendere 10" e "prendere 20". Per chi non le conoscesse, fornisco una breve definizione. Prendere 10: quando un personaggio vuole compiere una prova e le condizioni non sono stressanti o avverse (e.g. in combattimento), anziché tirare il d20 il personaggio può accettare un risultato automatico di 10 (più i normali modificatori). Prendere 20: quando un personaggio vuole compiere una prova, 1) le condizioni non sono stressanti o avverse (e.g. in combattimento) e 2) il fallimento della prova non ha effetti avversi o degni di nota (e.g. non infligge danni o non rompe gli strumenti utilizzati), anziché tirare il d20 il personaggio può accettare un risultato automatico di 20 (più i normali modificatori), sebbene il tempo richiesto sia 20 volte quello normalmente richiesto dalla singola prova. Ho tante buone ragioni per cui mi piacciono queste due regole, ma non serve che le esponga; di fatto coincidono con quelle riportate da @Bille Boo in un suo post. Ecco la mia domanda: c'è un qualche motivo meccanico serio che ha portato alla rimozione di queste due regole nella 5a, o semplicemente è successo e basta? E di conseguenza: qualcosa mi vieta di reintrodurle? Forse mi sfugge qualche situazione spinosa nelle regole, in caso fatemela notare. Prima che me lo facciate notare, sono del tutto consapevole dell'esistenza dei punteggi passivi di, ad esempio, Percezione, che sebbene ricordino il "prendere 10", non sono esattamente la stessa cosa (appunto, si applica a prove passive, non attive).
  19. Ash Breeze Aiutato a salire dagli altri, do una mano a Liriel per farla issare, dopodichè mi guardo intorno. Per un breve momento contemplo la bellezza e la maestosità del paesaggio, che risulta meraviglioso ai miei occhi. Potrei restare lunghe ore a contemplarlo, se non fosse per la confusione dei goblin e la figura di Calmont, che riconosco, che minaccia un goblin col coltello. Lascio che Rodrigo provi a convincerlo con la realtà dei fatti, dopodichè gli parlo anche io, con voce calma Calmont, sono Ash, il figlio di Bianca e Bernie i guaritori (👻). Lascia stare quel goblin, peggiorerai solo la tua situazione. Ti posso assicurare che non ti faremo del male se ti consegnerai spontaneamente. Spiegaci perchè sei in questa situazione incresciosa, spenderemo buone parole per te col Consiglio se farai in modo di non rendere le cose complicate. Il mio sguardo si ferma sull'halfling, osservando le sue reazioni DM
  20. Caelum Voss Dormo ancora beato fino a quando la staffetta entra urlando. Mi ridesto dal breve sonno, sbadigliando e con gli occhi ancora chiusi sbiascico Oggi è domenica mamma, non devo andare all'accademia...fammi dormire ancora un pò... Mi strofino gli occhi, mettendo a fuoco posto e persone e ricordo di essere nel salone, insieme ai miei compagni di avventura. Mi guardo il fianco ferito e lo trovo medicato, non fa quasi più male tranne una lieve indolenzimento. Riesco a sentire solo l'ultima parte del discorso di Vivienne e mettendomi una mano in fronte esclamo Oh no !!! Ancora? Devo rifornirmi di armi e arnesi...altrimenti non vengo
  21. Rodrigo del Fiore Fallo. Gli dico secco. Staccagli l'orecchio, peggiorerai solo la tua posizione. Mi guardo intorno. 2 cavalieri, un mago, uno stregone, un druido e 8-9 goblin disperati. Gli faccio un mezzo sorriso amaro. Contro un singolo halfling nervoso. Come credi che andrà a finire? Rido in modo esagerato, teatrale. Non siamo qui per farti del male. Dobbiamo solo riportati in città, vogliono farti qualche domanda. Sai, riguardo l'incendio che hai causato prima. Lascia quel coltello a terra e fatti legare senza rompere troppo le pa**e. Se fai così andrà tutto bene. In caso contrario ti porteremo in città a forza, ma con le gambe rotte. Un bagliore di pazzia illumina i miei occhi mentre lo minaccio. Forse sarà tutto il dolore che ho sopportato oggi. Sai, per assicurarci che non provi a fuggire. Concludo soddisfatto. Qualche minaccia potrebbe aiutare a risolvere la questione e se va nel panico e taglia l'orecchio ad un goblin non è che mi interessi poi troppo.
  22. Vivienne Larksong Osservo il Governatore Nighthill fare il suo ingresso nel salone insieme a Gib e Kaerith, notando la profonda preoccupazione che gli riga il volto stanco. Chand si alza mettendosi sull'attenti e anche Caelum si ridesta dal suo sonno con un sorriso confuso, ancora perso nei suoi sogni, mentre la staffetta entra di corsa urlando la notizia del fuoco al mulino. Ascolto le parole concitate del comandante e non posso fare a meno di ripensare a quanto Kaerith ha appena riferito sul suo sogno premonitore riguardo a Frulam e all'appostamento. Mi alzo in piedi di scatto dalla panca, stringendo lo scudo sul braccio con un gesto deciso per far capire che sono pronta a muovermi. Mi rivolgo al Governatore tenendo la testa alta, dicendogli che non c'è bisogno di scuse, Governatore... il messaggero ha solo confermato quello che Kaerith ha visto chiaramente prima ancora che la staffetta arrivasse: il suo sogno non era una fantasia, il mulino era già nel mirino dei nemici... Sposto lo sguardo su Chand e Caelum, assicurandomi che abbiano recuperato le forze necessarie dopo le ultime cure di Alice, e poi nuovamente sull'uomo, aggiungendo con fermezza che la Signora d'Argento ci ha guidati fin qui per proteggere questo villaggio, e non permetteremo che quegli sciacalli riducano la vostra gente alla fame dopo tutto quello che abbiamo fatto per strapparla dal tempio. Diteci solo qual è la via più rapida e sicura per raggiungere il mulino senza farci intercettare dalle pattuglie o dal drago in cielo. Noi siamo pronti a partire immediatamente.
  23. Dopo aver raggiunto il torrione di pietra al lato del cancello principale della fortezza, il Governatore Nighthill saluta con un cenno le guardie e gli artiglieri in postazione vicino a due grandi baliste che minacciose puntano verso la rampa di accesso dove solo qualche ora fa avete rischiato di essere travolti dalla carica, finita letteralmente in fumo, degli assalitori di Greenest. Senza fermarsi prosegue verso la scalinata di pietra e, superata una tenda degli sfollati si dirige per la via più diretta verso il mastio. Poco prima di arrivare a destinazione, circa a metà del cortile, Gib, zompettando rapido per superarlo, gli si piazza davanti con fare quasi minaccioso sebbene cerchi di reprimere l'urgenza che sente in petto, specie da quando il capo del villaggio ha mancato di rispondere alla sua domanda al loro primo incontro. Il rimuginarci continuamente, unito alle speranze disilluse dall'amica di Talis, hanno creato un tappo ad un vulcano in eruzione. Lo gnomo, con il massimo della gentilezza che il suo stato d'animo gli consente, va diretto al punto e chiede della sua amica al governatore, creando nel contempo con la magia una sua immagine tridimensionale e ben illuminata cosicchè anche nella semi-oscurità del piazzale sia possibile distinguerne bene i lineamenti. Non appena la vede lo stupore pervade lo sguardo di Tarwan per trasformarsi rapidamente in una velata tristezza. Dalla contrazione della mascella si intuisce anche qualcosa di simile al risentimento. Alle sue spalle Escobert avanza per intervenire ma il governatore lo ferma con un gesto della mano e questo rimane indietro a rispettosa distanza. Rimane in silenzio ancora per qualche istante, come a raccogliere le idee e inizia a raccontare: "Talis era una ragazza davvero graziosa e forte, ma la sua natura elfica e il suo carattere l'hanno sempre resa un po'... come dire... intimorente agli occhi di molti. Qualche anno fa un drago proveniente dalle montagne a nord-est iniziò a colpire la valle e lei, seguendo la sua ossessione per quelle creature maligne, si..." Proprio in mezzo al discorso giunge Kaerith interrompendo con garbo il governatore per metterlo al corrente delle nuove e urgenti informazioni, anche se provenienti da una fonte alquanto bizzarra per essere ritenuta affidabile, eppure, al pronunciare il nome di Frulam, l'uomo sgrana gli occhi e sussurra fra sè, anche se chiaramente udibile da chi gli sta attorno: "Allora è vero... sono proprio loro... non che vi fossero poi tanti dubbi visti i fatti." e volge lo sguardo al cielo in cui ogni tanto si intravede la figura del temibile drago blu uscire dall'oscurità solo per rifinirci dentro. "Ma addirittura Frulam..." Poi si riscuote: "Scusami mastro Gib ma credo che dovremo rimandare la nostra conversazione ad un momento migl..." "GOVERNATOREEE! Fate largo, messaggio urgente!" si sente urlare da una staffetta proveniente dal portone. L'uomo arriva di corsa e si ferma a pochi passi dal comandante con il fiato corto cercando di ridarsi un contegno. Il governatore, a sentire il richiamo, si interrompe e alza gli occhi al cielo: "Per tutti gli dei! Quando finirà questa giornata? Riprenditi ragazzo e dimmi che succede." "Si s-signore...anf anf... il mu-lino... il mulino signore...anf anf. Ci sono... dei fuochi... vogliono bruciarlo!" spiega a spezzoni il messaggero. "Maledizione! Escobert! Trovami una dozzina di volontari e organizzali perchè vadano al mulino, dobbiamo assolutamente impedire che lo brucino o perderemo tutto il raccolto e la possibilità di macinare il nuovo. La città sarebbe ridotta alla fame e ci vorrebbero anni per riprenderci. Dovranno presidiarlo e difenderlo finchè i nostri ospiti non se ne torneranno da dove sono venuti, Presto!" ordina il comandante mentre il castellano è già partito di corsa non appena terminato di ricevere le indicazioni. "Grazie ragazzo. Torna pure di vedetta e comunicami subito se ci sono degli aggiornamenti, mi troverai nel mastio. Mastro Gib, Lady Kaerith seguitemi prego, credo che avrò bisogno di nuovo del vostro aiuto." dice dirigendosi a passo spedito, stavolta, verso il salone del mastio dove sono riuniti gli altri membri della squadra. "Scusatemi signori. Non avrei voluto interrompere il vostro meritato riposo dopo l'impresa del santuario, ma sembra che questa notte non abbia termine. A quanto pare il nemico ha preso di mira il mulino! Pensavamo l'avrebbero lasciato stare visto che radunano solo ricchezze... e schiavi... ma a quanto pare vogliono attirarci fuori da qui, forse per indebolirci ulteriormente. Stiamo già organizzando una squadra per presidiare il mulino ma ci vorrà un po' perchè sia pronta ed equipaggiata per difenderlo, So di chiedervi molto, potreste recarvi subito sul posto e impedire che lo diano alle fiamme? È fondamentale per la salvezza di Greenest! Escluse le scorte nei magazzini della fortezza, nel mulino è conservato l'ultimo raccolto e senza l'edificio non potremo macinare il prossimo, riducendo la città alla fame." chiede senza troppo nascondere la premura e la speranza che cogliate la sua richiesta d'aiuto.
  24. Ash Breeze Con gli occhi ancora illuminati di azzurro e le ali eteree dietro la mia schiena, mi avvicino a Rodrigo e gli poggio una mano sulla spalla Valen-ashae elysium kadosh per-vi ( la benedizione degli angeli cada su di te ). Le parole in empireo escono con voce alterata dalla mia bocca, in maniera inconsapevole, fino a quando le ali spariscono e gli occhi ritornano normali. Resta un leggero lucore intorno a me, appena percettibile. Mi giro verso Liriel e le dico con la mia voce normale Ben fatto, sei stata tempestiva ! Ringraziandola per aver curato il cavaliere in mia vece. Mi avvicino alla corda e dopo Rodrigo provo a salire, ma scivolo subito, forse intralciato dallo zaino e la borsa medica
  25. fino

    Il 26 e 27 settembre torna Tiferno Comics FEST&GAMES, un evento che coinvolgerà tutto il centro storico di Città di Castello. Area Games è lo spazio dedicato agli appassionati del gioco intelligente e della fantasia. Giochi da tavolo, giochi di ruolo, carte collezionabili, miniature e dimostrazioni trasformano il festival in un punto di incontro per giocatori di ogni età. 📅 26–27 settembre 2026, 10:00-19:30 📍 Palazzo Bufalini, Città di Castello 🎟️ Biglietto unico Sito web: https://tifernocomics.it/area-games/
  26. Eryn tasta con attenzione il terreno e la superficie delle pietre, confermando che ciò che hanno davanti è del tutto consistente e reale, saldamente piantato nel fango e non un'illusione. Dall'osservazione dei tratti, Arthur riconosce che le scanalature incise sulle pietre sono a tutti gli effetti rune magiche utilizzate per focalizzare e lanciare incantesimi, anche se per comprendere esattamente la natura o la scuola della magia coinvolta avrebbe bisogno di ricorrere a un incantesimo specifico. Nel frattempo, Thurin alza lo sguardo per perlustrare i tronchi e nota una colatura di sostanza rossa sulla quercia a sinistra del cerchio di pietre, del tutto simile al pigmento trovato all'ingresso del bosco. Seguendo con gli occhi quella traccia fino a una fronda che copre parzialmente il tronco, la sposta con la mano e scopre una serie di scritte incise nella corteccia, a lui del tutto incomprensibili!
  27. Grazie 💪🏻
  28. Bentornato @Huginn89 nella Tana del Drago 🐲 Posso solo augurarti di iniziare una splendida avventura 😄 Un abbraccio D.
  29. Jynxar Vethal Quando Cassee mi trattiene per la manica prima che io muova un passo fuori dalla carrozza, il contatto della sua mano risveglia un'eco lontana, quasi fastidiosa. La sua voce rimpiange il ragazzo spensierato e normale di un tempo. Dalla penombra della mia mente, avverto la presenza della Signora osservare la scena con gelido diletto, divertita da quella nostalgia per una vita che non mi appartiene più. Mi volto lentamente verso l'archeologa. La porcellana bianca del mio volto riflette la tenue luce del vespro che filtra dal finestrino. Il passato è soltanto un vecchio canovaccio che abbiamo già recitato, Cassee le rispondo a bassa voce, lasciando che la solita eco modulata e sovrapposta renda le mie parole distanti, quasi intessute di magia. La maschera non cela ciò che eravamo, ma protegge ciò che siamo diventati per compiere questa impresa. Voi pensate a distruggere la minaccia quando vi porteremo l'uovo , al resto penseremo noi. Lascio la presa e scendo dalla carrozza, raggiungendo la strada acciottolata di Gillian's Hill. A duecento metri di distanza si erge la maestosa facciata del museo. Il marmo chiaro della struttura brilla sotto la luce dorata dei bracieri posti ai lati dell'ampia scalinata d'ingresso. Grandi colonne ioniche e raffinate arcate incorniciano le finestre illuminate, da cui s'intravede già il viavai dell'alta società. All'ingresso, sotto l'imponente portale in legno intagliato, due guardie in livrea controllano minuziosamente gli inviti della folla in abito da sera. Mi aggiusto il mantello di velluto nero e viola scuro, assicurandomi che la Borsa conservante fornita da Cassee sia ben celata sotto le pieghe della stoffa e che le tre maschere alla cintura restino coperte. Mi affianco a Mara, che avanza con elegante ondeggio sui suoi nuovi tacchi, e faccio cenno a Don Bastiano, Plin e Mhaga di avvicinarsi per un ultimo e definitivo ripasso prima di mescolarci alla folla. Ricordate i ruoli assegnati durante la nostra cena mormoro, lasciando che lo sguardo vitreo della porcellana passi in rassegna ciascuno di loro. I nostri nomi di battesimo restano fuori da quel portale. Io sarò il Conte Jalen von Vethal, un stravagante e facoltoso collezionista d'oltremare con il gusto per le rarità esotiche, e voi, mia cara Mara, sarete la Baronessa Maravel de la Sune, la mia distinta e affascinante mecenate. Sposto quindi il capo verso Don Bastiano e i due halfling agghindati di tutto punto. Don Bastiano, voi vi presenterete agli stipiti come il Mastro Castiano da Ordulin, illustre perito ed esperto di gemme arcaiche. Voi, Plin, sarete Lord Plinius di Casa Roccia, nobile studioso delle terre del Nord, e voi, Mhaga, il Mastro Antiquario Mhagano della Valle. Due cellule distinte, due inviti separati. Se qualcuno dovesse rivolgervi la parola, non ci conosciamo. Piego leggermente la testa, ricordando l'asso nella manica che abbiamo stabilito a tavola mentre dividavamo il conto. Abbiamo concordato un segnale preciso per il momento del recupero: non appena io o Mara attireremo l'attenzione della sala creando una scenata o una distrazione teatrale, Mastro Bastiano userà la sua arte per creare un'illusione sonora di un allarme antincendio al piano inferiore. In quel preciso istante di caos, con le guardie e i nobili presi dal panico, Plin e Mhaga avranno la strada spianata verso la Gemstone Wing per infilare la pietra nella Borsa senza che nessuno noti il furto. Sistemato il collo alto del mio abito, offro il braccio piegato a Mara con impeccabile grazia nobiliare. Il sipario sta per alzarsi, miei distinti compagni. Guadagniamo la scalinata ed entriamo in scena.
  30. Ormai D&D è diventato "La Sagra delle Razze Strane"... 🤪 A partire dalla 3° edizione, ne sono apparse sempre di più... per carità, alcune molto interessanti, ma al confronto il bar del primo film di Guerre Stellari pare monotematico! 😅
  31. Gibumubig "Gib" - Gnomo Fare il giro completo della cinta muraria solo per scoprire che il Governatore si trovava a tre metri dal punto in cui ero partito è una di quelle cose che mettono a dura prova il mio proverbiale, impeccabile autocontrollo. Ogni gradino risalito e ogni camminamento percorso a passo di marcia non hanno fatto altro che alimentare un'irritazione sorda, scandita dal peso di Betty che mi picchiava sulla schiena a ogni falcata. Quando Escobert mi fa da frangiflutti, sciorinando convenevoli e offrendosi di fare da tramite, mi limito a trucidarlo con uno sguardo che potrebbe bucare un'armatura di piastra. "Mastro Escobert, l'unica informazione che mi hanno dato è che ho appena fatto la maratona delle mura per niente" borbotto tra i denti, senza rallentare. Fortunatamente il Governatore nota la mia figura prima che io debba fare una scenata. Congeda i suoi ufficiali e ci viene incontro, elargendo complimenti per il salvataggio dei civili e mostrando una premura quasi paterna per le condizioni di Caelum e Chand. Non sono uno sprovveduto. So benissimo che aggredire verbalmente l'autorità massima della fortezza davanti ai suoi uomini sarebbe un errore grossolano, oltre che una perdita di tempo. Il Governatore porta i segni della battaglia, ha un portamento fiero e merita un minimo di rispetto istituzionale — o quanto meno la prudenza che si deve a chi tiene in mano le redini del comando. Tuttavia, il tempo dei convenevoli è finito da un pezzo. Mentre ci avviamo a passi calmi verso il mastio — con lui che allunga il passo con ponderata cortesia per non farmi trottare — decido che abbiamo passeggiato abbastanza. Mi pianto a terra all'improvviso, bloccando la marcia a metà del cortile. "Governatore, una parola. Qui e adesso, prima di raggiungere gli altri" esordisco, mantenendo la voce ferma e asciutta per non trasformare la richiesta in un'ostilità aperta. Senza attendere il suo permesso, muovo l'indice e il pollice nell'aria. Un piccolo ricamo di magia gnomica e l'illusione si riaccende tra noi: il volto di Talis prende forma a mezz'aria, nitido, sospeso nel vuoto tra il Governatore, me ed Escobert. Lo fisso dritto negli occhi, studiando ogni minimo micro-movimento del suo viso. "I ringraziamenti li accetteremo volentieri più tardi, ma ora ho bisogno di una risposta" dico, indicando il ritratto etereo. "Ho scoperto che questa ragazza si trovava qui ed è stata una delle prime persone a sparire dal villaggio. Voi sapete qualcosa di lei?" DM
  32. 1 punto
    Piccola raccomandazione per i prossimi post: se volete postare eventi "in retrospettiva" (come potrebbe essere per esempio una reazione al pranzo pagato alla romana o simile), nulla in contrario, ma suggerirei di farlo sotto spoiler indicando il momento dell'azione, es. Alla locanda prima di partire per poi riprendere la narrazione dal momento attuale, ovvero l'arrivo a breve distanza dal museo. Nella mia scorsa campagna da PG ne facevamo grande uso, e mi sembrava che aiutasse a orientarsi nel delirio di flashback e flashforward che era quella campagna 😂
  33. Kai Seki Magoroku Vedo come Sam attira l'attenzione ed un moto di gelosia mi attanaglia le viscere. Mi affianco a lei e con molto naturalezza le avvolgo i fianchi con il braccio. Poi rivolto a Gabri e Mako che hanno studiato bene il percorso chiedo Adesso dobbiamo trovare un imbarcazione giusto? Quanto costerà? Potevamo chiedere alla sacerdotessa un po' di contanti , speriamo di avere abbastanza monete per pagarci la traversata. Non vorrei dover lavorare per pagare il biglietto.
  34. Una strada inusuale Un compagno. La parola aveva un sapore strano nella sua mente. Nei lunghi anni di servizio, aveva imparato a fidarsi di pochi. La sopravvivenza, nel suo mondo, era un'arte che si praticava in solitudine. Tirò la tunica sulle spalle e sentì il tessuto adattarsi alla sua corporatura. I suoi poteri di biomante gli permettevano di controllare il proprio corpo con precisione chirurgica - poteva rallentare il battito cardiaco, aumentare la densità ossea, accelerare la guarigione. Ma in quel momento, tutto ciò che desiderava era capire dove si trovava e perché. Lasciò la stanza della criocapsula e si incamminò lungo i corridoi della Legatus Olympus. Enoch aveva visto molte navi imperiali nella sua vita - dalle lugubri Nere Navi ai vascelli della Marina Imperiale. Ma questa era diversa. I corridoi sembravano vivi. I cavi che correvano lungo le pareti non erano semplici condotti metallici, ma sembravano pulsare con un ritmo che ricordava un battito cardiaco. In alcuni punti, il metallo lasciava spazio a membrane traslucide che tremavano leggermente al passaggio dell'aria - o forse era il suo stesso respiro a farle vibrare. Tessuti biologici. Clonati. Cresciuti. La realizzazione lo colpì come un pugno allo stomaco. Il Magos L3-G1-0N non aveva semplicemente equipaggiato la sua nave con macchine - l'aveva integrata con materia vivente. Carne e metallo si fondevano in un'abbraccio che avrebbe fatto inorridire qualsiasi Tecnosacerdote ortodosso. Enoch sentì un brivido lungo la schiena. Non di paura - la paura era un lusso che non poteva permettersi - ma di pura e semplice meraviglia, Sentiva il vuoto. Anche questa era una nave nera? perché quella sensazione l'aveva sentita solo nelle celle del nulla, eppure il fulcro di quel nulla, come un gorgo, sembrava spostarsi con lui. Ogni passo in quel gigantesco corridoio era una tortura, la stessa di Quando veniva scortato alle stanze del nulla dove avrebbe riversato il suo stesso eccesso in quel vuoto che conosceva, e che così tanto lo aveva disgustato, per Enoch era come infilare la testa in una fiera sapendo che l'avrebbe persa, ma al contrario delle stanze del nulla che palesava la sua natura solo nel momento in cui finiva rinchiuso dentro, ora lo sentiva Camminargli a fianco.
  35. Assolutamente nulla. Sono perfettamente identici. Non ho fatto in tempo a correggere il post sopra (scritto col maledetto telefonino) prima che tu leggessi. Da come avevo scritto sembrava un altro discorso. Chiedo scusa per l'incomprensione.
  36. È appena uscito un altro Unearthed Arcana dedicato alle opzioni per il Sottosuolo, questa volta caratterizzato da tre nuove sottoclassi e diverse interessanti opzioni per le specie. È stato appena pubblicato il nuovo PDF Underdark Options 2, che presenta tre nuove sottoclassi: un Chierico del Dominio della Libertà (Freedom Domain Cleric), un Druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores Druid) e uno Stregone della Faerzress (Faerzress Sorcerer). Inoltre, sono state presentate cinque nuove specie da sottoporre a playtest: gli Imaskari delle Profondità (Deep Imaskari), i drider, gli Illithidkin, creature sulle quali gli illithid hanno condotto esperimenti, i kuo-toa e i miconidi. Il Chierico del Dominio della Libertà (Freedom Domain Cleric) è un Chierico basato su un'elevata Destrezza e dispone di una lista di incantesimi ricca di magie legate al movimento. Incanalare Divinità (Channel Divinity) del Chierico del Dominio della Libertà pone fine a varie condizioni che affliggono tutte le creature alleate entro 9 metri e, inoltre, consente a tali creature di muoversi fino alla propria Velocità usando la loro Reazione, senza provocare Attacchi di Opportunità. Il Druido del Circolo delle Spore (Circle of Spores Druid) è stato rielaborato rispetto alla 5a Edizione e include potenziamenti alle capacità Alone di Spore (Halo of Spores), Infestazione Fungina (Fungal Infestation) e Corpo Fungino (Fungal Body), oltre a una nuova capacità chiamata Esplosione Esplosiva (Explosive Burst), che fa esplodere alla morte gli zombi fungini animati dal giocatore. Lo Stregone della Faerzress (Faerzress Sorcerer) è uno stregone mutato dalla faerzress, una radiazione creata da Lolth per plasmare il Sottosuolo. Questi stregoni possono creare zone di faerzress e, in seguito, possono impregnare i propri incantesimi di faerzress, impedendo ai bersagli di teletrasportarsi e di lanciare incantesimi di Divinazione. Tra le cinque nuove specie, le più interessanti sono i drider, che hanno tratto una forte ispirazione dalla specie del Centauro, e i miconidi. Il drider è un mostro associato a Lolth, una combinazione tra un drow e un ragno, mentre il miconide è una creatura fungina senziente dall'aspetto umanoide. Il miconide, in particolare, è la prima specie di tipo Pianta giocabile nella 5.5E, mentre questa è la prima volta in cui un drider viene presentato come razza giocabile in un manuale ufficiale di D&D, almeno in base alla mia rapida ricerca. Potete consultare il playtest completo qui. Fonte Dungeons & Dragons testing out even more Underdark subclasses and species | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  37. Tivrin Lo gnomo faticava a staccare gli occhi dal volto della fanciulla, ma l'arrivo degli altri compagni lo aiutò a tornare presente a se stesso. Cercò di ricordare se aveva sentito dai nonni racconti su simili fanciulle, avvenenti ma dalla squamosa pelle verde. Nixie, si era definita. «E tutti quei funghi? È da lì che spuntano? Mi dispiacerebbe abbatterli, ma se è così la città resterebbe in pericolo finché saranno ancora in grado di figliare quelle creature così combattive».
  38. Per chi fosse interessato, si sta per concludere la campagna di crowfunding di Crows, un gioco di ruolo incentrato su tomabaroli che saccheggiano cripte alla ricerca di ricchezze e potere. Nella pagina di backerkit trovate una lunga e dettagliata promozione del gioco, ma credo che il modo migliore per farsene un'idea sia dare un' occhiata al ricco pacchetto di playtest gratuito e magari provare il gioco. Buon gioco! -toni
  39. Nel gioco organizzato un sandbox è controproducente. Non sai chi ti trovi davanti, se per caso sono un gruppo di persone neofite o che Comunque necessitano di essere accompagnate, rischi solo di aver perso tempo nel preparare cose verso le quali dovrai Comunque guidarli tu. Quindi teoricamente è possibile, ma sconsigliabile, secondo me.
  40. Ciao Roctopus. Ti porto la mia esperienza di vecchio giocatore che partecipava alle convention di AD&D (faccio riferimento a D&D perché Pathfinder è un sistema fortemente derivato e improntato su quello stile): se devi fare una partita secca, magari con più gruppi che giocano la stessa avventura contemporaneamente in modo competitivo, usare un sandbox è solo uno spreco: spreco di tempo per idearlo da parte del GM, dato che, di fatto, non serve a nulla dal momento che i giocatori non hanno il tempo di "sorbirsi" l'ambientazione e svilupparne la conoscenza, caratteristica dei sandbox; spreco ti tempo per i giocatori, che devono risolvere le situazioni previste in un arco di tempo predeterminato, lasciando meno tempo a esplorazione e approfondimento dell'ambiente. Ovviamente dipende dal tipo di avventura che vuoi far giocare. Se usi i moduli da torneo sul vecchio stile della TSR, ti conviene fare un'avventura piuttosto lineare, con pochi bivi, per mantenere alto il ritmo di gioco e la tensione al tavolo. Del resto devi gratificare i giocatori in quelle 4-5 ore di partita. Poi dipende dal tipo di sandbox: se fai un'avventura ambientata in una casa degli orrori, un minuscolo villaggio o un singolo dungeon allora puoi tranquillamente farlo. Se mantieni l'ambientazione molto ristretta ci sta. Ma la domanda è: vale la pena dedicare tanto tempo e risorse per una singola one-shot? Di solito i giocatori, durante le one-shot nelle fiere, preferiscono avere un ritmo incalzante e frenetico, che giustifichi la breve durata dell'esperienza. Ovviamente è solo il mio punto di vista, suscettibile di critiche.
  41. Ciao Rocco, sul fatto di organizzare one-shot singole o collegate, ma con una struttura a sandbox ti posso dare svariati esempi portati dai nostri Master a Bologna che hanno funzionato benissimo. Per la one-shot singola da portare ad una fiera o un evento crei una serie di scenari o di sfide, risolvibili sia in maniera cruenta che non. Fondamentale è riuscire a creare una scelta varia ma bilanciata in maniera da dare ai giocatori un'esperienza di gioco divertente qualsiasi sia il numero di sfide affrontate. Per quanto riguarda sandbox collegate ma sempre giocabili in forma di one-shot@Kommu ti può dare più esempi concreti.
  42. Dopo aver ricevuto le cure da Alice e Vivienne anche Chand e Caelum si addormentano cercando una posizione comoda. Kaerith sonnecchia appoggiata alla parete e piccoli sbuffi di fumo le escono dalle narici al ritmo del respiro, saltuariamente alterato da piccoli scatti, segno che il sogno che sta facendo non è propriamente dei più piacevoli. @shadyfighter07 Kaerith I sogni dei due uomini sembrano migliori vista la rilassatezza dei lineamenti del viso. Vivienne si alza dal fianco del costruttore per lasciarsi cadere su una panca e poggiarsi con la schiena e i gomiti al tavolo vicina alla giovane Alice che, dopo aver rapidamente sistemato la sua borsa, si sciacqua le mani insanguinate in un catino e si versa un calice d'acqua fresca appoggiandosi con un sospiro al tavolo ma rivolgendole un caloroso sorriso @Fandango16 Gib - Fuori nel piazzale
  43. io vorrei the gamers con un budget serio. quello è l'unico vero film su d&d
  44. @CreepyDFire l'avventura è cominciata... se vuoi far agire il tuo pg, la discussione è nella sezione "Gioco":
  45. Vivienne Larksong Prendo la borsa dei medicamenti che Alice mi spinge incontro, rivolgendole un cenno grato del capo. Quando Kaerith mi allunga la bottiglia e il mezzo bicchiere di vino, le rispondo con un sussurro stanco, dicendole che sarà fatto, grazie Kaerith. Cerca di riposare anche tu, hai fatto un ottimo lavoro là fuori. Senza perdere tempo, metto a frutto la borsa medica. Estraggo le pezze pulite e un po' di unguento per ripulire al meglio il fianco di Caelum, tamponando i residui di sangue e applicando una fasciatura rigida attorno alle sue costole per tenerle ferme. Non appena l'architetto accenna a riprendere un minimo di lucidità grazie alle prime cure, gli sollevo con delicatezza la nuca e gli accosto il bicchiere alle labbra, raccomandandogli di bere a piccolissimi sorsi...non provare a muoverti, sei dentro il mastio e il peggio è passato, ma adesso devi solo rimetterti in sesto. Una volta stabilizzato il compagno e constatato che anche Chand è fuori pericolo, mi siedo sulla sedia accanto a loro. Appoggio la schiena alla spalliera di legno, poso le mani sul mio simbolo sacro e chiudo gli occhi per dare inizio al mio riposo. Sfrutto questi minuti di calma prima dell'arrivo del Governatore per recitare una preghiera silenziosa alla Signora d'Argento, meditando sulla sacralità del crepuscolo e lasciando che lo spirito si riallinei con l'energia divina, pronta a proteggere di nuovo i miei alleati se la notte dovesse richiederlo. @ DM
  46. Considera però che del setting sappiamo poco o nulla... anche se le discipline di alcuni clan hanno già fatto storcere il naso. È questione di pochi giorni fa il nuovo dev diary in cui in sintesi è stato detto "abbiamo capito cosa vi è piaciuto e cosa non vi è piaciuto del pacchetto alpha. Toglieremo il sistema Drama." Di più non si sa, ma la nuova demo dovrebbe essere a Novembre. Il problema è questo: la community si è spaccata tra edizione V20 e V5. Io sono campo V20 per ovvi motivi, ma capisco alcuni dei cambiamenti della V5 (che però sono cambiamenti di regole che vengono da Requiem, tipo, uno a caso davvero, non avere l'aspetto come un attributo di gioco). Retconnare tutto V5 è come retconnare i Forgotten Realms dopo il casino della 4a edizione, quindi ci vedo poco scampo. Devi giustificare: Un botto di Anziani che vengono richiamati verso il medio oriente per le guerre di Gehenna. Anzi, prima era in medio oriente, poi queste guerre si sono "sparse" per il globo nei manuali successivi (retcon in corso o semplice metaplot?). Magari servirebbe anche spiegare cosa effettivamente sia successo e perché, ma probabilmente non verrà fatto, come non è stato fatto effettivamente durante la quinta edizione (che è durata quasi dieci anni, mica pippi). La mia speranza è che giustifichino queste guerre di Gehenna con l'ipotesi (già nominata in vecchi manuali) che la Gehenna non sia un evento unico, ma un frequente ripulisti di vampiri ogni tot, come avenne con l'inquisizione nei Secoli Bui. E via. Tutti i clan legati alla Morte che si alleano in un unico Clan (e non fazione: proprio Clan). Dall'alpha già pare che questa alleanza non sia durata, visto che si parla solo di Giovanni e non di Hecata. Il Sabbat che torna dalle diverse guerre di Gehenna per il globo dopo aver abbandonato le proprie città. Lo scisma di: Tremere (4 casate), Banu Haqim, Setiti e Lasombra. I Baali che sono stati retconnati in un gruppo di vampiri di qualunque clan che ha evocato demoni e che è stato posseduto a sua volta. C'è del lavoro da fare.
  47. È uscito il primo pacchetto gratuito del playtest della sesta edizione di Vampiri la Masquerade. Al momento l'ho solo letto una volta (è comunque lungo), non abbastanza da scrivere una recensione ma abbastanza per le impressioni. Online la reazione è stata abbastanza negativa, io lo vedo in parte come una naturale evoluzione del gioco (e infatti alcune delle regole le ho implimentate già io nella mia versione del mondo di tenebra, perché a forza di giocare alle stesse cose prima o poi si converge sulle stesse soluzioni), ma ci sono comunque parecchi problemi su cui si dovrà limare. Giusto delle idee prima di rileggere: Essendo un playtest, non ci sono elementi di lore per farsi un'idea del cambiamento del setting. Quello che ci è dato sapere sono le basi: ci sono 13 clan (+1, ormai i Salubri sono ufficialmente considerati tra i clan da manuale base) che derivano da un mitologico progenitore, quattro fazioni principali (camarilla, anarchici, sabbat e indipendenti), la masquerade regge anche a causa dei cambiamenti tecnologici, insomma, non ci sono cambiamenti straordinari rispetto all'ordinario. Ciò che è cambiato sono dei "ritorni al passato" rispetto la quinta edizione, come i Giovanni che tornano a essere Giovanni e non Clan Hecata, mentre Assamiti e Setiti mantengono i "nuovi" nomi di Banu Haqim e Ministero. Non è un vero retcon, ma si torna a una situazione precedente alla quinta edizione. Le lotte di Gehenna in medio oriente sono finite, gli Anziani tornano alle loro "basi", e anche il Sabbat è più o meno simile a come era prima della quinta edizione. Il sistema di gioco "base" ricorda ancora di più le Chronicles of Darkness, nel senso che basta un solo successo di dadi per riuscire in un'azione (cioè, basta un dado > 7) e la difficoltà nell'azione è un malus di dadi alla propria riserva di dadi. Sistema pulito che mi è sempre piaciuto. Gli Attributi sono gli stessi della quinta edizione, ma con una lista molto più limitata di Abilità, tagliando principalmente quelle legate alle conoscenze (Politica, Legge, Accademia ecc sono tutte in una). La lista mi sembra anche troppo tagliata, ma anche io ho fatto delle scelte simili, quindi condivido. L'identità dei clan, almeno quelli presentati, è ben chiara. Al momento non sappiamo come saranno divisi per fazione, e ci sono delle variazioni di potere interessanti rispetto sia alle edizioni più vecchie che alla quinta. Proteide e Animalismo sono state fuse, torna Vicissitudine come Disciplina indipendente, e Oblio, che in quinta edizione includeva anche poteri di necromanzia, diventa a tutti gli effetti la precedente Ottenebrazione dei Lasombra. Sia Tremere che Giovanni possono imparare Necromanzia, e Tremere e Banu Haqim Stregoneria di Sangue. Non ho ancora studiato bene i poteri disponibili, ma sono più vari e numerosi rispetto l'originale, con progressioni più personalizzabili rispetto alle edizioni precedenti. I clan giocabili in questa demo sono Ventrue, Lasombra, Toreador, Brujah, Gangrel, Nosferatu e Ministero. Ogni Clan ha dei tratti particolari che li rendono più performanti in certe azioni o discipline rispetto gli altri. Oltre la propria maledizione, le loro bestie si comportano in maniera diversa da un clan all'altro, quindi quando vanno in frenesia non è detto che siano violenti e basta. Questo aiuta molto a differenziare i clan oltre alla semplice disposizione di poteri: per esempio, i Ventrue sono perfezionisti ambiziosi, mentre i Lasombra dei crudeli e tirannici capi, anche contro sè stessi. Si perdono la Potenza di Sangue della quinta edizione (che in effetti è una meccanica da Requiem e aveva poco senso in V5), e i Dadi Fame. Al momento la generazione è un po' buggata perché con la diablerie puoi scalare le generazioni in un baleno, però essere di generazione superiore ti rende più forte (ovviamente) ma anche più soggetto alla tua natura di mostro e alle debolezze di clan. Entrano in scena i Lifepath, che corrispondono a chi era il vampiro nella vita precedente e/o in quella attuale, che definiscono che abilità puoi acquistare in fase di creazione del personaggio, e danno dei bonus in certe azioni se non hai abilità specifiche. Per me, da persona che ha usato una meccanica simile nel proprio gioco, fanno troppo poco, ma il concetto mi piace. Altra buona idea: non c'è più la meccanica di umanità come scala discendente, ma è un asse con estremi l'Umano e il Mostro. Il vampiro è costantemente in lotta tra Natura Umana e quella Mostruosa, per cui l'idea di base mi piace ed è molto logica, ma dovrei studiarne l'implementazione. Idea per me malsana: sono stati fusi la Salute e i Punti Sangue in una sola riserva, la Vitae. E visto che si usa Vitae per potenziare le discipline fisiche, se usi troppo i poteri rischi di morire. Mmm not good. Conflitto fisico e conflitto sociale hanno meccaniche simili (ho fatto qualcosa di simile, e mi sembra una buona idea). Le regole sono più astratte rispetto alle vecchie edizioni, ma meno rispetto alla quinta. In ogni caso, dovrei testare il sistema. Idea che ha spaccato la community: il Game Master non tira i dadi praticamente mai. Tutti i tiri sono confrontati contro una difficoltà "statica", che è una idea moderna che non a tutti piace (me compreso). Il Game Master ha accesso a una metacurrency chiamata temporaneamente "Drama", che ottiene in determinate occasioni (per esempio, se un personaggio ottiene un fallimento critico). Spendendo Drama, può mettere in scena dei cambiamenti a svantaggio dei personaggi in scena. Allelujah, finalmente ci sono delle regole per il downtime. Mi sembra troppo poco, ma almeno è un inizio. Non ho ancora letto l'avventura demo giocabile, per cui mi fermo qui. Nel complesso ci sono buone idee ma può essere migliorata l'implementazione, il problema è che ci sono molte regole prese da fonti diverse e non so come reggerebbero in Vampiri. Andando in una direzione mix tra moderno e tradizionale si rischia di perdere sia la vecchia guardia, sia i giocatori di V5 a cui mancheranno i dadi fame, sia anche i giocatori di giochi meno tradizionali. Vedremo.
  48. 1 punto
    Il problema dell'accelerazione costante è che il motore deve lavorare continuamente per tutto il viaggio! Per quanto le astronavi della nsotra ambientazione possano far funzionare i propri motori a lungo, farlo continuamente per anni non è possibile, non portano abbastanza carburante per farlo... a 10 UA/giorno (la velocità delle astronavi più rapide, pari ad 1/17,3° della velocità della luce), un viaggio fino ad Alpha Centauri durerebbe poco meno di 76 anni (17,3 x 4,37 = 75,665), che ho arrotondato a 80 tenendo presente anche il tempo per accelerare e decelerare. Inoltre preferisco mantenere tutto entro i confini del Sistema Solare, per comodità... i pg non sono colonizzatori o esploratori, che possono permettersi di passare alcuni anni in crio-stasi prima di arrivare sul prossimo pianeta, e che rischiano di svegliarsi in anticipo solo in caso di problemi con l'astronave... non è il tipo di gioco che cerchiamo! Ti faccio un esempio: in "Star Wars" la velocità del viaggio nell'iperspazio è nell'ordine di alcuni milioni di volte quella della luce (se ricordo bene, una volta ho letto che è pari a 1 Anno Luce al secondo, cioè grosso modo 31,5 milioni di volte quella della luce)... a questa velocità, tenendo presente che la distanza media tra le galassie è sugli 1-3 milioni di anni luce (stando a Google AI), un'astronave potrebbe andare da "Una galassia lontana lontana" alla più vicina in 12-36 giorni, eppure non c'è nessuna storia dell'universo di SW che parla di cose del genere... Perchè? Perche agli autori non interessa.
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