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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
@Tianos , @Lord Danarc , @MattoMatteo , non c'è cosa che fa più "vecchia scuola" che calare l'incantesimo decisivo sulla tavola bestemmiando, non vedo l'errore!7 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Ennesimo ignobile trucchetto della Hasbro per spillare soldi ai clienti, (ab)usando del marchio D&D... 🤮 Mi spiace dirlo, ma ormai per me D&D è morto è sepolto, e passerò ad altri sistemi o agli OSR... se continuerò a giocare a D&D, lo farò usando vecchie versioni (Becmi, AD&D 2, D&D 3.5 e D&D 5.0), ma da me la Hasbro non vedrà più un centesimo!5 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Godetevi, bella gente, i frutti partoriti dalle menti dei nuovi esperti commerciali della Hasbro di quella gran testa di Cock del glande (la "l" non è un errore!) capo in persona. Prodotti INUTILI messi sul mercato sperando che facciano il botto.4 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
MA CHI COMPRA STE CACATE? No sul serio, intanto mazzi divisi per livello e solo fino al 5... bho. Ma che ce fai? è pieno de app, manuali pdf e Comunque volendo te el puoi fare tu... per me è no spreco di risorse della WOTC. Certo sono facili da fare, non devi inventare nulla... ma me pare ridicolo. Per non parlare, come dice giustamente @Tianos, dell'aspetto logistico. Nell'ultima campagna (low magic) ho fatto le carte per gli oggetti magici (pochi) e Comunque la gente faceva casino a trovarle. Trovo la cosa molto insulsa, sopratutto se a pagamento a peso d'oro.4 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Secondo me sbagli. Un manuale simile ti dà una visione d'insieme molto precisa, lasciando ampio spazio alla discrezionalità del DM. Oggi non vai più sulle uscite multiple. Pubblichi il primo, vedi come va, pianifichi il secondo e così via. Il "poker" ideale dovrebbe essere: manuale d'ambientazione (pensato principalmente per il dm), manuale del giocatore (per i giocatori ovviamente), bestiario dell'ambientazione, avventura dell'ambientazione. Idealmente potresti pianificare questi 4 prodotti e farli uscire ad un mese di distanza uno dall'altro, e per un trimestre fiscale sei a posto. Intanto vedi quanto hanno venduto e puoi eventualmente pianificare dei moduli geografici per espandere l'ambientazione. Oppure, ritieni finito il ciclo di quel setting e fai la stessa operazione per un altro setting. Ma non puoi fare nulla di tutto questo se continui a pensare solo al profitto a discapito di quello che vogliono i giocatori. Non so se hai partecipato a qualcuno degli ultimi sondaggi WoTC, ma le risposte ai quesiti sono imbarazzanti, segno che non hanno per nulla capito cosa voglia il pubblico. Sono state poste quasi esclusivamente domande su argomenti che interessano alla dirigenza, con risposte che interessano alla dirigenza, e non cose che interessano ai giocatori. Oggi siamo messi così. E infatti c'è la fuga verso altro sistemi e/o vecchi regolamenti.3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Senza ombra di dubbio non fanno male a nessuno. Ognuno spende i suoi soldi come preferisce. MA, ed è un ma enorme, in tempi di magra come questi, chi è che va a spendere per materiali assolutamente ininfluenti come questi? Quello che è legittimamente criticabile è la strategia commerciale riguardo al marchio D&D: non il singolo prodotto, ma l'intera "filiera" che fa capo a D&D. Manuali di dubbia qualità (direi che fanno venire la cacarella ma potrebbe suonare volgare), sistema di sottoscrizione di prodotti con licenza d'uso e non proprietà (se cancelli la sottoscrizione, ciao ciao soldini che hai speso e resti con un pungo di mosche), bei boccali di birra col logo D&D, pupazzotti di stoffa decisamente bruttini, carte dalla scarsa utilità (ci metti più tempo a cercare la carta che non la voce relativa sul manuale), e via dicendo. Aggiungiamo l'ultimo agghiacciante annuncio fatto da Hasbro? Il link per chi volesse approfondire: https://icv2.com/articles/news/view/62538/hasbro-launches-ai-studio Quest'ultima licenza è qualcosa di davvero ridicolo. Hasbro va bullizzata nel modo più crudele e feroce possibile per ciò che sta facendo a D&D (inteso come gioco di ruolo). Saprei ben io in quale recesso allocare Mr. Potato tra le "teste pensanti" della multinazionale del giocattolo!3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Mi sembrava ovvio si parlasse di gioco. Monkey lo sa che gli voglio bene3 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Secondo me ci sta cambiare il piano. In effetti non avevamo previsto tutte quelle persone da salvare. Il bello del gioco è anche che ognuno agisce con la testa del proprio PG che può essere diversa da quella degli altri PG e magari in un momento successivo i PG stessi litigano tra di loro perché il piano è stato cambiato oppure dire hai fatto bene a cambiare il piano. Litigare in game si intende :) OFFGAME siamo tutti amici 😊3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Mhh non so, citando Leo Ortolani, non vorrei che fosse "la 27a versione della stessa vaccata". Parliamo di logistica: certo a primo impatto sembra comodo, eviti di trascrivere sulla scheda le descrizioni di un determinato oggetto o incantesimo. Appena arrivato a un certo numero di carte (io ho per divertimento creato un gioco di carte random, a mo di libro game) cercare quella che ti serve inizia a diventare caotico, e bastano una decina di incantesimi. Non parliamo dei mostri poi, per un dm potrebbe diventare molto più fastidioso ad inizio avventura cercarsi la carta o le carte dei mostri di cui ha necessita che non dando un'occhiata all'indice analitico di un manuale. Se un incantesimo viene modificato da una regola opzionale o da un'interpretazione del master, la carta diventa obsoleta. Poi magari sono io impostato solo su campagne, queste sono forse buoni soluzioni per one-shot.3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews3 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
un delirio sicuramente... ma il vero problema è che in tanti e troppi tra consumatori e produttori, si sono (come lemmings) incamminati su una nuova e sconosciuta strada dalla quale non è detto che ci sia ritorno e che sicuramente cambierà in modo drastico l'assetto sociale, culturale ed economico dei prossimi anni... avevo letto di questo accordo: è in linea con quello che avevano già dichiarato di voler fare. Monetizzare in ogni modo possibile le IP di cui sono proprietari, dalle immagini alle 'voci', alle parole e persino ai 'pensieri' di qualsiasi cosa sono in possesso. E l'AI sarà lo strumento con la quale nel modo più rapido, invasivo e massiccio porteranno avanti questo loro progetto. E il risultato, statene certi, non contemplerà l'aggettivo 'qualità' a favore del consumatore...2 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Magari li facessero! E non li venderebbero solo ai DM! Il grande ostacolo è trovare la volontà, il tempo, la disciplina e il coraggio ( i soldi ce li hanno) di cimentarsi in un'operazione del genere. Alcune volte penso che non intraprendano questa strada perchè l'alzare l'asticella della qualità ti condanna in qualche modo a tenere almeno quello standard se non fare di meglio, correndo il rischio di non farcela... e che tutto sommato non ne vale la pena perchè tanto c'è una fascia di mercato che comunque acquista quello che gli viene proposto indipendentemente dalla qualità proposta...2 punti
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CyberSpace 2177
2 puntiAllora... ho fatto un pò di ricerche sugli ascensori orbitali, e la loro costruzione è fattibile solo in determinati casi: 1) pianeti con una superficie solida; questo esclude (ovviamente!) tutti i pianeti giganti gassosi. 2) pianeti che ruotano su se stessi abbastanza velocemente; in tal caso gli unici due che vanno bene sono la Terra e Marte, mentre Mercurio e Venere ruotano troppo lentamente (per non parlare, nel caso di Venere, dell'atmosfera troppo densa e corrosiva, e dei fortisimi venti!). I pianeti della Fascia di Kuiper (da Plutone a Eris) sono tutti piccoli e con poca gravità (inferiore a quella della Luna e dei satelliti maggiori dei giganti gassosi), quindi risulta più facile usare astronavi e cannoni elettromagnetici, per trasportare materiali e persone dalla superficie in orbita o viceversa. 3) satelliti grandi; anche se sono tutti "marealmente bloccati" (mostrano sempre la stessa faccia al pianeta, e quindi il tempo di rotazione è pari a quello di rivoluzione), c'è la possibilità di sfruttare i Punti di Lagrange 1/2/4/5 per "ancorare" l'estremità dell'ascensore... anche se i punti migliori sarebbero quelli 4 e 5, perchè stabili, sono anche i più lontani, quindi l'opzione migliore sono i punti 1 e 2. NOTA: il problema maggiore, nel caso dei satelliti dei giganti gassosi, è il rischio di impatto con asteroidi e altri detriti che abbondano nelle loro vicinanze... in questa situazione sinceramente non sò se convenga usare un ascensore orbitale... P.S.1: la posizione dei Punti di Lagrange non è "fissa", ma varia al variare della distanza tra i due corpi, anche di parecchie migliaia di km se l'orbita di quello piccolo è molto eccentrica... per amore di semplicità (ed evitare confusione e mal di testa!) ignoreremo questo dettaglio e ipotizzeremo che la posizione dei Punti sia fissa! Stò ancora facendo tutti i calcoli per i vari satelliti, perchè c'è comunque il rischio che la distanza (che dipende sia dal rapporto tra le masse del pianeta e del satellite, sia dal raggio dell'orbita del satellite) possa essere troppa... al momento Edit: i valori che ho ottenuto sono (nell'ordine appare la lunghezza dell'ascensore, il raggio della luna, e il rapporto tra queste due misure): - Luna (Terra): 60.000 km (raggio equatoriale 1.738 km, rapporto 34,52) - Io (Giove... l'ho aggiunta solo per completezza, come detto non c'è possibilità di colonizzarla): 9.000 km (raggio equatoriale 1.822 km, rapporto 4,94) - Europa (Giove): 12.000 km (raggio equatoriale 1.561 km, rapporto 7,69) - Ganimede (Giove): 29.000 km (raggio equatoriale 2.634 km, rapporto 11,01) - Callisto (Giove): 48.000 km (raggio equatoriale 2.410 km, rapporto 19,92) - Titano (Saturno): 50.000 km (raggio equatoriale 2.576 km, rapporto 19,41) - Le altre lune di Saturno sono tutte piccole, quindi conviene usare astronavi e cannoni elettromagnetici (gli ascensori sarebbero lunghi da 250 a 5.000 km, con un rapporto da 1,3 a 6,6; solo quello di Giapeto, la luna più esterna, arriverebbe a 35.500 km, con un rapporto di 48,3). - Le lune di Urano sono tutte piccole, quindi conviene usare astronavi e cannoni elettromagnetici (gli ascensori sarebbero lunghi da 600 a 13.000 km, con rapporti da 2,4 a 16,5). - Tritone (Nettuno): 13.000 km (raggio equatoriale 1.738 km, rapporto 7,48) Come paragone, gli ascensori orbitali della Terra dovrebbero essere lunghi circa 140.000 km (percorribili, ipotizzando una velocità di 1.000 km/h, in circa 6 giorni), mentre quelli su Marte sarebbero appena la metà. P.S.2: alle due estremità di ogni ascensore orbitale ci sono delle enormi basi per il carico e lo scarico di merci e passeggeri; quella in orbita consente l'attracco anche alle astronavi più grandi.2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Fermare o rallentare l'ariete non è un problema così insormontabile: Mano magica invisibile che sgancia sacco di tribolo Mano magica che sgancia olio e si dà fuoco all' ariete e alla squadra che tenta di sfondare le porte. Con la confusione che ne deriva dovremmo avere tutto il tempo di fare evacuare le persone. Sono solo due delle molteplici soluzioni che possiamo tentare. Analizzando la situazione attuale e attuare eventualmente la strategia di Chand significa che: Vivienne e Kaerith devono passare al di qua del muro, bisogna uccidere i coboldi e soci e c'è solo Chand, calcolare il passaggio della squadra di ronda ed eventualmente l'avvento del gruppo alla porta se viene allarmato dal combattimento. Anche l'opzione uccidere dall' alto il gruppo di coboldi e cultista potrebbe liberare velocemente l'uscita posteriore, ma poi bisogna evacuare in ogni caso le persone e c'è solo Chand nel caso arrivassero i rinforzi nemici. Chand e il suo burattinaio sono liberi di interpretare o valutare diversamente e in solitaria. Fa parte del gioco. Ovviamente vale anche per Caelum e il suo burattinaio 😉2 punti
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Io mi ero immaginato che l'imbracatura avrebbe avuto un filo, un pezzo di corda, un nastro (ce li ho nell'equipaggiamento) per ritirarla rapidamente indietro dall'albero al muro. secondo dei calcoli fatti con la IA tenuto conto della zipline di 12 metri e una velocità di scorrimento di 5km/h (che è molto bassa, ma compatibile con la poca pendenza) ci vogliono circa 7 secondi a coprire la distanza. Quindi io avevo calcolato almeno 2 persone al minuto (calcolando i vari tempi di salita e discesa), considerando che mentre la prima persona va, la seconda sale sul tetto. quando la prima scende, la "seduta" torna indietro e così via a catena. In ogni caso Gib sarà pratico e si adeguerà al contesto, senza troppo discutere. Ci sarà tempo dopo per brontolare! 😄2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Vedo Chand decisamente agitato sul tetto. Butto uno sguardo giù dal cornicione... Soldatesse? Guerriere? Donne d'arme? Dal punto di vista meramente lessicale e morfologico dovrebbe essere corretto, sì, ma accidenti se suona male. Sembra quasi una presa in giro, e l'ultima cosa che voglio è farmi sputare in un occhio da una donna in armatura. Scrollo la testa per scacciare i dubbi filologici e torno a concentrarmi. Sposto lo sguardo proprio ai piedi del muro e vedo Kaerith, immobile, completamente assorta a fissare qualcosa tra le ombre della zona. Mi sporgo un poco, tenendo la voce il più bassa possibile per non attirare attenzioni indesiderate. "Ehi là sotto, tutto bene?" domando, sperando che non stia per saltare fuori l'ennesima sorpresa della notte.2 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
@Zaorn ve se è concentrato il giocatore in angolo. mentre un'altro gioca "mano di Vecna"2 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
ahaha io (giusto per farmi del male, ed essere certo ne verranno vendute solo un apio di copie) avevo intenzione alla fine della mia opera, mettere la dicitura 120+ che non sta all'età minima consigliabile per avere un appagante esperienza ludica, ma al QI minimo necessario, Forse anche la hasbro ha avuto la stessa idea😁2 punti
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TdS
2 puntiComunque all'inizio dell'avventura, alla lettura del titolo di questo primo capitolo, ho subito pensato a una cosa2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Quando vedo il gran numero di persone da trarre in salvo vengo preso dallo sconforto. Non faremo mai in tempo! Mi guardo in giro con fare febbrile in cerca di una soluzione...se non agiamo in fretta rischiamo di ritrovarci divisi, con i civili in balia degli aggressori in netta superiorità numerica. Caelum...il piano deve essere modificato all'istante! Non faremo mai in tempo a tirare su e calare giù oltre venti persone con vecchi e bambini. Non prima che il portone ceda. Gib, Vivienne e Kaerith devono attaccare il gruppo che sta affumicando alla porta sul retro, subito dopo che è ripassata la pattuglia più numerosa.Io e te ci caliamo parliamo alle persone e appena i nostri ingaggiano il gruppo apriamo il portone e li finiamo. Usciamo tutti dal retro richiudendo l'uscita alle nostre spalle. Quando il gruppo principale probabilmente con il gruppo di ronda irromperà ci metterà un po'a capire da dove siamo usciti. Il muro è largo e con un po' di aiuto faremo scavalcare 5 o 7 civili alla volta. Non abbiamo altra scelta. Torna indietro e avvisa gli altri. Io informo i civili e aspetto di sentirvi combattere per aprire il retro. Detto questo mi calo rapido sopra la statua della dea e sopra di essa parlo ai presenti Mi chiamo Chand sono un soccorritore e con la mia squadra sono stato inviato a recuperarvi per portarvi al sicuro da Lord Nighthill. Il tempio vi ha protetto finora, ma non reggerà a lungo. Appena la via sarà libera dovremo fuggire dal retro e scavalcare il muro di cinta. Per poi recarci al maniero. Non abbiamo altra scelta...preparatevi ad uscire. Dovremo essere rapidi. Una volta ottenuto il loro assenso scendo giù valuto l'ambiente, ( mappa please) cercando punti difendibili se non riuscissimo a farlo evacuare prima che irrompino. Poi mi preparo con eventuali combattenti ad aprire la porta del retro .2 punti
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Le carte usciranno ad agosto. Wizards of the Coast prevede di pubblicare 8 confezioni di carte di riferimento per Dungeons & Dragons 5.5E più avanti questa estate. Le nuove Carte di Riferimento di D&D conterranno riferimenti per incantesimi, oggetti magici e mostri. Verranno pubblicati mazzi di incantesimi dal Livello 0, i Trucchetti, fino al Livello 5, con ciascun mazzo che conterrà gli incantesimi di due livelli. I mazzi di riferimento per gli oggetti magici saranno divisi tra oggetti comuni e non comuni, e oggetti rari e molto rari. I mostri saranno divisi in tre diverse categorie: "Animali e PNG", "Mistici e Minacciosi" e "Temibili e Feroci". I mazzi degli incantesimi costeranno 19,99 dollari, mentre gli altri mazzi saranno venduti al prezzo di 24,99 dollari. I mazzi verranno pubblicati il 18 agosto. Le carte di riferimento per D&D non sono una novità: Gale Force 9 ha pubblicato tempo fa una serie di popolari carte di riferimento per 5E. Tuttavia, queste sono le prime pubblicate specificamente da Dungeons & Dragons, e ogni carta utilizza anche illustrazioni ufficiali presumibilmente tratte dai nuovi manuali base della 5.5E. Articolo originale Dungeons & Dragons announces new reference cards for spells, magic items, and monsters | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews View full articolo1 punto
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Nel febbraio del 1979, Gary Gygax pubblica su Dragon Magazine n. 22 un articolo intitolato Dungeons & Dragons: What It Is and Where It Is Going. Non è un comunicato stampa, non è marketing. È un documento personale: il co-creatore del gioco più influente della storia cerca di spiegare, a se stesso, ai lettori, forse al futuro, cosa ha messo al mondo e dove sta andando. Quarantasette anni dopo, quell'articolo si legge come un manifesto OSR scritto da qualcuno che non sapeva ancora cosa fosse l'OSR. "Winning no more applies to D&D than it does in real life"La prima cosa che Gygax affronta è la domanda che tutti gli facevano: chi vince? La risposta è spiazzante per chi immagina D&D come un gioco competitivo. Vincono tutti, dice Gary, se il gioco è condotto bene. Il DM guadagna la soddisfazione di mettere alla prova i giocatori, di interpretare i PNG, di ricevere riconoscimento quando un'avventura è ben riuscita. I giocatori ottengono le sfide, la prospettiva di avventure future, un personaggio che cresce. "Vincere non si applica a D&D più di quanto si applichi alla vita reale." Sono parole del 1978. Eppure, molte edizioni successive, soprattutto dalla terza in poi, hanno sistematicamente lavorato in direzione opposta: bilanciamento delle classi, incontri calibrati per una sfida "equa", meccanismi che garantiscono che il gruppo torni a casa sano e salvo con il giusto ammontare di punti esperienza. Il gioco come sistema di vittoria progressiva, non come spazio di esplorazione narrativa condivisa. Gary stava descrivendo qualcosa la TSR prima, e Wizards poi, avrebbero progressivamente rinegoziato o abbandonato. Le frontiere chiuse e quelle immaginarieLa filosofia di Gygax sul perché il fantasy funziona è romantica e, a tratti, commovente. Il mondo fisico non ha più frontiere inesplorate, scrive. L'Ovest americano è cartografato. L'Africa è colonizzata. Persino l'Amazzonia e l'Alaska stanno per perdere il loro carattere selvaggio. L'esplorazione avventurosa, quella vera, ad alto rischio e senza garanzie, è diventata un'attività da ricchi, costosa e senza scopo pratico. D&D riempie quel vuoto. Fornisce un territorio da scoprire, con rischi autentici e ricompense concrete nel contesto del gioco. Il dungeon come frontiera. Il DM come cartografo di mondi impossibili. È una giustificazione estetica ed esistenziale del gioco di ruolo che raramente si sente formulata con tanta chiarezza, e che spiega molto di ciò che distingue il D&D old school, con la sua enfasi sull'esplorazione, sulla mappatura, sulla gestione delle risorse, da approcci successivi che hanno trasformato il dungeon in un palcoscenico per storie pre-costruite. "When you have a fine product, it is time to let well enough alone"Questa è la frase che ogni appassionato OSR dovrebbe incorniciare e appendere sopra il tavolo da gioco. Gygax scrive nel 1978 con la Dungeon Masters Guide di AD&D ancora in lavorazione. Ha in mente una visione precisa: due linee di prodotto: D&D base e Advanced D&D; che si stabilizzano e poi rimangono. Non nuove edizioni continue. Non riscritture cicliche vendute come ‘versioni migliorate’. Chiarimenti, riorganizzazioni e piccoli emendamenti sì; rifondazioni periodiche del sistema, no. "Gli appassionati fanatici esprimono spesso l'opinione che D&D continuerà come un gioco in costante espansione e miglioramento. La TSR ed io la vediamo diversamente." Sappiamo come è andata. Dal punto di vista commerciale, ogni nuova edizione ha sempre generato una spinta alle vendite. La 2a edizione, la 3a, la 3.5, la 4a, la 5a, l'edizione 2024. Gary lo aveva intuito anche lui: "dal punto di vista delle vendite, una serie interminabile di versioni nuove e migliorate avrebbe un grande appeal." Ma aggiunge, e qui sta il nodo, che come game designer e come giocatore cresciuto con gli scacchi, non era d'accordo. Il che ci porta direttamente alla domanda che la comunità OSR ha risposto per lui: chi custodisce oggi quella visione? La formula (G+R+C)×S: l'intelligenza premia il coraggioMentre Gygax teorizzava sul futuro del gioco, i numeri 19-22 di Dragon documentavano qualcosa di fondamentale: come si giocava a D&D sul serio, nei tornei degli anni Settanta. Il resoconto della squadra vincitrice del torneo di Origins '78, quella che giocò le avventure che sarebbero poi diventate la serie Against the Giants, è un documento eccezionale. Non vinsero ammazzando il maggior numero di mostri. Vinsero perché usarono la testa: un gigante ammaliato mandato a baciare il capo per identificarlo, incantesimi di silenzio usati per sterminare i lupi mannari senza allertare nessuno, teste mozzate messe in sacchi da viaggio per poi interrogarle con Speak with Dead, percorsi di fuga pianificati in anticipo con Commune. Bob Blake, l'organizzatore del torneo, aveva costruito un sistema di punteggio che rispecchiava questa filosofia: G (giganti uccisi) + R (stanze esplorate) + C (indizi trovati), il tutto moltiplicato per S, il moltiplicatore di sopravvivenza. I tre valori di G, R e C erano stati calibrati in modo che ciascuno valesse lo stesso totale massimo possibile. Potevi vincere ignorando quasi tutti i combattimenti, se eri abbastanza intelligente da trovare le informazioni in altro modo. Era inciso nel sistema: il gioco intelligente valeva quanto il gioco violento. Le regole lo quantificavano. Gary in guerra: fanzine, SPI e il protezionismo TSRGli stessi numeri di Dragon mostrano però anche l'altra faccia di Gygax: quella del protettore territoriale, a volte gretto, sempre aggressivo. Il suo intervento su Apprentice e Phoenix, due fanzine dell'epoca, è una demolizione sprezzante. Descrive il contenuto come robaccia, deride le storie pubblicate ("un mago-tacchino che cerca vendetta su un mago amante dei piccioni"), attacca Ken St. Andre di Tunnels & Trolls come plagiario che ha poi ammesso di essere stato "troppo influenzato" dalla TSR. Il tono è quello di qualcuno che sta segnando il territorio con ogni parola. Parallelo: nello stesso numero, una clausola stabilisce che qualunque materiale inviato alla TSR per concorsi o pubblicazioni diventa proprietà intellettuale dell'azienda. Lo stesso numero in cui Gary predicava la creatività condivisa e il contributo della community come essenziale per la crescita del gioco. L'ambivalenza è totale. Gygax voleva una community attiva, voleva che i DM contribuissero, voleva che Dragon fosse un luogo di scambio autentico. E al tempo stesso stava costruendo le fondamenta di quella politica IP aggressiva che avrebbe fatto dire a molti, anni dopo, che TSR stava per "They Sue Regularly". Non è una contraddizione inspiegabile. È la contraddizione di chiunque abbia creato qualcosa di grande e stia cercando di capire se appartiene a lui o al mondo. Cinquant'anni dopoGygax sbagliò alcune previsioni. I computer hanno permesso di giocare a D&D senza DM, esattamente come aveva ipotizzato. Le decine di milioni di giocatori che pensava impossibili ci sono. Nello spazio non ci siamo ancora, ma questa è un'altra storia. Ma su una cosa aveva ragione in modo cristallino, e il mercato ha impiegato decenni a confermarlo: un gioco che si riscrive ogni dieci anni per ragioni principalmente commerciali finisce per disperdere la propria base. Ogni nuova edizione richiede una nuova conversione, un nuovo investimento, un nuovo apprendimento. La fedeltà del giocatore viene erosa sistematicamente. Chi ha tenuto fede alla visione originale: regole stabili, esplorazione come motore del gioco, rischio autentico, giocatore premiato per la furbizia più che per la scheda, non è la Wizards of the Coast. È la comunità OSR, con i suoi retrocloni, i suoi sistemi derivati, i suoi autori che pubblicano avventure per sistemi che non cambiano da quarant'anni. Gary Gygax, nel 1978, non stava solo descrivendo D&D. Stava descrivendo Old School Essentials, OSRIC, Castles & Crusades, e tutte le declinazioni di un'idea di gioco che ha radici più profonde di qualsiasi edizione ufficiale. Lo sapeva anche lui. "È mia opinione personale che questa forma di gioco sia un classico dello stesso rango degli scacchi e del Monopoly." Aveva ragione. Aveva solo torto su chi ne sarebbe stato il custode. Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Conversione da Ad&d a 3.5
1 puntosi... era stato realizzato dalla WotC (o qualcuno dello staff dell'epoca) , ma riguardava esclusivamente la conversione dei PG. Non era sufficiente per convertire gli incontri. figurarsi un'avventura...1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Si e no. L'idea ovviamente è molto semplice e dovrebbe essere la base. Ma se proponi come manuali delle strisciate di carta igienica usata, non potrai mettere in moto questo circolo virtuoso. L'attuale dirigenza Hasbro è totalmente cieca da questo punto di vista. Infatti propongono carte (tra l'altro con manco tutti gli incantesimi) solo per monetizzare. Non c'è attenzione al cliente, cura per il marchio. Solo un arraffa arraffa.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il movimento del fusto di legno della tua glaive è un arco preciso, fulmineo, che intercetta la tempia del balestriere terrorizzato prima ancora che possa finire la sua supplica... il colpo sordo lo manda a dormire all'istante, facendolo crollare privo di sensi sul porticato di fianco al compagno... lo spiazzo davanti al magazzino torna improvvisamente silenzioso, rotto solo dal fischio del vento freddo e dal fumo grigio delle fucine in lontananza... stringi i denti mentre il cuore continua a martellarti le tempie come un tamburo di guerra e l'adrenalina dei mortali infiamma i tuoi muscoli, costringendoti a fare appello a ogni briciolo di disciplina celestiale per mantenere quella superficie gelida e marmorea che mostra all'esterno... Lyra Thorne rinfodera i suoi pugnali con gesti rapidi, seppur con le dita che tremano leggermente per il picco di tensione appena superato... si ripulisce il fango dai pantaloni e si volta a guardarti, e nei suoi occhi cangianti si palesa un rispetto profondo, quasi spaventato, per la ferocia metodica con cui hai spazzato via la scorta del magazzino... alle tue domande incalzanti sulla corruzione della città e sui vertici di quella società criminale, la mezzelfa si stringe nel mantello, muovendosi al tuo fianco mentre vi dirigete a passi decisi verso l'imboccatura del vicolo cieco... Il Lord di Secomber non è corrotto, Silyndor... ma è un uomo debole, schiacciato dalla paura della Magia Matta e dal bisogno di mantenere l'ordine... sussurra Lyra, la voce ridotta a un soffio teso per non farsi sentire dai rari passanti che scappano vedendo il sangue sullo spiazzo, il Trono di Ferro non è una semplice banda di quartiere... è una gilda spietata di mercanti e contrabbandieri d'armi che controlla le rotte da qui fino alla Costa della Spada... nessuno sa chi sia il capo supremo, si nascondono dietro prestanome e oro... a Secomber hanno comprato metà degli ispettori della dogana, e se qualcuno si ribella a loro... di solito finisce sul fondo del fiume con la gola tagliata... non abbiamo potenti che ci tutelino qui... a parte forse il Primo Sacerdote Aldus... La conversazione si interrompe bruscamente quando svoltate l'angolo del vicolo cieco, tra due alte pareti di mattoni umidi... l'esattore civile si trova proprio lì, rannicchiato contro una catasta di botti vuote... stringe il registro di pergamena al petto come uno scudo inutile, e il suo volto è ridotto a una maschera di puro terrore bianco nel vederti comparire con il mantello inzuppato di sangue e la punta argentata della glaive ancora vibrante... I-Io stavo solo eseguendo gli ordini della dogana!... Non sapevo che foste scortati da... da un soldato del tempio!... strilla l'esattore, la voce che sale di tono per la paranoia collettiva mentre le sue gambe cedono del tutto nel fango, lasciandolo seduto contro il legno delle botti... Fissi l'uomo con un'espressione truce, imponendo la tua fiera prestanza fisica e intimandogli di consegnare il maltolto in virtù dell'autorizzazione concessa dal Lord in persona... il burocrate non prova nemmeno a negoziare... con le mani che tremano violentemente, infila le dita nella scarsella di cuoio ed estrae un massiccio mazzo di chiavi di ferro, insieme a un documento ufficiale recante il sigillo di cera spezzato, allungandoli verso di te come se fossero ferro rovente... Prendetele!... Prendete tutto!... Le chiavi aprono sia i lucchetti del magazzino che le catene dei muli... l'ordinanza di sequestro è lì... vi prego, dite al vostro dio della natura che la dogana non voleva offendere la sua luce!... supplica l'umano, chiudendo gli occhi e coprendosi il capo con il registro, convinto che il tuo prossimo movimento sia un colpo di grazia... Lyra fa un passo avanti, strappando le chiavi e la pergamena dalle mani del burocrate con uno strappo secco e lanciandoti un'occhiata carica di un'intensa, feroce esultanza... il sequestro è stato spezzato, le chiavi per liberare i carri e i muli sono finalmente nelle vostre mani, ma il tempo stringe... il rumore del combattimento potrebbe aver già allertato qualche ronda cittadina... @1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
What? The? FOOOOOOOOK?! Premetto che non l'ho letto, e nemmeno voglio leggerlo... mi basta quel "AI" nel link per immaginare il peggio! Davvero sono andati così male, la prima volta che sonos tati pubblicati? Non ne avevo idea... Secondo me, si. Ho diversi amici super appassionati di molte cose che non batterebbero ciglio a comprarsi il gadget brandizzato di turno. Ci sarà di sicuro chi si prenderà il trittico di manuali base, lo schermo del dm, i dadi, la tazza, la cartellina per le schede del personaggio, il portachiavi, il sottobicchiere e già che c'è anche i mazzi di carte, su questo non ho dubbi e potrei scommetterci quasi ad occhi chiusi. Nel nostro gruppo iniziale, quando giocavamo a Becmi, alcuni di noi si erano fatti la "cartellina personalizzata" del pg (scheda, descrizione delgi incantesimi e dell'equipaggiemento, storia fino a quel punto, png importanti incontrati, eccetera)... ma in modo amatoriale auto-costruita, usando quei rilegatori a fogli mobili con i buchi, e quindi a costo quasi zero! Adesso invece c'è bisogno della "cartellina truzza esclusiva di D&D" (fatta in Cina!) a 50 € e che si sfascia dopo 5 volte che la apri? Ma siamo diventati pazzi?1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Secondo me, si. Ho diversi amici super appassionati di molte cose che non batterebbero ciglio a comprarsi il gadget brandizzato di turno. Ci sarà di sicuro chi si prenderà il trittico di manuali base, lo schermo del dm, i dadi, la tazza, la cartellina per le schede del personaggio, il portachiavi, il sottobicchiere e già che c'è anche i mazzi di carte, su questo non ho dubbi e potrei scommetterci quasi ad occhi chiusi. Quello che mi lascia più basito è l'audacia con cui, anzichè proporre un mazzo per classe (come in passato), hanno ben pensato di monetizzare al massimo dividendo le carte in mazzi per livello: così a chi gioca il Chierico non sarà più sufficiente il mazzo del Chierico a 19€, ma per avere tutto quello che gli serve "dovrà" comprare il mazzo degli incantesimi di livello 0-1, quello di livello 2-3 e quello di livello 4-5 per un totale di 19x3= 57€. Genialità assoluta.1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Piano editoriale ineccepibile e vincente 🙂 Signor @firwood è assunto! 🤪1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMentre la notte invernale stringe l'Abbazia in una morsa di ghiaccio, la Casa del Raccolto si divide in due mondi separati... quello del riposo vigilato e quello della ricerca febbrile... Nell'ala degli ufficiali dell'ospizio, Erika si chiude la porta alle spalle con un profondo senso di sollievo... il peso dell'acciaio che scivola via dal corpo è una benedizione per i muscoli indolenziti, ma la marzialità non la abbandona, si sdraia sul pagliericcio tenendo indosso gli abiti minimi per poter scattare, la mano vicina all'elsa e l'orecchio teso al minimo rumore proveniente dalle mura... Poche stalle più in là, sotto i portici del Grande Granaio, Vaulath compie il suo rituale selvaggio, lasciando che i destrieri da tiro si approccino a lui, annusando la sua imponente stazza goliath finché la paura del predatore non diventa noiosa abitudine... solo allora muta fluidamente nella forma flessuosa di una pantera nera, accucciandosi tra le pelli calde, con le orecchie reattive a ogni minimo nitrito di allarme... Nel frattempo, nel cuore sotterraneo della biblioteca, il tempo sembra perdere importanza... Le lampade a olio proiettano cerchi di luce calda su pile di pergamene ingiallite, mentre le battute di Shage sui trattati di cucina svaniscono presto per lasciare il posto al silenzio dello studio... Akseli dispone con cura geometrica la pagina del diario del professore Alarico Vaeerius, guidando il bardo nella scansione dei tomi... Le ore passano lente, scandite solo dal voltare delle pagine e dal crepitio dello stoppino... Per quanto l'Abbazia sia devota a Chauntea, i suoi archivi storici custodiscono frammenti di cronache risalenti alla Caduta di Myth Drannor e ai primi insediamenti delle Valli... Lavorando d'intesa, la precisione accademica del mago e l'intuito bardico di Shage per i miti oscuri iniziano a far emergere qualcosa tra le righe di un antico diario di un chierico eremita... @ Akseli e Shahe Quando i primi barlumi dell'alba iniziano a filtrare dalle strette feritoie della biblioteca, Akseli e Shage hanno gli occhi arrossati dalla stanchezza, ma stringono tra le mani questi nuovi, inquietanti frammenti di verità... Fuori, il silenzio della notte non è stato spezzato da alcun grido di guerra, il Casato Jaelre non ha attaccato, confermando la snervante strategia drow di attendere che i nervi dei difensori si logorino nella bufera... L'alba del giorno successivo sorge limpida e gelida, illuminando il cortile dell'Abbazia dove i novizi sono già al lavoro per spalare la neve fresca, mentre Erika e Vaulath si svegliano con i muscoli finalmente riposati e la mente lucida... Un novizio bussa alla porta della biblioteca e della stanza degli ufficiali, portando brocche di latte caldo, pane d'orzo e un messaggio da parte del Gran Sacerdote... Il profumo del pane d'orzo appena sfornato e del latte caldo riempie l'aria del grande refettorio comune dell'Abbazia, un ambiente imponente dalle lunghe tavolate di legno massiccio, dove il calore dei camini scaccia via i brividi dell'inverno... I novizi si muovono silenziosi tra i tavoli, mentre la luce limpida e gelida del mattino filtra dalle alte vetrate, illuminando il cortile interno dove la vita della comunità agricola tenta di riprendere i suoi ritmi, nonostante lo stato d'assedio... Vi ritrovate tutti e quattro seduti alla tavolata d'angolo, dove Fratello Derim Whiteshield vi ha fatto riservare un posto... Erika e Vaulath arrivano dalla zona degli alloggi ritemprati da una notte trascorsa senza l'oppressione del gelo parassitario, e poco dopo Akseli e Shage li raggiungono, scendendo i gradini della biblioteca inferiore con le dita ancora sporche dell'inchiostro delle vecchie pergamene consultate... Il vecchio sacerdote ha tolto l'armatura pesante, indossando una più confortevole tunica di lana grezza marrone con il simbolo di Chauntea ricamato in filo dorato sul petto, ma il suo volto, segnato dalle rughe e dalla stanchezza, mostra chiaramente che ha passato la notte a vegliare sulle mura e a controllare le condizioni del calice d'argento... Il Gran Sacerdote vi accoglie incrociando i polsi sul petto, attendendo che i novizi abbiano finito di servire la colazione prima di chinarsi in avanti verso di voi, parlando a voce bassa per non farsi sentire dagli altri fratelli presenti nella sala: Sia lodata la Grande Madre... la notte è passata in silenzio, e il calice di terra sacra sta reggendo l'urto, anche se stamattina i primi fili d'erba benedetta sul bordo hanno iniziato a farsi grigi... abbiamo guadagnato tempo, ma sappiamo tutti che è un argine temporaneo... mastro mago, mastro bardo... vedo nei vostri occhi il peso delle ore passate tra le pergamene... ditemi, la conoscenza degli antichi vi ha concesso qualche risposta su questo fardello che portate?... @ Tutti1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
Basta farne uno bene, ma bene davvero. Pensa se fanno un manuale di Greyhawk (o Dragonlance o Forgotten Realms o Mystara) come il Forgotten Realms Campaign Setting della 3E: un manuale completo, corposo, con tutto quello che serve. A cui poi hanno aggiunto la Player's Guide to the Forgotten Realms. Facessero nuovamente un'operazione simile, della stessa altissima qualità, il manuale lo venderebbero ad occhi chiusi. La prova del nove ci sarà quando pubblicheranno il manuale di Ravenloft. Li si capirà davvero la qualità dei prodotti che sono in gestazione. N.B.: Non ho citato Dark Sun o Planescape o Spelljammer perché commercialmente sono stati dei flop all'epoca della pubblicazione originale.1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
tutto vero e sottoscrivo quello che avete già detto... (sbellicandomi dalle risate 🤣) ... però segnalo che non è la prima volta che escono le carte di D&D... è un'operazione (fallimentare) che è già stata fatta in un lontano passato. Lo sarà probabilmente anche questa volta, con l'attenuante che avendo Hasbro anche Magic, potrebbe vendere qualcosa di più per l'attenzione di qualche loro cliente collezionista...1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero "Mi sta dicendo che non avete la minima idea di chi sia andato alla sorgente di recente, nel periodo in cui sono iniziati i problemi? Ognuno è libero di andare e venire e non ci si accorge dell'assenza di un monaco per giorni?" pronuncia la frase con un viso segnato da stupore misto ad incredulità che lascia velatamente intendere come questa versione non sia proprio convinvente. "Perlomeno sappiamo che i novizi non conoscono la danza e quindi, con buona probabilità, non hanno nulla a che fare con la vicenda, ma potrebbero aver notato qualcosa, meglio fargli qualche domanda." "Direi di interrogare un po' tutti, se non ci sono altre idee, ma si prospetta una cosa lunga e speravo di risparmiare tempo prezioso. Proposte?" chiedo guardando i membri del gruppo. "Abate, c'è per caso qualche monaco che è incaricato della gestione dei rituali con lo spirito o che magari era solito recarvisi di sovente? Insomma, qualcuno con cui sia il caso di cominciare piuttosto che chiedere a caso a tutti?" Alla direttiva di sospendere la festa storco un po' il naso: "Se permettete, Abate, sarebbe meglio non interrompere la festa o tutti si chiederebbero il perchè e, ovviamente, i responsabili sarebbero più allerta. Però evitare che le persone si allontanino è un'ottima idea. Magari potremmo spargere la voce che più tardi in serata verrà spiegato il perchè dei recenti avvenimenti visto che abbiamo recuperato l'oggetto che ha generato tutto. Se abbiamo fortuna il responsabile cercherà di darsi alla fuga e avremo il nostro colpevole senza troppi interrogatori."1 punto
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Cerco un gruppo di gioco
1 puntoCiao a tutti, se cercate ancora qualcuno sarei disponibile ma sono un principiante1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Seguo Mayu passando vicino al corpo dell'Oni che Gabriele sta controllando mentre ascolto le spiegazioni che ci fornisce la sacerdotessa. Sam è visibilmente scossa, la affianco cercando il suo sguardo e, quando i miei occhi incrociano i suoi, le faccio un lieve cenno di assenso. Un gesto piccolo, ma fra guerrieri non servono grandi parole, so che lei può apprezzarlo, o almeno lo spero. Passando nei pressi dell'altare non posso fare a meno di allungare una mano a toccare la gemma che sembra molto più radiosa dopo che la sacerdotessa l'ha "liberata". Mi trasmette una sensazione particolare, piacevole... Mentre ci dirigiamo nella sala adiacente, che somiglia molto a un dojo, rallento il passo per farmi raggiungere da Eri ed Eleanor. Uno sguardo intenso alla donna, quasi indagatore, alla ricerca della conferma che finalmente la nuova lei sia riuscita ad uscire da quel coriaceo bozzolo. "Allora? Come è andata lì su Eri?" chiedo alla ragazzina, sollevata che siamo di nuovo tutti insieme e, in teoria, al sicuro, per adesso.1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
È certo vero quello che dici, ma è altrettanto vero che se qualcuno vuole divertirsi e occupare il tavolo assieme a tutte quelle carte (un incantatore di quinto livello ne può avere almeno 25, figuriamoci un mago di decimo livello) alla fine non danneggia nessuno se c'è abbastanza spazio. Il superfluo ci sta, ma se accompagnato da una base intelligente. Probabilmente, se il gioco era innovativo e ben fatto, rispetto alla edizione precedente, all'annuncio delle carte magari ci avremmo scherzato, ma sicuramente in modo meno bullo. Mi fa sorridere perché proprio anni fa, quando dicevo che DND 5 era banale e fatto in maniera grossolana, venivo pure preso per elemento fastidioso. Non solo non hanno corretto gli errori del 2014, ma sono riusciti a fare altrettanto male se non peggio, con la 2024, soprattutto a livello di marketing.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Il dolore alla spalla sinistra è un artiglio rovente che pulsa sotto il ferro freddo del giaco di maglia, bagnando di rosso la tunica... ma il ringhio che ti fende le labbra non è un lamento dei mortali, è la rabbia di un guerriero eladrin che rifiuta di piegarsi alla fragilità della carne... stringi le dita sull'asta della glaive, ignorando il calore del sangue che cola lungo il braccio, e scatti in avanti nel fango del mercato inferiore con un'andatura fluida, micidiale... la tua traiettoria taglia la nebbia del mattino a tempo di record, portandoti a ridosso del porticato dove i due tiratori stanno ancora armeggiando freneticamente con le leve di caricamento delle loro balestre... Al tuo fianco, Lyra Thorne risponde al comando istantaneamente, allargandosi verso destra con i pugnali invertiti tra le dita, scivolando come un'ombra silenziosa per schiacciare ogni loro possibilità di fuga... Ti pianti a tre metri esatti da loro, sfruttando l'intera estensione dell'acciaio benedetto da Corellon Larethian... i due mercenari sollevano lo sguardo sotto i cappucci di cuoio, e nei loro occhi si dipinge il terrore puro nel vederti piombare addosso con la lama d'argento che risplende di una luce celestiale... non c'è spazio per mirare, non c'è tempo per scoccare... il tuo fendente cala dall'alto verso il basso come una scure divina, preciso, inesorabile... La punta della glaive intercetta il primo balestriere prima che possa sollevare il fusto di legno... l'impatto della lama benedetta è devastante: squarcia la maglia di ferro sul petto del mercenario, penetrando a fondo nei tessuti vitali con un rumore sordo... l'uomo emette un rantolo soffocato, sputando sangue sulle assi del porticato prima di crollare in avanti, rigido, con la balestra che gli sfugge dalle dita e finisce nel fango... il colpo lo ha stroncato sul colpo, lasciandolo immobile... Il secondo tiratore, rimasto solo e completamente imbrattato del sangue del compagno, lancia un grido di puro shock e disperazione... getta la balestra scarica a terra con un movimento convulso, indietreggiando fino a schiacciare la schiena contro la porta sbarrata del magazzino... solleva le mani aperte davanti al viso, la mascella che gli trema violentemente mentre fissa la punta della tua arma che brilla a pochi centimetri dalla sua gola... Non colpire! Vi prego... non colpite! urla il superstite, la voce che si incrina per il terrore di fronte alla tua fiera e agghiacciante prestanza fisica, i sigilli... le chiavi le ha l'esattore... è fuggito di là, nel vicolo cieco... vi prego, lasciatemi vivere... Lyra Thorne si blocca a un passo da lui, con la lama del pugnale destro sollevata e il fiato corto... si volta verso di te, e nel suo sguardo c'è un misto di sollievo e assoluto sbigottimento per la rapidità brutale con cui hai spazzato via la resistenza del Trono di Ferro... il vecchio Daran esce finalmente da dietro le ruote di un carro sul fondo dello spiazzo, guardando i corpi abbattuti con gli occhi sbarrati dal terrore...1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
ELYNDRA - DRUIDA Non trovo nulla tra le macerie, ma questo non significa che non ci sia nessuno sepolto lì sotto. Potrebbe anche essere colpa della fretta e dell'ansia crescente all'idea che possa esserci un cadavere. Le parole di Arthur, però, mi tranquillizzano e tiro un sospiro di sollievo. "Davvero una bella notizia! Anche se mi dispiace che, quando questa piccola creatura tornerà, troverà il suo laboratorio botanico distrutto." Un sorriso raggiante si incurva sulle mie labbra. "Sono d'accordo, usciamo da qui!"1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Gib litiga in game by design! "Non sono bubbolone, mi disegnano così!" Battute a parte, ci sta che Chand (il PG intendo) voglia modificare al volo il piano e prenda in mano le redini della situazione. L'importante è aggiornare tutti altrimenti è normale che ognuno vada un po' per conto suo... Prima, bene o male, eravamo tutti abbastanza vicini per dare una progettualità di gruppo, ora abbiamo due persone sul tetto, una sul muro e due ai piedi del muro, nella parte esterna. Fra l'altro le due di sotto forse hanno notato qualcosa da valutare e comunicare... 🙄1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Prima che la creatura si potesse muovere le frecce di Tanith e Tivrin la colpirono mentre la morning star di Rollo andò a vuoto. La creatura si accalcò trafitta in un lago di sangue.1 punto
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Conversione da Ad&d a 3.5
1 puntoIo l'unico consiglio che posso darti è di passare appunto alle pietre miliari, non penso nessuno si possa strappare i capelli dopo la spiegazione che ci hai dato, se non funziona meglio modificare prima che la cosa crei altre incoerenze e poi è una cosa in meno a cui pensare, sia da master che da giocatore. In pratica ti sei risposto da solo, aiutarti diversamente è dura. Per il resto calibra l'avventura in base al sistema che utilizzi senza remore e vincoli.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Ciao a tutti, @Ard Patrinell mi ha gia espresso il suo disappunto per l'ultimo post, el'aver cambiato il piano studiato senza confronto. Allego la risposta inviata in Pm Mi spiace aver rovinato il piano, ma ho interpretato Il PG come avrebbe agito nel vedere oltre 20 civili da imbracare tirare su recuperare l'imbracatura ( che non vedo come si a possibile riportarla al tempio dall'albero senza che un PG non faccia in giro extra) e via da capo. Ipoteticamente parlando vuol dire 2 /3 minuti a civile, facciamo 2 un portone non ci si mette 40 minuti ad abbatterlo con un ariete e molti uomini. Si rischia di trovarsi divisi, con i civili i balia degli assalitori, che ci prendono da più parti. Solo ora ne abbiamo contati 23 più quelli avanti che non sappiamo quanti sono. Per quanto alcuni siano scarsi come i coboldi sono comunque un esagerazione , senza contare che la missione di salvataggio fallirebbe all'istante con un massacro di civili. Ho interpretato il militare che deve prendere al volo una decisione quando il piano originale si dimostra non più applicabile. E non essendo tutti assieme ma divisi anche il confronto non sarebbe stato realistico. Questa è stata la mia interpretazione fatta in gioco. Sono disposto a ritrattare la parte della discesa nella stanza se Caelum risponde a Chand con altre alternative. Comunque iil piano così come è non ritengo possa essere portato avanti. Ditemi che ne pensate, magari discutiamone qui e non su discord. @Ard Patrinell @Fandango16 @shadyfighter07 @Dardan1 punto
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D&D annuncia nuove carte di riferimento per incantesimi, oggetti magici e mostri
L'altro ha la faccia da guerriero, a mani vuote nell'angolo, impotente mentre il resto del party fa volare carte come fosse carnevale...1 punto
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Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
Articolo di Robin Ashe del 01 Marzo 2010 PanoramicaAhh, il Manuale dei Mostri [NdT Monstrous Manual, per differenziarlo dall’italiano dove – a parte essere stato diviso in più volumi – tutti i manuali Monstrous Manual, Monstrous Compendium, Monster Manual, etc. sono stati tradotti per lo più con “Manuale dei Mostri”], dei tre manuali base di AD&D 2e, è probabilmente quello che fa la differenza con gli altri giochi (non considerando le precedenti edizioni di D&D). Molti giochi non possedevano un bestiario esaustivo e per la maggior parte ancora non lo hanno. Per lo più gli altri giochi forniscono qualche creatura semplice e poi si aspettano che voi facciate la vostra parte usando tali linee guida. Il Manuale dei Mostri ve ne fornisce una marea, pregenerati, così siete pronti all’azione senza ulteriore fatica. Se consideriamo lo stile il Manuale dei Mostri è eccellente e penso migliore delle versioni 3.x e 4e. Il layout è pulito, c’è una giusta quantità di spazio bianco (che è veramente bianco e non una qualche sorta di melange di colori marroncini). La maggior parte delle statistiche importanti rimangono nella parte superiore della pagina, dove risiede anche la maggior parte delle immagini, e i mostri sono delineati in un riquadro. Come risultato tutto il testo è in un formato a colonna molto pulito anziché essere spalmato intorno all’illustrazione. Le informazioni primarie fornite sono il combattimento, la società e l’habitat. Se ci sono molte informazioni dei primi due, ce ne saranno poche per l’ecologia [NdT ulteriore sezione secondaria]. Se invece non ci sono molte informazioni su combattimento e società, l’ecologia avrà una parte più corposa. Sebbene ciò significhi non trovare informazioni consistenti sull’ecologia dei mostri all’interno del libro, avete sottomano molta variabilità in termini di mostri da combattere e mostri per altri scopi. E’ anche un modo elegante per utilizzare lo spazio e mantenere ogni voce all’interno di una singola pagina. Qualche scheda riguardante mostri multipli può occupare due o più pagine, ma in ogni caso la regola è sempre di una pagina per mostro. Come risultato l’organizzazione è molto semplice. I mostri sono elencati alfabeticamente e puoi buttare un occhio all’angolo in alto della pagine per vedere subito che mostro c’è – se non è quello che stai cercando puoi saltare subito alla pagina successiva, invece di analizzare tutta la pagina per cercare di capire se la scheda del mostro inizia sul fondo per poi continuare nella pagina successiva. L’arte penso sia decente – qualche illustrazione è meglio delle altre, ma per la maggior parte fanno il loro lavoro – e mi piace l’estetica ben più di quella di Lockwood per la terza edizione. Allo stesso tempo il lavoro artistico è senz’altro di qualità più professionale di quella della prima edizione. Come stile in realtà non c’è niente di cui lamentarsi – è il più possibile vicino alla perfezione per il tipo di prodotto. Un 5 pieno. Nel DettaglioLa sostanza è un po’ più traballante. Da un lato ci sono un sacco di informazioni, più di quelle che sicuramente andrete ad utilizzare, ma dall’altro lato ci sono alcuni mostri che rimarranno inutilizzati, non perché non avrete avuto il tempo utilizzarli, ma perché sono incompleti. Ad esempio il Tanar’ri (probabilmente sono una delle poche persone che preferisce questo tipo di nome a Demone). Ne vengono elencati due: Marilith e Balor. Entrambi hanno l’abilità di richiamare tramite portale altri tipi di Tanar’ri, fortunatamente Balor e Marilith sono nella lista, ma nessuno degli altri tipi è ivi descritto. A quel punto penso fosse meglio non metterli del tutto nel manuale. Il risultato diventa che hai un Balor, è vicino alla morte, richiama un altro Balor. Quel Balor ne può richiamare a sua volta un altro, e così via. Realisticamente non c’è chance di vittoria, a meno che, ovviamente, gli altri Tanar’ri [senza l’abilità portale] fossero realmente resi qui disponibili, allora non sarebbe un problema. Lo stesso problema si presenta coi Baatezu, sebbene in minor misura, dal momento che ci sono Diavoli della Fossa, Abishai Neri, Abishai Verdi e Abishai Rossi. Così possiamo avere il Diavolo della Fossa che richiama qualche Baatezu Minore, la cui cosa pone un freno al problema della ridondanza, ma proprio lì, in prima pagina, vengono elencati quattro Baatezu Maggiori (di cui solo uno ha le statistiche riportate), cinque Baatezu Minori (di cui quattro non hanno le statistiche, i tre Abishai contano come la singola voce Abishai) e due Baatezu Inferiori (che non hanno per niente le statistiche). Ritengo sia un po’ offensivo. Se non fossero stati presentati del tutto almeno non sarebbe stata ovvia la loro esclusione. Le Streghe sono un altro set di mostri che funzionano in quel modo, ma almeno sembrano più complete non essendo menzionati gli altri mostri [NdT mancanti]. Ci sono le Annis, le Streghe Verdi e le Streghe Marine, che sono un perfetto trio per un gruppo [NdT vi dice nulla La Regola dei Tre?]. Scoprire poi che esistono anche le Streghe Notturne non è così fastidioso. Dall’altro lato ci sono set di mostri che sono pressoché completi. Ci sono descrizioni di qualche Dinosauro che soddisferebbe chiunque non sia un paleontologo (e persino questi userebbero le loro conoscenze per adattare altri dinosauri). Draghi, Giganti, Beholder (e Beholder-affini) e Licantropi sono rappresentati esaustivamente. Non si può trovare alcun senso di incompletezza. Non sono esattamente sicuro di come il prodotto si collochi a livello di setting, essendoci mostri da una varietà di ambientazioni (attinge a piene mani da Forgotten Realms, Al-Qadim, Kara-Tur, Greyhawk, Spelljammer, Planescape, Dark Sun, Dragonlance (più o meno... visto che ci sono dei draghi) e Ravenloft – probabilmente ce ne sono un paio più rappresentati, ma copre degnamente qualsiasi ambientazione disponibile per la seconda edizione). I Thri-Kreen (da Dark Sun) sono addirittura illustrati in copertina. Un sacco di loro sono addirittura utilizzabili al di fuori dell’ambientazione per la quale sono stati ideati. Questo direi che è una buona cosa. Se avevi i libri base il Manuale dei Mostri ti forniva del buon materiale; poi compravi un manuale di ambientazione e avevi già pronti alcuni mostri specifici per quell’ambientazione senza bisogno di comprare il Compendio dei Mostri specifico. Penso che siano coperti tutti i tipi di terreno. Ovviamente l’ambientazione terrestre è più esaustiva rispetto a quella acquatica, ma c’è comunque una discreta selezione di mostri d’acqua per poter condurre appieno una campagna acquatica (che è esattamente ciò che ha fatto uno dei miei gruppi). Qui è dove entra in gioco l’ecologia dei mostri. Sahuagin ed Elfi Acquatici sono nemici, i Sahuagin sono alleati con gli squali, gli Elfi Acquatici sono alleati coi delfini – entrambi i gruppi sono reciprocamente nemici. Ci sono anche i Malenti che sono Sahuagin nati con l’aspetto di Elfi Acquatici, non riconoscibili dagli altri Elfi, ma individuabili dai delfini. E’ un buon inizio come spunto per una campagna e puoi costruire una società sottomarina basata su queste informazioni. C’è una buona varietà di pesci come semplici animali acquatici, insieme ad alcune creature mostruose sottomarine come gli Aboleth, Morkoth e Ixitxachitl. Sono presenti anche creature meno strane. Così come sulla terra abbiamo Elfi contro Orchi, e qualche Hobgoblin, Goblin e Coboldo, qui ci sono Kuo-toa e Locathah; Grifoni e Ippogrifi vedono Ippocampi e Leoni Marini come controparte (letteralmente un leone con la coda di pesce). Le ambientazioni boschive ovviamente sono ampiamente coperte, trovando la genealogia dei Folletti, Elfi, Treant, Ninfe, Driadi, Satiri, piante letali e altro ancora. Ovviamente qualsiasi ambiente ha uno o tre draghi. Le foreste hanno quelli Verdi, della Nebbia e qualche volta quelli d’Acciaio. Anche il sottosuolo è rappresentato degnamente: Nani e Gnomi, goblinoidi, Draghi delle Profondità e d’Ombra. Miconidi (funghi umanoidi), altri mostri-fungo, Drow, Derro, Duergar, Melme, Slime e Gelatine. Tanti mostri hanno abilità cross-over – una foresta montuosa avrà sia creature di montagna che dei boschi (ottimo per scontri politici fra Nani ed Elfi, e qualche guerra territoriale fra Draghi Rossi e Verdi). Qualsiasi specchio d’acqua in prossimità della terraferma permetterà dei crossover con mostri acquatici, i quali spesso compaiono anche nel sottosuolo. Penso che le creature planari siano un poco sotto rappresentate: non ce ne sono abbastanza per una campagna a Planescape, ma tutto il resto è più che sufficiente. In realtà nell’insieme è piuttosto completo, ma, come detto prima, alcuni mostri finisci per non usarli in quanto palesemente incompleti. Inoltre se non vengono usate le opzioni psioniche alcuni mostri potrebbero finire per essere inutili (ci sono molte creature psioniche) e di altri non sapresti proprio cosa farci senza possedere il manuale di ambientazione relativo. Ad esempio, parlando delle Bird Maidens, che sono specifiche per l’ambientazione di Al-Qadim, riferisce che sono delle “Kahina”. Dal momento che non ho nessuna di idea di cosa sia una “Kahina”, ho immaginato di trattarle semplicemente come se fossero chierici o druidi, ma l’alternativa è di metterle da parte del tutto. [NdT se vi interessasse approfondire kahin] Ho alcuni mostri preferiti, che non derivano palesemente da alcuna mitologia di cui io sia al corrente, e li andrò ad elencare qua sotto, giusto per darvi un assaggio di ciò che troverete. L’Aurumvorax (non sorprende che sia un tasso ad otto zampe che si nutre di oro). Dato che si nutre di oro è abbastanza chiaro che sia un problema per Nani e minatori, rendendolo un interessante spunto per avventure. Sono anche una notevole risorsa, dato che la loro pelle può diventare un’armatura molto resistente. La Belva Distorcente (sono sicuro che sia ben nota), una sorta di pantera che si trova a due piedi da dove la vedete. Questo la rende uno strumento per combattimenti eccitanti. I Giff, ippopotami umanoidi mercenari, con la fissa per le cose che esplodono. Ci sono diverse situazioni in cui è divertente infilarli, in particolare nelle risse da bar. Il Cacciatore Invisibile, immagino che mi piaccia semplicemente perché la sua illustrazione è… vuota. Perfetto per avventure di investigazione su assassinii. I Mind Flayer, nonostante ad oggi chiunque li conosca, ritengo che le creature malvagie, succhia cervello e scombussola mente siano semplicemente il massimo. Sono i cattivi perfetti. Il Revenant, suppongo tragga origine da qualche mitologia, ma è il ritorno perfetto per un PNG malvagio. E’ morto veramente e adesso è tornato come non morto a caccia del PG che l’ha ucciso. La Zaratan. Una tartaruga gigante, così grande da diventare un’isola galleggiante, con un intero ecosistema nato sul suo guscio. [NdT questa è sempre stata anche uno dei miei mostri preferiti] Ci sono anche alcuni mostri mitologici iconici, fra quelli ancora non menzionati sono degni di nota: Basilisco e Coccatrice (tradizionalmente sono la stessa cosa, ma qui separati in due mostri distinti), Banshee, Doppleganger, Gargoyle, Geni, Golem, Gorgone e Medusa (nuovamente la stessa cosa separata in due mostri), Hatori (forse non così iconico, ma vale la pena menzionarlo), Arpie, Idra, Imp, Kenku, Leucrotta, Uomini Lucertola, Mermen [NdT sirene maschio] (stranamente raffigurati come Sirene), Minotauri, Mummie, Naga, Ogre, Rakshasa, Roc, Troll, Vampiri, Zombie e naturalmente altri non morti. Senz’altro in questa lista dovrebbe esserci qualche voce che meriti essere usata come PNG o avversario e ovviamente ci sono un sacco di altri mostri che non ho ancora menzionato. Per un gioco come AD&D non ha prezzo (sfido a giocare qualcosa di interessante usando solo il Manuale del Giocatore). Lo ritengo utile anche per altri sistemi di gioco. Molti di questi mostri non sono descritti da nessun’altra parte (eccetto altre edizioni di D&D, e nemmeno sempre) ed alcuni di essi sono veramente creativi. Alcuni richiederanno un minimo di lavoro di conversione, mentre altri richiederanno più lavoro, ma finché vorrai dei mostri da cacciare (diciamo per un gioco tipo Supernatural), o un modo per rendere il mondo fantastico, il Manuale dei Mostri sarà una buona risorsa. Qualcosa per cui non è stato concepito, ma è comunque utilizzabile (ed è successivamente stato fatto molto meglio nella 4ª Edizione), è cercare fra i mostri per nuove idee su razze di PG. Le linee guida nel Manuale del Dungeon Master (che sono decenti) avvertono di non utilizzare mostri che siano particolarmente diversi dalle razze dei PG. Così ovviamente i goblinoidi vanno bene, anche alcuni dei Giganti più piccoli, animali antropomorfi e Uomini Lucertola sono accettati. Alcune voci riportano addirittura qualche informazione per mostri PNG con classi che diventano una buona linea guida per utilizzarli come razze per PG: Mezz’Ogre e Mezz’Orchi hanno regole specifiche per questo (probabilmente dovuto al fatto che sono stati presi dal Manuale del Giocatore della 1ª Edizione e magari il Mezz’Ogre è stato messo lì per divertimento). Ad un certo punto, qualche giocatore metterà le mani sul Manuale dei Mostri e vorrà giocare una di quelle creature. Per alcune sarà fattibile, per altre no, ma ritengo sia giusto offrire alcune alternative: “No, non puoi giocare un Lupo Mannaro, ma che ne dici di un Lesser Seawolf invece? [NdT un altro tipo di licantropo]”. Il Lesser Seawolf nell’esempio può essere troppo per alcuni GM, ma manca della resistenza alle armi non magiche ed è un mutaforma non così differente da ciò che fanno i druidi ed alcuni maghi. Inoltre è abbastanza plausibile il fatto che un personaggio venga infettato da un licantropo – ragione perfetta per diventare un avventuriero. In ConclusioneDato che il Manuale dei Mostri è inteso come manuale generico, fa veramente bene il proprio lavoro, ed immagino che la miglior testimonianza di tutto ciò sia che io non sono mai uscito per comprare un altro prodotto della linea Compendio dei Mostri [NdT l’autore ha una grande opinione di sé], sebbene fossi un po’ tentato di vedere la lista completa dei Tanar’ri e Baatezu. Inoltre qualsiasi avventura che comprendesse mostri non presenti nel MM solitamente ne riportava le statistiche alla fine dell’avventura. Il punteggio di 4 [NdT 4/5] sul contenuto che gli assegno è dovuto principalmente allo spazio sprecato. Suppongo potreste argomentare che è meglio avere qualche alternativa che non averne affatto e qualcuno potrebbe preferire una maggior varietà nei mostri piuttosto che pochi gruppi ben caratterizzati di mostri con poche differenze fra di loro, tuttavia c’è una differenza fra gestire la situazione come fatto per le Streghe, che non sono elencate per intero, e come è stato fatto per Baatezu e Tanar’ri dove praticamente ti viene sbattuto in faccia che alcuni di loro mancano. Anche avere due Tanar’ri Puri è senza senso, specialmente se si considera che il Marilith dovrebbe essere un generale ed è difficile essere un generale senza un esercito. Alcuni dei successivi prodotti MM tengono questa cosa in considerazione ed otterrebbero un punteggio migliore in quanto a sostanza, ma conseguentemente lo scambio si traduce in un layout e stile ben lontani dalla perfezione. Dei tre libri base della 2ª Edizione, il Manuale dei Mostri spicca di gran lunga come il migliore. E’ sempre utile anche se non giochi a sistemi vicini a D&D, ed è anche una delle principali ragioni per giocarci [NdT a D&D]: se vuoi usare dei mostri senza stare a sbatterti per adattarne le statistiche a qualsivoglia gioco tu stia giocando. Link all’articolo originale https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14714.phtml1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
A pathfinder ho giocato anni fa in presenza. Mi è piaciuto, ma non mi ha entusiasmato. Ho voluto riprovare, ma vedo che ultimamente mi prende di più l'OSE. Probabilmente è anche dovuto all'età... "matura". Probabilmente ci ribecchiamo da queste parti o su altri lidi, buon gioco!! 😊1 punto
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Elisette si aggiusta gli occhiali sul naso alle parole di Zalabirus I rapporti che mi giungono sembrano più spesso tratti da racconti di fantasia, salvo scoprire che sono effettivamente frutto delle follie che compite quando Caelan lusinga la presenza dell’elfa, ella rimane impassibile Ottimo lavoro nel Thrane, molto molto bene. Ad ogni modo mi rendi troppo onore. Sei sempre stato molto cortese con le parole, ma alla fine dei conti non mi ritengo capace di poter fare la differenza. Posso essere d’aiuto, ma mi aspetto che le squadre che parteciperanno al Torneo dei Campioni, quello che andremo ad affrontare una volta ripartiti da qui, saranno formate dal meglio del meglio commenta Non sarà come una rissa in una locanda. Rissa? Per favore no, ci mancherebbe solo quella e poi potrei davvero chiudere bottega! commenta trasecolata Eris, giungendo con un piattino con una dozzina di biscotti al burro (gli ultimi rimasti, ormai) in quella piccola pausa pomeridiana. Ora del tè alla Locanda dell’Oscuro Presagio Penso di potervi aiutare per quanto riguarda Jabberwock spiega Eris Non sono una guerriera, né una maga, ma possiedo questa locanda da quindici anni e ho imparato tanto sentendo qua e là, senza contare che molti clienti si erano presi la briga di studiare un po' la situazione spiega la mezzelfa Jabberwock è una viverna, una specie di drago che non ci ha creduto abbastanza o, come alcuni sostengono, l’anello mancante tra drago e dinosauro. Solo che Jabberwock è davvero grosso, le stime che ho saputo dicono che egli sia alto al garrese abbastanza da poter portare anche un ogre in groppa. Per fortuna di simili cavalieri non ne trasporta davvero! Ha preso possesso di una collina che si trova poco più a nord, a circa una mezz’ora di cammino. Si chiama Colle Crema ed è una collina al centro di una radura del bosco dove era stata fondata una delle segherie principali. Ma Jabberwock l’ha rasa al suolo, ha reclamato il bosco come suo e ha ucciso chiunque si opponesse a lui. Ora lo chiamiamo Colle Teschio e la collina è perfettamente riconoscibile perché il sangue di tutti i morti l’ha tinta quasi del tutto di rosso scuro. L’odore di morte permea quell’area e, anche se i cadaveri degli sconfitti hanno ancora tutti i loro tesori, nessuno sta più osando sfidare la collera di Jabberwock. Egli pare abbia dei sensi acutissimi, praticamente impossibile da cogliere alla sprovvista racconta Eris Molti gruppi hanno provato vari approcci, ma fallendo. Ho anche sentito un racconto ancora più orribile, peraltro. Le viverne amano usare il veleno, ma Jabberwock pare sia talmente sadico da adorare di iniettarne anche più del dovuto, fino al punto da far esplodere gli organi delle sue vittime per l'eccesso di liquido iniettato, tale è la quantità che è in grado di produrre. La mezzelfa stringe le mani attorno al grembiule Ciò che abbiamo promesso come taglia è tutto ciò che ci rimane. Il cibo è quasi finito e dovremo scegliere se togliere la taglia e usare quel poco che ci rimane per campare un altro po' o abbandonare del tutto Boscoelmo sospira, per poi guardare i presenti Per favore, aiutateci! Io non posso dare altro, tutto ciò che mi rimane ormai è la scommessa di reintitolare la locanda per chi ci salverà sorride Sì, un’altra sciocca scommessa, ma almeno speriamo che questa ci porti bene. X tutti1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Per me va bene cominciare ad aspettare per vedere come vanno le cose e se la situazione si calma ci muoviamo come propone Flint1 punto
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Il D&D che Gary voleva: il manifesto dimenticato del 1979
Su questo concordo al 100% con te. Semmai è l'OSR che si è rifatto ai vecchi principi fondanti di D&D, e questo è innegabile. Come ho scritto nel post precedente, allora esisteva praticamente solo D&D, che rappresentava IL prodotto (a livello commerciale) e LA (unica) filosofia su come usare questo nuovo media. Ah bhè! perdonato allora. Non prima però di esserti guardato almeno 20 ore consecutive di Critical Role!😁1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Tutti i puntini si stanno unendo: Gib è riuscito ad ancorare il rampino. Chand è salito sul tetto e ha fissato la corda, già pronto a calare quella di Kaerith verso il basso. Vivienne e Kaerith sono pronte a qualsiasi evenienza e vi dirò, avrei paura ad affrontare una sola delle due, figuriamoci insieme !!! Mastro Gib, auguratemi buona fortuna. Scandisco verso lo gnomo e mi siedo sulla sedia di corda, lanciandomi sulla zip line verso il tetto. Questa è la prova e il test necessari affinché tutto l'apparato sia solido e saldo. Se arriverò dall' altro lato, salirò sul tetto e mi affaccerò dal varco sul tetto Hey Hey laggiù, sono Caelum Voss, il geniere della gilda dei muratori. Ora caleremo una corda e vi porteremo in salvo. Prima le donne e i bambini. Siate veloci !!! E prima di fissare la corda e lanciarla in basso, creo un cappio dove fare mettere i piedi ai fuggitivi.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoGib e Caelum, abbarbicati sul muro perimetrale del Santuario, elaborano le informazioni sulle squadre nemiche all'opera per stanare i cittadini rifugiatisi nel sacro tempio di Chauntea per sfuggire al massacro e delineano velocemente un piano di salvataggio. L'acuto sguardo dello gnomo, avvezzo alla scarsa illuminazione notturna, riesce, fortunatamente, ad individuare un possibile ancoraggio per il rampino sul tetto dell'edificio, grazie ad un paio di tegole leggermente smosse che lasciano un trave esposto dell'altrimenti liscissima copertura. Prende con cura la mira mentre fa ruotare i ganci metallici e lancia. Con lo sguardo segue il silenzioso arco del rampino che impatta sul tetto, rimbalzando leggermente, proprio mentre un boato risuona nell'aria. Uno dei ganci trova il legno del trave e, dopo un paio di strattoni, si direbbe fissato bene. L'altro capo viene saldamente legato ad un grosso ramo dell'albero che si affaccia nel cortile del santuario, abbastanza alto da permettere ai fuggitivi di lanciarsi dal tetto senza impattare contro il muro. Nel frattempo l'inventore coglie in lontananza il familiare impatto delle asce sul legno e, fra un colpo e l'altro, uno stralcio di conversazione che fa capire il futuro utilizzo dell'albero in fase di taglio: un'ariete improvvisato, ma più che efficace su un portone non predisposto di certo per resistere ad un assedio del genere. Il primo colpo dell'ariete giunge proprio in concomitanza con l'impatto del rampino sulle tegole di ardesia. Dopo aver avvisato Chand e le ragazze che i preparativi per l'accesso furtivo al santuario sono ultimati, collaborano febbrilmente alla preparazione di un imbrago di emergenza per far scivolare i civili lungo la fune tesa per metterli in salvo oltre il muro esterno. La corda viene abbondantemente incerata per ridurne la frizione e consentire l'agevole scorrimento, riducendo anche i tempi di trasporto di ogni persona. Quando l'incursore raggiunge agilmente la sommità del muro si trova di fronte lo gnomo che, con la cortesia di un orso prematuramente svegliato dal suo letargo, gli piazza in mano 2 chiodi da rocciatore per assicurare meglio la fune dal lato del tetto. Senza perdere tempo a commentare i modi dell'esploratore si affaccia dal muro per controllare che la via sia libera e, con comprovata abilità, raggiunge la sicurezza del tetto dove il fumo biancastro crea dense volute che si levano nel cielo scuro come una colonna vaporosa. Sgancia il rampino dalla fune, pianta i due chiodi in un punto idoneo e vi fissa l'estremità della corda testandone con successo la tenuta, fissa il rampino sulla corda messa a disposizione da Kaerith e, affacciandosi alle finestrelle della "cupoletta", valuta la situazione nel grande salone del santuario mentre aggancia le punte metalliche alla pietra grezza dei mattoni, pronto a lanciare la corda all'interno per calarsi. @Monkey77 Chand - Situazione nel Santuario All'esterno del muro perimetrale, le donne del gruppo, attendono calme pronte ad aiutare i civili in arrivo dalla fune o, nel peggiore dei casi, ad intervenire in difesa dei compagni qualora il nemico dovesse accorgersi del tentativo di salvataggio. @shadyfighter07 Kaerith e @Dardan Vivienne1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Entro nella biblioteca dell’abbazia con un misto di sollievo e urgenza. Il profumo di vecchia carta, inchiostro e legno antico è un balsamo per i miei nervi logorati dal viaggio. Finalmente un luogo dove posso ragionare con metodo, invece di reagire al caos. Quando Shage fa la battuta sui trattati di agricoltura biodinamica e sui saggi di cucina, non riesco a trattenere un mezzo sorriso stanco. "Ti ringrazio per l’aiuto, Shage, salteremo volentieri i lupini e le tecniche di rotazione delle colture. Per quanto Chauntea sia generosa, dubito che i suoi testi ci rivelino molto sui Tre Senza Nome" Mi avvicino a un grande tavolo illuminato da lampade a olio e comincio a sistemare con ordine alcuni fogli e la pagina del diario del professore che abbiamo recuperato. "Partirei da qui" dico, tornando subito serio e focalizzato. "Prima di tutto cerchiamo qualsiasi riferimento a tre artefatti collegati tra loro: il Medaglione di Bronzo Nero, la Lente di Ossidiana e il Sudario di Cenere. Poi tutto ciò che riguarda i “Tre Senza Nome” o entità che il mondo ha deliberatamente dimenticato" "Inoltre, vorrei capire se esiste un collegamento con i Drow del Casato Jaelre. Il fatto che stiano attaccando proprio ora l’Abbazia, mentre noi portiamo questo oggetto temo non sia una coincidenza. Se riesci a trovare qualcosa su antiche alleanze tra drow e forze del Vuoto, o su culti che usano artefatti simili, sarebbe prezioso" Mi siedo e apro il primo volume che mi viene messo a disposizione. "Siamo qui per guadagnare tempo, Shage. Il medaglione è temporaneamente contenuto, ma sappiamo entrambi che è solo un argine fragile. Dobbiamo trovare una traccia concreta. una debolezza, un rituale di distruzione, o almeno il luogo dove si trovano gli altri due oggetti, prima che i Drow o qualcos’altro di peggio ci raggiunga" "Iniziamo. Io mi concentro sui testi più antichi e sugli archivi riservati. Tu, con la tua memoria bardica e la tua intuizione, potresti notare collegamenti che a me sfuggirebbero"1 punto
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