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Shadowdark: un'ora prima del buio
Shadowdark è arrivato nel 2023 con un Kickstarter da numeri insoliti per il panorama OSR e ha lasciato il segno: quattro Ennie Award nel 2024, un ecosistema di espansioni già attivo a distanza di pochi mesi, e una comunità di autori di terze parti che su DriveThruRPG conta oggi centinaia di titoli. Non è la prima volta che un gioco OSR fa rumore all'uscita, ma è raro che il prodotto regga al confronto con le aspettative che si porta dietro. Shadowdark, nella maggior parte dei casi, regge. Il merito è di un design che ha le idee chiare su cosa vuole essere: un gioco di esplorazione di dungeon letale, snello quanto basta per arrivare al tavolo in venti minuti, con almeno una meccanica, la gestione della luce in tempo reale, che trasforma un'idea semplice in pressione autentica. Il resto del manuale costruisce attorno a quella idea con coerenza. Vale la pena capire come. Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio. Visualizza articolo completo2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Ammetto che il problema maggiore di WH40K è la massiccia quantità di lore (persino più estesa di quella dei Forgotten Realms!) che bisogna conoscere... anche se l'obiezione postata da @Steven Art 74 è corretta, soprattutto con pg di "basso livello" che proprio per questo probabilmente sanno poco o niente al di fuori del proprio mondo d'origine.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand e Caelum si spostano leggermente più a nord lungo il muro, dove il rampicante lascia spazio alla nuda roccia per organizzare il superamento del muro perimetrale. Il tenente si posiziona spalle al muro con le gambe divaricate e in posizione leggermente seduta per creare con il proprio corpo una scala che permetta al costruttore di avere un appoggio stabile per raggiungere la sommità del muro. Appena l'assaltatore è in posizione Caelum sale senza alcuna difficoltà, mettendo i piedi prima sulle gambe e poi sulle spalle del compagno, raggiungendo così comodamente il muro e iniziando a fissare il rampino. Dopo pochi momenti la corda penzola sicura lungo la parete rendendo la scalata poco più difficile di una passeggiata. Mentre dal basso lo gnomo inizia ad arrampicarsi agile, il costruttore finisce di issarsi rimanendo al coperto dei rami degli alberi e poco dopo viene affiancato da Gib. Dalla loro posizione di osservazione riescono a vedere chiaramente la situazione e l'area intorno al tempio. Il muro perimetrale prosegue ininterrotto senza apparenti aperture ad una distanza di circa 10m dall'edificio del santuario che si erge come un antico baluardo dalla forma squadrata (24m per lato), ad eccezione di due prolungamenti agli angoli del lato sud che formano dei denti sporgenti. Ad ovest del tempio si apre un grande spiazzo con numerose file di pietre tombali e piccole statue e, nei pressi del muro, un piccolo capanno di legno con un carro su cui sono caricate alcune casse di legno dalla forma allungata. Sulla parete ovest del prolungamento più lontano, una piccola rampa di scalini di pietra conduce ad una robusta porta di legno, che ha tutta l'aria di essere l'entrata di servizio posteriore dell'edificio. Ad attirare subito l'attenzione dei due osservatori è un gruppo di individui che armeggia con grossi mucchi di paglia proprio nei pressi della porticina sul retro. Alcune torce bruciano silenziose sulle tegole di ardesia del tetto del santuario senza sortire alcun effetto sull'edificio. Due uomini incappucciati, vestiti in maniera analoga a quelli incontrati lungo il fiume, il che vi fa pensare che siano membri di un culto che, insieme alle voci che avete sentito lungo la strada che conduce a Greenest e al Drago Blu che sorvola il paese, lasciano ben pochi dubbi sull'identità del culto stesso, stanno dando ordini a 6 coboldi che continuano ad accumulare paglia e a darle fuoco nei pressi della porticina. (GRUPPO C) Vedete che la paglia viene bagnata il che non permette che bruci velocemente ma per contro genera grandi volute di fumo biancastro. Riconoscete subito che l'odore di bruciato che sentivate viene da lì. Gib è intento ad osservare la scena davanti alla porta mentre Caelum, osservando l'ambiente circostante con il suo sistema da costruttore alla ricerca dei minimi dettagli, riesce a cogliere alcuni particolari. Da sotto il muro Kaerith e Vivienne lo vedono strizzare gli occhi verso nord e allungare le orecchie per cercare di percepire meglio suoni più lontani. PERCEZIONE Caelum @Ard Patrinell Gib e tutto il gruppo alla base del muro viene raggiunto da un tonfo secco che li fa sussultare un momento. Non riuscite a capire di cosa si tratti ma non lascia presagire nulla di buono. Poi urla e ringhi annunciano l'arrivo di un gruppo di nemici dal lato frontale del santuario, diretti in direzione della porta posteriore. Riuscite a distinguere una lunga colonna di creature guidata da 3 cultisti, di cui due tengono alla catena altrettanti drachi come quello della pattuglia del fiume, seguiti da una massa disordinata di lucertoloidi, almeno una decina, che ringhiano, gridano e saltano in giro, colpendo la parete del tempio con dei bastoni, specie in prossimità delle finestre. (GRUPPO B) Appena svoltano l'angolo si fermano a scambiare alcune parole con il gruppo intento a bruciare la paglia: "Davanti sono quasi pronti. Dateci dentro col fumo, noi continuiamo a tenerli sotto pressione!" poi si allontanano tossicchiando per il fumo e proseguendo lungo il lato sud per poi svoltare l'angolo e risalire in direzione del portone d'accesso costeggiando il lato est, pattugliando il perimetro del tempio. Poco meno di 10 minuti dopo, vedete la pattuglia ridiscendere verso il retro del santuario facendo un altro giro di controllo ma, stavolta, giunti nei pressi del fumo, allargano il giro per starvi lontano avvicinandosi verso il muro esterno, abbastanza distanti dalla vostra posizione. Si limitano ad uno scambio di qualche parole urlata, visto che ormai la visibilità si è notevolmente ridotta e si intravedono solo le sagome attraverso il denso fumo.2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Si ma ad esempio, una Campagna basata sui Gangers dell'Underhive o Predoni delle Ashen-Wastelands di Necromunda avrebbe bisogno di poco più qualche cenno di base della ambientazione da "Incollare" sopra un Frame di Riferimento tipo "Mad Max Fury Road", "Fallout" o "Metro", senza bisogno per forza di andare a sviscerare 10.000 Anni di Storia dell'Imperium (cosa invece necessaria se si crea un PG che sia un Esorcista Psyker della Inquisizione Imperiale oppure un Librarian Astarte dei Capitoli Spacemarines più storici della Prima Fondazione). . .!! Alla fin fine se si parte da un PERSONAGGIO piu' che dalla Ambientazione PRECISA si riesce a costruire qualcosa che funziona egregiamente per ogni tipologia di Players Seri e Dedicati. . . . .!!!2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Il sistema di Imperium Maledictum, erede del vecchio Dark Heresy a d100, a parer mio è il migliore in assoluto come concetto di percentuale. Lo era già in Dark Heresy e lo confermo ora. Non ho amato che abbiano unito Pazzia e Corruzione, ma come sistema è e rimane uno dei migliori nel suo genere. Credo sia la faccia opposta del d20, persino un pelo più realistico con un buon master. Ma il problema essenziale dell'ambientazione è conoscerla. Non che non sia un problema per gli appassionati – molti dei quali vorrebbero vedere film sci-fi non incentrati su combattimenti di Space Marine, Mutanti o Tirannidi, ma sulla lore, che è una delle più curate mai scritte (anche perché si evolveva con i risultati dei tornei di miniature). Molti infatti stanno fremendo sperando di poter vedere il Risveglio dell'Imperatore e la lotta finale contro l'Occhio del Terrore – p.s. dove io ipotizzo sia ibernato il portatore di notte o l'estraneo, uno dei più grandi C'tan, oltre al Drago del Vuoto su Marte che fa da seconda testa dell'Aquila Bicefala. Insomma, richiede un investimento culturale che pochi altri giochi pretendono.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Mi giro verso Vivienne quando la luce argentea mi investe per un attimo Grazie cara, sei un tesoro Dopodiché mi isso sulle spalle di Chand, saltando a cavalcioni e quando si alza fisso la mano sinistra sul muro e spingendo lo stivale sulla spalla del tenente poggio anche la destra che tiene il rampino. Mi isso senza apparente difficoltà e fisso le tre punte di ferro tra un merlo e il muro. Do uno strappo alla corda per vedere se tiene , poi lascio cadere la fune dal lato dei miei compagni. Forza salite !!! Esclamo, per poi guardare intorno a mo' di vedetta2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo "Beh? Allora? Ci muoviamo o abbiamo intenzione di restare qui a stagionare come forme di caciotta dimenticate in cantina?" sibilo sottovoce, ma con assoluta decisione. "Muovere le chiappe, forza! E poi fatemi spazio; sarà meglio che vada su io a dare un'occhiata. Sono abbastanza piccolo da potermi nascondere dietro i merli e..." Mi blocco a metà frase. Le parole mi muoiono letteralmente in gola. Stavo per aggiungere un commento sarcastico su come uno gnomo della mia levatura sappia muoversi senza farsi sentire nemmeno dai fantasmi, ma il ricordo del cataclisma di poco fa — con il mulo, il pilastro marcio e l'intera stalla venuta giù con un baccano infernale — mi investe in pieno. Chiudo la bocca di scatto, deglutendo il resto del discorso. Decisamente non è il momento ideale per vantare le mie doti di infiltrazione. Faccio finta di niente e mi rimetto in posizione d'attesa. Resto fermo al mio posto, con le braccia incrociate e l'aria di chi sta calcolando ogni millimetro della traiettoria, aspettando pazientemente che Caelum fissi il rampino a dovere. Solo quando la corda è tesa e sicura, afferro la presa e inizio ad arrampicarmi per andare a controllare la zona dall'alto.2 punti
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CyberSpace 2177
2 punti@Tianos Abbiamo gia' pensato a numerose "Devianze Genetiche" (speciamente Zoantropi ed altri Umanoidi con Caratteristiche Animali) ma non Casuali e Randomiche e dovute ad Inquinamento NBC ma pensate a tavolino con la Manipolazione Genetica ed il CRISPR-Splicing (da parte di Megacorps avide e spietate) x ottenere Operai, Soldati, Coloni efficienti ma a basso costo di manutenzione. . . Per quanto riguarda gli Equipaggi delle Navi Intersistema e Planetarie evitare effetti collaterali di Radiazioni, Micro-Onde, Energie Subspaziali e "Esistenza Prolungata Zero-G" e'uno dei motivi principali x cui ci sono cosi' tanti Full-Body Conversion Cyborgs a zonzo x il Sistema Solare. . . Quasi monopolizzando con specialisti Full-Borgs Veterani ogni Mercato delle Operazioni Spaziali Mercenarie, sia x Emergenze Industriali (tipo Soccorso a Stazioni Orbitali o Recupero Relitti Astronavi) che Paramilitari, o di Sicurezza Corporativa. . .!!2 punti
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Fabula Ultima - Ambientazione
2 puntiL'isola errante di Takaranoshima Quasi un secolo fa, una porzione di terra arida abitata da una popolazione di povera gente si è staccata dal continente durante una delle manifestazioni della Catastrofe. Come se non bastasse, l'isola iniziò a muoversi nel mare, trascinata da correnti naturali o forse da correnti di ki, o forse per volere di non si sa bene ki chi, circumnavigando il continente. Inizialmente terrorizzati e impotenti, gli abitanti della neo-isola hanno però presto capito i vantaggi che questo nuovo status portava con sè: la possibilità di accedere a zone piú temperate e mari piú pescosi e, soprattutto, la possibilità di commerciare con tutte le coste del continente, comprando merci dove costano meno e vendendo le stesse o prodotti lavorati dove rendono di piú. In breve tempo, quelli che un tempo erano povera gente divennero ricchi mercanti, e l'isola si trasformò in un luogo opulento, dove gli scambi commerciali e la lavorazione di merci e risorse primarie garantiva uno status difficilmente raggiungibile nel continente. I Takarabito sono aumentati di numero e accolgono volentieri dall'esterno forti guerrieri che facciano da scorta e da guardia cittadina nelle poche ma sviluppate città dell'isola, oppure valenti artigiani che creino opportunità di lavorazione ed esportazione delle merci. Al contrario, persone che non possono garantire questo tipo di apporto ai Kaiun-shū, i mercanti reggenti, sono trattati come pezzenti e respinti con la forza. Takaranoshima è splendida ma non è grande, e non si può permettere gente inutile sul suo esiguo territorio. Inoltre, sebbene si sposti, rimane una terra arida, e la mancanza di acqua continua ad essere un problema che viene arginato comprando grandi quantità d'acqua dalla costa e stoccandola il piú possibile. Gli artigiani inoltre, sebbene siano di una casta inferiore ai mercanti, sanno bene che dal loro lavoro pregiato dipende la sussistenza dei mercanti e la sopravvivenza dell'isola, e spesso ci sono agitazioni sociali per equiparare di piú le due caste come ricchezze, diritti e privilegi. Dall'altra parte, i soldati sanno che loro possono far pendere la bilancia di questa disputa da una parte o dall'altra in base alla fazione che sceglierebbero di appoggiare. Insomma, dietro il velo di isola dal funzionamento perfetto c'è un complesso equilibrio fra le parti che potrebbe portare in ogni momento a un capovolgimento di fronte e al disordine.2 punti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Le ho chiesto di uccidermi, ero disarmato, pronto a lasciare questo mondo per quanto ero sicuro di quanto avessimo provato lun l'altro. Sono ancora vivo, ma anche siamo andati via da quella torre con questo potente libro ed infine abbiamo interrotto il rituale, su cui lavoravano da chi quanto tempo, che avrebbe aperto dei portoni aberranti verso questo piano. Penso che Althea debba essere salvata, non nel modo in cui si salva una damigella indifesa. Penso sia ad un bivio. Questo bivio si è creato durante la nostra visita, la mia visita. Non è più la strega che era, forse è riaffiorato qualcosa della donna che fu. Penso che lei possa .. amarmi. Io la amo, non le permetterò di fare cose di cui si pentirá. Non le permetterò di rovinare la vita a così tante persone. Lei mi ascolterà. Lo ha già fatto. Avrà già subito le conseguenze delle sue scelte. Sarà nella sua stanza a ripensare quanto sia risultata debole, senza nessuno che le possa spiegare quanto invece è stata forte e coraggiosa. Si starà toccando quella piccola imperfezione sul viso, ripensando alla volta precedente che è stata così debole. In queste situazioni è facile reagire con forza disprezzo e violenza per sopprimere quei sentimenti. Rimango in silenzio pochi momenti. Devo vederla, devo parlarci, devo saper dove è.2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiJane Doe L'interruzione di quel monaco Yuan-ti arriva proprio mentre la bambina e il suo gatto si allontanano. Seguo il religioso lungo i corridoi con passo calmo, mentre la farfalla svanisce. La Regina dei Corvi mi ha guidata a quel pozzo e poi mi ha fatta richiamare qui , ogni tassello fa parte del suo disegno, e io sono qui per portarlo a termine. Quando entro nella sala, l'atmosfera è tesa. Izhu, Gale e Gaia sono di nuovo tutti radunati attorno al vecchio Yuan-ti, che esige di sapere come intendiamo localizzare e neutralizzare gli infiltrati. Se qualcuno sta corrompendo gli spiriti di questo luogo, sta minacciando ciò che la mia Patrona mi ha ordinato di proteggere. Questa faccenda mi riguarda direttamente. Rimango in ascolto, immobile , valutando la situazione con fredda lucidità. Non ho intenzione di lanciarmi in discorsi impulsivi, ma i miei occhi sono fissi sul capo del tempio e sui miei compagni. Voglio capire quale sia la pista più rapida ed efficace per estirpare questa minaccia, pronti a muoverci prima che il danno si estenda ulteriormente al mondo degli spiriti.2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento, che porta a compimento la prima parte del manuale, ossia la creazione e gli strumenti del giocatore- Triduum tenebris Come da consigli di @CreepyDFire ho portato la scheda rapida della magia alchemica al principio, e i famigli alla fine dopo la magia. Come da programma inizio la seconda parte, che includerà crescita e caduta del personaggio, con livelli, oggetti che potrà costruire, tomi proibiti che potrà leggere, benedizioni, maledizioni e il peccato.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero Ci ritroviamo di nuovo tutti radunati in presenza dell'abate, un ricordo decisamente troppo simile a quello di qualche giorno fa, prima della missione al lago per liberare la ninfa, ma alla luce di quelle rivelazioni la situazione potrebbe addirittura essere considerata peggiorata. A detta della ninfa, e non vedo per quale motivo dovrebbe mentire, visto che di sicuro non parteggia per nessuno se non per l'equilibrio degli spiriti, nel monastero qualcuno ha portato un oggetto altamente corrotto al lago e ve lo ha gettato dentro. È imperativo scoprire chi sia, perchè l'abbia fatto e cosa ci sia dietro, costi quel che costi. Prendo la parola, visto che il tempo stringe, anche se la proposta di Gale potrebbe essere una soluzione, seppur rischiosa visto che si basa su un bluff e se i responsabili non dovessero abboccare, alzerebbero la guardia riducendo drasticamente le nostre possibilità di rintracciarli alla svelta. "Abate, il tempo stringe quindi ci serve una soluzione rapida. In altre occasioni avrei impedito a chiunque di lasciare il tempio e li avrei interrogati uno per uno fino ad ottenere qualcosa, ma non è questo il caso. Diteci, avete dei registri di chi si reca fuori dal tempio e per quanto tempo? Raggiungere la sorgente non è una cosa che si può fare in poche ore quindi i responsabili devono essersi assentati per almeno uno o due giorni. Le viene in mente qualcuno che possa aver portato questo oggetto dalla ninfa? Dei novizi invece che mi sa dire? Ho sentito che ce ne sono diversi. Inoltre la ninfa ha specificato che chi ha portato l'oggetto corrotto conosceva la vostra danza identificativa, per questo lei non ha avuto dubbi. I novizi la conosco già o viene insegnata più avanti nel cammino del monaco?" Mentre faccio le domande iniziano a delinearsi nella mia testa diverse possibilità e altri quesiti, tutti elementi che vanno messi in ordine per trarne le conclusioni corrette.1 punto
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CyberSpace 2177
1 puntoL'ho citata solo perchè è "realistica", nel senso che le astronavi sono più o meno quelle che abbiamo in mente per la questa ambientazione... sinceramente non l'ho nemmno mai vista, ho solo trovato per caso alcune immagini delle astronavi e mi sono piaciute. Aggiungo quì un paio di "spunti di riflessione" su cui si può discutere: Full-Conversion Borg 1) Come detto, le loro capacità fisiche li rendono i soggetti più adatti a sopravvivere nello spazio per lunghi periodi di tempo, grazie alla loro capacità di sopportare accelerazioni capaci di schiacciare un umano, la necessità di meno aria/acqua/cibo, e la maggiore resistenza alle radiazioni... anzi, forse non si capisce bene da quello che scritto nel file, ma la mia idea è che TUTTI gli FCB che lavorano al di fuori della Terra (e, probabilmente, anche molti di quelli che lavorano lì) hanno automaticamente schermatura anti-emp e anti-radiazioni integrata (e che non occupa slot)! 2) Esistono vari tipi di FCB, ma la maggior parte (90%?) sono Alpha, vale a dire il modello base, che poi ognuno col passare degli anni modifica a piacere: altezza, corporatura, altri impianti cibernetici, decorazioni, eccetera... Gli altri modelli sono specialistici per particolari ambienti e/o lavori... sono più adatti degli Alpha ad una particolare mansione, ma hanno meno possibilità di poter "cambiare lavoro". 3) Col fatto che gli FBC sono così diffusi, e la maggior parte di loro usa "facce artificiali" per esprimere meglio le proprie emozioni (pensate a molti cyborg del manga/anime/film "Battle Angel Alita"!), direi che, a differenza di come indicato nelle regole base, anche loro hanno un puneteggio di Attractiveness/Fascino. Astronavi 4) Le velocità (UA/giorno) indicate nella tabella del file, vi sembrano giuste, troppo basse o troppo alte? Veicoli 5) Tutti i veicoli per muoversi al di fuori delle città sono alimentati da batterie corazzate a radio-isotopi. Nomadi 6) Sulla Terra i Nomadi sono legati alla propria Famiglia, e in caso di emergenza possono chiamarla in aiuto... nello spazio, però, le distanze sono enormi, quindi la cosa imho è (MOLTO!) meno fattibile... Stavo pensando quindi di "trasformare" i Nomadi in esperti piloti, con una abilità speciale che fornisce un bonus alle prove di pilotaggio (un pò come il "Combat Sense/Senso del Combattimento" dei Solitari)... sono quasi sicuro che uno o due dei manuali extra danno una capacità del genere ai piloti, quindi sarebbe una cosa perfettamente "ufficiale". "Mutanti" 7) Oltre ai "gene-potenziati" da usare come operai/soldati/spie/eccetera menzionati da Steven, aggiungo i membri di sotto-culture transumaniste che usano chirurgia estetica, genentica o cibernetica (o un mix di 2 o 3 di esse) per assumere l'aspetto di "razze strane" (elfi, nani, orchi, vari tipi di animali antropomorfi, eccetera). L'ispirazione viene da "Shadowrun"... forse può sembrare una cretinata, ma trovo l'idea divertente... dopotutto nel manuale base di CP202 vengono citate bande di punk che usano la chirurgia estetica per somigliare tutti a gente famosa, e se anche nel mondo attuale c'è gente che si diverte a "trasformarsi" in animali e elfi e quantaltro, perchè la cosa non dovrebbe essere arrivata alla sua "naturale conclusione" nel futuro? Stazioni spaziali all'interno deegli asteroidi, e città sotterranee 8) questi due tipi di ambienti sono composti da una serie di "caverne" (create artificialmente), collegate da tunnel... probabilmente dalla descrizione non si capisce bene, ma le cavità sono disposte non solo orizzontalmente, ma anche verticalmente a "strati". Le cavità più vicine al vuoto dello spazio (e quindi anche alle radiazioni, e al rischio di fughe d'aria in caso di impatto di asteroidi o armi) sono quelle abitate dalla gente più povera, mentre i ricchi sono più vicino al centro (in caso di stazioni spaziali asteroidali) o più in basso (in caso di città sotterranee su pianeti o lune). Città-cupola di Marte 9) stavo pensando di aggiungere che le città marziane spesso non si trovano sotto uan singola cupola, ma sotto varie (da 2-3 ad una decina) collegate assieme, e disposte in modo che ogni cupola abbia almeno 1 punto di accesso all'esterno (per esempio: 6 diposte ad anello vanno bene; 6 disposte ad anello e 1 centrale no, perchè quella centrale nona vrebbe accesso all'esterno). Al momento non mi viene in mente altro, di cui discutere... nelo caso avessi altre idee (anche a seguito della discussione), le posterò più avanti.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Eryn - Paladina Vedere mia sorella trasformarsi in un enorme ragno peloso che fa la spola trasportandoci tutti docilmente dall'altro lato del burrone è qualcosa di abbastanza scioccante. So che alcune persone molto affini alla natura o addentre alle arti druidiche hanno questa capacità ma vedere qualcuno che si conosce trasformarsi, non è proprio la stessa cosa. In ogni caso, raggiunto l'altro versante e recuperato il mulo riprendiamo il cammino sperando che le sorprese siano finite. Il sentiero conduce dritto verso una serie di caverne naturali continuando a costeggiare il fiume ancora carico di detriti e dalle acque veloci. Preferendo non entrare nuovamente nel torrente ci addentriamo nelle caverne riaccendendo qualche torcia, visto che l'unico a vederci qualcosa senza è Thurin. Dopo poche decine di passi, un rumore poco rassicurante riverbera fra le pareti e, prima polvere poi rocce grosse come cavalli iniziano a staccarsi dal soffitto della caverna: "CORRETEEEE!!! Forza, non fermatevi!!!" grido alzando lo scudo a riparare la testa e cercando di schivare i massi più grossi. Nonostante qualche brutta ammaccatura ne veniamo fuori salvi, incredibilmente, e, appena il polverone si inizia a diradarsi e i colpi di tosse a scemare, Elyndra si accorge che il persistente e gradevole odore di funghi che si percepiva nell'aria è molto intenso e trova a terra fra le rocce franate, diverse trecce di funghi, segno inequivocabile della presenza di una creatura senziente... umano, goliath o qualsiasi altra cosa, al momento non ci è ancora dato saperlo. Ma ciò che mi preme di più è capire se sia ostile o meno. Rimaniamo in silenzio per cercare di percepire qualche suono, un richiamo magari, ad indicare che le rocce non hanno risparmiato neanche lui o che qualcosa si muove intorno a noi...1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli «Gli zoccoli sono da bovini, in effetti potrebbero esserlo anche le teste. Se poi hanno da mucca anche le costole, stasera mangiamo costata». Con l'arma scostò qualcuna delle pezze nel giaciglio per controllare che fra esse non vi fosse nulla di utile, e attese che Yuki riemergesse dal buco in cui si era cacciato.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir Il guerriero fece quanto richiesto da Lainadan, e poi proseguì a controllare tutto il pavimento della stanza, così che i compagni potessero dedicarsi alle indagini senza doversi preccupare di posti a rischio perché non erano stati controllati.1 punto
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Servizio
1 puntoGrazie per il feedback, come scritto nello spoiler, non era il il finale previsto ma adattato alla chiusura anticipata della storia. Di per se avevo progettato una cerca disperata ove un ciascuna fazione lavorava separatamente ma con il fine comune di fermare questa invasione/corruzione del mondo attuale. Con altre fazioni del bene e del male piegate e sottomesse a queste nuove entità e paradossalmente la liberazione di una divinità come Tiamat sarebbe stata la chiave per la salvezza del mondo libero o comunque generatrice di un nuovo inizio ( Tipo Ragnarok ) Ma questa è un altra storia... Buone ferie per chi è in ferie e buon lavoro a chi è al lavoro , ci si vede sulla Mano Rossa del Destino...1 punto
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Aggressività degli sciami
1 puntoEh grazie ma non ho mai preso manuali di terze parti. :D Magari ci do un'occhiata.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Skyald rimango piuttosto perplesso dal susseguirsi degli eventi e non posso pensare di lasciare che questa strega oscura la passi liscia così. Tornerà sicuramente e ora che c'è una pista non possiamo abbandonarla. Bhalla non vorrebbe e io seguo il suo volere. Ragazzi io voglio seguire la traccia della strega occulta. Non posso pensare che la passi liscia e che faccia quello che vuole. Vi lascio qui, Bhalla mi ha parlato. Vi raggiungerò più avanti se riuscirò a trovarvi. Seguirò il cammino che è stato tracciato per me.1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Non trovando alcuna trappola, Rallo aprì la porta. Al di là vi era quella che pareva una piccola cantina, con botti di rovere allineate lungo le pareti su entrambi i lati. Le travi di legno eranp ricoperte di ragnatele e salnitro bianco. Una sarcinesca bloccava il passaggio a sinistra da cui proveniva una pallida e tremolante luce verde; oltre di essa si vedevano delle cripte. @all1 punto
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Servizio
1 punto
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Ottima recensione! Ho sostenuto il kickstarter perché il gioco mi aveva ispirato fin da subito, devo dire che ha soddisfatto le mie aspettative, super consigliato! L'unica parte del regolamento che tendo ad ignorare è proprio quella sullo scorrere del tempo: introduce pressione, ma anche inevitabili disallineamenti tra tempo in e fuori gioco. È una regola pensata per il gioco alle convention, forse lì può funzionare meglio. Nelle mie partite casalinghe rimango fedele ai comodi turni e round del b/x, che fanno la stessa cosa in modo semplice e comodo. onestamente questo si può dire di molti altri tioli OSR. E lo dico amando questo genere di giochi, per me è un enorme punto di forza la facilità di scambio di regole di giochi diversi tra di loro, non ne sminuisce la qualità secondo me oltre che a leggerlo, ti invito a provarlo: potresti davvero ricrederti sul fatto che sia "per turisti". Preciso poi che se un gioco riesce a porsi come 'ponte' per giocatori che non hanno mai sperimentato lo stile OSR, e riesce anche a piacergli, per me è solo che un pregio 😁1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Rimango seduto in silenzio per qualche istante dopo che i miei compagni hanno parlato con le mani giunte davanti al fuoco scoppiettante. Il calore del camino è un balsamo dopo giorni di gelo parassitario, ma non riesce a sciogliere del tutto il nodo che sento allo stomaco. In seguito alzo lentamente lo sguardo su Fratello Derim Whiteshield: "Ciò che ha raccontato Shage è esatto, ma temo che la situazione sia ancora più grave di quanto già appaia. Il medaglione di bronzo nero che portiamo non è un semplice artefatto maledetto ma uno dei tre oggetti legati tra loro, creati per uno scopo antico e terribile. Il professore Alarico Vaeerius, prima di morire, aveva scoperto l’esistenza di una Lente di Ossidiana e di un Sudario di Cenere, con il medaglione formerebbero un insieme che, secondo le sue parole, servirebbe a cancellare la struttura, l’immagine e la parola". "Abbiamo ragione di credere che questi tre artefatti siano collegati ai Tre Senza Nome, entità che il mondo ha cercato di dimenticare per una necessità terribile. Il medaglione ha già dimostrato di poter corrompere la realtà stessa: distorce lo spazio, corrompe le creature, attira esseri del Vuoto. La bestia che ha attaccato Erika ne era una prova vivente. Fratello Derim, non siamo venuti qui solo per chiedere rifugio ma anche per implorarvi di prendere questo oggetto e di custodirlo nel luogo più sacro e protetto che la vostra abbazia possa offrire"1 punto
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Servizio
1 puntoFinale bello e inaspettato @Monkey77 , anche se credo che l'obiettivo di Nyd rimarrà la conversione della paladina 🤣1 punto
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Servizio
1 puntoBhe che dire, personalmente non mi aspettavo questo finale ma devo onestamente dire che l'ho apprezzato. Grazie della avventura e della storia, è stata divertente e ne serberò un bel ricordo. @Monkey771 punto
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Shadowdark: un'ora prima del buio
Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi. Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca). Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi). La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella). Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già. Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80. Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi. Privilegio razziale dell'elfo. Traduzione. Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano. Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro Tradotto come: Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto. Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio. Tradotto come. Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via. Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Mi prendo solo un attimo per fare presente che personalmente sto apprezzando molto questi ultimi scambi tra i PG e spero che lo stesso valga per voi1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #32: Tethyr
E si vola! La rubrica più attesa! Grazie Grimorio per la traduzione1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. @Marbon Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere: entrare nel dungeon; esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti); andare nella stanza che ci sembra più promettente; ripetere i punti 2 e 3; dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf; tornare al punto 1. Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere In verità non mi fido di nessuno quí al tempio, esprimerlo può essere pericoloso e per una volta decido di non dare fiato alla bocca. Parrebbero sinceri nel voler trovare i colpevoli (percepire intenzioni+7) ma non offrono nessuna proposta di soluzione al problema. Dopotutto è a causa del doppio gioco di un loro traditore se gli spiriti si sono riempiti di corruzione causando tanti danni ai loro fedeli. Però non posso aspettarmi tanto da dei serpenti che venerano gli spiriti dell'acqua. Sono stagnanti e non propensi a prendere l'iniziativa, così come l'acqua di una palude. Toccherà a noi soffiare la brezza per smuovere l'apparente calma della superficie dell'acqua. Fortuna Izhu che è molto più pratico di questa gente Se mi è concesso oserei dire che nessuno meglio di voi sacerdoti del tempio ha le informazioni per scoprire i traditori. Io ho provato a investigare in giro ma non conosco i sacerdoti, ne i novizi, ne le dinamiche del luogo...per degli stranieri è difficoltoso trovare indizi a meno che non commettono un passo falso, magari tentando di ucciderci. Il che non mi va molto a genio, anche se non abbiamo nulla da temere con il potere delle tempeste che ci assiste. Si potrebbe mettere in giro una voce che sospettiamo la presenza di traditori e che ne abbiamo le prove. Così magari li potremo portare ad esporsi. Spero solo che non tentino di avvelenarci ... Che pessima proposta mi è toccato fare...1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoIzhu Grazie per essere venuti così velocemente dico facendo un lieve inchino verso i miei compagni Il sommo sacerdote ci ha dato il compito di indagare su quanto ci ha riferito la ninfa. Dobbiamo scorpire se qualcuno al tempio nasconde dei doppi fini, ma dobbiamo fare attenzione...non possiamo lanciare accuse infondate e non possiamo rischiare di esporci troppo1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoCe l'avete fatta! Daròs è morto così come i suoi servitori infernali. Nella cattedrale della morte per un attimo cala il silenzio, interrotto solo dallo sfrigolare delle fiamme. Ciascuno di voi è pronto a fare la sua prossima mossa... Se non fosse che il portone di ingresso viene spalancato da una forza invisibile facendolo sbattere contro le imponenti pareti attirando la vostra attenzione. Al centro cammina una piccola figura. Aguzzate gli occhi, oramai abituati alla cupa penombra di questo luogo corrotto... Riconoscere la figura di Triss, la Halfling veggente che porta in mano la testa della Erinni in una mano e una specie di corona nell'altra. Entra come se nulla fosse , osservando la scena che le si para davanti E così anche questa volta quella rompipalle di Arya è morta... Un altro capitolo inconcludente! Che peccato c'eravamo quasi riusciti... Poi alza lo sguardo su di voi , quasi seccata. Ah.. giusto... me ne scordo ogni volta che siete ignari di ciò che state continuando a rivivere ciclo dopo ciclo senza mai riuscire a dare una svolta. Il portale dietro di voi inizia a rombare più forte ed emettere luce sempre più intensamente. Rispiego tutto per la trentaduesima volta credo... I vostri sguardi sono perplessi, vorreste fare domande, farla tacere ... Ma in cuore vostro ciò che vi dice seppur senza senso risuona come una verità da tempo dimenticata... Come un eco lontano proveniente da una o più vite passate. Restate ad ascoltarla, ed in maniera inspiegabile anche l'alterazione del portale che logicamente sapete che vi preoccuperebbe... Vi sembra familiare... Una scena già vissuta. Io non sono una veggente perché vedo il futuro... Forse era così in passato.. ma Lord Ao mi ha concesso il dono...o la maledizione di ricordare frammenti di vite già vissute. Nydrian!... Tu e Arya siete legati in modo indissolubile.. entrambi paladini entrambi nel crepuscolo. Tu fervente campione del bene, caduto ed amareggiato trasformato in Bastione del culto di Tiamat dea dei draghi cromatici ora reclusa. Lei fanciulla corrotta fin nella carne dagli influssi malevoli degli inferi ... cresciuto fino a divenire un fulgente lume degli dei della luce. Per qualche arcano motivo il caso o il destino ha scelto voi come chiavi per richiudere il varco nefasto che si sta aprendo nella nostra dimensione. Nephandum lo chiamano. Un mondo che divora mondi... Troppo complicato da spiegare nel breve tempo che ci resta. Fatto sta che voi due siete le chiavi per evitare che il mondo che conosciamo, con le sue luci e ombre venga assimilato dal Nephandum. È una priorità talmente grande che anche l'immobile Ao, altrimenti indifferente alle questioni di uomini e dei è costretto ad intervenire in quanto custode di questo creato. È lui che ci ha relegato qui finché non saremo pronti a compiere il nostro destino. Solo che anche questa volta vi siete ammazzati a vicenda. Non è un giudizio negativo nei tuoi...o nei vostri.. confronti. La prima volta è stato lei , dall'alto dei suoi scintillanti ideali, ad aggredirvi senza lasciarvi possibilità di creare una collaborazione. Luce e ombre sono parimenti responsabili e utili nella vicenda attuale. A mano a mano che si avvicina il contrasto tra la luce della colonna di fuoco e il grigiore delle pareti aumenta. Un vento carico di cenere e di ricordi vi investe...sembra che tutta la cattedrale inizi a tremare. Pur non ricordando vita dopo vita, cambiate i vostri passi come se i frammenti degli scenari passati vi restano dentro . Abbiamo fallito anche questa volta compagni di sventura..ma sono fiduciosa la prossima sarà quella buona... e questa aiuterà! Lancia la corona per terra che rimbalza e rotola fino ai piedi di Nydrian. Il paladino di Tiamat la ferma con un piede e consapevolezza di non poter sfuggire al proprio destino la afferra con la sua mano scagliosa. Il vento di cenere invade la cattedrale mentre le fiamme del portale di espandono inghiottendovi nelle sue fiamme luminose. Sono settimane che piove e il vostro gruppo ha perso completamente l'orientamento, non conoscete la zona e potete solo ringraziare di non aver incontrato nessun pericolo degno di esere chiamato con questo nome... Quando una mattina il cielo appare limpido e azzurro con l'unica eccezione di una grande nuvola da cui dipartono cinque estremità. Molti la vedrebbero come una semplice nuvola, altri come un simbolo della Mano Amica ,Ma il vostro sacerdote non ha dubbi :"quelle estremità sono le cinque teste di Tiamat! , ci indica la via d'uscita da queste maledette colline , ecco lì la nostra meta. In direzione della nuvola potete osservare una pianura piena di campi arati e circa a una mezza giornata di viaggio una città. I vostri seguaci stanno sistemando il campo ,ripiegando le tende inzuppate dalla pioggia, ma a differenza dei giorni passati il morale è frizzante,vedendo la fine di quel diluvio che sembrava non finire più. Nydrian si volta verso Sammus e Saxam Nei suoi occhi vige uno sguardo diverso, forse più stanco e sofferente...ma deciso nei suoi obiettivi. Guardate il vostro condottiero e notate che in mano stringe tra gli artigli una corona di ferro mai vista prima...ma incredibilmente familiare. Hai ragione amico mio , non sai quanto hai ragione. Ora so come devono andare le cose...ora ricordo tutto. Dice con un tono che sottintende molto , ma non vi è molto chiaro a cosa si riferisca. Poi si rivolge alla truppa Forza! Smontate il campo Tiamat ci attende. Ci attende un nuovo inizio...da cui dipende il destino di questo mondo... E saremo noi a compierlo. E Kaelen??? Vaga per la città in festa con il suo cappella tesa larga. Entra di soppiatto dal retro del bordello di Lavinia e utilizzando un ingresso segreto arriva direttamente agli uffici della scaltra veggente che senza alzare gli occhi dal registro che sta compilando chiede. È tutto pronto? Il misterioso figuro si avvicina e iniziando a giocare con le sfere di un abaco.. Certamente... andrà tutto come deve andare ...al millimetro. La Halfling alza gli occhi verso il suo complice con uno strano sorriso. Finalmente ci siamo! Per l'ultima volta... l'ho visto! @Darakan @Melqart @Ard Patrinell @Theraimbownerd1 punto
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Servizio
1 puntoCiao a tutti, in questi giorni sono molto impegnato come notate (ricordo che il 17 c'è la giornata porte aperte alla Fondazione Pace e Bene giornata per cui stiamo lavorando molto e se volete consideratevi invitati) e riesco a scrivere solo in tarda serata nei vari pbf che seguo.. Detto ciò volevo condividere che ho notato con gioia come il ritmo della campagna sia tornato incalzante e indipendentemente da come andrà sono felice che vi stiate divertendo. @Theraimbownerd ha superato le mie aspettative e il mettermi momentaneamente da parte per il bene della campagna sta portando i frutti sperati. Dopotutto è questo che sia il compito di un DM, far divertire i giocatori e il riuscire a giocare di squadra per raggiungere l'obiettivo arricchisce il gioco. Scrivo qui che prendo anche l'altra campagna che giochiamo insieme dove cercherò di tenermi in pari almeno la sera. Pace e Bene a Tutti.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@MattoMatteo , @CreepyDFire , @Tianos Da altre Discussioni Parallele su altri GDR (sia per qualcosa relativo a "Triduum" che il Progetto sul "Cyberpunk Evoluto") sono rispuntati degli accenni a Warhammer 40.000 sia come Ambientazione che, soprattutto, come Sistemi di Regole (molto complessi e variegati in passato gli svariati WH40KRPG); in passato qui sul Dragonforum erano stati fatti dei Tentativi di provare a importare l'ambientazione in dei GDR che non erano stati pensati inizialmente per quello (sia "Savage Worlds Sci-Fi" che alcuni varianti piuttosto ardite dei vari D&D). . . Su dei Discords specializzati dove ogni tanto vado a Leggere ed Intervenire si è recentemente riacceso dell'interesse su "Wrath-&-Glory", sui vecchi sistemi di Fantasy Flight (specialmente x "Rogue Trader" grazie al Videogioco Omonimo di successo x la Play5) e su "Imperium Maledictum" (che personalmente trovo il più moderno e funzionale). . . Secondo Voi potrebbe avere senso esplorare se, a prescindere dal Sistema di Regole, qui sul Dragonforum una simile Ambientazione potrebbe funzionare, anche tenendo in conto che si son interrotte abbastanza bruscamente delle Campagne di GDR di tematiche "Games Workshop Games" o comunque di "Apocalyptic Cyberpunk" (che hanno dei collegamenti abbastanza importanti in comune con il 40.000). . . . .??? @Tianos In particolare, dato che le Regole di "Triduum Tenebris" sono ancora in stadio di sviluppo e miglioramento magari forse alcune Tematiche-Atmosfere-Idee-Moods di "Umani Con Qualche Potere Sovrannaturale Che Affrontano Le Orride Verità Nascoste Del Cosmo" potrebbero essere testate con delle Campagne Brevi magari sugli Accoliti Agenti della Inquisizione dell'Imperium, magari più mirate al Roleplay Narrativo che alla mera Regolistica Tiradadi. . . . .???0 punti
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Dopo una serie di sguardi reciproci, parecchi silenzi e qualche parola ben spesa, l'impasse viene superato: Rallo si appresta a liberare la strega dai suoi legacci. La sua lama, però, invece di trovare le corde che le legano i polsi, trova il varco tra le scapole, in mezzo alle costole, fino a raggiungere il cuore gelido. Già indebolita dallo scontro di poche ore prima, la creatura strabuzza gli occhi ed esala il suo ultimo, gelido respiro: Questo è il vostro Bene. Siate maledetti... Il cadavere cade riverso nella neve senza che nessun sangue esca dalla ferita o bagni la lama di Rallo. Nessuno ha anticipato le intenzioni reali dello gnomo. O se qualcuno l'ha fatto, ha deciso di non intervenire.0 punti
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Topic di discussione in OFF
0 puntiok, fate qualcosa di semplice e farò dei tiri per vedere se eventualmente la cosa sortirà un effetto apprezzabile. vedremo.0 punti
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