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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/06/2026 in tutte le aree

  1. Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci.
  2. 4 punti
    Salve, è quasi passata una settimana vorrei sapere se è troppo tardi o se siete in troppi per aggregarmi. Se non fosse che non ho esperienza con i PbF (che non so nemmeno se si differenzia dal PbC; immagino sia una forma asincrona per iscritto comunque), però ho un bel po' di esperienza con Fabula Ultima (allegato foto che testimonia l'uso corretto del manuale base)
  3. Bien, io partirei con un'ambientazione generale di massima, se piace a tutti poi cominciamo a crearla assieme. Come caratteristiche generali pensavo a: Ambientazione giapponese antico-feudale (non saremo storicamente attendibili). Un mix tra Principessa Mononoke, Inuyasha e altri anime/manga/giochi di questo genere. La magia è "rara" (non per i personaggi) e un po' mistica. La gente comune la vede con superstizione e ammirazione. C'è stato qualcosa (da decidere) che ha creato una situazione inattesa: siccità, tempeste incontrollate, eruzioni vulcaniche, terremoti, maremoti... e quindi la terra è nel caos, la gente è sparpagliata, manca l'ordine. Molte comunità sono lasciate a loro stesse e spadroneggiano ronin, banditi, oni e signori feudali diventati tiranni. Questo dovrebbe lasciare comunque un feeling da "mad max/kenshiro". Può essere ciò che andrete a risolvere come giocatori, può essere qualcosa che resta sullo sfondo. Il resto poi lo decidiamo in creazione del mondo/personaggi.
  4. Vent'anni di avventure old school, le ultime opere ufficiali di Gary Gygax, e un motore di gioco così elegante da far sembrare superfluo qualsiasi sistema di abilità. Castles & Crusades è il gioco che ha anticipato l'OSR prima ancora che l'OSR avesse un nome e con l'edizione Reforged è più vivo che mai. Per molti versi, è più D&D dell'attuale D&D. Un'analisi completa di meccaniche, classi e filosofia di design, per chi vuole sapere davvero di cosa si tratta. Il panorama dei giochi di ruolo fantasy si muove per cicli: espansione meccanica, revisione filosofica, ritorno alle origini. In questo ecosistema, Castles & Crusades occupa una posizione di rilievo storico e meccanico che va ben oltre l'etichetta di "retroclone". Pubblicato nel 2004 da Troll Lord Games, casa editrice fondata nel 1999 da Stephen Chenault, Davis Chenault e Mac Golden a Little Rock, Arkansas, il sistema è arrivato dove gli altri non avevano ancora guardato. Ben prima che il movimento OSR assumesse un'identità riconoscibile, C&C aveva già tracciato la via per il recupero delle atmosfere classiche. Per chi ha consumato i Forgotten Realms del Grey Box e sa ancora a memoria quante libbre reggeva un halfling in AD&D, analizzare Castles & Crusades è un viaggio archeologico con sorprese. I primi anni Duemila erano dominati dall'esplosione del d20 System e dalla terza edizione: talenti, abilità, build iper-ottimizzate, una complessità crescente che il mercato sembrava voler inseguire a tutti i costi. Gli autori di Troll Lord Games scelsero la direzione opposta: preservare l'estetica, la letalità e la fluidità narrativa dell'AD&D, innestando il tutto su un telaio meccanico moderno e unificato basato sul d20. Il risultato è quello che molti chiamano la "Stele di Rosetta" dei giochi di ruolo fantasy: un sistema che permette di convertire e usare moduli degli anni '70 e '80 con uno sforzo di adattamento minimo. E il suo principio fondante, ribadito con vigore nel manuale base, è rimasto invariato in vent'anni di ristampe: le regole sono al servizio del gioco, non il contrario. Il Castle Keeper (il Dungeon Master del sistema) è l'autorità ultima, emancipato dalla tirannia delle regole codificate. Castles & Crusades 9a ristampa (OGL) Le Origini Gygaxiane e l'epopea di Castle ZagygCapire l'anima di Castles & Crusades passa inevitabilmente da Gary Gygax. Dal 2001 Troll Lord Games divenne il suo editore principale, pubblicando Lejendary Adventure e la serie Gygaxian Fantasy Worlds. L'incontro tra i fondatori della casa editrice e Gygax alla GenCon del 1999 si trasformò in un'amicizia e in una collaborazione professionale che avrebbe segnato la storia del medium. Quando C&C fu lanciato nel 2004 con la sua celebre "White Box", il sistema ricevette l'approvazione diretta di Gygax e di Rob Kuntz. Il culmine di questa collaborazione fu Castle Zagyg. Poiché i diritti sul nome "Greyhawk" appartenevano a Wizards of the Coast, Gygax rielaborò il suo celebre mega-dungeon usando l'anagramma del proprio nome (Zagyg) e ribattezzò la città limitrofa "Yggsburgh", gioco di parole sulle sue iniziali E.G.G.. Pubblicato nel 2005, Castle Zagyg: Yggsburgh fu un monumentale manuale di 256 pagine: oltre 600 PNG dettagliati, decine di tabelle per incontri ed eventi, ordini di battaglia completi e la descrizione di 1500 miglia quadrate di territorio. Uno dei sandbox più ricchi mai prodotti. La collaborazione proseguì con Castle Zagyg: The Upper Works nel 2008, rilasciato proprio l'anno in cui il maestro ci lasciò. Dopo la sua scomparsa le licenze furono ritirate dagli eredi, lasciando questo materiale fuori stampa per quindici anni. Solo di recente un nuovo accordo con Luke Gygax ha permesso a Troll Lord Games di annunciarne la ristampa. L'associazione diretta con Gygax ha conferito a C&C un'aura di autenticità "High Gygaxian" che nessun altro retroclone ha mai potuto rivendicare con altrettanta legittimità. Castles & Crusades 11a ristampa (Reforged) L'evoluzione editoriale: dall'OGL a "Reforged"Il Player's Handbook di C&C ha attraversato innumerevoli ristampe, iterazioni di raffinamento editoriale, non nuove edizioni fratturanti. La 7ª ristampa (2017) ha introdotto un sistema di ingombro semplificato basato sul volume; l'8ª ristampa (2021) ha ampliato le capacità di classe per supportare il gioco ai livelli epici, dal 13° al 24°. La 7a ristampa è gratuita e la potete scaricare da qui. Il vero scossone è arrivato tra fine 2023 e 2024, con la crisi della Open Game License. Quando Wizards of the Coast tentò di revocare l'OGL 1.0a, il mercato dei giochi di ruolo subì uno strappo senza precedenti. Troll Lord Games rispose con una decisione radicale: riscrivere da zero l'intera linea base. L'edizione Reforged, finanziata con successo su Kickstarter, ha rimosso chirurgicamente ogni traccia del testo OGL da Player's Handbook, Castle Keeper's Guide e Monsters & Treasure. Il risultato è un sistema retrocompatibile con vent'anni di moduli ma legalmente autonomo, senza appoggiarsi all'ORC né alle Creative Commons: un accordo di licenza proprietario firmato Troll Lord Games e basta. Il motore del gioco: anatomia del SIEGE EngineIl cuore di Castles & Crusades è il SIEGE Engine, una meccanica unificata che gestisce ogni aspetto della risoluzione dei conflitti, dalle prove di capacità ai tiri salvezza. L'idea è brutalmente semplice: via i sistemi di abilità (skill) codificati, via le tabelle separate per ogni situazione. Tutto passa attraverso i sei attributi classici e una sola formula. Attributi Primari e SecondariDopo aver generato Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma tirando 3d6, il giocatore compie la scelta più importante dell'intera creazione del personaggio: designare quali attributi saranno "Primari" e quali "Secondari". La selezione dipende da razza e classe. I personaggi umani scelgono tre attributi Primari: uno è dettato dalla classe, due sono a scelta libera. I personaggi semi-umani (Nani, Elfi, Gnomi, Mezzelfi, Halfling, Mezzorchi) scelgono due attributi Primari: uno dalla classe, uno libero. La differenza pratica è enorme. Due guerrieri con statistiche identiche diventano personaggi completamente diversi a seconda di cosa dichiarano Primario. Quello con Intelligenza Primaria dedurrà enigmi antichi e smascheraerà illusioni con l'acume di un erudito; quello con Costituzione Primaria marcerà per giorni senza riposo e riderà in faccia al veleno di una viverna. Stesso dado vita, stessa progressione di attacco, caratteristiche radicalmente diversi al tavolo. Punteggio Attributo Modificatore 1 -4 2-3 -3 4-5 -2 6-8 -1 9-12 0 13-15 +1 16-17 +2 18-19 +3 Tabella 1: Modificatori degli Attributi in Castles & Crusades La Meccanica di risoluzione: Challenge ClassQuando un avventuriero tenta qualcosa dal risultato incerto, il Castle Keeper richiede una prova sull'attributo pertinente. Il giocatore lancia 1d20 e somma il modificatore dell'attributo coinvolto, più il livello del personaggio solo se l'azione è legata a una specifica capacità di classe. Il totale deve eguagliare o superare la Challenge Class (CC), che si costruisce in due passi. Challenge Base (CB): 12 se l'attributo è Primario, 18 se è Secondario. Questo gap di sei punti è il cuore del sistema. Challenge Level (CL): la difficoltà aggiuntiva scelta dal Castle Keeper. Da 0 per un'azione banale fino a 10 per compiti ardui, e oltre fino a 20 per azioni eroiche. Contro mostri, trappole o incantesimi, il CL corrisponde di solito ai Dadi Vita della creatura, al livello del ladro che ha piazzato la trappola o al livello dell'incantatore. 1d20 + Modificatore Attributo + Livello (se capacità di classe) ≥ CB (12 o 18) + CLEsempio pratico Un Ladro di 5° livello vuole scassinare una serratura difficile. Il Castle Keeper decide che la difficoltà aggiuntiva è 4 (CL). Per il Ladro è il suo mestiere. Scassinare serrature rientra nelle sue capacità di classe, e la Destrezza per lui è un attributo Primario. Quindi si parte da 12 (CB), si aggiunge la difficoltà 4 (CL), e il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Il giocatore tira 1d20, aggiunge il livello del Ladro (perché è una capacità di classe), cioè +5, e il modificatore di Destrezza. Se arriva a 16 o più, la serratura si apre. Ora immaginiamo che ci provi un Guerriero. Scassinare serrature non è una sua capacità di classe, quindi il Guerriero non aggiunge il proprio livello al tiro. Qui però bisogna distinguere due casi. Se per il Guerriero la Destrezza è Secondaria, si parte da 18 (CB). Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 22 (CC). Il Guerriero tira 1d20 e aggiunge solo il modificatore di Destrezza. Può riuscirci, ma è dura. Se invece il Guerriero ha scelto Destrezza come attributo Primario, si parte da 12 (CB), proprio come il Ladro. Con la difficoltà 4 (CL), il numero da raggiungere diventa 16 (CC). Però, e questo è il punto importante, il Guerriero continua a non aggiungere il proprio livello, perché scassinare serrature non è roba da Guerriero. Tira quindi 1d20 più il modificatore di Destrezza, cercando di arrivare a 16. I Tiri Salvezza come prove di AttributoDimenticate le cinque categorie di AD&D, i tre tiri salvezza di D&D 3.x, o qualsiasi altro sistema parallelo. In C&C i tiri salvezza sono prove di attributo come tutte le altre, con la stessa meccanica e le stesse implicazioni tattiche sulle scelte di creazione del personaggio. Attributo Categorie di Tiro Salvezza Associate Forza Paralisi magica o fisica, Costrizione da parte di mostri Destrezza Soffi del drago, Trappole fisiche ad area, Evitare crolli Costituzione Veleni, Malattie, Risucchio di Energia da non morti Intelligenza Magia Arcana, Percezione delle Illusioni Saggezza Magia Divina, Sguardo pietrificante (Gorgoni, Meduse), Metamorfosi involontaria Carisma Death Attack da mostri, Ammaliamento (Charm), Paura Tabella 2: Mappatura dei Tiri Salvezza sugli Attributi Le conseguenze tattiche di questa struttura si sentono già dalla creazione del personaggio. Il Guerriero con Forza e Costituzione come Primari resiste brillantemente al veleno di una viverna e alla paralisi di un ghoul (CB 12). Contro gli incantesimi di charm o le illusioni, si trova invece con una CB di 18: il tropo classico dell'eroe muscolare raggirato dalla magia mentale, reso meccanismo di gioco. Le Classi: L'anima dell'avventurieroTredici classi giocabili, archetipi ampi ma con competenze di nicchia ben definite. La granularità richiama direttamente AD&D 1ª edizione, ma senza il peso procedurale che quella granularità comportava. Classe Attributo Primario Obbligatorio Dado Vita Armature Armi Guerriero Forza d10 Qualsiasi Tutte Ranger Forza d10 Fino a Cotta di Maglia Tutte Barbaro Costituzione d12 Qualsiasi Tutte Cavaliere Carisma d10 Qualsiasi Tutte Paladino Carisma d10 Qualsiasi Tutte Ladro Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Limitate Assassino Destrezza d6 Cuoio, Imbottita Tutte Mago Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Illusionista Intelligenza d4 Nessuna Randello, Pugnale, Dardo, Bastone Chierico Saggezza d8 Qualsiasi Limitate dal Pantheon Druido Saggezza d8 Pelli, Cuoio, Legno Forgiate a freddo/Legno Bardo Carisma d10 Fino a Cotta di Maglia Ampia selezione Monaco Costituzione d12 Nessuna Armi semplici/Arti marziali Tabella 3: Riassunto delle Classi di Castles & Crusades Razze, Visione e Cosmologia MoraleSette razze, ognuna con poteri peculiari che modificano concretamente le scelte tattiche. I Nani portano +4 alla CA contro Giganti e Ogre e Stonecraft, l'affinità istintiva con la pietra lavorata che rivela pendenze irregolari e trappole murarie. I Mezzelfi combinano le capacità passive degli Elfi con la flessibilità degli Umani. Gli Elfi individuano porte segrete automaticamente passando nelle vicinanze e hanno un bonus di +10 ai tiri salvezza contro Charme e Sonno. Gnomi e Halfling eccellono nella furtività con sensi sviluppati e resistenze arcane innate. I Mezzorchi guadagnano +1 naturale alla CA e resistenza alle malattie. Gli Umani, senza capacità sovrannaturali, compensano con un terzo attributo Primario: sono la razza più duttile del sistema. Poi c'è la questione della visione, che merita un discorso a parte. Chiunque abbia passato qualche anno a giocare a D&D 5ª edizione si sarà accorto che la luce, in quel sistema, è un problema quasi inesistente: la Darkvision è così comune da essere praticamente il default, e portare torce è una scelta estetica, non tattica. In C&C la situazione è radicalmente diversa, e molto più interessante. Ogni razza ha un rapporto specifico con l'oscurità, con differenze concrete e conseguenze reali al tavolo. I Nani hanno la Deepvision: visione nel buio assoluto fino a 120 piedi, ereditata da ere passate sottoterra, ma annullata da qualsiasi fonte di luce intensa. Gnomi e Mezzorchi si fermano alla Darkvision standard, 60 piedi in scala di grigi. Gli Elfi hanno la Twilight Vision: visione perfetta fino a un miglio all'aperto sotto la luce lunare o stellare, inutile nelle gallerie. Gli Halfling hanno solo la Dusk Vision, ovvero vedere al crepuscolo come un umano vede di giorno, niente più. Gli umani, com'è ovvio, dipendono dalla luce artificiale come fanno nella realtà. Il risultato è che la torcia conta, la lanterna conta, e la gestione dell'illuminazione in un dungeon è una vera scelta tattica con implicazioni concrete a seconda di chi è nel gruppo. La creazione del personaggio si chiude con l'Allineamento, declinato nel classico reticolo a nove posizioni. In C&C l'Allineamento non è un dettaglio biografico: Protection from Alignment blocca fisicamente le creature evocate, l'Aura dei Paladini risponde alla giurisprudenza cosmica, e il controllo dei Non Morti da parte dei chierici malvagi dipende dall'allineamento sia del chierico che delle creature. Equipaggiamento, ingombro ed economia dell'avventuraDalla 7ª ristampa, il conteggio in libbre è stato sostituito dal sistema Encumbrance Value (EV), che misura volume e difficoltà di trasporto oltre al peso. Un pugnale vale EV 1: leggero, compatto, si infila ovunque. Una tovaglia di seta vale EV 3: pesa quasi niente, ma è lunga sei piedi, larga quattro, e non si piega come vuoi tu. Una statua di marmo da 100 libbre vale EV 24: peso, volume e forma ingombrante si moltiplicano tra loro fino a un numero che spiega da solo perché non la si porta a spalla. I Capacity Objects (zaini, sacche) hanno una Capienza fissa: gli oggetti che contengono non contribuiscono all'EV totale del personaggio, conta solo l'EV del contenitore. Ogni 160 monete si accumula 1 EV. Le penalità per il sovraccarico sono concrete. Un personaggio Burdened perde 10 piedi di velocità per round e subisce +2 al Challenge Level su tutte le prove di Destrezza: il Ladro che smonta una trappola mentre trasporta il bottino del drago ha il CL penalizzato, con tutto quello che comporta. Un personaggio Overburdened si riduce a 5 piedi per round e fallisce automaticamente qualsiasi prova di Destrezza. Combattimento e sopravvivenzaIl sistema di combattimento è progettato per essere risolto velocemente. Un round dura circa 10 secondi. L'Iniziativa si tira con 1d10 per ogni partecipante; chi ottiene di più agisce per primo. L'imboscata funziona tramite prove contrapposte: se le prove di furtività dei personaggi battono le prove di Saggezza dei nemici, scatta il round di Sorpresa: gli assalitori agiscono liberamente, i difensori restano fermi. Per colpire: 1d20 più Bonus Base d'Attacco più modificatore di attributo (Forza in mischia, Destrezza a Distanza), confrontato con la CA del difensore. Le regole opzionali per le manovre arricchiscono il combattimento senza richiedere griglia: Charge: +2 ai danni, -4 alla CA per l'intero round. Dodge: si rinuncia all'offensiva per schivare fino a tre attacchi frontali, +2 alla CA. Evade: si resta ingaggiati in combattimento dedicando tutto a schivare un singolo avversario frontale, +4 alla CA. Nessun attacco, nessun movimento, nessuna azione aggiuntiva. Hasty Disengagement: fuga alla massima velocità, -2 alla CA, l'avversario ottiene un attacco gratuito. Fighting Disengagement: ritirata controllata a mezza velocità, CA invariata. Fianco e spalle: +1 al colpire da fianco, +2 da spalle. Da non confondere con il Back Attack del Ladro, che moltiplica il danno intero. Ferite, morte e guarigioneLa scala degli Punti Ferita negativi riporta alla tensione delle sessioni di trent'anni fa: A 0 PF: incosciente, non morto. Recupera conoscenza da solo in 1d6 ore; la guarigione magica a questo livello funziona pienamente. Da -1 a -6 PF: incosciente e gravemente ferito. Servono 24 ore prima che la guarigione naturale inizi. Anche una magia clericale potente riporta il personaggio solo a 0 PF, non oltre: si stabilizza, non combatte. Da -7 a -9 PF: agonia. Il personaggio perde 1 PF ogni round per emorragia. Qualcuno deve spendere un'azione completa per tamponare le ferite. A -10 PF: morte. Resurrection o Raise Dead (con perdita permanente di 1 punto di Costituzione) sono le uniche vie di ritorno. Il riposo naturale senza magia recupera 1 HP al giorno. Questo rende la gestione delle risorse magiche divine la vera differenza tra una spedizione riuscita e un massacro. L'arte della Magia: Vanciana e letaleLa magia di C&C è vanciana, nel senso più diretto del termine: incantesimi preparati in anticipo, persi dopo l'uso, ricaricabili solo con ore di studio o preghiera. Un incantesimo richiede un round per essere lanciato, e qualsiasi danno subito durante quel round lo annulla. A bassi livelli, ogni slot conta. L'altra faccia è la potenza ai livelli alti. Earthquake disgrega intere aree di mappa con crepe, frane e sabbie mobili. Meteor Swarm piove comete su tutto il campo di battaglia. Symbol traccia rune invisibili che scatenano pazzia, discordia o disintegrazione su chiunque le attraversi con lo sguardo. Soul Bind imprigiona l'anima di una vittima, bloccando qualsiasi possibilità di resurrezione. Per il Mago, padroneggiare Read Magic e gestire le pergamene è sopravvivenza, non opzione. Ampliare le possibilità: Multiclasse e "Classe e Mezza"Il sistema Multiclasse Classico affianca l'avanzamento parallelo in due o tre classi a costo di una progressione di esperienza molto più lenta: le curve si sommano, i Dadi Vita si calcolano tramite una media geometrica. Niente di gratuito. L'opzione più interessante è la Classe e Mezza. Si sceglie una classe Principale e una Di Supporto: nel supporto si avanza alla metà della velocità della principale. Un guerriero con rudimenti arcani, un mago con background da esploratore - combinazioni che in altri sistemi richiedono meccaniche contorte qui funzionano con una regola sola. Il sistema però penalizza gli abusi: un Mago che indossa un'armatura (appresa dalla classe di supporto) concede ai suoi bersagli un bonus ai tiri salvezza pari al bonus CA dell'armatura stessa. Niente incantatori corazzati inarrestabili. Regole come strumento: il ruolo del Castle KeeperIl capitolo dedicato al Castle Keeper è il distillato della filosofia gygaxiana applicata al design moderno. Il CK non è un arbitro di regole: è un demiurgo che calibra tono, ritmo e densità delle regole in base al gruppo. In uno stile "Teatrale", si ignorano i tiri su Carisma durante la negoziazione con un Drago - è la prestazione del giocatore che conta. Rulings over rules, non come slogan ma come principio operativo. Un Called Shot per decapitare il Re degli Orchi non ha una regola codificata: ha il giudizio del Castle Keeper e i dadi. Perché C&C continua a prosperareNel D&D contemporaneo la morte è diventata un inconveniente amministrativo: i personaggi sono macchine da guerra autosufficienti che si rigenerano a ogni riposo breve, e la tensione del dungeon crawl si è dissolta in un esercizio di ottimizzazione delle build. Castles & Crusades non è una risposta nostalgica a questo problema: è un sistema adulto, mantenuto attivamente, con vent'anni di materiale compatibile alle spalle e un'edizione Reforged che lo ha liberato legalmente da qualsiasi dipendenza esterna. Castles & Crusades prende l'immaginario, i tropi e l'epica di AD&D e li traduce in una lingua moderna, attraverso il SIEGE Engine. Il fatto di avere una meccanica universale con la dicotomia delle basi 12 e 18 restituisce al gioco quella velocità di esecuzione che permette di risolvere un imponente scontro tra dieci personaggi e orde di orchi in trenta minuti d'orologio, mantenendo alta la tensione al tavolo. Questo è un sistema a sé stante che ha il pregio storico di aver ospitato le ultime opere ufficiali di Gary Gygax e la forza di guardare al futuro liberandosi dei vincoli dell'OGL. Che stiate pianificando una campagna di inchieste urbane nei bassifondi di Yggsburgh, un hexcrawl mortale in terre oscure o un assedio tra le rovine del Castello Zagyg, preparate le schede e prendete il d20. L'avventura old school, quella vera, senza seicento pagine di regole tra voi e il dungeon, è ancora lì. Vuoi toccare con mano prima di investire? La 7ª ristampa del Player's Handbook è scaricabile gratuitamente dal sito di Troll Lord Games. Nessuna scusa per non provarci. Visualizza articolo completo
  5. Ayal Quando vedo Lidia il mio braccio si muove ancora prima della mia mente. Due frecce lasciano il mio arco e si conficcano nel suo petto, precise e letali. La mia vendetta personale per l' assassina di Brando. Non so se sia stata lei ad assestare il colpo fatale, ma sicuramente è stata lei a condurlo in quel dannatissimo granaio dove l'uomo più onorevole che abbia mai conosciuto ha perso la vita. Solo dopo mi concedo di controllare il resto della battaglia. E quello che vedo, inaspettatamente, mi rincuora. So che Ed è ancora salvabile. Posso vedere come la sua forma fisica non sia ancora stata completamente corrotta dai rituali di Erythnul, ma essendo ancora nell' area di silenzio non posso avvisare nessuno. Quindi faccio un passo in diagonale, facendo cenno con le mani a Celine di seguirmi, aprendo la bocca in un disperato tentativo di fargli capire che devo parlare. Solo Arvhal mi può sentire quando dico Ed si può ancora salvare! La possessione non è completa! Non uccidetelo! Master
  6. Gib apre il cancelletto fra il fienile e la stalla e avanza cauto per controllare che non ci siano sorprese dietro l'angolo ma, quando si aggrappa ad una delle assi, questa, già parzialmente schiodata, cede rumorosamente creando una incredibile reazione a catena. Nel giro di pochi istanti il gruppo si ritrova in mezzo ad un nuvolone di polvere, detriti e galline svolazzanti che sparpagliano piume ovunque. Gli animali nella stalla iniziano a fuggire in tutte le direzioni muggendo, nitrendo e ragliando per protestare all'interruzione della loro serata tranquilla e per la distruzione dei loro ricoveri. Quando la polvere si inizia a diradare, fortunatamente, nessuno si è fatto male. L'edificio è crollato verso l'interno e solo qualche piccola scheggia o legno vi è finito addosso, rimbalzando innocuo su armature e scudi. Gib ha ancora in mano l'asse di legno colpevole del disastro, bloccato dallo stupore di quanto accaduto e si affretta buttarla via quando tutti gli sguardi si rivolgono verso di lui. Sputa un paio di piume che gli sono finite in bocca e, cercando di sdrammatizzare, si prepara a proseguire la marcia. Chand si è prontamente riparato dietro il suo scudo così come Vivienne in fondo al gruppo, ormai fin troppo abituati a reagire prontamente alle minacce nemiche, con ancora ben impresso nella memoria, l'agguato subito e le conseguenze patite. Caelum si alza in piedi a fissare quello che rimane della stalla con una faccia a metà fra il disgustato e l'eccitato. Vedete che inizia ad inoltrarsi fra le macerie cercando di ripercorrere e ricostruire la dinamica dell'incidente parlottando fra sè e ogni tanto fermandosi a fare dei conti, con un distacco dalla realtà e dal pericolo in cui vi trovate davvero impressionaante. Kaerith sta per esclamare qualcosa emettendo fumo dalle narici ma si blocca all'improvviso per non infierire sullo gnomo consapevole del disastro che ha generato o forse perchè una delle galline, fuggite dal crollo, le si è appollaiata in braccio e la fissa con occhi vacui, il che renderebbe ogni rimprovero davvero controproducente. Chand si appiattisce contro la parete del fienile rimasto integro per controllare in direzione del fiume se il frastuono ha attirato attenzioni indesiderate, ma col passare dei secondi, nulla sembra accorrere nella vostra direzione. Evidentemente gli assalitori sono impegnati in altre attività prioritarie o forse il crollo di edifici è qualcosa che ci si aspetta di sentire, vista la quantità di incendi che sono stati appiccati a Greenest.
  7. Vivienne Larksong Trattengo il fiato mentre scivolo nell'oscurità subito dietro a Kaerith, muovendomi con la massima cautela. La mia attenzione è tutta focalizzata sulla stalla a est e sul fiume, ma il silenzio della radura viene disintegrato in un istante. Il frastuono che segue è talmente assurdo, violento e surreale che per un secondo rimango immobile, con lo scudo imbracciato, convinta che sia esplosa una trappola magica del culto. Travi che crollano, il raglio disperato del mulo, muggiti, polvere che si solleva a nuvola e galline che volano ovunque. Quando Gib tossisce debolmente, cercando di giustificare il collasso strutturale della stalla, la mia espressione passa dallo sconcerto a una gelida, spietata lucidità. Sei stato fin troppo rumoroso per essere uno gnomo, Gib sussurro a denti stretti, con la voce che taglia la nebbia di polvere come una lama fredda, mentre mi affianco rapidamente a Chand con il martello già stretto in pugno. Altro che confusi, adesso l'intera sponda del fiume sa che siamo qui. Se c'è qualcuno oltre quel muro di pietra, starà già correndo a vedere cosa ha buttato giù la stalla. Nonostante il disastro provocato , mantengo la calma che il crepuscolo mi dona. Sfrutto la polvere e il caos come copertura visiva, tenendo lo scudo sporco di sangue ben sollevato e gli occhi fissi oltre il tavolato di assi, pronta a intercettare qualsiasi reazione nemica.
  8. Arvahal In pochi secondi il mezzelfo ha scoccato due frecce che fanno secca la giovane donna che cercavo in volo. Sembra interdetto, vuole parlare , anche Celine è combattuta sul da farsi, ma io devo intervenire per bloccare l'abominio e la cultista prima che si muovano e ci danneggino. Prendo un pezzo di alghe dalla sacca , muovo la mano e scandisco delle parole in druidico. Due alghe giganti compaiono ai piedi dell' abominio e della cultista , avviluppando entrambi i corpi in una stretta feroce, lingue viscide pronte alla lotta. Dm
  9. Potrei castarlo tenere la carica ed il turno dopo muovermi e toccarlo... Ma forse la palla di fuoco è la soluzione più immediata dei Blaster Oppure concentro gli attacchi sulle donne e poi vediamo se Ed è recuperabile.
  10. Ok, Celine non ne sa abbastanza per decidere se Ed è recuperabile o se ormai è un nemico. Se indecisa non attaccherà un individuo che potrebbe essere una vittima e si concentrerà selle cultiste. Deve però muoversi entro 6m da Harmek. Non so se farle tentare lo stesso con protezione dal male anche se non so se avrà effetto. Anche per sfatare il mito che una palla di fuoco è la soluzione ad ogni problema.Intanto apro il post poi ci penso.
  11. Chand Resto in ascolto teso alla ricerca di segni di nemici in avvicinamento vedendo che resta tutto tranquillo mi rilasso etiro un sospiro di sollievo. Che c'è? Tra i polli c'era una Cokatrice che ti ha pietrificato? Dai mastro Gib facci strada. Non ci posso credere di averlo detto sul serio. Ho fatto una battuta? Una battuta per di più durante una missione!? Devo essermi rilassato troppo. Assurdo. Sono sempre stato rigido, inquadrato neanche una virgola espressa fuori posto, figuriamoci fare ironia o sarcasmo. Faccio finta di niente, consapevole che quello che per me è un assurdità per gli altri è normale. Probabilmente la battuta è passata inosservata...spero. Stringo la lancia e lo scudo ed inizio ad avanzare silenziosamente in direzione del tempio facendo cenno allo gnomo ancora fermo di muoversi @Rafghost2
  12. @Monkey77 ricordati che entro 6 metri da Harmek c'è un' aura di silenzio. Non si può parlare, nè lanciare incantesimi con componenti verbali.
  13. Spero di mantenere un ritmo abbastanza buono, dovrebbe prestarsi anche il gioco. Mal che vada visto il numero possiamo decidere in anticipo delle "scadenze"? Tempo fa ho giocato ad un PbF con delle tempistiche di risposta ed è andato piuttosto bene. Non so se come DM riesco a starci dietro, ma ci provo.
  14. Quando poi apriamo il gruppo Telegram (tipo domani) condivido i PDF.
  15. Certamente @Pippomaster92 nel topic di reclutamento è saltato fuori un altro giocatore. Credo sia giusto che decidi tu se prenderlo o meno dal momento che sei il narratore.
  16. 0C34N Cosa volete da me?! Chiedo parando d'istinto l'ultimo colpo del capo. Lascateci in pace! Con la coda dell'occhio vedo il cavaliere ferito da me allontanarsi e lascio partire un colpo, poi i miei circuiti fanno un click. LASCIATEMI IN PACE! Urlo avventandomi su Leopold. Nonostante il grido, sono estremamente lucido: non miro ad ucciderlo. Voglio incapacitarlo per poi interrogarlo per bene. Non. Sono. Di. Nessuno! @DM
  17. Riassumendo, per ora: - @Darakan cacciatore di Demoni - Furia, Maestro armi, Classe con magie (probabilmente spiritualista) - @Melqart mezza specie di ronin - Maestro d’armi, Lama oscura, Sapiente - io difensore degli elementi - Guardiano, Elementalista tematicamente sembrano mancare opzioni a distanza, stealth e magia pura, anche se mi pare di capire che non ci sia una divisione dei ruoli così netta in questo gioco 😉
  18. Celine Blanca Vedo Harmek partire all'attacco. Mi muovo per valutare meglio la situazione. (X12) La scena è raccapricciante e sento emozioni contrastanti che mi travolgono. Raccapriccio per la blasfemia del rituale che coinvolge poteri oscuro che non dovrebbero mai varcare la soglia del nostro mondo Furia verso la rossa che mi ha portato via Brando... proprio ora che i reciproci sentimenti si erano dichiarati. La tentazione di scagliarle tutto il fuoco magico che ho in corpo è forte...ma... Vedo Ed che stava cercando la redenzione e seppur ferendolo, ha salvato la vita del sacerdote che ha avuto fiducia in lui... è sotto un rito di possessione e cerco di valutare se è salvabile... tutti meritano una seconda chance...e nessuno può togliergliela... Se ci fosse anche solo una possibilità di salvarlo è giusto che io lotti per garantirgliela. Se ha senso Se non è recuperabile.
  19. Sembra interessante, molto interessante, ma ha anche una serie di cose che non mi piacciono. PRO: Regolamento semplice, persino più di quello di D&D 5.0 "Bonus alle caratteristiche" dato dalla classe e non dalla razza Modificatore delle caratteristiche a metà tra quello di OD&D e Becmi Regole su ferite, morte e guarigione che spingono i giocatori ad usare il cervello, invece che buttarsi a testa bassa nella mischia Sistema multiclasse simile a quello di AD&D (salire in due classi contemporaneamente, anche se più lentamente), o opzione per "una classe e mezza" CONTRO: Le 6 caratteristiche di D&D, nel solito range 3-18 Classi e razze tipiche di D&D Nessuna abilità, tutto si basa sulle caratteristiche Allineamento Magia Vanciana
  20. Ayal Quando vedo il rituale in corso mi si gela il sangue nelle vene. Un rituale di possessione, una suprema blasfemia in nome di Erythnul. Immediatamente mi muovo in posizione per scroccare una freccia nel cuore di quelle orribili sacerdotesse , mettendomi all' entrata della stanza. Master
  21. Non volevo si sapesse che stavo facendo sparire i libri! Nessuno controlla davvero i cataloghi, e la biblioteca è grande... insomma, mi era facile far girare gli studenti in tondo, fino a quando non si arrendevano e rinunciavano... ho tolto tantissimi libri dalle sezioni meno utili, non le guarda quasi mai nessuno, chi c4zzo si occupa di profezie elfiche in un'Accademia di alchimia? Le parole del giovane bibliotecario fanno sbiancare il più anziano, e con una fretta che non gli credevate possibile lo vedete saltare letteralmente addosso al ragazzo, prendendo a scuoterlo per le spalle Il diciassettesimo scaffale della sezione nove! Che libri hai tolto? maledetto idiota, che libri hai tolto da quello scaffale!? Servono due guardie ed Eril per staccare il bibliotecario dal giovane, ed assicurarsi che non gli stacchi la testa nel processo Su quello scaffale c'erano gli appunti sugli homunculi! I procedimenti, gli esperimenti, i diari di lavoro! Tutte le procedure scartate e fallimentari! Che cosa ne hai fatto, razza di idiota!?
  22. Arvahal Harmek scatta nel corridoio, andando in contro alla donna dalla pelle scura. Decido di muovermi dalla protezione della colonna , muovendomi dietro Ayal per avere una visione migliore del campo di battaglia. Il mio bastone non batte a terra, tenuto in diagonale al mio fianco DM
  23. Ayal si fa avanti per cercare trappole ma non ne trova. Celine si avvicina per sbirciare nella stanza. (Spellcraft fallito, conoscenze religioni successo) Dal poco che vede deduce che cerchio magico tracciato a terra potrebbe servire per un rituale di possessione. Harmek, senza aspettare oltre si lancia nella stanza centrale. L'area di silenzio interrompe il canto della donna con la pelle scura che guarda i dinosauro con occhi carichi di rabbia. Al centro del cerchio magico c'è un uomo nudo sospeso a mezz'aria. Dai suoi polsi scende un fiume di sangue che sparisce nel nulla appena tocca il cerchio magico a terra. La sua carne si gonfia e si sposta lungo tutto il corpo come se avesse un serpente che gli striscia sotto la pelle. Quando il canto viene interrotto l'uomo cade in ginocchio. Ha un braccio molto più grande dell'altro. Una grossa gobba pelosa che ricorda il manto di un bugbear. I denti affilati come quelli di un ogre e la pelle di metà volto è ingrigita come se fosse quella di un troll. Nonostante tutte le deformazioni causate dalla magia che lo stava trasformando riconoscete la vittima del rituale dai tratti del volto che rimangono. E', o forse è meglio dire era Ed, il cultista pentito. Ha gli occhi di un pazzo e un rivolo di bava gli scende dal lato della bocca. Dall'altro lato del cerchio magico c'è un'altra donna. (V16) La giovane ragazza con i capelli rossi che questa mattina stava facendo la corte a Brando. Avete un round di sorpresa tutti tranne Harmek che ha già usato la sua azione per entrare e dare inizio allo scontro.
  24. Ayal Vedo Harmek accasciarsi al muro, e mi avvicino a lui, mettendogli una mano sulla spalla. Purtroppo non posso che offrirgli il mio supporto silenzioso. Anche le mie preghiere alla dea sono silenziate all' interno della mia magia. Ma i miei occhi funzionano ancora benissimo, e gli sto vicino fin quando posso, assicurandomi che non ci siano altre trappole sul suo percorso.
  25. Arvahal Quando arrivo al pilastro do uno sguardo all' altro ambiente e in diagonale riesco ad intravedere una donna dalla pelle scura intenta a praticare qualche sorta di rituale. Per il corno dell' unicorno, qua si praticano riti occulti Mi giro verso Harmek e lo vedo poggiarsi alla colonna, poi noto il dislivello della pietra e presumo la presenza di un'altra trappola. Vedo il dinosauro tornare sui suoi passi e annuisco, prima di restare a presidio di quel punto e controllare l'ambiente DM
  26. Harmek Faccio dei cenni per far vedere la tipa aspetto ayal che cerchi trappole per poi avanzare verso la donna
  27. Kaeryth - Stregona Draconide Mi accodo al gruppo, trattenendo il fiato ad ogni passo come se temessi che un singolo respiro potesse essere udito a miglia di distanza, nonostante la tensione però sono abbastanza fiduciosa, dopotutto è Gib che ci sta guidando, celebre per le sue eccelse qualità nel muoversi silenziosamente. Di tanto in tanto mi fermo e giro la testa per vedere se siamo seguito, ma tutto sembra tacere. Sto per raggiungere gli edifici quando sento sento un frastuono tremendo seguito da un coro di animali spaventati che suonano nella notte come un orchestra. Sto per esclamare qualcosa ad alta voce quando mi tappo la bocca con la mano, sbuffando fumo dalle narici. Furtività
  28. Avanzate seguendo Harmek finché non si blocca di scatto sul passaggio verso la stanza successiva. Lo vedete tremare e poi appoggiarsi con la spalla alla parete. Harmek TS trappola fallito 18 danni. Nascondersi successo. Harmek Vedi qualcosa che si muove con la coda dell'occhio e cercando di capire cosa succede non ti accorgi che la lastra di pietra dove per mettere i piedi, o meglio le zampe, non è molto stabile. Appena la calpesti un brivido freddo ti attraversa tutto il corpo facendoti tremare. Ti si ferma anche il cuore, non che ti interessi tropo dal momento che solitamente non ne hai nemmeno uno, ma ti senti così debole che sei costretto ad appoggiarti con la spalla alla parete. Per fortuna nessuno sembra averti visto e ora sei sicuro che c'è qualcuno. Harmek e Arvahal In uno spiraglio tra gli archi della struttura vedi una sezione della stanza centrale. Il pavimento al centro della stanza è stato scavato con perizia disegnando un cerchio con un pentagramma. Su ogni punta che vedi è stata appoggiata una candela che ondeggia come se nella stanza ci fosse molto vento anche se l'aria è piatta. Sono proprio quelle candele che emettono la luce rossastra. Sul bordo del cerchio magico una donna dalla pelle scusa sta cantando con le mani alte al cielo e gli occhi fissi verso l'alto.
  29. Chand Ci muoviamo circospetti lungo il tragitto con la guida silenziosa e sicura di Gib. Guida forse troppo sicura e inspiegabilmente...troppo rumorosa... decisamente troppo. Una parata lungo la via principale avrebbe attirato meno l'attenzione. Ora anche la banda di predoni più intenta a godersi il saccheggio si sarà accorta del rumore e manderà qualcuno ad indagare. Resto un attimo immobile in ascolto e con i sensi tesi pronto a cogliere il minimo indizio di nemici in avvicinamento. Mi appiattisco contro la parete mentre sbircio dietro l'angolo facendo segno al gruppo di fermarsi e trovare un nascondiglio. Se non vedo o percepisco nemici nelle vicinanze Se percepisco nemici in avvicinamento ... @Rafghost2
  30. Narcyssa "Ma che..." comincio a dire. Colta alla sprovvista, resto paralizzata per un secondo. Uno di troppo! Questi infami sono luridi, subdoli e silenziosi... sono troppo pericolosi. Non ho ancora esaurito le mie energie, ma non voglio eccedere e maneggiare troppa Trama in poco tempo; non è salutare. Di solito sarei più cauta e parsimoniosa, ma questa volta potrebbe essere un problema. Così mi concentro su ciò che ho iniziato stamattina, le formule impostate nella mia mente cosciente, e ne modifico la composizione. Avevo previsto una necessità simile... solo, avrei preferito dover usare questa risorsa più avanti. Di nuovo il ghiaccio e la neve si piegano al mio volere, di nuovo una gelida esplosione si diffonde nell'aria. Tecnicamente è un'anti-esplosione, perché invece di liberare l'energia calda attorno a sé, la risucchia lasciando solo il freddo vuoto invernale. Non credo che queste sottigliezze interessino a qualcun altro qui dentro! DM
  31. Sono sparito da un paio di mesi, ma ho delle buone ragioni: sono un ostaggio in piena sindrome di Stoccolma. Da qualche tempo ho deciso di riprendere in mano uno dei miei vecchi hobby, uno che addirittura precede il GDR: Warhammer. Avevo smesso vent'anni fa, ero pulito, vent'anni senza toccare colori acrilici e colla per plastica. Ma la scimmia è sempre lì, attaccata alla schiena. Mi ha ripreso, e ora sono qui a parlarvi di come ho cercato di ridurre i danni. Vent'anni fa ero un pischello con quattro spiccioli in tasca e ben poca pazienza. Mi sono approcciato al modellismo assieme ad alcuni amici, ma poi in realtà abbiamo giocato relativamente poco. Ho fatto qualche partita in alcuni negozi, ma poca roba. Ho però tenuto tutto quanto: dai manuali ai White Dwarf, le miniature e persino i colori (e gli sprue di plastica, quelli quasi tutti). Quindi vent'anni dopo non sono partito da zero, ma ho dovuto rimettermi in pari con parecchia roba. L'aspetto che mi attira di più dell'hobby è quello modellistico: modificare, montare, dipingere. Ma anche l'idea di giocare con soldatini di plastica non mi dispiace. Ora, ai miei tempi c'erano Warhammer 40k, Warhammer Fantasy, Il Signore degli Anelli, e qualcuno giocava a Mordhemi e Necromunda (e quello con le miniature delle miniature... Legio Imperialis? No, aveva un altro nome e c'era anche la versione fantasy. Ma sto divagando. Ora ci sono in più Age of Sigmar (standard e spearhead), Kill Team, Underworld e Warcry. Ok, non voglio menare troppo il warhound per l'aia, avete visto il titolo dell'articolo, sapete cosa ho scelto! Warcry - Introduzione Warcry è un gioco skirmish che usa le miniature e l'ambientazione di Age of Sigmar. Quando AoS è arrivato ero già fuori dai giochi, e da esterno lo avevo trovato un po' bruttarello... nel senso, mi dispiaceva per il mondo fantasy, spazzato via così. Ma ora ammetto che non mi dispiace per niente: ha delle belle miniautre, e la lore per quanto confusa e un po' vaga in certi tratti, è quantomeno originale. Alcune cose sono sempre le stesse: orchi e goblin, skaven e uomini lucertola, gli dei del Caos, gli sventratori, gli elfi oscuri... altre cose sono radicalmente diverse: gli elfi marini, i silvani, gli umani "buoni", i nani a vapore e così via. Ce n'è per tutti i gusti. Il gioco, come dicevo, è uno skirmish. Ti scegli una delle grandi fazioni (Ordine, Caos, Morte, Distruzione) e una delle sottofazioni. Scegli un eroe come leader, una manciata di soldati e se vuoi qualche bestia o mostro. Poi estrai a caso schieramento, obbiettivi e twist, e affronti un avversario con la sua banda. Esistono bande preconfezionate, nate apposta per questo gioco, ma ci sono anche le statistiche di tantissimi combattenti diversi ed è possibile creare una banda personalizzata. C'è il gioco casual, e poi c'è il gioco narrativo che prevede una campagna. In entrambi i casi le partite sono relativamente brevi, attorno ai 40-60 minuti. Si giocano su una plancia piccola e con una quindicina di combattenti a testa al massimo. Mi piace, mi piace un sacco. Ma non è facilissimo approcciarvisi. Fortunatamente esistono un'app (warcrying) e un sito (warcrier.net) che permettono di accedere alle regole e alle statistiche dei combattenti, oltre che alla creazione guidata di una banda. Per giocare poi esistono delle card con tutte le statistiche, e naturalmente i manuali. La GW ha un po' messo da parte Warcry e le bande prefatte rimaste sono poche, ma continua ad aggiornare annualmente le regole mentre aggiunge nuove truppe ad AoS, quindi il gioco non è morto. Non che conti qualcosa per me. Può essere un po' un problema trovare la quadra perché tecnicamente esistono due edizioni di Warcry, con sistemi leggermente differenti, ma a prima vista non è facile capire se un manuale o una risorsa online faccia riferimento alla prima o alla seconda. L'app e il sito che ho citato sono aggiornati. Warcry - Regolamento Il regolamento è semplice. Si gioca a punti, di solito 1000. Ogni combattente costa tot punti, ne prendi quanti vuoi per arrivare a mille. Uno deve essere un eroe, e non puoi avere più di tre eroi. Non puoi avere più di 15 combattenti in totale. Uno tra essi può essere un Mostro, e fino a due Alleati (eroi della stessa fazione ma di un'altra sottofazione). Tutti i guerrieri tranne Mostri e Alleati devono essere della stessa sottofazione. Ogni sottofazione ha quindi un rooster di eroi e uno di guerrieri, un tratto che la contraddistingue, e una serie di abilità uniche. Ogni combattente ha una manciata di statistiche: costo, punti vita, resistenza, movimento, che attacchi può fare e che abilità possiede. Tutto semplice, tutto ridotto all'osso. Il gioco è ad attivazioni alternate e si gioca di solito in 4 round. A inizio round chi ha l'iniziativa attiva (fa muovere e/o agire) uno dei suoi. Poi tocca all'altro giocatore. Poi di nuovo al primo e così via. Quando tutti i combattenti che potevano essere attivati sono stati attivati, finisce il round. Di solito alla fine del quarto round si controlla se l'obbiettivo è stato raggiunto, e quindi si determina il vincitore. I combattenti hanno tutti due attivazioni, che possono usare per muoversi, disingaggiare o attaccare. Si possono usare per cose diverse o per fare due volte la stessa cosa. Ci sono delle reazioni, che un combattente può fare spendendo una delle due attivazioni (se ne ha a disposizione). Infine ci sono le abilità. All''inizio di ogni round i due giocatori tirano 6d6 a testa. Si mettono assieme i numeri uguali a coppie, tris e quartetti. Ogni abilità a disposizione "costa" una coppia, oppure un tris, oppure un quartetto. Le abilità possono essere usate senza spendere attivazioni, ma mai più di un'abilità per round per ciascun combattente (e con solo sei dadi, ne userete al massimo tre per round). Ci sono abilità universali disponibili a tutti, e abilità tipiche di ogni sottofazione o banda. E questo più o meno è tutto... non trascrivo qui l'intero regolamento perché è disponibile gratuitamente online. Posso solo aggiungere che è un sistema semplice, con qualche vaghezza e leggerezza qui e là, specialmente nelle questioni di movimento e ostacoli. La versione narrativa ha una serie di regole extra per gestire il passaggio della banda da una battaglia all'altra, ma ne parlerò in seguito. Warcry - E ora?Ho fatto un mezzo articoletto dopo due mesi, e non ho ancora detto niente di che. Quindi cosa succede adesso? Ebbene, Warcry mi piace. Sto giocando una campagna a due con una banda, ma ne introdurrò almeno altre due per movimentare le cose. Mi sto divertendo parecchio, anche se a volte prendo delle batoste pazzesche. Soprattutto me la sto spassando un mondo nel ripulire, rimontare e ridipingere le mie vecchie miniature! Quello che non farò qui sarà mostrare i miei progressi come pittore. Sono un pessimo fotografo e non dipingo abbastanza cose e abbastanza in fretta da renderlo interessante. Quello che invece farò sarà proporre una serie di modifiche e idee che sto sviluppando attorno a Warcry. Perché? Perché quando vedo qualcosa che mi piace ho sempre quell'irrefrenabile desiderio di smontare quella cosa e vedere come è fatta, e modificarla per farla funzionare meglio. Stay tuned. P.s. non smetterò di scrivere cose sul GDR, non preoccupatevi. Link all'articolo originale: Warcry - una recensione | Il Blog Bellicoso
  32. In generale aggiungere considerazioni personali e prospettive sulla pellicola che stai trattando, nello specifico di questo film ritengo sarebbe interessante metterlo in prospettiva (la serie originale era un cartone degli anni '80 realizzato con lo scopo di vendere giocattoli di uomini palestrati per sfruttare la moda dei body builder stra-pompati che impazzava all'epoca). Una cosa fra le altre, io troverei interessante l'operato dal regista che se da una parte gioca sull'effetto nostalgia di questi simulacri di ultramachismo, dall'altro li capovolge quasi specularmente. Esempio: il Principe Adam nella serie originaria si FINGEVA goffo per nascondere la sua identità di super uomo che risolveva tutto con una buona dose di violenza. In questo film il protagonista originale viene decostruito: qui Adam è intrinsecamente insicuro -ma sensibile- messo quasi a disagio dalla sua stessa prestanza fisica, una chiara ed ironica critica al machismo muscolare delle origini assieme alla fragilità di Man-at-Arms che nel cartone era personaggio monolitico. Certamente ci sono anche altri aspetti che potevano essere messi in risalto ma era solo per dare un'idea di come potresti arricchire le tue prossime recensioni. Spero di essere stato utile, ciao!
  33. "Beh ma certo." Risponde l'entusiasta vecchietto, partendo con una sequela di informazioni tecniche:" Vedete, i nodi di riparazione tengono, la rete funziona, non si apre, non perde... ma qualcosa non torna. Il nodo standard che si usa a Valselang per rammendare è il nodo quadrato, semplice, piatto, simmetrico. Lo fanno così da sempre, da quando i nostri nonni lo insegnavano ai nostri padri: due passaggi incrociati che si chiudono su se stessi in modo da distribuire la tensione in modo uguale su tutti e quattro i fili che escono dal nodo. Quando tiri la rete, il nodo stringe ma non scivola. È una forma che un pescatore riconosce a occhi chiusi passandoci il pollice sopra." Il vecchio quasi si infervora parlando di questi dettagli. "I nodi di Orsel invece hanno un passaggio in più. Non uno in più a caso, è sempre lo stesso, sempre nello stesso punto, sempre con la stessa direzione. Il risultato è un nodo che alla fine sembra quasi uguale, ma se lo guardi dritto dall'alto ha una forma vagamente triangolare invece che quadrata. Tre punti di tensione invece di quattro. I vecchi pescatori che mi hanno insegnato direbbero che "il nodo guarda da una parte sola"... non è simmetrico, ha un verso, come se indicasse qualcosa. Il fatto è che le reti reggono comunque e quindi nessuno si è mai lamentato troppo, ci ha mai fatto caso o non si è mai ribellato. Ma Valkur sa che il mare ne patisce!"
  34. TdS

    1 punto
  35. Arvahal Porto il bastone in diagonale, nonostante il silenzio che ci ammanta, per non colpire la pietra del pavimento. Mi muovo seguendo Harmek e mi fermo al lato opposto, cercando di sbirciare all' interno. Dm
  36. Io cerco di non dare a voi giocatori troppe più informazioni rispetto a ciò che sanno i pg, per non condizionarvi In sincerità, io so cosa potrebbe fare il mago in base a cosa gli chiederete e lo approccerete, ma altrimenti diventa troppo railroading
  37. Rollo Il guerriero avrebbe voluto rispondere per le rime, magari facendo presente all orco di preoccuparsi di cosa la propria madre stesse prendendo in quel momento ed in quali quantita', ma decise semplicemente di intascare i soldi e andarsene.
  38. Qui secondo me il problema è che stai scambiando una toppa editoriale per una soluzione elegante. Partiamo dal primo argomento: “se esistono mezzelfi e mezzorchi, perché non mezzi nani, mezzognomi, mezzo-questo e mezzo-quello?” Risposta brutale: perché D&D non è un simulatore di genetica fantasy con dadi percentuali per l’accoppiamento interspecifico. È un gioco di archetipi. Il Manuale del Giocatore non ha mai avuto il compito di catalogare ogni combinazione biologicamente concepibile tra creature senzienti. Non è il Manuale delle Giovani Marmotte di Mendel, volume Forgotten Realms. Ha sempre selezionato alcune opzioni perché iconiche, ricorrenti, forti al tavolo e radicate nell’immaginario del gioco. Il mezzelfo non esisteva perché qualcuno in TSR avesse fatto uno studio sulla compatibilità cromosomica tra Homo sapiens e Legolas. Esisteva perché rappresentava un archetipo: il personaggio tra due mondi, diplomatico, ambiguo, socialmente sospeso, spesso diviso tra longevità elfica e mortalità umana. Il mezzorco, nel bene e nel male, rappresentava un altro archetipo: il personaggio segnato da una doppia appartenenza, spesso sospettato, spesso più brutale nell’immaginario, spesso in lotta con ciò che gli altri proiettano su di lui. Poi possiamo discutere se questi archetipi siano stati sempre scritti bene. Spesso no. Ma “è stato scritto male” non significa “non deve avere supporto meccanico”. Significa “scriviamolo meglio”. Altrimenti con lo stesso ragionamento dovremmo togliere anche il paladino perché per anni è stato giocato come un vigile urbano con la spada, il ladro perché troppi lo usano per rubare al party, e il bardo perché metà dei tavoli lo interpreta come una denuncia per molestie ambulante. Fortunatamente, il design serio non procede cancellando tutto ciò che i giocatori hanno usato male. Secondo punto: “togliendo la componente meccanica puoi conservare il flavour”. Bellissima frase, molto moderna, molto pulita, molto da riunione con lavagna bianca. Peccato che sia falsa nel contesto di D&D. In D&D ciò che non ha meccanica non è davvero supportato dal gioco. È permesso, certo. Ma “permesso” e “supportato” non sono la stessa cosa. Puoi sempre dire “sono un mezzelfo” e poi usare le statistiche dell’elfo o dell’umano. Esattamente come puoi dire “sono un cavaliere decaduto maledetto dagli dèi” e poi usare la scheda del guerriero campione. Va benissimo. Ma il gioco non ti sta dando quell’identità. Ti sta dicendo: arrangiati col cappello narrativo. E questo è precisamente il punto dell’articolo: la 5.5 toglie struttura e poi chiama la cosa libertà. Vecchio trucco. Levare contenuto, dire che ora è più flessibile, e lasciare il DM a fare il lavoro. Applausi. Abbiamo inventato l’homebrew, ma a prezzo pieno. Il mezzelfo con regole proprie diceva al tavolo: questa identità esiste nel gioco. Ha peso. Ha una forma. Produce conseguenze, anche minime, sulla scheda. Il mezzelfo “scegli una delle due specie e descriviti come vuoi” dice invece: questa identità è cosmetica. Puoi tenerla nel testo, ma il sistema non se ne occupa. E se non capiamo la differenza tra identità sostenuta dal sistema e identità tollerata dal flavour, allora davvero possiamo sostituire tutti i manuali con un foglio bianco e la frase “fate un po’ voi”. Terzo punto: “ma allora perché non tutte le combinazioni?” Perché un gioco può avere eccezioni significative senza dover diventare una tassonomia universale. Questa idea per cui, se una cosa esiste, allora bisogna supportarne logicamente ogni permutazione possibile, è una forma di pignoleria che scambia coerenza per completezza. D&D è pieno di asimmetrie perché il gioco seleziona ciò che serve al suo immaginario centrale. La tradizione non è una risposta debole. In un gioco di cinquant’anni, la tradizione è parte del materiale di design. Dire “oltre la tradizione” come se fosse una scusa è comodo, ma in D&D la tradizione non è un soprammobile. È il motivo per cui abbiamo ancora classi, livelli, slot incantesimo, CA astratta, punti ferita e sei caratteristiche. Se togli tutto ciò che esiste “solo per tradizione”, congratulazioni: forse hai fatto un gioco migliore. Semplicemente non hai più fatto D&D. Sul punto della violenza sessuale, secondo me l’argomento non regge proprio. D&D è un gioco fantasy-avventuroso in cui il regolamento è costruito in larghissima parte attorno a combattimento, mostri, morte, maledizioni, culti oscuri, schiavitù, necromanzia, sacrifici, possessioni, tiranni, torture, guerre, razzie e divinità malvagie. Fingere che l’esistenza del mezzorco diventi improvvisamente il punto moralmente ingestibile dell’immaginario fantasy è un po’ comodo. Il problema non è che certi temi oscuri possano esistere nell’ambientazione. Certo che possono esistere. Il fantasy medievaleggiante vive anche di brutture, crudeltà, conflitti e zone moralmente sporche. Un mondo in cui esistono orchi, demoni, lich, schiavisti, culti di divinità malvagie e guerre di sterminio non diventa improvvisamente “problematico” perché contempla anche origini tragiche, violente o socialmente difficili per alcuni personaggi. Il punto semmai è come questi temi vengono trattati. Se una vecchia edizione o certi tavoli hanno usato l’origine del mezzorco in modo morboso, pigro o gratuitamente squallido, quella è cattiva scrittura o cattiva gestione del tavolo. Non è un argomento per eliminare il mezzorco come archetipo. È un argomento per scriverlo meglio. Perché altrimenti applichiamo lo stesso criterio a tutto il resto. Togliamo i drow perché per decenni sono stati associati a schiavitù, tortura, matriarcati crudeli e sacrifici? Togliamo i tiefling perché evocano patti infernali, corruzione del sangue e stigma sociale? Togliamo i necromanti perché animare cadaveri è sgradevole? Togliamo i paladini perché l’idea della guerra santa può essere molto più disturbante di un mezzorco? Togliamo metà del Monster Manual perché descrive creature intelligenti che mangiano, schiavizzano, dominano o massacrano altre creature intelligenti? Ovviamente no. Un gioco fantasy non deve eliminare ogni cosa spiacevole. Deve saperla contestualizzare, dare strumenti al tavolo e non trasformare il trauma in estetica da adolescente. La soluzione matura non è cancellare il mezzorco. È smettere di presentarlo solo attraverso l’origine più squallida possibile. Il fantasy old school non ha paura del brutto. Ha paura del brutto scritto male. Quinto punto: “bioessenzialismo”. Qui bisogna stare attenti, perché la critica al termine “razza” in D&D ha senso. Il termine era carico, ambiguo e importava dentro il fantasy problemi del mondo reale. Cambiarlo in “specie” è comprensibile ma non condivisibile. Ma da qui a dire che ogni differenza biologica tra elfi, nani, orchi, gnomi e halfling sia sospetta, ce ne passa. Stiamo parlando di creature fantasy che vedono al buio, vivono secoli, resistono al veleno, entrano in trance, hanno ascendenze fatate, infernali, giganti o draconiche. Se il gioco conserva tratti biologici distintivi, allora non ha eliminato il “bioessenzialismo”: ha solo deciso quali differenze biologiche sono presentabili e quali no. Il nano può avere resilienza nanica. L’elfo può avere trance e ascendenza fatata. Il tiefling può avere resistenze e magia infernale. Il goliath può avere eredità gigante. Però il mezzelfo con una propria identità meccanica no, quello improvvisamente è il problema filosofico dell’Occidente. Curioso. Soprattutto perché il risultato non è un gioco più profondo. È un gioco più piatto. Non hai sostituito vecchi automatismi con culture robuste, genealogie interessanti, società miste, tensioni identitarie, appartenenze multiple. Hai semplicemente tolto una categoria e detto al giocatore: scegli una delle due caselle e poi descriviti come preferisci. Che è elegantissimo, certo. Come risolvere il problema della cucina bruciata buttando via il forno. Sesto punto: Eberron. Qui l’argomento si autodistrugge con grazia quasi poetica. Eberron funziona proprio perché prende le stranezze di D&D e le rende mondo. I mezzelfi non sono solo “elfo più umano diviso due”. Sono i Khoravar. Hanno una storia, una posizione sociale, identità propria, continuità culturale. Cioè esattamente ciò che una buona ambientazione dovrebbe fare: trasformare un’idiosincrasia meccanica in materiale narrativo. E qui torniamo al punto old school. Il problema non è che D&D debba restare immobile. Nessuno con due neuroni e una scheda AD&D sopravvissuta all’umidità pensa davvero che ogni regola antica sia sacra. Il problema è che quando tocchi un elemento storico devi sostituirlo con qualcosa di più forte, non con un buco ben impaginato. Vuoi togliere mezzelfi e mezzorchi come opzioni separate? Benissimo. Allora dammi un sistema serio per le ascendenze miste. Dammi tratti primari e secondari. Dammi eredità culturale separata da eredità fisica. Dammi esempi di comunità miste. Dammi regole leggere ma vere. Dammi strumenti per fare un personaggio mezzo elfo e mezzo gnomo senza dover fingere che sia solo un elfo con le orecchie leggermente meno convinte. Invece la 5.5 non fa questo. Toglie il problema dalla pagina e lo lascia al tavolo. Che, guarda caso, è esattamente il difetto generale della quinta: quando la progettazione diventa difficile, la risposta è spesso “il DM deciderà”. Meraviglioso. Il DM deciderà il bilanciamento, il ritmo degli incontri, la gestione delle risorse, l’esplorazione, l’economia magica, la coerenza delle specie miste e possibilmente anche cosa mangiamo sabato sera. Questa non è libertà. È outsourcing del game design. Quindi no, l’argomento non regge. Non perché i problemi sollevati siano tutti inventati. Alcuni sono reali. Certe origini del mezzorco erano scritte o giocate male. La distinzione tra cultura e biologia meritava un trattamento migliore. Le combinazioni miste potevano essere gestite in modo più aperto. Ma la soluzione della 5.5 non è stata “facciamo meglio”. È stata “togliamo il pezzo scomodo e lasciamo un post-it con scritto flavour”. E da vecchio giocatore old school, permettimi: se devo fare io il lavoro di design, almeno non farmelo comprare con copertina rigida.
  39. CREARE L'AMBIENTAZIONE IN MANIERA COOPERATIVA In questo articolo intendo esporre un metodo semplice e divertente, pensato per gestire la creazione di ambientazioni di gioco. Il focus di questo metodo consiste nel far partecipare alla nascita di un'ambientazione tutti i giocatori e non solo una parte di essi. La creazione di un mondo di gioco come attività a più mani può apparire complessa da gestire, ma con questo metodo è possibile trasformarla in un gioco divertente! Introduzione Il processo di creazione di un mondo di gioco, comunemente definito worldbuilding, non è un sistema univoco. Esistono varie metodologie, approcci diversi al compito che derivano dai gusti personali, dal tempo a disposizione e dalle capacità di ciascuno. Sono state spese innumerevoli parole sull’argomento, anche qui sul Forum, e non è mia intenzione soffermarmi sul worldbuilding in sé. In particolare vi rimando a questi due articoli nel blog di @The Stroy, ritengo che siano esaustivi e perfetti sia per i neofiti che per i giocatori più esperti. Personalmente ho passato molto tempo dedicandomi a questo passatempo, a volte con la finalità pratica di creare un mondo per la mia compagnia di gioco, altre volte per mero divertimento ed esercizio. Per quanto non ritenga di essere il massimo esperto in materia, penso di aver maturato una notevole esperienza e di poterne parlare con cognizione di causa. In tutti questi anni mi è balenata più volte l’idea di creare un’ambientazione lavorando assieme ai miei giocatori; ma per vari motivi non ho mai messo in pratica la cosa se non pochissimo tempo fa. Cominciando a giocare come DM per una compagnia di neofiti ho preparato alcune avventure basandole su ambientazioni già esistenti, semplicemente per creare una cornice per le storie dei personaggi: la mia esperienza mi diceva che, all’inizio, molti nuovi giocatori preferiscono esplorare le meccaniche e i livelli di potere delle classi, piuttosto che il mondo di gioco in sé. Sono stato piacevolmente sorpreso dalla grande sete di interpretazione dei miei giocatori e così ho deciso di sviluppare quell’idea che mi solleticava la testa da un po’. Ma come fare? Mentre il lavoro di worldbuilding in solitario è di solito una questione di gestione di tempo, autodisciplina e inventiva, il lavoro di gruppo comporta necessariamente un approccio differente. Ciascuno si muove alla propria velocità e ogni individuo risponde a stimoli differenti. Soprattutto, ognuno vorrebbe dire la propria ed è importante che tutti i partecipanti possano influenzare la creazione in egual misura. Al contempo, non è possibile accettare ogni singola proposta di ogni singolo giocatore, altrimenti il lavoro consisterà nello stilare elenchi e cercare di trarre da essi qualcosa di sensato. Bisogna quindi equilibrare le parti. Un secondo punto che ho ritenuto di importanza vitale è quella che io chiamo gestione della noia. Che se ne dica, un lavoro ben fatto di worldbuilding può risultare anche noioso: non si tratta, infatti, di tratteggiare qualche cosa qui a là, ma di lavorare ad un’ambientazione nella sua interezza. Un po’ come scrivere un libro: ci sono momenti in cui la scrittura è eccitante, ma per lo più ci si dedica a lunghe sessioni di scrittura seguite da lunghe sessioni di rilettura e correzione. Personalmente gestisco la noia stilando delle liste di cose da fare durante il worldbuilding e mi attengo ad una scaletta piuttosto rigida: conoscendomi so che, se non praticassi della sana autodisciplina, lascerei a metà molti dei miei lavori. Operando in gruppo non è facile gestire la noia in modo efficace, semplicemente perché non è possibile (e giusto) tenere sempre sotto stretto regime lavorativo gli altri partecipanti alla creazione. Equilibrare le parti e gestire la noia sono due problemi che vanno seriamente presi in considerazione, ma non sono facili da risolvere in modo diretto e semplice. Perciò ho pensato ad una soluzione alternativa: perché non trasformare il processo di worldbuilding in un gioco vero e proprio? Ho fatto un po’ di ricerche e ho scoperto che esistono, in effetti, giochi di ruolo basati solamente sulla creazione di mondi, con regole complesse e ben equilibrate. Ahimè, non era quello che cercavo, perché mi interessava impiegare un procedimento snello e rapido. Infine, sono giunto alla conclusione che il modo migliore sia trasformare il tutto in una sorta di concorso in cui ciascun partecipante propone delle idee e gli altri le votano o le scartano. Siccome non è per niente sensato che ci sia un unico vincitore in questo tipo di gioco, ho implementato un sistema che permetta ai giocatori di spartirsi equamente il premio. Ovvero, il mondo di gioco. Prima di illustrarne i vari passaggi, voglio sottolineare come questo sistema non sia unico e inimitabile. Potete variarlo a seconda dei vostri gusti, del numero di giocatori e di quante opzioni volete avere. Questo sistema inoltre prevede che non vi sia un singolo DM, ma che tutti i giocatori possano prima o poi ricoprire quel ruolo. Per questo motivo non è prevista una figura che abbia un maggior potere decisionale. Voti, veti e fatti Tutto questo sistema si basa sul concetto di voto. Quasi ogni fase prevede che ciascun giocatore proponga delle opzioni e, quando ciascuno ha dato il proprio contributo, si passi alla votazione. Ciascun giocatore ha un certo numero di voti e veti, specificati nella singola fase. Potete variare il numero dei voti e dei veti che si hanno a disposizione, in base al numero di giocatori e, soprattutto, in base al numero di opzioni che ognuno deve presentare in rapporto al numero di opzioni che poi dovranno essere scelte. Come funziona il veto? Mentre il voto è immediato e semplice da comprendere, il veto potrebbe indurre una leggera confusione. Un veto non annulla un singolo voto, ma direttamente l'intera opzione. Se per esempio uno o più giocatori votano una razza, e un altro giocatore pone un veto sulla razza stessa, allora tale razza viene completamente eliminata dal gioco. Per questo motivo è importante equilibrare bene il numero di voti e il numero di veti: questi ultimi dovrebbero essere sempre pochi. Come regola d’oro, ho stabilito che nessun giocatore possa vedersi porre un veto a ciascuna delle opzioni che presenta in una specifica fase. Perciò, avvenga o meno per caso, non è possibile che si formino coalizioni atte a sopprimere le idee di un giocatore. Qualora questo dovesse succedere comunque (può capitare con la variante del voto segreto), il giocatore potrà scegliere uno dei veti subiti e annullarlo unilateralmente. Il giocatore che “perde” in questo modo il veto non ne ha a disposizione un altro. Consiglio di cambiare l’ordine di voto ad ogni fase, anche solo muovendosi in senso orario attorno al tavolo: se ciascun giocatore può essere il primo ad esprimere i propri voti, non si sentirà sminuito o messo da parte. Altri giocatori potrebbero invece preferire essere in fondo, perché amano la suspense e la possibilità di “ribaltare il risultato”. Anche loro saranno soddisfatti da questo metodo. Esistono poi i fatti. Cosa sono? Vedeteli semplicemente come dei voti che i giocatori possono attribuire solo alle proprie proposte e che non possono essere annullati da veti. Sono utili per certe fasi o situazioni in cui non è pratico indire una semplice votazione. Io però ho ridotto molto la presenza dei fatti, in favore dei più divertenti voti: questi ultimi concedono maggior potere decisionale ai giocatori e rendono meno certo l’esito di ogni fase. NOTA: se volete, potete usare dei segnalini come bottoni, biglie, pezzettini di carta o cartoncino colorato, miniature o altro per rappresentare voti e veti. In questo modo il flusso di voto si mantiene fluido e comprensibile per tutti, a colpo d'occhio. AVVERTENZA: prima di cominciare questo gioco ed entrare nel vivo della creazione, penso sia sempre utile per i giocatori spendere qualche minuto a discutere sul tipo di obbiettivo che si vuole raggiungere. Che tipo di mondo si desidera? Per che genere di avventure? Questo sistema permette di far nascere un'ambientazione con discreta facilità, spesso caratterizzata, però, da un potpourri di generi e temi. Ogni partecipante infatti può proporre ciò che vuole e di base non è tenuto a seguire un principio di coerenza. Se ritenete, invece, che questo principio sia importante, chiaritelo subito e cercate di giungere ad una mediazione prima di cominciare il gioco. Comunque, il sistema dei veti funziona di per sé piuttosto bene per risolvere problemi di coerenza, purché usato con rispetto e giudizio. Fase 1: I Temi La prima fase è forse la più importante, perché definirà il tono dell’ambientazione e delle avventure che vi avranno luogo. Per questo motivo penso sia necessario esporre bene ai giocatori questa fase, cercando di essere più chiari possibile. Prima di tutto, cosa si intende per temi? Ebbene, un po’ di tutto in realtà. Un tema può essere un genere, come fantasy, fantascienza o anche western. Ma può anche essere un tratto notevole del mondo, come geografia fantastica oppure malefica notte eterna. Può avere a che fare con le divinità (o la loro assenza) oppure con il tipo di avventure che più tipicamente ivi si svolgono: intrigo politico per esempio è un buon tema qualora sia piuttosto comune nelle avventure e nella storia del mondo. In questa fase i giocatori possono sbizzarrirsi come vogliono ed è anche il momento in cui influenzano di più il loro mondo. Per questo motivo (non smetterò di ripeterlo, abituatevi) tutti i giocatori devono avere le stesse opportunità per dire la loro. Certamente, questo significa che a prima vista il gran numero di temi e la loro possibile varietà potrebbero rendere il mondo molto…particolare, diciamo così. Ma non temete, non sarà così. In questa fase ogni giocatore presenta 3 temi; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni idea che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le idee che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate sono automaticamente scartate. Se ci sono molte idee (e pochi veti), mettetele in ordine dalla più alla meno votata. Questo vi darà un’idea più precisa di cosa state creando! Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono un tema ciascuno. Andrea decide per Mitologia Greca, Giulia propone Ogni Persona è un Mago, Marco Intrighi Politici e Paolo Epica Cavalleresca. Nessuno usa veti, tranne Marco che decide di impugnarlo contro il tema di Andrea. Vengono poi votati Ogni Persona è un Mago (tre voti) e Intrighi Politici (un voto). Ne consegue che i due temi scelti sono appunto Ogni Persona è un Mago, che sarà preminente, e Intrighi Politici che invece avrà minore importanza. Epica Cavalleresca, che non ha ricevuto voti, viene automaticamente scartata. I temi che hanno vinto la votazione definiscono il mondo con chiarezza: mentre ci saranno alcuni importanti Intrighi Politici legati alla storia passata o presente del mondo, la cosa più interessante è che Ogni Persona è un Mago: come influenzerà il gioco? Fase 2: Le Razze Anche questa fase definirà molto del mondo di gioco, perciò bisogna dedicarci una certa attenzione. Infatti, mentre i temi parlano del mondo nel suo insieme, le razze andranno poi ad influenzare i personaggi giocabili e di conseguenza i giocatori stessi. Sarebbe un bel problema se, per esempio, nella fretta e nella disattenzione ci si dimenticasse di inserire la propria razza favorita! Per esperienza personale vi consiglio, per prima cosa, di decidere quante opzioni si vogliono inserire. Decidetelo tutti assieme, prendendo come esempio le ambientazioni preconfezionate. Non dimenticate che i temi scelti nella fase precedente possono dare una grossa mano in questa fase: se il tema mondo morente con poche razze umanoidi ha preso molti voti, è preferibile lavorare su una manciata di opzioni! La versione standard di questa fase prevede che ogni giocatore presenti 3 razze; inoltre ha 2 voti e 1 veto. Non appena ogni giocatore ha esposto le proprie idee, chi vuole porre il proprio veto può farlo. Solo a questo punto si può dare il via alle votazioni vere e proprie: ogni razza che riceve almeno un voto farà parte dell’ambientazione. Le razze che ricevono più di un voto saranno quelle preminenti, mentre quelle che non vengono votate saranno presenti ma assai rare e non giocabili. Poiché le uniche razze escluse sono quelle che ricevono un veto (perciò non più di una per giocatore), proporre troppe opzioni può davvero sovrappopolare il nostro mondo. Esempio semplificato: Andrea, Giulia, Marco e Paolo propongono due razze ciascuno, e hanno un voto a testa. Andrea sceglie umani e gnomi, Giulia nani e elfi, Marco tiefling e aasimar e Paolo mezzi-giganti e troll. Giulia è l'unica ad usare un veto, per eliminare i troll, che ritiene troppo potenti. Avvengono poi le votazioni: gli umani ricevono due voti, i tiefling uno, i nani un altro. Gli umani sono quindi la razza più diffusa, seguita da tiefling e nani; le altre razze rimaste, elfi, gnomi, aasimar e mezzi-giganti sono presenti nell'ambientazione, ma sono rare e non giocabili. Questa fase permette già di cominciare a delineare il mondo: perché gli elfi non sono una razza giocabile? Sono molto potenti? O sono intrinsecamente malvagi? Fase 3: Geografia Fisica e Politica A questo punto il nostro mondo è già stato popolato, ma come vivono le varie genti? Certamente è possibile proporre una razza descrivendone anche società e stile di vita. Questo, però, applicato ad ogni razza porterebbe ad un mondo formato da compartimenti chiusi e stagni: ogni razza dotata di usi e costumi ben specifici. Ad alcuni questo può piacere, ma se volete un mondo un po’ più realistico e coerente è preferibile pensare alla geografia fisica e politica separatamente dalle razze. Questa fase può essere moderatamente lunga, ma abbastanza diretta e divertente. È buona cosa partire da una mappa. La creazione della stessa esula questo articolo, ma una prima bozza può essere disegnata a mano su un foglio. Se avete un giocatore particolarmente bravo nelle arti figurative potete affidare a lui il compito. Oppure potreste passarvi il foglio di volta in volta e tracciare una parte della mappa a testa. Nascerà un mondo un po’ bizzarro, probabilmente: ma sarà una vostra creatura. Una volta che la mappa vi sembra pronta, potete cominciare a tracciare le linee di confine tra le regioni. Ogni giocatore sceglie una delle razze che ha proposto e ne descrive lo stile di vita, decidendo anche se ha una o più civiltà o se, invece, è diffusa in tutto il mondo o in certe specifiche regioni. Si procede in questo modo, finché tutti i giocatori non hanno sviluppato tutte le proprie razze che hanno ricevuto un voto. A questo punto potrebbero esserci (ma magari anche no) dei giocatori che, trovandosi con meno razze, hanno dato un apporto minore. Date loro la possibilità di “andare a pari” aggiungendo altre nazioni e regioni. In ogni caso è sempre preferibile avere più stati che razze giocabili, è decisamente più realistico. In questa fase potete impiegare del tempo in più per delineare elementi geografici significativi, come grandi catene montuose che separano due imperi, foreste incantate o lande coperte dal ghiaccio…qui è quando il vostro mondo prende davvero vita. Suggerisco comunque di non soffermarsi troppo sui dettagli, che potranno sempre essere aggiunti in seguito. Esempio semplificato: dopo aver tracciato a turno un pezzo di mappa, Andrea, Giulia, Marco e Paolo si distribuiscono le razze. In questi esempi le uniche razze giocabili sono umani, tiefling e nani. Ne consegue che già un giocatore non avrebbe, di norma, una razza da gestire. Andrea, infatti, comincia a tratteggiare un regno umano, Giulia si dedica ad un impero nanico e Marco si focalizza su una serie di isole popolate da tiefling. Paolo non ha una propria razza, ma gli si permette di scegliere una di quelle già prese e crearci attorno un'altra nazione. Paolo prende gli umani e crea un secondo regno, nemico di quello pensato da Andrea. Dopo di che, ogni giocatore decide di creare altre due zone geografiche e politiche, per un totale di 12 zone geografiche di importanza notevole. Le altre fasi Dopo questi primi tre passaggi ne possono seguire molti altri. Quali, quanti e in che ordine dipende dai vostri gusti personali e, in parte, anche dai temi che sono stati scelti. Questi ultimi possono, infatti, modificare molto quest'ultima parte del gioco: se, ad esempio, un tema scelto è gli dei sono morti, la fase in cui verranno decise le divinità sarà incredibilmente breve! Io ho seguito questo elenco, che voi potete modificare a piacere: Gli Dei. Stilate un breve elenco del tipo di divinità che potrebbe aver senso nel vostro mondo, decidendo anche se avere un unico gruppo di entità oppure una serie di pantheon razziali. Dopo di che distribuite casualmente le singole divinità tra i giocatori e ciascuno dovrà sviluppare quelle che gli capitano in sorte. Anche qui non è necessario approfondire troppo, ma se volete potete anche cominciare a descrivere il clero di ogni divinità di cui vi occupate. La Storia. Questa fase è la più lunga in assoluto…oppure può essere la più breve! Infatti non tutti amano i lunghi elenchi di date ed eventi, e personalmente non li ritengo necessari in questo gioco. Se siete tutti d’accordo potete tracciare una breve linea temporale marcando gli accadimenti più importanti: nascita del mondo, eventuale età dell’oro, catastrofi o grandi sconvolgimenti…il resto verrà implementato nell’ambientazione mano a mano che verranno scritte e giocate le avventure. Come permettere a tutti di dare il proprio contributo? Dividete la linea temporale in un numero di sezioni pari al numero di giocatori, e assegnatele casualmente. Ogni partecipante stabilisce 2 fatti che non possono essere negati da altri giocatori (quindi non ci sono voti e veti in questa fase), ma possono essere modificati da chi si trova a raccontare una sezione temporale successiva. Ricordate sempre che dovreste attenervi ai temi, e che usare dei fatti per limitare o modificare in maniera radicale aspetti creati da altri giocatori (senza il loro permesso) è poco educato. Gli Ornamenti. Così è come mi piace chiamare…praticamente tutto il resto. Fatti, informazioni, usi e costumi, elementi geografici di minore importanza, personalità importanti, organizzazioni, e così via. Ogni giocatore può presentare una lista di fatti che può essere di qualunque lunghezza (ma è pratico stabilire tra voi un minimo e un massimo con ordini di grandezza ragionevoli!). Questi fatti semplicemente sussistono. È il momento in cui i giocatori possono mettere in tavola tutte quelle ideuzze che si sono accumulate durante il resto del gioco: a me è capitato così spesso che ho dovuto inserire questa fase, originariamente non prevista! Ciascuno di questi punti può essere, poi, uno spunto per un DM che voglia creare una sua avventura, oppure possono essere “solo” colore da aggiungere al proprio mondo. APPENDICE: VARIANTI Voto Segreto. Per quanto personalmente non mi piaccia, è possibile esprimere voti e veti in modo segreto. Nei gruppi più piccoli è una variante poco efficace, perché è molto facile indovinare chi ha fatto cosa. Può, però, essere utile per “arginare” quei giocatori dalla personalità forte che potrebbero volontariamente o meno influenzare i più timidi e remissivi, e al contempo permettere a questi ultimi di influenzare il gioco senza timore. Ho una discreta esperienza con i nuovi giocatori e fidatevi se vi dico che, a volte, situazioni del genere nascono con più facilità di quanto non si creda. Mescolare le Carte. Questa variante allunga un po’ il gioco e modifica in parte alcune fasi. Ha senso se i giocatori sono pochi e vogliono amalgamare ancora di più i vari elementi; d’altra parte, potrebbe non piacere a chi vorrebbe inserire un certo specifico elemento a tutti i costi. Una volta ultimata la votazione, mescolate gli elementi selezionati e distribuiteli a caso tra i giocatori. Così, per esempio, un giocatore si troverà a sviluppare il background di una razza o di una nazione proposta da un altro partecipante. Una versione alternativa prevede che ogni giocatore scelga uno o più elementi tra quelli che ha presentato e li sviluppi personalmente, distribuendo poi a caso tutti gli altri. Si potrà scegliere, quindi, ciò a cui si tiene di più e averne pieno controllo, ma mescolare tutto il resto. Consiglio questa specifica variante per la fase della geografia politica. One Shot introduttiva…durante la creazione! Questa variante è indubbiamente la mia preferita. Quando non restano da definire che gli ornamenti (o anche prima) può essere molto divertente provare a giocare una breve avventura. Il DM di turno e i giocatori potranno inserire quindi altre situazioni e rendere più vivo il mondo di gioco. Può anche essere utile per decidere se un dato elemento del mondo sia alla fine davvero divertente da giocare oppure no. Alcune idee funzionano bene sulla carta, ma una volta messe in pratica sono meno divertenti. Una versione alternativa di questa variante prevede di giocare in un’epoca passata rispetto a quello che si è deciso essere il “presente”. I giocatori possono scrivere letteralmente la storia con le azioni dei loro personaggi, dando adito a sviluppi narrativi che possono essere inclusi nelle future fasi di creazione del mondo. Conclusioni Questo è quanto: un sistema snello che può essere personalizzato a piacere. Il processo di worldbuilding può essere completato in una sola, intensa, serata oppure spezzettato e diluito nel tempo. Il ritmo cambia a seconda del tempo e dell’impegno che si possono dedicare al progetto, ma il sistema in sé rimane invariato. Spero che tutto ciò vi sia utile e vi offra nuove esperienze di gioco!
  40. Izhu e Gaia Direi che, invece di discuterne tra noi, potremmo semplicemente chiamare qui tutti voi con un gesto veloce, il capo del monastero invia un paio di monaci a rintracciare Jane e Gale Gale Il gruppetto di genasi dell'aria si apre mentre uno yuan-ti, vestito della tunica dei monaci, arriva e si dirige dritto da Gale I suoi compagni e il capo del monastero vorrebbero parlare con voi, siete atteso immediatamente. Pare che la cosa sia seria, mi segua e senza dire un'altra parola si dirige verso la sala dove gli altri vi aspettano Jane La bambina sta per tornare "all'attacco", ma uno yuan-ti vestito con la tunica dei monaci arriva di corsa, affannato, e lei si allontana di colpo I suoi compagni e il capo del monastero vorrebbero parlare con voi, siete attesa immediatamente! La faccenda è molto grave, per cortesia venga subito! Tutti Nella sala del capo del monastero, di nuovo tutti insieme, il vecchio yuan-ti vi domanda come intendete procedere per localizzare e neutralizzare questi infiltrati
  41. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] Il giornalista osservò l'essere che si avvicinava: aveva letto di queste creature. Era un non morto, un fantasma, anima di una creatura un tempo vivente, destinata a infestare un luogo che ha avuto un significato per essa durante la sua vita. L'essere si voltò verso il gruppo, avanzò aleggiando lentamente. Poi all'improvviso esplose in un'immagine terrificante emettendo un urlo demoniaco @all
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