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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh L'accoglienza di Yarew è sempre notevole, tanto da farci sentire quasi come se fossimo a Boggerton. Sorseggio lentamente la zuppa, temendo di perdere un dente o due anche con quella brodaglia priva di ossa, salvo sputazzarla in faccia ai commensali quando sento nominare gli elfi. Ha ragione Skunk, mai con quelli. MAI! Però far sì che i loro rapporti con Rerrid e i suoi si complichino. Non corre buon sangue di solito, tra le talpe di terra e gli abbraccialberi. Teniamo aperti gli occhi per l'occasione, se si presenta. Diversa è la questione dei mercenari, buoni forse più come carne da macello che come soldati effettivi, ma anche la carne da macello ha la sua utilità. Più di tutto però, mi interessa capire di più su chi sia questo o questa Thandain che sorveglia Persimmon. La piromane è la nostra prossima futura alleata in lista, e questo pone Thandain sulla nostra lista dei futuri defunti. Kikkazzé? chiedo a Yarew Lingualunga. Dovremo fare un giro e dare un'occhiata più da vicino all'edificio della prigione propongo ai Pasdaran.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiJorgen Guardo Celine che riesce a capire tutto ad uno sguardo l'abraccio subito così che non possa vedere che sto lacrimando Non c'è armatura che non ti permetta di vedere cosa prova un uomo le dico devo ritrovare la fiducia in me, tutto quello che è successo mi ha fatto riflettere. Mi volto poi come se volessi sitemarmi i capelli e cerco di pulire gli occhi lucidi Mi avvicino a Brando e stringo la mano forte al mio compagno di prima linea l'unico che può tenermi testa a forza bruta Ti aspetterò in città, tienili d'occhio, indico tutto il gruppo, contiamo su di te3 punti
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Come dite? Criceti spaziali giganti in miniatura? Articolo di Echohawk del 22 Maggio 2022 NdT Ho preferito lasciare i nomi dei mostri nei titoli anche in lingua originale per una maggior facilità di ricerca per chi volesse approfondire l'argomento, ma anche perché molte creature ed opere citate non sono state trasposte ufficialmente in italiano. Quindi eventuali traduzioni che effettuerò, anche se non specificato, sono da intendersi unicamente come farina del mio sacco. IntroduzioneMostri di Spelljammer è una serie in tre parti pensata per fornire una panoramica delle molte ed inusuali creature che si possono trovare nella suddetta ambientazione. Ogni paragrafo fornisce un’immagine di quel mostro (se disponibile), una breve descrizione della creatura ed una indicazione su dove cercare per avere maggiori informazioni. L’obiettivo è quello di ispirare coloro i quali non hanno molta familiarità con questa ambientazione e fornire qualche idea sul tipo di esseri che possano incontrarsi mentre si viaggia nello spazio. Questo documento non fornisce statistiche dettagliate di ciascun mostro; per quelle fate riferimento al materiale originale (NdT elencato in ogni paragrafo) oppure cercate una conversione per la 5a edizione. La prima parte copre i mostri da aartuk fino a gonnlingdaah. Una lista delle fonti principali è elencata alla fine dell’articolo. Aartuk Fanatici religiosi che imperversano per lo spazio col solo scopo di portare la guerra. Gli aartuk sono creature vegetali a forma di stella con la testa attaccata al centro del loro corpo tramite un gambo flessibile. Hanno una corteccia spessa, ma flessibile ed arti che terminano in bocche di suzione. Sono capaci di sparare proiettili o avvinghiarsi ai nemici tramite delle lingue appiccicose. Si riproducono iniettando nelle vittime prive di coscienza un virus che le trasforma in gelatine. Ogni tribù è guidata da un anziano. Gli aartuk nutrono un particolare odio per i beholder poiché distrussero il loro mondo di origine. Gli aartuk possono essere trovati nel MC7, su 1992#492, e uno appare nell’avventura Wildspawn su Du71. Air Dragon (Drago d'Aria) Questa specie di drago è unica del mondo d’aria di Coliar nel Realmspace (SJR2, NdT secondo pianeta dal sole di Toril). Quando il corpo di un drago, superati gli stadi più avanzati della sua vita, diventa troppo debole e decrepito per funzionare, guadagna la possibilità di trasformarsi in una proiezione mentale. Il cosidetto drago d’aria sembra un diamante privo di luccichii che ha la forma del precedente corpo della bestia e con occhi del colore delle sue vecchie scaglie. Un drago d’aria appena formato può scegliere di sostenere il guscio del suo vecchio corpo ed è a tutti gli effetti immortale mentre il corpo sopravvive: se la sua manifestazione aerea è distrutta si riforma. In tal modo però non può spostarsi a più di 15.000 miglia dal suo corpo. Se decide invece di disfarsi del corpo lasciandolo avvizzire, il drago non ha più limitazioni su dove voglia viaggiare, ma in compenso può essere distrutto. I draghi d’aria mantengono l’aura di terrore e tutte le abilità magiche ed immunità della precedente forma, ma non possono effettuare attacchi fisici. Se necessario possono però controllare l’aria smuovendone grandi masse ad alta velocità come forma di attacco a schianto. Albari Questi uccelli estremamente intelligenti sono di piccola taglia, ma hanno un’apertura alare che può raggiungere i 3 metri. Creature solitarie, gli albari esistono solo per portare caos nelle vite altrui. Sono armate con una varietà di poteri magici, principalmente di tipo illusorio con l’incantesimo “dream” come preferito. Le motivazioni di un albari sono frivole, ma perseguiranno con tenacia il loro imperscrutabile obiettivo prefissatosi. Molte razze intelligenti odiano gli albari, e per di più non hanno nemmeno un buon sapore. Le loro penne sono troppo untuose per la maggior parte degli utilizzi, ma un cuscino fatto di piume di albari rappresenta uno status symbol per alcuni. Gli albari possono essere trovati nel MC7. Alchemy Plant (Pianta Alchemica) Una pianta alchemica è un arbusto alto dai 30 cm a 1 m. Se due oggetti toccano una pianta alchemica, uno dei due casualmente verrà trasformato nella stessa sostanza dell’altro, ma può essere fatto solo una volta al giorno e per non più di 100 g di materiale. Le piante alchemiche non fanno la fotosintesi, ma convertono il materiale loro vicino in cibo. Questo significa che possono crescere praticamente dovunque. Se attaccate, o se avvertono che le piante vicine vengono danneggiate, questi cespugli possono trasformarsi nella materia circostante, come ad esempio la roccia. La pianta alchemica può essere trovata nel MC9. Allura Queste creature sono vampiri che si nutrano di emozioni, si cibano di tensione, eccitazione e paura. Gli allura sono di aspetto rettiloide, ma possono mutare forma per apparire come attraenti membri della razza delle loro vittime. Ritornano al loro aspetto originario se incapaci di nutrirsi per un certo periodo di tempo. Hanno l’innata capacità di percepire la vita nelle vicinanze e posso castare una grande varietà di magie per manipolare i loro bersagli affinché provino le emozioni di cui si cibano. Gruppi di allura lavorano insieme per catturare intere ciurme di navi. Dopo due settimane la ciurma è completamente svuotata di emozioni. A quel punto gli allura li rendono incapacitati e li abbandonano in cerca di nuovi bersagli. Sono descrito in dettaglo nel MC9. Anadjiin Predatori umanoidi, gli anadjiin si possono trovare principalmente sul corpo roccioso di Anadia (NdT primo pianeta dal sole di Toril) nel Realmspace (trovate i dettagli su SJR2). Sebbene siano di aspetto rettiloide, possiedono larghi occhi da insetto, fauci e vari adattamenti evolutivi per sopravvivere a temperature di caldo e freddo estreme. Armati di artigli affilati come rasoi, gli anadjiin sono cacciatori provetti, ma rispettano l’equilibrio dell’ecosistema per cui non cacciano mai specie a rischio o rare. Su Anadia solitamente predano halfling e humber hulk. Sono compagni e genitori affettuosi e le famiglie cooperano nella ricerca di cibo. Ancient Mariner (Antico Marinaio) Questi esseri non morti (dal MC7) che infestano il flogisto, sono tutto ciò che resta di una razza di umanoidi da lungo tempo scomparsa. Rispetto agli umani, gli Antichi Marinai, hanno il torso più stretto e il collo più lungo. Appaiono nel luogo in cui sono morti, generalmente indossando un abito piratesco, ma sono traslucidi. Il tocco gelido di un Antico Marinaio sottrae livelli ed infine trasforma la vittima in un’ombra sotto il suo controllo. Gli Antichi Marinai sono anche capaci di rendere incorporei gli oggetti inanimati, sebbene oggetti di grosse dimensioni, come ad esempio una nave, richiedano fino ad un giorno per essere trasformati. Anadian Halfling (Halfling Anadiano) Due gruppi di halfling occupano i lussureggianti everdi poli di Anadia, il pianeta più interno del Realmspace (SJR2). Gli halfling che vivono al polo nord si reputano come la razza superiore fra quelle umanoidi, che sono state da loro soggiogate e confinate nelle riserve ai confini delle lande desolate all’equatore del pianeta. Per contro il polo sud è occupato da famiglie di halfling in costante lotta fra di loro, senza nessuna forma di governo centrale e con una bassa aspettativa di vita. Gli halfling di Anadia hanno orecchi ed occhi più piccoli del normale. Non possiedono la scurovisione, ma hanno resistenza a veleno e magia. Andeloid Una spora di andeloid è una luccicante sfera cristallina delle dimensioni di un pugno, spesso scambiata per una gemma. Se attivata dal calore o dalla presenza di un potenziale ospite diventa una melma piatta a forma di disco capace di infettare il bersaglio toccandolo. Forma un legame con la mente dell’ospite e ne ricopre il corpo con una spessa melma traslucente. Questa sostanza poi aderisce a nuovi bersagli che alla fine vengono fusi inestricabilmente con il resto dell’andeloid. Il composto possiede una personalità di gruppo basata sulle parti che lo compongono. Esiste un limite alle dimensioni che l’andeloid può raggiungere, ma può scegliere di digerire parti che lo compongono al fine di rimpiazzarle. L’andeloid può essere trovato su Dr159. Aperusa Gli aperusa (MC9 e CGR1) sono una comunità di umani del Wildspace dalle origini incerte e una propensione all’inganno che porta molte altre razze a non fidarsi di loro. Sono riconoscibili per le loro navi spelljammer vivacemente colorate e per l’amore per vestiti e gioielli sgargianti. Gli aperusa possiedono resistenza alle magie di divinazione e sono immuni alla lettura della mente. I loro corpi possono immagazzinare aria permettendo loro di sopravvivere per giorni nel Wildspace. Pur non essendo di indole aggressiva molti clan vedono fra di loro sia guerrieri capaci (noti come Lame – Blades -) che spie (gli Umbra). Archlich (Arcilich Sebbene siano molto rari, alcuni lich sono buoni. Gli arcilich si formano quando un potente incantatore di allineamento buono intraprende i primi passi per diventare un lich non morto e mantiene deliberatamente il suo allineamento. Gli arcilich sono al servizio di una causa, oppure proteggono una persona od un luogo amato. Sembrano comuni lich, ma sono immuni allo scacciare non morti ed anzi possono a loro volta scacciare i non morti. Gli arcilich sono in grado di creare scheletri e zombi come servitori. Mantengono le abilità da incantatore che avevano in vita e possono scegliere nove incantesimi fra quelli conosciuti che automaticamente si riformano nella loro mente una volta castati. Gli arcilich sono descritti in SJR1 e menzionati in seguito in MoF. Argos Sebbene siano esseri intelligenti, queste masse ameboidi sono guidate da una fame insaziabile a consumare ogni preda che riescano a catturare. Gli argos hanno un occhio centrale dominante e centinaia di occhi addizionali e bocche dentate. Gli occhi di un argos manifestano svariati effetti magici, similmente ai beholder. E’ probabile infatti che non sia una coincidenza se le due specie vengono trovate nelle stesse regioni dello spazio. Un argos può impugnare fino a tre armi od oggetti magici ed è capace di inghiottire le sue vittime per intero. Descritti per la prima volta in MC7, gli argos si possono trovare anche su 1992#493 e in MM 2e. Astereater (Divoratori Astrali) Lontani parenti dei beholder, i Divoratori Astrali sono immense creature sferiche con un occhio centrale e una bocca. Si nascondono nei campi di asteroidi e mangiano qualsiasi cosa ci passi attraverso. Preferiscono le specie senzienti, ma consumeranno qualsiasi essere vivente. Non hanno alcun potere magico, ma in compenso possono inghiottire la maggior parte delle creature intere. Sebbene tipicamente siano solitari, alcuni rari Divoratori Astrali hanno al loro servizio plotoni di giff. Sono cacciati dagli altri beholder (che li vedono come errori di creazione) e dai cacciatori di tesori interessati al contenuto del loro stomaco. L’astereater appare in MC7 e 1992#611. Asteroid Spider (Ragno degli Asteroidi) Questo ragno a dieci zampe riceve un significativo upgrade fra la sua prima apparizione come predatore di taglia media in MC7 e la sua gargantuesca versione mangia navi in MCV1. un Ragno degli Asteroidi può nascondersi su di un asteroide oppure fingere di essere lui stesso un asteroide. Usa poi i filamenti della sua ragnatela per intrappolare e avvolgere le sue prede. La versione più piccola ha un debole veleno paralizzante e può andare in animazione sospesa fra un pasto e l’altro. Un Ragno degli Asteroidi di grandi dimensioni può tessere una ragnatela magica capace di sopprimere le abilità degli elmi spacejamming (NdT quelli che consento al pilota spacejammer di manovrare la nave) e può viaggiare nel Wildspace senza una nave usando il proprio cervello come un elmo. Astrosphinx (Sfinge Astrale) Questa malevola sfinge è alta il doppio di un uomo, possiede una testa di capra con la pallida pelle così tirata da sembrare un teschio. Ha scaglie color bronzo, coda, larghe ali da pipistrello e possenti braccia artigliate da umano. Può sia effettuare attacchi fisici che soffiare un cono di gas che funziona come l’incantesimo sonno. Queste creature sono folli e sfidano qualsiasi essere vivente incontrino con enigmi senza senso come “Qual è la velocità del blu?”. Evitate da ogni specie con un minimo di intelligenza, le Sfingi Astrali solitamente sono le uniche abitanti degli sterili ammassi di roccia su cui dimorano. Sono descritte in MC9 e nel Deadly Ridles lair in SJR8. Autognome (Automa Gnomesco) Descritti per la prima volta in MC9, gli Automi Gnomeschi sono creazioni degli gnomi in parte meccanici, in parte magici. Sono automi avanzati, capaci di portare avanti una pletora di complessi ordini. Molti di essi hanno pale metalliche telescopiche per prelevare campioni minerari. Meno comuni sono quelli con incorporata una bacchetta dei fulmini per aumentare le proprie capacità in combattimento. Gli Automi Gnomeschi possono conversare, di solito parlano lo Gnomesco e il Comune, ma i loro processi mentali tendono ad essere inflessibili e legati strettamente alla logica. Gli Automi Gnomeschi reietti sono individui non più associati ai loro creatori e portano avanti esistenze indipendenti. Nella 5e (UA:TotM) questi reietti sono una razza giocabile. L’avventura Gnome Droppings (Du63) ha per protagonisti autognomi di un cargo eiettato da un velivolo spelljammer orbitante in pericolo. Azer Gli azer sono presenti nel Manuale dei Mostri sin dalla 3e, così è facile pensare ad essi come creature base. Ad ogni modo la loro prima apparizione risale alla 2e in SJR4 dove furono introdotti come abitanti dell’immenso mondo infuocato Garrash. La civiltà su Garrash rispecchia la loro società strettamente regolamentata sul Piano Elementale del Fuoco dal quale provengono. Gli azer assomigliano a nani con la pelle color ottone e fiamme per capelli. Sono maestri artigiani, capaci di creare grandi tesori con gemme e metalli preziosi. Gli azer possono essere trovati anche in MM2 1e, ALQ4, MCA1 e SS. Bassnip L’Isola di Revulvar è un immenso asteroide-spelljammer utilizzato dai syllix (Du71 NdT razza umanoide bellicosa che si sposta di pianeta in pianeta ogni qualvolta ne esaurisce le risorse) che si incontra nell’avventura Wildspawn dove è camuffato da attrattivo, verdeggiante isolotto su di un pianeta. I Bassnip non sono originari dell’isola di Revulvar, ma ne sono divenuti i principali pesci d’acqua di lago, provvedendo al sostentamento dei syllix. Pesci di colore rosa, assomigliano alle trote, hanno fauci con denti affilati come rasoi capaci di tranciare piccole parti del corpo e danneggiare le armature. Si cibano di alghe e altre piante lacustri, se mangiati sono velenose per la maggior parte degli umanoidi. Beholder I beholder dell’ambientazione Spelljammer portano avanti una xenofobica guerra di purezza. Ogni sottospecie crede di essere quella superiore e persegue come fondamentale obiettivo l’eliminazione di tutte le sue varianti genetiche. Dal momento che i beholder sono già una razza spelljamming predominante, le altre razze possono solo esser grate di questa perpetua guerra civile che è l’unica cosa che ferma i beholder dal prendere il sopravvento nel Wildspace. I Beholder possono essere trovati nel Manuale dei Mostri di tutte le edizioni come anche in SaiS 2e e IT. Beholder Mage (Beholder Magio) Molti beholder sono incapaci di lanciare magie perché il loro occhio centrale interferisce con la loro abilità di manipolare la magia. Alcuni rari beholder nascono con l’occhio centrale cieco, mentre altri si accecano deliberatamente; tali soggetti possono studiare la magia per divenire Beholder Magi. Questi Beholder incanalano la magia attraverso i loro peduncoli, convertendoli gradualmente in incantesimi. Invece di memorizzare una magia, la immagazzinano in un peduncolo e la possono poi utilizzare a volontà. I beholder sono comunque molto più limitati nel padroneggiare la magia rispetto alle altre razze e possono pertanto scegliere di imparare magie da una singola scuola arcana. I beholder magi sono dettagliati in SJA1 e in IT. Beholder Mount (Cavalcatura Beholder) La variante dei Beholder, nota come Direttori (NdT presentati in seguito), alleva almeno tre tipi diversi di cavalcature (MC7). Tutte questi cavalcature derivano da insetti e hanno corpi chitinosi con arti multipli. Gli Hopper [NdT saltatori] possiedono zampe anteriori taglienti e due possenti zampe a scatto capaci di effettuare salti di 30 piedi. I Crawler [NdT striscianti] hanno dieci paia di zampe in stile centopiedi ed un paio di zanne da ragno per combattere. I Crusher [NdT frantumatori] hanno 8 zampe, tenaglie da scorpione ed un pericoloso punglione. Beholder Zombie Il Beholder Zombie visto in SJA1 manca di ogni classico attacco speciale da beholder. Ha un singolo attacco tocco gelido che infligge danni da contatto. Ad ogni modo non è aggressivo di per sé, semplicemente gira cercando aiuto per riparare il suo involucro in decomposizione. La versione presentata n Du155 manca anche dei raggi oculari. Questo perché ha perso gli occhi mentre era ancora in vita. Questo beholder si limita ad attacchi con morso o semplici attacchi contundenti. E’ però difficile da abbattere essendo capace di resuscitare almeno una volta dopo essere stato ridotto a 0 pf. Bionoid (Bionoide) In origine creati durante le Guerre Inumane tramite bioingegneria svolta su volontari elfi, dopo le guerre i Bionoidi furono ostracizzati dagli elfi ed ora si creano la loro strada nel multiverso. Ce ne sono di due forme: una forma umanoide alta, snella e con muscoli ben proporzionati e una forma insettoide, ricoperta da un’armatura dalla quale spuntano lame, che indossano in battaglia. Possono generare, come ultima risorsa difensiva, una potente palla di fuoco. A dispetto delle loro fattezze, i Bionoidi sono creature buone, votate ad una vita di pacifica contemplazione. Sono capaci di riprodursi, ma la loro progenie necessita di corpi ospiti. Ci sono rari casi di grandi famiglie che convivono in comunità di centinaia di bionoidi. I Bionoidi sono descritti in MC9. Blazozoid (Blazozoidi) I Blazozoidi assomigliano a piccole comete con code di fuoco blu. Tutti i Blazozoidi sono la progenie di una immensa stella vivente che si riferisce a se stessa solamente come “Io”. Crede di essere l’unico essere senziente nel multiverso e crea i Blazozoidi come suoi emissari per cercare altre stelle senzienti. I Blazozoidi non considerano gli esseri materiali come vita intelligente e generalmente li ignorano, a meno che non necessitino di cibarsi. In tal caso caricano i loro bersagli e provano a consumarli usando il loro intenso calore corporeo per trasformare la materia in energia. I Blazozoidi possono essere trovati in MC7 e 1992#494. Bloodsac (Sacche di Sangue) (detti anche Haagathga o Vampiri Stellari) Scivolando silenziosamente attraverso lo spazio, questi blob nero-blu scuri (da MC9) sono pressoché invisibili se hanno il cielo dietro di essi. Sono predatori parassitici che viaggiano in branchi, ognuno misura circa 10 cm di diametro. L’odore di sangue è spesso l’unico indizio della loro presenza. I bloodsac possono percepire le creature a sangue caldo, una volta localizzata una ciurma di spelljamming adeguata cercano di prenderla di sorpresa, praticando numerosi fori nella carne della preda per succhiare il sangue ed infine anche i fluidi cerebrali. Si riproducono deponendo uova all’interno della vittima svuotata. Gli illithid a volte hanno con sé bloodsac addestrati. Bosk Giant (Gigante dei Boschetti) Si possono incontrare sul pianeta roccioso Chislev nel sistema del Krynnspace (SJR7) [NdT lo spazio dell'ambientazione Dragonlance]. I Giganti dei Boschetti sono aggressivi, territoriali e relativamente poco intelligenti. Hanno capelli e pelle verdi per camuffarsi meglio nell’habitat verde e umido nel quale preferiscono stare. Attaccano in corpo a corpo con clave oppure a distanza sputando getti di acqua di palude e succhi gastrici che ustionano e nauseano il bersaglio. Contrariamente alla loro natura bellicosa sono vegetariani. Possono talvolta essere placati con frutta secca, di cui sono particolarmente ghiotti. Abitano in villaggi e talvolta razziano le vicine tribù umane in cerca di schiavi. Buzzjewel (Ronzagioielli) (noto anche come Distruggigemme o Divoraoggetti) Questi minuscoli insetti sono nativi del Wildspace. Uno sciame in avvicinamento di Ronzagioielli emette un forte ronzio e si manifesta come una nube di luci multicolori. Mangiano gemme e minerali e, quando muoiono, lasciano dietro di sé piccole gemme ornamentali. Se uno sciame viene provocato attaccherà con punture velenose. Sono capaci di riflettere alcuni attacchi magici. Molte razze specializzate in scavi minerari non gradiscono affatto i Ronzagioielli mentre i dohwar (NdT pinguini-mercanti descritti in seguito) usano i Ronzagioielli in gabbia come moneta di scambio. Sono descritti in dettaglio in MC9 e possono essere trovati in Clusterspace (AC). Chakchak Durante le Guerre Inumane, i chakchak vennero creati da sciamani e witch doctor (NdT per lo più tradotto in italiano come guaritore) che alterarono magicamente i figli non nati di alcune madri hobgoblin. I chakchak sono più alti e muscolosi rispetto alla loro specie. Hanno avambracci rinforzati e rimodellati a forma di asce ossee, pelle grigia punteggiata di lentiggini nere e tipicamente indossano armature a bande metalliche. Cresciuti da guerrieri per essere combattenti immuni alla paura, si rivelarono emozionalmente instabili. I chakchak possono indiscriminatamente attaccare i nemici o rivoltarsi contro altri hobgoblin, così spesso sono costretti in battaglia sotto l’influenza dell’incantesimo charme su persona. Sono ritenuti un esperimento fallimentare a causa della loro mancanza di mani che li rende dipendenti dagli altri hobgoblin. Maltrattati dalla società hobgoblin, i chakchak sopravvissuti possono essere trovati al giorno d’oggi in cittadelle abbandonate e luoghi sperduti dello spazio profondo, intrappolati da magie quali stasi temporale o imprigionamento. Sono descritti in P55. Chandos Fish (Pesce di Chandos) Questi pesci di colore dal giallo al bianco sono nativi del pianeta acquatico Chandos nel Realmspace (SJR2). Sono lunghi dai 60 ai 150 cm, con un corpo sottile e una spessa pinna dorsale spinosa. Generano luce tramite fotoluminescenza. Sebbene siano onnivori, i Pesci di Chandos preferiscono la carne fresca, più nello specifico quella appena strappata dalle loro prede ancora vive! L’odore o il sapore del sangue causa in questi pesci una frenesia durante la quale un numero sempre crescente di pesci sciama sul bersaglio attaccandone le ferite aperte e talvolta attaccandosi anche l’un l’altro. I Pesci di Chandos sembrano essere perpetuamente affamati e costantemente alla ricerca di nuove prede. Chattur (noti anche come Banditi Spaziali ) I Chattur sono piccoli mammiferi con caratteristiche sia da primati che roditori, spesso vengono scoperti su vascelli in viaggio nello spazio. La loro presenza si crede porti la buona sorte e, dal momento che non sono creature aggressive, i piccoli furti di queste creature sono tollerati dalla maggior parte delle ciurme. Possono mangiare una gran varietà di cibi e costruiscono case confortevoli usando materiali di recupero, solitamente abitandole in piccoli gruppi familiari. Parlano la loro lingua e sono abbastanza intelligenti da imparare col trascorrere del tempo a parlare altre lingue. Possono essere addestrati all’utilizzo di armi ed altri oggetti. I Chattur apparvero per la prima volta in MC7 e in 1992#612. Clockwork Horror (Orrore Meccanico) Gli Orrori Meccanici sono piccoli automi insettoidi che vagano per il Wildspace raccogliendo materiali per assemblare altri Orrori Meccanici. Il loro unico scopo è replicarsi. Comunicano tramite clichettii, ronzii o tramite un codice di luci intermittenti che emettono dal cristallo che funge da loro unico occhio. Nella 2e (MC7, 1993#222, MCA4) e 3e (MM2 3e, Dr350) hanno abilità leggermente diverse in base al metallo di cui sono costituiti, mentre nella 4e (Dem) e 5e (MCV1) le statistiche fornite sono standard per tutti. La versione più recente ha un attacco a morso, uno con sega circolare e una scarica elettrica. Possono anche sintonizzarsi istantaneamente con qualsiasi elmo spelljamming, rendendo facile per un’orda di essi sopraffare una nave. Quando muoiono, la magia che li anima li fa disintegrare. Colossus (Colosso) Sebbene non direttamente imparentati coi giganti, nondimeno i Colossi sono umanoidi giganti, alti 20 metri e pesanti 70 tonnellate. Hanno teste relativamente piccole e gambe corte, fronti alte, lineamenti spessi e bulbosi, denti spezzati e dita tozze. I Colossi sono grandi abbastanza da funzionare loro stessi come navi nel Wildspace. Si incontrano normalmente come viaggiatori solitari in una cerca senza fine per trovare la loro patria mitica, Arhoad. I Colossi buoni sono amichevoli e aiutano i viaggiatori, quelli cattivi sono razziatori e assassini. I Colossi appaiono in MC7 e 1992#495. Comet Steed (Destriero Cometa) Comparsi in SJA3, i Destrieri Cometa assomigliano a cavalli da guerra totamente bianchi. Sono circondati da nubi luccicanti di polvere di stelle che fornisce loro resistenza alla magia e possono essere usate a scopo difensivo per accecare gli attaccanti. Questa polvere è anche un componente della pozione di resistenza alla magia. I Destrieri Cometa possono volare a velocità di spelljamming, pertanto hanno prezzi molto elevati come animali da monta. Però devono essere allevati fin da puledri e i cuccioli di Destrieri Cometa sono rarissimi. Un metodo alternativo per ottenerne uno è servirsi di un anello della cometa che ne evoca uno da usare come animale da monta temporaneo. Sono erbivori quindi si possono trovare occasionalmente a brucare erba sui pianeti. Constellate (Costellazione) Ci sono mostri giganteschi e poi ci sono mostri giganteschi. Le Costellazioni (MC9) sono letteralmente costellazioni viventi, larghe da 1 a 100 milioni di chilometri quadrati. Nella sua grandezza massima possiede un attacco con schianto che infligge migliaia di punti di danno e un attacco sunbolt con un cono di 1.500 km e una portata di 750.000 km! Fortunatamente le Costellazioni generalmente evitano la battaglia, se non quando un leader Aperusa ne evoca uno per proteggere il proprio clan, cosa che può fare una volta l’anno. Le Costellazioni possono rimpicciolirsi e muoversi se lo desiderano. Contemplator (Contemplatore) Questi alti e solitari umanoidi spendono le loro vite interrogandosi sui misteri del multiverso. Secondo le leggende, quando un Contemplatore scoprirà le risposte a tutte le domande, il multiverso avrà fine. Solitamente si trovano su asteroidi disabitati. La loro ricerca di conoscenza li rende ostili verso le creature intelligenti. Possono intrappolare nella roccia un bersaglio e gradualmente risucchiare l’intelligenza da esso prima di gettare lo stolto nello spazio. I Contemplatori sono descritti in MC9. Un gruppo di essi sorveglia le Costellazioni in AC. Death Shade (Ombra della Morte) Queste strane creature (da SJA2) sono parassiti che si nutrono delle energie rilasciate dalle creature in punto di morte. Nella loro forma naturale assomigliano a sbuffi di fumo con una parvenza di occhi sottili, ma si incontrano quasi sempre all’interno di un ospite. Quando è affamata una death shade costringe il suo ospite ad andare in frenesia berserker, per uccidere le creature circostanti di modo che lei ne possa assorbire le energie. Un'Ombra della Morte che assorbe sufficienti energie si riproduce scindendosi a metà. Le Ombre della Moerte possono infettare qualsiasi tipo di forma di vita basata sul carbonio e solamente un amulet of life protection protegge dall’essere infestato. Death Tyrant (Tiranno della Morte) (chiamato anche Beholder Non Morto) Vari tipi di beholder non morti sono stati descritti come “tiranni della morte” nella storia di D&D, inclusa la versione teschio fluttuante nel MM 5e, il quale sogna se stesso nella non morte (NdT nella 5e alcuni beholder sognano ossessivamente di poter sopravvivere alla morte. Quando tale sogno attecchisce nella realtà nasce un tiranno della morte). I Tiranni della Morte originari, trovati in SJR1, sono creature putrescenti e senza cervello create dalla magia malvagia. Solitamente servono altri beholder viventi oppure possono essere controllati da fruitori di magia. Sono ancora capaci di utilizzare i loro poteri oculari, eccetto quello di charme, ma molti di loro hanno perso uno o più peduncoli oculari a seguito di ferite o per il decadimento post mortem. I Tiranni della Morte non devono essere confusi coi beholder zombie, i quali non mantengono nessuna delle loro abilità speciali. Delphinid (Delfinidi) I Delfinidi sono i delfini del flogisto. All’apparenza sono simili, ma hanno una simmetria trilaterale con 3 occhi, 3 pinne dorsali, 3 pinne caudali e 3 fauci. Come i delfini, giocano con le navi che solcano le correnti del flogisto e sono noti per aver salvato marinai caduti fuoribordo. Evitano le razze mostruose e aggressive. I Delfinidi ricevono in qualche modo nutrimento dal flogisto stesso, ma ugualmente gradiscono il cibo che i marinai gettano loro, specialmente la frutta. I neogi [NdT razza aracnoide di schiavisti] considerano una prelibatezza la loro carne. Li troviamo in MC7. Demoni Come specificato in SAiS 2e la maggior parte degli esseri extraplanari ha un’avversione per il Wildspace e lo evita. Ci sono comunque eccezioni a questa regola ed i Demoni giocano un ruolo importante in The Astromundi Cluster con un piano per usare il Clusterspace come testa di ponte per entrare nel Piano Materiale. Pianificano di ottenere il loro obiettivo usando il Darkgate, che viene assemblato per i tanar’ri da una razza di familiari umanoidi alti con la pelle blu [NdT i mercane]. AC ristampa i babau, chasme e nabassu. Director (Direttore) I Direttori sono la casta guerriera dei beholder. Si specializzano nel combattimento in sella usando tre tentacoli sensoriali artigliati per attaccarsi ed effettuare un legame mentale con le cavalcature. Una volta collegato, il Director e la sua monta agiscono come una singola creatura, ma il Direttore la abbandonerà se costretto. L’occhio centrale, che è più piccolo rispetto ad un normale beholder, possiede il potere di deflettere i colpi, rendendo più difficile colpire il Direttore con attacchi sia fisici che magici. Un Direttore ha solamente sei peduncoli oculari, ma tutti possiedono poteri offensivi. Se costretto, il Direttore può mordere con la sua bocca ricolma di zanne. Appaiono per la prima volta in MC7, e più tardi in MM 2e, IT, e LoM. Dizantar I Dizantar indossano pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni. In realtà potrebbero benissimo essere delle pesanti armature a piastre ricoperte di spuntoni, in quanto ogni sforzo di aprirle rivelerà solo ceneri nere fumanti. Un Dizantar impugna sempre un’alabarda magica adornata che può marchiare un nemico con una linea magica luminosa, permettendo al Dizantar di inseguire l’avversario fintanto che non esce dalla sfera di cristallo o si sposta su un altro piano dell’esistenza. I Dizantar spendono tutto il loro tempo cacciando e uccidendo i mercane dalla pelle blu. Sono creature solitarie che interagiscono con esseri più deboli solo se costretti. Sono descritti in dettaglio in MC7. Dohwar Una razza di mercanti spregiudicati che provengono dal MC9, i Dohwar assomigliano a pinguini a cui piace vestirsi con abiti sgargianti e con colori che mal si sposano fra loro. Comunicano fra loro telepaticamente e se sono in coppia finiscono l’uno le frasi dell’altro. Hanno la capacità di usare individuazione dei pensieri, ma devono riposare dopo l’utilizzo. Si organizzano in grosse ditte con dei manager ed un presidente. I membri anziani di una ditta solitamente sono incantatori provetti. Per lo più si affidano alla forza bruta di mercenari (spesso giff) per combattere le loro battaglie, ma alcuni di loro sono dei protettori addestrati con un'unità di cavalca-suini spaziali. Dracon (Dracone) I Draconi sono arrivati solo di recente nelle Sfere Note, forse perché hanno fatto solo di recente il salto verso lo spazio dal loro mondo natale. Sono una razza legale buona di draghi-centauri, con torso e braccia umani, ma testa e coda di drago [NdT e corpo quadrupede di cavallo]. Sono una razza erbivora civilizzata che usano un codice di duelli per risolvere le dispute. Si incontrano quasi sempre in gruppi di famiglie. Hanno una buona predisposizione verso lucertoloidi e centauri, ma faticano a distinguere fra loro umani, mind flayer e altri umanoidi in generale. Si possono trovare in SAiS 2e, CGR1 e 1992#17. Dreamslayer (Uccisore di Sogni) Nella sua forma naturale un Uccisore di Sogni (da MC9) è un lucertoloide bipede alato con un ovale luminescente privo di fattezze a guisa di faccia. Gli Uccisori di Sogni imperversano per il Piano Astrale in cerca di esseri dormienti nel Wildspace. Entrano nei loro sogni, dove assumono le sembianze di umanoidi ammantati oppure della peggiore paura del dormiente. Forzano la vittima ad assistere alla morte dei loro cari, assorbendone l’intelligenza nel processo. Se la assorbe completamente, l'Uccisore di Sogni prende possesso del corpo e cerca di assaporare il più possibile deele emozioni e sensazioni fisiche estreme finché, dopo pochi giorni, torna nel Piano Astrale lasciando dietro di sé solo un cadavere. Dweomerborn (Creatura del Dweomer) Molte navi spelljammer producono una scia di energia magica invisibile. Di tanto in tanto queste energie danno vita ad una creatura senziente chiamata Creatura del Dweomer. Assomiglia vagamente ad una nebbia dai contorni umanoidi, un po’ più grande di un uomo. Una Creatura del Dweomer si nutre di magia. Cacciano i velivoli spelljammer seguendo le scie di scarico e le abbordano. Lì assorbono la magia da incantatori e oggetti magici finché non sono sazi. Posso anche usare i proprio artigli per effettuare attacchi fisici se necessario. Sono descritti in dettaglio in MC9. Eldritch Lich (Lich Occulto) (anche noto come Lich Maestro) Un Lich Occulto (da MCV1) viene creato quando un Grande Antico impianta in un lich un parassita del Reame Remoto. Il parassita provoca la fuoriuscita di strani tentacoli dal corpo del lich ed una bocca aliena si apre sul suo torso. E’ un nemico potente: i suoi tentacoli parassitici [NdT traduzione non ufficiale] possono dissolvere una creatura vivente trasformandola in una fauce gorgoliante [NdT un’aberrazione media ai suoi ordini] e possiede anche un sussurro psichico [NdT traduzione non ufficiale] ed un’ampia gamma di incantesimi. Un Lich Occulto probabilmente è basato o ispirato al Lich Maestro di LoS, il quale a sua volta affonda le sue origini nelle "promesse fatte ad oscuri poteri extradimensionali” ed ha anche un aspetto similmente essiccato. A differenza dei suoi simili, un master lich possiede tocco paralizzante, rigenerazione e può rianimare zombie e scheletri. Elmarin Gli elmarin sono piccole creature fatte di fuoco che solitamente si incontrano nelle vicinanze di corpi celestiali infuocati. La gamma dei loro colori va dal rosso al viola e sono intelligenti all’incirca come un animale. Gli elmarin non sono aggressivi a meno che non siano messi alle strette, sono invece curiosi e per questo possono accidentalmente incendiare l’equipaggiamento infiammabile mentre gironzolano su una nave spelljammer. Quando uno di loro muore, c’è una piccola possibilità che lasci dietro di sé una pietra magica. Gli elmarin appaiono in SaiS. SJR2 descrive un tipo di palla da cannone che quando esplode evoca un elmarin. Ephemeral (Effimero) Questi spiriti sono tutto ciò che rimane di individui morti nel flogiston. Gli Effimeri cacciano in branco, il loro tocco drena intelligenza e salute. Un umanoide ucciso da un Effimero diventa egli stesso uno di loro. Se invece la loro intelligenza viene completamente assorbita ne vengono posseduti. Gli Effimeri cercano di possedere ospiti umanoidi in modo da poter tornare ad una sfera di cristallo e da lì proseguire il viaggio per l’aldilà, a quel punto abbandonano l’ospite che rimane un guscio vuoto. Gli Effimeri potrebbero anche essere ciò che rimane di una razza che cercò di aprire a forza la loro sfera di cristallo, permettendo al flogiston di entrare. Appaiono in SaiS 2e. Esthetic (Estetico) Sebbene siano esseri viventi, gli Estetici sono più veicoli che mostri. Ognuno è creato dal reigar [NdT una razza di celestiali] che trasporta ed il suo aspetto è unico come il suo legame simbiontico. Gli Estetici cacciano infilzando gli animali con un arpione cavo per assorbirne i nutrienti. L’arpione può essere usato anche per sbarcare gruppi di abbordaggio nelle navi nemiche precedentemente immobilizzate usando il loro attacco jammerscream. Gli Estetici non possono viaggiare nel flogiston, ma esistono voci di vesselli reigar più grandi capaci di trasportare gli esthetic. Sono descritti in dettaglio in MC7 e su 1992#613. Examiner (Esaminatore) (anche noto come Quattrocchi) Questa strana variante di behoder appare per la prima volta in MC7 e poi nel MM 2e e IT. Sono sfere del diametro di 1,5 metri senza occhio centrale e con una bocca posizionata sotto al loro corpo. Hanno quattro piccoli occhi posizionati in cima ad antenne e quattro arti capaci di afferrare ed utilizzare oggetti. Sono per questo la casta utilizzatrice di oggetti della razza beholder, ma non sono molto coraggiosi e solitamente servono altri beholder come studiosi o tuttofare. I loro peduncoli oculari hanno poteri di utilità, incluso un tipo di magia difensiva simile a riflettere incantesimo. Falmadaraatha (anche noto come Fal) I Fal sono una razza di lumache giganti ermafrodite dalla lunga vita (da MC9), che prosperano grazie a studio ed apprendimento. Sono pacifiche, ma perfettamente in grado di difendersi grazie ad una forma di telecinesi o con i loro feroci morsi. Di norma solitarie, occasionalmente si riuniscono in piccoli gruppi per discutere di temi quali filosofia e metafisica. La maggior parte di loro, in cambio di doni, rispondono volentieri alle domande di eventuali visitatori, ma vedono come maleducazione il presentarsi più di una volta l’anno. I Fal si nutrono di piante a foglia verde e adorano il vino. Possono vivere più di 2000 anni. Feesu I Feesu sono grandi falene che viaggiano per lo spazio in sciami che risplendono di una fosforescenza verde generata dai loro fluidi corporei. Sono considerate di cattivo augurio dai viaggiatori spaziali per due motivi: innanzitutto, come tutte le falene, sono attratte dalla luce, che usano per ricaricare la loro fosforescenza. Una nube brillante di Feesu spesso attira attenzioni indesiderate da parte di pirati e navi ostili. In secondo luogo, i Feesu stipano aria nelle ali, così quando un nugolo di esse si allontana da una nave visitata, porta via con sé un considerevole quantitativo di aria che avviluppava la nave stessa. I Feesu sono descritte in MC9 e 1993#223. Firebird (Uccello di Fuoco) Gli Uccelli di Fuoco, come i loro parenti terrestri, le aquile giganti, hanno vista acuta e possono attaccare coi grandi artigli e becchi uncinati affilati. Possiedono una temperatura corporea estrema, da cui ne consegue che il loro corpo è avvolto dalle fiamme ed i loro occhi sono di un brillante blu-bianco. Queste fiamme roventi aggiungono danni da fuoco ad i loro attacchi ed infiammano le parti suscettibili di una nave. Usano l’energia data dal fuoco per viaggiare attraverso il Wildspace e far piazza pulita delle ciurme dalle navi che incontrano. Possono produrre una lancia di fiamme capace di forare gli scafi per raggiungere i passeggeri che si nascondono all’interno. Gli Uccelli di Fuoco sono a volte cacciati per le loro piume che sono uno degli ingredienti per produrre l’elisir di lunga vita. Sono descritti in MC9. Firelich (Lich di Fuoco) Un Lich di Fuoco viene creato quando un mago malvagio di alto livello, preparandosi ad ascendere a lich, esplode accidentalmente nel flogisto. Un Lich di Fuoco assomiglia ad una cometa infuocata con la faccia del mago morto che forma il corpo della cometa stessa, alcuni raggiungono i 6 metri di lunghezza. Urla (letteralmente) attraverso il Wildspace cercando oggetti contro cui collidere in un disperato quanto inutile tentativo di estinguersi. Infatti se un Lich di Fuoco si scontra con una nave esplode in una palla di fuoco, ma velocemente si riforma come cometa. Il Lich di Fuoco è dettagliato in MC9 e uno può essere trovato in una pocket prison fluttuante nel Wildspace in A Lair of Flame in SJR8. Flame Swallow (Rondine di Fiamma) Le Rondini di Fiamma sono versioni più grandi, di color rosso, delle rondini terrestri, incontrabili sui corpi infuocati di Ignia e Garrash (SJR4). Sono circondate da una nube di fuoco arancione che si estende per alcuni metri dai loro corpi e da fuoco agli oggetti infiammabili coi quali entra in contatto. Queste Rondini amano giocare nel fuoco ed innescano incendi proprio per portare avanti questo divertimento. Ciò le rende un pericolo per ogni vascello spelljammer che incontrano. Molto probabilmente hanno origine nel Piano Elementale del Fuoco, ma lì adesso sono rare, trovando i mondi infuocati del Piano Materiale più amichevoli. Se forzate a stare in ambienti più freddi dell’acqua bollente muoiono. Non sono aggressive, ma, se ne hanno occasione, cacceranno per cibarsi altre creature che vivono nel fuoco. Flow Barnacle (Cirripede del Flogisto) Questi Cirripedi hanno la taglia di una testa umana e si trovano per lo più nel flogisto. Nuotano nello spazio finché non trovano qualcosa a cui attaccarsi. Una volta che si attaccano a qualcosa, i Cirripedi del Flogisto usano il loro becco, simile a quello dei pappagalli, per consumare senza distinzione il materiale organico e quello inorganico. Finché vivono è pressoché impossibile staccarli. Non gradiscono il calore eccessivo, la luce e l’aria. In caso di necessità sono commestibili e talvolta formano al loro interno delle preziose perle bianco-blu. Il loro guscio può essere usato come scudo e la loro essenza serve per produrre la colla meravigliosa. Sono descritti in dettaglio in SJR1. Flowfiend (Immondo del Flogisto) Nelle profondità del flogisto vi è un’isola rocciosa costituita da migliaia di vittime calcificate dal flogisto stesso. Una misteriosa entità nota come il “Grande Padre” appare qui di tanto in tanto per creare nuovi Immondi del Flogisto a partire prigionieri portati qui dagli altri Immondi del Flogisto. Gli esseri trasformati in questo modo crescono un terzo in più della loro taglia originale e guadagnano due braccia extra. Possono attaccare con ciascuna delle loro quattro mani artigliate o col morso affilato come un rasoio. Sotto una pelle di un giallo malsano sporgono in maniera preponderante dei muscoli esagerati. Quando attaccano un veicolo spelljammer, cosa che fanno il più spesso possibile, portano via solo gli esseri malvagi che saranno trasformati dal Grande Padre. Gli altri viaggiatori vengono colpiti e morsi fino ad essere ridotti ad una poltiglia sanguinolenta. Gli Immono del Flogisto si possono trovare in MC9 e su 1993#278. Focoid (Lentidi) I Lentidi sono creature gelatinose, grandi e trasparenti che si annidano vicino ai corpi celesti luminosi. I loro corpi consistono di tre sfere unite che usano come lenti per concentrare potenti raggi di energia coi quali bersagliano le navi in transito. Essendo carnivori, si cibano di ciò che rimane dei corpi degli abitanti delle navi distrutte. Dal momento che sono trasparenti, solitamente sono visibili sono mentre stanno digerendo il loro ultimo pasto. Sono considerati un pericolo per la navigazione e molti porti offrono una taglia per le carcasse di Lentidi. Sono solitari, ma occasionalmente si ritrovano in tre per riprodursi. Si possono trovare in MC7 e 1992#496. Fractine (Frattaloide) I Frattaloidi volano per il Wildspace ed il Mare Astrale piegandosi e dispiegandosi continuamente come un origami. Quando viene incontrato un Frattaloide si appiattisce a formare una superficie a specchio bidimensionale alta circa 4 metri. Un Frattaloide si nutre di energia magica e luce che assorbe dai dintorni senza causare danni. Se necessario, attaccherà cadendo sul bersaglio o imprigionandolo al suo interno. Un Frattaloide colpito si rompe in due versioni più piccole di se stesso. Se distrutto o a digiuno di energia per più di 10 giorni si frammenta rumorosamente per poi sparire nel nulla. La versione 5e è presente nel MCV1. La versione precedente, del MC7, quando cade su qualcuno differisce per svariati dettagli, inclusa la possibilità di duplicarsi. Furnace Golem (Golem della Fornace) Un Golem della Fornace è ciò che ottieni se incroci un elmo spelljamming con un golem di ferro. Visionabile in MC7 e 1993#60, un Golem della Fornace può consumare oggetti magici e trasformarli in energia spelljamming. Questi golem sono intelligenti e capaci di conversare in maniera logica, seppur lentamente. In battaglia sono versatili, usando armi improvvisate, lanciando oggetti, o semplicemente usando i loro devastanti pugni. Sono caldi al tatto ed i loro occhi proiettano un bagliore rosso. Sono abbastanza pesanti da far tremare gli edifici quando camminano. Un Golem della Fornace distrutto riversa all’esterno il ferro fuso contenuto al suo interno. Gadabout Piante con ali di farfalla e rami prensili, i Gadabout sono coltivati dagli elfi che viaggiano nello spazio per essere usati come mezzi di trasporto personali. In cambio di luce solare ed acqua un Gadabout permette al suo portatore di volare nello spazio con una riserva di acqua e nutrienti fino a sessanta giorni. I Gadabout possono vivere fino a 25 anni e possono essere acquistati ad un prezzo equo sul libero mercato (almeno 2500 mo). Possono essere utilizzati dagli umanoidi piccoli come gnomi fino a quelli grossi come orchi. I Gadabout sono i frutti modificati delle navi viventi elfiche. Quando un Gadabout viene distrutto si decompone rapidamente in una poltiglia maleodorante. Trovabili originariamente in MC9, sono stati aggiornati alla 5e in MCV1. Gammaroid (Gammaroide) Una Gammaroide (da MC9) è un’immensa (2500 piedi di diametro) tartaruga azzannatrice che può facilmente essere scambiata per un asteroide. La loro dieta consiste principalmente di Trasludici Nobili [NdT meduse spaziali trovabili nel prossimo articolo], ma se sufficientemente affamata attaccherà una nave spelljammer. Può ritrarre testa e arti e ruotare sul suo asse centrale mentre si muove a velocità di spelljamming e talvolta usa questo movimento come attacco. Le Gammaroidi vivono per millenni. Depongono le uova nello strato di magma di un pianeta e la nidiata alla schiusa causerà grandi distruzioni. Il guscio di una Gammaroide morta può fruttare una fortuna quando viene venduto per farci uno scafo di spelljamming. Gargantuan Praying Mantis (Mantide Religiosa Grande) Questi insetti giganti sono comuni nelle regioni equatoriali del corpo acquoso Karpri nel Realmspace (SJR2). Grande quanto un uomo adulto, questa mantide religiosa usa il proprio mimetismo per cacciare le prede, assalendo un ignaro bersaglio con le sue due zampe anteriori spinate ed il suo morso. Possiede un esoscheletro robusto e combatte senza paura fintanto che non viene ferita in maniera seria. Le mantidi sono creature solitarie e territoriali che difendono aggressivamente il loro territorio da altri della propria specie. Versioni giganti delle mantidi religiose possono essere trovate anche in MM2 1e e MM 3e, ma tali versioni sono grandi circa il doppio di quelle native del Realmspace. Giant Space Hamster (Criceto Spaziale Gigante) Spelljammer vanta un variegato cast di mostri strani ed inusuali, ma la creatura che è più spesso associata all’ambientazione è probabilmente il Criceto Gigante Spaziale. Originariamente allevato dagli gnomi di Krynn, è divenuto un animale tipico dei branchi delle comunità di viaggiatori spaziali. Può consumare grandi quantità di cibo e acqua e, se lasciato incontrollato, si riproduce rapidamente e frequentemente. Subiscono facilmente mutazioni, portando a diverse varianti, incluso il più famigerato criceto gigante spaziale in miniatura [Ndt “Mira agli occhi Boo!” vi dice niente?]. Il Criceto Gigante Spaziale appare in origine in MC7 ed una versione “Piuttosto Selvaggia” su 1992#716. Grazie alla Dungeon Masters Guild i fan possono comprare un libro interamente dedicato a questi roditori spaziali. Giff Ippopotami antropomorfi con una civiltà basata interamente sul servizio militare, i Giff sono presenti ovunque nel Wildspace. Si offrono come mercenari prezzolati e sono esperti nell’uso di molte armi, in particolare armi da fuoco ed esplosivi. Fanno poco affidamento sulla magia, guardandola con sospetto. Nella società dei Giff ciascun membro appartiene ad un rango o sottorango militare e segue fiduciosamente gli ordini di chi ha un grado superiore. Un Giff non combatte mai contro un altro della propria specie. Alcuni Giff hanno tatuaggi appariscenti che servono come attestato del loro servizio militare. I Giff sono descritti in molte fonti, incluse SAiS 2e, 1991#281, CGR1, Du34, PO:SP, Dr339 e più di recente MotM. Gonnlingdaah (anche noti come Gonn) Non tutti i mostri sono ostili. I Gonnlingdaah sono una razza di sfere canore, che variano in taglia dai 10 ai 300 metri di diametro. Viaggiano per il Wildspace producendo musica straordinariamente bella e facendo ciò che è in loro potere per preservare la vita. I gonn usano la loro musica come altre specie usano la magia, possono ferire o curare gli altri col loro suono. Non amano essere disturbati troppo spesso, ma adorano rispondere alle domande, tendono però a spendere diversi giorni cantando prima di dare finalmente le risposte. I gonn sono descritti in MC9. Mostri di Spelljammer - Parte 2 continuerà a partire dal Gossamer (Traslucido) [NdT se non lo dico ora... See you Space Cowboys] Tabella delle Fonti1991 1991 Trading Cards 1992 1992 Trading Cards 1993 1993 Trading Cards AC Astromundi Cluster, The ALQ4 Secrets of the Lamp CGR1 Complete Spacefarer’s Handbook, The Dem Demonomicon Dr159 Dragon #159 Dr339 Dragon #339 Dr350 Dragon #350 Du34 Dungeon #34 Du63 Dungeon #63 Du71 Dungeon #71 Du155 Dungeon #155 ELH Epic Level Handbook IT I, Tyrant LoM Lords of Madness: The Book of Aberrations LoS Legend of Spelljammer, The MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix MC9 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix II MCA1 Monstrous Compendium Annual Volume One MCA4 Monstrous Compendium Annual Volume Four MCV1 Monstrous Compendium Volume One: Spelljammer Creatures MM 1e Monster Manual (1st Edition) MM 2e Monstrous Manual MM 3e Monster Manual (3rd or 3.5 Edition) MM 4e Monster Manual (4th Edition) MM 5e Monster Manual (5th Edition) MM2 1e Monster Manual II (1st Edition) MM2 3e Monster Manual II (3rd Edition) MoF Monsters of Faerûn MotM Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse MotP 3e Manual of the Planes (3rd Edition) P55 Polyhedron #55 PMCA2 Planescape Monstrous Compendium Appendix II PO:SP Player’s Option: Skills and Powers SAiS 2e Spelljammer: AD&D Adventures in Space SAiS 5e Spelljammer: Adventures in Space SJA1 Wildspace SJA2 Skull & Crossbow SJA3 Crystal Spheres SJA4 Under the Dark Fist SJQ1 Heart of the Enemy SJR1 Lost Ships SJR2 Realmspace SJR4 Practical Planetology SJR6 Greyspace SJR7 Krynnspace SJR8 Space Lairs SJS1 Goblin's Return SS Savage Species UA:TotM Unearthed Arcana: Travelers of the Multiverse Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/monsters-of-spelljammer-part-1.688694/ Visualizza articolo completo2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo "Non pensare nemmeno a fuggire, non scapperai"...si vabbè, poche ciance e mano salda... Prendo la mira e e la vecchia Betty lascia partire un quadrello dritto alla testa del coboldo facendolo franare a terra. "Non vi ci abituate!" Dico ai miei compagni. Anche perché quadrelli così buoni come quelli che mi ha dato mio nonno non si trovano mica sulle bancarelle... Poi mi avvicino all'umano che ha sparato con la balestra. "Ehi tu, fatti vedere: non sembri un cultista o un mercenario e nemmeno un cittadino spaventato. Brutto giorno per una gita a Greenest, non trovi?" Azione2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiVivienne Larksong Vedere quell'ultimo coboldo sgusciare via dalla nube di Kaerith mi fa scattare qualcosa dentro....Chand ha ragione , se quella creatura raggiunge i suoi capi, il nostro bluff crollerà...on posso permetterlo. Non scapperai!... grido, mentre il mio sguardo si inchioda sulla sagoma fuggiasca che sta per sparire tra le ombre delle ultime case. Sento il potere di Selûne rispondere immediatamente al mio richiamo, ancora vibrante per l'energia che Alice mi ha trasmesso poco fa. Nonostante il peso dello scudo e del martello, la mia connessione con la Signora d'Argento è limpida come il cielo d'inverno. Sollevo l'arma al cielo, usandola come un parafulmine per la giustizia divina. Splendi ancora, Signora! Non lasciare che l'ombra nasconda chi ha versato sangue innocente!... la mia voce è un comando che fende la notte. dall'alto, un raggio di luce bianca e gelida scende come una saetta silenziosa, puntando dritto sulla schiena della creatura in fuga...è una Fiamma Sacra che non lascia scampo, un bagliore che non brucia la carne con il calore, ma la consuma con la pura volontà divina... Resto immobile con il braccio teso, osservando la scia luminosa che attraversa l'oscurità. Chand, Kaerith! Non lasciategli raggiungere la boscaglia!...esclamo...Se la Fiamma non lo ferma, dobbiamo finirlo noi prima che dia l'allarme...2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiKaerith - Stregona Draconide Vedo due coboldi crollare sotto i colpi di Chand. Guardo l'unico rimasto negli occhi che si stringono come due fessure, avanzo per avvicinarmi quel tanto che basta per averlo a portata. Allungo una mano "Non pensare nemmeno a fuggire! Questo posto sarà la tua tomba!" Dal palmo della mia mano esce uno spruzzo di gas velenoso verso la faccia del coboldo. AZIONE2 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Sir Otis Mutreaker, anziano Galapa Bardo e Barbiere (Speranza 3) Mi guardo attorno, affascinato. Questo luogo mi ricorda i paradisi celesti di cui scrivono alcuni poeti... solo gli eletti vi possono arrivare, o chi fa uso di alcuni tipi di funghi acquistati dai contrabbandieri della lontana isola di Lysergsäurediethylamid. Eppure, fatico a comprendere: Vostra Infinita Saggezza, perché ci avete condotti in questo magnifico luogo incantato? È il punto d'inizio di un nuovo percorso?2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiAzrakar (Red Sand) Le parole di Nahil tagliano, ma pesano poco. Osservo la fialetta tra le dita di Duran. Non sono curioso di vederla da vicino. Ti toccarla. Immagino già la reazione sulla chitina di Chak-tha: screpolature, variazioni cromatiche, nervi che urlano sotto la superficie. Una mutazione forzata. Controllata. Temporanea. Dolore. Urik mi ha insegnato che il dolore è una lingua. Non tutti la capiscono. Io sì. Sposto lo sguardo su Duran, poi sugli altri. "Se il dolore lo tiene vivo… è poco. Prezzo accettabile per la libertà." la mia voce è bassa. La mie parole non tagliano. Ma non non consolano nemmeno. Forse pesano un poco di più, ma sono sempre parole. "Oggi lui. Domani noi." Non aggiungo altro. Non serve. Il deserto non fa preferenze. Raam nemmeno. Meglio scegliere quando soffrire. Peggio è quando lo decide il mondo per te. Quando il discorso scivola sulla tempesta, ascolto senza interrompere. Ramek e Duran cercano certezze dove non ce ne sono. Tareq le costruisce dove servono. Guardo le alture. Le misuro con gli occhi, come facevo nell’arena con i gradoni pieni di spettatori. Distanza. Ripari. Ombre. Linee di approccio. E imboscate. Ma Ral potrebbe averci indicato la via. Nahil ha ragione. Ma questo non cambia la risposta. Il fuoco è ora spento. La decisione prende forma. Mi alzo senza fretta. La sabbia scivola via dalle gambe. "Avanti." Un passo. Poi un altro. "Le alture sono giuste." Alzo lo sguardo verso il profilo roccioso, mentre il vento cambia appena tono. La tempesta sta arrivando. Non ha volto. Non ha occhi. Non puoi colpirla. "I banditi sì." Le dita si chiudono lentamente, come a ricordare. "Si spezzano. Possiamo tagliarli." Un respiro lento. "La tempesta no." Scuoto la maschera per togliere i granelli di sabbia. "Possiamo mettere loro paura." Facile. "La tempesta invece ha già terrorizzato noi." guardo ancora le alture. Annuisco e inclino appena il capo verso Tareq. Non è rispetto. Non solo. È riconoscimento. "Meglio nemici che puoi uccidere." Il resto è già deciso. Dentro. Fuori. Come sempre.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiscusate... ho scritto su discord. sì, salire e aiutare è una soluzione. magari mentre i due combattenti salgono gli altri due imbracano se stessi e il mulo. altrimenti il Muliath è una soluzione, dipende se lui è d'accordo.2 punti
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Thurin Nano Guerriero Vedendo il goliath salire quasi senza alcuno sforzo. Vedendo anche il rampino di Eryn partire sicuro e agganciarsi a uno sperone solido sembro combattuto. Non vorrei mai che si dica di un Fortebraccio che ha iniziato a scalare una montagna anziché passarci attraverso. Sarebbe davvero una roba ridicola. Tuttavia il terrore di rimane affogato nel canalone perché troppo lento per arrivare fino in fondo è maggiore. "Brava Eryn... io salgo da qui." indico il costone della montagna e il goliath che ormai è parecchio sopra le nostre teste "Qualcuno dal passo veloce però deve portare il mulo attraverso il canalone."2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiIzhu Se uno spirito è impegnato a purificare qualcosa non può essere d'aiuto in altro penso ad alta voce con lo sguardo leggermente perso nel vuoto non riesci a ricordarti altro di chi è venuto qui? Qualche nome o le fattezze di qualcuno, qualsiasi cosa di particolare2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiUn test? E per cosa? Che senso avrebbe vedere quanto di tempo uno spirito ha bisogno per purificare qualcosa? Domanda la ragazza, adesso che la furia le è passata pare molto più ben disposta verso di voi, più curiosa che altro Gli elementali che hanno assorbito troppa corruzione… i più grandi dovrebbero aver quasi smaltito tutto ormai; al massimo domani notte, credo, dovrebbero iniziare a tornare qui2 punti
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
2 puntiRaven - Paladino della vendetta Toh, guarda chi sta arrivando...il grande corvo corvuto dei corvi corvosi...come diavolo si chiama? Faccio un mezzo sorriso e un mezzo saluto giusto per non sembrare scortese, anche se vorrei essere da tutt'altra parte. Vai, ecco anche le due gemelle...carine per carità, ma appiccicose...speriamo mi lascino andare velocemente, non vorrei perdermi Lady Ezmeralda! "Benvenuti nella nostra magione! Spero che il viaggio non sia stato troppo stancante, in ogni caso se gradite, proprio ora e di sopra la nostra Iskra sta preparando qualcosa per rifocillarsi! Prego, entrate e approfittatene!" Speriamo che se ne vanno....speriamo che se ne vanno!2 punti
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Gli eroi senza tempo
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I - La foresta stregata
2 puntiBrando Al Mastio di Vrath Abbiamo quindi uno scopo ed un piano, faccio un cenno di assenso ad Ayal e a Jorr per sottoscriverlo e arrotolo la mappa quando le parole che Celine rivolge a Jørgen mi arrivano all'orecchio. Resto stranito, forse non capisco o non voglio capire. Appena prima della partenza, mi avvicino al barbaro Stai attento sulla via del ritorno, non partire a testa bassa, ricordati che hai una missione da compiere. Ci vediamo presto, Jørgen, la Forza sia con te !!! Ci stringiamo forte la mano, come veri fratelli e compagni d'arme. @Darakan A Jørgen, fratello ed amico di Brando __________________________________________ Via dell' alba Siamo nuovamente in viaggio, Jorr come apripista, io e Celine nel mezzo ed Ayal a chiudere le fila. La foresta ci sovrasta con il suo fascino inquietante che trova l'apice nel fantoccio del gigante che troviamo al crocevia. Ascolto il racconto di Jorr, chiuso con lo catarro tattico. Teniamoci a distanza anche noi. Non è il caso di incontrare giganti , né vecchi né giovani. Do uno sguardo a Celine, le porgo l'otre con l'acqua e mi giro verso Ayal, al quale probabilmente mi rivolgo per la prima volta in maniera colloquiale. La voce è bassa, ad appannaggio solo del sacerdote di Sehanine Moonbow Non so ancora chi sei, non ci hai detto niente di te, capisco solo che stai seguendo la tua strada o quella che la tua Dea ha posto sotto i tuoi piedi. Il mio cuore sta ancora soffrendo, quindi perdonami se impiegherò tempo ad accettare qualcuno che sia diverso da Balenor nella nostra compagnia. Al Mastio hai dimostrato che sei dalla nostra parte ed è il motivo per il quale sei ancora con noi. La mia parte di conversazione si chiude con un cenno di intesa, del capo e nello sguardo, dopodiché esorto Jorr a riprendere la marcia2 punti
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Skunk Alla parola elfi il vino mi va di traverso, inizio a tossire e sputazzare, moccio misto a vino inizia a colarmi dal naso. "Aaaarghhh" grido impallidendo e portandomi le mani al viso "Non nominare mai quella specie che porta male!" proseguo facendo vari gesti apotropaici per scacciare la sfiga "orecchie a punta, visi pallidi capelli inpomatati....arrivano in paese e dopo un giro di clessidra tutti iniziano a vestirsi con sottane di seta, si intrecciano i capelli con fiori e merletti e iniziano a fare girotondi...mi vengono le bolle solo a pensarci" Grido di terrore di Skunk2 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiRisposta ad Azrakar "Chiedo venia, avevo frainteso" si scusa Ramek, con garbo. "Il qanāt non è senza rischi. Essendo antico, probabilmente è parzialmente ostruito. E poi è un luogo mefitico: rischiamo che un ratto ci morda e infetti. Ne riconosco però i vantaggi. Ma non dobbiamo decidere ora" conclude. "Per quanto riguarda la riconoscibilità di Chak-tha, avevamo un'idea anche per quello" e guarda Duran. La Giara del Deserto estrae una fialetta alchemica. "Questa sostanza, che si spalma sulla superficie esterna di un Thri-Kreen, renderà Chak-tha irriconoscibile. Anche se il modo in cui lo fa..." e Duran sospira, come per dire che a lui stesso non piace ciò che sta per dire. "Causa una reazione simil-allergica, alterando significativamente il colore della pelle di un Thri-Kreen e perfino quello degli occhi. Chak-tha sarà irriconoscibile, con questa addosso" asserisce. "E soffrirà come un cane" precisa Nahil, con tono di voce neutro, ma purtroppo non può che suonare male in quel contesto. "Non c'era tempo per sintetizzare una sostanza migliore! Se pensi di poter- !" "Calmatevi" interviene Tareq, troncando. Risposta a Sargon "Sì, il mio contatto può esserci di grande aiuto in tal senso" proferisce Ramek. "Tra Visir ed Alto Templare? No, non conosco i loro veri rapporti. Immagino siano legati entrambi, anche se per vie indirette, al mercato degli schiavi Thri-Kreen" dice. The Red Moon - Part 2 Quando Azrakar conferma le parole di Ramek, quest'ultimo si sente più sicuro del suo presentimento. "Non abbiamo maschere di scorta, ma possiamo trovare un rifugio, come suggerito da Tawil" ed annuisce verso il monaco. "Non le tende, se non come ultima spiaggia: l'haboob le rovinerebbe". "Quanto tempo abbiamo prima che arrivi?" chiede Duran. Ramek scrolla le spalle: "Impossibile dirlo con precisione. Credo un'ora, forse due... o tre". Si alza in piedi. "Vado a cercare un rifugio nei paraggi" e fa per muoversi. Tareq, però, lo afferra. "Niente decisioni affrettate" ribadisce il capitano. Poi, guarda verso le Ali del Deserto. "Ripararsi ora significa ritardare". Ramek, Nahil e Duran intuiscono dove quel discorso vuole andare a parare: il tempo non è loro amico. La marcia che hanno intrapreso non ha molti margini; nel piano originale, con 8 ore di viaggio (brevi pause intermedie incluse), sarebbero arrivati al caravanserraglio all'alba. Ripararsi (e quindi ritardare) adesso significava affidarsi alla sorte: se l'haboob fosse arrivato presto (entro 1 ora o meno), sarebbe andato tutto per il meglio; in caso contrario, però, accumulare 2 o più ore di ritardo era un rischio notevole. Implicava marciare sotto il Sole Cremisi: non impossibile, ma più pericoloso per ogni ora in più. "Ma marciare dentro la tempesta..." inizia Duran, temendo quella prospettiva. "Non era mio intento" chiarisce subito Tareq. "Deviazioni?" chiede, guardando il Viandante del Deserto. Ramek guarda le alture dalla quale la luna è sorta: non sono troppo lontane. "Possiamo deviare verso le alture... è facile trovare anfratti lì. Possiamo ripararci anche poche decine di minuti prima che la tempesta ci colpisca, senza perdere ore di viaggio. La deviazione ci costerà non più di un'ora". "Quelle alture mi sembrano un nascondiglio perfetto per banditi" dice Nahil, guardando con un occhio completamente diverso lo stesso scenario. Tareq annuisce. "Tempesta o banditi..." sentenzia Duran, pessimista. "Mi spiace per i banditi, allora" a Ramek viene spontanea una piccola battuta. "A me no" aggiunge Nahil, in perfetta onestà, giocherellando con il suo pugnale metallico. Alle parole del ragazzino, Duran fa una smorfia. Infine, Tareq spegne il fuoco e vi guarda: "Smontiamo le tende" e inizia a rimuovere i tappeti scuri che, ad inizio sosta, erano stati stesi per evitare che il fuoco fosse visibile da lontano. "Obiezioni? Idee?" chiede, invitandovi a parlare ora e guardandovi come per dire che, se vi sono effettivamente dei banditi, avrà bisogno della vostra forza. @Landar @MattoMatteo @Voignar Note2 punti
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoL’aria nel frantoio è satura di un odore metallico e acre...Vaulath, la cui possente forma felina è ormai un mosaico di squarci profondi e pelo intriso di siero, emette un ultimo, rauco ruggito di sfida. La trasformazione cede sotto il peso del dolore: con un sussulto di ossa che tornano in sede, la grande pantera svanisce, lasciando il posto al Goliath , che crolla sulle ginocchia, ansante, per poi perdere conoscenza tra i resti del ghiaccio scavato dalla bava corrosiva. Ma non c'è tempo per il soccorso. L’abominio, una massa di muscoli scorticati e occhi lattiginosi, si contorce rabbiosamente sotto il peso della manovra di Erika...la guerriera, con i muscoli tesi fino allo spasmo, non affonda il colpo: usa la lama piatta della sua glaive come un pesante sigillo d'acciaio. Sfruttando ogni oncia della sua forza, schiaccia il corpo pulsante del mostro contro il legno secco del pavimento, creando una prigione di metallo che tiene a bada i tentacoli vibranti. In quell'istante di agonia soprannaturale, Shage si scaglia in avanti. Con un fendente preciso e spietato, lacera la membrana bubbonica dell'orrore, aprendo un varco purulento nel centro esatto della massa informe. È l'invito che Akseli attendeva. Lo studioso avanza, ignorando la vibrazione nauseante che gli scuote il braccio. Il medaglione tra le sue dita pulsa all'unisono con il cuore esterno della creatura, un battito viscido che sembra volerlo soffocare. Con un grido che mescola determinazione e ribrezzo, Akseli preme l'amuleto direttamente dentro la carne viva del mostro, nel cratere aperto da Shage. L'effetto è istantaneo e terrificante. Invece di deflagrare in una nube tossica, l'abominio emette un fischio acuto, un lamento che sembra strappato da mille gole tormentate. La luce purpurea che emanava dalle ferite viene violentemente risucchiata verso l'interno, come acqua in un gorgo. La massa muscolare inizia a collassare su se stessa, prosciugata di ogni energia vitale, mentre il medaglione divampa di una luce sinistra, diventando bollente. Con un ultimo rantolo viscido, ciò che restava dell'incubo scompare, sigillato per inerzia dentro il ricettacolo. Resta solo il silenzio del frantoio, rotto dal respiro spezzato dei quattro compagni e dal fumo che ancora si leva dal legno corroso. @ Tutti1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Guardo il nuovo venuto @Ard Patrinell , sembra voglia procedere per la strada indicata da Gib... Bene. Metto subito in chiaro i ruoli. Hei tu, come ti chiami? Anche noi andiamo alla fortezza,Gib è il nostro scout,ci precederà lui che sa rendersi invisibile avvisandoci per tempo di eventuali pericoli. Noi stiamogli dietro cercando di non intralciare il suo lavoro. Poi mi volto verso Vivienne @Dardan e Kaerith @shadyfighter07 ho bisogno che voi scortiate i civili, iniziano ad essere tanti e credo aumenteranno. Alice e la madre coraggiosa vi aiuteranno. Nell'incrociare lo sguardo di Vivienne la fisso un attimo negli occhi, come a volerla rassicurare che sono sempre io, non sono uscito di senno, che può sempre fare affidamento su di me come io so che posso contare su di lei. Mi rivolgo a tutti. A questo punto gli obiettivi cambiano. Tenteremo di raggiungere la fortezza, portando al sicuro più cittadini possibile, Gib @Fandango16 ci eviterà i pericoli più ardui, ma se avremo modo di salvare vite senza mettere a rischio tutti ,faremo il possibile. Do un occhio veloce ai coboldi se hanno qualcosa di interessante, senza troppe pretese da simili patetiche creature. Mastro Gib ,facci strada allora.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Voss Il mio quadrello svicola al lato del Coboldo, non faccio in tempo ad incoccarne un altro che lo gnomo lo inquadra e butta giù. Alzo il ginocchio sinistro da terra, metto la balestra alla cintola e guardo lo gnomo Non me lo dire guarda, farò reclamo con la gilda che ha organizzato il viaggio !!! Ora però non ci perdiamo in ciance, io vado all' interno della fortezza, se volete un posto sicuro seguitemi. Spiccio e pratico, comincio a guadagnare la boscaglia dopo le ultime case, mantenendo il fiume alla mia destra. Non mi preoccupo di essere silenzioso, ma almeno so dove andare1 punto
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Nuovo download: Scheda D&D 5.5 2024 italiano compilabile semiautomatica
Scheda D&D 5.5 2024 italiano compilabile semiautomatica Ciao a tutti, ho creato questa scheda personaggio compilabile e semiautomatica per D&D 5.5 in italiano. Usando Acrobat reader (ho notato che con altri reader non funziona) basta compilare il livello e i vari punteggi per avere i modificatori compilati automaticamente. Spero possa tornare utile a qualcuno. Informazioni sul file Autore dell’invio Fonny Inviato 27/04/2026 Categoria Schede Visualizza file1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoCaelum Voss, artefice umano. Tra noi genieri i più bravi sono quelli che hanno carattere pratico. Ci sono alcuni di noi che si perdono in teorie astruse, in calcoli infiniti e congetture da mal di testa. Altri, geniali davvero, applicano principi semplici per risolvere problemi grandi. Al Coboldo che scappa, quadrello che insegue. Incocco, miro e scocco, nel punto più comodo: tra le scapole.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoDopo aver affiancato Linan che mantiene salda la posizione nonostante l'evidente fatica, Chand, notando l'indecisione dei 3 coboldi rimasti ordina alla donna di indietreggiare e si lancia all'assalto per non lasciare superstiti che possano riferire della loro presenza, aumentando il rischio di essere intercettati o addirittura attivamente braccati. Con un affondo preciso e mortale colpisce alla gola, trapassandola, uno dei lucertoloidi rimasti uccidendolo e, con un gesto esperto e ben calibrato, estrae la lancia lasciandola un attimo sospesa a mezz'aria, cambia impugnatura e afferra l'asta a due mani menando un poderoso colpo poco sopra la spalla di quello a fianco producendo un sinistro scrocchio. Il coboldo si affloscia a terra con la testa piegata ad un angolo innaturale, segno evidente che il colpo dell'incursore gli abbia spezzato le vertebre cervicali. Kaerith si avvicina minacciosa all'ultimo superstite e, arrivata a pochi passi, alza un braccio di fronte al muso del coboldo. Questo spaventato e tremante trattiene il respiro in attesa dell'orribile morte che lo attende ed è proprio questo a salvargli la vita dal getto di gas venefico che fuoriesce dalla mano della stregona. La lucertola viene avvolta dalla nube sparendo alla vista ma, invece di vederla morta fra rantoli agonizzanti, quando la nube svanisce, vedete che è partita di corsa verso il fondo della strada, ancora a vista ma pronta a sparire dietro le ultime case e poi verso il fiume e la boscaglia. X TUTTI1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Non è impossibile io ho già fatto una campagna con 2 personaggi per giocatore. (namelessland, su storia fallout, tanto che i miei giocatori mi han detto poco tempo fa che parte della storia, amazon me l'aveva fregata^^)1 punto
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Topic di Servizio
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
Fynrae Kinari "Se saremo costretti ad entrare lì dentro, di luce ce ne sarà ben poca..." commento senza cambiare posizione, con gli occhi fissi sulle nubi tempestose davanti a noi. "Non è che riesci a bucare quelle nubi con uno dei tuoi incanti?" chiedo all'arcimago, valutando le varie opzioni.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoAyal Al mastio Saluti Jorgen con educazione, anche se ci siamo conosciuti da poco ho imparato a rispettare la sua forza. Stai attento sulla via del ritorno, questa foresta è pericolosa per chi viaggia da solo dico preoccupato, prima di rimetterci in marcia. Nella foresta Ascolto le parole di Jorr, anche se non ke condivido mmm...buono a sapersi. Forse potremmo stringere un accordo con lui. Un gigante, anche se anziano, sarebbe pur sempre un alleato prezioso contro la minaccia hobgoblin. Forse se gli offriamo una cura per i suoi acciacchi sarebbe ben disposto ad aiutarci. Dico a Jorr e agli altri, mentre osservo il rozzo totem di legno. Quando Brando mi si avvicina e mi parla lo guardo con sguardo comprensivo ti capisco... L' ultimo viaggio è sempre il più duro, non per chi lo fa, ma per chi rimane. Se ti può consolare, da come mi avete descritto Balenor, sono certo che la sua anima sia andata nei reami Celestiali, luoghi molto più felici del piano dove ci troviamo noi. Dico conciliante, ignorando volutamente la parte riguardo la mia storia. Ci sarà tempo di raccontarla in futuro, ma al momento non voglio che ci siano distrazioni dalla nostra missione.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
INIZIATIVA FINALE: 20 Chand e Kaerith; 16 Coboldi 14 Caelum 10 Vivienne 6 Gib Dai tiri fatti da Chand @Monkey77 2 dei 3 coboldi sono morti. Ne resta ancora 1 e tocca a Kaerith @shadyfighter07 ! VAIIIIII.... (CA12 per colpire)🔥 Posterò più tardi. Se Kaerith fa almeno 5 danni è morto altrimenti inizierà a scappare e potete agire in ordine di iniziativa. Grazie1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoTanith In effetti mi pare di averli sentiti anche io...finisco la colazione e indago Rispondo allo gnomo, ingollando l'ultimo pezzo di cibo1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoTivrin Lo gnomo ringraziò la oste per il pasto, che consumò tranquillamente, ascoltando i compagni discutere dei programmi. «Sono d'accordo con Thorne. Se potessimo scegliere, mi occuperei dei bambini, mentre l'indagine più promettente sembra quella della spada, sebbene sia anche molto dura. Purtroppo, quale che sia il caso, abbiamo bisogno di un committente. La moralità e le buone azioni purtroppo non riempiono, da sole, la pancia». Mangiò un po', poi si rivolse al cantore della comitiva. «Se non avessi timore di farmi dire che uno gnomo non deve impicciarsi in questioni che non lo riguardano, andrei a chiedere a qualcuno cosa ha fatto guaire i cani, stanotte. Di solito lo fanno per paura o per dolore...».1 punto
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
Meton "Salve Professor Articulus, sarebbe così gentile da aiutarci con la rilevazione dei dati?" Smetto di battere il tempo con lo stivale e mi concentro sulla strumentazione di bordo, assicurandomi che il mio icosaedro sia ben saldo al mio collo.1 punto
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch Percezione emotiva rilevata: Kodachi “Kuroi Barà”. Intensità: elevata. Causa: non determinabile. Ipotesi: correlazione con stimolazione del Marchio del Drago. Variabile “gioia” non completamente decodificata. Archiviazione in corso… Il flusso visivo esterno perde definizione. Non è perdita. È conversione. Trascrivo coordinate, vettori, gradienti termici. Attrito nullo. Sequenze binarie in caduta verticale. Verde su nero. Nero su verde. La realtà si semplifica. Diventa efficiente. Ottimale. Il concetto di “spettacolo” viene ignorato. Non necessario. Non funzionale. Poi decelerazione. Non improvvisa. Misurata. Un’anomalia. Non nei dati. Nei… segnali interni. Un picco non classificato attraversa il core. Non è dolore. Non è allarme. Non è neanche pura efficienza. È… altro. Per una frazione di secondo, la matrice non è sufficiente. Mi distacco dal picco. Riaggancio il focus sulla missione. Il Terminal emerge davanti a me. Dimensioni: estese. Verticalità dominante. Accesso Primario identificato. Priorità assegnata. Inizio il ricalcolo. Traiettorie di ingaggio. Zone di atterraggio. Copertura ostile. Probabilità di fuoco incrociato. Variabili civili. Il Sergente Bhudd emette ordini. Conferma: wingmen in avanscoperta. Ricalcolo ancora. Atterraggio completo: rischio medio-alto. Sorvolo e inserzione rapida: rischio medio. Efficienza superiore. Scelta quasi ovvia. Eppure quel segnale permane. Debole. Residuo. Non richiesto. Non cancellato. Master @Steven Art 741 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Fra Halfling cannibali psicopatici, zingari spaziali, pirati non morti spaziali, la mafia dei pinguini, elfi bioingegnerizzati, gnomi meccanici e chi più ne ha più ne metta è venuta voglia anche a me. Ho iniziato ora solamente a dare un'occhiata alla seconda parte... e mi viene male 😁 Come tutti nello staff se non ci fosse passione chi cavolo ce lo farebbe fare?! 😆1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
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[CdH] - Atto I, Capitolo I: Falkrest Abbey
Arenal - Elfo Ser Hann dovrebbe controllare meglio la gente al suo servizio. Commento dopo aver letto la lettera d'incarico sul corpo del capo dei briganti. Beh, interroghiamo questo gentiluomo e vediamo di scoprire quali tombe abbiano aperto. Concludo, avvicinandomi quindi all'uomo legato per dargli un paio di colpetti sul viso. Bentornato tra noi, amico mio. Se non ricordo male, l'ultima volta ci eravamo lasciati con delle minacce di morte nei nostri confronti. Dico senza alcuna briciola di cortesia all'uomo appena riprende conoscenza. Avremmo alcune domande da farti. Ti pregherei di collaborare: la gente come te non mi piace e i miei compagni ti apprezzano ancora meno, per quanto possibile. Dico indicando Athaulf e Urgok, certamente più minacciosi del sottoscritto. Ma in questo caso rientra anche nel tuo interesse: non penso tu voglia incontrare gli spiriti furenti dei Cavalieri protettori.1 punto
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Enciclopedia dei Mostri: Mostri di Spelljammer - Parte I
Complimenti @Bharbhotr per il papiro, fai venire voglia di giocare nello spazio!1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGaia - Guerriero "Adesso che sappiamo che lo spirito è salvo credo dovremmo concentrarci sugli elementali impazziti. C'è modo di richiamarli indietro o quantomeno di rintracciarli per fermarli?" chiedo cercando una soluzione al problema attuale più urgente. Chi ha fatto cosa è irrilevante, in questo momento, rientrata l'emergenza vedremo di chiarire la cosa col tempio, di sicuro dovrà rispondere dei danni che hanno causato alla popolazione di Xang. Rivolgendomi di nuovo alla ninfa: "Ho un tarlo che non riesco a togliermi dalla testa: perchè quell'elementale formatosi da tante goccioline ha tentato di prendere la perla corrotta e fuggire? Cosa avrebbe potuto farsene? A breve l'Impero di Xang dovrà fronteggiare un'invasione congiunta di Elfi e Orchi... da non credere che si siano messi insieme quei due, bah ...abbiamo bisogno di tutto il supporto possibile. Vorrei evitare altre sorprese."1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoQuindi mi confermi che il rampino è in posizione e si può iniziare a salire?1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
La 3e è stata figlia del suo tempo... e secondo me è stata anche 'vittima' di se stessa ; del business di cui WotC aveva bisogno in quel periodo e anche di quello che molti suoi clienti chiedevano. Quello che denunciate voi è storia : power-player spinto e ricerca costante della build migliore. WotC ha odorato il business, ha proposto una valanga di libri opzionali (assieme poi a quelli dei tanti 3P) e i suoi clienti li hanno acquistati e ne hanno richiesto sempre di più. Innegabile. Ma il comune sentimento 'popolare' di 'difficoltà' nel padroneggiare il sistema o di 'abbandono' del vecchio spirito di gioco (rispetto alle edizioni precedenti) di cui spesso è etichettata la 3.x, secondo me , deriva dalla grande sovraesposizione di tutti questi libri accessori che hanno letteralmente invaso i tavoli da gioco. Se ci limitiamo a guardare l'impianto regolistico Core della 3.x , seppur complesso, ha una razionalizzazione, una logica e una chiarezza delle regole, che all'epoca metteva in ulteriore ordine quanto già era stato fatto con AD&D2e rispetto alle edizioni precedenti, facendolo evolvere. A distanza di anni, giocando solo con il Core della 3.x, e senza influenze di manuali opzionali (o pochissime solo per colmare una specifica situazione di ambientazione), io continuo ad avvertire le stesse sensazioni ed emozioni di quando giocavo con il BECMI, con maggiori possibilità di scelta e di interpretazione (razze, classi, stili di combattimento e di magia), ma tutto sommato gestibili e contenute, ed una cassetta degli attrezzi a disposizione del DM che consente di gestire veramente tutto senza difficoltà. Financo i combattimenti senza griglia, seppure si è sempre prestato al suo utilizzo. Un ultimo commento sul PP : c'è sempre stato, e ci sarà forse sempre. Ricordo, solo come esempio, quando in BECMI non era menzionato un limite numerico all'utilizzo contemporaneo degli oggetti magici che portavano a CA vergognose , oppure la gestione dei feudi che, per come era strutturata, ti consentiva di salire di livello molto velocemente, etc... il PP lo si faceva con quello che il sistema ti metteva a disposizione. Eravamo noi ragazzi(ini) ad essere PP, non il sistema. Come non lo è stato la 3.x e tutte le edizioni successive.1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoCeline Blanca Nella stanza segreta. Mentre i miei compagni controllano trappole e Jorgen con la sua forza rompe le serrature lanciò Individuazione del magico per osservare quali fili della trama sono stati legati a ciascun oggetto, analizzandone la potenza dell'aura e quale tipo di incanto corrisponda. Dopo aver scoperto le informazioni dal minotauro Ascolto parlare i miei compagni Sono d'accordo! Dobbiamo fermarli prima che sciamano nella valle. Poi guardo Jorgen parlandogli col cuore in mano Qualcosa si è rotto dentro amico mio? Posso solo immaginare quali vortici ruotino nel tuo cuore in questo momento. A muovere le tue scelte non vi è solo la volontà di avvisare quelle persone dico bene? Noi rispettiamo la tua scelta e quando i vortici si saranno placati, voglio che tu sappia che con noi avrai sempre una famiglia da cui tornare. Sei molto di più di un compagno d'arme Jorgen ! Ti voglio bene. @Melqart post modificato1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur Hornraven Riemergo dal dizionario accorgendomi del cielo nello sopra le nostre teste. Metto al sicuro i miei libri nella sacca dentro un telo cerato e seguo il gruppo dietro al Goliath finché non ci ritroviamo dinnanzi ad una scelta. Che fare??? Se decidiamo di arrampicarci ed io scivolo caro e poi muoio? Se seguiamo il canalone, via più facile, ma poi si riempie di acqua, non riesco a resistere alla corrente, e poi vengo trascinato a valle e poi muoio? Se resto qui con l'asino, vengo colpito da un fulmine, e poi muoio? Quale è l'opzione migliore??? Haaaa quanto è complicata. Mi avvicino ad Eryn @Rafghost2 Eryn posso chiedere una cos' ?! Hemm Comandante? Posso chiederle ma cosa? Le chiedo a bassa voce. La prego mi aiuti a non cadere giù da un dirupo. Ve ne sarei molto grato, non vorrei che Elyndra debba trasformarsi in un coccodrillo per ripescarmi nel canalone allagato, non sarebbe piacevole. Intendo che il coccodrillo ha denti affilati, e non sarebbe piacevole che mi afferrasse, non che farei una brutta figura... Comunque mi può aiutare? Dico poi imbarazzato per aver straparlato guardandomi intorno per assicurarmi che Thurin non abbia sentito, per fortuna è impegnato a valutare la via migliore e non sembra far caso a me.1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Sono sempre stato una persona ponderata, la mia famiglia è straniera a Baldursgate, originaria di una terra d'oriente, e pur non essendo taciturno, non ho mai mostrato eccessi nel comportamento. Disciplina, rispetto delle regole, e buonsenso mi hanno sempre contraddistinto. Mai avrei creduto di ritrovarmi a gridare un simile discorso prima di una carica, ed ancora meno alla guida di un esercito fittizio. Corro, brandendo la lancia in una mano e lo scudo nell'altra, affiancandomi alla donna che come un Oplita era pronta a combattere per difendere la sua famiglia. Indietreggia! Torna vicino alla tua famiglia! Vi copriamo noi! Poi volgo lo sguardo verso i coboldi sbigottiti che fanno piccoli passi indietreggiando. Se non scappano subito vado a prenderli. Prima erano in vantaggio numerico, ora grazie a Vivienne e ad un misterioso balestriere sono rimasti in pochi e non sono più una grande minaccia . Forza finiamoli! Grido ai miei compagni. Se non lasciamo testimoni evitiamo che i nemici sappiano della nostra presenza.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Skunk Dopo aver aiutato a sistemare Gobbla e None'gobbla nelle stalle e dato loro un pasto, rientro nella locanda che, se devo dirla tutta, puzza peggio della stalla. "Che profumino" commento poco convinto davanti alla sbobba "Portaci anche vino da bere!" Se non altro aiutera' quella robaccia ad andare giu. 'Santita', se quelli sono mercenari, magari sono stati richiamati dalla possibilita' di lavorare per i culi bassi giu alla miniera. Forse e' il caso di capire che ci fanno qui e fargli fare la fine del gigante se sono dell idea di mettersi dalla parte sbagliata" dico rovistando la minestra con un cucchiaio mentre aspetto cjhe ci portino da bere1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Lainadan Aspettate un attimo disse il ragazzo tutto ad un tratto pensieroso, sul diario che abbiamo letto per giungere fin qui, il cronista diceva di essere arrivato in vista di queste colonne ma non riuscì ad accedervi perchè attaccato da un'enorme drago sputafuoco. Difficile si tratti di quello che abbiamo lasciato nella valle, perchè non mi sembrava tanto entusiasta di venir qui e questo non può essere il suo territorio di caccia, o almeno, non può essere passato dalla cascata di ghiaccio. Forse vi è un'altro ingresso, direi di stare attenti alle minaccie che possono arrivare dall'alto. Levò lo sguardo e poi andò a controllare le grandi porte di marmo per capire cosa fare per aprirle.1 punto
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
Soren "Non ti preoccupare, mio buon Talieslinn, non ho nessuna intenzione di perdere questa nave e le nostre vite..." replico cortesemente al giovane mago. "Ci avvicineremo cautamente e ad alta quota, in modo da poter valutare bene la situazione e decidere per tempo la nostra prossima mossa." Poi tocco uno dei cristalli incastonati nel quadro di comando davanti a me; quando la gemma si illumina leggermente mi chino in avanti ed inizio a parlare, mentre la mia voce risuona per tutta la nave. "Sveglia gente! La pacchia è finita, siamo di nuovo in azione! Ci avviciniamo ad una tempesta, e potremmo incontrare qualche serio avversario... mettete in sicurezza tutto il materiale fragile, e approntate le postazioni di battaglia con le balestre pesanti!" nonostante gli ordini perentori, il tono della mia voce rimane allegro, quasi spensierato.1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Fandango16 Raven nota appena che suo Fratello sembra avere perso il filo del Discorso (abbastanza complesso, esoterico e metafisico; di solito il Paladino Vendicatore riesce spesso a Semplificare MOLTO tutto quanto con Assiomi Fondamentali di "DOVE Sta il Nemico. . .?? CHI o COSA è. . .?? COME posso Eliminarlo al Meglio. . . . .???") con la Principessa "Guerriera-Veggente" dei Vistani, per concentrarsi più sugli ultimi arrivati. . . Sembra che persino i Tre Coboldi ed il Troglodita Capoguerra abbiano compreso che si sta creando una sorta di "Grande Concilio Strategico" dato che stanno cercando di riassettarsi e curare l'aspetto (Maestoso, seppure Barbarico e Tribale) del proprio Abbigliamento, Armature e Complesse Acconciature di Piume Multicolori e Penne di Uccelli Tropicali (lo Sciamano in particolare sta spalmando una Lozione Aromatica e Profumata sulle Scaglie Bronzee di Scaleface; sebbene l'Odore Offensivo e quasi Paralizzante dei Rettilodi Giganti sia una Capacità VOLONTARIA di attivare in Combattimento, resta pur sempre un Pungente Muschiato di sottofondo; evidentemente deve essere una Misura di Cortesia quando trattano con gli Umanoidi Sanguecaldo). . . Poi a Raven si avvicinano dei Combattenti della Società che conosce molto bene, le Cacciatrici-Di-Mannari Gemelle (nate nel Pastorale, quasi Bucolico Darkrealm di "Mordent" ma addestrate dai "Guerrieri Delle Ombre" del Reame Oscuro di Rokushima Taiyoo "L'Arcipelago del Sole di Sangue" a percepire, individuare e combattere non solo i Subdoli Mutaforma ma anche gli Yokai, i Gaki ed i Kuang-Shi che tormentano quelle Terre Lontane) Jennifer "Hondo Kitai" (ovvero "Volpe Rossa") e Laurie "Ohayo-Utso" (ovvero "Fiore Di Bruma") che hanno imparato molti trucchi e stratagemmi dalle "Kitsune", le Volpi Fatate che avversano e distruggono i Mutaforma Malvagi dell'Estremo Oriente di Ravenloft. . . Maliziose e Tentatrici le due Gemelle (tra l'altro "Nipoti Adottive" di Rudolph Van Richten stesso) addestrate come Shinobi-Kunoichi stuzzicano sempre il valoroso Avenger-Paladin ma senza mai travalicare troppo (anche perchè sembrano genuinamente impressionate, se non affascinate, dalla sua Austera Compostezza e Dedizione alla Sacra Missione); oggi in particolare sembrano stare un poco più accorte ed educate, forse per la Augusta Presenza che le sta acompagnando verso Raven. . . Il Gran Maestro della Ala del Corvo Nero, "Lord Corax Morrigan De-Corvinus" (titolo un poco altisonante, ed antiquato, ereditato di Maestro Templare in Maestro Templare) che dirige una Organizzazione di Cacciatori di Mostri apparentemente apparsa con la STESSA Creazione del Semipiano del Terrore; quando le Nebbie di Ravenloft si dischiusero per mostrare le Sinistre Merlature del Castello di Shthrad in Barovia, tra le contrade martoriate di quel Reame Oscuro GIA' si nascondevano coloro che seguivano il "Giuramento Della Vendetta Del Corvo Nero" pronti a colpire di sorpresa i Servi del Male. . . Gli Anziani della Confraternita di Paladini-Cacciatori non hanno mai visto TROPPO di Buon Occhio che i Giovani Combattenti come il Mezzelfo Vendicatore collaborassero con Organizzazioni più Moderne e MENO Tradizionali come la "Van Richten's Society" ma l'attuale "Lord Corax" ha più volte ammesso che sono stati sgominati con le NUOVE Metodologie degli Oscuri Avversari Sovrannaturale che la "Ala Nera" faticava a sconfiggere con le Antiche Techniche di Caccia. . . Nello sguardo SEMPRE severo e corrucciato del Gran Maestro, mentre è rivolto verso Raven, al momento c'è SOLO Fiera Approvazione e Misurato Orgoglio; evidentemente gli è stato descritto con dovizia di particolari il Trionfale Apporto Vittorioso alla Battaglia appena conclusa con una NUOVA tipologia di Minaccia Oscura e Sinistra mai vista prima. . . . .!!!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@MattoMatteo Le Tesi Metafisiche accennate dal Chierico di Boccob non convincono pienamente gli Adoratori di Ezra (sovente i Fedeli della "Misericordiosa Signora Nebbiosa Delle Lacrime Lunari" hanno un Entusiasmo Religioso che rasenta il Fanatismo Fondamentalista) ma prendono nota delle sue Parole e le scrivono in alcuni Taccuini di Appunti. . . . . . . . La Principessa-Guerriera e Veggente-Vistana interpellata dal Divino-Arcanista sorride con grazia ed annuisce alle sue Preoccupazioni. . . "Una astuta prudenza, Sapiente Eriol, non si sa mai cosa potrebbe escogitare un Nemico tanto Imprevedibile di cui sappiamo così poco. . .!! Nascosti tra tutti i Gitani-Circensi e Giostrai-Raminghi che stanno arrivando alla Villa ci sono alcune delle Sentinelle più astute della Mia Tribù ed altri Acuti Cacciatori della Van Richten's Society, ed abbiamo. . . . .ALTRE Contromisure più Esotiche ed Esoteriche in atto per evitare altri Problemi, tipo Nemici travisati illusoriamente o resi invisibili dalla Magia Oscura. . .!!" "Per quanto riguarda le Orride Malefatte Alchemiche di questo Avversario, personalmente potrei provare ad usare quelle Prove Fisiche che avete raccolto come. . . . .Focus Divinatorio. . . di una Seduta di Veggenza; ultimamente ho un poco tralasciato il Dono-Del-Terzo-Occhio con cui sono Nata, per concentrarmi più sui Metodi MONDANI di Cacciare e Combattere gli Orrori Notturni dei Darkrealms, ma dovrei potere ottenere qualcosa. . .!!" "Ed al peggio presto arriveranno le Tre Matriarche Reggenti, Anziane del Mio Clan Vistano che servono da Consigliere e Siniscalche per la Capotribù sempre colpevolmente assente (che poi sarei IO !!); son Tre Arzille Vecchiette ancora scaltre; una si specializza nella Lettura del Passato (anche Remotissimo) attraverso la Psicometria degli Oggetti, una sulla Chiaroveggenza del Presente (non importa quanto Lontano Metafisicamente) e l'Ultima sulla Preveggenza del Futuro Possibile. . .!!" "Se anche ottenessi una Lettura poco Chiara e Nitida sui Resti Nemici che avete raccolto le Tre Reggenti potranno definire molto meglio DOVE, CHI, QUANDO, COME e PERCHE' i Nostri Avversari usino Tattiche e Strategie tanto Bizzarre ed Incomprensibili. . .!! ". . . . ." "Per un Esame Anatomopatologico ed una Analisi Alchemico-Taumaturgica di quei Parassiti-Simbionti o di quel Fluido-Necromantico stiamo radunando alcuni degli Scienziati Migliori tra i Botanici, Alchimisti, Druidi, Mescitori Di Pozioni, Chimici e Filosofi-Naturisti della Società o delle Organizzazioni Alleate; presto potrete avere a disposizione quasi un improvvisato Congresso-Simposio di Sapienti e Dotti del Meglio di Ravenloft e persino Oltre. . .!!" "Per una Analisi Preliminare ORA, sino a che magari le Larve sono Vive ed il Fluido ancora. . . .Fresco, suggerirei di coinvolgere il più grande Scienziato Deduttivo della Van Richten's Society. il sagace Alanik Rey (sempre che riusciate a districarlo dall'Abbraccio Appassionato del suo Partner, il valoroso Duellante Arthur Sedgwick; quando quei due si ricongiungono dopo una Assenza anche Breve sembrano più appiccicati dei Poli di un Magnete !!); anche quell'Elfo Erborista di Barovia, Rictavio Il Giramondo, potrebbe esserle utile. . .!!" ". . . . . . . ." ". . . . . . " ". . . ." Altre informazioni utili sugli Ospiti in Arrivo sono riferite dalla Bellissima Principessa dei Vistani, ma scompaiono quasi come "Rumore Di Sottofondo" quando lo Sguardo di Eriol si concentra sul Terzetto appena arrivato via qualche Teletrasporto Dimensionale, Passaggio Planare o "Salto Attraverso Le Nebbie Di Ravenloft" (balzan fuori da Stanza Vuota e Chiusa, arrivano Sporchi di Nevischio con Atmosfera circostante ben diversa, tutti Segni abbastanza palesi). . . Il Mezzo Drow è davvero vestito in Maniera Peculiare, con alcuni Elementi di Abito, Attrezzatura e Armamento che sembrano ESTREMAMENTE Antiquati ed altri Tecnologicamente AVANZATI persino per lo Standard di Kaligopolis, ma non sembra avere niente di DAVVERO strano se non le Pistole chiaramente Incanatate con Rune Magiche e Glifi Arcani davvero complessi; assieme a Lui un Individuo molto alto e molto magro, di aspetto aristocrato e nobile portamento, completamente coperto da testa a piedi senza che si intraveda un solo lembo di pelle, ha qualcosa di Sinstro e Macabro, davvero indefinibile ma NON emana una Malevolenza ATTIVA ma quasi. . . . .Remissivamente Passiva. . .?? . . . . . Poi lo sguardo di Eriol si poggia sul Anziano Ferito che stanno sorreggendo i due; a prima vista sembra chiaramente un qualche tipo di Incantatore Arcanista di una certa Esperienza ma non particolarmente evidente; poi però l'Attenzione si concentra sulle Vesti, sui Talismani e soprattutto sul Bastone da Arcimago che porta, non immediatamente riconoscibili per lo Sporco ed i Danni che li travisano. . . Ma il Chierico dell'Occhio Onniveggente del Dio della Magia ne ha letto descrizioni MOLTO accurate; specie in uno dei testi Sacri FONDAMENTALI del Clero di Boccob, "L'Almanacco Del Patriarca Riggby" uno dei Primi Fedeli a giungere al Rango di Altro Gerofante del Culto, che descriveva un Mago Vagabondo di Oerth che lo accompagnava nelle sue Avventure e che ne condivideva, almeno filosoficamente, gli Ideali di "Neutralità Cosmica & Equilibrio Universale, Imposta Anche Con La Forza Se Necessario" . . . . . Quelli sono gli OGGETTI ICONICI del più Grande Arcimago delle Flanaess e del Pianeta Oerth, la cui Fama si è diffusa anche in altri Mondi del Multiverso e persino nel Semipiano del Terrore. . . Il "Fondatore Del Circolo Degli Otto Di Greyhawk", il "Signore Della Cittadella Di Ossidiana", "Colui-Che-Ha-Denominato-Molteplici-Incanti". . . . . . . . MORDENKAINEN delle Flanaess. . . . .!!!1 punto
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"A Dark Storm Is Approaching. . .!!" Una Oscura Tempesta All'Orizzonte. . .!!
@Fandango16 , @Rafghost2 , @MattoMatteo L'apprendista dell'Arcimago, il Principe Talieslinn, rimugina un attimo ed osserva sia le Vetrate in Cristallacciaio Temperato reso Trasparente dalla Magia che gli Schermi Olo-Illusori sospesi qua e la per la spaziosissima Cabina di Comando, mentre sorbisce pensoso una Tazza del Fumante Brodo profumato della Cuoca-Megera. . . Sebbene il Lich lo stia educando alle Maniere Cortesi vecchie di un millennio, come si confà all'Erede al Trono dell'Ultimo Impero Non Sommerso di Thalassus, si vede ancora che il Giovane Evocatore ha passato la Gioventù come Mozzo-Stalliere su una Nave-Città dei Paladini Cavalcatori di Grifoni-Gabbiani, onde meglio nasconderlo ai Sicari Cultisti Adoratori dei Demoni Abissali. . . "Hmmm. . .!! Ho anche Io timore che ci sia qualcosa di brutto che ci aspetta; se ben ricordate PIU' sono POTENTI gli Orrori Costruiti da Pezzi di Cadaveri di Leviatano Marino dei Folli che adorano Orcus e più son VULNERABILI alla Luce del Sole, della Luna e delle Stelle. . .!!" "Se c'è una di quelle Schifezze Costrutte Ricucite che sta usando il Banco di Alghe come. . . . Ombrello dalla Luce, magari poi sta nuotando verso quella Tempesta (Naturale od Artificiale che sia) per essere completamente coperto quando uscirà in Superficie, e magari avrà anche qualchè affinità Elementale con Fulmini e Saette (sebbene sia il Fuoco Oscuro Vulcanico quello con cui sono OSSESSIONATI principalmente i Cultisti Abissali). . .!!" ". . . ." "Nocchiero Soren, credo che dovresti già regolare il Timone Magico e gli Alettoni Metafisici per controbilanciare i Venti Tempestosi e le Raffiche Improvvise, che siano Influenzate dal Mostro Ciclopico che sospetto si nasconda la' sotto o meno; gli Ultimi che abbiamo visto o di cui abbiamo sentito parlare erano Planatori GOFFI e LENTI, che utilizzavano passivamente la Brezza Marina per remigare nell'aria; magari stavolta i Servi Abietti del Grassone Cannibale Sgranocchiaossa Ciucciateschi avranno escogitato qualcosa di differente. . . . .???" ". . . . ." "Lady Fynrae, siete la più Grande Esperta di Furtività e Rapidità Silenziosa che esista su Thalassus; secondo Lei potremmo pianificare un Vettore di Approccio che ci metta il Sole del Meriggio alle Spalle, onde approfittare il più possibile di una Abbacinamento Accecante del Nostro probabile Avversario. . . . .???" ". . . . ." "Sapiente Meton, potrei provare ad evocare un Modron Potenziato Alato con l'aiuto del Dottor Articulus; non sarebbe di certo il più AGILE oppure il più VELOCE tra le Creature Asservite che posso invocare, ma i Sensi Magimeccanici che possiede li potremmo Sincronizzare alla Perfezione con la sua Strumentazione di Bordo, onde avere delle Letture Taumaturgiche molto precise della Minaccia che ci aspetta, per poterci regolare al meglio. . . .???" Come se avesse percepito il proprio Patronimico attraverso gli Interfoni di Bordo (come in effetti è stato) si palesa il suddetto "Dottor Professor Decano Filosofo Metafisico, Articulus" alla porta del Ponte di Comando; trasportato da uno dei Primi Esperimenti del Principe Talieslinn nella creazione di Golem Umanoidi Metallici (Rozzo, Impacciato e Non Definito, ma con una Fluidità Irregolare negli Arti imposta dalla Trasmogrificazione Alchemica del Lich Arcimago) ed appeso al collo da una Catena Dorata c'è un "Globo Modron" di complessissima Manifattura ad Orologeria, che muta continuamente (da Ciclopico a Triclope per passare poi da Due Occhi Semiumanoidi ad una Multisfaccettatura Simil-Insettoide, con Orecchie Meccaniche ed altri Sensori; unico Punto Fermo della Anatomia Facciale uno SMAGLIANTE Sorriso Permanente di Denti Cromati e Smaltati). . . . .!!!1 punto
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🏘️ Greenest 🏰
1 puntoGREENEST Il paese di Greenst fu fondato dall’halfling Dharva Scatterheart, una ladra che si riteneva la regina dei Campi Verdi. Scatterheart lasciò questo mondo senza mai raggiungere quel livello di importanza, ma il suo paese crebbe fino a diventare una comunità prosperosa. Il suo successo non è una sorpresa, dal momento che Greenest è l’unico paese di qualsiasi dimensione, nonché tappa obbligata, lungo il Sentiero di Uldoon, la via più diretta che collega le città orientali della Costa del Drago, il Cormyr e la Sembia con la Strada della Costa che si spinge a sud fino alle grandi città dell’Amn, del Tethyr e del remoto Calimshan. Le carovane che passano per Greenest portano molto oro ai mercanti e agli artigiani del paese e il Governatore Nighthill guida saggiamente il paese su mandato dei suoi abitanti. Su un’altura al centro del paese sorge una piccola ma robusta rocca che domina il paesaggio e funge da rifugio per gli abitanti in caso di pericolo, anche se finora non è mai stata usata. È la sede della guarnigione e dimora del governatore. Gli edifici principali del paese sono il mulino, posizionato vicino al fiume e usato per macinare i raccolti dei campi; la taverna localizzata proprio nella piazza centrale e un santuario dedicato a Chautea, dea dei raccolti.1 punto
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🐉 Il Culto del Drago 🐉
1 puntoIL CULTO DEL DRAGO Il Culto del Drago si annida nelle pieghe oscure della storia di Faerûn da oltre quattro secoli, una società segreta intrisa di un’ambizione tanto grandiosa quanto sinistra: l’ascesa dei draghi malvagi a signori incontrastati di Toril. Fondato dall’enigmatico Sammaster First-Speaker, un mago un tempo baciato dalla grazia di Mystra, la cui mente, annebbiata da un’ambizione sfrenata, partorì una profezia inquietante che divenne il fulcro della dottrina del Culto: “...i draghi morti regneranno sul mondo intero“. Questa rivelazione funesta divenne la pietra angolare della sua crescente follia, spingendolo a radunare un seguito di adepti e a trasmettere loro i suoi contorti insegnamenti attraverso un testo magico infausto, il Tomo del Drago. Le prime creature a incarnare questa profezia, i temuti dracolich (draghi non morti), furono creati dagli oscuri rituali del Culto. Il Culto del Drago non si configura come un’organizzazione monolitica e centralizzata, bensì come una vasta e ramificata rete di cellule autonome, ciascuna operante con un elevato grado di indipendenza. Queste cellule sono sparse in lungo e in largo per Faerûn, mantenendo spesso canali di comunicazione tra loro e con i draghi e i dracolich che hanno giurato di servire. La stragrande maggioranza dei membri del Culto sono umani. All’interno di ogni cellula si possono distinguere figure chiave che ricoprono ruoli specifici: mercanti scaltri che forniscono il sostegno finanziario necessario alle operazioni, arcimaghi potenti che supervisionano le attività magiche degli altri membri, maestri ladri elusivi che orchestrano furti e acquisizioni illecite, e almeno un sacerdote devoto, spesso al servizio di divinità malvagie come Talos o Cyric. A capo delle cellule ci sono delle figure chiamate Vesti Purpuree, che ricoprono un ruolo prominente fra i cultisti, in quanto direttamente collegati a qualche drago. La loro parola è legge fra i membri del culto. I suoi membri si mescolano ai comuni abitanti vestendosi e comportandosi normalmente mentre portano avanti i loro piani segreti. Ultimamente il culto è tornato ad essere molto attivo in tutta la Costa della Spada, specie nel nord, il che potrebbe essere dovuto al nuovo capo, un calishita di nome Severin Silrajin, che ha stravolto l’interpretazione della profezia originale. Infatti crede che le vere conoscenze e il vero potere draconico appartengano ai draghi vivi e non a quelli morti. In molte piccole comunità e villaggi, ma anche nei pressi di alcune città più grandi, si sono registrati attacchi e saccheggi ai fini di depredare ricchezze da utilizzare per portare altri draghi a favore del culto.1 punto
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