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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2026 in tutte le aree

  1. Non puoi fare una cosa simile. O meglio, lo fai solo se hai la certezza matematica che il nuovo pubblico sia abbastanza grande, abbastanza fedele e abbastanza redditizio da compensare quello che perdi. WotC non aveva quella certezza. Aveva l'entusiasmo degli actual play, i numeri gonfiati dal lockdown, e una percezione distorta di quanto fosse solida la nuova base. Hanno scambiato un picco congiunturale per un cambio strutturale del mercato. Il vecchio zoccolo duro nel publishing di nicchia non è sostituibile facilmente. Non perché sia numericamente enorme, ma perché è il tessuto connettivo dell'ecosistema: compra, evangelizza, introduce i nuovi, alimenta il mercato secondario, tiene vivo il brand nei momenti morti. Perderlo non significa perdere solo le sue vendite dirette, significa perdere il meccanismo di propagazione organica che aveva reso D&D e la 5e un fenomeno. Qualsiasi consulente di marketing lo avrebbe detto prima di partire: non si cambia posizionamento su un brand identitario senza una transizione lunga, graduale e rispettosa della base esistente. WotC ha fatto l'opposto, ha mandato segnali di rottura ripetuti, accelerando l'alienazione.
  2. Non so quanti manuali della 5.5e abbiano venduto. A giudicare dalle loro ultime mosse direi pochi. Ho iniziato a leggere i 317 commenti di quel post su X, sono impietosi. Non uno che non sia contro. Pochi o tanti manuali venduti, poco importa: avere su un profilo social ufficiale quel genere di commenti non è bello per nessuna azienda. È un problema... ogni nuovo utente che apre quel post vede solo macerie.
  3. Sì, sono stato volutamente semplificativo, ma rimango non d'accordo sul fatto che scelte di design siano agenda ideologica. Non ho scritto che non ci siano stati quei cambiamenti, ma non ci vedo una chissà che supposta ideologia. Non la vedo come la causa principale dei problemi attuali dell'azienza. Magari per te (ma è una mia inferenza, perdonami del contrario!) è un sintomo del problema. Per me invece è un granello del problema della Wizard. Che ci sia una direzione culturale nel design è ovvio. Il GdR per me è sempre stato figlio del suo tempo (so bimbo della White Wolf, eravamo progressisti un tempo). Ma è questa direzione la causa del malcontento, oppure sono i manuali scarni, l'assenza di ambientazioni trattate in modo decente [1], gli artwork per me freddi, l'impoverimento culturale generale e la riduzione al massimo comun divisore che vedo un po' ovunque in generale? Se mi vedi acido con D&D, pensa come posso essere con i giochi della White Wolf, a cui tengo di più e che versano per me in condizioni anche peggiori. [1] la coppia di manualetti con ambientazione+avventure mi è sempre parsa un contentino, anche io vengo dai manualoni di grandi ambientazioni coi boxset e via dicendo. Ma sono anche quelli che hanno affossato la TSR, no? E questo mi spiace, perché adoro che si approfondiscano le ambientazioni, ma allo stesso tempo quelli sono manuali che si comprano il master e i lettori nongiocatori (tipo io che non ho mai avuto il piacere di giocare a Dark Sun). Ergo, non fanno cassa. Il punto su “razze/speciee”, caratteristiche, ecc. non nasce oggi. È una tendenza che il GdR si porta dietro da almeno 10-15 anni. Già da tempo si discute del fatto che “questa razza è più stupida di quell’altra” sia un retaggio un po’… goffo? Ce lo siamo tolti con la 5e che ha rimosso i malus di caratteristica (addio, nani di fosso di Dragonlance. O era woke anche quello?). Nei forum anglofoni queste discussioni esistono da decenni, e sistemi alternativi hanno iniziato a spostare il focus sull’individuo molto prima di WotC (come in Pathfinder 2e in cui le razze sono sparite prima che in D&D, e mi sembra strano che la base guardi per questo motivo a Pathfinder 2e...). È uno spostamento del medium via dal determinismo biologico? Maybe. Può non piacere, ma io non ci vedo lo "spettro del woke". Cioè, avrai intuito che il mio problema sta proprio con il concetto del woke, come se fosse una sorta di banda con le stesse politiche che cercano di imporre sul mercato. Possiamo pensare che rimuovere le esplicite descrizioni di mezz'orchi e mezz'elfi (che poi non è che sono spariti) sia stato un tentativo di glissare su "mezze razze", ma posso vederci anche ragionamenti tipo "ok, perché ci dovrebbero essere proprio i mezzorchi e non i mezzonani [2]? Risolviamo tutto facendo sì che il membro di una specie sia parte della specie che gli va e via". Cioè, invece che ridurre le scelte, le scelte si espandono. Vuoi essere mezz'orco? Puoi farlo. Vuoi essere mezzo gnomo? Vai tranquillo, il tuo gnomo è metà gnomo, e via dicendo. Capisco la tradizione, ma nulla ti vieta di giocare un personaggio con genetiche particolari. [2] aridateme i muls Sui termini tipo “savage”, “insanity”, ecc.. Questa ora è ideologia woke? Il linguaggio cambia ovunque, non solo in D&D. Se usassi i termini medici che si usavano 40 anni fa con i miei pazienti non finirebbe benissimo. Dire “non usare ‘follia’ come sinonimo di malvagità” non è una presa di posizione estrema, è allinearsi a sensibilità moderne abbastanza diffuse. Può dare fastidio? Sì. È una cosa radicale o ideologica? Non sono convinto. Ti può dare fastidio perché non è stato comunicato? Forse è stato per non far partire un polverone, o anche questo è woke? Mi immagino l'annuncio. "Abbiamo corretto alcuni termini perché non ci piacciono più. Cosa ne pensate?". Allo stesso modo, il Drow senza sunlight sensitivity è un altro esempio perfetto. Tu lo leggi come scelta ideologica, ma l’alternativa più semplice è scelta di usabilità. La gente vuole giocare drow senza essere penalizzata > la meccanica era fastidiosa > quindi viene tolta o ridotta. Ci manca il canon? Ci manca il canon, anche a me manca il canon. Ma c'è un motivo che mi sembra, se non decente, quantomeno comprensibile, oltre il woke. Stesso discorso per l’allineamento, è sempre stato controverso e sempre più sistemi lo stanno abbandonando o marginalizzando da un punto di vista di meccaniche. Anzi anzi che non l'abbiano cambiato come in D&D 4e. Mi sembra sempre, ed è questo il motivo del mio sfogo, che si guardi sempre ai problemi piccoli ma polarizzanti, su cui si discute facilmente online e fanno comunque del sano "engagement" (aiutami a vomitare, odio il termine) invece di puntare a problemi aziendali più classici. Cioè, capisco perché alcuni cambiamenti siano stati fatti, oltre scelte ideologiche (ci saranno? mmm sì, no, forse) ma per me il malcontento sta in altro. La pessima comunicazione, il materiale mediocre, l'abbandono di certi mercati, il puntare al digitale invece che al fisico (ehi, c'è a chi piace), tutta la gestione del brand tra debacle dell'OGL e la monetizzazione sfrenata.
  4. Sophie L'arrivo del nuovo membro di questa allegra compagnia mi lascia per qualche momento ammutolita. Non riesco nemmeno a presentarmi come si deve! Ho una strana sensazione... fisiologica, direi. Forse devo andare in bagno, chi lo sa... Mentre tutti parlano con l'omone, mi avvicino timidamente. "Ehm... Enswynn, giusto? Piacere io sono Sophie..." Mi sistemo i capelli alla bell'e meglio "Se ho capito bene, cercavi la gelatina, vero? Ne ero ricoperta fino a poco tempo fa... forse se cerchi bene puoi trovarmene un po' addosso da raccogliere..." Dico cercando di essere gentile col nuovo arrivato.
  5. Secondo me hanno sbagliato a non voler evolvere il gioco e ad aver abbandonato il gioco organizzato tramite associazioni. Nella guida del dm si ptopone un gioco disfunzionale dove il master viene caricato di ruoli sociali non dovuti. La forza del gdr era il giocare con le persone ma un giovane che ri avvicina a 300 pagine di manuale dove gli dicono che deve essere psicologo, attore, regista e organizzatore di eventi, probabilmente rinuncia o vira verso servizi a pagamento.
  6. Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!
  7. Arthur Hornraven (continua)
  8. Eryn - Paladina La risposta di Thurin mi genera un ampio sorriso e tiro un sospiro di sollievo nel vedere che tutti stanno bene, escluso il povero Cran che tuttavia non è così malconcio, data la situazione da cui ci siamo cavati d'impaccio. Scambio uno sguardo d'intesa con mia sorella per farle capire che sto bene e corro con lo sguardo tutto intorno per fare un rapido appello e valutare la nostra situazione attuale. "Direi che ci è andata di lusso. La perdita più grossa sono le ore di sonno, quindi non c'è di che lamentarsi." Rispondendo ad Alberik: "Io sono a posto e concordo che è meglio lasciare questo posto il prima possibile. Liberiamo un posto per Cran, aggioghiamo i muli e partiamo subito. Propongo di viaggiare in assoluto silenzio e senza luci per evitare di attirare attenzioni indesiderate. Possiamo coprire gli zoccoli dei muli con dei panni per attutirne il rumore e piazzare occhi buoni in testa e in coda alla carovana per controllare i dintorni e dare l'allarme in caso di pericolo. Teniamo le fiaccole pronte da accendere e procediamo fino all'alba a passo lento per passare inosservati. Appena avremo una visibilità migliore e quegli uccellacci se ne saranno tornati nei nidi, potremo procedere a velocità maggiore. Che ne pensate?" Al momento il pericolo maggiore deriva dalle bestie volanti che nidificano in questa zona e che sarebbe preferibile non incontrare, ma non sono l'unico pericolo nei dintorni, quindi meglio stare tutti in guardia con occhi e orecchie ben spalancati.
  9. ELYNDRA - DRUIDA "Non pensiamo a quali siano le cause! Questo posto sta per esplodere! Andiamocene subito!" Ma appena pronunciate queste parole mi rendo conto quasi subito che qualcuno potrebbe non essere in grado di camminare. Guardo Eryn, Thurin e Cran "Ce la fate?" Poi guardo Alberik "Quante persone possono essere trasportate nel carro?" Chiedo mentre inizio a legare i muli per ai carri per il traino, non c'è tempo da perdere, appena ci saremo allontanati da questa polla avremmo il tempo di ragionare.
  10. Thurin Nano Guerriero Esco sanguinante e affaticato dalla grotta. Guardo i presenti, batto delicatamente la mano sul petto di Cran per constatare sia ancora vivo e tiro un sospiro di sollievo. Poi arriva immediata la battuta di Eryn, la guardo con la mia solita espressione torva "Non saremo mai pari. Infondo quotidianamente quella testolina con la mia saggezza." ma dallo sguardo trapela limpida gratitudine. Ascolto Alberik mentre mi tolgo l'elmo guardandolo come fosse il mio più grande amico. E lì dentro lo è stato sotto la pioggia di rocce. Annuisco "Ce la posso chiaramente fare." dico tirando un sospiro di sollievo e pulendomi le ferite.
  11. SAMANTHA BLAZE (Barbaro) Arriviamo al punto di ingresso al tempio. La parte più difficile sembrerebbe l'immersione, per il resto, almeno da quello che ha detto la sacerdotessa, sembrerebbe la breve nuotata, poi il passaggio dovrebbe essere abbastanza semplice. Sto per chiedere a gli altri in che ordine dovremmo entrare ma un sonoro battibecco tra Eleanor e Kai interferisce con la mia intenzione. Guardo prima uno poi l'altro, muovendo la testa come se stessi guardando una partita di tennis. I loro ragionamenti sembrano entrambi avere una logica, ma non ha senso litigare! Dovremmo solo sostenerci gli uni con gli altri. Ricordo il mio passato, quando dovevo fare dei tag-match! Ogni volta una discussione, la mia compagna voleva essere la prima donna, quella che stendeva l'avversaria con la sua finisher spettacolare, io volevo fare lo stesso. Litigi, insulti, minacce ma poi alla fine la ragione veniva sempre a galla, l'importante era semplicemente raggiungere l'obbiettivo finale, in quel caso era far divertire gli spettatori, ma qui ed ora lo scopo è sopravvivere! Non sono brava a fare dei discorsi, ma prendo fiato e ci provo. "Tutti abbiamo perso qualcosa! Non abbiamo scelto di essere qui in questo periodo, ma ci siamo! Io ora vorrei essere in America, a fare interviste, a prendere per il culo la mia avversaria nel backstage e poi salire sul ring e prendermi a capelli contro di lei per far divertire migliaia di persone che hanno pagato centinaia di dollari per divertirsi. L'indomani svegliarmi con il mal di schiena e mal di testa per le botte, impasticcarmi di antidolorifici e guardare i commenti sui social e poi andare ad ubriacarmi con le amiche perché la sera prima ho fatto un bello show!" Stringo i pugni, come se mi stessi rendendo conto che quello di cui sto parlando è un passato talmente lontano che probabilmente non tornerà mai più, ma allo stesso tempo mi rendo conto di quanto tutto ciò era superficiale, inutile, solo un modo per gonfiare il conto in banca ed avere un minimo di celebrità, ma mi manca! "Però siamo qui ora! Ci siamo trovati per caso e se non fosse stato per quella ragazza che tutti abbiamo visto ora sarei sotto un metro di terra e con un lapide con scritto QUI RIPOSA SAMANTHA BLAZE! Non ho scelto di essere qui e credo che nessuno di noi lo abbia fatto! Ma piangersi addosso non serve e separarci non serve nemmeno! Qualcosa ci ha unito e pertanto dobbiamo rimanere uniti, siamo come un'unica catena, singolarmente siamo deboli ma uniti siamo forti e se un anello cede tutti crollano! Eleanor, dobbiamo scendere la sotto ed accettare quello che ci aspetta. Non costringermi ad usare la forza!" Il tono della mia voce è duro ed intimidatorio, ma non minaccioso, simile a quello di una madre che cerca di far capire alla figlia che deve credere in se stessa perchè vale molto di piu di quello che lei stessa pensa.
  12. tutto il mondo è paese 🤣... oltre mia moglie a ricordarmelo ho anche due pestifere follette che circolano per casa... il loro budget per il momento è più importante del mio... quindi ho tirato fuori il mio vecchio BECMI e ho iniziato ad istradarle... gli piace.... volesse il fato che si appassionano realmente .... magari parte del loro budget si riversa su un hobby comune... 😅... scherzi a parte... i miei acquisti sono limitati perchè il sistema di regole che mi piace ad oggi è la 3.5 (la 5.x non mi ha entusiasmato) , ed acquisterei solo nuovi manuali di ambientazione di FR o Mystara. Per la prima dovrebbero replicare la qualità del periodo 3.x , mentre per la seconda... fintanto che non si decideranno a rimetterci le mani... aspetterò paziente 😉
  13. Il problema è proprio questo: ritirano fuori le vecchie glorie e le "adattano" (leggi stravolgano) per adattarle alle "esigenze della sensibilità moderna". E ti ritrovi con i "favolosi" live action di Biancaneve (disastroso), La Sirenetta, Aladdin, Peter Pan e Wendy, Pinocchio e via discorrendo, senza citare i danni fatti con gli altri brand di proprietà (Star Wars, Marvel, Indiana Jones su tutti). Si salvano Lilo e Stitch e Il libro della giungla. Hanno cercato di rifilare al pubblico qualcosa che il pubblico non vuole, o cui non è interessato. Hasbro, come Disney, non guarda ciò che il pubblico vuole, ma quello che i dirigenti pensano che i clienti desiderano. E tra la visione di questo branco di incapaci e ciò che invece i "paganti" chiedono c'è un abisso. Nella casa di Topolino, dopo quasi tre lustri di errori via un l'altro, FORSE hanno capito che è ora di cambiare approccio. In Hasbro, FORSE, si sono accorti che, tolto Magic, il resto della produzione non paga. Nonostante i proclami di straordinario successo di D&D, i fatti sembrano mostrare una situazione completamente diversa. Questo sondaggio, che sostanzialmente verte sulla soddisfazione del cliente, è uscito in un momento molto particolare: la pianificazione dell'anno fiscale (ricordate che Hasbro comunica sempre i risultati dell'anno a febbraio dell'anno successivo). Come diceva un trio comico napoletano tanti anni fa "se l'acqua è poca, ossia scarseggia, la papera nun galleggia!"
  14. Kai Seki Le parole della ragazza mi esasperando e perdona calma Orokana on'nanoko ! Non c'è nessuna minaccia nelle mie parole! La depressione è il male del ventunesimo secolo, ma sembra che tu lo abbia ben radicato anche quí nel Giappone feudale. Sei spaesata per questo mondo tanto lontano dal nostro?! Beh lo siamo tutti! Eppure non stiamo a deprimerci ed a scappare dalla realtà. Ci adattiamo come possiamo. Ti fa paura? Ti manca l'acqua corrente o il tuo iPhone con i tuoi contatti TicToc o Istagram? Hai paura di morire? Guarda che nel caso non lo sapessi anche nella realtà da cui proveniamo ci sono migliaia di morti violente ogni giorno. Senza contare incidenti, pgente che muore di fame o malattia. Se è la tua ora crepi ovunque tu sia. Ora siamo qui e ci si adatta alla situazione. Non vuoi farlo? Bene resta pure qui da sola. Tanto nei film chi si divide è il primo a venire ucciso. Magari l'oni che andiamo a combattere non è nemmeno li sotto, magari è andato a prendere una pasta al bar e lungo la via del ritorno ti ritrova davanti l'ingresso della sua nuova tana. Questo se non passa prima una banda di predoni stupratori come quelli che abbiamo sconfitto ieri. Vuoi restare indietro? Accomodati. Vuoi seguire la tua strada? Perfetto! Se continui così sei solo una palla al piede,ma non perché non hai il potenziale, ma perché scegli deliberatamente di rompere i c******i con la tua aria depressa di vittima dell'universo. Non ho nessun interesse a plagiarti e te lo dico chiaro FAI QUELLO CHE TI PARE , Spreca il tuo talento e la tua vita come credi Sbottò infuriato e poi mi allontano agitato continuando a parlottare tra me e me.
  15. Nel 2011, la WoTC lasciò decadere i diritti per il marchio TSR, che venne subito registrato da un nuovo proprietario (Jayson Elliot) che lo detenne fino al 2015. Unica pubblicazione degna di nota è stata Gygax Magazine, poi sospesa a causa di una causa legale intentata da Gail Gygax (si, la seconda moglie di Gary per l'uso improprio di "Gygax", nonostante gli autori della rivista fossero Luke e Ernie). Nel 2015 Elliot si dimenticò di rinnovare la licenza e fu prontamente accalappiata da Ernie Gygax e Justin La Nasa che combinarono un casino dietro l'altro, con tanto di cause per frode, denuncia da parte della WoTC per aver usato il marchio Star Frontier, e altro ancora. Un'altra storia caotica legata al marchio TSR, una volta glorioso.
  16. Esatto, e questo è precisamente il problema. Il 15enne di oggi non sa cosa sia la TSR, non compra manuali fisici, gioca su D&D Beyond se va bene, e ha un'attenzione che dura il tempo di un video su TikTok. Non è il cliente che sostiene un'azienda di publishing tradizionale. Non lo è mai stato. WotC ha passato anni ad inseguire quel pubblico, estetica accessibile, semplificazione delle meccaniche, linguaggio inclusivo, actual play, crossover con la cultura pop, alienando nel frattempo la base storica che i manuali li comprava fisici, li collezionava, li ricomprava in nuove edizioni, acquistava le ambientazioni, alimentava il mercato secondario. Risultato: il pubblico giovane non è diventato una base fedele, perché quel pubblico per natura non lo diventa su un prodotto del genere. E il pubblico storico ha smesso di fidarsi e ha trovato alternative, OSR, Pathfinder, retrocloni, o semplicemente ha tirato fuori i vecchi manuali. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è la fotografia di questo disastro. WotC ora sta cercando di tornare indietro, Greyhawk con Luke Gygax, la copertina di Jeff Easley alla Gary Con , ma farlo dopo anni di segnali opposti ha il sapore disperato di chi ha capito l'errore troppo tardi e cerca di riparare i ponti che ha bruciato. Buona fortuna, appunto.
  17. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  18. Scocco un'occhiata a Jax cosi affilata da sgozzarlo con gli occhi. Jax giuro che se non tappi quella bocca le tue prossime parole saranno "Le palle, mi ha preso in pieno le palle!"
  19. Va benissimo, ovviamente se è un tiro specifico che volete fare voi avvisatemi per la spesa di Volontà (non la posso aggiungere dopo aver tirato!)
  20. @SNESferatu, se posso, secondo me è meglio se decidi tu come master se le nostre azioni attivano dei tiri o meno, e soprattutto se tiri direttamente tu i dadi così da velocizzare anche questa parte
  21. Gabriele [eleanor] "Non c'è una prova che ciò che dicano sia il vero..." mi rivolgo a lei ma parlando a tutti: non ci crederai, ma è proprio per questo che ho chiesto a Mayu quali erano le sue attività quotidiane. Al mio paese, tutti, credenti o non credenti, conoscono il parroco. Invece qui non sanno chi sia, nonostante abbia detto che si intrattiene con la gente. Avrei voluto indagare maggiormente [ma sono stato impegnato nel week end ^__^] ma forse è meglio non perdere tempo e in ogni caso, al momento non abbiamo alternative, dobbiamo solo andare avanti ma stando con gli occhi ben aperti sia da un lato che dall'altro: è abbastanza un classico liberare il cattivo che si finge buono ma per ora dobbiamo stare al gioco! Non vedo alternative, tu ne vedi? se hai un'idea diversa di come fare per tornare a casa sono tutto orecchi! esternate anche le mie perplessità, ma con atteggiamento opposto a quello della ragazza aggiungo: se vuoi restare qui, puoi farlo; un palo che venga ad avvisarci di eventuali problemi potrebbe anche far comodo, ma non sono certo che usciremo da dove siamo entrati per tornare a prenderti. detto questo comincio a sistemare il bagaglio predisponendolo all'immersione.
  22. Io vorrei dire la mia, che punti su degli argomenti molto interessanti... Ma rendere più "facile" giocare un qualcosa (vedi l'esempio del drow senza sensibilità alla luce solare) cosa da in più al gioco di ruolo? Vuoi dare un qualcosa in più al giocatore, perchè lo fai? Capisco che hanno voluto fare questi cambiamenti soprattutto per aumentare il tanto odiato "engagement" o "coinvolgimento" (a me piace l'italiano avendo fatto come volontario anche il traduttore). Ma invece di ribaltare una realtà costruita per lasciare interpretare, molti dei giochi di ruolo attuale più punti in comune con il teatro che con il wargame (vedi già la 5 edizione), perché vuoi snaturare quello che l'essenza del gioco di ruolo? Parliamo non solo di esplorare mondi fantastici (immaginando di essere li), ma anche di interpretare razze diverse dall'essere umano... quindi con i loro pregi e difetti. D&D 5 ha rimosso le penalità alle caratteristiche, per rendere il gioco più fluido (e va bene), ma ancora ricordo la presenza di alcune penalità che aiutavano ad interpretare meglio la razza (vedi coboldo, il drow, etc). Secondo me la direzione che hanno preso per includere ed accontentare tutti, seguendo il trend e la soglia di attenzione delle nuove generazioni, è stato il risultato di questo sondaggio. Hanno appiattito l'esperienza, rendendola più simile ad un qualunque gioco virtuale, snaturando quello che è il ruolo, l'abilità di sapersi calare nella pelle di qualcun altro, interpretandolo (vedi anche la presenza degli allineamenti). Questo è un punto cardine che dovrebbe prescindere da qualunque evoluzione del genere, altrimenti non dovrebbe chiamarsi gioco di ruolo. Ma, come tutti ben sappiamo da giocatori e master, quanto si è al tavolo tu parli con altra gente... spesso la sessione può saltare... qualcuno può abbandonare... oppure al tavolo ti ci puoi ritrovare uno stro... Questo a prescindere che le nuove generazioni di giocatori hanno ho meno la soglia di attenzione di una mosca davanti ad una lampadina pulsante... Se una persona risulta interessata si informa e scopre di più sul quel mondo videoludico (l'interesse sboccia). Ma se alla fine è la stessa esperienza che posso avere ad un videogioco, chi me lo fa fare di dedicarmici tempo e portafoglio? Se rimango insoddisfatto, perché devo continuare a giocare? La situazione è complessa fuori di dubbio, ma è fuori di dubbio che i risultati che abbiamo visto in questi giorni sono indice che hanno sparato molto lontano dal bersaglio voluto e non hanno colto quello che è davvero il significato di gdr. Poi, avevano assunto come designers gente dal mondo videoludico, il che la dice lunga su come pensavano fosse il nuovo pubblico... purtroppo penso che con questo scossone, qualcuno è caduto e cadrà dal pero in cui si era appisolato. Di nuovo, spero di aver dato degli utili spunti. Sinceramente D.
  23. Non aggiungo altro @SNESferatu ha detto tutto quello che avrei potuto dire io. Solo una riflessione: il fatto che il pubblico giovane non sia diventato base fedele è il sintomo lampante di un fallimento aziendale molto più ampio rispetto a scelte lessicali. Ogni azienda per sopravvivere ha bisogno di nuovi clienti. Noi della vecchia guardia non compreremo manuali ancora per molto. Lo "scontentarci" può essere stato nella loro visione un rischio calcolato. La cosa preoccupante non sono i commenti critici, è la totale mancanza di commenti a favore. E i casi sono due: o la nuova guardia non è stata conquistata, o non è in ascolto. In ogni caso, un fallimento critico...
  24. @d20.club grazie per il tuo commento e per aver letto entrambi gli articoli. Sono assolutamente d'accordo con te, non intendevo dire che è sempre necessario "rilanciare" aumentando il rischio o la posta in gioco, ma piuttosto evitare che una scena giocata lasci i giocatori nello stesso stato in cui erano. Per entrare nel merito dell'esempio, per come la intendo io: A) questa è la situazione che eviterei. È legittimo che il locandiere non sappia nulla, e altrettanto legittimo che i personaggi facciano semplicemente un dentro-fuori senza cavare un ragno dal buco, ma è un'occasione sprecata. Il locandiere potrebbe dar loro, del tutto in buona fede, una informazione sbagliata, o parlare loro di tutt'altro, dando uno spunto per una side quest. In sostanza, se i giocatori hanno scelto di entrare in quella locanda, è più interessante dare un peso a questa decisione giocando la scena, piuttosto che farla scivolare via. B) Il fatto che decida di non parlare è già un cambio di stato: l'importante è che i personaggi se ne vadano con il dubbio di questa reticenza. C) Anche il semplice passare del tempo è un cambio di stato, a patto che venga fatto pesare ai giocatori, che perdere tempo chiedendo informazioni a caso costi coscientemente loro qualcosa. D) Questo funziona solo se prima avevano il sospetto che la locanda fosse coinvolta in qualcosa. Se era una locanda qualunque in cui mi infilo per caso per avere informazioni, il fatto che lì non ne abbiano non dà nulla in più o in meno ai giocatori. Detto ciò, è ovvio che si tratta di un esempio banale. Entrare e uscire dalla locanda senza informazioni e senza aver giocato un scena, probabilmente non cambierà le sorti della serata, soprattutto se ci sono scene più interessanti che possono essere giocate durante la sessione. Il concetto che mi premeva esprimere è che ragionare per scene aiuta a focalizzare ciò che è importante e ciò che non lo è in un'avventura, aiutando a valorizzare le scelte dei giocatori. Molti master - come è emerso da alcuni commenti - già lo fanno in modo del tutto naturale, ma prenderne consapevolezza aiuta... 😊
  25. Dove si trova la base del vostro gruppo? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche I Mondi del Design #113: Partite con Obiettivi Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Giugno 2023 La base operativa di un gruppo la dice lunga sul gruppo stesso. Può essere un luogo come il Villaggio di Hommlet o (in Spelljammer) la Rocca di Braal, un luogo in cui il gruppo di avventurieri si reca e vive quando non è impegnato in avventure, o la già citata cantina di Mos Eisley in Star Wars. Cosa Può Essere una Base?Non tutti i luoghi sono adatti a una base operativa. È facile sottovalutare i pericoli intrinseci dell'essere un avventuriero "a riposo" quando non è all'avventura - c'è una ragione se ci sono così tanti avventurieri orfani. Ecco alcune considerazioni: Quanto è probabile che il gruppo venga attaccato mentre riposa qui? In tempo di "pace", tempo senza avventure, i personaggi hanno bisogno di un luogo in cui sia improbabile essere attaccati da nemici vecchi o nuovi. Non che, anche se il luogo è apparentemente pacifico e innocuo, si possano trovare malviventi in incognito, una setta omicida, invasati religiosi, contrabbandieri o altro. Quanto è sicuro quando il gruppo è via? Nella maggior parte delle campagne c'è un accordo spesso tacito secondo cui i personaggi possono lasciare le cose "da qualche parte", invece di portare con sé tutto ciò che possiedono, e che questo luogo "non è soggetto ad azioni nemiche". Nel gioco di ruolo fantasy è raro che esista un settore bancario (assicurato). Inoltre, il settore immobiliare non è né assicurato né completamente esente dai disastri. Quanto è al sicuro il gruppo dalle interferenze? Questo non si riferisce necessariamente alla violenza, ma può semplicemente includere il fatto che il gruppo venga molestato da esattori delle tasse, istituzioni religiose o altri aspetti della società civile che rendono difficile essere un avventuriero. Al contrario, il gruppo potrebbe accogliere con favore alcune distrazioni e interazioni secondarie, come un'attività commerciale parallela per guadagnare qualche soldo in più o ottenere informazioni specialistiche. Quali sono le opportunità di avventura entro la base stessa (inculsa roba come un'''attività commerciale parallela")? Alcune location sono particolarmente indicate per esempio lo Yawning Portal. Trovarsi vicino a dove il gruppo deve svolgere l'avventura è molto comodo e fornisce un luogo dove ritirarsi rapidamente senza i rischi di un lungo viaggio verso casa. Entro la base stessa possono esserci cripte, torri di proprietà di personaggi misteriosi, gilde nascoste o altre peculiarità che possono offrire avventure. C'è una fonte di "rifornimenti", legali o meno, mondana o magica? Una caverna può rappresentare una base sicura, ma non è un luogo in cui sia facile rifornirsi. Avere a disposizione componenti per gli incantatori, munizioni per gli arcieri e la possibilità di aquisire cibo ed equipaggiamento è un aspetto fondamentale quando il gruppo torna alla base. Questo spesso rende le basi cittadine più appetibili, o almeno serve un mercante itinerante disposto a rifornire un luogo più remoto. Questo può includere anche informazioni: saggi, biblioteche, veterani di guerra, politici in pensione e così via possono avere informazioni insolite utili agli avventurieri. Come si reclutano nuovi membri del gruppo? Le basi possono essere così sicure e segrete che nessuno riesce a trovarle. Questa può sembrare un'ottima idea finché non arriva il momento di aggiungere qualcuno di nuovo al gruppo. Basi troppo sicure potrebbero rendere difficile il reclutamento. Come si formano i gruppi di avventurieri? Come si uniscono i nuovi personaggi al gruppo? Deve esserci un meccanismo per questo. La Natura della BaseLe basi sono personaggi a sé stanti, come dimostra Mos Eisley. Vale la pena considerare la natura della base, incluso il suo allineamento (e quello dell'ambiente circostante). Come Mos Eisley (un miserabile covo di feccia e malvagità). Questo tipo di base raramente offre un luogo di riposo, e potreste chiedervi perché gli avventurieri vogliano vivere lì. Forse non c'è altra scelta (a parte accamparsi nella natura selvaggia?). Un "covo di ladri", ma raramente letali. Potrebbe attrarre avventurieri audaci, soprattutto coloro che preferiscono il lato oscuro e caotico della vita. Potrebbe essere un buon posto per gestire un losco "giro di affari secondario". Un luogo né buono né cattivo, dove può accadere di tutto (ricorda le città di qualche western Americano). Potrebbe essere il luogo adatto ad avventurieri del tipo cacciatori di tesori mercenari. Un altro luogo adatto a un "giro di affari secondario", magari anche legale. Un luogo per lo più pacifico e ordinato. Se riuscite a trovare un posto del genere. Una roccaforte del Bene. Il posto più adatto per i "soldati di Dio". O qualsiasi cosa siano i Buoni nella campagna. Tocca a Voi: Qual'é una buona base operativa nelle vostre campagne?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-all-your-base.697954/ View full articolo
  26. TdS

    1 punto
    Porca paletta.
  27. Mi è piaciuta tanto la analisi di @SNESferatu , volevo scrivere qualcosa di simile, ovviamente più stringato, ma mi ha preceduto. Ruolisticamente mi pare più corretto porre meno limiti sulle scelte che si possono effettuare nella creazione del personaggio (forzare a scegliere la razza sulle caratteristiche così come i limiti sulla interpretazione della classe di edizioni precedenti). Come ha detto lui è stato reso meno "incatenato" anche pathfinder, poi che il woke a tutti i costi si possa manifestare con il termine specie al posto di razza posso avallarlo, I giovani rispetto ai vecchi, come ho scritto altrove, credo che siano coinvolgibili con maggior fatica perché hanno più scelta (vedi videogiochi) e sinceramente una qualità dei manuali anche più scarsa, dove possono trovare una ambientazione completa di recente fattura? Da "vecchio" trovo invece che dnd sia un po' troppo banale sotto tanti aspetti, tuttavia sul forum magari si tende a fare i pignoli e poi alla fine al tavolo ci si adatta alla compagnia e ai giochi proposti da essa. In fondo il divertimento non deriva per forza dalle sfumature e dal pettegolezzo che andiamo a esaminare qui. Trovo che in fondo siamo fortunati, i giochi moderni sono tutto sommato migliori che i vecchi, penso che quello che sia da preservare sia lo spirito con cui si passa il tempo coi GDR.
  28. No no, era un ragionamento mio. Infatti ho premesso il tutto con "ti dico il mio pensiero". Solitamente la WoTC, se vincola un designer, non gli permette di lavorare a progetti per case concorrenti. Molto spesso usano contratti di esclusiva. In questo caso, ovviamente, un autore che lavora per WoTC non può pubblicare per altri editori. Se vedi alcuni di questi contratti sono da delirio per clausole, restrizioni, vincoli ecc. Riguardo Castle Zagyg, se riesci a recuperare i manuali in digitale, dagli un'occhiata. Secondo me meritano parecchio, e sono facilmente convertibili per la 5E (se usi quella), o ancora più facile per AD&D.
  29. Sei sempre severo @firwood, ma giusto nei tuoi ragionamenti! Poi se l'hai avuto fra le mani è fuori di dubbio che sai di quello che si parla in dettaglio rispetto a profani dell'ultimo minuto come me... Però adesso so curioso che me ne parli così ❤️ Comunque spiegami meglio questa cosa. Ci sono tante cose che magari ancora focalizzo non benissimo. E' vero che ancora stanno detenendo i diritti quelli di Troll Lord Games, ma se ho capito bene sono arrivati ad un accordo con Luke Gygax. Quindi... perché non potrebbe finire l'opera realizzata dal padre se è partner con WotC?
  30. Ti dico il mio pensiero: il marchio Castle Zagyg è di proprietà della Troll Lord Games (della linea Castles & Crusades) a firma di Gary Gygax (circa 85% del lavoro) e Jeffery Talanian. Se Luke Gygax ha sottoscritto un accordo con la WoTC, i tre manuali che citi non vedranno mai la luce, purtroppo. All'epoca acquistai i suddetti manuali perché uno dei giocatori è anche master di una campagna proprio di Castles & Crusades, e la lettura è stata molto molto gradevole. La qualità del materiale è decisamente molto buona, il grado di dettaglio è sicuramente da vecchia scuola (quindi molto gratificante per me, e probabilmente eccessivamente prolisso per i giocatori moderni), c'è materiale per giocarci per anni. In definitiva un ottimo sandbox. Sarebbe stato fantastico vedere quest'opra finalmente portata a compimento, ma temo che resterà un'incompiuta.
  31. Arrivo dopo aver scritto un altro post sotto un altro articolo in cui l'essenza del tema era per l'appunto "dare o non dare fiducia"... e mi ritrovo adesso a leggere quello che serpeggia non solo nella community ma anche parlandone qui... Quindi vorrei che rispondeste ad una domanda nella vostra mente, che sarebbe: Quanta fiducia date oggi a D&D sotto la Hasbro (nemmeno WotC)? E' da qualche mese che sono molto attivo qui, e ho avuto modo di farmi un idea di quella che è la bolla di D&D. Leggo di più sull'argomento, scambio e ricevo commenti ed opinioni da voi che state sul Forum da molto più tempo, mi sono fatto un piccolo quadro. Vorrei solo dire una cosa... Che si aspettavano con questo sondaggio? Dove hanno vissuto fino ad adesso i dirigenti della Hasbro? Ma onestamente, mi importa poco! So stato catturato oggi dallo scoprire un passato di una persona più interessante che di leggere delle più che prevedibili conseguenze di un survey suicida come questo. Dico soltanto che forse (e dico forse) qualcuno si è finalmente svegliato dal un sogno in cui pensava che tutto andava bene. Ho detto i miei due spicci (di nuovo). Sinceramente D.
  32. Celine Blanca Osservo Brando agire da giudica e boia, perfettamente coerente con il suo credo, splendido, sicuro,duro, incorruttibile. Un fascino poderoso,quasi terribile, ma allo stesso tempo luminoso e folgorante .Un brivido mi scuote dentro, mentre vedo quello che ho sempre considerato un fratello minore prendere sulle spalle la pesante e delicata decisione sulla sorte del malvagio prigioniero. È diventato un Uomo, penso con un misto di ammirazione e un nuovo interesse che ancora non riesco a definire. Per fortuna non viene richiesto il mio parere, sarei stata colta alla sprovvista. Dopo il verdetto finale e la sistemazione post scontro ci dirigiamo lungo il sentiero. I cani in genere mi piacciono, ma non mi sento a mio agio quando mi abbiano contro, mi nascondo dietro i miei compagni lasciando che sia Brando a parlare. Negli ultimi giorni non ci sto imbroccando molto nel giudicare le persone. Meglio mettersi in ascolto
  33. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  34. A vabbè, se è stato RPGPundit posso proprio fidarmi della sua opinione. Non vedo proprio l'ora di sentire l'opinione di RPGPundit. Ma perchè non dare voce alla stessa persona che ha detto che dei nazionalisti bianchi fossero degli "eroi"? Ma sì, sarà sicuramente una fonte autorevole. Sicuramente non ha un messaggio da portare avanti. Ma andiamo oltre. Perché non esiste la woke mob. Sinceramente, questa ossessione del forum verso una supposta politica "woke" della Wizard of the Coast sta diventando ri-di-co-la. Vi viene più facile pensare che stiano cercando di puntare a una supposta politica anti-conservatrice che pensare che sia una azienda composta da scemi, che non conosce il proprio pubblico e che ha avuto SOLO fortuna con il successo della quinta edizione, perché di fortuna si tratta. Chiametelo lo zeitgeist, ma è la quinta è arrivata al momento giusto, prendendo una fetta di pubblico giusto. E che nel cambiare cercando di ampliare quella fetta con la 5.5 si è invece alienata la base di partenza. E il successo non è dipeso da noi individui stantii (me compreso!), ma da quelle persone che A) non stanno sui forum [specie a discutetere dei bei vecchi tempi andati] B) hanno imparato D&D con i tanti vituperati streamer vari che hanno permesso all'hobby di ritornare "popolare" dopo l'insuccesso di 4 edizione e C) che non votano ai sondaggi su X. Peace out.
  35. Ciao Pippomaster scusami se ti rispondo solo ora, ho avuto molto da lavorare. Ti ringrazio moltissimo per la risposta. La strada "pista nel deserto" mi sembra la più sensata, se non altro perché prende solo la parte più significativa della struttura railroad, ossia quel senso di direzione che dà struttura al gioco. Grazie del suggerimento sulla località solida, sicuramente lo implementerò. Perché dici almeno 3 fazioni (e non 2, per esempio?)
  36. Immagino i messaggi di pace ricevuti! 🤣
  37. Rispondo io. Al di là delle domande di rito: quanti anni hai, quanto spesso giochi a D&D, ecc., le più interessanti erano: Dai un’occhiata alle seguenti affermazioni. Quanto sei d’accordo o in disaccordo con ciascuna?* Fortemente in disaccordo - Fortemente d’accordo Mi fido di Wizards of the Coast per quanto riguarda D&D Dungeons & Dragons sta andando nella direzione giusta Wizards of the Coast tiene a me come giocatore di D&D Wizards of the Coast sta andando nella direzione giusta Guardi qualche show di “actual play” di Dungeons & Dragons? (Seleziona tutte le opzioni applicabili) seguiva elenco e la migliore di tutte (a risposta aperta): Cosa potrebbe fare Wizards of the Coast per migliorare la tua opinione sulla direzione che D&D sta prendendo? Non vorrei essere in quello che dovrà presentare il report finale...
  38. A parte l'aver portato su kickstarter un progetto dedicato alla memoria del padre, quali altre opere ha pubblicato? Quali sono le sue esperienze sul campo? Ho consultato la wiki americana per sapere di più su di lui e non ha fatto tantissimo è vero, ha fatto il militare per 33 anni, ma quello che ha prodotto sono tutti lavori molto grossi (scritti sia assieme al padre Gary che a Matt Everhart, un game desiner che ha prodotto alcune opere interessanti). Vi lascio qui il link alla Gaxx Worx LCC dove c'è la sua bibliografia completa. Dalle descrizioni di lui, così a pelo, mi da l'idea di una persona che ha vissuto all'ombra del padre. Non ho approfondito toppo sulla sua vita privata, ma posso provare a dire due righe per dare un contesto: Ha osservato la vicenda da vicino, visto gli errori del padre che ha commesso e dove lo hanno portato, e che quindi sta evitando di fare come fece Gary stesso; Ha un approccio ed una maturità differente grazie all'esperienza nell'esercito (ritirato nel 2022 come tenente colonnello), e questo ha influito sul fatto di aver lavorato ai GDR non ha tempo pieno (basso numero di pubblicazioni). L'unica cosa che mi sento di dire relativamente a Luke è... gli si deve dare una possibilità! Spero di aver dato un utile punto di vista Sinceramente D.
  39. Perdonate, non è per tarparvi le ali, ma da master posso proporre di andare tutti al frassino e catturare uno dei druidi che potrebbero essere lì? Non vogliatemene, ma così sarebbe tutto più facile da gestire
  40. Grazie per l'articolo, ma potresti scrivere le domande del sondaggio? Non sono infatti reperibili. In merito a cos'altro è scritto, posso dire che hanno il carisma di un coboldo con la peste nera che gira con le bende addosso claudicante e con le ferite sanguinanti. Non mi dilungo, anche perché è pieno il forum su considerazioni a riguardo, ormai sentire parlare la wot-a-fac è come sentire il capitano della lega del Norwold parlare di economia.
  41. Se sono vere e sincere le dichiarazioni di Dan Ayoub , potrebbero (il condizionale è d'obbligo) esserci delle sorprese. Sicuramente Luke Gygax non è stato fatto salire a bordo per le sue qualità di game designer ma piuttosto per il nome; ma non escluderei che sia stato coinvolto anche come memoria storica del gioco , e capace di fornire indicazioni su come formulare delle possibili impostazioni editoriali che piacciano sia ai vecchi che ai nuovi giocatori. Da quel che so lui è un giocatore e DM , che gioca anche con l'ultima edizione, quindi conosce ben o male tutto lo sviluppo del gioco e le tipologie di giocatori che si sono avvicendati nel tempo. Mi pare di aver capito (leggendo anche qualcosa nei forum americani) che vogliano puntare sullo sviluppo di una serie di moduli avventura dedicati ad ogni specifica ambientazione, come avveniva nelle precedenti edizioni; già questo 'potrebbe' essere una indicazione di un cambio di rotta. Auguriamoci che investano tempo e denaro per prodotti che siano di buona qualità
  42. Lady Alcaest, l'Alchimista - Sanguisuga - Porto - Birreria "Inchiostro di Kraken" Mi sono scelta un buon posto, con le spalle coperte e da dove posso tener d'occhio l'ingresso. Ed è un po' che aspetto, il che comincia ad irritarmi perché il mio tavolo sembra attirare solo marinai ubriachi e papponi che vogliono mettermi sotto contratto. In genere basta che scosti il cappuccio in modo che vedano le ustioni chimiche sulla mia faccia per fargli ammosciare l'arnese, ma qualcuno è più ubriaco o arrapato degli altri. Sbuffo. Non sono qui per vendere la passera, piuttosto il cervello: ho tre lauree all'Università di Ilysia, un master in tossicologia, ho vinto TRE prestigiosi premi Jayan prima dei miei diciannove anni, c4zzo! Dovrei stare dietro una fottuta cattedra all'Accademia Imperiale di Whitecrown ora, non in questo schifo di cesso. Mi massaggio le tempie. No, no, no, i miei sogni accademici sono tramontati per sempre dopo Arvaedh. Ora devo pensare solo a cercare protezione. Ed è per questo che mi trovo all'Inchiostro di Kraken, oggi. Ho un incontro di lavoro con questa banda, credo si chiami gli Echi o qualcosa del genere. Mi hanno fornito una descrizione sommaria dei suoi membri. Mi riconosceranno dalla maschera perciò l'ho messa in bella vista sul tavolo.
  43. Bhalasar - guerriero bronzo Dovrà bastarci. Portaci di sotto allora, non possiamo essere più pronti di così. tutti
  44. @Kaiji Riesci a collegarti facilmente con il tuo deck all'impianto del custode passando dalla rete locale. Attivi lo scanner del tuo deck, sovrapponi la visione di rete al mondo fisico. Quello che vedi ti fa quasi sorridere: l'architettura digitale dell'Aurora è un colabrodo. Vecchi nodi in fibra ottica degli anni d'oro rattoppati con connessioni a basso costo. Un patchwork disordinato che puzza di povertà tecnologica e scarsa manutenzione. Il tutto è fermo da almeno 30 anni. Fai scorrere il tuo "sguardo" lungo le varie interfacce, ti posizioni sulle telecamere e qualcosa ti fa storcere il naso. Noti che il feed video dell'ascensore e quello del piano di Katrina trasmettono un flusso dati piatto. Un loop perfetto. L'hai visto altre volte, l'hai fatto tu altre volte. Qualcuno è entrato nel sistema centrale, ha impostato le telecamere per trasmettere l'immagine di un corridoio vuoto all'infinito, e poi ha cancellato i propri log di accesso. Il sistema non sa nemmeno di essere stato violato. È cieco. Chiudi lo scanner, i neon sfarfallanti della hall tornano a dominare la tua vista. @meatworld L'automa non sembra in grado di rispondere in maniera strutturata al detective Balane. Jude & Kaiji
  45. Concordo. I due manuali usciti sono davvero scadenti, specialmente se paragonati al FRCS della terza edizione, che resta IL manuale per eccellenza di un'ambientazione. In un Q&A con Greenwood sul suo canale Patreon sono emersi alcuni interessanti dettagli: WoTC ha chiesto al caro vecchio Ed di scrivere una decina (!) di manuali di ambientazione in varie regioni dei FR e di pubblicarli tramite la Guild. Unica condizione che rispetti la lore ufficiale definita dai prodotti a marchio WoTC. Il primo dovrebbe occuparsi delle Valli, poi il Mare delle Stelle Cadute, Westgate, e il Golfo di Vilhon. Queste uscite le terrò sicuramente d'occhio!
  46. Oggi pubblichiamo due aggiornamenti che riguardano tutta la community, quindi prendetevi un minuto per leggere. 📄 Il Regolamento del Forum ha una nuova vesteTranquilli: le regole sono le stesse di sempre. Abbiamo riscritto il regolamento per renderlo più chiaro, togliere le parti ripetute e allinearlo ai documenti legali (Termini di Servizio, Privacy Policy). Se lo rileggete troverete le stesse cose di prima, solo dette meglio e con meno giri di parole. Insomma: se prima eravate in regola, lo siete anche adesso. ⚖️ Il Sistema di Infrazioni invece è completamente nuovoIl vecchio sistema aveva più di 10 anni, era ora di mandarlo in pensione. Quello nuovo è stato ripensato da zero con tre obiettivi: essere più chiaro, più graduale e più giusto. Cosa cambia in pratica? Ogni tipo di violazione ha la sua infrazione specifica, non più categorie vaghe Le conseguenze crescono in modo graduale: prima una probazione leggera, poi restrizioni via via più serie. L'idea è che un errore non deve costarti una vacanza forzata dal forum Le scadenze dei punti sono regolari e prevedibili: 60, 180 o 365 giorni Il ban permanente resta a 35 punti, come prima Non è cambiata la filosofia: preferiamo sempre un messaggio privato a un'infrazione, e un'infrazione a un ban. Il sistema esiste per i casi in cui il buon senso non basta. Se avete domande, dubbi o perplessità, sapete dove trovarci.
  47. Kasimir Urbanski, alias RPG Pundit, analizza il disastro pubblico di WotC su X e quello che legge è inequivocabile. Ogni tanto vale la pena guardare fuori dalla propria bolla e tastare il polso della community di D&D, non per tifare, ma per capire dove sta andando il mercato più influente del nostro hobby. Il sondaggio pubblicato da Wizards of the Coast su X è una di quelle occasioni rare in cui i numeri parlano da soli. Quello che segue è un tentativo di capire dove sta andando la community più grande del nostro hobby. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio. View full articolo
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