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Un saluto a tutti
4 puntiCiao a tutti Mi chiamo Mauro e sono un giocatore di lunga data di gdr; ho iniziato nel lontano 87'. Conosco questa comunità da tantissimo tempo, ma solo ora sto ri-trovando un pò più di tempo per fermarmi e fare quattro chiacchiere con chi è appassionato del nostro hobby. Attualmente sono DM di 3.5 per i miei amici attorno al tavolo, ambientazione Mystara, e con il pallino per la narrazione delle avventure che giochiamo. Ci incrociamo sul forum! Buon gioco a tutti! 🙂4 punti
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiCeline Blanca Le mie guance si colorano di rosso, avvampando come fiamme sulla neve,risaltando sulla candida carnagione. Non è il fatto che sia nudo,ma il fatto di farlo con tanto spudorato coraggio, di fronte alle autorità che sono venute ad ingaggiarci, in mia presenza... Che idea si faranno di me? Ma in fondo chi se ne frega. Sono loro che hanno bisogno del nostro aiuto, che pensino quello che vogliono. Mi calmo, dopo un attimo di imbarazzo, e prendo in mano la situazione per concludere con il prima possibile la situazione imbarazzante. Va bene, accettiamo l' ingaggio,E la valutazione per le armature. Così come la vostra completa disponibilità per ciò che potrebbe essere necessario al completamento della missione, incluso linguaggio di una guida locale. Ora se volete scusarci vorremo riposare dopo gli sforzi della giornata, grazie. Dopo che se ne sono andati mi volto e guardo malissimo Brando. Hai idea di come hai esposto la mia dignità di onorata fanciulla? Che cosa vuoi che possano pensare ! Dico seriamente, poi mi sciolgo quasi scoppiando a ridere Tu mi farai impazzire! Esclamò sbuffando allegra, sfilando dalla testa il vestito,rivelando il nulla che indosso sotto. Dai fammi spazio in quella tinozza così ci dimostri una mossa. Per fortuna i miei compagni sono abituati alla naturalezza con cui condivido la mia intimità, non è malizia,semplicemente ho una visione pulita e genuina del corpo che non vedo come oggetto di desiderio, da possedere. Una visione di certo molto ingenua, ma ancora incontaminata da bramosie di possesso. Mentre gli lavo la schiena , chiedo Brando ci condividi le tue impressioni, non ti ho mai visto così attento, neanche di fronte a dei nemici. Cosa percepisci? Hanno auree malvage? Mentono?3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiBalenor. La spinta di Jorgen quasi mi butta a terra, e devo puntellarmi con l' artiglio sul pavimento per non cadere. Ma, nonostante tutti gli sorrido e scuoto la testa. A volte mi sembra assurdo che siamo entrambi esseri umani, quell'uomo è Il doppio di me. Forse ha antenati orsi. Per fortuna la capita delle guardie sembra essere ben disposta a prendere il nostro bottino di guerra. Purtroppo non prende le nostre armi...ma almeno non dobbiamo più preoccuparci di portarci dietro quelle ingombranti armature. La vostra offerta ci sembra valida. Penso di parlare a nome di tutti quando dico che siamo felici che queste armature hobgoblin possano servire a difendere da loro la brava gente di questa città. E con le informazioni che ci avete dato sono certo che riusciremo a trovare il modo più rapido e sicuro per arrivare dallo stregone. Dico conciliante. Così forse saranno rapidi a darci il pagamento promesso. Sono ansioso di conoscere il chierico di Pelor e il druido, ed è ancora pomeriggio. Se si sbrigano posso farcela prima di dovermi riunire ai miei compagni per la notte. Non ho bisogno di cenare, ma sarebbe maleducato trattenersi troppo a casa altrui. Il fatto che Brando si stia spogliando nell' angolo della stanza non ha niente a che fare col mio desiderio di uscire. O col rossore che mi sta iniziando a colorare le guance. Quello è...il caldo. Si, decisamente il caldo. Per questo voglio prendere una boccata d'aria fresca. E sicuramente non è uno sforzo mantenere lo sguardo sul capitano delle guardie. Assolutamente no. Dopotutto lui si sta solo facendo il bagno. Come le mie madri facevano nella cascata. Pensa a loro Balenor. Pensa a loro. E non guardare nell' angolo.3 punti
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni. Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci. ( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci. Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?! Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)3 punti
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Creazione PG e prima avventura
3 puntiGrazie a tutti, mi fa piacere che ci stiamo divertendo tutti! Avete persone da segnalare? Avevo in "lista di attesa" un utente del forum che però mi sembra si sia defilato dai PbF con i quali giocavo insieme e un altro utente che mi aveva scritto in privato, ma che non conosco (non ho mai avuto modo di giocarci insieme). Volevo evitare di riaprire l'annuncio, ma se serve lo farò. Magari potremmo decidere a priori che personaggio vorremmo imbarcare (un mago, un ladro...) e poi metterò dei paletti per poterlo inserire subito e agevolmente nella storia. Tornando all'organizzazione vi anticipo che: i nani di solito non fanno turni di guardia. Spengono il fuoco fatto all'esterno per cucinare, si rifugiano nella grotta e dormono lì, però, visti gli eventi, Alberik proporrà di farli, esonerando Bàkban che ha bisogno di rimettersi in sesto la gamba; Clun e Cran verranno accoppiati a Boran e Dagor, in modo che i giovani possano apprendere dai più grandi; Alberik proporrà di "dividere" le sorelle, in modo di fare le coppie con una umana e un nano ed avere sempre qualcuno con la scuro-visione. Sull'ordine dei turni, fate voi. Vedo se in giornata, faccio un post nel topic di gioco.3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiMentre Norro sembra piuttosto preoccupato della reazione di Brando Soranna risponde impassibile. Una battaglia è persa solo quando si perde la volontà di combatterla. Da una tasca tira fuori una mappa della foresta stregata a nord del villaggio. Vi mostra un punto preciso con un dito. Questo è Mastio Vraath (E), una fortezza abbandonata da tempo. Non ci va nessuno perché si dice che è infestata da spiriti ma crediamo che i Goblin lo usano come accampamento. Forse non sono altrettanto superstizioni o forse non c'era nessun fantasma tra quelle vecchie mura. Gli Hobgoblin sono pericolosi ma senza il loro capo perdono coraggio e si disperdono. È sempre stato così e quindi il piano è semplice. Andare nella loro base e uccidere il capo. Gli altri non saranno un problema. Norro si aggancia subito al discorso. Crediamo che i Goblin siano almeno una sessantina ma la maggior parte sono sparpagliati per la foresta ad assaltare i passanti. Nel Mastio dovrebbe esserci solo una frazione della loro tribù. Dice con tono rassicurante. Mente Soranna non tenta in alcun modo di indorare la pillola. E ad onore del vero ci abbiamo già provato. Abbiamo mandato una dozzina di guardie a compiere l'impresa. Tutti uomini coraggiosi che sapevano usare bene la spada. Nessuno è tornato. Per un attimo le trema il labbro sinistro. Sospira. Ma voi siete diversi. In quattro avete sconfitto un'intera banda e avete pure fatto prigionieri. Potreste avere una possibilità. Norro annuisce nervosamente e aggiunge con enfasi. Siete gli eroi di cui abbiamo bisogno! @Theraimbownerd quando ho inziato il post non c'era ancora la tua risposta, ho visto solo ora. Soranna indica un'altro punto della mappa (C) Jorr. Vive isolato vicino alle acque nere ma potrebbe sapere qualcosa. La foresta è casa sua e ne conosce ogni anfratto. Vi spiega anche che (A) è la strada principale. La famosa Via dell'Alba. (B) è il Sentiero delle streghe. Un percorso secondario molto più breve e anche più difficile della Via dell'Alba. Infatti è un sentiero selvaggio senza ponti nemmeno i ponti per attraversare i fiumi. (C) Jorr. (D) Le acque nere. Una palude. (E) Mastio Vraath.3 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiI due se ne vanno soddisfatti. L'accordo è che manderanno qualcuno con le monete in un ora o due e in cambio ritireranno quello che hanno acquistato. Riguardo la guida vi risponde Soranna: Jorr è l'unico che conosce veramente bene la foresta ma vive lontano dalla città e nella situazione attuale non possiamo di certo mandare nessuno a chiamarlo. Dovrete raggiungerlo per conto vostro se volete il suo aiuto. Norro conclude la conversazione. Appena si spargerà la voce potete stare sicuri che tutti si offriranno di vendervi equipaggiamento a prezzi vantaggiosi. Se riuscite nell'impresa salverete l'intero Villaggio. Rimanete da soli nella stanza ed è circa metà pomeriggio.2 punti
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Un nuovo inizio
2 puntiKaelen Prendo atto della decisione degli altri con un cenno della testa. Molto bene, allora prepariamoci al peggio...e se il peggio è già passato, meglio per noi. Comincio a rovistare nelle armi che abbiamo recuperato e seleziono delle cose che posso usare . Ho bisogno di recuperare qualche fiala di fuoco alchemico e qualche fiala di acido, se qualcuno può aiutarmi sarebbe una manna dal cielo. Prenderò questi veleni presi ai nemici e questo stocco, mi sembra migliore del mio...e Saxam, c'è questa perla che sembra magica, ti spiace se la tengo io? Nel frattempo vi invito ad entrare nella torre e a fortificare il piano terra. Farò io da ronda e da Guardia E sotto i loro occhi, mi trasformo nel macellaio grasso e brutto . Faccio un occhiolino e un sorriso furbo2 punti
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Servizio
2 puntiRestiamo e combattiamo allora PS. Confermo di prendere stocco+1, i veleni e la perla, @Darakan non riesco a modificare quella tabella quindi se non è troppo disturbo segna per me2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiSenza tirare dadi, se Thurin vuole fare subito lo SR farà l'ultimo turno con Eryn, mentre Elyndra farà il primo con Alberik. Gli altri quattro nani faranno i turni centrali.2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiElyndra potrebbe fare il primo turno di guardia e poi fare tutta una tirata se non succede niente in modo da recuperare gli slot incantesimo. Per il tipo di PG anche io sono dell'idea che un incantatore sia la scelta giusta.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiSoranna fa cenno negativo con il capo. Nella mappa sono segnate già tutti i percorsi. La Via dell'Alba è l'unica fornita di ponti per attraversare i fiumi ed è anche la via più sicura attraverso le Acque Nere (D). Dopo tutti questi secoli la strada dei nani ancora attraversa la palude senza interruzioni. Percorre con il dito il fiume dalla città alla vecchia strada del bosco (F). Questa zona più chiara lì intorno è una palude molto più profonda e pericolosa delle acque nere e non ci sono sentieri. Ve lo sconsiglio. Inoltre il percorso è molto più lungo. Potreste impiegarci un paio di giorni per arrivare al Mastio seguendo questa strada, sempre che non vi perdete. Risalire il fiume in barca è impossibile. La corrente è troppo forte. Anche i nostri traghetti sono sempre attaccati alle funi per non essere portati a valle. Mette la mappa in mano a Brando. Mi pare che volete il lavoro, questa è vostra ora. Vi sarà utile. Poi si avvicina a Jorgen. Mostrami quello che avete raccolto. Mentre esamina armi e armature Norro vi sorride a 32 denti. Dopo tutto l'interesse che avete dimostrato deve essersi convinto anche lui che li aiuterete. Soranna sposta i giachi di maglia (11) su un lato della stanza. Questi possono esserci utili ma i precedenti proprietari le hanno tenute molto male. Sono piene di ruggine e hanno bisogno di riparazioni. Dai segni che hanno lasciato i vostri colpi si vede che colpite duro. E aggiunge anche l'armatura di cuoio borchiato. Questa non è indispensabile ma gli possiamo trovare uno scopo. Poi impila gli scudi di metallo. Questi sono troppo pesanti per essere utili ma il fabbro potrebbe fonderli per farci qualcos'altro. Le armi non le guarda nemmeno. Chi sa usare la spada ne ha già una e non c'è tempo per insegnare ai contadini della milizia. Vi offro 700 monete per tutte le armature e gli scudi. Dice con tono il solito tono freddo e risoluto.2 punti
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad. Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione. Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi. Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBalenor Oh...capisco. dico, lievemente imbarazzato dalla gaffe. Ascolto attentamente le parole di Brando però, non facendo caso all' odore. Sono pur sempre vissuto nella foresta tutta una vita dopotutto. Con una guida esperta però il bosco potrebbe diventare molto più praticabile. Se dovesse conoscere dei punti adatti per guadare il fiume potremm essere noi a prendere di sorpresa gli Hobgoblin. Meglio evitare la palude però, su questo sono d' accordo. Con la tua armatura andresti a fondo in un attimo. Dico, guardando la mappa. Ho sempre preferito le vie meno ovvie, e andare nei boschi non mi spaventa.2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBalenor Jorr è un druido vero? Le guardie all'armeria me ne avevano parlato, avevo già intenzione di andarlo a visitare. Di sicuro la sua conoscenza profonda di questi luoghi ci sarà utile per affrontare un nemico che ha i numeri dalla sua parte. Dico, osservando per bene la mappa che ci presentano davanti. Voi avete bisogno di acquistare qualcosa, a tal proposito? Chiedo ai miei compagni. Al contrario di me loro si affidano decisamente di più a oggetti intrisi di potere magico, ma non gliene faccio una colpa. Forse, se non avessi mai imparato a modellare l' incarnum, anche io sarei stato costretto a fare lo stesso.2 punti
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Servizio Mano Rossa
1 puntoBrando vorrebbe parlare in privato con gli altri del gruppo appositamente di questo1 punto
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Bud Spencer & Terence Hill
1 puntoCiao ragazzi, vi condivido un paio di esperimenti finiti bene con la IA per la creazione di due pg che ho usato durante le avventure del set Phandelver and Below: The Shattered Obelisk. PG palesemente ispirati a queste due icone del cinema, creati per giocare un barbaro (Bud) e un bardo (Terence)1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 punto@Ard Patrinell non sono malvagi. @Monkey77 loro non possono promettervi gli oggetti dei vari mercanti della città. Possono offrire solo oro e buone parole per ottenere sconti. Aspetto di sapere se accettate, contrattate o rifiutate la proposta per l'equipaggiamento e poi si va oltre. Da quando lasciano la stanza non ci sono più binari.1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
È che essendo irlandese, Lyam è ovviamente razzista [sarcasmo] Le azioni per capire i sentimenti di qualcuno sono Prontezza + Empatia. Per vincere l'azione devi ottenere più successi di Elisa (in questo caso in Fermezza + Autocontrollo).1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoNydrian Guardo Saxam e faccio di si con la testa Hai ragione, non avrei abbandonato il campanile , il giorno dopo sarei tornato, ma è una scelta errata, dobbiamo far capire chi comanda qui e sicuramente non è Bane. Dimostriamo a questi invasori che hanno scelto il posto sbagliato. Non sono al massimo della forza ma posso respingere un altro attacco come l'altro, e se siamo organizzati posso fare anche di meglio. Prepariamo il campanile e appostiamoci, quando saranno qui li spezzeremo!1 punto
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Servizio
1 puntoTornando full vita con la bacchetta di @Ard Patrinell (dovremo comprare piu cure) secondo me una battaglia dura anche come quella appena passata la affrontiamo dignitosamente e abbiamo anche il beneficio della posizione difensiva. Abbandonare la base che Nyd ha conquistato con tanta fatica senza nemmeno provare a difenderla secondo me è un crimine.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoPer me puoi tirare un dado e decidere tu. Non ho preferenze, spero che @Landar non me ne voglia 😅.1 punto
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Servizio
1 punto@Monkey77 ti ho scritto su cosa farei, andrei nella casa del contatto per la notte ma ci sono ancora melqart e darakan che devo esprimere il loro parere in merito1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoVolendo potrei trattare sul prezzo, il carisma me lo consente, ma Celine non è interessata alle monete, come il resto del gruppo. C'è altro su cui puntare da questa trattativa? Altrimenti l farei finire, bagno e girerei un pò in giro a chiedere info e comperare cure. La stanza è da due la domanda non è con chi dorme Celine, ma con chi dorme Jorgen. (anche se...)1 punto
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Servizio
1 puntoUn culto caotico malvagio distrugge E magari se ne va, il culto dedito alla Tirannia Se attacca è per conquistare. Per @Melqart@Melqart Mi ero dimenticato di dirti che quando provo ad inviarti messaggi privati mi dice che non puoi riceverli, mi sa che devi svuotare un pò.1 punto
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Servizio
1 puntoAi fini della storia non cambia nulla, decidete voi, se è per i PE quando riposate avete un premio storia (siete a metà)1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoL'ora è assai tarda, siete stanchi per la festa ed il combattimento. Intorno a voi le urla sono cessate, le luci delle case sono spente e gli scuri Ben chiusi, anche se potete immaginare che ben pochi dormano. Triss prende parola, Dove vorresti andare Nydrian? Io e Sammus abbiamo usato buona parte dei nostri poteri ed immagino che anche Saxam non sia un fiorellino, anche se non vedo neanche un graffio. Non andrei a casaccio per la città, i tuoi nemici saranno qui anche domani, non organizzano un simile colpo per poi abbandonare la posizione, colpiscono forte per conquistare. Ma gli effetti li potremo vedere solo domani. Non credo che sarà la stessa città. Ma se vuoi buttarti subito nella mischia posso provare ad individuare Daros, so com'è fatto, e forse mi è sufficiente, se non è protetto contro lo scrutamento. Io cercherei in posto dove riposare tranquilli senza temere attacchi a sorpresa. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi. @Ard Patrinell1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti «Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo) Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon. Riassumere = togliere quel pezzo di gestione Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play) Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d Un esempio ora: «Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad) Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore. Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”. L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco. E' corretto?1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoJorgen Guardo tutti i presenti e mi gratto la barba come per indicare che sto pensando alle mosse da fare Birra, stasera non me la leva nessuno, oggi ho fatto la mia parte , me la merito! Continuo a guardare tutti sopratutto Soranna Bella donna combattiva , il mio tipo! Rispondo poi a brando Si la strada va bene , evitiamo l'acqua , potrebbe essere problematica, anche se prenderei la strada più rapida fino alla palude, prima arriviamo prima chiudiamo questa storia. Per quanto riguarda le monete come dicono i miei compagni sono sicuramente un buon pagamento ma non è quello che ci serve, anzi mi schiarisco la voce abbiamo molto materiale da vendere, vorremo prima chiudere questa trattativa! dò una bottarella con il gomito a Belanor che si trasforma in una spinta viste le differenze di stazza giusto?1 punto
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[Topic di Servizio] Edge of Thorns
Se ho capito bene, il ragazzo è afroamericano, questo in America spesso basta a definirlo non completamente “americano”, anche se non è immigrato e magari è in America da otto o nove generazioni Comunque è solo un’idea, per il momento non è che abbiamo tanti dettagli @SNESferatu, ma se volessi provare a “interpretare” il comportamento di Elisa, cosa dovrei tirare?1 punto
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I - La foresta stregata
1 puntoBrando Finalmente riesco a togliere gambali e scrinieri e mi sento leggero. Il mio fisico è modellato e muscoloso ma le vesti che indosso sotto l'armatura sono sporche del viaggio, di sangue e sudore. Un odore spiacevole si diffonde nella stanza. Prendo la mano di Celine, il gesto di affetto mi è caro, mentre ascolto in silenzio i due della città e studio la mappa. C'è qualcosa che non mi convince in quei due, piccoli dettagli che mi suonano stonati. Poggio il dito indice sulla mappa e mostro la mia idea. Per raggiungere il mastio seguirei il fiume Elsir fino a questo punto (F) . Se il fiume è navigabile ancora meglio. Poi prenderei la vecchia strada della foresta sino all' incrocio con la strada dell' alba. Questo ci evita la palude e la strada nel bosco. Armatura pesante e palude non vanno d'accordo e nel bosco potremmo essere soggetti a molti agguati. Inoltre sarebbe opportuno che con noi ci sia una guida del posto, qualcuno che conosca bene la regione e possa evitarci false piste. Tu cosa ne pensi Jørgen? Celine? Balenor? @Darakan @Monkey77 @Theraimbownerd Domando innanzitutto al guerriero gigante, tra tutti è quello più esperto nelle faccende di guerra. Stasera è stranamente silenzioso...1 punto
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Edizione 2024: ci state giocando?
In realtà è totalmente diverso. In 3.P il GS era riferito al singolo scontro. Non c'era un numero minimo di scontri da fare, quello dipendeva dal DM (e dai giocatori). Confermo che questo design è stato progettato solo per la 5e, e che si sperava che con la 5.5 venisse superato, quando in realtà purtroppo non mi sembra sia così. Hanno solo aumentato i PF dei mostri (bene eh, lo facevo anche io dietro allo schermo) ma anche le capacità dei PG quindi alla fine...1 punto
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Ottimi consigli per giochi come vampiri, cyberpunk o il richiamo di Cthulhu, ma per me d&d non dovrebbe avere un taglio narrativo. Per d&d preferisco il classic Al trad.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Porto via il libro e Ras, saremo dietro il grande albero dal lato da dove siamo entrati. Guardo i due compagni non mi piace l'idea di lasciarvi qui ma.. forse non ci sono alternative per allontanare il libro. Raggiungeteci appena potete.1 punto
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I - La foresta stregata
1 punto@Monkey77 ti risponde Norro. Se decidete di aiutarci la voce si spargerà in fretta. Me ne occuperò personalmente. E potete stare certi che tutti a Drellin's Ferry saranno contenti di farvi sconti su ogni genere di necessità. Per le cure potete rivolgervi al tempio di Pelor (6). Fratello Derny vi aiuterà di certo.1 punto
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Edizione 2024: ci state giocando?
Come dice @SNESferatu, l'idea che una "giornata standard ideale" di un gruppo di (quattro) pg sia "2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo lungo" è una cosa che anche io ho sentito dire solo riferita alla 5° edizione... e nemmeno io l'ho mai vista applicata pedissequamente nelle partite reali, o addirittura nelle avventure ufficiali! Nella 3/3.5/PF il grado di sfida era calcolato molto meglio, e non c'era un "numero prestabilito di combattimenti" o un "numero prestabilito di round di combattimento" da fare in un giorno. Ho mezionato ben 5 diversi punti, per cui questo sistema della 5° non può assolutamente funzionare... nemmeno se tutti i giocatori siano d'accordo di fare ESATTAMENTE 6 combattimenti al giorno!1 punto
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Servizio
1 puntohttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1MCbfPq7lXfkBDxbPVwg5XgKSq9Q7C_TPvBrtf5s66Ms/edit?gid=0#gid=0 se vi interessa ecco un link per una cassa comune, dovreste avere libertà di modifica Io vorrei sicuramente l'ascia affilata, poi il resto vedete voi , prendo quello che rimane se c'è qualcosa di utile1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Quando Ely tira fuori il pettine mi viene un groppo alla gola, resto immobile e la lascio fare mentre trattengo a stento l'emozione che mi travolge. Il passato che tanto ho rincorso e agognato adesso si mischia con il presente creandomi un vortice di sensazioni contrastanti. Mentre cerca di spiegare la chiamata che l'ha portata a lasciarci all'improvviso faccio affidamento al mio addestramento spirituale e mi concentro sulla "Luce" che le sue scelte hanno creato, sui risvolti positivi che ne sono derivati. All'improvviso la sento contrarsi, si blocca e mi abbraccia forte. Una lacrima, l'ennesima, riga il mio viso, ma non me ne concedo più di una. So che le parole che sto per dire potrebbero ferirla ma è il momento di chiudere con il passato e cominciare a costruire un nuovo rapporto da adesso: "Si ti ho odiata... quando, dopo mesi, mi sono finalmente rassegnata al fatto che non saresti tornata mi sono sentita abbandonata e ho provato tanta rabbia. Avresti potuto almeno dirmelo, forse non avrei capito comunque ma... ...non ha più importanza. Adesso sei qui... e siamo di nuovo insieme. La strada che ho percorso mi ha permesso di capire meglio il peso delle scelte e il mio mentore mi ha trasmesso la capacità di vedere il volere della "Sacra Luce" dietro ogni scelta, concentrandomi sulla bellezza che ne deriva. Potrei dire che ti perdono... ma la verità è che non c'è nulla di cui devi farti perdonare!" stringo le sue braccia, trasmettendole tutto il mio affetto e la mia comprensione. "Ti amo sorella!" le sussurro.1 punto
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Ricerca Cartografo
1 puntoScusa, ma per essere totalmente chiari, per "Cartografo" si intende chi è in Grado di disegnare MAPPE Geologiche, Catastali, Profondità Oceanografiche o comunque Strutturali a Livello PROFESSIONALE, da applicare ad un GDR che cerca Grafiche di Realismo Estremo (e sarebbero tante le Ambientazioni che potrebbero averne bisogno. . .?? Oppure "Cartografi GDR Specializzati" in Mappe tipicamente "Fantasy D&D" (sebbene immagino di ALTISSIMA Qualità) come le famose antichissime "Mappe Di Mystara" ad Esagoni, che sono utilizzate ancora adesso (e che MI PARE almeno un Paio di Utenti Veterani del Dragonforum siano in grado di eseguire con una certa Maestria). . . . .???1 punto
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Prossime traduzioni in italiano
1 puntobeh se continuano a fare le traduzioni ufficiali come le ultime....1 punto
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Nuove icone per i Punti Esperienza
Anche se arrivo con un po di ritardo, onestamente trovo che siano davvero fiche le icone in questo modo! Sono pulite e più "comprensibili" rispetto ai gradi esposti nella maniera precedente... anche se forse quegli scudi di prima, magari rimpiccioliti, non potrebbero essere sotto la nuova icona a rappresentare la progressione del "rango" stesso verso il prossimo? La butto lì e prendetela come una proposta (in quanto capisco che c'è necessita di tempo e di lavoro dietro una realizzazione del genere) per non dimenticare completamente come era in passato 😉 Ovviamente, come ha specificato @aza, quelle precedenti venivano da un periodo in cui i forum erano all'apice anni fa, quando piattaforme come queste erano il centro per scambiare opinioni, confrontarsi sulle ultime notizie e aggiornarsi... Una vera agorà! Onestamente parlando, mi trovo meglio, sia dal punto di vista di consultare le news che prendermi tempo per leggere e scrivere con scrupolo, qui sui forum che su FB o Instagram ❤️ Come al solito, spero di aver dato qualche utile spunto 🙂 Sinceramente D.1 punto
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Servizio Mano Rossa
1 puntoHo letto che c'è un ottimo fabbro a Drellin's, quindi volevo avvisare che completo la sistemazione della scheda di Brando rinunciando a scudo ed heavy mace e prendendo un maul+1. Giocherò fusione della mazza e dello scudo per avere la nuova Gertrude. Grazie ai consigli di @Darakan ( il martello del minotauro mi ha fatto sognare ma avrebbe rotto troppo il gioco) e alla pazienza del master @Melqart . La nuova Gertrude 2.01 punto
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
1 puntoChi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Con tutto il rispetto, questi signori, per quanto attendibili, non hanno fornito un solo numero, e nemmeno Hasbro. Questa serie di post parlano di uno che conferma quello che dice un altro senza citare nessuna fonte attendibile. Come Tommaso, non credo a quelle che, a conti fatti, sono solo voci non dimostrabili. Inoltre, nei conteggi, hanno incluso anche DDI, che non erano dati di vendita ma sottoscrizioni in abbonamento che generano un ritorno periodico più o meno costante. Quindi nessun dato ma solo "si dice..." e "pare che..." E tutto sommato mi interessa anche poco approfondire i dettagli di un'edizione di D&D che, personalmente, reputo un pessimo tentativo di "wowizzare" il gioco di ruolo. Grazie comunque per la segnalazione. Vedo se riesco ad approfondire il discorso con cifre e numeri, anche se sembra improbabile, e sempre ammesso che lo farò, quando ne avrò tempo e voglia.1 punto
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
1 puntoI post scritti pieni di elenchi puntati sono spesso frutto di IA. Mi sembrava brutto infierire, ma mi ero accorto 😅1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Se vi interessa, si.1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Per chi vuole più dettagli sul libro/fonte https://businessweekly.it/game-wizards-la-storia-dei-giochi-tra-business-e-cultura/1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Se volete più dettagli, risponderò più che volentieri.1 punto
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Sei Culture del Gioco di Ruolo
1 puntoArticolo di John B. del 06 Aprile 2021, dal blog The Retired Adventurer In questo post presenterò la tassonomia delle sei principali culture di gioco, insieme a qualche nota sulle loro origini storiche. Lo faccio sia per aiutare le persone appartenenti a queste diverse culture di gioco a comprendere meglio i valori della propria, sia per incoraggiare una discussione interculturale più densa e produttiva. Sono almeno sei le culture di gioco principali che sono emerse nella storia dell’hobby del GdR. Potrebbero essercene di più: la mia analisi si concentra essenzialmente su quelle di lingua inglese, benché almeno tre di loro abbiano una presenza non anglofona significativa. In aggiunta, esiste una proto-cultura che è esistita tra il 1970 e il 1976 prima che la suddivisione delle diverse culture iniziasse. Una cultura di gioco è un set di norme condivise (obiettivi, valori, tabù, etc.), considerazioni e tecniche che accomunano un gruppo di persone abbastanza vasto da far sì che non tutte siano in contatto diretto tra loro (chiamiamolo community). Le culture di gioco sono trasmesse attraverso una varietà di canali: dai libri alle avventure, passando per l’insegnamento di un individuo ad un altro, fino agli articoli sulle riviste e agli spettacoli in streaming. Una cultura di gioco è vagamente simile a un network of practice, se il termine vi è familiare. Gli individui che hanno appreso una o più di queste culture sviluppano poi stili di gioco personali. Voglio precisare che, secondo me, parlare di giochi specifici come intrinsecamente associati a specifiche culture è fuorviante: i giochi possono essere giocati con vari stili diversi, anche in linea con i valori di culture differenti. È vero, tuttavia, che molti giochi contengono un testo che raccomanda di giocarli in un certo modo, in linea con una cultura particolare, o contengono elementi che esprimono l’adesione del creatore ai valori di quella cultura. Le Sei Culture 1 - Classica Il gioco Classico ruota attorno allo sviluppo progressivo del potere dei PG e delle sfide che essi affrontano, con regole che aiutano a mantenere le due cose grossomodo in proporzione tra loro, e a risolvere in modo “equo” le loro interazioni. Questo è esplicitato nei consigli ai dungeon master della Guida del DM di AD&D 1E, ma si ripresenta in diverse altre fonti; le più ovvie, probabilmente, sono i moduli da torneo, soprattutto quelli della Serie R distribuiti dalla RPGA nei suoi primi tre anni di attività, che evidenziano dei “reset” periodici tra le sezioni dell’avventura per assicurare un’esperienza “equa” ai giocatori, mentre passano da un tavolo da torneo all’altro a giocare tali sezioni. L’accento sul gioco come sfida porta a un sacco di avventure tra terre selvagge e labirinti tentacolari, e ricicla la medesima notazione anche per descrivere le città, a loro volta trattate come scenario di sfide. A un certo punto i PG diventano abbastanza potenti da comandare una signoria, e questo allarga ulteriormente la gamma delle sfide, permettendo di ingaggiare scontri di massa in stile wargame. Il punto del giocare, nella cultura Classica, non è il raccontare una storia (benché non sia un problema se ciò avviene), bensì affrontare sfide e minacce che gradualmente aumentano di importanza e di potenza, man mano che i PG salgono di livello. Una lunga campagna con una lenta progressione di potere dei PG, interrotta solo dall’occasionale morte, è una giocata ideale per la cultura Classica. Tutto questo nasce più o meno tra il 1976 e il 1977, quando Gygax passa, dalla sua idea iniziale di OD&D come un non-gioco (“non-game”), al tentare di stabilizzare l’esperienza di gioco. Inizia con la sua invettiva contro “Dungeons and Beavers” e altre deviazioni dal suo proprio stile in Strategic Review dell’Aprile 1976, quindi diventa un più ampio riassetto delle pubblicazioni della TSR dal 1977 in poi. Nello specifico, esse iniziano a fornire al pubblico esempi concreti di gioco (tra cui esempi di dungeon e scenari, inclusi interi moduli) e consigli specifici sulle procedure e i valori più appropriati per il gioco. Il riassetto ha inizio con la pubblicazione del Holmes Basic (1977) e di Lost Caverns of Tsojcanth (1977), per poi culminare in AD&D (1977-1979) e la serie BECMI scritta da Mentzer (1983-1986). La Judges Guild, la RPGA, Dragon Magazine e anche altri editori (ad esempio Mayfair Games) si allineano a questo approccio e diffondono i princìpi Classici, prima che Gygax e Mentzer abbandonino la TSR tra fine 1985 e inizio 1986. La Judges Guild perde la sua licenza di stampa per il materiale di D&D nel 1985, e i tornei RPGA si allontanano dal gioco Classico intorno al 1983. La maggioranza degli altri autori alla TSR si converte al Trad (vedi sotto) entro la metà degli anni ’80, perciò il supporto ufficiale per lo stile Classico inizia a prosciugarsi, benché diverse persone continuino ad adottarlo nel loro gioco. Il Classico resuscita nei primi anni 2000 quando gli irriducibili che hanno continuato a giocare in questa maniera usano Internet per ritrovarsi su forum come Dragonsfoot, Knights and Knaves Alehouse, e altri. Questo revival è parte delle ragioni che portano al rilascio di OSRIC (2006). NB: “Classico” è l’unica denominazione, in questa trattazione, a non essere un autonimo usato dai suoi stessi praticanti, sebbene Gus L. di All Dead Generations abbia molto in comune con le loro idee e definisca effettivamente il proprio stile con questa parola. Una stranezza della storia è che le persone che nei primi anni 2000 tentavano di revitalizzare il Classico sono spesso confluite nell’OSR, malgrado i due gruppi abbiano norme e valori distinti. Ha portato a un po’ di confusione il fatto che alcuni soggetti importanti (come Matt Finch) siano effettivamente passati dall’essere revivalisti del Classico all’essere tra i fondatori dell’OSR. Dato che entrambi i gruppi sono interessati al gioco incentrato sulla sfida, anche se hanno punti di vista diversi sul significato di tale termine, ci sono state fasi di intersezione e interazione produttiva tra loro (e anche un sacco di sciocchi litigi e derisioni: questa è la vita). Questa mescolanza di persone che hanno diverse culture di gioco, e che sembrano inizialmente far parte dello stesso movimento ma poi si rivelano interessate a cose diverse, è abbastanza comune: gli Story Game e il Nordic Larp sono passati attraverso un processo simile (lo vedremo tra breve). 2 - Trad (abbreviazione di Tradizionale) Anche se i suoi aderenti lo chiamano Trad, non dobbiamo pensare che sia il modo più vecchio di giocare di ruolo (non lo è). Il Trad non è ciò che facevano Gary e compagni: quello è il Classico. Piuttosto, è la reazione a quello che stavano facendo. Il Trad si basa sul concetto che l’obiettivo primario del giocare sia il narrare una storia emozionalmente soddisfacente, e che il DM è l’agente creativo primario che lo fa avvenire: costruendo il mondo, stabilendo tutti i dettagli della storia, interpretando gli antagonisti, il tutto principalmente seguendo i propri gusti e la propria visione personale. I PG possono contribuire, ma i loro contributi sono secondari come valore e autorità rispetto a quelli del DM. Se mai avete sentito qualcuno lamentarsi (o entusiasmarsi!) per giocate che erano come scorrere un romanzo fantasy, quello era Trad. Il Trad esalta un modo di giocare che produce esperienze comparabili ad altri mezzi di intrattenimento, come film, romanzi, televisione, mitologia eccetera, e i suoi valori spesso incoraggiano ad adottare tecniche derivanti da quei mezzi. Il Trad emerge nei tardi anni ’70, con un primo embrione concettuale nel gruppo di Dungeons and Beavers al Caletch, ma anche nel circolo di gioco di Tracy e Laura Hickman nello Utah. L’avvenimento fondante, per Tracy, a quanto pare è stato imbattersi in un vampiro in un dungeon e pensare che aveva davvero bisogno di una storia che spiegasse cosa ci facesse a vagare laggiù. Hickman ha scritto una serie di avventure nel 1980 (la serie del Night Verse) che tentava di introdurre più elementi narrativi, ma l’azienda che avrebbe dovuto pubblicarla è fallita. Quindi ha deciso di venderla alla TSR, che però disse che l’avrebbe acquistata solo se Hickman fosse andato a lavorare per loro. Perciò, nel 1982, lo ha fatto e nel giro di pochi anni le sue idee si sono diffuse nella compagnia fino a diventare la visione dominante del concetto di gioco di ruolo. La prima importante pubblicazione, al di fuori del circuito TSR, che articola la visione Trad è Call of Cthulhu di Sandy Petersen (1981), il quale spiega ai lettori che lo scopo del giocare è creare un’esperienza simile a una storia horror, e fornisce consigli specifici per farlo (come il “modello a cipolla”). I valori Trad si cristallizzano come una rilevante e distinta cultura di gioco in D&D con i moduli di Ravenloft (1983) e Dragonlance (1984) scritti da Hickman. La TSR pubblica Ravenloft in risposta al successo commerciale e di critica di Call of Cthulhu, e in tal modo vince dei premi e vende un sacco di copie. In pochi anni l’idea di “roleplaying, not rollplaying”, e l’importanza del Dungeon Master come creatore di una narrativa elaborata ed emozionalmente gratificante, prevalsero. Penso che la capacità di importare termini e idee da altre forme d’arte abbia probabilmente aiutato molto, perché rende il Trad accessibile a chiunque abbia frequentato qualche lezione di scienze umane all’Università. Il Trad fu la cultura di gioco dominante almeno dalla metà degli anni ’80 sino ai primi anni 2000, ed è tuttora uno stile molto comune. Per un esempio abbastanza ben strutturato nell’ambito dello stile Trad, da parte di qualcuno che è stato un autore autorevole per gli ultimi 15 anni circa, date un’occhiata al S. John Ross’s RPG Lexicon. Entrambi i prossimi due stili emergono in seguito a problemi con il Trad, soprattutto con l’esperienza di giocare Vampiri (che nell’aspirazione dei suoi autori voleva essere “il più Trad dei Trad”), ma scendere nei dettagli sarebbe troppo per questo articolo, quindi mi limito a menzionarlo e ci tornerò un’altra volta. 3 - Nordic Larp Anche questo è un autonimo. “Nordic” si riferisce all’origine e alla massa principale della base giocante, non a una vera limitazione geografica di qualche genere. “Larp” [acronimo di Live Action Role Playing, “gioco di ruolo dal vivo”, NdT] fa parte della designazione per ragioni che non mi sono chiare, visto che le sue idee sono nate nel gioco di ruolo da tavolo, e la sua filosofia e le sue aspirazioni sono realizzabili tanto nei GdR da tavolo quanto in quelli in costume. (Scriverlo come se non fosse un acronimo, quindi con solo l’iniziale in maiuscolo anziché tutte le lettere, è un’usanza del Nordic Larp, quindi in conformità con il principio di autonimia seguirò la stessa convenzione quando parlerò della cultura di gioco, anche se scriverò LARP quando mi riferirò all’attività del ruolare dal vivo.) Il Nordic Larp ruota attorno all’idea che lo scopo principale di un gioco di ruolo sia l’immersione in un’esperienza; in genere quella di un personaggio specifico, ma a volte in un’esperienza di altro tipo in cui giocatore e personaggio non sono nettamente distinti: il gruppo sperimentale Jeep spesso usa giochi astratti per influenzare direttamente il giocatore. Maggiore è il “bleed” che si riesce a creare tra un giocatore e il ruolo che ha nel gioco, e meglio è. Spesso il Nordic Larp comprende delle lunghe “sessioni” (simili a escursioni di un fine settimana) seguite da lunghi debrief in cui ognuno processa l’esperienza che ha avuto attraverso il suo personaggio. Inserire il personaggio all’interno di una storia più grande può essere un modo di produrre esperienze vivide e coinvolgenti, ma non è necessario e potrebbe perfino essere d’intralcio (specialmente se fatto male). I giocatori del Nordic Larp enfatizzano gli aspetti collaborativi, ma guardando più in profondità si vede che si tratta di un rifiuto dell’idea Trad di un singolo DM-autore che crea l’esperienza, e la collaborazione serve a migliorare l’immersione unificando maggiormente l’agency del giocatore e del personaggio. Penso che il termine LARP faccia venire in mente immagini di gente che fa cosplay fantasy, e a volte ci sono elementi del genere in certi giochi di Nordic Larp, ma in realtà credo che la tendenza sia stata quella di allontanarsi dai giochi del fantastico in favore di scenari e situazioni più vicini alla vita reale, dato che ciò permette di incorporare l’architettura moderna, la tecnologia e altri dettagli per facilitare l’immersione. La prima pubblicazione importante riguardo il Nordic Larp di cui sono a conoscenza è il molto timido Manifesto of the Turku School di Mike Pohjola nel 2000, e credo che la comunità originaria abbia dialogato con quella di The Forge, benché avessero ideali di gioco molto differenti. Da lì al 2005 si sono avuti gruppi come Jeep che hanno sviluppato queste idee, e nel 2010 la pubblicazione del libro Nordic Larp. Oggi c’è anche una wiki e un sito web ufficiale. Il Nordic Larp è la parte del gioco di ruolo che sembra beneficiare della quota maggiore di fondi per lo studio accademico. Non so bene perché, ma sospetto che abbia qualcosa a che fare con l’interesse a mercificare i concetti del LARP per creare esperienze immersive di intrattenimento per turisti nei mega-resort delle nazioni del Consiglio di Cooperazione del Golfo. Non linkerò qui nessun individuo specifico connesso al Nordic Larp che lavora laggiù, per non rischiare di infangarlo, ma esistono (per favore, non attaccate nessuno nemmeno nei commenti). 4 - Story Game Di nuovo un autonimo. La maggior parte di coloro a cui non piacciono li chiama con termini come “giochi forgiti” o “giochi indie post-Forgia”, riferendosi al forum di GdR indie the Forge. Anche “GdR Indie” è stata una denominazione utilizzata, a un certo punto, ma non credo che fosse particolarmente azzeccata o edificante, ed evidentemente non lo credevano neanche gli aderenti a questa cultura, visto che l’hanno perlopiù abbandonata. Ecco un post di Across the Table che discute l’origine del termine “story game”. Il Big Model è notoriamente ostico da comprendere e la teoria post-forgita contiene un sacco di idee con cui sono in forte disaccordo, ma credo che un’onesta descrizione della loro posizione, che non usi la loro stessa terminologia, sia che l’esperienza di gioco ideale è quella che minimizza la dissonanza ludonarrativa. Un buon gioco ha una forte consonanza tra i desideri di chi lo gioca, le regole, e le dinamiche derivanti dalla loro interazione. Insieme, queste cose permettono alle persone di realizzare i loro desideri, quali che siano. Va evitata l’incoerenza (“incoherence”) perché da luogo a “zilch play” o “brain damage”, come lo ha chiamato Ron Edwards una volta. La comunità degli Story Game, va detto in suo favore, è disposta a essere molto radicale in termini di tecniche che realizzano questo scopo: sia le meccaniche che lo sviluppo di impostazioni (gli story gamers le chiamano spesso “Intenti Creativi” ovvero “Creative Agendas”) come il “narrativismo” hanno lo scopo di produrre consonanza ed evitare dissonanza su tutti i livelli che si possono prefigurare. Gli Story Game nascono con Ron Edwards nel 1999, quando scrive Il Sistema Conta e crea The Forge. Da lì al 2004 si hanno il Provisional Glossary e il Big Model, e un milione di discussioni su Internet in merito a cosa è o non è “narrativista”, a quanto brain damage stanno causando i GdR, eccetera. I forum veri e propri degli Story Game sono fondati nel 2006 come successori di The Forge. Nell’ultimo decennio il grosso dello sviluppo degli Story Game tende a orientarsi intorno ai sistemi Powered by the Apocalypse, basati su Apocalypse World di Vincent Baker. Se volete un grande esempio di qualcuno che applica le norme culturali degli Story Game ad un gioco che è stato scritto per essere giocato nel modo Trad, The Sacrament of Death di Eero Tuovien descrive le sue esperienze nel fare esattamente questo. 5 - OSR (“Old School Renaissance / Revival”) Sì, appare così tardi, nell’ordine cronologico. E sì, l’OSR non è il gioco Classico: è una reinvenzione romantica, non una catena di tradizione ininterrotta. L’OSR attinge al gioco basato sulla sfida, tipico della proto-cultura di D&D, e lo combina con un interesse all’agency dei PG, in particolare nella forma della capacità decisionale. L’obiettivo è un gioco dove le decisioni dei PG, specialmente quelle diegetiche, fanno da traino. Penso che lo possiate vedere in forma molto chiara nei consigli che ha dato Chris McDowall, sul suo blog, su come condurre Into the Odd ed Electric Bastionland. Un’osservazione importante che vorrei fare è la distinzione tra la sfida progressiva della cultura Classica e la sfida più variabile dell’OSR. L’OSR perlopiù non bada a cose come l’“equità” nel contesto dell’“equilibrio di gioco” (mentre Gygax lo faceva). La variabilità dell’agency dei giocatori attraverso una serie di decisioni è molto più interessante, per la maggior parte degli aderenti all’OSR, di quanto non lo sia per gli aderenti al Classico. L’OSR rifiuta espressamente la mediazione di autorità svolta da una struttura di regole preesistente, incoraggiando invece le interazioni diegetiche attraverso ciò che S. John Ross chiamerebbe “ephemeral resources” e “invisible rulebooks”, e che l’OSR chiama rispettivamente “giocare il mondo” (“playing the world”) e “abilità del giocatore” (“player skill”). Essenzialmente, se non si è vincolati dalle regole si può giocare con uno spazio di risorse più ampio, che può contribuire a inquadrare le sfumature dell’agency dei PG in modi potenzialmente molto precisi e dotati di grande finezza; questo permette di far fronteggiare ai giocatori una maggiore varietà di sfide da superare. Potrei scrivere un intero post solo sulle funzioni delle tabelle casuali, comunque si legano al punto della variabilità dell’agency: introducono sorprese e imprevedibilità, assicurando che l’agency cambi nel tempo. Tendo a far risalire l’inizio dell’OSR a poco dopo la pubblicazione di OSRIC (2006), che ha spalancato le porte alla possibilità di usare l’OGL per ripubblicare le meccaniche del vecchio D&D pre-3.x. Con questa nuova opzione, ci sono state persone che hanno solo voluto far rivivere AD&D 1e, e altre che invece hanno voluto usare i vecchi set di regole come piattaforma di lancio per le loro nuove creazioni. Nel 2007 c’è stato Labyrinth Lord, e la valanga è seguita in breve tempo. Gli esordi dell’OSR hanno avuto da Grognardia una visione ricostruita del passato rispetto a cui posizionarsi come eredi. Ci sono stati anche notevoli sviluppi intellettuali come i “diagrammi di Melan” per i dungeon e i pointcrawl di Chris Kutalik. Direi che tra il 2006 e, più o meno, il 2012 l’OSR ha organizzato le sue norme in un corpo di idee relativamente coerente sul modo di giocare considerato appropriato. 6 - OC / Neo-trad Questo è l’unico termine che non è pienamente autonimo, sebbene sia possibile aggiungere “OC” ad un post di ricerca per giocare online e reclutare così in modo ripetibile persone di questa cultura, quindi ci siamo abbastanza vicini. La chiamo anche Neo-trad, innanzitutto perché condivide molte delle norme della cultura Trad, e in secondo luogo perché penso che chi appartiene a questa cultura si creda parte del Trad. Talvolta potrete veder chiamare questo stile anche “moderno” (“the modern style”), in contrapposizione all’OSR. Ecco un esempio di qualcuno che lo chiama Neo-trad ed elabora una visione pura di questi stile (benché io non sia d’accordo con la lista di giochi che fornisce come esempi di Neo-trad alla fine dell’articolo). Su Reddit, l’OC è spesso chiamato “moderno”, in espressioni come “il modo moderno di giocare” o “i giochi moderni”. L’OC, di base, concorda con il Trad che lo scopo del gioco sia di raccontare una storia, ma riduce l’autorità del DM come creatore di quella storia ed esalta il ruolo dei giocatori come contributori e creatori. Il DM diventa un curatore e facilitatore che lavora principalmente con materiale fatto da altri: in pratica, gli autori/editori e i giocatori. La cultura OC ha un concetto diverso di cosa sia una “storia”: si focalizza sulle aspirazioni e gli interessi dei giocatori, e nella loro realizzazione come miglior modo di farli “divertire”. Il focus sul realizzare le aspirazioni dei giocatori è ciò che permette al mago di 20° livello, che lancia sciame di meteore per annichilire un nemico, e alla gente che usa D&D 5e per giocare a gestire il proprio ristorante, di coesistere nella stessa cultura comune. Questa cultura è chiamata talvolta, in modo dispregiativo, “Tirannia del Divertimento” (“Tyranny of Fun”, un termine coniato dall’OSR) a causa del suo concentrarsi sulla gratificazione immediata, rispetto ad altri stili di gioco. Il termine “OC” sta per “Personaggio Originale” (“Original Character”) e viene dal gioco di ruolo fandom online in forma libera (“freeform”) che era popolare su piattaforme come Livejournal nei primi anni 2000. OC è quando inserisci un personaggio originale in un gioco di ruolo ambientato nell’universo di Harry Potter, invece che giocare come Harold the Cop in persona. Nonostante fossero in forma libera, ciò senza tiri di dado né Dungeon Master, questi giochi avevano spesso estesi complessi di regole in merito a quali affermazioni si potessero introdurre nella giocata, con giocatori che si appellavano a tali regole l’uno contro l’altro per risolvere le dispute. Per le generazioni più giovani di giocatori di ruolo, giochi di questo tipo sono stati spesso il canale che li ha introdotti all’hobby. Penso che il GdR OC sia emerso durante l’era 3.x (2000-2008), probabilmente con la crescita di Living Greyhawk Core Adventures, e dell’apparato del gioco organizzato e più in generale del gioco online con estranei. Il gioco organizzato ha finito per ridurre il potere del DM in favore dell’autorità dei testi di regole, degli editori, degli amministratori e, assolutamente, dei giocatori. Dal momento che i DM possono cambiare da un’avventura all’altra mentre i personaggi giocanti rimangono, questi ultimi diventano più importanti, con le regole standard che garantiscono la compatibilità attraverso le diverse giocate. La discrezionalità e inventiva del DM diventano un ostacolo a questa intercompatibilità, quindi vengono svalutate. È da qui che proviene l’enfasi su “RAW” e sull’usare solo materiale ufficiale (ma anche l’idea che se qualcosa è pubblicato dovrebbe essere disponibile al tavolo): sono cose che erodono il potere del DM e trasferiscono quel potere nelle mani dei PG. Queste norme sono state rinforzate e diffuse dai forum di “ottimizzazione del personaggio”, che si affidavano solamente al testo e criticavano formalmente il “DM fiat”, e dai character builder ufficiali di D&D e di altri giochi. I moduli, che limitano in modo importante la discrezione del DM per fornire un set costante di condizioni ai giocatori, sono un altro importante elemento a sostegno di questo stile. Lo stile OC è reso, inoltre, particolarmente popolare dai giochi in streaming online come Critical Role, dato che, se fatto bene, tende a produrre giocate abbastanza facili da guardare come se fossero show televisivi. I personaggi di queste serie diventano figure di ispirazione con cui la fanbase sviluppa un rapporto para-sociale ("parasocial interaction"), e al cui fianco esulta quando realizzano il proprio “arco”. Niente quiz né etichette Quando ho presentato per la prima volta queste categorie su un forum, qualcuno scherzando ha detto che avrei dovuto creare un quiz che permettesse alle persone di determinare a quale cultura tra queste appartengono, ma preferisco di no. Sinceramente, penso che la maggior parte dei singoli giocatori o gruppi siano un amalgama di culture, che si realizza in uno stile individuale. Le culture di gioco sono più simili a paradigmi: hanno il loro punto di coesione nei valori e nell’idea di cosa potrebbe costituire un “gioco ideale” (più formalmente, condividono teloi di gioco). Essere parte di una cultura di gioco è, in un certo senso, la capacità di riconoscere quando qualcun altro sta giocando in accordo con un set di valori che avete in comune. Il mio scopo principale nella tassonomia qui esposta è aiutare le persone a capire meglio che esistono diversi paradigmi di gioco, che considerano positive cose diverse, benché possano essere combinati insieme (con una varietà di risultati divertenti) in situazioni concrete. Dubito che questa lista sia esaustiva, e probabimente ci sono culture che ho trascurato, nonché altre che devono ancora emergere. Lo scopo della lista è soprattutto di illustrare brevemente che ci sono molti diversi valori di gioco, e di discutere la logica che anima alcuni tra i più conosciuti. L’intento originario di questa trattazione era parlare del gioco di ruolo OC, perché penso che sia quello meno analizzato in genere, e che molte analisi siano relativamente dispregiative (tra cui la “tirannia del divertimento”, vedi sopra). Inoltre tende ad esserci un sacco di confusione tra persone che operano nel paradigma OC e in quello Trad, dato che spesso usano gli stessi termini per riferirsi a cosa molto diverse. In aggiunta, senza voler essere antipatico, il gioco di ruolo OC tende ad essere il paradigma di default dei nuovi giocatori che si avvicinano all’hobby attraverso lo streaming, di conseguenza contiene la più ampia quota di persone inesperte e inconsapevoli della storia del GdR. Spero che articolare i loro valori mettendoli in relazione con il quadro più grande li incoraggi a sviluppare la cultura OC in modi interessanti e robusti, allontanandosi al contempo da un’arrogante pretesa di universalità della loro visione. Spero anche che questa tassonomia aiuti le persone a valutare le differenze tra le culture e gli stili e ad orientarsi tra di esse, anziché mettersi ripetutamente in vicoli ciechi ogni volta che salta fuori che le assunzioni di base sul gioco che uno sta utilizzando semplicemente non sono condivise dai suoi interlocutori. Sfortunatamente non posso rispondere ai commenti sul blog direttamente, quindi se qualcuno lascerà commenti o domande su questa tassonomia le collezionerò e risponderò con un altro post. Link all'articolo originale: https://retiredadventurer.blogspot.com/2021/04/six-cultures-of-play.html1 punto
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