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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/03/2026 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti Mi chiamo Mauro e sono un giocatore di lunga data di gdr; ho iniziato nel lontano 87'. Conosco questa comunità da tantissimo tempo, ma solo ora sto ri-trovando un pò più di tempo per fermarmi e fare quattro chiacchiere con chi è appassionato del nostro hobby. Attualmente sono DM di 3.5 per i miei amici attorno al tavolo, ambientazione Mystara, e con il pallino per la narrazione delle avventure che giochiamo. Ci incrociamo sul forum! Buon gioco a tutti! 🙂
  2. Celine Blanca Le mie guance si colorano di rosso, avvampando come fiamme sulla neve,risaltando sulla candida carnagione. Non è il fatto che sia nudo,ma il fatto di farlo con tanto spudorato coraggio, di fronte alle autorità che sono venute ad ingaggiarci, in mia presenza... Che idea si faranno di me? Ma in fondo chi se ne frega. Sono loro che hanno bisogno del nostro aiuto, che pensino quello che vogliono. Mi calmo, dopo un attimo di imbarazzo, e prendo in mano la situazione per concludere con il prima possibile la situazione imbarazzante. Va bene, accettiamo l' ingaggio,E la valutazione per le armature. Così come la vostra completa disponibilità per ciò che potrebbe essere necessario al completamento della missione, incluso linguaggio di una guida locale. Ora se volete scusarci vorremo riposare dopo gli sforzi della giornata, grazie. Dopo che se ne sono andati mi volto e guardo malissimo Brando. Hai idea di come hai esposto la mia dignità di onorata fanciulla? Che cosa vuoi che possano pensare ! Dico seriamente, poi mi sciolgo quasi scoppiando a ridere Tu mi farai impazzire! Esclamò sbuffando allegra, sfilando dalla testa il vestito,rivelando il nulla che indosso sotto. Dai fammi spazio in quella tinozza così ci dimostri una mossa. Per fortuna i miei compagni sono abituati alla naturalezza con cui condivido la mia intimità, non è malizia,semplicemente ho una visione pulita e genuina del corpo che non vedo come oggetto di desiderio, da possedere. Una visione di certo molto ingenua, ma ancora incontaminata da bramosie di possesso. Mentre gli lavo la schiena , chiedo Brando ci condividi le tue impressioni, non ti ho mai visto così attento, neanche di fronte a dei nemici. Cosa percepisci? Hanno auree malvage? Mentono?
  3. Balenor. La spinta di Jorgen quasi mi butta a terra, e devo puntellarmi con l' artiglio sul pavimento per non cadere. Ma, nonostante tutti gli sorrido e scuoto la testa. A volte mi sembra assurdo che siamo entrambi esseri umani, quell'uomo è Il doppio di me. Forse ha antenati orsi. Per fortuna la capita delle guardie sembra essere ben disposta a prendere il nostro bottino di guerra. Purtroppo non prende le nostre armi...ma almeno non dobbiamo più preoccuparci di portarci dietro quelle ingombranti armature. La vostra offerta ci sembra valida. Penso di parlare a nome di tutti quando dico che siamo felici che queste armature hobgoblin possano servire a difendere da loro la brava gente di questa città. E con le informazioni che ci avete dato sono certo che riusciremo a trovare il modo più rapido e sicuro per arrivare dallo stregone. Dico conciliante. Così forse saranno rapidi a darci il pagamento promesso. Sono ansioso di conoscere il chierico di Pelor e il druido, ed è ancora pomeriggio. Se si sbrigano posso farcela prima di dovermi riunire ai miei compagni per la notte. Non ho bisogno di cenare, ma sarebbe maleducato trattenersi troppo a casa altrui. Il fatto che Brando si stia spogliando nell' angolo della stanza non ha niente a che fare col mio desiderio di uscire. O col rossore che mi sta iniziando a colorare le guance. Quello è...il caldo. Si, decisamente il caldo. Per questo voglio prendere una boccata d'aria fresca. E sicuramente non è uno sforzo mantenere lo sguardo sul capitano delle guardie. Assolutamente no. Dopotutto lui si sta solo facendo il bagno. Come le mie madri facevano nella cascata. Pensa a loro Balenor. Pensa a loro. E non guardare nell' angolo.
  4. Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni. Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci. ( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci. Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?! Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)
  5. Grazie a tutti, mi fa piacere che ci stiamo divertendo tutti! Avete persone da segnalare? Avevo in "lista di attesa" un utente del forum che però mi sembra si sia defilato dai PbF con i quali giocavo insieme e un altro utente che mi aveva scritto in privato, ma che non conosco (non ho mai avuto modo di giocarci insieme). Volevo evitare di riaprire l'annuncio, ma se serve lo farò. Magari potremmo decidere a priori che personaggio vorremmo imbarcare (un mago, un ladro...) e poi metterò dei paletti per poterlo inserire subito e agevolmente nella storia. Tornando all'organizzazione vi anticipo che: i nani di solito non fanno turni di guardia. Spengono il fuoco fatto all'esterno per cucinare, si rifugiano nella grotta e dormono lì, però, visti gli eventi, Alberik proporrà di farli, esonerando Bàkban che ha bisogno di rimettersi in sesto la gamba; Clun e Cran verranno accoppiati a Boran e Dagor, in modo che i giovani possano apprendere dai più grandi; Alberik proporrà di "dividere" le sorelle, in modo di fare le coppie con una umana e un nano ed avere sempre qualcuno con la scuro-visione. Sull'ordine dei turni, fate voi. Vedo se in giornata, faccio un post nel topic di gioco.
  6. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  7. Mentre Norro sembra piuttosto preoccupato della reazione di Brando Soranna risponde impassibile. Una battaglia è persa solo quando si perde la volontà di combatterla. Da una tasca tira fuori una mappa della foresta stregata a nord del villaggio. Vi mostra un punto preciso con un dito. Questo è Mastio Vraath (E), una fortezza abbandonata da tempo. Non ci va nessuno perché si dice che è infestata da spiriti ma crediamo che i Goblin lo usano come accampamento. Forse non sono altrettanto superstizioni o forse non c'era nessun fantasma tra quelle vecchie mura. Gli Hobgoblin sono pericolosi ma senza il loro capo perdono coraggio e si disperdono. È sempre stato così e quindi il piano è semplice. Andare nella loro base e uccidere il capo. Gli altri non saranno un problema. Norro si aggancia subito al discorso. Crediamo che i Goblin siano almeno una sessantina ma la maggior parte sono sparpagliati per la foresta ad assaltare i passanti. Nel Mastio dovrebbe esserci solo una frazione della loro tribù. Dice con tono rassicurante. Mente Soranna non tenta in alcun modo di indorare la pillola. E ad onore del vero ci abbiamo già provato. Abbiamo mandato una dozzina di guardie a compiere l'impresa. Tutti uomini coraggiosi che sapevano usare bene la spada. Nessuno è tornato. Per un attimo le trema il labbro sinistro. Sospira. Ma voi siete diversi. In quattro avete sconfitto un'intera banda e avete pure fatto prigionieri. Potreste avere una possibilità. Norro annuisce nervosamente e aggiunge con enfasi. Siete gli eroi di cui abbiamo bisogno! @Theraimbownerd quando ho inziato il post non c'era ancora la tua risposta, ho visto solo ora. Soranna indica un'altro punto della mappa (C) Jorr. Vive isolato vicino alle acque nere ma potrebbe sapere qualcosa. La foresta è casa sua e ne conosce ogni anfratto. Vi spiega anche che (A) è la strada principale. La famosa Via dell'Alba. (B) è il Sentiero delle streghe. Un percorso secondario molto più breve e anche più difficile della Via dell'Alba. Infatti è un sentiero selvaggio senza ponti nemmeno i ponti per attraversare i fiumi. (C) Jorr. (D) Le acque nere. Una palude. (E) Mastio Vraath.
  8. I due se ne vanno soddisfatti. L'accordo è che manderanno qualcuno con le monete in un ora o due e in cambio ritireranno quello che hanno acquistato. Riguardo la guida vi risponde Soranna: Jorr è l'unico che conosce veramente bene la foresta ma vive lontano dalla città e nella situazione attuale non possiamo di certo mandare nessuno a chiamarlo. Dovrete raggiungerlo per conto vostro se volete il suo aiuto. Norro conclude la conversazione. Appena si spargerà la voce potete stare sicuri che tutti si offriranno di vendervi equipaggiamento a prezzi vantaggiosi. Se riuscite nell'impresa salverete l'intero Villaggio. Rimanete da soli nella stanza ed è circa metà pomeriggio.
  9. 2 punti
    Kaelen Prendo atto della decisione degli altri con un cenno della testa. Molto bene, allora prepariamoci al peggio...e se il peggio è già passato, meglio per noi. Comincio a rovistare nelle armi che abbiamo recuperato e seleziono delle cose che posso usare . Ho bisogno di recuperare qualche fiala di fuoco alchemico e qualche fiala di acido, se qualcuno può aiutarmi sarebbe una manna dal cielo. Prenderò questi veleni presi ai nemici e questo stocco, mi sembra migliore del mio...e Saxam, c'è questa perla che sembra magica, ti spiace se la tengo io? Nel frattempo vi invito ad entrare nella torre e a fortificare il piano terra. Farò io da ronda e da Guardia E sotto i loro occhi, mi trasformo nel macellaio grasso e brutto . Faccio un occhiolino e un sorriso furbo
  10. 2 punti
    Restiamo e combattiamo allora PS. Confermo di prendere stocco+1, i veleni e la perla, @Darakan non riesco a modificare quella tabella quindi se non è troppo disturbo segna per me
  11. Senza tirare dadi, se Thurin vuole fare subito lo SR farà l'ultimo turno con Eryn, mentre Elyndra farà il primo con Alberik. Gli altri quattro nani faranno i turni centrali.
  12. Elyndra potrebbe fare il primo turno di guardia e poi fare tutta una tirata se non succede niente in modo da recuperare gli slot incantesimo. Per il tipo di PG anche io sono dell'idea che un incantatore sia la scelta giusta.
  13. Soranna fa cenno negativo con il capo. Nella mappa sono segnate già tutti i percorsi. La Via dell'Alba è l'unica fornita di ponti per attraversare i fiumi ed è anche la via più sicura attraverso le Acque Nere (D). Dopo tutti questi secoli la strada dei nani ancora attraversa la palude senza interruzioni. Percorre con il dito il fiume dalla città alla vecchia strada del bosco (F). Questa zona più chiara lì intorno è una palude molto più profonda e pericolosa delle acque nere e non ci sono sentieri. Ve lo sconsiglio. Inoltre il percorso è molto più lungo. Potreste impiegarci un paio di giorni per arrivare al Mastio seguendo questa strada, sempre che non vi perdete. Risalire il fiume in barca è impossibile. La corrente è troppo forte. Anche i nostri traghetti sono sempre attaccati alle funi per non essere portati a valle. Mette la mappa in mano a Brando. Mi pare che volete il lavoro, questa è vostra ora. Vi sarà utile. Poi si avvicina a Jorgen. Mostrami quello che avete raccolto. Mentre esamina armi e armature Norro vi sorride a 32 denti. Dopo tutto l'interesse che avete dimostrato deve essersi convinto anche lui che li aiuterete. Soranna sposta i giachi di maglia (11) su un lato della stanza. Questi possono esserci utili ma i precedenti proprietari le hanno tenute molto male. Sono piene di ruggine e hanno bisogno di riparazioni. Dai segni che hanno lasciato i vostri colpi si vede che colpite duro. E aggiunge anche l'armatura di cuoio borchiato. Questa non è indispensabile ma gli possiamo trovare uno scopo. Poi impila gli scudi di metallo. Questi sono troppo pesanti per essere utili ma il fabbro potrebbe fonderli per farci qualcos'altro. Le armi non le guarda nemmeno. Chi sa usare la spada ne ha già una e non c'è tempo per insegnare ai contadini della milizia. Vi offro 700 monete per tutte le armature e gli scudi. Dice con tono il solito tono freddo e risoluto.
  14. Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad. Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione. Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi. Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.
  15. Balenor Oh...capisco. dico, lievemente imbarazzato dalla gaffe. Ascolto attentamente le parole di Brando però, non facendo caso all' odore. Sono pur sempre vissuto nella foresta tutta una vita dopotutto. Con una guida esperta però il bosco potrebbe diventare molto più praticabile. Se dovesse conoscere dei punti adatti per guadare il fiume potremm essere noi a prendere di sorpresa gli Hobgoblin. Meglio evitare la palude però, su questo sono d' accordo. Con la tua armatura andresti a fondo in un attimo. Dico, guardando la mappa. Ho sempre preferito le vie meno ovvie, e andare nei boschi non mi spaventa.
  16. Balenor Jorr è un druido vero? Le guardie all'armeria me ne avevano parlato, avevo già intenzione di andarlo a visitare. Di sicuro la sua conoscenza profonda di questi luoghi ci sarà utile per affrontare un nemico che ha i numeri dalla sua parte. Dico, osservando per bene la mappa che ci presentano davanti. Voi avete bisogno di acquistare qualcosa, a tal proposito? Chiedo ai miei compagni. Al contrario di me loro si affidano decisamente di più a oggetti intrisi di potere magico, ma non gliene faccio una colpa. Forse, se non avessi mai imparato a modellare l' incarnum, anche io sarei stato costretto a fare lo stesso.
  17. Sperando di fare cosa gradita ho aggiunto alle risorse la mappa della foresta. Mano a mano che scoprite nuovi punti li vado ad aggiungere direttamente lì.
  18. È che essendo irlandese, Lyam è ovviamente razzista [sarcasmo] Le azioni per capire i sentimenti di qualcuno sono Prontezza + Empatia. Per vincere l'azione devi ottenere più successi di Elisa (in questo caso in Fermezza + Autocontrollo).
  19. 1 punto
    @Monkey77 Ho fatto spazio nella posta personale. :)
  20. 1 punto
    Tornando full vita con la bacchetta di @Ard Patrinell (dovremo comprare piu cure) secondo me una battaglia dura anche come quella appena passata la affrontiamo dignitosamente e abbiamo anche il beneficio della posizione difensiva. Abbandonare la base che Nyd ha conquistato con tanta fatica senza nemmeno provare a difenderla secondo me è un crimine.
  21. 1 punto
    Lasciare il posto nn mi fa impazzire nemmeno a me , ma se scegliamo di riposare penso sia la cosa migliore, se invece vogliamo andare avanti a combattere passiamo organizzare qualcosa li
  22. 1 punto
    Quale strano hobby o strana fascinazione condividiamo entrambi? Enswynn è molto giovane, Otis molto vecchio (o almeno, questo è ciò di cui Otis si è convinto nonostante l'elfo sia quantomeno suo coetaneo). Per qualche bizzarro motivo, quei due vanno molto d'accordo nonostante le origini molto differenti. Non solo: sono diventati migliori amici (anche questo è solo secondo il punto di vista di Otis, l'elfo non si è mai pronunciato a tal proposito), tanto che il galapa gli ha confidato il suo più grande e terribile segreto: Otis soffre di disfunzione rettile, una misteriosa malattia che con il passare del tempo consuma le scaglie del carapace dei galapa fino a renderle fragili come il vetro. Ecco perchè Otis deve a tutti i costi trovare la ricetta per il Brodino Blu del Vyhaggræ, la mitica pietanza da servire calda che, secondo la leggenda, è l'unico rimedio a quella terribile disgrazia.
  23. Per me puoi tirare un dado e decidere tu. Non ho preferenze, spero che @Landar non me ne voglia 😅.
  24. Dal mio punto di vista, fare queste cose non è sano né funzionale a prescindere dalla cultura di gioco o dallo stile di gioco. Quindi, mi rallegra se non viene fatto. Poi, quello di cui sono convinto (e questa forse è cultura di gioco, non saprei) è che la "gestione" delle "scene" in modo "registico" con criteri tipici della letteratura o del cinema non sia una buona pratica in generale in D&D e nei giochi D&D-like. Nel senso che credo che la parte buona (quella che funziona e aiuta il gioco) di tutto ciò di cui parla il post siano cose ovvie, che vengono da sé quando si gioca in maniera sana, senza bisogno di sforzarsi attivamente, e senza bisogno di inserirle in un quadro teorico che le faccia sembrare più complicate di quello che sono. Mentre credo che la parte meno buona rischi di portare qualche DM, nel tentativo di creare "scene" emotivamente / narrativamente soddisfacenti, a fare non dico le cose non sane di cui sopra, ma almeno a fare della fatica inutile.
  25. Chi vuole stare con Thurin e chi con Alberik? Allora venerdì o prossima settimana massimo apro il topic di "selezioni", citando i due utenti che avevano manifestato desiderio (giusto per correttezza) e specificando che cerchiamo un incantatore arcano, possibilmente stregone o mago. Accenno al fatto che usiamo solo il PHB14 e che siamo in un certo contesto, per cui sarebbe meglio tarare il personaggio in privato (uno stregone umano possiamo sempre tirarlo fuori dal cilindro, un mago dragonide avrei più difficoltà...ma si fa tutto!). Aspetto un attimo perché mi sembra che il forum sia pieno di gente che ha voglia di giocare e non credo che avremo grosse difficoltà a trovare un nuovo PG, ma vorrei inserirlo un pochino più avanti nella storia. Sicuramente non durante i turni di guardia! :-)
  26. Sabrina in Ash Prima che le guardie possano spingermi oltre la soglia, mi pianto a terra. Mi volto, ignorando l'autorità che trasuda da questa stanza, e guardo Laeral con un misto di disprezzo e pietà. La mia natura ribelle, l'animo pirata, pulsa forte dentro di me e non riesco a zittirla. Rispetto? Non è forse possibile esprimere le proprie opinioni in questo palazzo? Come le ho mancato di rispetto? Io per certo me lo sono conquistato per la strada e nel mare, chieda alle sue guardie chi ha aperto in due il ventre di quel demone acquatico enorme in mezzo alla strada. Eravamo noi, mentre i nobili ed i più potenti della città cosa facevano? Sarei stata poco rispettosa se avessi detto che si cacavano sotto dentro queste mura scintillanti. faccio un gesto ampio e sprezzante. Abbiamo salvato questa città. Quante vite conta la città? Quante migliaia? Decina di migliaia? Avrei mancato di rispetto se avessi detto che lei ci offre cento dragoni ed ha appena prezzato la vita dei suoi cittadini: valgono meno di una frazione di moneta d'oro a testa. È questo il valore della gente che viene munta ogni giorno con le tasse per mantenere questo sfarzo? Governatrice illuminata o tiranna, vi comportati tutti in maniera molto simile. Se qualcuno dice qualcosa che non vi piace sentir dire .. alzate la voce e cacciate via parlando di rispetto, quando è semplicemente avere o non avere paura di dire ciò che si pensa a chi si ha di fronte, non di rispetto. Siete solo capaci di lanciare l'elemosina a chi fa il lavoro sporco per voi. Faccio una pausa, fissandola dritta negli occhi. Quindi quelle monete può tenersele. Le arrotoli e se le infili nel suo ... mi viene da dire orifizio ma dico ... scrigno più prezioso, e le conservi per il prossimo cagnolino addestrato che verrà a leccarle la mano. poi guardo tutti nella sala A furia di tenere sempre la testa china davanti ai potenti come lei, non si riconosce più chi è il buono e chi il cattivo, e si finisce solo per obbedire al primo padrone che capita. Dovreste apprezzare invece la mia dote di guardare in faccia e dire la mia. Ma a quanto pare non è così sorrido sguaiata Mi volto definitivamente verso l'uscita, parlando a voce alta affinché tutti i cortigiani sentano. Io sono quella che sono parlo come mi batto, senza paura e dritta al punto. Penso sia meglio per tutti se io non entri più qui, conosco la strada dell'uscita e so usare ancora bene entrambe le gambe. dico alle guardie che mi stanno spingendo fuori.
  27. 1 punto
    Quindi che programmi avete per il resto della nottata, giusto per sfizio vi allego una mappa indicativa della città aspetto notizie prima di postare. @Melqart @Ard Patrinell @Darakan Mappa
  28. Io non ho nessuno da segnalare, purtroppo. Per il tipo di PG secondo me ci vorrebbe un incantatore arcano come si deve, meglio se specializzato in incantesimi piuttosto che roba tipo warlock. Mio pensiero... Per i turni di guardia mi va benissimo, ripeto, per coerenza di gioco farei l'ultimo così da riposare le 6h e, per sicurezza se possibile, userei cmq il dado vita per guarirmi visto che si ricarica. Non vorrei sorprese notturne che ci negano il riposo lungo...anche se dovrebbe essere un'intera ora di attività per annullarlo.😎
  29. Thurin, Clun e Cran rientrano dal sentiero poco dopo, con i volti ancora accaldati dal riverbero della pira. Il rogo è stato massiccio e ha consumato rapidamente ogni traccia dei trogloditi, lasciando dietro di sé solo un lontano odore di fumo che il vento disperde velocemente. Davanti all'imboccatura della grotta, Alberik e Bàkban hanno allestito una cena frugale. Mentre la luce del giorno cala lentamente, il gruppo si riunisce attorno al fuoco dove bolle una zuppa di fagioli e cicoria selvatica, accompagnata da pane azzimo e una tisana bollente. Alberik siede in silenzio, perso nei suoi pensieri; Dagor e Boran consumano il pasto con la solita austerità composta, mentre Clun e Cran scherzano tra loro sottovoce, scambiandosi battute con la solita leggerezza. Alberik solleva lo sguardo, reso serio dalle ombre delle fiamme: "Non saprei dire con certezza chi abbia organizzato tutto questo, né perché, ma credo sia meglio fare dei turni di guardia per stanotte." Clun e Cran smettono di scherzare all'istante. "Cioè... dovremmo restare svegli a turno?" chiede Clun con un misto di stupore e fastidio. Il capo-carovana tronca ogni protesta: "Bàkban non è in condizione di farlo, ma noi altri siamo tutti abili e arruolati. Siamo in otto: faremo turni di due ore a coppie, per tenerci svegli a vicenda. Clun starà con Dagor e Cran con Boran. Io e Thurin faremo coppia uno con Eryn e uno con Elyndra, così da garantire che ci sia sempre qualcuno con la vista acuta nel buio in ogni turno." Poi, posa lo sguardo sulle sorelle e su Thurin. "Cosa ne pensate? Volete decidere voi la rotazione dei turni?" TURNI DI GUARDIA
  30. Brando Resto in silenzio, riflettendo sulle varie proposte. Guardo Jørgen un paio di volte, non lo vedo concentrato sulla mappa ma su Soranna. Sorrido appena, ritornando alle mie considerazioni. Attendo che Norro e Soranna rispondano alle domande di Celine e di Balenor e alla questione delle armi introdotta da Jørgen. Non mi pronuncio ma il mio gruppo legge nelle mie espressioni grande preoccupazione
  31. 1 punto
    Va bene aspettare per me se il tipo non scappa alla fine è più comodo avere tutti al pieno delle forze
  32. 1 punto
    Kaelen Arriviamo alla torre e ascolto le vicende accadute , sia la versione di Sammus sia le considerazioni di Triss. Appena la discussione si spegne, intervengo inserendomi nel gruppo Posso portarvi in un posto sicuro a pochi minuti di cammino da qui. C'è un mio contatto nella casa che acconsentirebbe a farci acquartierare li. Nessuno saprebbe la nostra posizione e se saremo discreti, potremmo restare a lungo per le nostre necessità. Ovviamente bisognerà ungere i cardini... Dopodiché attendo in silenzio la reazione alla mia proposta. Il vecchio Geremia, maggiordomo della casa, ha una schiera di nipotini da fare crescere. Un discreto gruzzolo in monete d'oro e l'affetto che prova per me ci garantiranno adesso e permanenza
  33. 1 punto
    Un culto caotico malvagio distrugge E magari se ne va, il culto dedito alla Tirannia Se attacca è per conquistare. Per @Melqart@Melqart Mi ero dimenticato di dirti che quando provo ad inviarti messaggi privati mi dice che non puoi riceverli, mi sa che devi svuotare un pò.
  34. 1 punto
    Aspetto di sapere cosa pensano gli altri
  35. 1 punto
    L'ora è assai tarda, siete stanchi per la festa ed il combattimento. Intorno a voi le urla sono cessate, le luci delle case sono spente e gli scuri Ben chiusi, anche se potete immaginare che ben pochi dormano. Triss prende parola, Dove vorresti andare Nydrian? Io e Sammus abbiamo usato buona parte dei nostri poteri ed immagino che anche Saxam non sia un fiorellino, anche se non vedo neanche un graffio. Non andrei a casaccio per la città, i tuoi nemici saranno qui anche domani, non organizzano un simile colpo per poi abbandonare la posizione, colpiscono forte per conquistare. Ma gli effetti li potremo vedere solo domani. Non credo che sarà la stessa città. Ma se vuoi buttarti subito nella mischia posso provare ad individuare Daros, so com'è fatto, e forse mi è sufficiente, se non è protetto contro lo scrutamento. Io cercherei in posto dove riposare tranquilli senza temere attacchi a sorpresa. @Darakan @Melqart @Ard Patrinell a voi. @Ard Patrinell
  36. Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti «Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo) Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon. Riassumere = togliere quel pezzo di gestione Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play) Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d Un esempio ora: «Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad) Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore. Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”. L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco. E' corretto?
  37. Celine Blanca. L'idea di camminare lungo le sponde del fiume senza una strada non mi alletta per nulla. Osservo anch'io la mappa. Come è il terreno da qui alla vecchia strada nella foresta (F). C'è qualche sentiero o è solo terreno selvaggio? C'è qualche guado o ponte per attraversare il fiume? Di quanto si allungherebbe il tragitto? Da una parte evitare gli scontri è saggio come dice giustamente Brando, dall'altra non vorrei fare un giro troppo lungo per poi ritrovarmi al Mastio senza nessuno perché hanno già assaltato la cittadina per la via breve. In ogni caso mi rimetto a voi in ambito di strategie militari siete più esperti di me. In verità non mi dispiacerebbe sfoltire già le file dei goblin nel tragitto. Attirando l'attenzione su di noi, ritarderemo un possibile attacco al paese. È poi meglio combattere contro i goblin piuttosto che marciare tra l'erba alta, il fango e gli insetti che ti divorano. Preferisco non perdere tempo con lunghissimi giri ed affrontare Il problema, con metodo, ma senza troppi indugi.
  38. Celine Blanca Annuisco alle informazioni che ci vengono date , noto l'insistenza di Soranna che spinge Norro ad essere più accattivante con la proposta. Quali saranno e dinamiche interne di questa cittadina? Brando è scocciato,ma ha ragione, siamo stanchi e ci servono informazioni. Siamo un gruppo e dobbiamo essere uniti. Lo sostengo Concordo con Brando il Paladino, potremo aiutarvi,ma più che il denaro ci servono risorse ed informazioni. Quale è la strategia? Cosa vorresti preciso che facciamo e in che modo potete sostenere le nostre azioni. Potremo avere supporto logistico o accesso a cure? Abbiamo bisogno di un quadro completo della situazione e di quali risorse e punti deboli ci sono. Un conto è proteggere degli innocenti,un altro buttarsi alla cieca verso il' pericolo. Per quanto abbia a cuore la vostra situazione, dovete credermi, prima di fare correre rischi ai miei compagni abbiamo avere tutte le carte sul tavolo. Noi possiamo fare molto per voi, chiediamo il rispetto e la limpidezza, credo che potremo trovare un accordo non trovate? Pi allungo la mano a stringere quella di Brando per fargli sentire la mia vicinanza.
  39. 1 punto
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MCbfPq7lXfkBDxbPVwg5XgKSq9Q7C_TPvBrtf5s66Ms/edit?gid=0#gid=0 se vi interessa ecco un link per una cassa comune, dovreste avere libertà di modifica Io vorrei sicuramente l'ascia affilata, poi il resto vedete voi , prendo quello che rimane se c'è qualcosa di utile
  40. Sophie "No! Che schifo!" Osservo disgustata le varie propagini che mi avviluppano. "Sono troppi! Non riuscirò a prenderli tutti! Mi sfonderanno la..." L'armatura... Ma non riesco a finire la frase, perché infatti mi sfondano l'armatura...
  41. 1 punto
    Non sapevo che “‘mbriaco” fosse usato così in Umbria. E sì, “PerugiaCon” avrebbe evitato parecchi equivoci!
  42. Con tutto il rispetto, questi signori, per quanto attendibili, non hanno fornito un solo numero, e nemmeno Hasbro. Questa serie di post parlano di uno che conferma quello che dice un altro senza citare nessuna fonte attendibile. Come Tommaso, non credo a quelle che, a conti fatti, sono solo voci non dimostrabili. Inoltre, nei conteggi, hanno incluso anche DDI, che non erano dati di vendita ma sottoscrizioni in abbonamento che generano un ritorno periodico più o meno costante. Quindi nessun dato ma solo "si dice..." e "pare che..." E tutto sommato mi interessa anche poco approfondire i dettagli di un'edizione di D&D che, personalmente, reputo un pessimo tentativo di "wowizzare" il gioco di ruolo. Grazie comunque per la segnalazione. Vedo se riesco ad approfondire il discorso con cifre e numeri, anche se sembra improbabile, e sempre ammesso che lo farò, quando ne avrò tempo e voglia.
  43. Keidros risponde all' halfling con distacco, irritato dalla risposta dei prigionieri "cosa pensavi potessero dire?..non si sono redenti neanche davanti alla disperazione del Vuoto, nonostante lo temessero..menti deboli e corrotte. Guardie, giustiziateli, sono anime corrotte e avete sentito la loro assenza di rimorso. Eldon, potrai interrogare i cadaveri" Lo sguardo di Jebeddo è pieno di interrogativi, ma Keidros rimane impassibile "Non cercare di farmi la morale, puoi setacciare le loro case e chiedere quando è passato il Morwin. O potevi interrogarli tu, e non scoprire nulla" Lo gnomo rimane interdetto per un momento che pare lunghissimo, probabilmente vittima di un conflitto interiore..poi si rivolge alle guardie "vorremmo visitare le abitazioni e possedimenti dei prigionieri, e se possibile controllare un registro di chi è stato ricevuto dal Rappresentante, se possibile. Vorrei anche istituire un consiglio del villaggio, di modo che al nostro ritorno a Cimbar possiamo esprimere le vostre istanze, oltre che la nostra relazione "
  44. Per chi vuole più dettagli sul libro/fonte https://businessweekly.it/game-wizards-la-storia-dei-giochi-tra-business-e-cultura/
  45. Ho ancora la tessera del "comitato di liberazione dei nani da giardino" :-D
  46. tra quelli che conosco , i collezionisti di armi sono persone insicure . per loro è come un contorto orsetto di pezza .
  47. Se volete più dettagli, risponderò più che volentieri.
  48. Dato che ci lavoro Partiamo dalle basi, perché nella discussione ci sono alcune imprecisioni tecniche che vale la pena chiarire. I moderni sistemi di IA generativa, i cosiddetti Large Language Models, non sono "motori di ricerca glorificati" né semplici sistemi di "copia-incolla statistico". Sono reti neurali con centinaia di miliardi di parametri, addestrate su quantità enormi di testo, che imparano a modellare la distribuzione probabilistica del linguaggio in modo estremamente sofisticato. Quando generate un testo, il modello non "cerca una risposta simile nel database": costruisce la risposta token per token, condizionando ogni scelta sul contesto precedente. È una distinzione importante. Detto questo, CreepyDFire e Vackoff hanno ragione nel punto essenziale: quello che emerge non è "comprensione" nel senso cognitivo umano, ma un'approssimazione straordinariamente potente di essa. Il modello non capisce Tiny Towns, ma può generare un concept di gioco funzionalmente equivalente perché ha "visto" abbastanza giochi, abbastanza meccaniche, abbastanza recensioni da poter ricombinare tutto con coerenza. Dove Dancey ha ragione (e non è poco)La tesi centrale di Dancey è tecnicamente solida: la grande maggioranza dei giochi da tavolo moderni è iterativa. Non è un'offesa, è la realtà del ciclo creativo in qualsiasi industria culturale. Un LLM addestrato su migliaia di rulebook, BoardGameGeek, playtest report e articoli di game design può produrre concept pronti per il mercato di qualità paragonabile alla media del mercato. Lo può fare adesso, non in futuro. Chiunque abbia provato seriamente a usare Claude o GPT-5 per brainstorming ludico sa che i risultati sono tutt'altro che spazzatura. Il punto sulla "esecuzione, marketing e attenzione ai dettagli" è anch'esso solido: questi sono task dove l'IA è già competitiva o superiore alla media umana in molti contesti. Dove Dancey sbaglia (o semplifica troppo)Il vero problema non è l'idea grezza, è il ciclo di sviluppo completo. Un gioco non nasce da un prompt: nasce da centinaia di ore di playtest, feedback umano, aggiustamenti iterativi basati su reazioni reali. L'IA può accelerare la fase di concept e prototipazione, ma la validazione richiede ancora agenti umani. Vackoff lo dice bene: l'originalità non sta nell'ingrediente, sta nella combinazione e nell'intuizione su perché quella combinazione funzionerà emotivamente per un gruppo di giocatori in carne e ossa. Il punto che nessuno ha toccato direttamenteL'accusa di ipocrisia nell'articolo originale è, a mio avviso, quella più interessante. L'industria dei giochi, come quella musicale, editoriale, cinematografica, usa già da anni strumenti algoritmici per decisioni di marketing, pricing, previsione della domanda. Il punto non è "usiamo o non usiamo l'IA", è "chi lo ammette e chi no". Dancey ha avuto il torto di dire in pubblico quello che molti dirigenti pensano in privato nei loro meeting. Questo ci dice più sull'industria che sull'IA. Sulla "bolla che scoppia"Firwood solleva un punto legittimo, ma io sarei cauto: la bolla speculativa intorno alle valutazioni aziendali dell'IA potrebbe sgonfiarsi (come accadde con le dotcom), ma la tecnologia in sé non scomparirà. I modelli migliorano ogni anno in modo misurabile. Il rischio reale non è che l'IA smetta di funzionare, è che venga usata male, senza supervisione umana, da chi cerca solo di tagliare costi. Ed è esattamente il rischio che firwood e CreepyDFire descrivono bene: codice sporco in produzione, decisioni aziendali prese senza competenza tecnica reale. In sintesi: Dancey ha detto una cosa scomoda ma sostanzialmente vera, il licenziamento è stato un esercizio di ipocrisia corporate.
  49. Chi è Ryan Dancey? Solo uno che ha cambiato il mondo dei GdRPermettetemi di presentarvi Ryan Dancey, nel caso in cui abbiate vissuto sotto un sasso negli ultimi trent'anni. Ryan Dancey era Vice Presidente di Wizards of the Coast quando la società acquisì TSR sì, quella TSR, quella di Gary Gygax, quella che aveva inventato i giochi di ruolo. Fu lui a gestire il passaggio di proprietà di Dungeons & Dragons. Ma soprattutto, Dancey è l'uomo che progettò e implementò l'Open Game License, quella piccola cosa che permise a tutto l'ecosistema old school di sopravvivere, prosperare, e dare vita al movimento OSR che amiamo. Senza di lui, probabilmente non esisterebbero Pathfinder, Old-School Essentials, Swords & Wizardry, e tutta la gloriosa produzione retroclonata che campeggia sulle nostre scansie. Dopo una serie di avventure tra MMO e consulenze, Dancey è approdato nel 2015 come Chief Operating Officer di Alderac Entertainment Group (AEG), secondo in comando dopo il CEO. Un decennio a mandare avanti i giochi di una delle publisher più rispettate del panorama boardgame. Poi ha detto una cosa su LinkedIn, e lo hanno cacciato. La Dichiarazione Shock che ha scosso l'IndustriaTutto è iniziato quando qualcuno su LinkedIn ha sostenuto che l'AI non avrebbe mai potuto creare giochi come Tiny Towns, Flip Seven o Cubitos, perché non capisce l'elemento umano del divertimento. Dancey ha risposto. E qui vi riporto le sue parole integralmente, perché meritano di essere lette senza filtri: Apriti cielo. La Reazione dell'Industria (prevedibilissima)The Cardboard Herald, canale di recensioni boardgame, ha risposto su BlueSky con la solennità di chi sa di essere dalla parte giusta della storia: Tremendo. Dieci anni a celebrare i creativi, e ora boicottano un'azienda per le opinioni personali di un dipendente su LinkedIn. Molto coerente. Molto umano. Il giorno dopo, il CEO di AEG John Zinser ha pubblicato il comunicato d'addio: "Allineamento della leadership." Traduzione: non dire la verità in pubblico. Dancey stesso ha poi scritto: Il punto di vista del vecchio gamerGuardiamo la faccenda con gli occhi di chi gioca a GdR da quando le miniature si dipingevano con lo smalto delle sorelle e i manuali si fotocopiavano di nascosto. Dancey non ha detto che l'AI è meglio degli umani. Ha detto che la maggior parte dei giochi da tavolo moderni è derivativa, iterazioni su meccaniche esistenti, nuove combinazioni di elementi già noti, variazioni su temi consolidati. E secono me ha ragione. Ha dannatamente ragione. Quante volte abbiamo visto giochi presentati come rivoluzionari che erano semplicemente "Catan con le galline" o "Pandemic ambientato nello spazio"? L'industria del boardgame moderno produce una quantità industriale di prodotti perfettamente competenti, piacevoli, e sostanzialmente intercambiabili. Non è un'offesa, è la natura dell'iterazione creativa. E lui stesso lo ha detto chiaramente, con la lucidità di chi ha visto nascere D&D e Magic: i momenti di vera innovazione sono rarissimi. Due in una vita intera. Questo non svaluta il resto, svaluta la pretesa che ogni worker placement con un tema insolito sia un atto di creazione irripetibile. L'uomo ha costruito l'OGL. Ha salvato D&D dall'oblio post-TSR. Ha permesso a tutto l'OSR di esistere. E lo hanno licenziato perché ha detto una cosa scomoda su LinkedIn. Benvenuti nel 2026, dove la verità è un rischio professionale. Fonti Ryan Dancey & AEG Part Ways Following AI Comments | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews AEG Parts Ways With COO After AI Game Creation Comments - Bell of Lost Souls
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