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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/02/2026 in tutte le aree
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Grazie. Confesso di aver dato solo una scorsa veloce e di non averlo studiato bene, quindi i prendi i commenti che seguono con un po' di benevolenza, ma per quello che ho letto ci sono idee molto interessanti, complimenti! Onestamente la mia esperienza non è che i marziali siano così incredibilmente più deboli in combattimento dei non marziali, soprattutto con le regole 2024 (ma la mia esperienza diretta si ferma al 16^, dopo non so). (secondo me il problema, se uno proprio ne vuole trovare uno, è che in certi casi gli incantatori hanno più possibilità fuori combattimento, se usano i loro incantesimi in modo creativo, visto che sulle abilità (skills) marizali e no sono più o meno sullo stesso piano) Io ho trovato le regole sui "trucchetti marziali" molto faticose da gestire al tavolo, soprattutto con guerriero e monaco, che sparano una cavetrva di attacchi per round, ciascuno con il suo microgioco attaccatto sopra. Quindi, avrei tre domande: 1) perché hai scelto di mantenere i "trucchetti marziali" (nick, graze, etc.) e non hai semplicemente trasformato tutti i marziali in battlemasters? In questo modo dovrebbe essere meno faticoso da gestire e avere più impatto quando lo usi. 2) se la tua (legittimissima) impressione è che i marziali siano deboli, hai considerato l'idea di alzare semplicemente il danno che infliggono? alla fin fine la condizione "morto" è la condizione più forte che puoi infliggere a un nemico. 3) potresti raccontarci qualche tua esperienza di playtest e di come queste regole abbiamo impattato sia sullo scorrere della partita al tavolo che sulla finzione? Che i marziali alla volte risultino poveri di meccaniche/noioisi rispetto agli incantatori è un fatto noto. Mi permetto di segnalarti due soluzioni gratuitamente consultabili (entrambe già "vecchie" e ben playtestate) al problema che non si discostano troppo da quello che hai in mente tu: a) giffyglyph's class compendium b) advanced 5e Comunque di nuovo complimenti vivissimi! Buon gioco! -toni3 punti
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Ora, premetto che a me l'idea non fa impazzire, non amo il sistema delle manovre (che credo complichino assurdamente il guerriero) tanto che di norma escludo completamente il maestro di battaglia dalle mie campagne. E, per inciso, trovo che gli utenti di magia siano fin troppo ridimensionati in 5E, tanto che se devo applicare delle modifiche, lo faccio per ridurre alcuni loro limiti. Detto questo, secondo me il metodo più semplice è assegnare un "punteggio" ad ogni classe e far riferimento ad un'unica tabella. Anzi, se congegni bene il sistema, non hai neppure bisogno di una tabella. E non hai bisogno di gestire i multiclasse come qualcosa di diverso. Per esempio potresti definire che le classi militari ottengono un punto ogni livello, quelle ibride due punti ogni tre livelli, quelle non militari un punto ogni due livelli. Il punteggio totale è dato dalla somma dei punteggi di tutte le classi del personaggio. A questo punto crei la tabella che associa questo punteggio al numero di manovre e dadi. Oppure più semplicemente assegni una manovra e un dado ogni tot punti. Per esempio potresti stabilire che il numero di manovre e dadi sia 1 + 1 ogni 4 punti.3 punti
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Servizio Mano Rossa
2 punti
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
@Bille Boo ora mi è chiaro, e si, probabilmente è una soluzione migliore. Grazie @Calabar e @d20.club Premetto che ho esperienza soltanto con la 5.14 e che non ho avuto chissà quanto tempo per testare a dovere l'idea che ho proposto. Personalmente, a differenza di Calabar, apprezzo il Battle Master perché offre al guerriero delle scelte tattiche durante il combattimento (e anche al di fuori se si scelgono determinate manovre), scelte che non derivano da incantesimi o "capacità semi-magiche", si veda l'Eldritch Knight, lo Psi Warrrior o l'Eco Knight. Per quanto riguarda le domande di d20.club: Ho scelto di mantenere i "trucchetti marziali" (ossia le Mastery Proprieties) perché mi sembrano una delle poche opzioni interessanti introdotte dalla 5.24 e per questo ho scelto di renderle le manovre di livello 1. Come detto non ho giocato la nuova edizione quindi non so se "allungano" o "affaticano" il combattimento, tuttavia se è così si potrebbero modificare facendo in modo che richiedano di spendere un dado di superiorità (ora è opzionale) in modo che non possano essere spammate in ogni combattimento. Non mi piace l'idea di rendere tutte le classi marziali Battle Master perché appiattisce la sottoclasse rendendola inesistente. Non ho l'idea che i marziali siano deboli, solo che abbiano poche opzioni. Fuori dal combattimento è ovvio che la magia aiuta tantissimo e che un personaggio marziale, se si vuole avere un minimo di "realismo", non può arrivare a fare cose che compensano la magia, non allo stesso livello per lo meno. Tuttavia, anche in combattimento, un personaggio incantatore ha più scelte/opzioni rispetto a un personaggio marziale che per lo più si limita ad attaccare, perlomeno per la mia esperienza. Esempi che mi vengono in mente sono la manovra Provocazione (Taunt), molto richiesta da alcuni miei giocatori che prediligono personaggi tank capaci di attirare su di se gli attacchi nemici, e la manovra Sfondare le Linee che ha permesso al mio barbaro di raggiungere il boss superando i suoi minion e attaccarlo immediatamente (barbaro di livello 7 e boss a una distanza che mi obbligava a usare l'azione di Scatto).2 punti
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Esempio: Livello (Marziale Pieno) Livello (Mezzo Marziale) Manovre Dadi di Superiorità 4 o meno 9 o meno 2 2d6 5 - 10 10 o più 3 3d6 11 - 15 - 4 4d6 16 o più - 5 5d6 Guerriero e barbaro: marziale pieno Ladro, paladino e ranger: mezzo marziale Il guerriero ha una capacità particolare, a parte, che gli dà 1 manovra extra (consiglierei che non fosse al livello 1... magari al livello 3) Multiclasse: usare la colonna del marziale pieno, sommando i livelli da guerriero e barbaro + metà di quelli da ladro, paladino e ranger. Es. un guerriero 6 / paladino 7 conta come un marziale pieno di liv. 9; un guerriero 3 / ladro 17 conta come un marziale pieno di liv 11. Ancora più "carino" potrebbe essere sfalsare gli aumenti di manovre e dadi in modo da avere una cosa più graduata: Livello (Marziale Pieno) Livello (Mezzo Marziale) Manovre Dadi di Superiorità 2 o meno 5 o meno 2 2d6 3 - 5 6 - 11 3 2d6 6 - 8 12 - 17 3 3d6 9 - 11 18 o più 4 3d6 12 - 14 - 4 4d6 15 - 17 - 5 4d6 18 o più - 5 5d62 punti
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Questo è il primo di quattro articoli che prendono in considerazione come un Master dovrebbe prepararsi per gestire una campagna o una sessione di gioco. Questo articolo ci spiega i possibili diversi approcci alla preparazione prima di discutere di che cos'è e come funziona la preparazione intelligente. Articolo di Justin Alexander del 26 Maggio 2018 Molti Game Master – la maggior parte verosimilmente – non sono bravi nella preparazione. Questo è vero anche per i GM che fanno fare delle belle partite. Si sente di frequente ripetere il mantra secondo il quale se tutti si stanno divertendo, allora si sta facendo tutto bene! Ci sono una serie di problemi con questa convinzione, a cominciare dal fatto che il divertimento non è una caratteristica binaria, ma le abitudini di una cattiva praparazione sono un controesempio molto importante: se si spendono quindici ore di preparativi per ottenere lo stesso risultato che si potrebbe ottenere con solo un'ora, pensate a cosa si potrebbe fare con quelle quattordici ore risparmiate. (Non solo nel resto della propria vita; pensate alle cose che potrebbero esser fatte con quel tempo per rendere migliore l'esperienza per se stessi e i propri giocatori.) PREPARAZIONE A BASSO VALOREQuesto ci porta a quello che probabilmente è il problema più comune della preparazione: dei GM che vanno in esaurimento a causa di una preparazione di basso valore (o nessun valore). O passano una quantità spropositata del proprio tempo a preparare del materiale che non verrà mai utilizzato al tavolo e/o preparano materiale che, in realtà, non migliora ciò che viene vissuto al tavolo. Una delle principali fonti della preparazione a basso valore sembrano essere gli scenari pubblicati ufficialmente La maggior parte dei GdR non includono nessun consiglio significativo su come preparare uno scenario, mentre per i GdR che includono questi consigli, essi sono solitamente inadeguati o sbagliati (spesso scritti da designer che, a loro volta, praticano una cattiva preparazione; il problema, dopotutto, è endemico nell'hobby). È quindi comprensibile che molti GM si rivolgano agli scenari ufficialmente pubblicati come un esempio di cosa dovrebbero fare. Sfortunatamente, questi scenari sono spesso un pessimo esempio di come un GM dovrebbe prepararsi. E in questa condanna includo anche tutti i miei scenari pubblicati in maniera professionale. Primo, anche in una situazione ideale, quello che ho bisogno di scrivere in modo da comunicare chiaramente le idee che ho in testa a qualcuno che non ho mai incotrato, è MOLTO diverso dalle note di cui io personalmente ho bisogno per gestire uno scenario. Di seguito riporto una citazione da uno scenario homebrew che mi è stata inviato da recensire: Lasciando da parte il linguaggio prolisso, chi è il “tu” in questo testo? Se questo è il modo in cui prepari il tuo scenario per uso personale, con chi stai parlando? Non c'è la necessità di spiegare le proprie intenzioni a sé stessi. Secondo, la maggior parte degli scenari ufficialmente pubblicati è scadente. Questa non è una rivelazione sorprendente (ricordiamo la Legge di Sturgeon: il 90% di una qualsiasi cosa è merda), ma spesso sono scadenti in modo sistematico, al punto da guidare collettivamente i GM a credere che gli scenari “debbano” essere preparati in quel modo, con il risultato che anche i loro scenari finiscono per essere sistematicamente scadenti. Il railroading (NdT, il forzare i propri giocatori verso una narrazione specifica) è forse l'esempio più comune di questo problema. In termini di cattiva preparazione, un esempio ancora più dannoso è la struttura Scegli la Tua Avventura, che incoraggia i GM a sprecare il proprio tempo preparando elaborati diagrammi di flusso pieni di materiale in costante aumento sapendo a priori che non verranno mai usati, perchè sono letteralmente progettati per NON esere utilizzati nella loro interezza. Terzo, questi problemi sono stati sempre più esasperati dal fatto che una porzione numerorsa del pubblico legge gli scenari pubblicati ufficialmente come se fossero romanzi pulp, invece di consultarli e usarli come strumento nella creazione di esperienze memorabili al tavolo di gioco. Ancora più importante, le aziende di GdR ne sono a conoscenza e scrivono i propri scenari per soddisfare questo pubblico. Sul soggetto James Jacobs, il Direttore Creativo a Paizo responsabile del loro Adventure Paths, dice: Per essere chiari, comprendo il fascino meta-letterario nel leggere uno scenario GdR. C'è una sorta di chiusura creativa che ha luogo quando si legge uno scenario e nell'immaginare come le situazioni che descrive possano svilupparsi, il che la rende un'esperienza piuttosto unica (e piacevole). Comprendo anche la necessità commerciale di essere attraenti per un pubblico più vasto possibile, in modo che il proprio prodotto sia redditizio, particolarmente in un'industria come quella dei GdR dove le vendite sarebbero anemiche anche nei periodi migliori. Il problema è che ci sono diverse strategie che uno scrittore può attuare per aumentare il piacere del lettore ma che in realtà inimicizzano il giocatore. Vedo sempre più di questi elementi nelle avventure pubblicate: descrizioni gonfiate, materiale ordinato in maniera che al lettore venga data una Rivelazione Scioccante!™ invece di essere organizzato per un facile riferimento da parte del GM al tavolo. Discorsi narrativi e informazioni di background senza alcuna spiegazione chiara del perchè i personaggi ne debbano venire a conoscenza. Alcuni scrittori fanno tutto ciò perchè mirano intenzionalmente al mercato dei lettori, altri non gestiscono al tavolo le proprie avventure e scrivono secondo le propie preferenze come lettori di avventure (questo è incredibilmente comune, spesso incoraggiato da editori, che reagiscono alla parola “playtest” come se ti fosse cresciuta una seconda testa). Altri ancora seguono semplicemente l'esempio di quello che vedono pubblicato da altri, arrivando a credere che sia il modo “corretto” di scrivere uno scenario. Molti GM seguono un impulso simile a quest'ultima categoria di scrittori: sono alla ricerca di un esempio dal quale imparare per prepararsi a gestire il proprio gioco ma l'esempio che viene utilizzato non è neanche creato principalmente per gestire un gioco in primo luogo. BASSA PREPARAZIONEC'è stato però un contraccolpo scaturito dall'abbondanza della preparazione di basso valore. Una forma particolarmente comune di questo contraccolpo sono le filosofie di “bassa preparazione” o “zero preparazione”. Si possono trovare in giochi progettati specificatamente per questo tipo di approccio, come Technoir o Lady Blackbird (assieme a un fottio di altri giochi basati sullo storytelling come Ten Candles, Hillfolk, Fiasco, e così via) ma sono anche presentati come un pensiero più generale su come possono essere preparati gli RPG tradizionali. Queste strategie di bassa preparazione possono essere molto efficaci e utili in circostanze specifiche (ho parlato spesso dell'utilità di avere esperienze di GdR che possano essere prese e giocate occasionalmente come, per esempio, si può fare con molti giochi da tavolo; un sistema a bassa preparazione è l'unico modo per riuscirci), ma ciò che viene rivelato a molti GM di lunga data è che la loro preparazione è spesso troppo ricca, inefficace e sprecata. Per alcuni, la preparazione di basso valore è così mal posta da avere un vero e proprio valore negativo: non fare nulla porta a sessioni migliori di quelle che avrebbero ottenuto prima. Questo porta a credere che ogni tipo di preparazione sia una cattiva idea, ma questa è una esagerazione, intrappolando alcuni GM in una ideologia rachitica e limitante esattamente quanto la preparazione di basso valore che predicavano prima. Anche senza arrivare a un'estremizzazione, le filosofie di bassa preparazione possono sedurre i GM convincendoli di aver risolto il problema quando, in effetti, lo stanno solo mascherando: scoprono che la preparazione che hanno fatto fino ad ora non funziona, quindi ne fanno meno e il gioco ne giova! Molto meglio giusto? Problema risolto! Tranne che effettivamente non hanno smesso di fare un tipo di preparazione che non funziona...hanno solo ridotto drasticamente la quantità di ciò che facevano. Mangiare meno cianuro fa bene, ma quello che davvero si dovrebbe fare è non mangiare cianuro. Si può trovare un esempio di tutto questo nella prima sezione di The Lazy Dungeon Master di Michael E. Shea. Il libro predica un messaggio corretto sui GM che sprecano molto tempo in preparazioni che non aggiungono valore al gioco, ma la struttura alternativa che propone consiste nel preparare quattro elementi, ciascuno su una carta 3x5 (7.5x12.5 cm): una scena iniziale. Tre possibili strade che il gioco potrebbe prendere Queste strade possono essere strutturate come Scegli la Tua Avventura (dove, dopo la scena iniziale, i giocatori possono scegliere una qualsiasi delle tre strade o, in alternativa, nessuna di queste), nel qual caso si preparano quattro elementi di cui almeno la metà non verranno mai usati, oppure si può adottare una sequenza lineare pre-stabilita, ma siccome il GM non passa troppo tempo a prepararla, Shea sostiene che con molta probabilità il GM sarebbe incline a gettare via tutto considerandola una preparazione sprecata. Shea riconosce che una praparazione basata sulla trama non funziona, ma in assenza di un altro modello, l'unico consiglio che può offrire è semplicemente farne di meno. PREPARAZIONE INTELLIGENTEQuesto, in definitiva, ci porta alla preparazione intelligente – la maniera in cui si concetra la propria preparazione su elementi di maggiore utilità, evitando di preparare ciò che è superfluo o che molto probabilmente verrà sprecato durante la giocata. Mentre l'obbiettivo di una filosofia di bassa preparazione è di ridurre la quantità di tempo speso a preparare, questo non è il principale obbiettivo della preparazione intelligente (anche se potrebbe essere un effetto collaterale). Quando si pratica la preparazione intelligente, l'obbiettivo è assicurarsi che ogni momento speso nella prepazione massimizzi l'effetto positivo ottenuto nella sessione di gioco. Si può addirittura finire a dedicare più tempo alla preparazione. Per esempio, io spendo dozzine di ore a preparare la campagna Eternal Lies, ma il risultato include centianaia di props ed elementi visivi che creano un'eperienza unica e memorabile per tutti coloro coinvolti. La preparazione intelligente consiste nel pensare a lungo e intensamente sui propri metodi di preparazione per valutare in che modo si può ottenere lo stesso risultato (o un risultato migliore) con meno lavoro, o usare la stessa quantità di preparazione per ottenere di più. Quindi, vediamo come questo si traduce nella pratica. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/39885/roleplaying-games/smart-prep Visualizza articolo completo1 punto
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In arrivo la versione in italiano del gdr di Cosmere
A mio avviso è molto per conoscitori dei libri, non per il fan occasionale1 punto
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
1 puntoPraticamente com'era, ho solo tolto i grassetti che erano sparsi qua e la La mia fonte di preoccupazione, invece, è che i modelli non sono stati addestrati con dati 'di qualità' ma prendendo tutto quello che si trovava in rete indiscriminatamente, compresi siti e discussioni altamente discutibili. Insomma, avremmo potuto avere un'AI alla Star Trek ed invece l'avremo alla Blade Runner 😢1 punto
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Buongiorno a tutti 😄 Come da titolo della discussione, vorrei proporre una possibile soluzione alla nota disparità tra personaggi marziali (guerriero, barbaro...) e personaggi caster (mago, chierico...) presente nella 5a Edizione. Ringrazio tutti coloro che si prenderanno la briga di dare una lettura alla mia idea e chi vorrà darmi il suo parere a riguardo (magari con qualche idea o suggerimento per migliorare / sistemare / bilanciare questo progetto). Martial Mastery - The Homebrewery.pdf1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Ascoltando il monologo di Jax strabuzzo gli occhi. Jax ma ti sei completamente rincogl1onito?! Se salta la barriera dello stregone, la prima cosa che farò è lanciarle lo spadone al petto.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Il colpo è un maglio incandescente che mi svuota i polmoni e mi spezza il respiro. L'impatto mi schianta in ginocchio sul pavimento della nostra prigione di forza. Mi piego in due, un rantolo strozzato mi sfugge dalla gola mentre tossisco, sputando un grumo di sangue scuro che macchia il terreno ai suoi piedi. Lurido porco. Le sue parole rimbombano nel silenzio della nostra bolla, cento volte più letali del pugno che mi ha devastato le viscere. E fanno male perché, nel suo terrore assoluto, so di averle meritato. Ho forzato il confine. Ho scambiato il mio disperato, folle bisogno d'amore per il suo consenso. Fuori da questo vetro invisibile, il mondo sta finendo. Sento le grida dei miei compagni sbalzati via, percepisco il tessuto stesso della realtà che urla e si lacera sopra quel maledetto libro. L'aria odora di morte imminente. Ma io non mi volto. Non guardo l'apocalisse là fuori, perché l'unica vera fine del mondo, per me, è in quegli occhi neri, carichi d'odio e paura, che mi stanno fissando dall'alto. Lentamente, quasi tremando, mi raddrizzo la schiena, pur rimanendo in ginocchio davanti a lei. Lascio cadere le braccia inerti lungo i fianchi. Sono completamente, disperatamente vulnerabile. "Hai... hai ragione," sussurro, la voce rotta, ansimante, sollevando il viso sporco di sangue verso di lei. "Sono stato un cieco. Un folle. E per questo pagherò. Ma..." Prendo un respiro tremante, che mi brucia nel petto. I miei occhi non la lasciano un istante, imploranti, spogliati di qualsiasi difesa. "...ma non mentire a te stessa, Althea. Non ora. Non alla fine di tutto." Alzo una mano che trema vistosamente e batto due dita, pesantemente, contro il centro del mio petto, proprio sopra il cuore. "Guardami e dimmi che non l'hai sentita. Dimmi che prima del panico, prima dei fantasmi del tuo passato che ti hanno avvelenato, non hai percepito quell'alchimia assurda che ha fatto tremare la stanza prima ancora del tuo rituale. Dimmi che non hai sentito l'abisso della tua anima che riconosceva il mio. Due creature rotte, schierate su lati opposti, che si sono trovate per un singolo, fottutissimo istante." Tossisco di nuovo, le labbra tinte di rosso, ma il mio sguardo si fa febbrile, assoluto. "Se mi guardi in faccia e mi dici che era tutto nella mia testa... se per te sono davvero solo l'ennesimo mostro in una vita di mostri... allora fallo." Indico di nuovo il mio cuore, offrendo un facile colpo letale "Non colpire lo stomaco. Colpisci qui. Uccidimi, Althea. Fallo ora. Senza indugio. Affonda la tua magia nel mio petto e spegnimi, perché non voglio vivere nemmeno un secondo di più in un universo in cui quella connessione era solo una mia stupida, patetica illusione." Una lacrima, un misto di dolore e passione divorante, mi riga la guancia, mescolandosi al sangue dei graffi. "Ti basterà un gesto. Se il mio cuore si ferma, questa barriera cade. I miei amici là fuori moriranno, la mia missione andrà in cenere, il tuo lubro inghiottirà ogni cosa e tu avrai vinto. Avrai la tua fottuta vittoria. Prenditi la mia vita. Te la dono." Lascio che il silenzio tra noi diventi denso come piombo. Sono in ginocchio, in attesa della mia esecuzione o della mia salvezza. "Ma... se l'hai sentita anche tu. Se c'è anche solo una goccia di verità in noi... allora ...perdonami. Permettimi di rimettermi in piedi. E troviamo un modo per fermare l'inferno là fuori..." aspetto un lungo istante per concludere "Insieme."1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoRollo Alle parole di Randal il giovane nano divenne rosso come un peperone, solomil rispetto per l ospitalità gli impedi di rispondere a tono. “Non esistono maledizioni naniche….non abbiamo tempo da perdere con certe cose poiché non producono reddito” Disse offeso “E’ tipico di voi umani dare la colpa a chi e’ diverso pur di giustificare i casini che combinate durante la vostra breve vita”1 punto
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Aggiornamento Regolamento e Sistema Infrazioni 2026
Oggi pubblichiamo due aggiornamenti che riguardano tutta la community, quindi prendetevi un minuto per leggere. 📄 Il Regolamento del Forum ha una nuova vesteTranquilli: le regole sono le stesse di sempre. Abbiamo riscritto il regolamento per renderlo più chiaro, togliere le parti ripetute e allinearlo ai documenti legali (Termini di Servizio, Privacy Policy). Se lo rileggete troverete le stesse cose di prima, solo dette meglio e con meno giri di parole. Insomma: se prima eravate in regola, lo siete anche adesso. ⚖️ Il Sistema di Infrazioni invece è completamente nuovoIl vecchio sistema aveva più di 10 anni, era ora di mandarlo in pensione. Quello nuovo è stato ripensato da zero con tre obiettivi: essere più chiaro, più graduale e più giusto. Cosa cambia in pratica? Ogni tipo di violazione ha la sua infrazione specifica, non più categorie vaghe Le conseguenze crescono in modo graduale: prima una probazione leggera, poi restrizioni via via più serie. L'idea è che un errore non deve costarti una vacanza forzata dal forum Le scadenze dei punti sono regolari e prevedibili: 60, 180 o 365 giorni Il ban permanente resta a 35 punti, come prima Non è cambiata la filosofia: preferiamo sempre un messaggio privato a un'infrazione, e un'infrazione a un ban. Il sistema esiste per i casi in cui il buon senso non basta. Se avete domande, dubbi o perplessità, sapete dove trovarci.1 punto
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor Conduco con sicurezza i miei compagni fino all' entrata della grotta seguendo il canto degli uccelli, finché non riusciamo finalmente a entrare. Quando vedo l' acqua gocciolare però mi fermo, costernato. Un' espressione di paura, disgusto e rifiuto mi attraversa il volto. Oh no, se l' acqua gocciola...questo vuol dire...stalattiti! Le peggiori nemiche dei giganti, causa di innumerevoli bernoccoli nella mia famiglia. Almeno per ora non sembrano esserci stalagmiti, che in lingua Gigante si traducono come Maaanagh Amamt , Il dolore che viene da sotto (da non confondere con le stalattiti Maaanagh Apa-t-t, il dolore che viene da sopra)1 punto
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Brandon Sanderson's Cosmere RPG
Raven lo annuncia italiano per maggio . mi interessano le meccaniche , e temo sia molto rivolto ai fan dei romanzi , quindi non adatto a chi non li ha letti .1 punto
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Una Preparazione Intelligente - Parte 1
Grazie! E' una serie molto interessante e ben pensata e spero che dia adito a un confronto pacato e stimolante sulla preparazione. Se posso, solo un inciso. La serie è un po' vecchiotta e alcuni riferimenti nel frattempo magari sono evoluti. Per dire, vado a memoria, nel Ritorno del DM pigro , la versione riveduta della Guida del DM pigro, Shea non mi sembra consigli i tre semi di avventura ma un inzio col botto, in media res , di essere chiari sugli obiettivi e di decostruire l'avventura in mattoncini funzionali facilmente combinabili alla bisogna. (scusatemi, ma ho una simpatia per Shea, che ha avuto la generosità di rilasciare buona parte del suo lavoro sotto licenza CC-BY-4.0). Buon gioco! -toni1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Sono ormai rassegnata all'atteggiamento decisamente rilassato che hanno tutti , compresi i nostri superiori , questa importante missione che ci è stata data non sembra essere urgente , cos'è il destino dei popoli liberi in confronto a bere , mangiare e fare festa...illusa io che fosse importante... poi vengo avvicinata da Dan...Non credo , probabilmente risponderebbero ma insieme direbbero tante altre cose di nessuna importanza che renderebbero difficile capire il senso del discorso...credo che fra quelli a cui faremo da scorta ci sia sicuramente qualcuno che sa tutto sul mare sotterraneo , sarei veramente stupita del contrario , avremo il tempo di chiedere mentre scenderemo in un luogo più tranquillo almeno per le mie povere orecchie abituate ormai al silenzio delle profondità marine...1 punto
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Schede PG
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Discussioni di gioco
1 puntoDevo ancora vedere alcuni Dettagli Precisi, ma sto ultimando altre Opzioni sulla Falsariga di quello che abbiamo già discusso. . .!! Nel frattempo sto cercando sempre altri interessati a tutte le Argomentazioni che stiamo fissando. . . . .!!!1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Alla proposta di brindisi faccio bene in modo di non toccare nemmeno per sbaglio un bicchiere; questa intera faccenda mi puzza e mi pare solo un immenso spreco di tempo e risorse, soprattutto perché tutta questa gente pare fin troppo esperta e specializzata per dover dipendere da quattro pirati come noi Ma quei fessi dei capitani e metà dei nostri ufficiali sparirono euforici, quindi la maggioranza ha già deciso Bevuto il primo bicchierino, prendo una bottiglia a caso e mi dirigo da Marirose Allora, l'esperta di mari e acque sconosciute sei tu; c'è verso di chiedere ai "piani alti" qualche informazione in merito al dove faranno finire la nostra povera nave? Mimo le virgolette con le dita, per farle intendere che mi riferisco alla nostra comune divinità marittima1 punto
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Schede PG
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Servizio Mano Rossa
1 puntoIntanto inizio a mettervi il link del topic di gioco. Vi chiedo di aspettare a postare. Devo ancora aggiungere l'ordine di iniziativa e la mappa. Lo faccio domani appena sarà tutto pronto.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@MattoMatteo se sapevano dove eravamo qualcuno dell'accademia ci ha segnalato ed è molto probabile che altri cultisti ci aspettino li , mentre è improbabile che tutte le guardie facciano parte di quella frazione . Per questo meglio un posto di guardia che l'accademia.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco "Un po' di alcool non si rifiuta mai!" dico sia a Dan sia ai dipendenti della locanda. "Passami uno shottino Dan e su con la vita, basta fare i musoni per la missione, tanto una vale l'altra e più siamo più facile sarà completarla. Visto dove stiamo per andare un po' di aiuto non si rifiuta mai. Comunque, bando alle ciance, versaaaa...." con un sorso faccio fuori un paio di bicchierini e li sbatto sul tavolo con un verso soddisfatto, poi porto l'attenzione alla barista e allo chef: "Se c'è da scegliere fra vino guaritore e pozioni, beh... vino sia!" esclamo ridendo allegramente "Magari qualche pozione può tornare comunque utile. Offrite Voi, nevvero Mastro Arunsoun? Visto che ci spedite sottoterra invece che per mare con il nostro veliero, sarà bene che ci forniate almeno dell'equipaggiamento adatto, dico bene?" poi alzo il primo bicchiere su cui metto le mani facendo un brindisi: "Alla generosità del nostro ospite! Salute!" e lo tracanno in colpo. "La vostra faccia mi ricorda qualcuno, Chef, ma la cosa più strana è il piatto che mi avete preparato. Per quanto siate bravo, nessuno che non fosse alla corte di mio padre avrebbe potuto riprodurre quel gusto... chi siete in realtà? Ci siamo già conosciuti, magari quando ero più piccola?" chiedo con la lingua che si fa sempre più sciolta dall'alcool che inizia già ad imporporarmi le gote, sebbene sia ancora lungi dall'essere brilla. "Prenderei un paio di bottiglie di quel distillato di bacche, sapete, con questo al collo è ancora meglio." chiedo mostrando l'amuleto di legno che porto al collo, che sembra un ciondolo rozzamente intagliato ma nasconde una proprietà adatta al mio carattere festaiolo, che può tornare utile anche in missione. "Adesso, se volete scusarmi, credo che qualcuno mi stia aspettando al piano di sotto. Avete ancora bisogno di me, amici miei?" chiedo rivolta agli altri membri dell'equipaggio. Poi rivolta alla barista a voce un po' più bassa: "Il mio amico vi ha messo, giustamente, gli occhi addosso. Io ho un... "discorso" da fare con Ayla, ma se voleste unirvi a noi, da sola o anche con lui... beh, penso sappiate dove trovarci!" un sorriso malizioso mi si allarga sul viso lasciando ben poche interpretazioni al mio invito, mentre mi inizio a dirigere al piano di sotto dalla mia bella moretta dagli occhi verdi.1 punto
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Il mio consiglio sarebbe di avere solo due progressioni, o full o half, e per ogni classe decidere una volta per tutte se è full o half, senza distinzioni neanche (ad esempio) tra guerriero e barbaro. Se vuoi che il ladro sia full lo fai full fino in fondo. Se vuoi che sia half, lo consideri half sia nel multiclasse sia nella classe isolata. È solo un consiglio1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Soladain 21 Yarthmont 992, pomeriggio [sereno - fine primavera] Velocemente Lainadan entrò nel cilindro per recuperare lo specchio ma non c'era più. Il suo posto con la placca metallica su cui era attaccato era vuoto Crackle intanto aveva indicato un passaggio segreto nella parete della caverna "Entrate di qui farete prima" disse "E state attenti" @all1 punto
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 puntoBenvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/1 punto
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