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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Piccola precisazione sparsa, nonostante Althea sia definita "strega" non è necessariamente una creatura non umana come le megere del manuale dei mostri.3 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiSe posso suggerire un approccio "matematico" se li volete prendere in modo non furtivo, conviene che Elyndra tiri subito (vantaggio nascosta/svantaggio gittata lunga) nella sua iniziativa. gli altri due aspettano la freccia e dopo, (nel loro turno se sono dopo in iniziativa oppure con azione preparata) iniziano le manovre di assalto. Elyndra nel turno successivo potrà fare movimento sul terreno normale e di nuovo tiro, ma senza nessun vantaggio/svantaggio. In questo modo anziché fare due round furtivi per fare 1 solo tiro con vantaggio, puoi fare direttamente 2 tiri "neutri", che però hanno la possibilità di colpire entrambe le volte (invece il tiro con vantaggio può colpire una volta sola).2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Gentilmente...dico dopo aver ascoltato sperando in altro...non che voglia mancarvi di rispetto ma perché siete così fissati col mangiare e col bere...siamo qui come dite voi per sapere di una missione fondamentale per la libertà dei popoli libero del faerun...ma allora perché vista la grandezza ed immagino l'urgenza della missione non ne stiamo già parlando ? poi scuoto la testa per cercare di capire qualcosa che evidentemente mi sfugge... Immagino che essere individui potenti alteri in qualche modo il senso di necessità , di linearità ed il senso comune proprio di noi personaggi minori nel grande libro della storia.... Io sinceramente non riesco a capire...2 punti
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Aslaug Mi alzo e rispondo convinta ad Elsa "Avrebbe senso. Ci possono essere diverse spiegazioni. Scientificamente sono legati alle combustione di metano. Certo nelle paludi, ma anche nei cimiteri o in accumuli di gas. Concentrandoci però più sul nostro personaggio è chiaro che popolarmente è ladro di terra, si trova in zone di confine. Ma se invece che un frutteto avesse falsificato le carte del castello?" Poi giro attorno al tavolo e abbasso un po' il tono continuando. "Per i documenti dovremmo setacciare le camere, magari al terzo piano, nella sala del tesoro. Però con tutte quelle luci in giro non siamo molto al sicuro. Dovremmo bloccarle, acqua non ce l'abbiamo. Del cibo! Ma la dispensa è distrutta." Mi fermo un attimo. Sembra veramente che ogni soluzione del libro sia si limiti dell'impossibile: dovrei davvero capovolgermi la giacca. "Forse se tornassimo in cantina potremmo recuperare una bottiglia di vino, ma è l'ultimo luogo dove vorrei andare" Mi giro verso Roland, e mi riavvicino. "Secondo te potremmo fare un'offerta di cibo agli angeli. Magari si rabbonirebbero. Ci servirebbe del cibo però. Ci puoi aiutare?" Nota curiosa Mi sono interessato un po' alla creatura. In svedese il mio discorso sarebbe probabilmente suonato leggermente diverso. Il fuoco fatuo (irrbloss) è solo il fenomeno, mentre la nostra entità è un "vecchio con lanterna" (lyktgubbe). In ogni caso rimane che ogni paese del mondo ha una punizione post-mortem orribile per i ladri di terra. Sarà interessante.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Più che l'argano, Ed venne attirato dalla stanza un tempo adibita ad abitaizone. Decise di prendere del tempo per perquisirla in modo certosino, dai resti dei rifiuti fino al letto, ovunque potessero trovare informazioni utili alla loro cerca.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoCiao a tutti, da neo-dm cerco consigli da giocatori e dm più navigati di me, sulla gestione di una campagna fatta in casa, ho gettato le basi del mondo e masterato 4 sessioni. Sto scrivendo il diario, ma vorrei essere sicuro di farlo nel modo più funzionale possibile. Inoltre cerco suggerimenti sulla gestione del tavolo e su quali informazioni avere sul mio schermo. Insomma voi come masterate? Suggerimenti riguardo a: libri, tutorial, guide, forum ecc...? Grazie in anticipo per il vostro aiuto, spero che questa discussione possa servire ad altri neo-DM che desiderano imparare.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoPiù che railroad (che elimina le opzioni) direi storia lineare (A, B, C ecc)1 punto
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Buonasera!
1 puntoBuonasera, mi chiamo Jacopo, lavoro in un museo, e recentemente ho riscoperto il mio amore per i gdr. Amo il fantasi con derive storiche, e intrighi politici. Attualmente gestisco una land play by chat, piuttosto antica, ma recentemente riesumata. Mi farebbe piace scambiare idee sulla gestione quest!1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoe allora proviamo così, speriamo vedendola sola si faranno avanti pensando a una preda facile... alla fine sono trogloditi, scemotti insomma.1 punto
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Servizio
1 puntoOggi è un pò diverso da ieri, ho dovuto fare un copia e incolla e i dialoghi sono in minuscolo. Comunque alla fine non riesco a seguire l'avventura originale, si modifica di continuo dentro la mia testa, ne resta solo il filone di base. Anzi molto dipenderà dalle vostre decisione se seguire una direzione o altre... @Darakan e @Melqart Sto facendo post lunghissimi quando ho più tempo così da ridurre i tempi morti per dettagli minori, se volete potete interagire anche con singole parti del post ,se accade cambio stile e faccio sezioni più corte. Ricordo che potete sviluppare i vostri PG in tutte le direzioni come meglio credete.1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto...La commerciante si rialza,aiutata da una guardia SiSi sono comparsi quegli orribili topi giganti che ci hanno aggredito portando scompiglio. Diverse di quelle bestiacce mi giravano intorno,quando una di quelle mi ha morsicato la caviglia facendomi scivolare. Fortunatamente sono arrivati questi eroici Salvatori a mettere in fuga quei mostri più grandi. È gente straniera si vede, però sono stati degli eroi , soprattutto quello che assomiglia ad un drago. La paladina si volta mentre si allontana,visibilmente scocciata che degli individui da cui percepisce una forte aura malvagia venga acclamata come eroica ma decide di tacere. Gli avventurieri che avete soccorso invece Siamo visitatori come voi, e questa è la fiera più importante della contea, siamo qui perché c'è merce di tutti i tipi,in particolare siamo venuti a rifornirci dal banchetto proveniente da Ossinghton che ricavano frecce non magiche ma trattate in modo particolare da riuscire a ferire i fantasmi, abbiamo notato che è uno dei modi in più economici di affrontare i non morti incorporei, e dove dobbiamo andare temiamo di incontrarne molti. Il nano vi saluta Grazie per l'aiuto, spero di non doverti mai avere come avversario dice in segno di stima Ora andiamo a recuperare il maghetto mingherlino hahaha! Dopo essere rimasti soli venite raggiunti da un vostro milite,che vi guida alla locanda... O meglio Ai dadi d'Avorio Summus vi viene incontro, Signore...questo è quanto di meglio sono riuscito a trovare per non doverci dividere .Noi tre abbiamo una stanza gli uomini si stringono in un altra. E.. è molto affollata, venite che vi mostro gli alloggi Quando entrate c'è un gran baccano ci sono tavoli da gioco usati come tali oppure per mangiare un bardo suona un violino mentre una danzatrice(al limite con una spogliarellista ) si esibisce in un ballo estremo. Vi accingete a salire le scale in legno che conducono al piano superiore dove sono gli alloggi quando una donna (anche lei in abiti succinti) blocca Sammus per una spalla Hei tu, non avevi detto che ti potrai in stanza un lucertolone corazzato. Se porti mostri che possano fare danni devi lasciare una cauzione aggiuntiva! Sammus sta per rispondere, paonazzo tra rabbia e imbarazzo, quando una voce da dietro di una donna di mezzaeta , decisa e autorevole. Betty!! Perché stai importunando i miei clienti,inventandoti cauzioni che non esistono? Mi stai forse derubando? Vedete la donna che capite chiamarsi Betty sbiancare,girare e sbonfonchiare N no signora non oserei mai, i io stavo solo.. Vedete solo ora una halfling,dai capelli rossi,con qualche ruga accennata ma ancora attraente, vestita di aderenti abiti di pelle nera con una lunga pipa di avorio pregiatissima fattura. Stavi cercando di arrotondare sui miei clienti, quindi mi stai cercando di derubare! E..tu sai cosa succede a chi tenta di fregarmi vero? Ora va a lavorare, ma ricorda..io so sempre tutto! Betty si defila all'istante guardando il pavimento. Buona giornata o "Eroici Salvatori del mercato" scusate la ragazza, benvenuti Ai dadi d'Avorio e io sono Lavinia proprietaria di questo e altri locali. Dopo che vi sarete lavati, profumati e cambiati... Vi farò arrivare abiti nuovi puliti.. Vorrei colloquiare,in privato con voi due.. nei miei uffici se siete disponibili Ha non serve venire con quella scomoda armatura, non sono pericolosa.. tranne a letto. Dice ammiccando... @Melqart @Darakan1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia lama affonda sul nemico ma non riesco a trapassargli in cuore come avrei sperato. Giro la lama della spada per procurargli più dolore quando sento una botta sulla schiena. "ARGGGGGG!" gemo e giro lo sguardo, un altro tizio è apparso per correre in soccorso dell'uomo che ho provato ad uccidere. I mio occhi diventano gialli, la mia faccia si deforma in una maschera di follia, sento una potenza incredibile pompare nei miei muscoli. Sfilo la lama e cerco di attaccare T5 con tutta la forza che ho. Azione su T51 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 Adesso devo rivedere un attimino i Miei appunti sulla Struttura del Maniero, ma siete all'altezza del Salone Padronale Principale (2° Piano della Costruzione, che assomiglia molto ad una "Versailles In Miniatura, Ma Piu' Gotica & Sinistra. . ." quindi direi a 10-15 Metri di Altezza CIRCA. . . Poi il "Troglodita Cavalcatriceratopi" sta' combattendo con gli altri Agenti verso le Stalle sul Retro del Maniero, quindi ad un 30-50 Metri in Distanza Orizzontale CIRCA verso Sud. . . Detto questo il Tuo PG ha sicuramente una Corda-Con-Rampino nello Zaino, e sotto direttamente Voi ci sono delle Siepi Morbide ad attutire eventuali cadute x fallimenti atletici. . . Se hai Fortuna verso le Stalle potrebbe esserci uno dei Cavalli utilizzati dalla Carrozza di Ezmerelda e Sir Sedgwick, uno "Stallone Nero Baroviano" forte, veloce e SOPRATTUTTO addestrato a resistere alla Paura indotta da Mostri Sovrannaturali. . .!! Potresti riuscire a Cavalcarlo e Caricare il Nemico in 2, 3, massimo 4 Rounds. . . . .!!!1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Steven Art 74 dalla finestra dove ci troviamo, quanto è lontano il cavaliere mummificato? Stavo pensando di lanciarmi dalla finestra...!!!1 punto
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza articolo completo1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Sputo per terra, fissando direttamente il vecchio stregone Mi pare di capire che la libertà e tutte le altre belle cose sono meno importanti di cibo e bevande; a quanto pare questa missione sarà estremamente pericolosa, per noi che la dovremmo intraprendere, ovviamente, ma stiamo perdendo tempo a blaterare di pipistrelli parlanti e di che cosa mangiare Invece di cercare di indovinare chi tra di noi farà la domanda più intelligente, perché non cominciate a dirci che cosa dovremmo fare? Magari se iniziate a parlare in modo chiaro, conciso e diretto, magari dico, anche noi marinai potremmo fare altro che non girarci i pollici1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoMagari gli si scioglie la lingua e ci racconta qualcosa che non deve! 😇😝1 punto
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Topic di servizio
1 puntosì alla fine ho solo necessità di sapere bene come funzionerà l'equipaggiamento e il marchio. Per il resto proverò a fare da me, alla strategia devo pensarci io altrimenti diventa troppo facile :D1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar Se Ti servissero delle Informazioni Tattico-Strategiche ULTERIORI, per Articolare MEGLIO la Tua Narrativa non esitare a chiedere, ed Io le fornirò appena possibile. . . Ho quasi finito di Definire BENE l'Equipaggiamento Ulteriore di TUTTI i PG (e quel che può interessarvi dei PNG); per quando dovrete iniziare a Sparare od usare Oggetti Technomagici sarà TUTTO pronto al Meglio. . . . .!!!1 punto
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Soren (Owlin, Ladro-Bardo)
1 puntoPer quanto riguarda le "Forze Nemiche" abbiamo citato SIA "Titanici Non Morti, Ricavati Da Cadaveri Di Leviatani Delle Profondità" che "Demoni Marini Dell'Abisso" che ibridano alcune Creature Orrende; un "Colpevole Probabile" potrebbe essere l'Arcidemone ORCUS, che ha anche una insana passione per comporre Grotteschi Morti Viventi mescolando pezzi di differenti Creature (ai suoi Occhi Distorti tra l'altro più sono ORRENDE e RIVOLTANTi e più sono BELLISSIME). . .!! Potrebbe esserci Lui (almeno in parte; l'uso delle "Forze Elementali Primeve" come un Dliuvio Universale NON è una Metodologia Apocalittica di solito utilizzata da Orcus o dai suoi Luogotenenti) dietro il Cataclisma di Mille Anni fà, oppure le ATTUALI Disgrazie. . . . .!!!1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto
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TdS
1 puntoRecap... per Orion più o meno resta sempre il primo pomeriggio.. circa le 14.45... anche se in realtà in questo momento è come se fosse in un'altra dimensione :) Scarlett più o meno sarà uscita di casa alle 13.15.. quindi ha mandato il messaggio di risposta a darius in quel momento.. poi col pranzo e tutto, ora siamo arrivati più o meno alle 14.15 come orario. Quindi a scuola già finita.. Gli altri 3 li ho fatti combaciare tutti alla stessa ora.. Per Darius, Nathan ed Ana, più o meno, saranno circa le 12.40 quindi @Voignar tieni a mente la risposta del messaggio di scarlett.. ma considera che ti arriverà fra un po nel futuro di darius :D1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Steven Art 74 una domanda, per Adva tutta questa fiesta prima di un ingaggio da parte degli arpisti è strano o normale amministrazione? Ho capito che i pipistrelli sono amici della campira, quindi cercherei altro, ma prkma gli voglik far mangiare qualcosa inzuppato nel vino....1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 Il Pipistrellino ha una vivida, fervida intelligenza (forse fin troppo, ma d'altra parte è uscito dal Pozzo x Undermountain, quindi potrebbe essere stato in qualche modo alterato dalle Strane Radiazioni Magiche residue degli Esperimenti del folle Halaster Mantonero) e risponde subito. . . "La Bella Ragazza è Ardat-Lili, è molto buona con tutti Noi Creature del Sottosuolo; ci chiede cose complicate, bizzarre e strane, ma poi ci ricompensa sempre con Cose Buone da Mangiare (a Me piacciono tantissimo le Mosche belle Grasse, Lei ne fà avere tante a Me ed ai Miei fratelli e sorelle dello Stormo; ai Cugini più grossi fà avere Vermi, Ratti, altre cose Succulente); il Calamaro Secco lo troviamo spesso con Lei, ma non so cosa facciano assieme di preciso, se non. . .Cose Molto Strane. . .!! Sai che ha chiesto la STESSA COSA che hai chiesto Tu a Tutti Noi che voliamo di notte da e per le Caverne; se. . . . Sentiamo delle Persone Nascoste, o che danno Sensazioni Strane. . . .Noi siamo quasi ciechi ma ci sentiamo davvero molto bene. . . .!!!" "MMMmmmhhh. . .!! BUONO questo coso, sembra una Larva bella Grassa e Zuccherina ma il sapore è molto più delicato. . .!!" "Il Volatile che Ti accompagna è Davvero Strano, ma molto Interessante. . .!!" Quando Adva propone un Brindisi, stranamente il Nano Mascherato, la Elfa Misteriosa, il Cuoco Bernards, la Barista Nordica l'Arcimago Khelben e persino (con una Fiaschetta Cristallina colma di Liquido Rosso) la bella "Vampiressa" (ma è strano che Respiri e sembri avere una Pulsazione Caridaca; di solito i Nosferatu e Whampyrs NON li hanno, poichè son Cadaveri Animati dalla Magia Nera, per quanto somiglianti agli Umanoidi Mortali che predano !!) condividono l'idea con subitanea forza. . . "BRINDIAMO A WATERDEEP, AGLI ARPISTI DEI REAMI ED A TUTTI I LORO ALLEATI. . . . .!!!" La cadenza improvvisa e l'entusiasmo strillato del Brindisi sono un poco strani, come se fosse quasi un Rituale Scaramantico. . . . .!!! @Rafghost2 Lo Chef annuisce alla richiesta della Principessa Calishita ed, assieme alle altre Richieste di chi chiede un Cibo Particolare, faà arrivare gli Ingradienti ed inizia a Spignattare e Saltare in Padelle Autoriscaldanti tutto quanto; una Porzione Abbondante di Sarma viene coperta bene e posta in un Vassoio Metallico che verrà servito ad Ayla, per far gustare anche a Lei il Lontano Sapore di Casa. . . . . . . . Il Sapore; ecco c'è qualcosa di STRANO, o meglio NON c'è NIENTE di Strano; sebbene NON sembri certo imparentato con la Anziana Zeffhya, la Capo Cuoca del Palazzo del Sultano di Calimport, e di certo non sembri di quelle terre, ha eseguito la Ricetta ALLA PERFEZIONE, come se avesse SEMPRE creato la Salsa Piccante con la STESSA quantità di Spezie della Tavola Imbandita dei Reali delle Corti di Calimshan. . . Forse si è accorto prima che il Nome e la Faccia hanno acceso la Memoria Ancestrale di Ariel, ed è un modo MOLTO sottile di segnalare "Lei Conosce Me, Io Conosco Lei. . ." ??? @Monkey77 Di solito gli HARPERS sono molto più fiscali nel Discriminare tra gli Alleati; ma l'Arcimago Khelben ed i due Masked Lords (quello Nanico e quella Elfica) sono qui anche come "Rappresentanti Del Concilio Cittadino" di Waterdeep; la "Città Degli Splendori" è DECISAMENTE più Pragmatica nella Selezione delle Forze Mercenarie con cui fà affari; se no NON metterebbero così sovente gli Zhentarims contro i Thayans, od i Cultisti-Del-Drago contro i Sahuagins di Malar. . . A Skullport poi avevi sentito parlare di un Illithide Non Morto UNICO sopravvissuto di una Colonia Cerebrita di Mindflayers che era scomparsa Anni fà in un ORRENDO Massacro nelle Zone più Profonde dell'Underdark, e che sovente faceva Affari con Arpisti ed "Avventurieri Della Luce" poiche' altri Illithidi Viventi avevano messo una Taglia ALTISSIMA sulla Sua Testa che Malvagi e Mercenari NON potevano rifiutare; che però andasse in giro con una Vampira, Pseudovampira, Chirottera Mannara o quel che è NON ne avevi mai sentito nulla; tuttavia le Fattezze della Ragazza Corvina NON Ti son Ignote; forse la hai intravista nelle Bettole di Skullport Travestita e Travisata da Mortale Vivente, oppure ne hai visto il Viso riprodotto in un Poster da Ricercati delle Gilda di Xanathar che NON specificava che fosse qualche tipo di Whampyr-Nosferatu. . . Una cosa certa è che se questa Piratessa Genasi Dell'Acqua, Alleata degli Arpisti, si RIPRENDE il Trono di un Sultanato nel Calimshan, per la "Twisted Rune" sarebbe davvero un BRUTTO Colpo. . .!! @Dardan , @Voignar Quando richiedete spiegazioni, l'Arcimago-Dal-Bastone-Nero annuisce e poi guarda verso il Mindflayer e la Bellissima Ragazza che si è metamorfata da uno Sciame di Popistrelli Giganti; quando anche essi annuiscono di risposta, avete come la Percezione che i SUONI che provengono dall'Esterno della Sala dove Vi trovate siano ancora più Ovattati, e la Vista dalla Balconata ancora più Traslucida e Iridescente; vedete anche che un paio di Nerboruti Camerieri del "Portale Sbadigliante" si mettono dinnanzi alla porta della Saletta, che comunque resta aperta, come a dissuader l'ingresso casuale di chi non sia autorizzato. . . "Ora che Mastro Khelenteross ha eretto un Muro di Ectoplasma Astrale che ci scherma da Osservazioni Metadimensionali, e che le Creaturine controllate da Miss Ardat-Lili Nocturne, Progenie di Lylyth Ali-Nere, sono posizionate strategicamente DENTRO e FUORI la Taverna, con le Contromisure Anti-Divinazione che ho messo in atto sono MOLTO Sicuro che NIENTE e NESSUNO possa spiarci e comprendere cosa vogliamo metter in atto. . .!!" "L'idea sarebbe stata che il saggio ed astuto Mertonius-Prestasoldi sarebbe stato il Rappresentante del Concilio Cittadino della Città-Degli-Splendori, assieme ad ALTRI esponenti della Arpa-Delle-Stelle; purtroppo poche ore fà il Povero Mirt è stato vittima di un Attentato di Sicari Misteriosi (su cui stiamo ancora indagando, tra l'altro) e si è salvato SOLO perchè pensavano fosse. . . .Soltanto Un Grasso & Vecchio Mercante. . . .e non che in passato fosse stato uno dei MIGLIORI Ladri dei Reami Settentrionali, ed un VIRTUOSO del Pugnale Lungo. . .!!" "Quindi abbiamo dovuto improvvisare; ed Io ed i Miei altri Due Fidati Amici, della Stirpe-Delle-Montagne-Dorate e del Popolo-Della-Luna-Del-Nord, abbiamo anche alzato la Sicurezza come possibile, poichè NEANCHE Mirt-The-Moneylender sapeva bene di Preciso QUANDO e COME avremmo organizzato questo Incontro Risolutivo per un Incarico FONDAMENTALE per la Libertà dei Popoli Liberi di Faerun. . .!!" "Un Incarico che RICHIEDE assolutamente le Persone sedute a questo Tavolo, per svariati motivi che ora andrò a spiegarvi. . .!!" "Ma prima, Vi prego, Amici, MANGIATE e BEVETE; l'Argomento è complicato e richiederà sicuramente Domande di Precisazione da MOLTI di Voi, quindi tanto vale farlo in un Convivio Amichevole. . .!!" ". . . . ." "E poi Paga sempre comunque Mertonius. . .!!"1 punto
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Topic di servizio
1 puntoBoss solo una cosa, sto cominciando a trovare difficoltà con l'enorme quantità di testo descrittivo che usi e la parte meramente funzionale del testo. Penso che tu sappia benissimo che il tuo stile di scrittura abbonda di sottotesti, virgolettati e concetti tra parentesi. Per la natura squisitamente "pittoristica" è anche bello leggere e immaginare la moltitudine di personaggi, il contesto caotico e quanto altro sia - ritenuto a giusta causa necessario al tuo estro creativo e descrittivo - contenuto nei testi ma poi, quando devo rispondere con pertinenza alle azioni "telecomandate" dal master devo rileggere più e più volte il testo per darti una risposta coerente nelle azioni e nei testi parlati. Sia ben chiaro, questa è lontana da essere una critica, ma è una richiesta di estrapolare la parte funzionale dalla parte che ti dà soddisfazione creativa. Ovviamente se possibile, altrimenti continueremo così. Siamo tutti ultra quarantenni, credo, e mi auguro che sia chiaro il messaggio bonario e scevro da pretese.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoSegna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?1 punto
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Schede PG
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco "Ad esclusione del cibo, concordo con Mari. A tal proposito direi di iniziare con le presentazioni. Chi sono gli ospiti che si aggiungono a questa riunione e con quale scopo?" chiedo indicando il mezzodrow che ha preso posto e la coppia vampira - mind flyer zombie poco più in là, con espressione interrogativa e in attesa di una risposta. Poi alla volta di Marirose sottovoce aggiungo: "Per il cibo ci vuole tempo e, se davvero la riunione sarà breve, dovrebbe arrivare in tavola quando avremo finito."1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Tralasciando tutta la confusione di questo luogo finalmente iniziamo a parlare di qualcosa di concreto seduti al tavolo con alcuni dei nostri committenti e altri... Seguendo le parole dette da Dan aggiungo qualcosa di mio... Scusate se mi intrometto ma che ne dite di lasciar perdere il cibo per il momento , se la questione che dobbiamo discutere è come dite voi fondamentale per il fato dei liberi reami...come se fosse possibile far gravare sulle nostre spalle una responsabilità del genere...potremmo farlo subito e dopo mangiare , soprattutto visto le misure di sicurezza che sono e state approntando prima finiamo e meglio è... poi non trovate tutta questa confusione , tutti questi individui qui dentro ed i mostri vari estremamente distraenti , non capisco come si possa parlare di cose di una certa gravità in mezzo a tutto questo scompiglio...1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Illytyl Maelvin-Bardo Osservo le dinamiche tra la pittoresca ciurma divertito. Non mi intrometto non per timidezza o disagio anzi adoro l'eterogeneità di cui si colorano le dinamiche dei popoli di superficie non sottomessi ad una oscura potenza Drow del sottosuolo . Però per fare conoscenza ci sarà tempo e sono sicuro di non dover fare fatica a piacere alla ciurma che mi adotterà. Invece aspetto che le alte sfere arpiste delucidino i presenti sui motivi che necessitino la presenza di un Aloohn e della vampira sua alleata ,non so chi siano anche se la presenza della genasi dell'acqua possibile erede al trono mi fa sospettare che possano essere esponenti della "Runa Contorta" organizzazione criminale che tira le fila degli intrighi a tutti i livelli nel Calimshan. Organizzazione guidata per l'appunto da non morti. Gli arpisti normali andrebbero l'idea di essere anche solo alla presenza di simili creature. I presenti devono fidarsi ciecamente del "bastone nero" per condividere i suoi piani. Vediamo cosa ha in mente e quale male può essere così terribile da unire fazioni tanto differenti? Sono curioso.1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoMentre Keidros borbotta qualcosa , rivolto ancora in direzione del mare, Jebeddo cerca un posto dove accomodarsi "Noi eravamo arrivati a causa degli avvistamenti dei Ferus, non ci aspettavamo una simile situazione. Ma abbiamo già avuto a che fare con qualche mente deviata da questi abomini: rituali agghiaccianti, omicidio, evocazioni aberranti. Tutto è iniziato come ben sa con i cerchi di vuoto. I Ferus sono la più bassa gerarchia del braccio armato dell'invasione; la stessa creatura che abbiamo combattuto qui probabilmente non è altro che una creatura di basso rango..ma si stanno evolvendo, usano i cadaveri come incubatrici per le uova, e non soffrono il sole. Tristi informazioni riporteremo al nostro mandante" "Questo non era un normale Ferus, era più potente" interviene a sorpresa Keidros "mi ha parlato, diceva che è stato liberato..devono avere trovato un modo per vincolarli, occorre prendere più informazioni, setacciare il palazzo. Scoprire se il potere del vincolo è stato donato dai Dormienti oltre la Coltre o è parte di qualche rituale antico..." La voce del tiefling di abbassa ad un mormorio, mentre continua a congetturare. Jebeddo riprende il filo del discorso "A quanto pare ci sono entità feroci e antichissime dietro a tutto ciò..ma quello che abbiamo di più vicino ad una spiegazione sull'argomento sono i sogni e le parole mai troppo chiare del mio sodale. Ma ha ragione, dobbiamo ancora cercare.. abbiamo trovato i cadaveri degli scomparsi nei tunnel sotterranei del palazzo. Aveva ragione, c'è un passaggio per la scogliera. Nelle segrete abbiamo visto quelli che può essere definito un ibrido tra un umano e un Ferus, una scena nauseante..per come la vedo questo villaggio ha bisogno di una nuova carica di comando e sarei propenso a fare si che sia lei, e un pronto piano di evacuazione se mai qualcosa del genere dovesse ripetersi"1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars Devo stare attento. In genere, quando sono in una taverna o una sala comune, le scelte sono poche e semplici: una ballata senza canto, per fare danzare il pubblico; una canzone sguaiata e irriverente, per far saltare, applaudire e ridere; una storia di eroismo o romanticismo, per coinvolgere in silenzio. Ma qui si tratta di uomini duri, affaticati, spaventati, infreddoliti e soli da troppo tempo. Hanno bisogno di speranza, di una leva iniziale sottile, che risollevi l'umore, prima di renderli partecipi. Mi viene in mente una vecchia musica, che fa da sfondo a un racconto sulla origine del mondo. Un classico: i classici sono intramontabili. La melodia è morbida, familiare, orecchiabile. E la poesia che vi si srotola sopra è potente, immortale, ma anche adatta a orecchie semplici. Un racconto fatto di antichi dèi ancora senza nome, di forze naturali che trovano un equilibrio, di paesaggi sterminati, di nascite, ritorni e vita nel suo splendore. Il freddo e la tormenta restano fuori, qua dentro c'è posto solo per il risveglio al mattino, col la luce che riverbera sul manto nevoso immacolato, mentre i venti riposano e si rinfranca la certezza della primavera. E la primavera significa poter tornare a casa, a onorare le divinità per la loro rinnovata generosità. Musica, ragazzi! Intrattenere +8.1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence a Carter Al caffè prendi una buona bottiglia di Cognac per il nostro ospite disse passandogli una banconota, e se vedi una merceria, anche delle mutande pulite. Odio rimettermi quelle di oggi.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter Grant "Mi sembra un'ottima idea. Potremmo andare io e Vengein, in modo che traduca per me. Torneremo a breve", propose Carter, invitando gli altri suoi compagni a rimanere.1 punto
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Schede PG
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Schede PG
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Mi arrendo.
1 puntoIo sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.1 punto
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Mi arrendo.
1 puntoSecondo me hai tralasciato un aspetto fondamentale: non puoi obbligare nessuno a giocare. Ci possono essere persone che non sanno cosa sia, che non sono curiose, ma se qualcuno ribadisce che non vuole neppure provare e lo obblighi otterrai l'effetto contrario oltre ad astio gratuito. Hai però diverse possibilità per trovare giocatori (anche se non conosco la tua età), per giocare al tavolo puoi cercare nelle cerchie di conoscenze scuola/lavoro/palestra ecc oppure puoi cercare dei gruppi online. Un sito che uso per cercare giocatori è https://www.gdrplayers.it/1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoInoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoStavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoSì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente. Facciamo un esempio pratico. Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono. In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale. In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello. In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità. Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse. Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare. In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole. In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia. In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia. Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario. PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoMa infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀 Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario. Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀 L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti. Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui). Esattamente. Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIl punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity. A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire. Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoMi associo a @bobon123. Aggiungo che se si volesse davvero dare la sensazione di trovarsi in un mondo "reale", come dice Checco: bisognerebbe ammettere che, realisticamente parlando, il 99,9% dei PNG incontrati dai PG non avrebbe assolutamente niente da dire di utile o anche solo di interessante. La cosa più probabile e più "reale" in assoluto è che il PNG sperduto nel deserto non abbia niente a che fare non solo con quello che i PG vogliono fare in quel momento, ma con alcuna cosa che potrebbe interessarli anche solo di striscio; è solo un anonimo individuo disgraziato che vive la sua anonima vita di disgraziato. Molto "vivido", forse, per un episodio occasionale, ma non dà luogo a nessuna "storia emergente". Un buon DM, anche in un sandbox, farà sì che la stragrande maggioranza degli incontri con PNG sia, invece: o legata all'avventura che i PG hanno al momento deciso di intraprendere (al loro attuale obiettivo o conflitto) o legata a un'avventura che potrebbero voler intraprendere (cioè sia un "gancio" per offrire loro un potenziale nuovo obiettivo o conflitto)1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIn realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂 Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze. Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante. Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato, e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG. Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso. Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito. Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo. Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoPremessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game. Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi. Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
ho quasi voglia di farlo, il fantasy mi è venuto a noia e per vari motivi i miei giocatori non vogliono allontanarsi da D&D mi pare un ottimo compromesso1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
nei Miti manca giusto una sezione dedicati alle ambientazioni moderne , rispetto la sua controparte D20 3° . ed oltre quello ... bhe Hellboy , saga di giusta fama .1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
Mi hai battuto sul tempo, questa + cthulhu è perfetta1 punto
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