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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Eh, ma non è del tutto immediato rendersene conto... io all'inizio avevo pensato che parlasse della 5, e solo dopo aver letto il tuo commento ho controllato meglio l'articolo, capendo dov'era segnata la data... quindi direi che concordo col suggerimento di @Percio Detto questo approvo in pieno il "Naturalismo Gygaxiano", perchè come dice l'articolo rende più "realistico" il mondo, visto che fà intuire la vita dei mostri al di là del combattimento coi pg.3 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiHo visto che hai pubblicato il primo post di gioco. Pubblichi altro prima che partiamo noi giusto? Molto belle le mappe, una domanda, quale sarebbe la diga foranea? Dove siamo attraccati di preciso? Associandomi a @Dardan opterei per non essere eccessivamente famosi, altrimenti dovremmo essere di livello molto più alto per attirare le antipatie di tutta la malavita del faerun. Quindi, per come la vedo io, se ci muoviamo in città senza attirare troppo l'attenzione credo che vada benone. Magari i capitani sono famosi per la simpatia e tutela del genere femminile, dentro e fuori dalla cabina 🤣 però mi sembra un po' troppo impegnativo doversi guardare le spalle da tutti... Concordi @Steven Art 74 ? In una città del genere mi sembra normale ormeggiare al porto cosicchè anche l'equipaggio possa fare un po' di baldoria e ripartire qualche giorno dopo, a meno che la situazione non richieda diversamente.2 punti
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
2 puntiQuesto non lo ricordo... ma comunque da come l'hai scritto sopra sembra che la nostra non sia in avventura di cacciatori di pirati ma di personaggi cacciati dai pirati. e a meno che non siamo famosi in tutta la costa della spada siamo quattro che camminano nel caos delle strade di waterdeep persi nella folla , o forse siamo ricercati da tutti i culti malvagi presenti nel faerun? seguendo la logica allora tutti gli avventurieri buoni dovrebbero essere nella nostra stessa situazione che siano affiliato o meno. e siamo di livello sei , il tutto secondo me andrebbe proporzionato a questo .2 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Di tanto in tanto mi riferisco ad un concetto chiamato "Naturalismo Gygaxiano". Ma mi rendo conto di non aver mai davvero spiegato a cosa faccio riferimento. Per come la intendo io la frase riguarda quella tendenza già presente nelle regole di OD&D, che poi si è sviluppata al massimo in AD&D, di andare oltre alla descrizione del mostro come semplice ostacolo o nemico. Si esprime tramite meccaniche di gioco che servono a rafforzare il senso che il mostro ricopre nel mondo di gioco, aldilà del combattimento. Questo naturalismo può prendere varie forme. Per esempio, OD&D ci diceva spesso che per ogni X mostri di tipo Y c'era anche una possibilità che anche il mostro Z si trovasse nella stessa tana. In un altro esempio, ci viene detto che djinn ed efriti possono usare i loro poteri innati per creare cibo nutriente e acqua potabile, assieme a molti altri materiali. In AD&D questo genere di cose era molto più estesa e per esempio il Manuale dei Mostri ci diceva quante femmine e cuccioli si potevano trovare in ogni tana. Concedeva poi molti poteri e abilità che non avevano un uso specifico per il combattimento, per esempio la capacità dei pixie di percepire l'allineamento. L'intenzione dietro al Naturalismo Gygaxiano è quella di mostrare un mondo "reale", ovvero un mondo che esiste per altre ragioni aldilà delle necessità del gioco. L'implicazione è che i mostri abbiano delle vite vere e proprie che vanno avanti in un certo modo finché non incontrano i personaggi. Ciò che fanno viene descritto già con riferimenti alle regole, per esempio enumerando i non-combattenti presenti nella tana o descrivendo le capacità magiche che il mostro impiega nelle faccende quotidiane quando non sta affrontando un gruppo di avventurieri. Una conseguenza del Naturalismo Gygaxiano è che trasporta D&D in una quasi-realtà. Non intendo dire che è un mondo realistico, solo che segue delle "leggi naturali" di un certo tipo. Io so che gli scoiattoli, i procioni e i conigli che vivono vicino a casa mia conducono un'esistenza aldilà di quella che vedo quando li incontro o li scaccio dai miei bidoni della spazzatura, ed è un po' la stessa cosa. Questa è una delle ragioni per cui AD&D ha le statistiche per molti animali ordinari: non puoi creare un mondo "reale" senza le statistiche per pecore, mucche, cavalli e via dicendo, perché non puoi mai sapere quando i personaggi avranno bisogno di ucciderne uno. Il risultato finale è che il fantasy gygaxiano è una simulazione; totalmente fantastica, certo, ma comunque una simulazione. Il lato negativo è che si tratta di una tipologia molto specifica di simulazione e si porta dietro molti preconcetti e aspettative che non sono condivise da tutti. Per esempio so che molti giocatori di OD&D non amano gli orchi "naturali" e preferiscono immaginarli generati dal nulla, dal dungeon stesso, che è più un luogo mitico che reale. Inoltre la tendenza a fornire statistiche per ogni cosa finisce per perpetuarsi continuamente e ha raggiunto il suo massimo nella 3e, un gioco che ha quasi letteralmente statistiche per ogni possibile cosa con cui i giocatori possono interagire. È inutile precisare che alcuni giocatori, compreso il sottoscritto, trovano tutto ciò un po' eccessivo. Il Naturalismo Gygaxiano è sopravvissuto al ritiro di Gygax dallo sviluppo di D&D, ed è diventato uno dei fondamenti creativi più importanti (anche se spesso in modo inconscio) della seconda e terza edizione. La mia lettura dell'ultima edizione* invece è che essa rigetta il Naturalismo Gygaxiano senza abbracciare le alternative offerte da alcune interpretazioni di OD&D, e sceglie invece un modello diverso. Io stesso ho bevuto a fondo dalla coppa del Naturalismo Gygaxiano, e per me è una seconda natura. Non voglio arrivare a dire che l'approccio di Gary è inseparabile da D&D, perché certamente non è così, ma è così profondamente inserito in esso (anche in OD&D se si considerano i supplementi) che rimuoverlo avrebbe l'effetto di creare un gioco totalmente diverso. Sicuramente qualcosa di diverso da quello che è stato chiamato "D&D" per la maggior parte della sua esistenza. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/09/gygaxian-naturalism.html * NdT: l'autore qui fa riferimento alla 4a Edizione di D&D.2 punti
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Sono ormai due-tre anni che sono nel mondo OSR e mi preme molto raccontarlo anche qui, specie per togliere un po' di quei preconcetti che si sentono spesso. Comincerò con qualche articolo non recentissimo, come questo, anche per dare un po' un senso di storia alla faccenda. Va da sé che quello che scrive oggi Maliszewski non coincide più del tutto con quello che scriveva nel 2008, ma è interessante comunque. Tra l'altro lui è stato molto gentile e gli ha fatto davvero piacere sapere che traduciamo i suoi articoli.2 punti
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Tabaxi
1 punto
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Apriamo una nuova rubrica originale, in cui uno dei nostri utenti condivide con noi le sue esperienze e idee riguardo il worldbuilding. Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via... Visualizza articolo completo1 punto
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Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Ciao a tutti! Sto impazzendo cercando di ricordarmi il nome di un'avventura di D&D che ho giocato anni fa (potrebbe essere 2E, 3.0 o 3.5, non ne sono sicuro), il mio master lo chiamava Dungeon della Morte, ho provato a chiedere ma non riesco a trovare nulla (solo una avventura di forgotten realms che non sembra essere questa, gli mancano tante cose). Ho solo dei frammenti molto vividi in testa, soprattutto trappole e stanze strane, e spero davvero che qualcuno qui riconosca il modulo. L’entrata del dungeon era una grossa pietra circolare a terra, che andava sollevata da sotto. Appena la tiravi su… ZAC, ti prendevi una scossa elettrica. Era proprio la trappola d’ingresso, la prima cosa che succedeva. Dentro ricordo un sacco di roba assurda. C’era una scala trappola: appena mettevi un piede sul primo gradino iniziavi a scivolare sempre più veloce verso il basso, finendo praticamente sparato come un proiettile. In un'altra stanza c’erano statue di vetro/cristallo (o comunque qualcosa di fragile), e se ne rompevi una uscivano degli sciami di creature. Poi c’era una porta con davanti un sarcofago di pietra che usavamo praticamente come scudo. Perché aprendo la porta saltavano fuori delle molle metalliche che ti macellavano se stavi davanti. Ricordo anche un corridoio con una specie di zigrinatura a spirale sulle pareti, tipo la canna di un fucile, che portava a una stanza piena di farina o polvere combustibile. Se ci entravi con la torcia esplodeva tutto. In un’altra stanza, con il pavimento ricoperto di sabbia, abbiamo combattuto un cane meccanico o qualcosa del genere. E lungo le pareti del dungeon c’erano affreschi che raccontavano la storia di un mago (credo fosse il creatore del posto, o comunque una figura centrale dell’avventura). Una delle cose che mi è rimasta più impressa è stata una stanza piena di libri. Ovviamente ho fallito un tiro volontá e ho iniziato a sentire una sete assurda, come se qualcosa mi chiamasse… ho visto quella che credevo fosse una fontana e mi sono praticamente tuffato dentro. Ovviamente era acido. Sono morto come un deficiente. Insomma, non so quanto queste cose fossero del modulo originale e quanto fosse roba aggiunta dal master, ma qualcuna di queste trappole o situazioni dovrebbe essere presente nell’avventura originale. A me basterebbe anche solo una coincidenza per poterla rintracciare. Qualcuno ha idea di che avventura possa essere? Grazie mille a chiunque riesce a illuminarmi! 🙏1 punto
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Topic di servizio
1 puntoa questo punto definiamo per bene tutto che è abbastanza complesso, soprattutto la cellula nel suo insieme.1 punto
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
avevo un DM di BECMI molto bravo , ma tra i suoi difetti , c ' era proprio lo stipar pachidermi nelle 500 .1 punto
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Topic di servizio
1 puntoIo preferirei avere le schede finite, non ho fretta di cominciare, ma se la maggioranza vuole cominciare non ho problemi1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 punto@Steven Art 74 ti ringrazio per la disponibilità che stai dimostrando ma al momento credo stia un po' rallentando le cose. Sei tu il DM, scegli come preferisci. Visto che ce l'hai chiesto, e comunque vuoi che alla taverna dobbiamo arrivarci, per me un modo vale l'altro. Scegli tu quale è più consono per il nostro gruppo. Se è una cosa regolare che gli arpisti tengano riunioni del genere nelle taverne non vedo il motivo di tutta 'sta segretezza per arrivare, penso verranno prese precauzioni magiche per evitare ascoltatori abusivi. Se invece è tipo una riunione segreta allora passerei per i vicoli come proposto nell'opzione 2. Il resto fai tu, noi ti faremo capire le nostre intenzioni tramite l'operato dei PG...1 punto
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Questionario per confronto a fine sessione.
utile per trovar dei difetti , ma non è detto che il gruppo riesca , o voglia risolverli .1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoQuale capitano scende a terra con noi credo sia meglio lo scelga il master Sinceramente, mi sa che appoggio la proposta di Dardan di partire già dalla taverna1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoIo depisterei...manderei la nave in prto e noi con la scialuppa...1 punto
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La Nave dei Corsari Arpisti. . .
1 puntoSecondo me per i componenti dell'equipaggio che sono tutti png tranne noi e per la nave va bene che scelga il master . Per quanto riguarda la nave secondo me dovrebbe ormeggiare affianco delle navi da guerra di waterdeep in uno dei moli riservati per loro , credo sia ovvio che Consiglio dei Lord di Waterdeep e l'alleanza dei lord siano a conoscenza della nostra nave visto che lavoriamo anche per loro . sempre secondo me non credo serva tanta segretezza , se abbiamo le spalle coperte non serve nascondersi . sono mie idee comunque e a prescindere seguo il volere della maggioranza . io partirei da una locanda nel più classico degli inizi .1 punto
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Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Esiste un vecchio "Dungeon della morte" ispirato al personaggio di "Rigor Mortis", irto di trappole e trabocchetti. Ai tempi leggevo le storie di Rigor Mortis, molto divertenti. Devo averlo da qualche parte. O forse è andato perduto tra prestiti e passaggi. Cercando a caso in rete, ho trovato questo. Ti sembra quello che cercavi?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Appena ho un poco di tempo V i do le Informazioni Necessarie per decidere una Strategia Combinata per affrontare il Bestione. . . IMPORTANTE. . . La Cancellata è APERTA nella Porta perchè i Nemici la Hanno forzata, la Rete è caduta e sono imbozzolati a qualche metro dalla Cancellata Entrata Sud, il Mostro Nemico è MOLTO Grosso ma anche Serpentino e Flessibile, quindi riuscirà a strisciare DENTRO la Cantina in UNO, DUE od al massimo TRE Rounds, passando PER FORZA nello Spazio dove potreste mettere la "Trick Of The Rope" od un qualche "Glifo Di Interdizione Alla Necromanzia / Non Morte". . . @Alzabuk La "Polvere Della Corrosione" fà Danno NECROMANTICO se non sbaglio. . .?? Allora NON và bene perchè il Mostro è protetto da un Mix di "Barriera Tenebrosa Oscura / Fango Melmoso (Elemento Acqua + Elemento Terra)" che lo Proteggono IN PARTE dai Danni di Tipo "Radioso", "Fuoco" e "Fulmine" (guarda caso PROPRIO la Specializzazione del Gruppo; è MOLTO probabile che anche il Nemico abbia un "Divinatore / Oracolo / Vegegnte" tra i suoi Collaboratori, sebbene NON POSSA essere del Calibro di Ezmerelda D'Avenir, che è una "Veggente Vistana" tra le PIU' Potenti di TUTTI i Darkrealms di Ravenloft). . .!!1 punto
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
Fin dagli albori della mia “carriera” da game master, mi ha sempre affascinato l’idea di costruire un mondo tutto mio, un luogo dove i giocatori del tavolo potessero muoversi e interagire con il frutto della mia immaginazione. Il worldbuilding è senza dubbio un aspetto fondamentale del gioco di ruolo per tutti quei game master che vogliano discostarsi, totalmente o parzialmente, dalle classiche ambientazioni proposte dai rispettivi giochi. Tuttavia, creare un’ambientazione originale non è un’impresa semplice, soprattutto quando si desidera forgiare un mondo complesso, dotato di una propria geografia, di religioni, di forme di governo, di culture ed economie consolidate, e di un intreccio di miti, lingue e tradizioni capace di farlo percepire come un luogo autentico agli occhi dei giocatori. Per questo motivo ho deciso di inaugurare una rubrica dedicata al worldbuilding, un percorso pensato per accompagnare, passo dopo passo, tutti coloro che desiderino dare forma ai propri mondi immaginari. Questa rubrica non vuole essere un manuale tecnico, ma il mio modo di affrontare il worldbuilding, a prescindere dal sistema di gioco scelto. Per ora, mi concentrerò in particolare sul genere fantasy, ambito in cui ho maturato maggiore esperienza e che userò come riferimento principale nel percorso. Dove tutto prende forma... Quando si parla di worldbuilding di solito pensiamo in grande: mappe sterminate, continenti giganteschi, timeline che sembrano tesi di laurea, divinità complesse… roba che può far venire il capogiro anche al più entusiasta dei game master. Ma ecco il punto: non importa quanto grande sia il “mondo” che vuoi creare. Può essere un intero universo, un pianeta, un continente, una nazione, una città, una manciata di villaggi. La scala non cambia la sfida: quando sei di fronte al foglio vuoto, la domanda è sempre la stessa. “Da dove inizio?” È una situazione che conosco fin troppo bene. Avere la testa piena di idee ma nessuna che ti dica “parti da qui”. È un classico, succede a tutti, ed è più normale di quanto sembri. Ed è proprio per questo che siamo qui. Questo primo articolo non vuole darti un metodo rigido, né dirti quanto grande debba essere la tua ambientazione. Vuole solo mostrarti due strade con cui qualsiasi mondo, piccolo o grande che sia, comincia a prendere forma. Capire quale delle due fa per te è il primo vero passo. Attenzione, questi sono i metodi che io utilizzo quando mi accingo a creare un’ambientazione! Non è detto, ovviamente, che voi lo troviate adatto alle vostre esigenze. Cuore o Struttura?Quando parliamo di “dare forma” al tuo mondo, non stiamo parlando di mappe, divinità o culture. Quelli vengono dopo. La forma è quel momento in cui capisci in che direzione vuoi andare, prima ancora di riempire il foglio con nomi e dettagli. E quella direzione, all’inizio, nasce sempre da una di queste due strade: cuore o struttura. CUORE - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DA UN’IDEAIl cuore non è altro che un’idea, un concetto attorno al quale ruota tutto il resto. La mia prossima campagna (da Game Master) sarà ambientata in una città-stato, Sargada, la quale sorge in un deserto molto vasto, lontanissima da qualsiasi altro insediamento. Il cuore di Sargada è tanto semplice quanto importante: l'acqua non basta mai. L'acqua è vita, potere e moneta. Tutto gira intorno a questo concetto. La politica ha l'obbiettivo di preservare e proteggere la falda sotterranea, unica fonte d'acqua in tutta Sargada. La società è divisa in caste rigidissime, dove il rango stabilisce quanta acqua hai a disposizione. Eventuali conflitti, ribellioni, complotti nascono da queste condizioni. Tutto si collega perché tutto risponde allo stesso cuore. N.B. Questo tipo di approccio, a mio parere, è più valido quando si intende creare un “ambiente” più piccolo, come appunto una città o al massimo una nazione. Per creazioni più ambiziose, come un continente (che comprenderà al suo interno più insediamenti) o addirittura un insieme di continenti, magari potrebbero esserci più cuori, quindi più idee coesistenti. STRUTTURA - QUANDO IL TUO MONDO NASCE DALL’ORDINEA volte, sentiamo la necessità di mettere un po’ d’ordine tra le idee confuse che abbiamo in testa ed elaborare quindi un piano di creazione, una sorta di mappa concettuale. Potremmo dire che vogliamo gettare le fondamenta del nostro mondo che costruiremo passo per passo. Esistono sei punti fondamentali che dovresti imprimere nella mente, o scrivere su un foglio, e cercare di sviluppare la tua struttura da qui! Origine Potere Magia Tecnologia Cultura Geografia OrigineQuando inizi dalla struttura, la prima cosa da chiarire è semplicissima: com’è nato il tuo mondo? Non serve scrivere una cosmogonia di dieci pagine né inventare una guerra tra dei antichi (a meno che tu non voglia farlo). Basta capire l’idea di base. È un mondo creato da una divinità? È nato in modo naturale come un pianeta qualsiasi? È il risultato di un disastro o di un esperimento? È sempre esistito e nessuno sa davvero spiegarne il motivo? L’Origine ti serve per stabilire il tono e la logica interna del mondo. Un mondo creato dagli dei funziona in un certo modo; un mondo nato per caso, in un altro. GeografiaUna volta capito come nasce il tuo mondo, serve capire com’è fatto. La geografia è il palco su cui si muoveranno culture, religioni, creature e poteri, quindi elaborare questo punto ti evita un sacco di confusione più avanti. Ti basta avere un’idea generale del territorio: montagne, deserti, foreste, fiumi, laghi, mari, coste, isole; anche solo a grandi linee. Il clima farà il resto. Chiaramente, un mondo gelido non genera le stesse culture di uno tropicale, e un deserto non crea gli stessi problemi di una giungla umida. Infine ci sono i confini, fisici e politici, e qui emergono alcune domande che dovrai porti: Quali territori sono abitati e quali no? Dove finiscono le terre di un regno e iniziano quelle di un altro? Quali zone sono contese? Esistono territori isolati o difficili da raggiungere? Mettere in chiaro questi elementi ti dà un quadro più o meno stabile e un punto saldo da dove iniziare a organizzare la geografia del tuo mondo. PotereUna volta stabilito com’è fatto il tuo mondo, arriva la domanda più naturale: chi ne tira le fila? Quando dico “POTERE”, non intendo un singolo sovrano, come un re o un imperatore. Parlo di tutte le forze che influenzano ciò che accade: stati, città-stato, chiese, ordini, corporazioni, gilde, clan, tribù, società segrete e così via! Capire il potere significa capire chi tiene in equilibrio il mondo e chi invece lavora per spezzarlo. È una parte fondamentale, perché dal potere emergono tensioni, conflitti, alleanze e rivalità: in altre parole, spunti per le tue storie e quindi per le avventure dei tuoi giocatori. CultureLe culture sono il modo in cui i popoli del tuo mondo vivono, pensano, parlano e si organizzano. Non servono trattati antropologici, bastano pochi aspetti che diano personalità. Come si vestono? Che cosa considerano sacro o intoccabile? Com’è formata la loro società? Cosa considerano “straniero”? Come reagiscono allo “straniero”? Cosa mangiano, cosa temono e chi adorano? Anche le piccole scelte culturali rendono intrigante la creazione di un popolo. Una cultura rigida e gerarchica crea storie completamente diverse da una cultura nomade e spirituale, oppure da una città cosmopolita che accoglie tutti. Questo è forse uno degli aspetti che mi diverte di più progettare perché credo fermamente che le culture diano colore al mondo. TecnologiaLa tecnologia è il lato pratico dell’ingegno umano (o non umano). Stabilisce fino a che punto i popoli del tuo mondo si possano spingere e cosa possano creare, costruire o manipolare. Non voglio escludere un eventuale avanzamento tecnologico, se hai l’ambizioso progetto di far progredire il tuo mondo nei secoli. Converrai con me che un’ambientazione medievale, una steampunk e una bronze-age raccontano storie completamente diverse e questo avviene, in parte, per via del livello tecnologico. La tecnologia influisce su: Come si viaggia; Come si combatte; Cosa si può commerciare; Come sono costruiti gli insediamenti; Quanto un popolo può sfruttare il territorio; Qualità della vita, più in generale. È anche probabile che, a seconda della posizione geografica, e quindi dell’eventuale regno di riferimento, il livello di tecnologia sia differente. Non hai bisogno di descrivere tutto: ti basta capire qual è il livello generale e quali invenzioni (anche piccole) caratterizzano davvero l’ambientazione. MagiaIl bivio che hai di fronte è il seguente: Nel tuo mondo non esiste la magia. Nel tuo mondo esiste la magia. Nel primo caso non devi preoccuparti troppo, il tuo mondo sarà più realistico e potrai concentrarti su intrighi politici, tradizioni e altri aspetti altrettanto interessanti. Nel second caso, invece, ti si apre un mondo. Possiamo infatti affermare che la magia traccia un confine simbolico tra due realtà molto diverse tra loro. Ecco che entrano in gioco alcune importanti domande che dovrai porti: Che ruolo ha la magia nel tuo mondo? È di comune utilizzo? È un privilegio di un’élite? È proibita? È selvaggia e incontrollabile? Viene dalla natura, dagli dei, dalle emozioni, dal sangue? La magia modella il mondo tanto quanto la geografia: se è rara, diventa mistero; se è diffusa, cambia il modo di vivere; se è pericolosa, genera paura o superstizione. È un ingrediente che può alterare tutto il resto. Per concludereNon esiste una ricetta perfetta per la creazione di un mondo. Ogni ambientazione è diversa, con le proprie logiche, le proprie caratteristiche e il proprio modo di prendere forma. Ma soprattutto ogni worldbuilder è diverso: c’è chi parte da un’intuizione improvvisa, chi ha bisogno di schemi, chi lavora a piccoli passi, chi costruisce tutto e poi elimina metà di quello che ha scritto. L’unica costante è trovare il punto da cui iniziare, quel primo appiglio che ti permette di dare un senso al resto. Da lì in poi, il tuo mondo inizierà a parlarti, e credimi se ti dico che sarà lui a indicarti la via...1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion Fuori Matarion fece per alzarsi da quella scomoda posizione e crollò a terra stringendosi una gamba al petto e contorcendosi dal dolore ahi, ahi, ahi che male, uuuuu la mia gamba.1 punto
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Grognardia #1 - Il "Naturalismo" Gygaxiano
Credo sia meglio specificare si tratti della 4e, magari come NdT. Comunque ottima idea tradurre i post di Grognardia! Pollice in su1 punto
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Alchimia - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Dicembre 2025
Alchemicamente parlando Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio è l’alchimia, scelto e ospitato gentilmente dal Blog Bellicoso (anche qui su Dragons' Lair!). Oggi quindi proverò a delineare chi dovrebbe essere, cosa dovrebbe sapere e cosa dovrebbe poter fare un alchimista in una mia ipotetica ambientazione. L’alchimia è un antico sistema filosofico ed esoterico, spesso confuso o malinterpretato come un antenato della moderna chimica. Non è così: gli alchimisti non erano chimici ante litteram. Nei giochi che porto al mio tavolo non c’è quasi mai spazio per gli alchimisti: ci sono fisici, ci sono chimici e, a volte, perfino filosofi; ma non riesco mai a trovare un ruolo adatto agli alchimisti. Oggi, tuttavia, proverò a ritagliare un posto anche per loro in un’ambientazione di mia invenzione. L’importanza degli astri Gli alchimisti attribuivano grande importanza agli astri, che rappresentavano attraverso un ricco simbolismo nelle loro formule esoteriche. Ritenevano infatti che metalli, corpi celesti e anatomia umana fossero tra loro in relazione, collegati da invisibili affinità. Gli alchimisti erano dunque eruditi in astrologia e vi credeva senza riserve. Il primo passo per trasporre queste idee nel nostro mondo di gioco è renderle fattualmente vere: gli astri, con i loro moti sovracelesti, le loro convergenze e le forze invisibili che li legano, influenzano davvero la vita sulla Terra, il comportamento degli uomini e le proprietà degli elementi. Gli alchimisti diventano così coloro che, intuita questa verità profonda, studiano il cielo per comprendere le forze cosmiche che plasmano materia e psiche, e per trovare modi di manipolarle. Cosa deve conoscere un alchimista Abbiamo detto che un alchimista dev’essere astrologo e, almeno in parte, astronomo. Lo studio del moto degli astri è fondamentale. Ma non basta: gli alchimisti erano quasi sempre persone profondamente religiose, o comunque inclini a credere in una realtà metafisica in cui simboli e corrispondenze prendono forma e influenzano attivamente il mondo materiale. Il viaggio dell’alchimista è anche (e soprattutto) spirituale: un’elevazione dell’anima grazie alla comprensione del mondo invisibile. Direi quindi che un alchimista debba essere devoto ed erudito in teologia. Un alchimista ateo sarebbe quantomeno bizzarro. Ovviamente deve possedere anche nozioni di metallurgia, gemmologia, chimica, fisica e medicina, in particolare riguardo all’anatomia umana e animale. Queste sono le conoscenze che il nostro sapiente deve accumulare prima di intraprendere il cammino dell’alchimista: una figura “universale”, coerente con l’ideale pre-moderno di erudito, non specialista ma conoscitore di più discipline del sapere umano. Abbiamo definito chi è e cosa sa... ma cosa fa? Ottima domanda. L’elevazione spirituale non è un obiettivo facilmente giocabile al tavolo, almeno nei giochi che discendono da D&D. Quindi che cosa fa, in pratica, un alchimista? Innanzitutto dovrebbe essere un punto di arrivo, non di partenza: un PG di livello 1 non dovrebbe cominciare come alchimista, ma come aspirante. Dopo anni di studio, esperimenti, viaggi e ritiri spirituali, solo allora potrà definirsi davvero tale. A seconda del sistema, questo potrebbe avvenire al livello 5, 10, 15 o perfino 20: l’alchimia come traguardo supremo della mente umana. Non sarò così ambizioso per questo articolo: poniamo che si possa diventare alchimisti “relativamente” presto, attorno al livello 5. Che cosa ha appreso a fare il nostro apprendista? • Chiaroveggenza, preveggenza e retrocognizione Studiando gli astri e le viscere degli animali, interpretando rune e simboli, cogliendo le corrispondenze metafisiche tra eventi terreni e celesti, l’alchimista può, tramite rituali adeguati, vedere nel presente (chiaroveggenza), scrutare il futuro (preveggenza) e indagare il passato (retrocognizione). È dunque un divinatore completo, in grado di fornire informazioni cruciali al gruppo. Per evitare che scopra “troppo, troppo in fretta”, è consigliabile legare questi poteri a condizioni ben precise: moti di Luna e pianeti, viscere specifiche da trattare in modo particolare, rituali eseguibili solo in determinati giorni, periodi di meditazione e preghiera… o un mix di tutto ciò. • Trasmutazione della materia Attraverso formule esoteriche e misteriose operazioni quali Putrefazione, Calcinazione, Distillazione e Sublimazione, l’alchimista può trasformare una sostanza vile in una più nobile. Una pietra raccolta lungo il sentiero può divenire ferro; un lingotto di piombo, oro purissimo; il rame, mitico oricalco; l’argento, durissimo adamantio. Le potenzialità sono tali che è necessario imporre limiti stringenti: lunghi tempi di attesa, laboratori avanzati, reagenti rari o proibiti, rischi di fallimento o risultati imprevisti. • Curare la carne e la mente L’alchimista conosce bene l’anatomia, e nessuno più di lui può tentare di “risaldare” la carne ferita come un fabbro ricongiunge una spada spezzata. Le sue procedure, sospese tra materia visibile e forze invisibili, gli permettono di far sì che la carne si ricucia e il sangue, se non troppo perduto, ritorni nel corpo, con beneficio immediato del moribondo. Ma manipolare la materia organica attraverso poteri cosmici o naturali comporta rischi enormi: così come può ricongiungere un arto mozzato, può anche spezzare i legami vitali che tengono insieme il corpo, causando una morte atroce al paziente. Questo rischio può diventare un interessante dilemma tattico: tentare la cura, pur sapendo che potrebbe peggiorare le cose? Conclusione E questo è quanto per questo breve articolo. L’alchimia, con la sua varietà di significati e la sua innata cripticità, si presta bene alla dimensione del fantasy. Gli alchimisti potrebbero essere chierici, druidi, artefici o maghi, molto dipende dal sistema utilizzato. Nella mia ambientazione principale, La Terra che verrà di Radiogenesi, temo non ci sia ancora spazio per loro. Ma sarei felice di integrarli in un’ambientazione più antica e apertamente fantastica, come la Gerusalemme del VII secolo, campagna che accarezzo da tempo. Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.1 punto
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Sciame di vampiri
1 puntoAvviso: sarebbe stato più appropriato un aggiornamento di stato, ma purtroppo non ci sono più! Mentre davo un'occhiata a delle vecchie foto, ho trovato un disegnino che feci un paio di anni fa mentre giocavo (come giocatore) a Curse of Strahd. Mentre un PNG ci spiegava le capacità dei vampiri, completai scherzosamente la frase del DM "sciame di..." con "vampiri" anziché "pipistrelli" (non l'ho fatto con maleducazione, eravamo tra amici e l'interruzione non ha offeso nessuno, anzi ha divertito parecchio). La cosa ovviamente non finì lì, e disegnai subito questo terrificante fenomeno sovrannaturale. Non avete idea di quanti disegnini del genere io abbia dietro alle mie schede dei personaggi! 😂 Personalmente, sarei terrorizzato alla vista di uno sciame di piccoli Strahddini volanti! 😱1 punto
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Sciame di vampiri
1 puntoLa sto giocando in questo periodo, ora non vedrò più la campagna come prima 😆1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Non sono d'accordo. Nel nostro mondo si tratta di temi che vanno affrontati e spiegati. Oltretutto stiamo parlando di prodotti destinati ad un pubblico giovanile. Introdurli come fossero sagome di cartone, una specie di quinta scenografica senza un passato è sbagliato e un'accasione mancata. Oltretutto una delle coppie ha una figlia che -se non ricordo male- chiama papà e mamma le due donne che gli fanno da genitori. Impossibile non farsi domande. Essendo un fantasy la sua razza potrebbe riprodursi per partenogenesi per quanto ne sappiamo! Se volevi raccontare solo la storia di giovani protagonisti etero che sventano una guerra non dovevi neanche metterceli personaggi simili. Perciò anche la tua seconda osservazione non la ritengo convincente. Siamo alla terza o alla quarta stagione mi pare, e per ora la diversità sessuale nel principe dei draghi è messa lì solo per fare scena. Se più avanti si degneranno di presentarla con la cura dovuta sarò felice di ricredermi.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
La domanda è “perché dovresti dargli profondità”? Nella ambientazione del Principe dei Draghi non esistono tutti i fatti che hanno portato all’omofobia nel nostro mondo, quindi da loro evidentemente non c’è. E se non c’è, non c’è bisogno di spiegare nulla. Sono una coppia e si amano, stop Che poi è il 99% delle ambientazioni fantasy non storiche, peraltro xD1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Ci saranno altre stagioni. Gli elfi ti spiega chi sono, che profondità volevi avere per dei personaggi che non sono primari? Sinceramente in una serie come il principe dei draghi sapere chi va a letto con chi e perchè non è il fulcro della storia. Poi sai, si parte dal presupposto che una coppia è una coppia, non mi servono spiegazioni sul perchè stanno assieme. Achille di colore (africano è un termine che vuole dire poco e nulla) nella guerra di troia è strano perchè inserisci elementi estranei in contesti conosciuti. Parlando di fantasy e provando a ritornare OT, se si decide che l'omosessualità non è un problema non devi dare dettagli ad ogni pg omosessuale. Così come se si decide che le città sono multietniche non bisogna dare spiegazioni a razze strane. Al contrario, se vogliamo giocare una campagna prendendo degli elementi realistici (es: terzo reich) allora li la diversità va messa nel contesto e spiegata, perchè di fatto è un'elemento piuttosto importante. Ho giocato diverse campagne dove il master diceva "guarda, in quest ambientazione, le razze base sono x,y e z, se vuoi fare la razza k allora sappi che verrai guardato male o con curiosità" oppure "guarda che in questa ambientazione la civiltà è piuttosto chiusa di mente", ma sono dettagli che vanno discussi col master. Comunque su tre punti stiamo discutendo solo di uno 🙂 Ritornando ancora id più OT, sul punto 1 a me piace molto quando le vicende dei pg sono inserite nella trama. Rende l'esperienza decisamente più coinvolgente e interessante dal punto di vista del giocatore e rende la narrazione anche più condivisa.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Vero l'esatto contrario. Perché l'errore del principe dei draghi è che introduce le coppie omosessuali senza dargli la minima profondità. Sono un contorno insipido di pura presenza messo PROPRIO per dire "guardate, noi abbiamo le coppie omosessuali in un prodotto per ragazzi e sono un dato di fatto! Visto come siamo bravi e avanti?" A me avrebbe interessato vedere linee narrative che le riguardavano, invece no, non c'è nulla. Si tratta dell'equivalente del piazzare un Achille africano nella guerra di Troia. C'è e basta perché vogliamo farlo vedere.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
EH, difatti poi come hai visto ho fatto un passo indietro riguardo certe mie opinioni1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
È quello che si cercava di spiegare prima! Comunque ricordo un'ultima volta quale sia l'argento del Topic. Non andate OT, per favore!1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Mi spiace deluderti ma sono stato bullizzato anche io, ogni persona reagisce a modo suo immagino, la miopia psicologica significa anche non rendersi conto che diverse persone possono reagire al proprio passato in maniera diversa. Io il mio passato me lo sono lasciato alla spalle. Penso che nelle mie scelte di gioco tu stia vedendo significati troppo complessi, a me piace semplicemente il realismo storico in partite ambientate sulla Terra, il resto della tua analisi psicologica verso di me, dato che parte da un falso assunto, scusami ma non l'ho neppure letta.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Probailmente (faccio un'ipotesi, se mi sbaglio smentiscimi pure!) nè tu nè le persone che ami hanno mai subito atti di bullismo per quello che sono. Non te ne faccio una colpa, sei stato semplicemente fortunato (e ti assicuro che avrei voluto averla io la tua fortuna!)... ma è proprio questa fortuna che non ti ha permesso di capire che certi argomenti potrebbero essere pesanti per altre persone, anche se "storicamente corretti". E' una sorta di "miopia psicologica" per cui la gente pensa: se non succede a me, non è una cosa che mi riguardi. Per fare un'esempio, cito la situazione americana: ci sono un sacco di persone che dicono "nel mio quartiere i neri sono tranquilli e nessuno li infastidisce, quindi il nero ucciso dai poliziotti ha fatto qualcosa per meritarselo" oppure "non ho mai avuto problemi a guadagnare quello che serve per vivere, quindi i poveri sono tali perchè non hanno voglia di lavorare".; poi arriva la recessione, un sacco di gente perde il proprio lavoro, e senza lavoro perde pure l'assicurazione medica, e all'improvviso si ritrova ad essere uno dei poveri che tanto disprezzava... e solo allora capisce che, alle volte, c'è gente che vive in povertà non propria scelta, ma solo per una serei di fattori casuali sui quali non si ha nessun controllo! E' il problema della mentalità vetero-testamentaria tanto diffusa negli Usa: se le cose ti vanno bene è perchè ti sei comportato bene, se le cose ti vanno male è perchè ti sei comportato bene. La gente non vuole ammettere il fatto possono capitare cose belle ai cattivi o cose brutte ai buoni, perchè significherebbe accettare che non c'è correlazione tra comportamento e ricompense, e non si ha un vero controllo sulla propria vita, e per molta gente questo pensiero è intollerabile! E' anche per questo che alla gente possono piacere giochi in cui (per scelta del gioco o del gruppo) non ci sono certi problemi (razzismo, sessismo, omofobia, pedofilia e maltrattamento ai minori, eccetera) anche se sarebbero "storicamente accurati". Non è per fare un gioco alla "Disney" ma, come dice @Theraimbownerd, solo per poter staccare almeno per un pò dalle brutture della vita, in un momento in cui sarebbe lecito aspettarsi di potersi finalmente divertire. Tu come ti sentiresti se fossi un ragazzo di colore, ad un tavolo in cui si gioca in un'ampbientazione western "realistica", e fossi costretto a scegliere se: 1) giocare un pg di colore, ma tutti i png bianchi ti trattano come una merd@, rendendoti di fatto inutile o quasi per il gruppo, almeno nelle scene cittadine; 2) o giocare un pg bianco, che non ti rispecchia. Lo stesso discorso si applica ad altre etnie/sessi/generi/religioni/ecetera. Poi ovvio che alcuni giocatori potrebbero trovare stimolante la sfida proposta, ma questa è una cosa da discutere prima, nella sessione zero.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Uno degli articoli migliori che abbia mai letto su questo sito, davvero molto informativo. She-Ra è il prossimo cartone che iniziero' a vedere, e se fa tutte le cose che l' articolo descrive sarà un' ottima esperienza. E visto che questo articolo mi è piaciuto così tanto, non posso fare a meno di analizzarlo punto per punto. Integrare il background con la trama. Durante l' ultima campagna che ho masterato questa è stata probabilmente la parte più difficile, ma anche più soddisfacente, in particolare visto che i giocatori al mio tavolo sono cambiati più volte. Ma la ricompensa in termini di divertimento e narrativa è pazzesca. Se si lascia ai giocatori lo spazio di portare i personaggi dove vogliono loro e gli si dà un terreno fertile per farli sviluppare, creeranno sempre risultati più belli di quanto il master da solo avrebbe mai potuto immaginare. Per fare un esempio, nella mia ultima campagna uno dei miei giocatori era un satiro schiavo di un umano, un vecchio che sfruttava il fatto che lui fosse l' unica famiglia che il satiro avesse mai conosciuto per sfruttarlo e maltrattarlo fino all' osso. Io avevo dato al giocatore all' inizio della campagna un oggetto magico per liberarsi di lui senza destare sospetti, aspettandomi che lo usasse subito. Invece fino alla penultima sessione, quasi un anno dopo IRL, quell' oggetto è rimasto inutilizzato, e invece si è sviluppata una lunga sottotrama in cui il satiro ha lentamente preso coscienza della sua condizione, trovando dentro di sè la forza di realizzare che il vecchio non lo amava come un parente e cercando vie legali per liberarsi dalla sua schiavitù. Se avessi semplicemente continuato con la mia trama principale, una guerra contro streghe e Mind Flayer, avrei perso alcuni dei momenti più belli ed emozionanti della mia campagna. Per questo considero questo primo punto così fondamentale. Per avere belle storie devi avere buoni personaggi, e per avere buoni personaggi bisogna dargli modo di evolversi. Diversità Ok, qui ammetto che "parto in vantaggio". Sia per ragioni personali (sono un attivista LGBT con una sorella nera) e sia perché spesso e volentieri mi sono trovato in un tavolo da gioco in cui gli etero erano in minoranza, con l' inclusione di giocatori non bianchi. Con giocatori del genere al tavolo è normale che anche i miei NPC riflettano la varietà dell' esperienza umana nel tavolo di gioco, viene praticamente automatico. Ma in ogni caso, ricordatevi che ogni volta che includete o escludete dei gruppi dalle vostre storie state lanciando un messaggio. Creare un mondo di personaggi cis etero e bianchi lancia il messaggio "questo è il mio modello di essere umano. L' umano di default." E questo non è buon messaggio da mandare. Inoltre concordo con l' articolo quando dice che il modo migliore di inserire personaggi appartenenti a qualche minoranza è semplicemente di renderli personaggi prima e minoranze poi. Date loro un ruolo nella storia, poi preoccupatevi del resto. Finché state lontani dagli stereotipi più beceri il risultato sarà sempre quantomeno soddisfacente. Un piccolo approfondimento sul discorso "discriminazione e realismo". Personalmente, almeno la maggior parte delle volte, quando gioco a D&D mi piace provare a dimenticarmi che una parte consistente della popolazione mondiale mi accopperebbe solo per chi amo. D&D è sempre, almeno in parte, escapismo ed è bello stare in una realtà dove a ostacolare le mie relazioni è l' imminente apocalisse o una terribile maledizione anziché banale omofobia. D' altra parte nei giochi di rulo c'è anche una componente di wish fulfillement, e poter lanciare palla di fuoco massimizzata su un gruppo di bigotti rientra decisamente in quell' ambito. Quindi in generale i miei consigli su come inserire la discriminazione nel mondo di gioco sono. 1) Chiedere se ai giocatori va bene, specialmente se è qualcosa che li colpisce direttamente. Se dicono NO è NO, e se dicono si, si lavora con loro per capire limiti e aspettative. 2) Se la si inserisce è bene che abbia un ruolo nella storia, non mettetela lì solo per dare colore. E' divertente? Questo è il punto fondamentale della mia filosofia da master e giocatore. D&D è un gioco,e i giochi esistono per far divertire. Se una azione è figa, è bella da guardare falla. Ovviamente il gioco deve essere bello per tutti, quindi se un giocatore inizia ad avere manie di protagonismo e a chiedere cose che lo porterebbero a oscurare gli altri, o che fanno sentire qualcun altro a disagio, lì è il caso di frenare e ricordargli che D&D è un gioco di squadra. Ma finché tutti i giocatori, DM incluso, si divertono, nulla è off-limits. Comicità nelle scene serie e viceversa. Nella mia esperienza il lavoro da master in questo campo è limitato. CI penseranno spesso e volentieri i giocatori a inserire comicità nelle scene più serie. Fare il contrario è un po' più complicato, ma finché si dà ai giocatori qualcosa a cui tenere, un obiettivo da raggiungere, manipolarne le emozioni diventa immensamente più semplice. E i risultati possono essere fenomenali. Una delle scene più divertenti della mia campagna ad esempio avvenne durante un funerale. Un ragazzo che uno dei miei giocatori stava corteggiando venne controllato da un Cervello Antico e accidentalmente ucciso da un' altro giocatore per impedirgli di compiere un omicidio. Il goffo tentativo di spiegare ai genitori del povero ragazzo cosa era successo da parte del primo giocatore ci fece letteralmente piegare in due dalle risate. Senza una situazione tragica non si sarebbero mai potute creare le condizioni di quel divertimento.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Modalità Mod On Ho provveduto a nascondere quelle parti del topic che esulano dai limiti imposti dal regolamento e vi invito nuovamente a tornare agli argomenti dell'articolo e la rappresentazione della diversità nelle vostre partite e giocate. Modalità Mod Off E chiedo scusa se io stesso ho portato troppo avanti questo discorso.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Devo fare un passo indietro, mi sono confrontato sull'argomento (sia razzismo omofobia che violenza e stupri) col mio gruppo di gioco, ero straconvinto che l'avrebbero presa a ridere come faccio io, invece mi hanno dato risposte come "mi darebbe fastidio" ,"farei fatica..." e "anche no!" Ammetto dunque di essermi sbagliato e riconosco di avere una sensibilità differente dagli altri, non peggiore nè migliore, ma differente. E che una sessione zero su questi temi è, al contrario di quanto pensassi prima, invece molto utile.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Hai ragione, scusa. E' che da ragazzo sono stato bullizzato (perchè, pur non essendo gay/nero/musulmano, ero timido, gentile, e mi piaceva studiare), al punto che per vari anni ho pensato seriamente di suicidarmi; quindi il discorso "rispetto per le diversità" mi stà molto a cuore. Cercherò di restare in tema, da ora in poi. 😉1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Cito questo post come esempio e, soprattutto, perché è il più recente. Il tema dell'articolo (e, di conseguenza, del topic) è come sfruttare certi elementi presentati nelle due serie citate per migliorare le proprie giocate. Come è stato ripetuto più volte, eventuali interventi sulla bioetica, sull'utero in affitto o sulle coppie omosessuali non sono inerenti alla discussione. Non si tratta di censura dei moderatori o di imposizione di una singola visione, si tratta semplicemente di riportare una discussione "in topic", come viene fatto in molti altri casi. A me, invece, metterebbe a disagio. Così come vedere delle scene con sevizie su dei bambini. E sono entrambi dettagli "realistici". Non penso si tratti di maturità, ma di sensibilità. Con questo non voglio dire che chiunque non concordi con me sia privo di empatia, ma che ognuno reagisce diversamente di fronte a certi temi che sono indubbiamente pesanti. E quale occasione migliore della sessione zero per decidere cosa rappresentare in gioco e cosa lasciar perdere?1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Dico la mia da ateo militante: l'ateismo é l'elemento piú discriminato e difficile da gestire nei gdr, perché la maggior parte delle ambientazioni si basa sul fatto che le divinità esistano davvero. Nel mondo fantasy gli unici esponenti, che conosca, sono i filosofi scettici nemediani dell'era hyboriana di Conan, ma quella é un'ambientazione low fantasy. Detto questo, non ho problemi a giocare ambientazioni high fantasy con gli dei, che camminano a fianco degli uomini nello stile dell'epica classica, mentre ambientazioni con chiese organizzate, censure e inquisizioni mi danno molto fastidio, ma non mi impediscono di giocarci, ovviamente con personaggi dalla religiosità scarsa o assente. Gioco a WFRP con un gruppo, con cui mi trovo molto bene, ma l'ambientazione non mi piace proprio per l'eccessivo peso di una religiosità intollerante.1 punto
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra
Non ti dice che ogni campagna deve essere così. Poi sono consigli, non è che viene la polizia di d&d a casa e ti spara in testa. Hai citato il principe dei draghi, ci sono coppie omosessuali. Viene detto che ci sono. Punto. Non è che tutti puntano il dito e fanno: "OH MA CHE BRAVI CHE SIAMO! HAI VISTO?! CI SONO DUE OMOSESSUALI E NESSUNO DICE NIENTE; VISTO COM'é NORMALE?" Poi ci possono essere campagne dove invece l'elemento di diversità è centrale (che sia essa religiosa, di etnia o sessuale), ma quello è un punto diverso.1 punto
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