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Dragons´ Lair

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  1. Collider ha anche chiesto se la serie Forgotten Realms andrà avanti; Levy ha risposto: "Lo spero davvero. Lo spero davvero davvero." Se si leggono gli ultimi due pensieri non sembra esserne troppo sicuro nemmeno lo scenggiatore!
  2. @Alzabuk Bàkban entra nella stalla alla ricerca del Cervo Volante. Percorre la stalla in senso antiorario rufolando e smuovendo un po' per vedere se il suo amichetto svolazza da qualche parte. Percorrendo la parete est della stalla vede un ingegnoso benché rudimentale sistema di abbeveratoio con l'acqua che arriva direttamente dal pozzo se spinta con una pompa manuale. Prosegue sulla parete Sud continuando a cercare il Cervo, ma trovando solo paglia e cacche di pecore, fino a quando non sente una mano che lo afferra da terra! Un energumeno, pià alto ma più magro della la sua nuova amica Eryn spunta da un cumulo di paglia e lo afferra per i piedi con una mano mentre con l'altra lo cinge per le spalle. Nel mentre che questo energumeno si solleva, da terra, un altro energumeno, leggermente più basso, spunta anch'esso dalla paglia e ti sgambetta, buttandoti a terra. A quel punto i due energumeni estraggono una piccola daga ciascuno e te le puntano addosso. Dopodiché Energumeno S ti guarda dritto negli occhi e ti dice a voce alta: "Muovi un muscolo e sei morto!" Tiri del round di sorpresa: Percezione contro CD 19 per notare le persone nascoste: 5+2=7 Percezione contro CD 25 per trovare il cervo volante: 6+2=8 Prova di lotta di E vs. prova di acrobatica di Bàkban: 19 vs. 11+4=15 Bàkban Afferrato! Prova di spinta di S vs. prova di acrobatica di Bàkban: 15 vs. 6+4=10 Bàkban Afferrato e prono! Recap e mappa al momento dell'assalto a Bàkban Faccio un breve recap delle vostre azioni dopo il round di sorpresa. La mappa tattica che vedete è la situazione al momento del turno regolare di Bàkban a iniziativa 9: il solito quadretto= 75 cm, quindi due quadretti 1,5 mt. Ovviamente non siete dei personaggi di minecraft, ma le mie capacità tecniche sono un po' limitate! Queste sono le vostre iniziative e riepilogo le vostre azioni per comodità. Se avete qualche appunto fatelo pure nel post di creazione PG. E' il mio primo combattimento "by forum" e potrei anche sbagliare qualcosa! @Landar Thurin: 16 indossa lo scudo (richiede tutto il round) e si gira verso la porta (che è già stata aperta prima da Eryn e poi da Bàkban. Porta a due ante che si apre verso l'esterno) e vede i due uomini che minacciano Bàkban @shadyfighter07 Elyndra: 11 usa movimento (9mt) più azione "movimento" (altri 9mt) per arrivare nel luogo del pericolo e riesce a vedere dentro la stalla. @Alzabuk Bàkban (afferrato e prono): 9 tocca a te! Energumeno S (umano): 9 Energumeno E (umano): 9 @Rafghost2 Eryn: 1 hai dichiarato di indossare lo scudo (richiede tutto il round). Valuta dopo le azioni di chi hai prima in iniziativa se confermare o adeguare. vi prego di postare un'azione alla volta, dichiarando le azioni/azioni bonus ed eventuali reazioni del vostro singolo round. @Landar (iniziativa 16) Thurin è stufo di tutto questo cincischiare, ma appena sente che il suo amico Bàkban è in pericolo indossa lo scudo e si appresta ad entrare nella stalla. @shadyfighter07 (iniziativa 11) Elyndra sembra seguire subito il suo istinto, ma appena sente il grido provenire dalla stalla, gira i tacchi e torna indietro velocemente verso la stalla. (forse scoprirà a chi appartengono le orme fresche?) @Alzabuk (iniziativa 9) Bàkban è afferrato (da E) e prono con due buzzurri che gli puntano addosso due spade corte? Che farà?
  3. @Steven Art 74 Se le opzioni sono quelle 2 scelgo anche io la galiotta. Bella la storia dei capitani! @Voignar @Dardan @Fandango16 i PG mi piacciono un sacco. Si prospetta una bella campagna...🤩
  4. Certe immagini rimangono impresse nella memoria di un giocatore di ruolo: un tavolo pieno di mappe e sagome di edifici in cartoncino, un gruppo di avventurieri in miniatura che si aggira per vicoli di una città. Ricordo la meraviglia nel costruire quelle case tridimensionali dai fogli fustellati di Cities of Mystery: ogni parete piegata e ogni tetto incastrato davano forma a strade misteriose, pronte a ospitare inseguimenti sui tetti o imboscate dietro l’angolo. Quei luoghi potevano diventare qualsiasi borgo o metropoli: la piccola cittadina di frontiera dove i personaggi si fermano solo per una notte, oppure lo scenario di una campagna urbana intera ricca di intrighi. La scatola stessa invitava a creare e sognare: le mappe stradali senza nome e gli edifici modulari lasciavano a noi il compito di riempirli di vita. In un’epoca in cui si era abituati a immaginare città solo attraverso descrizioni scritte o mappe bidimensionali, trovarsi tra le mani materiali tridimensionali così tangibili fu quasi magico. Bastava posare quelle costruzioni sul tavolo perché, all’istante, la città prendesse vita sotto i nostri occhi, trasformandosi in un’esperienza nuova e memorabile. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes View full articolo
  5. In realtà la mia era una battuta su alcuni incantesimi che potrebbero trovare applicazione per vari scherzi fuori dal combattimento o in momenti goliardici e situazioni "guerresche a letto" C'è una vecchia battuta su Ingrandire usato dal bardo per ciò che ha tra le gambe, non certo per affrontare il nemico
  6. Beh dai, ha detto che lo show esiste ancora 😆
  7. Confermo il conto, a memoria segna 1 PE anche per una delle due scouting In serata vedo di fare un conto e posto i PE attuali di tutti, poi dal prossimo turno vedo di segnare più chiaramente quando ottenete esperienza; per cortesia poi inserite anche quel numero nei vostri post
  8. Scusate, ma l’unico pg maschio è il mio? Ottimo! Quante sberle che vedo all’orizzonte! Ahahahah
  9. Non volevo spingermi fino ad un teschio rosa parlante...ma se lo proponi tu! 😁 Non lo farei svolazzante, sarebbe bello poterlo riporre nella borsa mentre protesta! Bella anche la storia dei capitani che vogliono salvare le donne...anche il mio PG è una donna da salvare, sebbene non sia proprio la classica fanciulla perseguitata! 😉
  10. Grazie del consiglio. Sul momento mi faccio prendere dalla storia e, siccome è la parte che mi piace di più, articolo troppo. Rileggendolo sotto l'ottica del tuo consiglio mi rendo conto che ci sono troppe azioni in un singolo post. È per evitare di fare post striminziti tipo "faccio questo, punto" e rendere il racconto più lento ma mi rendo conto che il DM potrebbe voler infilare cose in mezzo a quello che faccio. Cercherò di aggiustare il tiro nei prossimi. Grazie ancora! 🙏
  11. Il mio PG (che mi impegno a concludere entro stasera) è una gnoma che è fuggita dalla sua mambo a seguito del furto di qualcosa di prezioso (@Steven Art 74 avevo pensato al "teschio dorato di almeno 300 gp" che serve come focus per lanciare "summon undead" però color verdognolo e al quale mi rivolgo chiamandolo "Murrey" in onore del mitico videogioco di pirati!) ed è stata ben felice di imbarcarsi con gli Arpisti. Avrà le competenze per guidare veicoli acquatici e negli strumenti del navigatore, quindi potrebbe benissimo essere il vostro "pilota" in caso di incursioni dal basso con scialuppe o cose del genere. Girerà soltanto con lo scudo (i trucchetti sopperiranno a tutte le necessità di fuoco) che mi piacerebbe fosse un bracciale che all'occorrenza diventa uno scudo +1 (serve comunque 1 round per attivarlo come se si indossasse uno scudo e tiene comunque la mano impegnata una volta funzionante). @Steven Art 74 Si può fare? Non dovrebbe essere troppo impattante, l'unico "vezzo" è quello che uno sconosciuto potrebbe non sapere che vado in giro con uno scudo meccanico. Ah non avrò focus, quindi utilizzerò un'anonima borsa per componenti. 😜 Avrò con me però un pappagallo che vorrei meccanicizzare come un famiglio ti tipo "gufo" (quindi ha le caratteristiche del "gufo", ma le piume di un pappagallo) e con il quale parlerò utilizzando il tratto gnomico di parlare con le piccole bestie. Per l'imbarcazione anche io sono per una cosa NON grande. La galiotta è piccola, ma direi che è adeguata allo scopo.
  12. Per il senso di colpa hanno GIURATO di SALVARE tutte le Donne che possono dalle Ingiustizie della Costa della Spada; ad esempio che aiuteranno il PG di @Rafghost2 a riprendersi il Trono del Suo Sultanato oppure il PG di @Dardan a DISTRUGGERE le "Gilde Dei Mendicanti Bambini" che sfruttano gli Orfani di Waterdeep come "Manovalanza Sacrificabile per la Thieves'Guild e la Assassin's Guild". . .
  13. I corsari saraceni (o "barbareschi") non utilizzavano un unico tipo di nave, ma principalmente dhow e galiotte per le loro incursioni nel Mediterraneo. Questi erano vascelli veloci e maneggevoli, adatti a lunghe traversate e attacchi lampo. A bordo delle loro navi, raziavano le coste cristiane per catturare schiavi e bottino. Dhow: Imbarcazione a vela, caratterizzata da una lunga e sottile prua, era uno dei principali mezzi di trasporto dei pirati e mercanti, grazie alla sua manovrabilità e alla sua grande capacità di carico. Galiotte: Vascelli più piccoli e agili, usati per abbordaggi rapidi e veloci. Erano dotati di un rostro in bronzo massiccio per perforare le navi nemiche, che li rendeva strumenti temibili. Per il Capitano della Vostra Nave che ne dite di una "Riedizione Calishita Forgotten Realms" di ENTRAMBI questi Personaggi Storici: I Barbarossa erano due fratelli corsari ottomani, Aruj e Khayr al-Dīn, che divennero tra i più famosi corsari saraceni del XVI secolo. Il soprannome "Barbarossa" era inizialmente associato ad Aruj, il fratello maggiore, e fu poi ereditato da Khayr al-Dīn, noto anche come Ariadeno. I fratelli operavano nel Mediterraneo occidentale, predando navi cristiane e conducendo incursioni sulle coste, fino a quando, su richiesta degli algerini, i loro territori passarono sotto la protezione dell'Impero Ottomano. Aruj Barbarossa (c. 1473–1518): Fratello maggiore, fondò la base di potere dei fratelli in Nord Africa. Divenne famoso anche come "Padre Aruj" dopo aver trasportato numerosi rifugiati musulmani (moriscos) dalla Spagna. Khayr al-Dīn Barbarossa (c. 1478–1546): Fratello minore di Aruj, divenne il più celebre corsaro della famiglia dopo la morte del fratello. Fu ammiraglio della flotta ottomana e Bey di Algeri. Il suo vero nome era Khizr, ma fu soprannominato "Khayr al-Dīn" ("Protettore della Religione") dai musulmani, mentre i cristiani lo chiamarono "Barbarossa". Li farei "Barbari Berserker Del Rashemen" fuggiti in Calimshan dopo che i Thayans e/o Zhentarim e/o Dragoncultists hanno UCCISO le Streghe-Druide Gemelle cui dovevano fare la Guardia (una rivisitazione TRAGICA della Storia di Minsc e Imoen dai Romanzi di Faerun). . .
  14. Intanto chiedo perdono per l'assenza nel weekend. Poi suggerisco, per avere un poco di ordine considerato che tiriamo i dadi noi tramite altra applicazione, di postare in gioco conseguenti situazioni. Abbiamo tutti tirato percezione per cercare tracce indizi? Perché se invece era per "captare" gli intrusi bastava la percezione passiva, che cmq ritengo nessuno abbia fino a 19 quindi cambia poco :D Altra cosa, seppur comprendo la foga, per i giocatori: evitiamo di fare mille cose in una sola risposta please. Cercare, entrare in casa, iniziare a preparare il thé, suggerire di andare avanti e raggiungerci in un secondo momento, iniziare a rimembrare il passato. Immagino che l'azione di ricerca ci abbia tolto qualche minuto. Troppa roba @Rafghost2 in questo caso, se il master ci chiede un tiro significa che qualcosa potrebbe stare per accadere. Altrimenti ogni volta ci ingarbugliamo e dobbiamo correggere il tiro. Scusate ora posto, per fortuna Thurin stava solo girando intorno all'edificio principale della fattoria e rintontito come è non si accorge di nulla. Il tiro iniziativa però è buono :D 16
  15. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
  16. Ciao, Siamo un gruppo di appassionati dai 30 ai 48 anni alla ricerca di un Master motivato per proseguire un progetto ambizioso: rivisitare le avventure storiche più iconiche di D&D in una campagna semi-homebrew interconnessa. Il precedente DM ci ha dovuto abbandonare un paio di mesi fa per impegni personali e cerchiamo una persona appassionata come noi per proseguire il progetto. Il Progetto "Project Gygax" è una campagna che intreccia le avventure classiche di Gary Gygax, Hickman, Moldvay e altri autori leggendari, unite da una sottotrama orizzontale originale. Abbiamo già completato The Lost City e When a Star Falls (Da Quests of the Infinite Staircase, ma personalizzato con elementi originali), con il setting di Nafas che ci raduna per affrontare e sconfiggere una minaccia interdimensionale. Non vorremmo seguire solo le avventure di Quests of the infinite staircase, ma unire anche altre avventure legandole dalla sottotrama orizzontale. Il precedente Master metterebbe a disposizione i suoi appunti, la sottotrama orizzontale è aperta e eventualmente modificabile, questa è la parte che permette di saltare da una avventura all’altra creando una coerenza narrativa e di aprire portali su luoghi specifici (le avventure ufficiali) questo meccanismo ci consente di viaggiare in più ambientazioni, ForgottenRealms, Mystara, Greyhawk, piani astrali, ecc., e creare PNG aggiuntivi, nemici, antagonisti, ecc. Molte avventure cult sono state adattate per la 5e in antologie come, appunto, Quests of the infinite staircase, ma anche Tales of the yawning portal, Candlekeep mysteries, Ghosts of the Saltmarsh, Journey through the radiant citadel, e molte altre sono disponibili su siti web come DMSGuild. Dettagli Pratici Quando: Mercoledì sera, ore 21:00 Frequenza: Settimanale Gioco: Dungeons & Dragons 5e 2024 Piattaforma: Discord + Come VTT finora abbiamo usato Roll20 (perchè il Master aveva i compendi lì e alcuni di noi integravano con Beyond20), ma giocheremmo volentieri anche su AboveVTT (su Beyond) o Foundry, se il Master possedesse già il materiale su una di queste 2 piattaforme. Il party è di 6 persone, anche se non riusciamo quasi mai ad esserci tutti per impegni vari e quindi le sessioni sono quasi sempre da 4-5 giocatori (se si assentano più di 2 persone si rimanda la sessione) Cerchiamo un Master che... Ami le avventure classiche di D&D e voglia onorarle con una visione moderna Sia disponibile il mercoledì sera con continuità Apprezzi un gruppo organizzato e collaborativo Voglia ereditare un progetto già avviato portandovi la propria visione Se sei interessato/a scrivimi e parliamone!
  17. BUDGET DEI PG: UNA Arma Bianca Grande +1 (che puo' anche essere Tridente, Arpione, Lancia Marinara gettabile a distanza; Gittata 3/9 m.; attaccabile Corda o Catena) oppure DUE Armi Leggere Gemelle +1 (anche lanciabili; Gittata 5/15 m.) oppure UNA Arma Bianca +1 ed UNO Scudo +1. . . UNA Armatura Leggera +1 (od "Oggetto Protettivo Equivalente"). . . Se un Arma, Oggetto Protettivo od un Armatura selezionabile e' piu' sfigata di altre equivalenti il GM decidera' qualche Bonus Extra in base alla Natura del PG. . . INOLTRE poi anche 2500 Monete D'Oro x resto Equip.; ampiamente permesse Pozioni Cura Leggera e simili (di solito il Costo si aggira sulle 50 MO l'una); disponibili Oggetti Magici Comuni ed anche Non Comuni (del Valore circa di 500 MO x pezzo) se legati in qualche modo alla Natura del PG oppure ha qualche "Effetto Collaterale Negativo Extra" (Malocchio & "Maledizioni Voodoo" sono tipiche delle "Storie Di Pirati" !!). . . Avete accesso al Network Spionistico degli Harpers di Faerun; perfettamente plausibile che Vi abbiano concesso delle "Spoglie Di Guerra" tolte agli Schiavisti Zhentarims, ai Contrabbandieri Thayans od ai "Norse Drakkar Chieftains" del Dragoncult. . . Ma potrebbero essere "Oggetti Ancestrali Tramandati" che Parenti od Amici dello Sconfitto rivogliono indietro; oppure ci son delle Maledizioni che non erano immediatamente palesi agli Arpisti che li hanno ottenuti. . . . . . . . IMPORTANTE NOTA: Già @Rafghost2 ha chiesto qualcosa di più come Oggetti (In-Game sono "Retaggio Della Sua Famiglia Di Sultani Del Calimshan" con cui è fuggita per toglierli anche al Malvagio Visir Usurpatore) e quindi stiamo lavorando su dei MALUS EFFETTIVI (anche solo "Oggetto Noto & Famoso; Attira Cacciatori Di Taglie & Violenti Ladri") che DIMINUISCANO il "Prezzo Di Listino" (50 MO x Robetta al Livello "Pozioni Cura Leggera" o "Bottiglie Molotov Fuoco Alchemico", 500 MO x roba seria tipo "Amuleto Protettivo" ; 1000 MO x roba MOLTO seria tipo "Arma Magica +1 Con Potere Extra"). . . Inoltre, come ho già detto, degli Oggetti del "Retaggio Ancestrale Del Personaggio" adesso sono magari "Sopiti, Dormienti" perchè appropriati a PG del 6°; più avanti nella Campagna delle Side-Quests potrebbero "Risvegliare Il Vero Potere" (quindi i PG si TENGONO un qualcosa di Caratteristico, che CRESCE col Progredire del PG e non lo buttano via magari la "Spada Sacra Reliquia Di Famiglia" o "Scudo Technomagico Prototipo Su Cui Artefice Lavora Da Decenni" per cercare ALTRO "Magicoggettume"). . . .!!!
  18. Ana Rivero Davanti alla porta di Gustav Scarlett corre. Corre come se avesse il fuoco addosso, e forse ce l’ha davvero, a giudicare da quel vapore che le si solleva dalla testa. Per un istante la seguo con lo sguardo, come se il mio corpo volesse reagire. Ma poi niente, la mia attenzione ricade esattamente dove dovrebbe stare: sul campanello. Sulla porta. Su lui. Scarlett ha quell’aria da "sto per fare una cavolata cosmica", la riconosco ormai a distanza. Che sia uno dei tipi di cui parlava Darius? Probabile. Che sia in pericolo? Possibile. Che io debba occuparmene? Assolutamente no. Non oggi, almeno. Non quando ho una crepa nel braccio e una voce antica che sussurra dentro il mio cranio come se ci abitasse da anni. Scarlett può bruciarsi quanto vuole, letteralmente, a quanto pare. Io ho cose più importanti da risolvere. Stringo la mascella. "cavoli suoi," penso, con una freddezza che mi sorprende. E poi, senza darle un’altra occhiata, senza cercare di capire dove stia andando o perché stia fumando come un camino, torno a guardare la porta. Il campanello è lì. A pochi millimetri dal mio dito. Sento ancora il buio negli occhi, quel baratro nero che mi ha parlato come se fossi un oggetto suo. Imperfetta. Pura. Fragile. Non sono l'oggetto di nessuno. La pelle sotto il cerotto pulsa. Come se la crepa ricordasse a ogni battito che non sono fatta per reggere. E chi, se non lui, può dirmelo? "Gustav…" mormoro appena, quasi per acclimatarmi al suono. Il mio creatore. Il mio inizio. Controllo la respirazione, ancora lo so fare. Mi calmo. Il dito avanza. Non esito più. Suono il campanello. Pronta, per la prima volta in due anni, a guardare negli occhi l’uomo che mi ha creata.
  19. Ne approfitto anche per riportare due notiziole estrapolate dalla trascrizione del report finanziario HASBRO realativo al Q3 2025: "The refreshed 2024 editions of Dungeons & Dragons’ Monster Manual, Player’s Handbook, and Dungeon Master’s Guide are off to the strongest ever start for Dungeons & Dragons books. D&D Beyond’s new accessible virtual tabletop has driven weekly traffic up nearly 50% since the September launch." Notare che si dice che la crescita è stata del 50% sul lancio di settembre (e non si capisce a cosa si rierisce, dato che Beyond è online da ben prima e che i manuali 2024 sono disponibili da tempo), senza citare l'enorme flessione che D&D Beyond ha avuto nel 2024 e quindi non si sa assolutamente nulla. "Dungeons & Dragons has not really been discussed, but there is obviously a little bit more emphasis on the brand as you guys expand into more space. Can you just maybe help us think about what the long-term growth prognosis is for Dungeons & Dragons relative to Magic: The Gathering or maybe what incrementally it might add to Wizards of the Coast over time? Fred Wightman, Vice President, Investor Relations, Hasbro: Yeah, I think the big thing for Dungeons & Dragons is going to be digital games. We have several games in development. We’re working with some fantastic creators in that space. Like I said, for entertainment, we tend to be a little gun shy talking about projects too early. Very likely over the next, call it, couple quarters, you’re going to start to see more of our digital ambitions come to life with Dungeons & Dragons and understand some of the things we have in development. I think they’re going to be pretty exciting. Baldur’s Gate 3 was a seminal project. I think it really showed that if we build something that’s great, consumers will come. There’s probably five projects in development for Dungeons & Dragons across our portfolio, ranging from more casual and kid oriented to very high end action adventure and role playing games. That’s in addition to a continued focus on building out the core business, the core TRPG, with a special emphasis on D&D Beyond as the best place to play a TRPG." Anche da queste dichiarazioni si evince la nebulosità che circonda quello che definiscono "core business", ma si parla quasi esclusivamente di digitale e videogame, anche qui senza numeri, senza cifre, solo proclami. Una tipica discussione tra pescatori davanti ad una birra dove quello che ha pescato il pesce più piccolo ha preso Moby Dick, e l'altro invece è sicuro di prendere il megalodon alla prossima battuta. Per chi volesse leggere per intero la trascrizione, questo è il link (il resto riguarda HASBRO e non si cita D&D): https://www.investing.com/news/transcripts/earnings-call-transcript-hasbro-beats-q3-2025-expectations-amid-stock-dip-93CH-4305236
  20. 239 parole per non dire assolutamente nulla... complimentoni. Sarà che sono vecchio stile, ma se si deve aprire la bocca lo si fa per comunicare qualcosa, altrimenti meglio stare zitti. Hoffer non si smentisce come "marchettaro DOC della WoTC.
  21. Ho capito cosa vuoi dire, purtroppo i genitori di Eryn ed Elyndra quando hanno messo la porta non hanno considerato un'eventuale battaglia nella stalla! 😛 Comunque sì, con il movimento di un solo round non potete entrare in mischia con nessuno dei due energumeni, si erano preparati ad essere scoperti!
  22. Pag 181, in aggiunta ogni founding ti da un'azione che fornisce un PE anche in caso di fallimento.
  23. Ripetiamo: Mano Magica, Occhio Arcano e Ingrandire sono incantesimi utili anche fuori dal combattimento
  24. 😂 Ed il mio pg non dorme casomai venissero strane idee 😁 @Steven Art 74 bella l'idea dei due capitani sperando che non diano mai in disaccordo fra loro sennò chi seguiamo 😁
  25. Shamàsh (Eoldred Leah) Il vortice svanisce un attimo prima che le mie parole arcane risuonino nell'aria, così svanisco anche io in un lampo di luce e riappaio istantaneamente alle spalle della cameriera. L'attacco congiunto porta i frutti sperati, il mio colpo è potente il secondo invece viene fermato dalla robusta struttura del nemico. Sono gli artigli di Zarath a completare l'opera, mettendo fine o terminando in qualche modo le funzioni di quello strumento di morte. Soddisfatto per lo svolgimento dell'azione e in realtà molto meno per la scintilla da cui è scaturito lo scontro inizio a guardarmi attorno per visualizzare lo stato di salute dei presenti. La risata di Selyra mi scuote, poi osservo la devastazione portata dall'onda d'urto necrotica della ragazzina che genera molta tristezza nel mio animo. Mi accovaccio osservando il corpo necrotizzato di uno dei villici studiandolo solo per qualche istante e chiudendo le palpebre ancora aperte, sipario di uno sguardo terrorizzato. Subito dopo mi soffermo su quello rianimato da Devras, poso lo sguardo sul druido del quale ancora devo ben identificare l'origine o la struttura e rialzandomi mi avvicino a Zarath. "Serya i harwi." pronuncio le parole senza nemmeno chiedere il permesso dopo aver posato una mano sulla sua ferita più profonda. Mi scosto da lui ringraziandolo per il suo sacrificio e raggiungo anche Fiore, pronunciando le stesse parole per poi chiederle "Hai ancora quella gemma sottratta alla ragazzina?" attesa la risposta non dico altro, solo un cenno. "Vado ad assicurarmi che gli abitanti del villaggio e soprattutto i loro figli stiano bene." detto questo mi allontano da quella scena cercando Seraphina e Vysara con figlia e madre che spero abbiano condotto al sicuro gli abitanti rimasti. Se le trovo mi avvicino "Quella ragazzina pestifera è scomparsa, è rimasta la sua serva, danneggiata a morte se così si può definire la sua fine. Se vogliamo capire chi sono e da dove provengono potremmo studiare quel corpo, Devras sicuramente ne capisce più di tutti. Raccogliamoci in un luogo sicuro, rassicuriamo per quanto possibile queste povere donne e uomini." Master @Dardan Uso Cure wounds con slot di 2° su Zarath e su Fiore 2d8+4 ciascuno
  26. Trovarlo integro e completo di ogni sua parte oggigiorno è quasi impossibile. Come manuale è ottimo per ambientare le avventure in aree urbane, utilissimi i suggerimenti che fornisce. Un manuale atipico ma dal grande valore pratico.
  27. Mi dispiace che tu stia percependo il png come ostacolante, ma continuare a evitarlo non aiuterà di certo lo sviluppo del rapporto Tanto più che né Dykria né Fei approvano i metodi di Jane, per Fei sono un abominio necessario, perché Jane ha la protezione di un ministro, vi potreste “unire” in funzione “anti-necromanzia”
  28. Mi spiace, ma devo rimandare a STASERA la Scrittura di un Recap-Post Decente (come immagino avrete capito, la Battaglia NON finisce con lo Scontro nello Scantinato; è IMPORTANTISSIMO che chiariamo quali Risorse, Magiche o di altra Natura, avete già impiegato e cosa altro potete recuperare di utile dalle Camere Blindate) poichè, pur essendo il PRIMO Giorno Libero di Riposo TOTALE che ho da OTTO Giorni Consecutivi di Lavoro Notturno, tra poco devo andare in Giro per Commissioni NON più Rimandabili. . .!! . . . . . Come ho accennato prima i Balordi "Burattini Telepatici" della Cantina (che erano la "Punta Di Diamante" della Incursione del "Misterioso Marionettista Nemico" (di cui già un paio di Players stanno sospettando la REALE Identità, magari basandosi sul TERZO Videogioco di "Baldur's Gate") son tutti messi fuori combattimento; devo solo specificare BENE di loro QUANTI e QUALI sono ancora in condizione di fornirvi Utili Indizi su COSA Vi aspetta. . . . . . . . La Coppia "Triceratopo Scheletro Cavalcato Da Mummia Troglodyte-Chietain" che sta attacando le Stalle è la "Torre Possente" citata dal Nemico; cosa saranno "Alfiere Diagonale" e "Cavallo Salta-Barricate" di cui blaterava il Mezzelfo Posseduto (posseduto. . . . .ancora per poco, Eriol sta "Sfrattandogli Dal Cervello Lo Squatter Telepatico"). . . . .???
  29. Siamo al momento in viaggio che riconsegnare una reliquia al suo tempio dice Fei, per poi indicare Jane la signorina Jane è stata ingaggiata per accompagnarci, mentre gli altri due avventurieri sono le persone che hanno materialmente recuperato la reliquia, ed a cui ho chiesto di assistermi nel viaggio
  30. Concordo col fatto che il capitano sia un PNG e concordo nel lasciare a te la scelta . Per la nave , non mi intendo dell'argomento ma credo debba essere una nave soprattutto veloce e molto manovrabile .
  31. Secondo me sono tutte cose che puoi decidere tu in autonomia, non penso ci cambi molto chi o cosa sia il capitano. Io preferirei non farlo, non voglio rischiare di impormi sul gruppo. Anche il tipo di nave credo sia abbastanza indifferente, ma potendo scegliere farei una corvetta, una cosa media nè enorme né mini. Cmq decidi tu, se dovesse esserci qualcosa da cambiare ti inventi un modo in game e cambi 😁
  32. Amirkhan 'Che San Cutberto ci aiuti!' invoco col pensiero l'aiuto del Santo e con tutto l'ardore che mi rimane in corpo, ben consapevole che la resistenza sarà vana e inutile imploro il vecchio di un ultimo sforzo senza fermarmi "Farglu! Se hai le forze per combattere hai anche quelle per correre. Non è ancora tempo di sprecare la tua vita." e inizio quasi a trascinarlo via lasciandogli il forcone. Nemmeno faccio caso al modo in cui mi chiama, prego solo che mi ascolti. Master Prova di persuasione +5 per farlo muovere nell'azione lo trascino continuo a correre
  33. Grazie! Tante informazioni :D In ogni caso sì, un po' di ispirazione da Alita un po' da Bladerunner. Quindi mi stai proponendo un trasferimento di anima, se così fosse vorrei che Orion sia inconsapevole della sua precedente vita e costruire i ricordi assieme durante l'avventura.
  34. Chi sia il capitano è relativo, lo stesso dicasi per la libertà lasciata ai pg La nostra “questione”, è semplicemente di non andarci ad impelagare nel trovare un qualche riferimento tra manga, film, videogiochi o altro per “far quadrare” nella campagna cose per cui basta cercare nei manuali o nelle wiki online, col rischio di snaturare l’ambientazione e rendere inutile stare a parlare di Faerun, Eberron o chi per loro Si vogliono coinvolgere gli Arpisti nella campagna, come mecenati del gruppo? Ottimo! Come si comportano gli Arpisti? Chi comanda gli Arpisti? Cosa fanno gli Arpisti? Chi sono i nemici degli Arpisti? Tutte domande per cui non serve andare a prendere di peso roba da vari videogiochi, film o altro, basta cercare tra manuali e internet
  35. Leonardo Pieri Fra poco appicco il fuoco all'ascensore! Qua bisogna andare per tentativi. Partiamo dal semplice e immediato. Prendo di nuovo in mano le chiavi di casa del collega morto e controllo che non ci sia qualcosa di compatibile con quel microscopico pertugio. Nel farlo, non posso fare a meno di domandarmi come mai casa di Roberto abbia un accesso così riservato, ancor più del normale per un operativo dell'Occhio, e se la cosa sia una iniziativa del defunto o se ci sia lo zampino diretto dell'agenzia. In ogni caso, la risposta mi inquieta non poco.
  36. Avete considerato che per un Progetto di così grande portata, ed impegno massimale, potrebbe servirvi un Gamemaster che usi la formula dell'Asincrono Testuale, con la Scrittura "Botta-&-Risposta" tra DM e PG con una certa flessibilità. . .?? Io conosco TUTTO ciò che anche vagamente sia arrivato in Italia di D&D dai Tempi della Scatola Rossa in INGLESE, ed ho avuto la Fortuna (quando ero Ragazzino) di avere dei Dungeonmaster che ordinavano DIRETTAMENTE alla TSR in America i Gazetteers e Riviste "Dragon" di quei tempi (addirittura uno Mi aveva messo a disposizione non solo D&D ma persino "Gamma World" che sopravanzava le Idee di Fallout da tantissimo tempo e "Star Frontier" che era essenzialmente anche "D&D Nello Spazio", entrambi con grandi Idee di come adattare il Sistema TSR alla Fantascienza e non al Fantasy). . . Ma ho anche più di 50 Anni ed un Lavoro MOLTO Impegnativo, che Mi blocca MOLTE Serate con Turni Notturni, Mattutini e Serotini; conosco tanti altre DM Veterani in tutta Italia che sono comunque poco liberi per questioni di Famiglia, Lavoro, Impegni di Varia Natura. . . Secondo Me rischiate di "Azzopparvi" se cercate SOLO un DM che sia Libero in una PRECISA Serata Settimanale (se ha Bambini Piccoli in Famiglia, oppure il Giovedi' Mattina deve lavorare molto presto, come può garantire una Partecipazione Costante e Significativa ??) e dovreste considerare altre Opzioni. . . Soprattutto anche perchè avete spiegato bene che è MOLTO raro che riusciate ad essere TUTTI e SEI Voi Players sempre presenti OGNI Mercoledi' Sera di Gioco. . .!!
  37. @ Gli altri Continuando a controllare che la Banshee non torni vi avvicinate alla porta e lord Eryndor ci mette tutta la forza che ha per cercare di aprirla... e dopo alcuni secondi che lord Eryndor è impegnato ad aprire la porta questa si apre di scatto ed Arkyn e Lorelai ne escono , feriti ma vivi... @ Nel laboratorio Lorelai si dirige verso il fondo del laboratorio schivando i pezzi che si staccano dal soffitto in discesa ed arrivata al grosso macchinario si mette a tranciare cavi ed a spaccare tutto ciò che riesce... il soffitto ha un sussulto e sentite come un rumore di qualcosa di metallico che si trappa e mentre guardate in alto certi che il soffitto vi cadrà addosso questo finalmente si ferma... e finalmente riuscite a sentire i suoni provenienti dall'esterno e chiaramente sono i vostri compagni che cercano di aprire la porta , senza esitare tornate alla porta e cercate insieme a loro di aprirla... e dopo alcuni secondi riuscite ad aprirla e finalmente uscite dal laboratorio e vi trovate davanti i vostri compagni un pò provati ma vivi... finalmente riuniti vi accorgete altri cristalli si accendono lungo il corridoio dopo la porta dove avete visto per la prima volta la Banshee e dopo calcuni secondi sentite un forte rumore metallico , come di qualcosa che si apre... @ Tutti Mi scusa per il ritardo nella risposta . A voi . @Albedo @Bomba @Cuppo @Landar @shadyfighter07
  38. Lainadan Dopo quel discorso mi sento più forte ma ho gli occhi lucidi Tiro su col naso passandomi la manica destra sulle palpebre e riesco a dire grazie dei dardi a Bjorn, senza che mi si spezzi la voce. Direi che è ora di aprire queste casse dico avvicinando l'orecchio ad una di esse per sentire se vi giunge qualche suono, e poi controllandone le decorazioni per intuire il loro significato. Prova di perception
  39. In base alle vostre azioni direi che @Landar Thurin è fuori della stalla nei pressi della porra (avrà seguito Bakban). @shadyfighter07 è scappata verso il boschetto, quindi sarà a circa 18 metri dalla porta della stalla, mentre @Rafghost2 Eryn si trova in una casella sensata a 9 metri dalla porta di casa in direzione di Elyndra. @Alzabuk il povero Bàkban è invece nell'angolo sud est della stalla.
  40. Bjorn esco dal rifugio ed inizio a recuperare i dardi conficcati nei corpi, e quasi come azione meccanica pulisco quelli buoni e li porco a Laindan, cammino ed osservo i miei compagni Ascoltate... sentite questo silenzio? Pochi istanti fa qui c'era solo il frastuono dell'acciaio e le urla della morte. Ora, il suono più dolce che le mie orecchie abbiano mai udito non è la melodia della mia arpa... è il vostro respiro. Ranco, doloroso, spezzato... ma vivo. faccio un gesto ampio per indicare tutto questo Guardate dove siamo. Questa montagna è un monumento alla vanità. Un Re Hobgoblin così terrorizzato dall'oblio da farsi seppellire con un esercito intero. Ha legato anime sofferenti a queste pietre solo per dire al mondo: 'Io ero potente'. Ha preteso la morte dei suoi sudditi per nutrire la sua leggenda. appoggio il piede su uno scranno e con voce più ruvida e decisa continuo Ma noi? Noi siamo diversi. Noi non siamo qui per costruire un mausoleo. Noi non sanguiniamo per l'ego di un tiranno passato. Noi sanguiniamo per il futuro. Per quel mondo là fuori che nemmeno sa quanto siamo vicini ad un disastro, un male che avanza per inclinare la quiete del nostro mondo. Ecco noi siamo qui per cercare di fermare questo male, siamo il muro di scudi che deve fermare l'ennesimo colpo oscuro che arriva dall'oblio. Gromnir, vecchio diavolo... le tue catene hanno cantato una canzone di violenza che avrebbe fatto impallidire gli dei della guerra. Sei la roccia su cui le ondate nemiche si infrangono. Finché tu resti in piedi, questa montagna non può crollarci addosso. Horflr, ci conosciamo da poco, ma il tuo acciaio brilla di una luce che qui sotto manca da secoli. In questo buio fatto di negromanzia e vecchie ossa, la tua fede non è solo uno scudo, è la torcia che ci impedisce di smarrirci. mi volto verso i due elfi Seldana, Enarion. La vostra gente vive vite lunghe quanto le stelle, eppure avete scelto di rischiare tutto qui, nel fango e nel sangue, con noi mortali dalla vita breve. Siete un mistero, è vero, ma il vostro potere è una certezza. Non siamo più stranieri, dopo questo battesimo delle armi siamo un'unica lama. mi avvicino poi al più giovane del gruppo Lainadan e le porgo gli ultimi dardi, lo sguardo si addolcisce quasi per chi guarda un fratello minore da proteggere sempre e comunque E tu, Lainadan... ti ho visto danzare con la morte oggi. Troppo vicino. Troppo. Ma sei ancora qui. Ricordi tutte le volte che ci siamo cacciati nei guai? Ne siamo sempre usciti. E usciremo anche da questa. Non ti ho trascinato fin dentro le viscere della terra per lasciarti qui. Hai ancora troppe storie da vivere. Siamo stati feriti. Siamo stanchi. Il sangue ci si secca addosso e le ossa scricchiolano. Ma quel re morto là sotto... lui ha schiavi. Noi abbiamo fratelli. Lui ha la pietra. Noi abbiamo il fuoco della vita che arde ancora! Fasciamoci le ferite. Beviamo un sorso, se ne avete. Poi ci rialzeremo. Prenderemo questo Specchio antico non per la nostra gloria, ma perché il mondo ha bisogno di noi per evitare che le forze del male oscurino l'alba. intono un canto accompagnato con l'arpa Tra mura d'ossa e glorie di polvere, Il patto di sangue non si può sciogliere. Il Re dorme freddo, legato al suo oro, Noi siamo la fiamma, noi siamo il coro. Avanti, fratelli, nel buio più fondo: Strappiamo lo Specchio per darlo al mondo. concludo Per gli dei, per la nostra Casa, e per tutti Noi! Andiamo ed avanziamo senza esitazione in questa montagna di Morte. tutti possono tirare un 1d8 in più di recupero ferite dopo il mio discorso d'ispirazione vi concedo 15hp temporanei
  41. SAMANTHA (BARBARO) Sento le braccia pesanti, i muscoli che bruciano per lo sforzo e questo si riflette sul fatto che manco il bersaglio. Ringhio, devo trovare lo spazio ed il tempo per rifiatare ma sono circondata da tre Oni. Non devo cadere, sono la più arretrata del fronte offensivo in mischia. Tocco il ciondolo e dico le parole che mi aveva insegnato la nostra guida. Un bagliore rosso mi circonda. Sono circondata su 3 lati, arretro verso il fianco libero cercando di guadagnare tempo per recuperare le forze. MOSSE Attivo Specchio: Per la durata di 3 round il tuo avversario subisce i medesimi danni che ti infligge. Mi muovo in Q22, se non posso muovermi di due caselle mi fermo in Q21. Probabilmente subisco ADO.
  42. Gromnir Il riposo aveva ridato le forze al guerriero, meglio che se il sonno fosse stato vegliato da un segaossa. «Ispezioniamo questi dannati scranni».
  43. @Bille Boo Condivido assolutamente il tuo punto di vista, se non altro empiricamente: in 5E sostanzialmente c'è una scelta alla creazione del personaggio. Difatti dal punto di vista di creazione meccanica del personaggio il tutto si completa nell'acquistare un unico pacchetto, classe + archetipo, e più o meno finisce lì. Un pacchetto scelto all'inizio che definisce meccanicamente per intero il personaggio dall'1 al 20. Ciò nonostante è la versione di D&D più di successo di sempre, quindi sicuramente piace come stile, non ci sono dubbi. Non piace a tutti, molti apprezzerebbero più possibilità di scelta meccanica: 3.0/3.5/Pathfinder è realisticamente un altro candidato a "edizione di D&D più di successo di sempre", ed ha un approccio opposto, con bazillioni di scelte. Ma sicuramente 5E ha colto nel segno. Parte del motivo credo sia anche quel feeling di star giocando a D&D di cui parlavo, in cui il personaggio è identificato con la classe: in OD&D la creazione del personaggio sostanzialmente inizia e finisce con "il guerriero". Ma sicuramente anche il primo punto che fai ha un peso: è molto più facile far funzionare l'immaginazione in uno spazio vincolato che in uno spazio libero, non c'è dubbio su questo. E, come detto, è sostanzialmente il mio approccio: la maggior parte delle volte, scambi pacchetto per pacchetto, ma non monti e rimonti. Sono moderatamente contrario anche ai multiclasse! Le eccezioni che vedo sono per quelle modifiche numeriche (bonus di +2) che rimangono scritte sulla scheda e dimenticate senza influenzare in nessun modo la meccanica. Se la creazione del personaggio consiste sostanzialmente nello scegliere due pacchetti -- razza e classe -- slegare il bonus numerico dalla razza permette di scegliere qualsiasi due pacchetti, invece di forzare sostanzialmente la scelta a due/tre opzioni di razza una volta scelta la classe (o viceversa). Mi sembra un buon compromesso. Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente. Una chiusa videoludica. 3.XE era flagellato dalla impossibilità di bilanciare le infinite scelte, creando personaggi che potevano da soli distruggere un party. La strategia di 4E è stata di cancellare la variabilità meccanica per garantire il bilanciamento. La strategia di 5E allo stesso problema è di dare solo pacchetti fissi con pochissime scelte. Questa scelta è intelligente, e non ha caso è la scelta attuata dai giochi più di successo in ambito RPG, i MOBA stile LoL/DoTA: scegli il pacchetto personaggio come un unicum bilanciato di meccaniche interessanti. La variabilità è data solo dal numero molto elevato di pacchetti tra cui scegliere molto diversi tra loro nel modo in cui si giocano (gli archetipi in 5E). Ecco, portando avanti il paragone, quel tipo di sistema richiede le skin: rivesti il pacchetto meccanico con la fluffa che preferisci. Ha funzionato bene per i MOBA come paradigma. Magari il DM potrebbe vendere le Skin a pagamento 🙂
  44. Secondo me vi state davvero perdendo nei sofismi. La domanda di partenza da cui hanno scritto l'articolo era: "I bonus numerici di razza in D&D offrono ottimi vantaggi per talune classi, ma non sono l'ideale per altre. C'è un modo per cui una razza non debba essere necessariamente indirizzata solo verso certe classi?" Imho siete davvero partiti per la tangente 🤣 Nella 5e hanno provato a prendere il bilanciamento della 4e, trasporlo in una maniera meno "videoludica", differenziando meccanicamente le classi e snellendo il regolamento rispetto alla 3.5/pathfinder. Le meccaniche di gioco prevedono proprio che un pg di 1° abbia +3 alla caratteristica principale e +5 al txc, che un pg di 5° abbia +7 a colpire e che faccia un balzo in avanti come capacità tipo palla din fuoco/secondo attacco/revify e cosí via. La verità è che tra una razza "adatta" per una determinata classe ed una subottimale, quello che cambia è un semplice +1 ad una caratteristica principale. Nient'altro. A livello narrativo non cambia davvero nulla se sei un halfling paladino di 1° con 15 o 16 forza o se sei un nano con 15 o 16 intelligenza per fare il mago. Basta spostare un semplice +1 ad una caratteristica e ti ritroverai una razza giocabile con una determinata classe. Poi ovvio, non sarà il massimo dell'ottimizzazione perché ti potresti ritrovare privilegi inutili come il mezz'orco mago che fa molti danni quando fa un critico con l'ascia per fare un esempio a caso, ma al primo livello ti ritroveresti col tuo bel 16 alla caratteristica primaria (al posto di 15 eh, non di 😎 e la razza non perderebbe le sue caratteristiche topiche che lo definiscono nel mondo di gioco (mezz'orco forte e robusto, nano coriaceo, elfo agile e sveglio, halfling piccolo e sfuggente ecc)
  45. Quello no, però c'è da tenere da conto che anche l'aspetto ludico/meccanico ha rilevanza in D&D e che la proporzione di questi due aspetti varia da gruppo a gruppo e di preferenza in preferenza. Che possono (e dovrebbero) andare a braccetto sia chiaro, ma non si può nemmeno pretendere che a tutti vada bene che un certo approccio al personaggio non abbia un risvolto meccanico oltre che ruolistico.
  46. Attenzione, che molti, ma davvero molti, non saranno d'accordo con questa tua affermazione. Una cosa che ho imparato dopo anni di discussioni sui forum è di non dare mai per scontato che la mia interpretazione personale di un qualunque gioco (come D&D) o del GDR in generale sia da considerarsi assoluta. Non esiste mai UN SOLO modo di concepire un GDR. Non dare mai per scontato, quindi, che il tuo modo sia IL modo. Perché scoprirai che molte altre persone non la penseranno come te e rischierai di provocare inutili flame.
  47. Io non penso che uno debba costruire ogni classe per funzionare ugualmente bene con ogni caratteristica. Io penso che sia necessario offrire dei contrappesi per non penalizzare troppo un personaggio costruito in maniera subottimale. Nello specifico penso che si possano usare almeno due approcci. 1) Il bilanciamento è nel giocatore e non ne personaggio. Cioè se io costruisco un personaggio sottoperformante allora ricevo delle risorse come giocatore, per esempio punti fato che posso spendere per non morire. In partica se scelgo di giocare un inetto (inteso come figura letteraria in questo caso) il gioco mi fornisce degli strumenti per divertirmi e non essere un peso anche per gli altri. 2) Nel gioco ci sono delle opzioni molto forti ma che sono accessibili solo se accetti degli svantaggi. Tipo per il famoso guerriero su intelligenza io proverei a partire da un talento che abbia come requisiti: -int 15+ (potrebbe anche diventare 16) -Non essere un cavaliere mistico ed il cui bonus sia: Per ogni 4/3 (si posso anche fissare dei livelli precisi) livelli da guerriero che possiedi ottieni uno stile di combattimento bonus fino ad un massimo di stili bonus uguali al tuo bonus di intelligenza. L'idea è che se vuoi questo bonus dei aver investito molto in intelligenza e devi prendere tanti livelli da guerriero per sfruttarlo. Quello che ci guadagni è un bonus specifico al combattimento che "compensi" in parte il fatto che hai investito su intelligenza invece che su altre caratteristiche: per esempio archery da più +2 a colpire con armi a distanza che è una versione focalizzata del bonus che ti darebbe avere +2 a destrezza, defence +1 CA idem su destrezza, ovviamente come meccanica funziona meglio se si usano gli stili di combattimento di UA. Se sembra troppo forte (l'ho pensata al volo non c'è mai stato un playtest) si può ridurre il numero di stili bonus a bonus intelligenza-2, oppure selezionare un sotto gruppo di stili che siano un pò più scarsi/ poco sinergici tra di loro. Potrebbero esserci dei problemi di bilanciamento con i guerrieri basati su destrezza perchè possono lasciare la forza davvero bassa (potenzialmente anche a 8 ). Un talento di questo genere non solo cerca di bilanciare l'efficacia in combattimento del guerriero ma offre al giocatore qualcosa di diverso dal solito guerriero perchè considerando gli stili di combattimento degli UA il guerriero guadagna un pò di opzioni a tempo di gioco che normalemente non avrebbe perchè sarebbe costretto a selezionare una specifica abilitià e ad usare solo quella per tutta l'avventura.
  48. Tornando seri: ripeto, secondo me ci sono due modi di fare davvero questo: Eliminare qualsiasi impatto meccanico della razza, rendendola una cosa puramente cosmetica. Riprogettare le classi in modo che non abbiano "dump stat" e sia possibile fare un personaggio diverso, ma comunque efficace e non svantaggiato, anche con array di caratteristiche non convenzionali per la propria classe, come ha proposto @Ermenegildo2 Se ci pensate, quello che davvero vogliamo che sia indifferente rispetto alla scelta della classe, e non oggetto di ottimizzazione, non è che non ha impatto sulle caratteristiche: non ha impatto proprio su niente, nel meccanismo del gioco. Il colore della pelle, per esempio, o la pettinatura, o il genere, o l'orientamento sessuale: non hanno nessun effetto meccanico. Ed è giusto così, secondo me. Mi chiedo: vogliamo che anche la razza diventi questo? Per il sottoscritto la risposta è no, e secondo me il modo migliore (più difficile, certo, ma più intelligente e gratificante) di approcciare il problema è invece la strada 2. Diciamo che il punto 1 (che è, almeno in parte, quello che suggerisce l'articolo tradotto... per essere precisi, lì consiglia di spostare il modificatore alle caratteristiche dalla razza alla classe e/o background) è quello più semplice, vale a dire quello che implica meno lavoro di modifica del regolamento base. Probabilmente è per questo che a molti (me compreso) piace molto. Concordo con te che il punto 2 è più difficile, ma più gratificante; permetterebbe, per esempio, di creare un guerriero basato su Des o Int che sia comunque efficace in combattimento come uno basato su For. Una possibilità (forse, non ne sono sicuro) potrebbe essere usare un sistema simile al "Basic Role-Playing", in cui le caratteristiche non influenzano (o lo fanno poco, e solo all'inizio) le abilità (che comprendono anche quelle di combattimento e quelle magiche). Assolutamente costruttivo, e mi scuso se il tono della mia precedente risposta ti è sembrato un pò aggressivo... anche perchè, rileggendola, mi rendo conto che lo era davvero, e ti assicuro che non era mia intenzione. Quindi resta pure, anche perchè dovrebbe essere una tua decisione, e non mia. Uhm... Proposta: modificare le razze in modo che scelgano un certo numero di capacità da una lista, in stile PF? Per esempio i nani potrebbero avere una lista con 7 capacità, e al momento della creazione il giocatore ne può scegliere 4 qualsiasi per il proprio pg nano. Le classi hanno il vantaggio di "semplificare" il lavoro di creazione del pg: voglio un pg che faccia X, allora la classe migliore è la Y. Si compra tutto "in blocco". Ma se voglio fare un pg particolare, rischia di non rientrare in nessuna classe, e quindi alla fine non mi viene come voglio io, e rischio di non divertirmi; è per risolvere questo genere di problemi che sono nati i gdr senza classi, in cui puoi scegliere le abilità singolarmente (CP2020, CoC, Gurps, eccetera). Personalmente non vedo l'ora che esca un D&D che mi permetta di crearmi una classe ad oc come dico io (stile mostro di Frankenstein). 🤣
  49. Non ho mai avuto difficoltà ad accettare qualsiasi tipo di "customizzazione", anche profonda, della meccanica di un PG sulla base di particolarità delle sue origini, della sua identità o altro. Ti dico solo questo: una volta una mia giocatrice ha voluto interpretare una vampira cieca. Che però rimanesse "bilanciata" rispetto agli altri PG. Ci ho parlato, ho capito la motivazione, mi è sembrata un'idea interessante e le ho creato il template io stesso, senza troppi riguardi per i manuali. E ha funzionato bene. Il punto credo che sia che io preferisco gestire queste cose ad hoc per il singolo PG quando ce n'è la manifesta necessità (diciamo un 5% o 10% delle volte?). Perché in generale ritengo che l'esistenza di poche razze predefinite con un marcato effetto meccanico, e tendenze chiare (non obblighi, ma tendenze chiare) verso certe classi e ruoli rispetto a certi altri, sia benefico e utile, nel restante 90 - 95% delle volte. Eliminare questo fatto, introducendo una totale flessibilità sulle caratteristiche per tutti, nella mia percezione non è una mossa che facilita il primo 10% ed è neutra per il restante 90%, come si potrebbe pensare, bensì è sfavorevole per quel 90%. Perché penso che una scelta tra pochi "pacchetti" predefiniti sia più interessante rispetto a una scelta totalmente aperta. E che la connessione di quei "pacchetti" con come effettivamente funzionano le cose nel mondo di gioco aiuti quel 90% dei giocatori a sentirsi più connessi al mondo di gioco e ad apprezzarlo di più. Tutto qui.
  50. Guarda che sfondi una porta aperta, per me non è un problema, ma vista l'aria che tira temo che un giorno per molti lo diventerà. Comunque ok, prendo atto della tua posizione e ti ringrazio della risposta. Forse sono un vecchio con un modo di giocare antiquato. Non volevo irritare nessuno comunque, se è successo chiedo scusa.
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