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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Oramai queste uscite mi sembrano solo dei "ciuccia-soldi" per collezionisti e simili...5 punti
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Tenetevelo (PS se manco su ENworld sono riusciti a trovarne il lato positivo...)4 punti
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Che fregatura, costa quasi la metà della versione cartacea di Nightfell dei Mana Project dove, tra le altre cose, c'è la classe del vampiro mentre qui c'è solo una razza (non le chiamerò mai specie!) riciclata, qualche talento, qualche mostro e qualche avventura breve. Poi si lamentano che sono solo i DM a comprare i manuali, ma se metà del manuale è inutile per i giocatori cosa lo prendono a fare?3 punti
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Decisamente, e nel farlo ricordano i DLC (appunto) di molti grandi giochi, i quali attirano giocatori con un qualche tipo di tema, senza però fornire abbastanza contenuto da valere quello che si paga. A questo punto, sempre per rimanere in questa analogia videoludica, continuerei a fidarmi di più del contenuto "homebrew" offerto da migliaia di giocatori e DM guidati dalla propria passione piuttosto che dal profitto, ovvero lo stesso che accade nel mondo dei videogiochi con mod degli utenti a volte più belle dei contenuti ufficiali.2 punti
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
@Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Rafghost2 Proseguite il vostro viaggio, silenziosi e pensierosi. Avete soccorso un mezzelfo, ma quello che vi siete lasciati alle spalle, sembra più ferito di quello che avete trovato. Non c'era altro che potevate fare? Di sicuro non ha più importanza, la vostra missione vi attende e il sole è ormai alto. Avete rassicurato la terza fattoria sull'arrivo della carovana e con passo deciso proseguite verso la quarta fattoria, la casa di origine di Eryn ed Elyndra, dove farete la vostra ultima sosta prima di raggiungere la polla. E' da poco passata l'ora prima e la fattoria è ormai alla vostra vista: entro mezz'ora sarete arrivati e potrete godervi un po' di riposo. Il silenzio attorno a voi è assordante: non un belato, non un rumore di attività umana. Solo il sottofondo dell'ambiente fa da colonna sonora al vostro arrivo. per tutti Siete arrivati alla fattoria seguendo la strada che va da est verso ovest. La fattoria è a nord della strada e la porta di ingresso guarda a est. La stalla è sul retro della fattoria e la porta è a nord. A ovest sono ormai imminenti le montagne e anche a nord il terreno va in salita. Questa piccola collina che sovrasta la fattoria è ricoperta da un piccolo boschetto. Da qui passava una volta la strada che andava a Flame Fault e che ora è stata abbandonata in favore della nuova che passa dalla polla. La fattoria è stretta e lunga e la stalla occupa la maggior parte del volume.2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
CORREGGO ERRORE. . . Il Nemico Retroguardia numero SEI è MORTO, perchè la Mano Magica dello Gnomo di Krynn gli ha sparato la Pistola Canna Mozza Pesante nella Nuca e gli ha SPAPPOLATO il Cranio. . . . !!!2 punti
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Astarion's Book of Hungers probabilmente non contiene abbastanza materiale da giustificare il suo prezzo di 15 dollari, a meno che un giocatore non sia assolutamente deciso a interpretare un dhampir o un personaggio legato ai vampiri nella sua campagna di D&D. Pubblicato martedì 11 novembre insieme all’uscita su larga scala dei nuovi manuali dei Forgotten Realms, Astarion's Book of Hungers presenta una nuova specie (il dhampir, che riceve alcuni leggeri aggiustamenti rispetto alla sua ultima apparizione in Van Richten's Guide to Ravenloft), tre nuovi background e una raccolta di talenti a tema vampirico. Nel set è incluso anche un piccolo numero di nuove statistiche per mostri e tre avventure semplificate sul modello di quelle presenti nella Guida del Dungeon Master 2024, tutte ambientate nella taverna Rat’s Run e incentrate sulla famiglia ampliata di progenie vampirica di Astarion. Il nuovo contenuto d’avventura è anche il primo di un nuovo tipo di prodotto per Dungeons & Dragons: un “DLC” digitale legato all’uscita di un prodotto fisico. Astarion’s Book of Hungers è uno dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms e può essere acquistata sia tramite un bundle con i manuali dei Forgotten Realms che singolarmente a 15 dollari. È proprio il prezzo il punto su cui sto davvero lottando. Basandosi sul prezzo di 60 dollari di Heroes of Faerun e sulle sue 194 pagine, ci si aspetterebbe che questo DLC contenesse circa 50 pagine di contenuti. È difficile ottenere un conteggio preciso delle pagine, essendo digitale, ma sembra decisamente molto più sottile di così. Il contenuto in sé non è deludente: il dhampir contiene alcuni aggiornamenti minori rispetto alla sua iterazione precedente per rendere la stirpe una specie standard. Alcuni dei talenti possono anche essere combinati per creare o un aspirante vampiro ricco di atmosfera o un santo cacciatore di vampiri. I nuovi mostri sono interessanti, soprattutto i nuovi diavoli collegati a Mephistopheles. Tuttavia, mi aspettavo decisamente di più da questo DLC. Quanto meno, avremmo potuto ottenere una storia di Astarion stesso, soprattutto dato che è il personaggio centrale del manuale. Suppongo che Wizards stia dando per scontato che chiunque abbia acquistato questo contenuto abbia già giocato Baldur’s Gate 3, ma rimango semplicemente sbalordito dal fatto che non ci sia un’attenzione maggiore su Astarion, al di fuori di un paio di rapide avventure in cui i giocatori dovrebbero salvarlo dai suoi parenti vampirici. Da tempo mi aspettavo più contenuti a pagamento esclusivi digitali su D&D Beyond, almeno da quando i dirigenti Hasbro si lamentavano del fatto che D&D fosse “sottomonetizzato”. La chiave per questo tipo di uscite è trovare il giusto prezzo e la giusta quantità di contenuti. Per essere franco: Astarion’s Book of Hungers non ci riesce. Forse, se il prezzo fosse stato più basso o se ci fosse stato più materiale, il tutto sarebbe sembrato meno un modo per fare cassa e più un vero contenuto aggiuntivo. Anche se non disprezzo ciò che abbiamo ottenuto, credo che il prezzo richiedesse qualcosa di più. Forse gli altri DLC saranno più corposi, ma Astarion’s Book of Hungers non è all’altezza. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews2 punti
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I miei personaggi - PG PbF
1 puntoPG ATTIVI: Selyna - Zev: Guerriero 5e Immagine [ DM: @Alzabuk GILDA: La Caduta del Rutzbekistan] Background: BG Mako Mori: Swordblade Ninja 3.5e Immagine [ DM: @Albedo GILDA: Bentornati - Okairi] Eryn: Paladino 5e Immagine [ DM: @Fandango16 GILDA: Tuern - L'isola dei draghi] Gaia Chui Emeraude: Guerriero 5e Immagine [DM: @Voignar GILDA: Avventure in DnD 2] Ariel 'Asad Almarjan: Ranger Monaco 5e Immagine [DM: @Steven Art 74 GILDA: I corsari della costa della spada] PROSSIMAMENTE Selene: Mago 5e Immagine [DM: @Fezza GILDA: The Baddus' One on One]1 punto
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Il primo dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms. Astarion's Book of Hungers probabilmente non contiene abbastanza materiale da giustificare il suo prezzo di 15 dollari, a meno che un giocatore non sia assolutamente deciso a interpretare un dhampir o un personaggio legato ai vampiri nella sua campagna di D&D. Pubblicato martedì 11 novembre insieme all’uscita su larga scala dei nuovi manuali dei Forgotten Realms, Astarion's Book of Hungers presenta una nuova specie (il dhampir, che riceve alcuni leggeri aggiustamenti rispetto alla sua ultima apparizione in Van Richten's Guide to Ravenloft), tre nuovi background e una raccolta di talenti a tema vampirico. Nel set è incluso anche un piccolo numero di nuove statistiche per mostri e tre avventure semplificate sul modello di quelle presenti nella Guida del Dungeon Master 2024, tutte ambientate nella taverna Rat’s Run e incentrate sulla famiglia ampliata di progenie vampirica di Astarion. Il nuovo contenuto d’avventura è anche il primo di un nuovo tipo di prodotto per Dungeons & Dragons: un “DLC” digitale legato all’uscita di un prodotto fisico. Astarion’s Book of Hungers è uno dei tre DLC per i nuovi manuali dei Forgotten Realms e può essere acquistata sia tramite un bundle con i manuali dei Forgotten Realms che singolarmente a 15 dollari. È proprio il prezzo il punto su cui sto davvero lottando. Basandosi sul prezzo di 60 dollari di Heroes of Faerun e sulle sue 194 pagine, ci si aspetterebbe che questo DLC contenesse circa 50 pagine di contenuti. È difficile ottenere un conteggio preciso delle pagine, essendo digitale, ma sembra decisamente molto più sottile di così. Il contenuto in sé non è deludente: il dhampir contiene alcuni aggiornamenti minori rispetto alla sua iterazione precedente per rendere la stirpe una specie standard. Alcuni dei talenti possono anche essere combinati per creare o un aspirante vampiro ricco di atmosfera o un santo cacciatore di vampiri. I nuovi mostri sono interessanti, soprattutto i nuovi diavoli collegati a Mephistopheles. Tuttavia, mi aspettavo decisamente di più da questo DLC. Quanto meno, avremmo potuto ottenere una storia di Astarion stesso, soprattutto dato che è il personaggio centrale del manuale. Suppongo che Wizards stia dando per scontato che chiunque abbia acquistato questo contenuto abbia già giocato Baldur’s Gate 3, ma rimango semplicemente sbalordito dal fatto che non ci sia un’attenzione maggiore su Astarion, al di fuori di un paio di rapide avventure in cui i giocatori dovrebbero salvarlo dai suoi parenti vampirici. Da tempo mi aspettavo più contenuti a pagamento esclusivi digitali su D&D Beyond, almeno da quando i dirigenti Hasbro si lamentavano del fatto che D&D fosse “sottomonetizzato”. La chiave per questo tipo di uscite è trovare il giusto prezzo e la giusta quantità di contenuti. Per essere franco: Astarion’s Book of Hungers non ci riesce. Forse, se il prezzo fosse stato più basso o se ci fosse stato più materiale, il tutto sarebbe sembrato meno un modo per fare cassa e più un vero contenuto aggiuntivo. Anche se non disprezzo ciò che abbiamo ottenuto, credo che il prezzo richiedesse qualcosa di più. Forse gli altri DLC saranno più corposi, ma Astarion’s Book of Hungers non è all’altezza. Link all'articolo originale Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - First Impressions | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza articolo completo1 punto
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Recensione Atlante Techno Fantasy – Fabula Ultima
Ultimamente ho provato un po’ Fabula Ultima. La recensione la trovate qui. In particolare mi sono letto l’Atlante Techno Fantasy. Come si capisce dal nome, è pensato per mondi ad alto livello tecnologico. Questa però non è l’unica differenza: infatti questo tipo di ambientazioni sono più congeniali per parlare di temi più maturi rispetto agli altri. Quindi con calma, vediamo i cambiamenti nei “pilastri”, nell’uso della tecnologia e le nuove classi ed opzioni per i PG. Come già detto, io non sono un super esperto di Fabula Ultima, quindi se dico delle sciocchezze, correggetemi pure (vale sempre, ma in certi casi di più). Quindi vediamo la recensione di questo manuale accessorio per Fabula Ultima. AmbientazionePilastriLa creazione del mondo se si gioca Techno Fantasy prevede di calcare maggiormente la mano, sentendosi liberi di inserire ingiustizie, emarginati e in generale situazioni difficili socialmente. Per creare questo effetto, alcuni pilastri sono leggermente modificati. Ad esempio la minaccia che incombe sul mondo potrebbe non essere palese. Oppure non essere palese che si tratti di una minaccia. Oppure la magia e la tecnologia sono sì collegate, ma può esistere una forma antica di magia che sfugge alla comprensione tecnologica. Questi mi paiono le modifiche maggiori, per il resto abbiamo più che altro consigli su come adattare i pilastri. Approfondimenti sull’ambientazioneOltre ai pilastri, vengono elencati anche altri punti di interesse per costruire un mondo e un’avventura coinvolgente e coerente in un mondo Techno Fantasy. Oltre agli inevitabili approfondimenti su Tecnologia e Magia, troviamo anche altre parti degne di nota. Ad esempio le dinamiche di oppressione e il ruolo della Giustizia. Indicando quali domande porsi e quali risposte plausibili ci potrebbero essere, agevola molto l’inserimento di tematiche simili nel gioco (ad esempio, chi ne trae vantaggio? Chi si ribella? Legge complice dei soprusi o ignara?). Inoltre troviamo dritte e regole per gestire scontri tra veicoli, viaggi interplanetari e scene di alta tensione come inseguimenti e infiltrazioni. MeccanicheOk, finalmente passiamo a parlare della parte che mi emoziona: le meccaniche. ClassiBen 3 classi nuove: Esper, Mutante e Pilota. EsperServe per giocare personaggi in grado di usare poteri mentali. Possiede alcune abilità basate sulla concentrazione e sulla Volontà. Però il suo elemento caratteristico è certamente la possibilità di manifestare doni. In pratica sono una sorta di incantesimi, ma con alcune piccole differenze. Ad esempio che attivare un Dono fa segnare un quadrante in uno speciale Orologio Cerebrale, che determina sia costi sia effetti di vari Doni. Inoltre tra gli effetti ne troviamo alcuni degni di nota come aumenti di Difesa e il recupero di Punti Mente, oltre a una collezione di Doni per cambiare il tipo di danno e gli effetti di un colpo. MutanteCome fa intuire facilmente il nome, in questo caso abbiamo una classe adatta a chi voglia alterare il proprio aspetto. In questo caso è una classe prevalentemente fisica, con Abilità in grado di migliorare e rendere più versatili i propri attacchi, migliorare difese e recuperare vita. In questo caso però la capacità caratterizzante è quella (sorpresa!) di mutare forma. Non immaginatevi qualcosa come la metamorfosi del Druido di D&D. Assomiglia di più al Totemist della 3.5, diciamo. Quindi non si assume completamente l’aspetto di una creatura, ottenendone tutte le sue capacità, ma si altera una caratteristica, assumendo una singola capacità di un tipo di creature (anzi, due capacità, ma non stiamo a pignolare). Tra le possibilità abbiamo ad esempio un potenziamento fisico che influenza anche la capacità di riempire orologi, bonus notevoli a colpi senz’armi, le immancabili capacità per cambiare il tipo di danno e infine la capacità di volare. PilotaNon parliamo di un pilota di un veicolo grande, ma di un grande veicolo. Battute a parte, io immaginavo si trattasse di astronavi, anche solo come il Millennium Falcon, per capirci. Mentre parliamo di veicoli personali (che con un po’ di sforzo possono diventare di gruppo, ma solo spendendo molte abilità per migliorarle!). Quindi motociclisti, piloti di caccia, o manovratori di esoscheletri o di mecha. Il focus è circa quello. Le abilità del pilota vertono tutte sull’uso del veicolo personale o del suo potenziamento. Questo rende la classe (secondo me) un po’ un condimento, un’aggiunta, da innestare su una classe che ci dia le capacità principali. Il veicolo può aumentare le nostre difese, migliorare i nostri attacchi e chiaramente portarci laddove non potremmo arrivare senza. La parte divertente è scegliere le sue capacità e le sue armi con cura e vederlo crescere nel corso dei livelli. Altre Opzioni MeccanicheOltre alle classi abbiamo un po’ di regoline extra degne di nota. PeculiaritàIn pratica ogni PG possiede una caratteristica speciale. Magari siamo inventori geniali o possediamo una navicella spaziale rubata o siamo super umani…la lista è lunga e oltre a rendere più performante il nostro personaggio, lo rende decisamente caratterizzato. Promossa a pieni voti. Armi personalizzateInvece di prendere le armi classiche, possiamo inventarci qualcosa di unico e caratterizzante, non solo cambiando l’aspetto (come un reskin), ma anche costruendo le sue capacità. Lo trovo molto interessante, peccato che sia una scelta tendenzialmente superiore, dal punto di vista meccanico, rispetto alle armi base. Il che mi fa storcere leggermente il naso. TecnosfereUna regola variante che parte dall’esistenza di materializzazioni di pensieri o di energia, sotto forma (appunto) di sfere. In pratica permettono di mettere delle Abilità di altre classi all’interno di oggetti, in modo da acquisirle. Sinceramente non è la mia tazza di te, perchè svilisce la personalizzazione della build, l’unicità della capacità e mercifica ciò che invece potrebbe essere ottenuto solo da addestramento. Comunque non le ho provate ed esistono una manciata di suggerimenti diversi per introdurle in maniera caratterizzata, quindi potrei cambiare idea a posteriori. Cattivi e AmbientazioniOltre a questo abbiamo una bella carrellata di cattivi e di zone tipiche da cui prendere spunto per le vostre campagne. Dei cattivi viene presentata anche la scheda completa, in modo da poterli usare come avversari. Però non posso mica trascrivere tutto il libro, altrimenti Galletto scatena la Need Games e mi vengono a cercare a casa. Cito di sfuggita il fatto che ci sia un Ammiraglio che ha progettato un incrociatore dotato di capacità distruttive incredibili. Abbiamo anche un “simpatico” patriarca di un culto popolare tra ricchi finanziatori. Vi lascio immaginare le sue potenzialità. Tra le zone più interessanti invece vi cito la Fortezza Penitenziaria: un complesso che si sviluppa in 17 piani sotterranei e un laboratorio militare nascosto tra i ghiacci. Insomma, c’è molta carne al fuoco (o al ghiaccio). In ConclusioneIo sono più da fantasy classico, di solito. Però me lo sono letto molto volentieri. Le classi alla fine con un po’ di reskin si possono adattare a un sacco di situazioni diverse e quindi sono “riciclabili”. L’approccio a temi un po’ più maturi, di critica sociale, è molto interessante e utile per chi voglia inserirli in maniera esplicita nelle proprie partite. A parte le Tecnosfere, il resto del manuale direi che è decisamente promosso e mi sento di consigliarvelo. Se volete vedere altre recensioni, eccole qui!1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Dividere il comando del mio amato gioiellino con un'altro?! ORRORE E RACCAPRICCIO!!! Ok, no, scherzavo... l'idea di un copilota non è male, soprattutto perchè mi permette di scendere e combattere a terra senza dover far atterrare il veicolo! Ricordo che @CocceCore aveva detto che il suo pg poteva guidarlo da remoto, ma un co-pilota che rimane fisso dentro mi pare una soluzione migliore...1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MaxEaster93 mi dispiace per la morte di Cattu, comunque quando la nuova scheda sarà pronta mi organizzo per reinserirti in gioco. Riparti al livello 3 con MdL ridotto a 0 nel caso sia un semplice +1. Se superiore non inizi con MdL ridotto ma 3000 PE extra. Equipaggiamento iniziale: -arma perfetta a piacere -armatura perfetta a scelta tra: imbottita, cuoio, cioio borchiato, pelle. -se vuoi buckler o scudo di legno -un pugnale -30 mo da spendere a piacimento nella sezione merci e servizi. Per tutto il resto segui le stesse regole presenti nel primo post di questa discussione. Aspetto di vedere l'idea del nuovo personaggio. 🙂1 punto
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"Cities Without Numbers" modifiche al regolamento
Sono a buon punto con le modifiche al regolamento: 1) per i modificatori alle caratteristiche ho deciso di andare col sistema del Becmi (da -3 a -3)... il gioco è un osr, con i pg che sono di potenza limitata, quindi preferisco un range più "ridotto" anche se non così ridotto come quello originale... inoltre trovo che il sistema di D&D 3/4/5 renda "inutili" i valori dispari. 2) per il buy-point ho scelto il sistema di D&D 5, ho solo aggiunto è il valore di 16, al costo di 12 punti... l'unico punto su cui sono ancora indeciso è se mantenere 27 punti o scendere a 24. 3) sto ampliando la lista delle abilità, basandomi su quelle di D&D 3.5 e di Cyberpunk 2020... non voglio che siano troppe, ma nemmeno troppe poche.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoaltra considerazione/domanda... gli orchi nel tempo che noi ci siamo separati da Lar hanno attraversato il ponte, si sono buttati dalle mura e hanno percorso 3 esagoni noi siamo fermi agli stessi esagoni appresso a capre e galline pur dicendo che avanziamo? edit, gli esagoni sono fermi ma nella descrizione ci siamo mossi. ok con sotto e sopra mi sfuggiva ora è chiaro.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoMi aspettavo anche io un po' di margine in più, è per questo che sono un po' spiazzato. Sto cercando di inventarmi un modo di arrivare prima ma la vedo nera nera. Penso che proverò a tagliare nelle case, magari nascondendomi e cercando di passare fra un orco e l'altro per raggiungere il tempio. Kaap ha proposto una barricata ma in un turno è impossibile e considerando che hanno scavalcato un muro di 4 metri, un po' di robaccia ammucchiata per strada non la vedo un'ostacolo adeguato... Comunque è stimolante cercare di trovare soluzioni alle varie situazioni. Proviamoci e vediamo che ne viene fuori. @Alzabuk Se muoio sappi che lo spettro del mio primo bellissimo PG PbF ti perseguiterà per sempre!!! 🤣1 punto
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Struttura degli scritti
1 puntoAggiungo, e assicurarti che nel seguire sia specificato che ti arrivi una notifica ad ogni nuova azione del thread1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@MattoMatteo , @Landar , @CocceCore , @Marhir Volevo provare a concedervi i "Privilegi Admins" sufficienti per potere iniziare VOI a scrivere dei Threads sui PG, Ambientazione, Roleplay, Gear ed altro. . . Ma anche qui abbiamo un Problema; come non Mi fà Caricare o Cambiare le Immagini, non Mi fà creare Threads di qualunque Tipo e non Mi fà proprio interagire con gli altri "Menù A Tendina" di Gestisci Gilda, non Mi fà NEANCHE interagire con le Autorizzazioni da concedere ai Membri Invitati ed Accettati nella Gilda. . . Mi sa che devo chiedere Lumi molto precisi ai Server-Admins del Dragonforum; sul PC di casa NON mi fà MANCO vedere le Gamers-Guilds che ho appena creato tra l'altro, ma su quelle che sono attive da un pò posso comunque Postare con la Scritta "Autore" (il che Mi fà pensare che se continua così dove sono Gamemaster rischio di dover continuare un UNICO lunghissimo Mega-Thread di Gioco, perchè chissà quando potrei crearne uno nuovo). . .1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoBeh... mi pare ve la siate cavata molto meglio di altri commenta il contadino, sforzandosi di sorridere e guardando verso lo spettro devo essere sincero, qui al villaggio c'è ben poco che vi si può offrire, la maggior parte della gente ha a malapena di cosa mangiare, e non vogliatemene ma stiamo già ospitando un'ufficiale del ministero delle miniere... se anche voi sarete nostri ospiti, devo chiedervi di scusarci ma il vitto sarà molto parco Fei sospira, chiaramente combattuta Se lo chiedete a me, io sarei per fermarci e provare a capire che succede. Ma capisco voi vogliate fare altro, non è che possiamo risolvere i problemi di ogni villaggio Mentre parlare, una genasi della terra entra nella piccola piazza; ha indosso un'armatura ben fatta, ed alla sola vista è chiaro che non si tratta di una contadina @Rafghost2, sei in scena, metti cortesemente una descrizione del tuo pg nel primo messaggio1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 , @Alzabuk , @CocceCore Avete una Iniziativa PIU' veloce dei 2 Balordi rimasti (la Serie di Azioni PRIMA era per la Imboscata; la SFIGA di avere un "Manipolatore Occulto Di Burattini Telepatici" è che se fallisce LUI il Tiro per Percepire Attacchi a Sorpresa lo falliscono TUTTE le Marionette; son stati praticamente quasi tutti "Sitting Ducks"; soltanto il Mezzorco Ex Gladiatore Pit Fighter aveva un "Talento Di reazione" ma è stato nullificato dal Trucco della Mano Telepatica dello Gnomo, (il quale potrebbe ripeterlo sulla Pistola del Numero 8, OPPURE "Stringere Le Maglie Della Rete" sui già catturati); sicuramente il Paladino riesce ad colpire il Balordo Numero Sette, il Numero Otto ha una Pistola a Quattro Canne con Danno più Leggero (2d4) e non sembra abbastanza "Razzuto" da avere Multiattacchi. . . @MattoMatteo , @shadyfighter07 Siete vicinissimi alla Buca Aperta della Cisterna dove è caduto il Mezzelfo; dato che SEMBRA più resistente al Dolore e Stordimento degli altri (pareva che la "Volontà Esterna Del Marionettista" fosse FOCALIZZATA su di esso in ALTA Percentuale %, forse per cercare cosa voleva localizzare con il Vecchio Lembo di Mappa che aveva in mano) potreste buttare un 2-3 ALTRE Bottiglie Esplosive Alchemiche che avete li a portata di mano. . . Nell'Ambito Ristretto della Cisterna Sotterranea dovrebbe avere significativi MALUS ai TS e Stordimento. . . @CocceCore Dato che ha ben percepito che il Paladino Raven sta per Bersagliare il Numero SETTE dei Due Nemici sopravvissuti, quindi Vaelthar potrebbe concentrarsi sul OTTO; oltre a randellare di Martellate anche Lui, potrebbe soverchiarlo con la Sua Forza e Stazza (lo sovrasta di TUTTA la Testa) e "Spingerlo In Carica" contro i Tre della Avanguardia già Impelagati nella Rete di FIlo Spinato (magari facendo attenzione a NON colpire il Numero TRE che è praticamente "Un Naso Volante" con 1-2 Punti Ferita, almeno se volete salvarne il più possibile da Interrogare. . . Hai SCELTO se colpire le Articolazioni oppure i "Bozzo Rigonfi Pulsanti" del Mezzorco come avevo dato scelta. . . . ???1 punto
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Io continuo a dire cosa sostenevo con dnd 5 del 2014. Lo hanno azzeccato, è divertente e fonde il classico dnd con l'immediatezza, ma è proprio un gioco banale. Tornato a frequentare attivamente il forum mi sono guardato la srd del dnd 2024, mi sono informato un po', e a distanza di anni posso dire solo le stesse cose. L'ultima edizione è praticamente uguale alla precedente dove con migliaia di riscontri non sono riusciti a migliorare le cose più criticate. E ora sta uscendo nuovamente tutto il materiale di prima, in termini di meccaniche, a botte di uscite frequenti. E ricordo i pipponi che ricevevo sul fatto che dnd è giusto abbia poche uscite, che ogni tot chiedono agli utenti... Ma quelli della wotc o wattalapesca non ho capito chi stanno a sentire, per me sono poco capaci, a parte le intuizioni iniziali. Il gioco non era il massimo (anzi era tutto pieno di bachi), ma con la terza edizione vi era davvero l'impegno a stupire e creare contenuti interessanti attorno alle varie classi di prestigio e splat box o come diamine sono nominati sul forum. Io ne ho solo sentito parlare, ma con dnd beyond o tutti i contenuti homebrew potrebbero decidere solo cosa copiare. Invece, tanto per fare un esempio, sarà ancora pieno di giocatori che faranno il warlock di primo livello a raffica perché sti somari continuano a mettere che al primo livello può prendere il tiro per colpire sul carisma, tanto per dire quella più lampante. Prossima uscita la chiamano "la fiera di Baldur's Gate" dove annualmente si radunano warlock, paladini, stregoni, bardi ecc per fare a gara a chi ha la lama del patto più lunga.1 punto
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoSyrus Brace Kamelin Sussurro Assecondo nuovamente Bob, cercando di rimanere concentrato sulla cassaforte, per permettergli di aprirla e sulla nostra presenza, cercando di nasconderla a qualunque cosa ci sia nella casa. Master Segnato lo stress1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Approssimare statisticamente un combattimento o parte dello stesso per noi non esiste. I dadi si tirano, è parte del divertimento. Poi quando ormai lo scontro è chiaro si può anche dare per scontato e chiudere, ma non modifica le problematiche di cui sopra, come non lo fa il pathos e la difficoltà. Nel gruppo in questione gli scontri erano sempre mortali, e c'era spessissimo pathos ma se arrivi al venerdì sera dopo una settimana di lavoro, figli e altri cavoli, se t'addormenti t'addormenti.1 punto
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Topic di servizio
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Topic di Servizio C&C
1 punto1. Lunaris 2. Dymora 3. Selvath 4. Marwen 5. Arcluna 6. Solyren 7. Neryth 8. Vaelmir 9. Duskara 10. Orythil 11. Myrthalon 12. Umbrelis Calendario dei mesi, correggo sul topic di gioco1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Ho la strada libera per arrivare alla cisterna in cui è caduto il mezzelfo? Vorrei provare a lanciare "Dispel Magic" su di lui, nella speranza che, essendo il fulcro della rete psichica che lega tutti i png, questo li liberi tutti.1 punto
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Forgotten Realms: Astarion's Book of Hungers - Prime impressioni
Togli il "sembrano"... lo sono! E fatti pure male:1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Wayne Rimango a guardare i tentativi di Sabrina con il forziere, fermandomi da solo due volte quando provo a proporre di provare in altro modo: non sembra nello stato adatto a ricevere un suggerimento. Lancio un urlo per la sorpresa quando il diavolo riappare, guardando preoccupato il forziere caduto al suolo. Maledizione? Dovrà mettersi in fila. Dico al diavolo, con un tono che sembra più di rassegnazione che quello di una spacconata. Uso quindi lo stesso incantesimo per portare il forziere a me con la mia mano invisibile. Master Userei di nuovo Mano Magica per avvicinare il forziere, nel caso avvicinandomi per prenderlo.1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
1 punto
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Topic di Servizio C&C
1 punto@Voignar La fondazione del regno mi da +1 XP quando si fallisce un check Esplorazione. Aggiungo 2 PE alla scheda. Ho anche notato che hai descritto alcune azioni come se fossero passati mesi però ti ricordo che 1 turno equivale ad un solo mese di gioco. Una stagione passa dopo 3 turni. Pag. 126 del manuale nel caso fosse sfuggito.1 punto
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Giocatore disponibile per nuova sessione PbF
Apprezzo e comprendo cosa dici, che è tutto vero, io alla fine ho visto maggiormente gli svantaggi, sebbene come ho scritto mi sono sempre divertito. All'inizio si parte in quarta, poi dopo qualche mese qualcuno si perde per la strada e poi ci si blocca1 punto
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TdS
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Compagni di Classe
1 puntoNome: Caleb Vance Età: 18 anni (ripetente) Aspetto: Spalle larghe, portamento atletico e sorriso luminoso da pubblicità. Porta quasi sempre la giacca da football dei Thalos Titans e ha capelli castano chiaro leggermente disordinati. Gli occhi azzurri, spesso cerchiati da leggere occhiaie, contrastano con il suo atteggiamento solare. Ruolo scolastico: • Quarterback e volto della squadra dei Thalos Titans • Figura di riferimento informale per gli studenti più giovani Carattere pubblico: Caleb appare gentile, disponibile e sicuro di sé, sempre pronto ad aiutare senza chiedere nulla in cambio. È popolare, ma non arrogante, e sembra genuinamente interessato agli altri. A volte un po' ingenuo, cerca costantemente di essere all’altezza delle aspettative di tutti. Nome: June Park Età: 16 anni (ha saltato un anno) Aspetto: Capelli neri sempre raccolti in una coda precisa, grandi occhiali squadrati e felpe oversize piene di formule, piccoli robot o riferimenti scientifici. Si muove con compostezza, spesso con libri o tablet stretti al petto, e uno sguardo attento ma distante. Ruolo scolastico: • Miglior studentessa della scuola, ammessa direttamente al secondo anno • Membro di punta del club di matematica e del club di scacchi Carattere pubblico: June appare logica, lucida e imperturbabile, con un distacco che sfiora l’apatia. Osserva ogni cosa con calma analitica e una malinconia trattenuta. La sua brillantezza scolastica le dona un’aria di superiorità naturale, come se desse per scontato di capire più degli altri. Nome: Mia Holloway Età: 17 anni Aspetto: Capelli tinti di viola in sfumature irregolari, vestiti vintage presi nei negozi dell’usato e mani quasi sempre sporche di vernice o inchiostro. Ha un’aria sognante, spesso assorta nei propri pensieri, con schizzi e taccuini che la seguono ovunque. Ruolo scolastico: • Membro del club d’arte • Redattrice creativa del giornale scolastico Carattere pubblico: Mia appare introspettiva ed empatica, ma soggetta a bruschi cambiamenti d’umore. È gentile, anche se un po’ sfuggente, e parla davvero di sé solo attraverso la sua arte. Nei suoi disegni emerge qualcosa di più oscuro e misterioso, ma sempre in modo criptico e indecifrabile. Nome: Malcolm “Mack” Pierce Età: 17 anni Aspetto: Capelli rasati, lineamenti duri e sguardo penetrante che scruta più che osservare. Indossa una giacca militare logora e grossi stivali neri. Ha un modo di muoversi silenzioso, quasi predatorio, come se evitasse deliberatamente di attirare attenzione. Ruolo scolastico: • Lo studente taciturno che siede sempre in fondo all’aula • Nessuno sa davvero dove viva o cosa faccia dopo scuola Carattere pubblico: Mack è cupo, introverso e incline a un’intensità che mette a disagio. Non parla quasi mai, ma sembra conoscere segreti che non dovrebbe. Quando provocato diventa feroce, con un autocontrollo solo apparente. È una presenza misteriosa, evitata più per istinto che per giudizio. Nome: Felix Turner Età: 17 anni Aspetto: Capelli rossi sempre arruffati, occhi chiari e morbidi da cucciolo, cuffie consumate al collo e dita segnate dalle corde della chitarra. Veste in modo semplice, spesso con magliette di band, e ha un’aria perennemente assorta, come se stesse ascoltando musica invisibile. Ruolo scolastico: • Chitarrista della band del liceo, “The Ridgelights” • Figura discreta che evita eventi affollati Carattere pubblico: Felix è romantico, sensibile e con la testa tra le nuvole. Sembra un sognatore dall’animo fragile, spesso malinconico senza motivo apparente. È devoto alla musica, unica cosa che lo fa sentire davvero vivo, ma tiene le distanze dalle folle, troppo timorose per lui. Nome: Olivia Crawford Età: 17 anni Aspetto: Jeans chiari, maglioni morbidi dai colori pastello e un sorriso genuino che mette subito a proprio agio. Ha un’aria semplice e luminosa, capelli sempre in ordine e una postura rilassata. Si muove con naturalezza, come se non volesse mai attirare troppo l’attenzione. Ruolo scolastico: • Volontaria fissa della biblioteca scolastica • Libero della squadra di pallavolo Carattere pubblico: Olivia è gentile, disponibile e sinceramente premurosa. È la classica “ragazza della porta accanto”, sempre pronta ad aiutare e a incoraggiare gli altri. Pur essendo popolare, rimane alla mano e accessibile, con un modo di fare che la rende immediatamente simpatica a chiunque. Nome: Thalia Watanabe Età: 17 anni Aspetto: Corporatura minuta, abiti dai toni neutri e capelli castani lisci sempre ordinati. Cammina con passo leggero e sguardo basso, quasi invisibile nei corridoi. Il suo modo di muoversi è così discreto che ci si accorge di lei solo quando decide di esserci. Ruolo scolastico: • Presenza silenziosa che compare ovunque senza farsi notare • Frequentatrice abituale di biblioteca, corridoi vuoti e mensa Carattere pubblico: Thalia è quieta e acuta, osservatrice instancabile che preferisce ascoltare piuttosto che parlare. Registra tutto ciò che accade, prendendo appunti nel suo diario scrupolosamente aggiornato. Anche se pochi la notano davvero, sembra conoscere tutti meglio di quanto non facciano loro stessi. Nome: Evan Ross Età: 17 anni Aspetto: Jeans strappati, felpe pop colorate e un sorriso contagioso che illumina il corridoio. Ha capelli sempre un po’ spettinati e una gestualità vivace. Si muove con energia costante, come se cercasse sempre di tirare su il morale a chiunque incroci. Ruolo scolastico: • Clown della classe, sempre pronto a una battuta • Amico instancabile che non lascia mai nessuno da solo Carattere pubblico: Evan appare estroverso, dolce e irresistibilmente simpatico. È il tipo che fa ridere tutti, anche quando la situazione non lo richiede, ma dietro quella leggerezza si intuisce una nota più malinconica. Il suo umorismo sembra una maschera gentile che indossa per non far pesare a nessuno i suoi silenzi. Nome: Matías Arraya Età: 17 anni Aspetto: Pelle ambrata, occhi marrone scuro intensi e lineamenti dolci che lo rendono immediatamente simpatico. È leggermente in sovrappeso e si veste in modo semplice e comodo. Spesso armeggia con piccoli strumenti elettronici, con dita sempre in movimento. Ruolo scolastico: • Membro appassionato del club di robotica • Abile “smanettone” capace di riparare quasi ogni dispositivo Carattere pubblico: Matías è profondamente curioso, timido e incline all’ansia. Si illumina parlando di tecnologia, ma teme sempre di annoiare o disturbare. È gentile, rispettoso e molto più competente di quanto mostri, preferendo restare in secondo piano invece di attirare l’attenzione. Nome: Cassidy O’Neil Età: 17 anni Aspetto: Corporatura atletica e postura sicura, capelli rossi raccolti in una coda alta e viso segnato da lentiggini. Lo sguardo è energico, deciso, a volte un po’ duro. Indossa spesso abbigliamento sportivo e porta con sé un senso di movimento continuo. Ruolo scolastico: • Capitano della squadra di pallavolo • Modello di disciplina e impegno per gli altri atleti Carattere pubblico: Cassidy è competitiva e diretta, ma anche estremamente leale. Mostra un atteggiamento severo in campo, mentre fuori è sorprendentemente protettiva con chi considera parte del suo cerchio. Trasmette sicurezza, ma dietro quella forza c’è un forte bisogno di non deludere nessuno. Nome: Jinny Blake Età: 17 anni Aspetto: Alta e snella, con carnagione olivastra e lunghi capelli neri corvini sempre raccolti in una coda alta, tiratissima e lucida (stile Anni 2000 disciplinato). Veste in modo sportivo-chic, con abiti attillati che mettono in risalto la sua figura. Il suo accessorio chiave è un piccolo zaino firmato al posto della borsa, e ha sempre un'espressione acuta e quasi annoiata. Ruolo scolastico: Vice-capitano della squadra di Cheerleader (la più tecnicamente perfetta, ma non la più popolare) Membro chiave del club di scacchi Carattere pubblico: Jinny appare sarcastica e con un'aria affascinante ma inavvicinabile. È la "custode del cancello" di Veronica. Osserva più di quanto parli e raramente sorride. La sua calma è studiata, dando l'impressione che sappia sempre più di quello che dice. Non è emotiva e gestisce i problemi della cerchia con fredda efficienza. Nome: Stacy Summers Età: 17 anni Aspetto: Altezza nella media, con capelli biondi mossi e luminosi. Veste in modo marcatamente Anni 2000 Pop-Princess: vestiti color pastello (rosa chiaro, azzurro baby), cardigan morbidi o top con paillettes e gioielli vistosi. Il suo look è pensato per essere la perfetta antitesi della freddezza di Veronica. Ha un sorriso aperto e un po' troppo entusiasta. Ruolo scolastico: Responsabile per gli Eventi Sociali (organizza raccolte fondi e feste che la rendono popolare) Membro del comitato di benvenuto per i nuovi studenti Carattere pubblico: Stacy è estremamente gentile, rumorosa e vivace; un ciclone di entusiasmo. È la "fidanzata perfetta" della scuola, adorata dagli insegnanti. Fa di tutto per sembrare disponibile e amichevole, fungendo da scudo sociale per l'élite di Veronica. Sotto la sua espansività, nasconde una profonda ansia di deludere e un bisogno costante di approvazione. Nome: Martha Ellison Età: 17 anni Aspetto: Bassa, capelli castani corti e ricci e occhiali ingombranti. Veste in modo sobrio, con maglioni e vestiti di ottima fattura che un tempo appartenevano a Veronica (e che sono spesso di una taglia troppo grande). Il suo aspetto è quello di una studentessa modello, ma ripulito rispetto al suo passato trasandato. Ruolo scolastico: Tra le migliori studentesse del suo anno Solista del coro scolastico Carattere pubblico: Martha è naturalmente gentile, timida e sempre disposta ad aiutare il prossimo con i compiti. È l'amica che tutti amano per la sua disponibilità. È l'unica che mantiene rapporti autentici con l'intera classe. Nei suoi confronti si percepisce una strana passività; da quando è vicina a Veronica, le ha delegato la gestione delle sue relazioni sociali, concentrandosi solo sullo studio e il nuovo gruppo di amiche.1 punto
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
In linea di massima concordo con l'autore dell'articolo originale, le discussioni e il coordinamento tra i giocatori (e quindi i loro pg) è importate... dopotutto i gdr SONO giochi di gruppo (a meno che il "gruppo" non sia composto solo da master e 1 giocatore!)... solo che, in tutti i gruppi con cui ho giocato, non è mai successo che i giocatori non parlassero tra di loro! Tanto per fare un'altro esempio: Questa è un'altra cosa che (almeno per quanto riguarda la mia esperienza personale, chiaramente!) non è mai successa... i master che ho avuto ci hanno sempre lasciato tempo di parlare tra di noi, senza mai interromperci... al più, chiedevano se avevamo capito tutto, o ci fornivano spiegazioni se si rendevano conto che avevamo equivocato qualcosa.1 punto
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Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.1 punto
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Materie e orario lezioni
1 puntoThalos Ridge High School - Struttura oraria e materieLe lezioni si svolgono dal lunedì al venerdì dalle 8:00 alle 13:30, con successiva pausa mensa dalle 13:30 alle 14:30, dopo la quale gli studenti sono liberi di tornare a casa. Il mercoledì e il giovedì sono previsti dei rientri pomeridiani fino alle 16:30. Ogni lezione dura un'ora piena, con 5 minuti di "intervallo" tra una e l'altra per permettere agli studenti di spostarsi e cambiare classe. Materie obbligatorieBiologia Educazione Fisica Geografia Letteratura Lingua straniera (Spagnolo) Matematica Storia Materie facoltative (a scelta)Ogni studente deve scegliere almeno due di queste materie, ma può seguirne anche di più. Arte Informatica Musica Psicologia Religione Teatro Orario settimanaleOra Lunedì Martedì Mercoledì Giovedì Venerdì 08:00 Matematica Biologia Spagnolo Letteratura Storia 09:05 Geografia Matematica Religione (fac.) Biologia Spagnolo 10:10 Biologia Letteratura Educazione Fisica Matematica Arte (fac.) 11:15 Educazione Fisica Informatica (fac.) Letteratura Spagnolo Biologia 12:20 Psicologia (fac.) Spagnolo Storia Educazione Fisica Geografia 13:20 Mensa Mensa Mensa Mensa Mensa 14:30 — — Teatro (fac.) Musica (fac.) — 15:30 — — Teatro (fac.) Musica (fac.) — 16:30 — — — — — NotaNel caso si decida di non seguire tutte le materie facoltative si avranno delle ore buche (tempo libero, studio, ecc.)1 punto
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Ambientazione
1 puntoThalos' Rest, OregonAi piedi del maestoso Monte Thalos, un vulcano che dorme da oltre quattro secoli, sorge Thalos’ Rest, una cittadina di appena 15000 abitanti sperduta tra i boschi e le nubi basse dell’Oregon settentrionale. Fondata da minatori e coloni superstiziosi nel XVIII secolo, il suo nome è un monito e una speranza: “che il gigante dorma in pace”. Le strade di Thalos’ Rest si arrampicano tra case di legno annerito, insegne scolorite e alberi vecchi come le foreste che circondano Thalos. Il cuore della città batte attorno al Vetron Lake, specchio profondo e silenzioso che riflette la montagna e nasconde le sue ceneri. Di giorno, Thalos’ Rest sembra un rifugio tranquillo — le persone si salutano, il vento profuma di pioggia e di resina. Ma di notte, la nebbia sale dal lago come un respiro trattenuto, e l'ombra del vulcano torreggia sulla città, tentando di far ricordare la sua potenza. Gli abitanti dicono che chi nasce qui porta dentro di sé “un po’ del fuoco di Thalos”: la stessa forza che spinge ad amare troppo, a desiderare troppo, o a perdersi completamente. Mood e atmosferaThalos’ Rest è un luogo pregno di dualità — dove il calore della vita pulsa sotto una superficie di cenere fredda. La città vive in una sospensione costante tra normalità e presagio, tra il desiderio e la paura del risveglio. La natura è viva e consapevole: gli alberi sembrano piegarsi per ascoltare, l’acqua del lago risponde ai sussurri, e la montagna osserva tutto con un silenzio millenario. Ogni cosa — un bacio, una bugia, un segreto — può diventare una scintilla capace di ridestare qualcosa di antico. Luoghi principaliMonte Thalos Il vulcano dormiente. La sua vetta è spesso coperta da nubi scure, le parti vicine alle cima perennemente innevate e anche nei momenti più "vivi" della natura è difficile trovarvi animali lungo i pendii. Vetron Lake Acque immobili e scure come il vetro fuso, forse a causa della cenere vulcanica sul fondo. Si dice che al centro del lago ci sia un passaggio che porta nel cuore della montagna. Foresta di Alburn Bosco fitto che ospita alberi particolari dalla chioma perennemente color cenere, mentre altri che in primavera ed estate esplodono di rosso, arancione e giallo come una fiamma viva. Thalos’ Mall Centro commerciale un po' trasandato ma che rimane il cuore delle "attività" per giovani in città, vista l'assenza di reali luoghi dediti allo svago. Ospita un diner con luci al neon sfavillanti, un cinema che è rimasto chiuso per trent’anni ma ha riaperto due anni fa, il negozio di dischi Vinyl Dawn, qualche fast food e una minuscola sala giochi con cabinati degli anni '80. The Cyan House Pensione a conduzione familiare e ritrovo degli stranieri che vengono a visitare la città per ammirare il monte. Le sue pareti scricchiolano come se respirassero. La Vecchia Miniera di Zolfo Abbandonata dopo il grande terremoto del ’93. Nessuno ci va, ma tra gli abitanti più superstiziosi c'è chi dice di aver visto delle ombre aggirarvisi la notte. Cimitero delle Ceneri Arroccato su una collina che guarda il lago. Le tombe più antiche risalgono alla prima eruzione documentata del Monte Thalos. Thalos' Observatory Una struttura in rovina lungo le pendici della montagna. Le sue cupole arrugginite scrutano ancora il cielo, come occhi che non possono chiudersi. Thalos Ridge High School Situata su un’altura a nord della città, la Thalos Ridge High School domina la vallata come una sentinella di mattoni rossi. Costruita negli anni ’50 coi tipici mattoni rossi e pietra grigiastra del monte Thalos, ha resistito a incendi e scosse di terremoto; le successive ristrutturazioni sembrano aver solo peggiorato la sua aura inquieta. Sulla facciata campeggia scolpito il nome della scuola, e sul cancello in ferro battuto, il motto inciso in latino: “Ex Cineribus - Dal Fuoco, la Verità.” Grazie alle sue dimensioni imponenti ospita circa 800 studenti suddivisi nei quattro anni, accogliendo anche i ragazzi provenienti dai piccoli borghi di collina e montagna ancora più sperduti di Thalos' Rest; grazie al numero sembra sempre piena e viva, come la fiamma di un falò scoppiettante. La scuola abbraccia in pieno lo stile americano, assieme alle sue tradizioni (o stereotipi): Ciascuno studente ha un armadietto personale, dislocato lungo i corridoi e dove tenere il necessario per le lezioni della giornata. Lezioni diverse ad ogni ora per tutti gli studenti, che si spostano di aula in aula secondo il loro orario. La palestra è stata ristrutturata dopo il terremoto del '93, è un po' datata ma comunque grande e ben tenuta; utilizzata anche per le assemblee studentesche. Il campo da football si trova oltre il giardino della scuola vicino alla foresta, ma sempre all'interno dei suoi confini. Il precedente preside lo ha fatto allargare cinque anni fa in modo da far ospitare nella scuola ogni evento che richiedesse uno spiazzo sufficientemente grande. La squadra della città sono i Thalos Titans. L'auditorium bruciato, rinominato così dopo un incendio doloso nel 2012, ormai inutilizzato perché i lavori di ripristino sarebbero stati troppo costosi; al momento è un luogo d'incontro per chi cerca privacy. Il laboratorio di scienze nel seminterrato che conserva strani campioni di roccia provenienti dal vulcano. La biblioteca che custodisce una sezione occultata, un archivio “solo per insegnanti” che in realtà nessuno sembra controllare; forse utilizzata da qualche studente (o professore) per imboscarsi. Il teatro della scuola è piccolo, quasi angusto addirittura. Nessuno a parte gli insegnanti della materia sembra essersene preso cura negli anni, senza indire grosse ristrutturazioni o acquistare nuovi oggetti di scena. La scuola ha utilizzato uniformi fino al 2015, quando il consiglio degli studenti è riuscito a farne abolire l'obbligatorietà: ora ciascuno è libero di andare a scuola con i vestiti che preferisce (pur sempre rispettando la decenza), anche se è innegabile che alcuni insegnanti più vecchio stampo hanno un occhio di riguardo per chi continua ad indossare l'uniforme. Ogni anno, alla fine dell’estate, si organizza il Falò di Thalos, una tradizione in cui i ragazzi portano una fiaccola dalla scuola fino alla riva del lago e la usano per accendere un fuoco simbolico. Ufficialmente è una festa. Ufficiosamente, è un rito per tenere Thalos addormentato ancora un anno.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum Ironbrow "E io penso che non sia il momento per queste discussioni. Non sappiamo se quel verme conosce la nostra onorata lingua - e magari la macchia con la sua sporca, infida parlata - ma...", intervenne allora Torum, non risparmiando una occhiataccia disgustata all'umano, "... ora è importante mostrarci uniti. Se anche non capisce quel che diciamo, capisce come lo diciamo. Finiamo l'interrogatorio, poi lo spediamo disarmato in direzione opposta a quella dei suoi compari. Se sopravvive, buon per lui; altrimenti, non saranno comunque più affari nostri. Ma la possibilità che ciò avvenga è scarsa. Questa è la mia proposta. Quegli stupidi hanno pensato di avere facili prede, abituati com'erano a vagabondi affamati, e senza considerare che l'unico modo in cui gli umani possono sconfiggere dei Nani, in campo di battaglia, è ingaggiare da lontano, con l'ausilio di cavalleria, artiglieria e tiratori. Loro volevano fare di noi delle prede, eppure ci hanno fatto solo qualche graffio. Quel bandito è ferito, forse morente, spaventato e solo. Ci darà bugie o verità, e non lo sapremo mai. Ma mostriamoci a lui uniti, fieri e magnanimi: non è nemmeno degno di una virgola sul Libro dei Rancori. Mostriamoci Nani in tutto".1 punto
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Glossario
1 puntoMOSSE BASE● Eccitare qualcuno: quando si innesca questa mossa è proprio per eccitare fisicamente. Il manuale specifica che a causa degli “ormoni in movimento” da adolescenti, ci sono molte cose che possono eccitare e non si necessita per forza di una frase “piccante” o di un’azione fisica, tipo toccare (nel senso sessuale del termine). ● Gelare qualcuno: questa mossa si innesca quando si vuole “indebolire psicologicamente” qualcuno, può essere sia un’umiliazione pubblica che un insulto ben piazzato in una discussione faccia a faccia. ● Mantenere il controllo: riprendendo la frase di innesco della mossa, mantenere il controllo si innesca quando vi trovate davanti a qualcosa che vi mette paura o un pericolo ma agite incuranti di esso. ● Scagliarsi contro qualcuno: questa mossa si innesca quando si vuole fare davvero del male a qualcuno. In cuori di mostro si hanno solo 4 PF, quindi quando si subisce anche un solo danno è già parecchio grave. Da regole l’entità del danno dipende dall’azione: sicuramente una coltellata farà più male di un pugno sul naso. ● Fuggire: questa mossa si innesca quando si vuole uscire totalmente da una situazione, sia di pericolo fisico (ad esempio dei bulli) che di altro tipo (una possibile interrogazione). ● Guardare nell’abisso: questa mossa si innesca quando si vogliono avere delle visioni per avere più chiaro come agire o per sapere qualcosa che succederà/è già successo. Ogni personaggio ha il suo modo diverso di guardare nell’abisso (dovrete descrivermelo) ed è una cosa che richiede tempo ed energie, non potete farlo quando volete. ● Rasentare la morte: precisazione velocissima: se siete già nel vostro “sé oscuro” non potete “rientrarci”, e se non avete fili su nessuno non potete decidere di perdere ciò che non avete. Il manuale comunque specifica che non è necessario usare la mossa, provate anche a considerare che la morte del pg possa essere giusta e andare bene così. CONDIZIONILe condizioni sono delle etichette che vengono date agli altri, etichette negative per essere precisi. Quando qualcuno ha una condizione e ne siete a conoscenza potete sfruttarla ALL’INTERNO DELLA FICTION per ottenere un +1 ad un tiro fatto contro chi ha la condizione. Non si può ottenere la stessa condizione due volte. FILII fili, come ho spiegato rapido sul TdS, rappresentano principalmente il potere emotivo che abbiamo su qualcuno: sono i suoi segreti, le cose che fa ma di cui nessuno è a conoscenza, sono i tratti della sua personalità che nasconde agli altri. Essendo un grande potere emotivo, per usarlo va ben sfruttato ANCHE NELLA FICTION, quindi se usate la mossa “tirare le fila” nella fiction dovrete far rispecchiare il potere emotivo che avete sull’altro. SÉ OSCUROIl sé oscuro rappresenta il punto di rottura di un personaggio, il punto di depressione più totale. Essere il proprio sé oscuro cambia il modo di giocare la pelle radicalmente. Essendo parte del gioco, nel caso finiate nel vostro sé oscuro cercate anche voi di abbandonarvi ad esso e accettarlo, portandolo nella fiction per esplorare questo aspetto. MOSSA SESSUALENon c’è in realtà molto da spiegare, la mossa sessuale si attiva quando il vostro personaggio fa sesso con qualcuno, che sia esso un altro pg o un png. Se due pg fanno sesso fra di loro le mosse sessuali si attivano entrambe, mentre i png non hanno una mossa sessuale, quindi si attiverà solo la vostra.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Mi devo essere spiegato particolarmente male, perché chiaramente non stavo assolutamente proponendo la vendita dell'anima (quantomeno se realizzata come una transazione che verrà pagata dopo la morte, cioé completamente priva di costo) come costo in un GdR. Quella frase era legata solo all'esempio, e cioé perché fosse misteriosa la magia degli alchimisti seicenteschi, per cui vendere l'anima era un costo drammatico e insostenibile non essendo personaggi di un gioco ma persone spaventate di dover soffrire in eterno. Il sistema deve prevedere un costo che abbia un peso nella storia presente, tale che l'uso della magia spesso complichi la situazione presente. Ti consiglio vivamente di guardare il video linkato, è una splendida lezione (in realtà consiglio a tutti tutto il corso, Brandon Sanderson che insegna scrittura fantastica vale mille articoli di Greenwood o Zambrano). Chiaramente non è applicabile al 100% ai GdR, ma credo che i paralleli (e le loro limitazioni) siano palesi. Erratico o randomico, personale o universale, sono sempre categorie che, se qualcosa a volte funziona, possono venire studiate e analizzate, definite distribuzioni di probabilità. Un sistema erratico ma noto rientra completamente nel sistema a regole note, non è una via di mezzo o tantomeno una terza via. Un farmaco che ha un rischio di cecità pari al 10% ma più probabilmente nei pazienti con pregressi di diabete in famiglia è sonoramente scienza, non è una via di mezzo. Uguale per la magia: tira 1d20, se i tuoi capelli sono rossi aggiungi 3, se fai più di 17 la magia ti esplode in mano è una regola come le altre. Non ha niente di misterioso. Peggio ancora se i giocatori non sanno la regola e non vedono esattamente il tiro che tu fai dietro lo schermo. Non cambia niente, stai solo togliendo agency ai giocaotri, ma loro avranno più o meno chiaro che 1 o 2 volte su dieci la magia esplode, tranne per Jimmy il Rosso a cui esplodono più spesso. Aggiungere qualche parte confusa o non nota peggiora solo il sistema per quei dieci minuti che i giocatori ci mettono a capirlo, non aggiunge nulla. Non c'è niente di misterioso o meraviglioso. Ancora peggiore è il caso in cui non ci sia una regola ma il DM decide senza regole, quantomeno autoimposte. Un sistema del genere può funzionare solo in sistemi in cui il DM è limitato dal regolamento quanto i PG, tipo qualcosa Powered by Apocalypse, e avrei comunque obbiezioni. In un sistema con regola zero, far decidere al DM liberamente e senza regole cosa succede quando lanci incantesimi è una sorta di carta "Rimuovi ogni agency ai giocatori senza passare dal via."1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Ti do ragione fino a questo punto. Qui però divergo un po'. Il fatto che un alchimista venda l'anima può risultare scioccante, sorprendente, raccapricciante, ma non rende più misteriosa o meravigliosa la magia che produce. Credo di capire il sottotesto: non la rende in sé più misteriosa e meravigliosa, ma giustifica il fatto che sia molto rara e, di conseguenza, sia percepita in-game come misteriosa e meravigliosa. Questo è corretto, ma si ritorna ad agire solo sull'aspetto fluff. Vendere l'anima del PG è un costo trascurabile per il giocatore (vedi warlocks). Non ho mai letto niente di Greenwood però ricordo con una certa ammirazione il ciclo di Terramare della Le Guin. E devo dire che lì c'è un bilanciamento molto raffinato tra quello che della magia è regolare e ripetibile (i "veri nomi" delle cose, lo studio, i draghi eccetera) e quello che è incerto e talvolta sorprendente anche per lo stesso mago scafato (l'ombra evocata per sbaglio e che non si sa bene come fermare, le misteriose presenze antiche dell'epoca precedente con i loro poteri alieni, e perfino la strana e sottile questione dell'equilibrio cosmico / naturale che il mago dovrebbe sforzarsi di mantenere ma che nessuno sa quantificare). Credo che oscilli un po' tra la tua posizione 1 e la tua posizione 2. In effetti c'è un caso che hai trascurato quando ti sei chiesto se la magia poteva funzionare e rimanere interessante. E cioè: poteva funzionare ma in modo non del tutto ripetibile. Magari erratico, magari non ben compreso o comprensibile, magari leggermente diverso per ogni praticante. Questo l'avrebbe mantenuta misteriosa seppur funzionante. Comunque, mi rendo conto che in D&D tutto questo è difficilmente applicabile e personalmente la magia in D&D (quando non è esasperata in caricatura della tecnologia) mi piace. Stavo solo ragionando a briglia sciolta. Tra l'altro l'rticolo mi ha ispirato questa mossa:1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Aggiungo un modo diverso di vedere le cose. Perché era meravigliosa e interessante la magia come era vista nei circoli alchemici del diciassettesimo secolo? Certo, perché non funzionava. Ma poteva funzionare e rimane interessante? Cosa sarebbe necessario? Chiariamo il punto: la magia proposta da Ed Greenwood, misteriosa perché tutti tengono segreti i gesti necessari, non ha nessun senso. E, chiarisco: il problema con questo non è che non sia realistico (e no, non sarebbe realistico), ma che non creerebbe situazioni interessanti. L'informazione è, usando un termine economico, un bene "non rivale": se tu hai un'informazione e me la dici, tu non la perdi (questo lo sa bene chunque abbia piratato mp3!). Dopo dieci minuti dalla scoperta che la magia funziona, c'è un gruppo di amici che fa ricerca insieme, nel giro di un anno un'accademia, in una generazione è insegnata nella scuola dell'obbligo in un edificio costruito e illuminato con la magia. Quale situazione di gioco interessante si crea grazie alla magia misteriosa? È interessante scriversi i gesti che fanno i maghi che capitano davanti a noi, o lanciare gli incantesimi di nascosto per non farseli copiare (anche se non costerebbe nulla a te)? È interessante gestire una discussione con un mago PNG che: 1) conosce un gesto che noi non conosciamo e 2) a cui non costa niente dircelo e 3) che avrebbe molto da guadagnare a sapere i nostri segreti? Zero. La magia misteriosa non funziona nei libri e non funziona nei GdR, perché toglie semplicemente agency ai giocatori e al lettore. Se in un libro che stai leggendo il protagonista è in difficoltà, in che modo sei più coinvolto: sai che il protagonista è un mago, sai le regole della magia e le sue limitazioni e costo, e la situazione sembra dannatamente difficile da risolvere con quelle regole; o sai che il protagonista è un mago ma non sai le regole della magia o come funzioni. Ad un certo punto sicuramente lui uscirà dalla situazione con una magia, ma non hai modo di immaginarti come (perché non conosci le regole). Non è diverso nei giochi, una magia simile avrebbe senso solo in un caso: i giocatori non sono maghi, e la magia è qualcosa di misterioso che i giocatori devono capire come qualsiasi altra parte di un'avventura investigativa o di uno scontro meccanicamente interessante con un boss. "Ah, quel simbolo lo conosciamo, è la runa del fuoco, meglio sparpagliarci!" Una ambientazione stile "il richiamo di Chtulu", in cui l'occulto è il nemico e non una tecnica che utilizziamo. Il problema di D&D non è che la magia non sia misteriosa. Il problema è che non ha limitazioni interessanti e non ha un costo. L'unico modo per cui la magia rimanga misteriosa e rara è che abbia un costo che nessuno, o pochi, sono disposti a pagare. Limitazioni interessanti e costo rilevante (nella storia) sono quello che serve per avere una magia che causa meraviglia quando capita. Gli alchimisti del diciassettesimo secolo vendevano l'anima al diavolo, o a demoni vari, o sacrificano persone care, ne pagavi un costo. Vendevi la tua esistenza immortale per avere poteri nella tua vita mortale: è questo che giustifica il mistero e la meraviglia. Gli slot che si recuperano con un riposo breve non hanno lo stesso impatto. Consiglio a tutti (anche a Ed Greenwood, che è uno scrittore pessimo) questa lezione di Brandon Sanderson sui sistemi di magia. Parla di scrittura fantasy, ma credo che abbia tanto da insegnare anche a chi si occupa di GdR. https://www.youtube.com/watch?v=jXAcA_y3l6M1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Di giochi in cui la magia non è codificata ce ne sono diversi, ma il problema è che non tutti i giocatori e/o i GM sono disposti ad accettare la negoziazione che spesso è necessaria per farla funzionare in gioco. Alcuni preferiscono delle liste di incantesimi più o meno esaustive, con cui si abbia chiaro sin dall'inizio cosa sia possibile fare e cosa no. Personalmente, mi piacciono entrambi gli approcci e uso l'uno o l'altro (compatibilmente con le preferenze degli altri partecipanti) in base all'esperienza di gioco che mi va di tirare fuori.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Che la magia sia una scorciatoia troppo facile per le scelte morali non sono d'accordo. E' uno strumento in più, e qualunque cosa che espanda le tue possibilità espande anche, semmai, le questioni morali che ti devi porre (un supereroe, per dire, è di fronte a scelte morali molto più difficili rispetto a un comune impiegato). La magia può essere una scorciatoia troppo facile di fronte ai problemi, ai pericoli. Però solo fintanto che quei problemi o quei pericoli non sono a loro volta "dotati" di magia. Dopodiché è chiaro che sui gusti non si discute, se non ti piace è giusto che tu giochi ad altro, per fortuna il panorama dei GdR è molto vario 🙂1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Eh, invece io è da un bel po' che mi sto facendo delle domande e mi chiedo se il gioco non varrebbe la candela. Ma sono speculazioni 😁1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Su quello sono d'accordo,sarebbe assurdo e ingiusto e rovinerebbe il bilanciamento delle classi, è pur sempre un gioco. Per questo prediligo un approccio soft basato sul roleplay.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Non ho citato il robot ma ho citato le navette spaziali e i caccia militari, che non sono proprio da tutti. Quello che volevo dire è che il robot o la navicella possono sembrare "strani", "fuori dall'ordinario", "non quotidiani" alla gente comune. Ma per gli addetti ai lavori sono qualcosa di bello ma prevedibile, comprensibile, chiaro. E anche per chi non è un addetto ai lavori ma ha un minimo di cultura scientifica, come me, le nuove frontiere della scienza sono meravigliose nel senso che sono belle, ma non nel senso che sono spaventose o imprevedibili o misteriose. Quindi, in un'ambientazione low magic i PG e soprattutto i PG incantatori sarebbero circondati dallo stupore e dalla paura, ma i giocatori non ne proverebbero particolarmente. L'unico modo sicuro per farla provare anche a loro è rendere la magia qualcosa che non è solo "non comune" / "non conosciuta" per la gente ma anche "non comune" / "non conosciuta" per i giocatori stessi. E quello è difficile in un GdR perché dovresti sottrarre al controllo dei giocatori una meccanica essenziale per i loro stessi personaggi.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Il fatto è che anche non sapendoli usare sono comunque comuni, tutti noi abbiamo uno smartphone o possiamo sottoporci a una tac, sono tecnologie incredibili ma sono state rese banali dall'essere comuni, l'esempio giusto sono le nuove tecnologie e le nuove scoperte scientifiche che non sono (ancora) comuni. È scienza e tecnologia come gli smartphone ma mentre nessuno si stupisce per uno smartphone o avverte un senso di inquietitudine riguardo ad esso molti possono avvertire queste sensazioni per i robot come Sophia. Per questo insisto nel dire che ambientazioni che hanno reso la magia comune e "cosa di tutti i giorni" hanno contribuito a banalizzarla più del suo essere codificata.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Non sono d'accordo, penso che stiamo parlando di due cose diverse. La magia del mondo reale non è molto valida come termine di paragone perché... metto in uno spolier perché forse vado fuori tema: Comunque, credo che parliamo di due cose diverse e comunque entrambe valide, cioè: L'aspetto fluff: tu dici "ruolare PG / PNG meravigliati e spaventati dalla magia". La magia deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i personaggi in-game. L'aspetto crunch: la magia deve funzionare in modo intrinsecamente misterioso e sovrannaturale e pertanto deve essere un mistero e una fonte di meraviglia per i giocatori stessi (compresi gli incantatori). Penso che le due cose siano collegate ma secondo me alla radice c'è il secondo problema. Pochi di noi sanno come funziona un cellulare o un computer. Eppure tutti li usiamo con poco senso di meraviglia e di mistero. Tu mi dirai: è perché sono diffusi come prodotto per il consumo di massa; e questo è vero. Però perché è stato possibile diffonderli in questo modo? Perché sono basati su qualcosa di ripetibile, con leggi chiare e codificate, che quindi si può riprodurre in serie. Scienza. La TAC, i caccia militari o le navicelle spaziali non sono diffusi come prodotti di consumo di massa. Suscitano mistero? Meraviglia? Paura? Ne dubito. Al massimo un certo blando fascino o una certa blanda diffidenza. Non so se mi sono spiegato.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
Io sono appassionati magia del mondo reale, anche se non pratico, ho alcuni libri di incantesimi di Cornelio Agrippa (non immaginarti l'antico grimorio, sono semplicissime edizioni tascabili degli anni 80 scovate nel mercatino delle pulci) e anche lì tutti gli incantesimi sono codificati e spiegati. Il problema stà nell'accessibilità di tali conoscenze, che non dovrebbe essere accessibile a tutti, purtroppo master e giocatori sono così abituati ad usarle che non riescono a ruolare pg e png meravigliati e spaventati dalla magia, e certamente l'ambientazione influisce parecchio, è più facile ruolare la meraviglia in ambientazioni dove è presente la superstizione come Ravenloft che in ambientazioni con ascensori magici ed negozi di oggetti magici come Ravnica. Non è la codificazione il problema, il fatto è che la conoscenza dei codici è il loro uso è stato reso banale e questo ha ucciso la parte sovrannaturale della magia.1 punto
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Rendere di nuovo meravigliosa la magia
L'ambientazione in parte incide, ma al netto dell'apporto del DM che può aiutare a creare le condizioni per una situazione affascinante secondo me non è dirimente. Gioco da sempre nei FR, che mi piacciono moltissimo, ma ho giocato anche in altre ambientazioni. In particolare in 5e ho giocato a JtR (ambientazione vichinga) e Ravenloft (oltre ai FR). Entrambe sono low magic, molto low, ma la magia non ha comunque un'aria di mistero, visto che comunque chi lancia incantesimi lo fa senza particolari condizioni e come in ogni altra ambientazione, anche high magic, e i pochi oggetti magici che trovi sono o oggetti +X che di magico e affascinante hanno ben poco, considerando che sono un numero da considerare nella scheda (comunque sempre molto ben accetto) o oggetti che funzionano replicando in qualche modo (spesso pedissequamente) un incantesimo. Il problema quindi secondo me non è l'ambientazione, ma la meccanica. Su mage the ascension pur giocando maghi hai quel fascino di mistero e paura, un po' perchè non puoi far magie come niente fosse, un po' perchè le crei con l'unione delle sfere. Ovviamente non è facile da implementare e infatti via via e mi dicono sopratutto nelle edizioni successive hanno preso spazio liste di incantesimi scritti. Ma più una cosa è meccanica e uguale alle altre e più è normale. Per essere ammantata di un'aura particolare la magia dovrebbe essere più diversa avere effetti unici a seconda degli utenti e gli oggetti non dovrebbero solo replicare incantesimi. Ma fare tutto questo in un gioco è molto difficile.1 punto
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