Campioni della Community
-
Lopolipo.96
Circolo degli Antichi7Punti2.183Messaggi -
Steven Art 74
Circolo degli Antichi6Punti2.449Messaggi -
Landar
Circolo degli Antichi4Punti13.836Messaggi -
Le Fantome
Circolo degli Antichi4Punti819Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/11/2025 in Messaggi
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
sono d'accordo, ma non darei la "colpa" tutta al master, spesso i giocatori non si parlano, o quando descrivono lo fanno guardando il master, come per paura o come se fosse l'unico al tavolo, per non parlare dei silenzi, molto spesso se non è il master a chiedere ogni 10 passi "ok, cosa fai/ cosa fate?" i giocatori rimangono a guardarsi negli occhi in silenzio.5 punti
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Basta lasciare libertà di scelta su cosa fare, oltre sul come, e i giocatori parleranno molto, moltissimo. Provare per credere.4 punti
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Stasera spero di riuscire a postare la Narrativa ed i "Risultati Tecnici" della Vostra Imboscata. . . Preavviso già che i Cattivi le hanno prese di Santa Ragione e son messi MOLTO Male (quello che stà meglio, paradossalmente, è il Mezzelfo Vampirizzato che è cascato nella Cisterna è si è fracassato il Menisco Destro in più punti). . . . .!!!3 punti
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Nell'ultimo anno ho giocato al tavolo con solo il DM e una mia amica. Essere "due contro il mondo" ha reso più naturale e importante comunicare tra noi sia come personaggi che come giocatori. Un'ottima esperienza... certo non facilmente replicabile as is. Ma potrebbe essere interessante creare situazioni nelle quali i giocatori sono divisi a coppie e costretti a collaborare più strettamente del solito dalla situazione in corso; basta ricordarsi di intrecciare queste situazioni in modo da non creare coppie fisse ma variare un po'. Col tempo si dovrebbe creare più sicurezza tra i giocatori, e dovrebbe essere più naturale intrecciare la discussione.3 punti
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
tiri e risultati Per la visione riepilogo qui i tiri: @Landar Thurin: 11 -> Quello che hai visto è proprio un nano. @Alzabuk Bàkban: 10 -> Ehi è vero, quello è un nano! @Rafghost2 Eryn: 20 -> Sì, quello deve essere un nano, inoltre il fumo è sicuramente un illusione che serve a nascondere la reale creatura che c'è sotto, ma la cosa più inquietante sono i tuoi genitori: sono bianchi cianotici e si muovono rigidamente, quasi a scatti. @shadyfighter07 Elyndra: 24 -> Quello è un nano che indossa un mantello che hai già visto (se non ricordi, rileggi il beneficio di background che avevamo scritto), il cavallo di fumo non è reale e nasconde qualcosa. Inoltre anche te vedi che i tuoi genitori sembrano...morti che camminano! Per il povero Rurik con le convulsioni riporto intanto la prova di intrattenere di Bàkban su CD 15: 14+2=16 superata! Mentre le sorelle rimangono sorprese dai nuovi dettagli che riescono a cogliere dalla visione, Bàkban suona una dolce melodia per Rurik, il quale sembra iniziare a calmarsi. Le convulsioni sembrano andate via, come lavate dal ritmo calmo e rassicurante della musica dello gnomo e di fronte a voi rimane solo un mezzelfo piangente, che sta cercando di ricomporsi mettendosi seduto con la faccia nascosta fra le ginocchia. Poi la solleva, si schiarisce la voce e vi parla, guardandovi con i suoi occhi verdi, lucenti per le lacrime: "Mi dispiace...non avrei dovuto pensare ai miei genitori...come avete visto l'erba va usata con cautela, non tutti i ricordi sono adatti a essere rievocati...ora per favore, lasciatemi solo, vorrei riposare qui sul prato. Grazie ancora per esservi presi cura di me, vi auguro buona fortuna." Si sdraia, si gira su un fianco e chiude gli occhi. Non sta certamente dormendo, ma non vi degna più di attenzione. per tutti Se non avete intenzione di fare altro con Rurik, per il momento non vi resta che proseguire sulla strada. Immagino che il vostro prossimo obbiettivo sia arrivare alla quarta ed ultima fattoria, comunque nel mezzo c'è una terza fattoria. Ora sono le 10 e passerete dalla TERZA fattoria alle ore 11. L'arrivo alla QUARTA ed ultima fattoria, salvo imprevisti, è previsto per le 13,30. Io non posterò prima di venerdì, forse addirittura lunedì. In ogni caso seguo il forum, per cui posso rispondere ad eventuali domande più o meno sempre. @Landar Thurin e @Alzabuk Bàkban abbiamo postato in contemporanea con @Landar quindi aggiungo qualcosa per rispondere alla domanda di Thurin. Quella che avete visto, anche senza risposte da parte del mezzelfo, è senza dubbio uno degli effetti della grande esplosione. Anche voi avete vissuto qualcosa di simile, più o meno intensa (a Uttersea è stata poco più di una scossa di terremoto, a Grimstone ha fatto diversi danni), ma ve la ricordate bene, anche se ormai sono passati una cinquantina di anni.3 punti
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Sono in accordo, spesso mi capita che un giocatore faccia un attacco, una azione o qualsiasi altra cosa e sono io a dirgli "ok, descrivila" e quando lo fa guarda solo me e spesso dico "non descriverla a me, io non ci sono, descrivila agli altri, sono presenti i LORO di personaggi" Senza ovviamente considerare la situazione "ruolare e interpretare" ma non vorrei uscire off topic2 punti
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Moggo Adnur "Chazia, sul serio, dovresti smettere di parlare con gli uma. Hai una reputazione da difendere, ora." commento, sviando dalla domanda di Deljai.2 punti
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Stasera spero di riuscire ad imbastire la Game-Guild in maniera ben fatta; continuano a succedersi continui Contrattempi (anche semplicemente "Torno Dal Lavoro Sera Tardi Troppo Devastato Per Accendere Il PC In Maniera Coerente. . .!!"2 punti
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Interessante! Ovviamente, un fattore da non sottovalutare è l'essere o meno "espansivo" al tavolo da gioco. I giocatori più timidi, spesso e volentieri, non prendono la parola per primi. Nel qual caso la disposizione al tavolo la fa da padrona. Mi spiego meglio, quello che ho visto è anche che più si è vicini al master più si tende a parlarci e prendere la parola. Può essere utile, posizionare le persone più timide e/o taciturne vicino al master per questa ragione (come anche che il master deve dare e lasciare la parola ai giocatori). Ho dato i miei due spicci su un argomento molto interessante e che bisognerebbe discutere ad un tavolo di un bar/taverna con un bel boccale di birra fresca. Sinceramente D.2 punti
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero Alla fine a Rurik accade quel che temevo, è evidente che la tristezza della visione avuto sommata all'ingente dose di erba ha avuto un brutto effetto, senza tralasciare che era ubriaco. Scuoto il capo facendomi da parte, le mie NON abilità sono inutili in questo contesto e sicuramente le umane e persino Bakban potrebbero fare qualche cosa di più. "Ecco... è servita questa insistenza? Guardate che avete fatto a quel povero diavolo per la barba di Moradin! Avremmo cercato i vostri genitori in ogni caso." concludo non preoccupandomi di farle sentire in colpa e finendo di allontanarmi fino a dove il calore del fuoco ancora raggiunge le mie ossa. Rimane la visione, quel terremoto è troppo familiare e le immagini così unite nel tempo, seppur solo nella visione, mi disorientano un poco. "Quando è morta la madre di Rurik? Durante la grande esplosione?"2 punti
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Bakban, bardo La scena mi rattrista molto: rimodulo al flauto di pan la melodia, che sia dolce e rassicurante, di modo che Rurik possa essere aiutato a controllarsi con la musica. Dopodiché, sulla stesse note, canto una ballata sulla tristezza: Nel bosco dove il vento tace, l’acqua geme fra le pietre, le fate tessono la pace in fili d’argento e rugiada. Siede un satiro, stanco e muto, fra i rami secchi del giorno, e il suo flauto non canta più — solo sospira, solo ricorda. Un tempo danzavano insieme, nudi di luna, ebbri d’amore; ora la notte è un vetro rotto, ogni sogno è un nome che muore. Le fate piangono promesse, petali spersi nel mattino; i satiri bevono ricordi, vino d’oblio e di destino. E quando il giorno s’alza lento, portando luce, fredda e vana, resta nell’aria un’eco lieve: un riso spento, una voce lontana. Così la vita, fragile trama, si sfalda al tocco della memoria — ogni sorriso è un addio taciuto, ogni rimpianto è una breve storia. Nel bosco dove il tempo dorme, tra i sogni infranti e le parole, le fate vegliano sui cuori che hanno smarrito il oro sole. DM Non so: posso fare Performance-Intrattenere (+2) per dare aiuto a qualcuno che agisce direttamente nel conforto?2 punti
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Per Ben Robbins, un elemento chiave da osservare per la "buona salute" del nostro tavolo di gioco è come si svolge la conversazione: chi parla con chi. Molti problemi possono essere ricondotti a quello che chiama lo "schema a stella". Articolo di Ben Robbins del 23 Settembre 2025 Quando qualcuno mi racconta che una sessione a un gioco con GM (come D&D) non gli è piaciuta, indosso il mio berretto da investigatore e faccio un sacco di domande sull’accaduto. Perché mi piace capire perché i giochi funzionano… o falliscono. E in diversi casi, dopo aver ascoltato le risposte, annuisco e dico: “oooh, sì, uno schema a stella”. Perché è una sindrome diffusa e una tipica trappola nei giochi con GM. È un’espressione che ho usato a lungo, ma non penso di averla mai descritta qui. Quando parlo di “schema a stella”, mi riferisco a quando tutti i giocatori parlano con il GM ma non tra loro. Provate a fare un disegno del tavolo e a tracciare linee che indichino le interazioni verbali: vedrete che tutte si estendono dal GM ai giocatori, come raggi di una stella; mentre tra un giocatore e l’altro ce ne saranno pochissime, o nessuna. È qualcosa che può capitare in ogni situazione sociale in cui una persona diventa il centro dell’attenzione, ma i GM, in particolare, cadono molto facilmente in questa trappola. E lo dico avendo fatto, io stesso, esattamente gli stessi errori. La spiegazione sempliceQual è la causa di questo problema? La spiegazione semplice è che molti GM hanno paura del silenzio. Il silenzio al tavolo può dare la sensazione che il gioco non sia eccitante e nessuno si stia divertendo. E quando ti metti in testa di essere responsabile del divertimento collettivo (altro classico errore da GM), e che il successo del gioco gravi tutto sulle tue spalle, il silenzio ti sembra un fallimento. Il GM vuole mantenere il gioco interessante, quindi continua a parlare, cercando di dipingere un quadro affascinante. Ogni volta che un giocatore descrive un’azione intrapresa, il GM interviene per ripeterla con più drammaticità, perché vuole rendere l’atmosfera più magica. Tenta di riempire gli spazi vuoti e di spingere le persone ad andare avanti. E finisce per parlare più di tutti gli altri messi insieme. Siccome il GM sta parlando, i giocatori non lo fanno, perché non lo vogliono interrompere. E se, quando il GM fa un secondo di pausa, i giocatori non prendono la parola immediatamente, lui sente il silenzio e parla di nuovo per riempirlo. Di conseguenza i giocatori diventano sempre più passivi, e il GM parla sempre di più. È un circolo vizioso. La spiegazione più complicataQuesta era una spiegazione semplice del perché il GM, spesso, parli più dei giocatori. Ma quando i giocatori parlano, perché non lo fanno tra di loro? La risposta a quest’altra domanda è radicata più profondamente nella struttura del gioco. In un GdR tradizionale, il GM è colui che plasma il mondo, gli occhi dei personaggi, e l’arbitro del fato. Il GM determina la realtà. Quando un giocatore descrive un’azione sta dicendo cosa vuole, ma non cosa succede. È il GM (usando le regole) a determinare l’esito dei desideri del giocatore. È il GM a descrivere come questi desideri si realizzano o non si realizzano. Quindi abbiamo questo strano procedimento a due step: il giocatore dichiara un’azione, e poi, il più delle volte, il GM ripete la descrizione di quell’azione, arricchendola drammaticamente con interazioni con il mondo e gli avversari, e concludendo con l’effetto che ha. Un giocatore può descrivere qualunque cosa voglia far fare al suo personaggio, ma non è reale finché non passa attraverso l’approvazione del GM, perché ci possono sempre essere fattori di cui lui è a conoscenza ma i giocatori no, e che potrebbero portare a un successo o fallimento inaspettato. In termini meccanici nudi e crudi, ogni giocatore ha bisogno di interagire con il GM per completare il proprio turno o avere informazioni sul mondo, dato che il GM è letteralmente i suoi occhi e le sue orecchie. Mentre non ha bisogno di interagire con le altre persone al tavolo: quello è opzionale. In aggiunta ci sono i sistemi di iniziativa (come quello del D&D moderno) in cui ogni giocatore ha un turno separato, una regola che può in effetti scoraggiare l’interazione e il gioco di squadra. Se tocca a me agisco, se non tocca a me posso farmi una passeggiata fino al frigo, distrarmi, fare quello che voglio. Fate il confronto con il vecchio “tocca allo schieramento A, poi tocca allo schieramento B”, dove i giocatori discutono tra loro su chi va per primo e su cosa fare. Quindi quella in cui ci ritroviamo è una situazione in cui non c’è nessuna ragione meccanica di coordinarci con gli altri giocatori, e un sacco di ragioni di parlare con il GM. Certi giochi con GM più moderni forniscono ai giocatori motivi meccanici o di fiction per parlare tra loro, anche cose semplici come offrirsi a vicenda dei dadi di aiuto. Ma quella è l’eccezione, non la regola, ed è una battaglia in salita contro la necessità centrale del GM di stare al centro della “stella”. Nella seconda parte, parleremo di come questo si può correggere. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/4801/the-star-pattern/ Visualizza articolo completo1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander Artoris "Possiamo pensare a una incursione, certo... però alcuni di noi sono ancora abbastanza malconci. Ci serve almeno una buona notte di sonno", dico, guardando con stanchezza i miei abiti logori e laceri. @Alonewolf87 Possiamo considerarci a HP pieni?1 punto
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Beh, ma la cosa, anche se si intreccia, va a scontrarsi con la capacità del giocatore, se un guerriero con burattinaio timido non si fa curare perché non chiede e muore andando in mischia subito... non se la è proprio giocata bene.1 punto
-
[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Sono a 3-6 metri da voi (a seconda di a chi di voi ci stiamo riferendo)1 punto
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Credo che una distinzione da fare è anche tra gruppi composti da amici, che sono in confidenza, e gruppi composti da perfetti sconosciuti, che necessitano di un po' di tempo per abituarsi l'uno all'altro e conoscersi.1 punto
-
Lo Schema a Stella: Una Trappola per i GM
Mi trovo molto in disaccordo, si può parlare se una edizione o l'altra possano essere più o meno portate alla collaborazione, ma comunque d&d lo è tantissimo. Basti pensare ai furtivi del ladro, le classi di supporto, le cure, i potenziamenti, anche solo cedere il turno è determinante... È chiaro che ci si debba parlare per cooperare nella sfida, così da fare più danni o sconfiggere i mostri. Per me il problema, quando non si seguono le idee di questo articolo, possono essere la scarsa conoscenza del gioco o l'individualismo che comunque restano compito anche del master risolvere. Poi che sia lo schema a stella o la manovra a tenaglia di Oronzo Canà, il gioco resta e deve essere cooperativo, non solo in combattimento, ma anche nel elaborare trame di gioco rendendo centrali le scelte, i dialoghi e le aspirazioni dei personaggi. Altrimenti diventa la narrazione di una fiaba ai bimbi.1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Non saprei sai... per la maggior parte ti do ragione. E' pieno di "ragazzini", passatemi il termine, che si disamorano subito, lo fanno per moda, o di vecchi giocatori a cui manca il tempo e la voglia. Poi il gioco online per carità nonostante la sua utilità, ha ammazzato il fascino. Però dopo anni che non giocavo nel 2019 ho trovato un gruppo amici più giovani sulla trentina, con loro giocavamo però c'era questa idea che i livelli alti fossero noiosi, volevano i livelli infimi e volevano campagne da 8-10 sessioni e poi cambiare i personaggi. Ho provato dopo qualche tempo a rifare io il master e li ho condotti in una campagna settimanale di due anni dal primo al 15esimo livello. Gli è piaciuta però poi hanno ricominciato col "vorrei provare un personaggio nuovo", "mi piacerebbe una nuova build", ma "in rete si parla del sorcadin"... non lo so, io adoravo i pg che creavo e facevo di tutto per non farli morire e continuare la loro storia. Forse non sono adeguato come master, ma è una cosa che vedo sempre più spesso. Anche se c'è costanza nel gioco, non c'è costanza col personaggio e con la storia. Comunque non demordo, mi piacerebbe far capire loro anche il bello di un paio di missioni vicine ai livelli epici. Ditemi anche voi la vostra idea1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Mi sembra che le due "mappe" siano piuttosto sovrapponibili (Midgar e Sharn) quindi, come in realtà hai già fatto, basta solo pensare a un sistema di navigazione adeguato. Qualsiasi città cyberpunk può essere presa come ad esempio. C'è un giochino molto simpatico, Cloudpunk, che oltre a presentare il classico stile di trasporto di strade su vari livelli, ne aggiunge uno di TELEtrasporto (ascensoristico) per il passaggio tra zone distanti o su livelli diversi anche per veicoli. Ma questi sistemi saranno magici o tecnologici? Le vene linfatiche sembrano solo pura tecnologia. Le aree sospese sotto i livelli medio-bassi era un pensiero che aveva sfiorato anche me. Visto che è così diffusamente condiviso direi che si può applicare. Per quanto riguarda i livelli "bassi", comprenderli bene è molto importante per me poiché il mio personaggio li avrà come favoriti col .tratto "esploratore nato"1 punto
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
Abbiamo considerato i contenuti... abbiamo considerato le mappe... ma c'è una cosa che nessuno di noi poteva prendere in considerazione.... IL CRINGE!1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
1 punto
-
TdS
1 puntoEcco.. post chilometrico fatto.. Vi direi.. riallacciandomi al discorso fatto prima sul giocarci solo scene rilevanti e non tutta la giornata.. nel vostro post di risposta col risveglia mattutino magari fate in modo di sottolineare le cose importanti che vorrete/dovrete fare nella giornata.. così poi vediamo di giocare solo quelle cose + altre proposte da me che potrebbero sconvolgervi i piani ovviamente.1 punto
-
Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Theraimbownerd Orion Kykero - cambio giorno Ti congedi con calma, ancora con addosso quel sorriso di circostanza che nasconde un turbine che solo tu puoi percepire. Scambi un ultimo sguardo con le tue sorelle — Diana, che cerca di infonderti un po’ di forza con un cenno quasi impercettibile, e Juno, che ti guarda come se volesse dirti qualcosa ma non osa — poi saluti anche tua madre e ti ritiri nella tua stanza. Appena chiudi la porta alle tue spalle, il peso della giornata ti cade addosso tutto insieme. Le spalle si abbassano, i muscoli si detendono, e finalmente puoi lasciarti andare. Ti siedi alla scrivania per completare distrattamente due compiti, più per automatismo che per convinzione, finché la stanchezza non ti costringe a fermarti. Ti spogli lentamente, liberandoti di ogni strato, fino a sentire soltanto la pelle nuda contro l’aria tiepida della stanza. È in quell’attimo che riesci a respirare davvero: libero, autentico, finalmente te stesso… Anche se in un corpo che non senti tuo. Ti infili nel letto e ti lasci sprofondare tra le lenzuola, cercando un po’ di pace, ma la mente non vuole tacere. Rivivi la giornata come un sogno febbricitante. La vendetta verso Jeremy è completamente passata in secondo piano… La Dea, con la sua voce maestosa e terribile, ti ha lasciato un segno dentro: non ti negherà di essere ciò che sei, ma la libertà avrà un prezzo. Essere te stesso significherà rinunciare a tutto ciò che hai sempre creduto di dover diventare. Un sacrificio inevitabile. Domani, con la venuta della Somma Sacerdotessa, tutto verrà alla luce. E poi… quella presenza. Oscura, femminile, magnetica. Il suo sussurro ti ha attraversato come una promessa e una minaccia allo stesso tempo. Non la ricordi chiaramente, eppure qualcosa in te anela a sentirla di nuovo. Il sonno arriva a ondate, confondendo pensieri razionali a sogni irrazionali finché non riesci più a distinguere dove finiscono gli uni e iniziano gli altri. Nel buio della stanza, la tua mente si riempie di un’immagine nitida e spaventosa: due occhi scuri come la notte, fissi nei tuoi, che sembrano scrutarti dentro — e in quello sguardo, per un istante, non c’è condanna né pietà. Solo riconoscimento. Ti svegli di colpo al suono della sveglia. Il corpo madido di sudore, il respiro corto, la luce dell’alba che filtra dalla finestra. E ancora impressa nella mente, quell’immagine indelebile: gli occhi dell’Oscura Alba che ti osservano. @TheBaddus Scarlett Bloomblight - cambio giorno Il cibo ti placa appena la fame, quel vuoto nello stomaco che ti accompagnava sin dal bosco. Almeno per un momento smetti di tremare. Il ghiaccio, invece, non ti dà alcun sollievo: il freddo ti punge la pelle e ti provoca un brivido di fastidio, come se qualcosa dentro di te lo rifiutasse, lo rigettasse con violenza. Finisci per scostarlo quasi subito, lasciandolo sciogliere sul tavolo. Solo il caffè ti consola. Il suo aroma bruciacchiato, il calore che ti risale in gola e si diffonde nel petto, la sensazione di calore vivo nelle viscere. Lo bevi in fretta, bollente, come se volessi tenerti in vita con quel fuoco amaro. Ti senti ancora stremata, ma almeno un po’ più lucida. Con un gesto lento, prendi il telefono. Lo schermo ti ferisce gli occhi già stanchi, eppure non riesci a distogliere lo sguardo. Scorri i contatti, trovi il nome di Tanaka e premi il tasto di chiamata. Il cuore ti batte più forte, quasi dolorosamente, mentre attendi. Il segnale parte. Squilla. Una volta. Due. Tre. Nessuna risposta. Richiami. Ancora silenzio. Ogni squillo che cade nel vuoto è un piccolo colpo al petto. Alla fine, la stanchezza vince. Ti abbandoni dove sei, con la testa poggiata sul braccio sul tavolo, il respiro lento, la fronte che sfiora la superficie fredda. Ti addormenti così, senza nemmeno accorgertene. Il sonno che ti avvolge non è dolce. Si susseguono sogni disturbanti.. confusi, che svaniscono subito uno dopo l’altro non lasciandoti nessun ricordo se non la sensazione spiacevole che li accompagna… Quando riapri gli occhi, la luce dell’alba filtra timida dalle persiane. La sveglia del tuo telefono vibra e suona piano accanto a te, annunciando l’inizio di un nuovo giorno. Ti stacchi dal tavolo con fatica, la guancia ancora segnata dalla superficie ruvida del legno. Ti senti stordita, confusa. Non ricordi nulla di preciso di ciò che hai sognato, ma ti rimane addosso un misto di sensazioni: paura, incertezza, un lieve terrore… eppure, sopra ogni altra cosa, un’euforia inspiegabile. Un fremito di energia che non ti appartiene, che non è tuo. Mentre cerchi di mettere a fuoco i pensieri, i ricordi del giorno prima ti travolgono all’improvviso. Tu e Tanaka nel bosco, la creatura che vi ha assalito, il dolore, il terrore. Poi Nathan — il suo volto teso, le ferite, la fatica del ritorno. Tutto riaffiora come un’eco distorta, come un sogno da cui ti sei appena svegliata. Ti sollevi di scatto, facendo cadere la sedia dietro di te. Ti guardi i polsi istintivamente, incredula. I segni, quelli lasciati dalle corde, sono appena visibili, quasi scomparsi. Le fitte nel corpo se ne sono andate. La testa non pulsa più. Ti senti… bene. Fin troppo bene. Ti dirigi verso il bagno, cercando di scacciare la confusione. Ti chini sul lavandino, fai scorrere l’acqua e ti sciacqui il viso. L’acqua è tiepida, quasi piacevole. Ma quando alzi lo sguardo e incroci il tuo riflesso nello specchio, il respiro ti si blocca in gola. Alla base del collo, appena sotto la gola, c’è qualcosa che non c’era prima: un segno sottile e scuro, inciso nella pelle come un tatuaggio. Una mezzaluna nera, e sotto di essa, una lunga croce. Off game Guarisci tutte le tue ferite e torni a 4/4 di vita. @Ghal Maraz Nathan Clark - cambio giorno Rimani immobile per qualche istante dopo averle parlato, con il cuore che ti martella nel petto. Le parole che hai appena pronunciato rimbombano nella stanza, e il silenzio che segue sembra quasi tangibile. Tua madre ti osserva — gli occhi spalancati, lucidi, la mano ancora sollevata a mezz’aria come se volesse toccarti ma non trovasse il coraggio. «Oh, Nathaniel… mio Dio…» sussurra infine, portandosi una mano alla bocca. Il tono è spezzato, incerto, una preghiera più che una risposta. Ti si avvicina piano, con cautela, come se temesse di farti male solo sfiorandoti. Le sue dita si posano lievi sul tuo braccio, tremanti. «Hai delle ferite… ma… il bosco? Da solo…? Perché non mi hai detto nulla?» La sua voce è un susseguirsi di domande senza vera attesa di risposta. Il suo sguardo corre verso il telefono sul mobiletto, esitante, combattuto. Sai perfettamente cosa le passa per la testa: chiamare qualcuno, chiedere aiuto, fare ciò che ritiene giusto. Ma alla fine si ferma. Ti guarda ancora — nei tuoi occhi legge qualcosa di diverso, una fermezza che non le è familiare, e per un attimo capisce che insistere peggiorerebbe solo le cose. «Va bene, Nathaniel…» mormora infine, con un filo di voce. «Non chiamerò nessuno. Ma… ti prego, promettimi che starai attento. Che… non farai sciocchezze. Il Signore… il Signore non vuole la vendetta, solo la giustizia…» La frase le si spegne in gola, come se nemmeno lei ci credesse fino in fondo. Ti lascia andare, e resta lì per un momento, in silenzio. Poi, quasi con automatismo, inizia a preparare la cena. Il suono dei piatti e delle posate rompe la quiete solo a tratti, accompagnato dal crepitio sommesso del gas acceso. Ti siedi a tavola con lei senza dire una parola. Mangiate entrambi lentamente, meccanicamente. Ogni tanto la senti sospirare piano, o noti il suo sguardo posarsi su di te — uno sguardo pieno di pena e di paura. Quando il piatto è vuoto, non resta più nulla da dire. Ti alzi, le rivolgi un cenno lieve, e sali le scale verso la tua stanza. Il corpo ti pesa, ma è la mente a farti più male. Chiudi la porta dietro di te, lasciando tua madre da sola nella cucina silenziosa, le mani giunte e lo sguardo perso nel vuoto, mentre sussurra una preghiera per te. Ti siedi sul letto, fissando per qualche secondo il buio fuori dalla finestra. Hai ancora addosso la rabbia, il dolore e quella sensazione di ingiustizia che ti divora dentro. Ti alzi e ti trascini in bagno. Ti spogli piano, restando in intimo davanti allo specchio. L’immagine che ti rimanda indietro è cruda: il corpo martoriato, i lividi scuri che si estendono sul costato e sulle cosce, i graffi sparsi sulle braccia e sul viso. Ti muovi lentamente, tastandoti qua e là con cautela. Fortunatamente niente sembra rotto, ma ogni movimento ti ricorda la violenza del pomeriggio. Poi, quasi senza pensarci, afferri il telefono. Lo sblocchi e attivi la fotocamera frontale. Per un istante esiti — la luce fredda dello schermo illumina i lividi sul tuo viso, le occhiaie profonde, i graffi sulle guance. Ti sembri diverso, ma non debole. Ti sembri vero. Ti scatti alcune foto, catturando senza filtri quello che ti hanno fatto. Poi apri Blabber, il social della scuola. Scrivi un post rapido, deciso, lasciando che la rabbia ti guidi le dita: #SpioneAChi #In4contro1 #Bulletti #NonHoPaura Lo rileggi una volta, e ti rendi conto che non vuoi aggiungere altro. Premi “pubblica”, poi blocchi lo schermo e spegni il telefono. Non vuoi vedere i commenti, le reazioni, gli sguardi digitali di chi giudicherà o fingerà di capire. Non ora. Apri l’acqua calda e resti immobile per un momento, lasciando che il vapore avvolga la stanza. Poi ti infili sotto il getto, chiudendo gli occhi mentre il calore ti punge la pelle e ti brucia sulle ferite. È un dolore che, in qualche modo, ti purifica. Ti senti stanco, svuotato, ma più lucido. Quando finisci, ti asciughi con lentezza e torni in camera. Ti lasci cadere sul letto, cercando una posizione che non ti faccia male. Ma il dolore è ovunque: sulle costole, sulle spalle, persino nel respiro. Ti rigiri più volte, cercando conforto, senza trovarlo. Solo dopo un tempo indefinito, il sonno arriva — agitato, irregolare, un rifugio precario. E nel sonno ritorna leo. L’enorme figura d’ombra che si stagliava nel cielo sopra il Bosco. Il ricordo della visione ti assale con forza: quel buio che non era solo oscurità, ma presenza. Qualcosa di antico, immenso, che ti osservava. Ti risvegli di soprassalto, madido di sudore, il cuore in gola. Nella stanza filtra una luce fioca, pallida, che annuncia l’alba. La radiosveglia sul comodino segna pochi minuti prima dell’ora prestabilita per la sveglia. Resti a fissarla, immobile, mentre il ricordo del sogno si dissolve lentamente — ma la sensazione di essere stato visto non se ne va. Off game Con la notte di riposo guarisci un danno. Resti a 3/4 vita. @Voignar @SNESferatu Darius e Ana - al centro commerciale Il tono della vostra conversazione ondeggia come una marea irrequieta — passa da momenti in cui vi sforzate di parlare a bassa voce, quasi in un sussurro, a improvvisi scatti in cui l’enfasi e la tensione prendono il sopravvento, costringendovi a sollevare la voce fino quasi a gridare. Poi, come due colpevoli improvvisamente consapevoli, tornate ad abbassarla, ricordandovi che le cose di cui state parlando non dovrebbero mai, mai, essere udite da orecchie estranee. Il proprietario del piccolo bar dove vi siete rifugiati, un uomo sulla cinquantina dall’aria svogliata e la barba non rasata, vi lancia qualche occhiata di tanto in tanto. Ma più che curioso, sembra solo infastidito dal vostro chiacchiericcio nervoso. Continua a fissare la sua piccola televisione sul bancone, dove un telegiornale locale scorre in sottofondo, come se preferisse fingere che non esistiate piuttosto che cercare di capire di cosa stiate parlando. Quando Darius decide di mettere fine alle discussioni con una dimostrazione pratica, la tensione cambia tono. Si raddrizza, assume quell’aria concentrata e cerimoniosa che assume sempre quando si prepara a evocare qualcosa di più grande di lui. Con voce ferma inizia a salmodiare frasi arcaiche, sillabe che non appartengono più a nessuna lingua vivente. Le sue dita stringono con decisione il foglio su cui ha tracciato rune sumeriche, mentre lo sguardo resta fisso su Ana. È una fattura che conosce bene — un incanto di difesa che ha usato più volte in passato. Ma stavolta qualcosa non va come previsto. Forse è l’agitazione, o forse quell’inquietudine che non lo abbandona da ore. Avverte chiaramente l’energia risvegliarsi dentro di lui, un flusso di mana che vibra, sale, e poi si sprigiona in una ventata invisibile diretta verso Ana. Nel medesimo istante, un dolore acuto lo attraversa. Sotto la mano, dove poggia sulle rune, sente bruciare — un calore violento, reale, come se le parole sul foglio stessero davvero prendendo fuoco. Stringe i denti, resiste, e quando solleva finalmente la mano nota con orrore che sul palmo gli sono rimasti impressi segni rossastri, simili a piccole ustioni. Nonostante tutto, la magia sembra aver funzionato. Darius, con un sorriso soddisfatto, apre le braccia, il petto esposto, invitando Ana a colpirlo. Lei esita un solo istante, poi la sua naturale sicurezza — e la forte irritazione che sta provando in questo momento verso il ragazzo — prendono il sopravvento. Si carica e scaglia un pugno deciso alla spalla del ragazzo. L’impatto è... strano. Il suo pugno incontra una resistenza morbida, come se avesse colpito un cuscino d’aria densa. Nessun dolore, nessuna spinta, nessun suono secco d’urto. Ana sbarra gli occhi, incredula. Darius, invece, sorride soddisfatto. Per un istante, il silenzio tra voi è denso quanto la magia che lo ha generato. Poi lui si concentra di nuovo, pronto a dissolvere l’incantesimo. Mormora la contro-formula, scandendo le parole con più cautela, il ricordo del bruciore ancora vivido sotto la pelle. Ma qualcosa si muove in lui, un fremito sottile che non riesce a ignorare — il simbolo tatuato alla base del collo pizzica, come se stesse reagendo da solo, impaziente. L’energia fluisce ancora, più ruvida, più selvaggia, e si riversa su Ana. L’incanto si infrange. Crack. Un rumore secco, netto, come di ceramica che si spezza. Ana sobbalza. Un bruciore improvviso le attraversa il braccio, poco sopra il gomito. L’istinto la porta a grattarsi, ma quando solleva la manica sente un gelo percorrerle la schiena. Proprio lì, dove ha sentito il dolore, la sua pelle è... spaccata. Non ferita, non sanguinante: una crepa pulita, sottile, come se la sua carne fosse porcellana e si fosse incrinata dall’interno. Il respiro le si blocca in gola. Darius la osserva, confuso, mentre il silenzio cala di nuovo tra voi. Solo il ticchettio distante dell’orologio sopra il bancone ricorda che il mondo, fuori da quella piccola bolla di realtà deformata, continua ancora a scorrere. Off game Darius subisce 1 Danno come avevamo già detto. La fattura poi viene sciolta e Ana ora può ferire di nuovo chi vuole. Però qualcosa è andato storto.. qualcosa che ha rivelato una verità sull’identità di Ana. Ho chiuso qui perché sicuramente la cosa vi lascerà spazio per ruolare ancora e, visto che non so bene come andrà a finire, non ho scritto nulla delle vostre serate/nottate e risvegli. Vi dirò.. continuate pure sotto spoiler questa scena e riprendete poi nello stesso post con la scena del vostro risveglio mattutino come se la notte fosse trascorsa abbastanza tranquilla.. così non rimanete indietro rispetto agli altri.1 punto
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero Quasi osservo con pietà il povero mezzelfo quando lo invitano a fumare di nuovo, atteggiamento strano quello delle due ragazza. Comprendo con certezza che il cocchiere o chiunque stia portando quel carro è un nano, ma ancora stento a credere che tutto quel che abbiamo visto sia effettivamente reale, a maggior ragione se continua a fumare quella robaccia. Mi siedo composto in un angolo, seguendo con un po' di angoscia le vicende del poveretto.1 punto
-
Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Rurik dischiude gli occhi e osserva le vostre facce un po' deluse, un po' incuriosite, ma sicuramente desiderose di rivedere la magia. Annuisce alle parole di Eryn e si schiarisce la voce con un roco colpo di tosse. "Va bene Eryn, non ci dovrebbero essere problemi. Carissimo nano, non preoccuparti per la mia salute: questa erba è dolorosa solo se usata in modo imprudente. Lasciate che beva un po' d'acqua e sarò ben felice di rimostrarvi i miei ricordi." Prende l'erba dalla mano di Elyndra e la sistema nella sua pipa. "Mi spiace di consumare ancora un po' dell'erba che vi avevo donato. E' molto rara e non cresce dappertutto." Accende la pipa e comincia a fumare. "Mia madre non voleva che la raccogliessi..." mormora per un istante, prima di sbuffare fuori dalla bocca una nuvola di fumo denso. Nei primi minuti rivedete esattamente la scena che avevate visto pochi minuti fa. Poi però, sulla fine della visione, mentre le pecore stanno salendo sul carro, vedete due adulti, un uomo con la barba rossa dalla quale spunta un grosso naso e un'elfa dai lineamenti dolci e gli occhi verdissimi come il prato. Improvvisamente le immagini si fanno rapide e confuse: assistete ad un forte terremoto che distrugge una baracca di legno, poi vedete l'uomo di prima scavare disperato fra le macerie e poi estrarvi il corpo esanime della bellissima elfa di prima. La scena è straziante, ma si interrompe subito: Rurik è collassato di fronte a voi in preda al pianto e alle convulsioni! Visione e soccorso a Rurik @Landar Thurin, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione @Alzabuk Bàkban, tiro su intelligenza con vantaggio per la visione (faccio io sul discord) @shadyfighter07 Elyndra, tiro su intelligenza secco con +1d6 di ispirazione bardica @Rafghost2 Eryn, tiro su intelligenza con vantaggio e con +1d4 di guida Quelli che avete visto nella seconda parte della fumata, sono probabilmente i genitori di Rurik (la somiglianza è forte). @Landar e @Alzabuk Thurin e Bàkban hanno riconosciuto il forte terremoto: è quello che è successo durante la grande esplosione che distrusse la forgia di Flame Fault. Rurik ha bisogno di aiuto! Fondamentalmente deve essere contenuto, calmato e rassicurato. Vediamo come intervenite e poi vediamo se è necessario fare altre prove.1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Per prima cosa ovviamente l'aticolo della Wiki: https://eberron.fandom.com/wiki/Sharn Quì ho trovato una mappa interattiva dei vari livelli di Sharn: https://eberronmap.johnarcadian.com/sharncityoftowers/ Quì invece ci sono i sotterranei pieni di lava in fondo alla città: https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/15uq3kz/i_made_a_map_of_the_cogs_using_the_topdown_map_of/ Oh, e c'e anche questa immagine che rende bene l'idea dell'altezza e dell'aspetto: Quanto alle dimensioni, secondo questo articolo (https://www.reddit.com/r/Eberron/comments/pu8gi2/how_big_is_sharn/) è circa 7x7 miglia... tradotti in km sono circa 11,3x11,3, con una superficie (ipotizzando una forma vagamente circolare, come si evince dalle mappe) pari a circa 100 km2... Questo, parlando di Sharn "vecchia"... secondo me, dopo 200/500/1.000 anni è più che probabile che si sia espansa verso nord ed est, arrivando a un diametro di circa 20-25 km, con una superficie di 300-500 km2. Quanto alla popolazione, il manuale della 3° edizione dice che ha 200.000 persone, mentre la wiki dice 500.000... nell'era attuale mi aspetto che ci abitino tra i 10 e 50 milioni di persone (New York, la più popolosa degli Usa, arriva a 8,5 milioni; Tokyo, la più popolosa del mondo, arriva a 37,8 milioni)!1 punto
-
Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
@MattoMatteo , @Landar , @CocceCore Sto finendo di Bilanciare (a FAVORE dei Personaggi) le svariate idee che abbiamo discusso poco sopra. . . Direi che comunque è tempo che Creo la Game-Guild e invito tutti li; oramai le Definizioni dei Dettagli Ultimi le possiamo finire nella Sezione PG che creerà in quel posto. . . Come "Mappa Di Neo-Sharn" pensavo a qualcosa di MOLTO Complesso; la Vecchia Sharn (il "Cilindro Murario" che contiene le Torri della Fantasy Eberroniana Classica magari è il "Perno" attorno a cui ruotano immensi "Hab Blocks" fluttuanti, più Mega-Arcologie che "Semplici" Grattacieli Volanti. . . Volevo ispirarmi PARECCHIO a Midgar di Final Fantasy 7, ma con le opportune modifiche dovute alla Ambientazione; ad esempio invece di una "Semplice Galleria Di Metropolitane" (percorribile anche da Autoveicoli e Motoveicoli) che spiraleggia dai Bassifondi a Terra alle "Zone Alte" pensavo ad un IMMENSO Rampicante Biomeccanico Technorganico sviluppato dai Warforged-Druids del Nuovo Cyber-Cyre (il "Paradiso Delle Macchine" un Eden Cybernetico costruito per neutralizzare le Mournlands, convertendone la "Bad Wild Magick Radiation" in Energia Utile) che si abbarbica alla struttura esterna del "Perno Centrale" e poi "Sboccia" molto in alto in un gigantesco "Parco Corolla" con Fiori Technorganici che, come Girasoli Bionici, assimilano la Luce Solare e Lunare. . . Non solo Druidi, Nature Defenders e Green-Rangers di OGNI razza possono utilizzare dei "Empowered Pass Plant" per spostamenti velocissimi, ma OGNI Warforged (a prescindere dalla Classe) facilmente può "Farsi Inglobare" dalle "Vene Linfatiche Capillari Technorganiche" e procedere velocissimo (per altre Razze è consigliabile una "Navetta Shuttle" od almeno uno Scafandro Pressurizzato). . .!! . . . . . OGNI Player è OVVIAMENTE più che benvenuto a contribuire alla Mappazione e Creazione di questa Avveniristica Versione Futura della "Cittò Delle Torri". . . . .!!!1 punto
-
Forgotten Realms: Adventures in Faerun – Prime impressioni
E scritto in fondo all'articolo che è la traduzione dell'articolo su EnWorld1 punto
-
Capitolo 4. L'obelisco Nero di Dra'kar
Duark l'Esperto Burt sembra dunque il prescelto e non posso che rallegrarmi nel vedere un goblin come rappresentante del futuro del Senza Nome. Finalmente la minoranza può trovare una certa identità e nuovo smalto e, chissà, magari pure qualche donzella con la quale trastullarci. Ma sembra che il destino cospiri contro di noi, quando Dra'Kar rivela la sua presenza e offre addirittura di essere lui il nuovo "dio" a patrocinarci. Le mie parole vengono soffocate da quelle dei miei compagni, i quali dimostrando l'acume medio della nostra razza non capiscono una beata favazza, scambiando addirittura quell'essere per il Senza Nome. Per fortuna, ancora una volta Mahrh chiarisce l'equivoco e offre una soluzione molto più alla portata dei miei poveri compagni di avventure Ben detto, ayatollah! Abbiamo forse sputato sangue e sudore e siamo impazziti di fronte a quelle stupide statue per questo... coso? fa eco Sarò pure ingrifato, ma piuttosto che trastullarmi con questo essere faccio piuttosto un pensierino al deretano di Skunk... io che nemmeno sono goblinsessuale! dichiaro, sfoderando il mio stocco e sollevando lo scudo, recitando una frase della tanto famosa quanto poco praticata scherma goblin En guarde, mon ami! che significa più o meno "Guarda come ti ammazzo"1 punto
-
La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Molto interessante, ma mi sono sempre dedicato allo spam e di solito sono un ottimo cliente dei moderatori. 😈1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
La vita reale è sopravvalutata - soprattutto durante i lockdown 😄1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Attualmente ho quattro gruppi, di cui due delle elementari, ed ulteriori richieste. Cerco di mantenere una vita reale... 🤯 Se non avessi limiti, ne aprirei uno di Pendragon, uno di Harnmaster ed uno di Mythras. Ma mi piacerebbe provare anche Cyberpunk versione ICE 😄1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Hai mai pensato di proporre un PbF? Secondo me molti sarebbero incuriositi.1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Lo segnalo perché vedo diversi sconti che non so se rimarranno o se sono saltuari. Su drivethrurpg trovate tanto (forse tutto?) materiale per questo sistema.1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
Su Glorantha, ho iniziato una discussione nella sezione Altri GDR. Come potrai vedere, sono tremendamente prolisso (in parte perché ho cercato di compattare tutto, compresi punti di forza e critiche). Sperando che i moderatori non lo cancellino per sopraggiunto rompimento di cosiddetti, ho scritto quali sono forse i modi migliori per approcciare l'ambientazione quasi alla fine dello stesso (ma ti consiglio di dare un'occhiata anche alle critiche, in particolare all'ultima). La 5e di Pendragon è del 2005, e sinceramente non ti saprei dire che differenze ha con le precedenti, mi spiace.1 punto
-
Eccellenti Esempi di Design: Pendragon
nella 3 introdussero la possibilità di giocare personaggi femminili, le altre non le conosco1 punto
-
Le novità di Maggio della Need Games
Avventure nell'Eriador molto interessante. Speravo in qualche avventura di ragnarok ma nisba :)1 punto
-
Le novità di Maggio della Need Games
1 punto
-
Le novità di Maggio della Need Games
potrei regalare il bestiario di equestria a mia figlia....1 punto
-
In arrivo la conversione a D&D 5E di Trudvang Chronicles
se sarà solo un manuale di ambientazione, con magari un'avventura, pensò che questa volta lo prenderà. mi interessa parecchio. Edit. visto solo che sarà diviso in due. Il setting lo prenderò sicuro.1 punto
-
Recensione: La Maledizione di Strahd
Nella quinta avventura ufficiale per D&D 5E ci smarriamo tra le nebbie di Ravenloft, affrontando un possente vampiro. Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft! Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri. Trama e impressioni generali Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni. Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna. Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi). La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati. Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi). Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro. Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi. Contenuti Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama. Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole). Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio. Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile. Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti. Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani. Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute. Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi. Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti. Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM. Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta. Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante. Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse). Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata. Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato. Conclusione La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd rimane il migliore manuale della 5E finora uscito. Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo1 punto
-
Recensione: La Maledizione di Strahd
La sto giocando, è un'avventura che richiede più letture ed annotazioni da parte del master, che non può permettersi di improvvisare troppo senza perdere indizi e parte dell'enorme lavoro fatto dagli autori. Forse questa eccessiva frammentazione alla prima lettura è disorientante, però se ne rimane estremamente affascinati. Avrei però (scusate la presunzione) aggiunto alcune tabelle riassuntive con le connessioni tra i PNG (veramente tanti) e così pure le tabelle con le dicerie le avrei raggruppate tutte in un unico luogo. Ho trovato una mancanza aver messo solo mappe per master, ciò richiede una lunga ricerca sul web al fine di trovare mappe rifatte in photoshop dai fan, senza i punti di incontro (e di conseguenza senza spoilerare i luoghi da visitare). E' efficacie il suggerimento di permettere il passaggio di livello solo al raggiungimento di alcune pietre miliari, ciò stimola i giocatori a cercare indizi al posto di uccidere mostri. Per esempio il tomo di Strahd non offre nessun aiuto reale, se non vaghi riferimenti ad alcuni luoghi da visitare (i tre templi o santuari da lui visitati) e i giocatori dopo averlo trovato, ne rimangono fortemente delusi senza un premio. La paura di essere sopraffatti è tanta (bene) però in alcuni casi blocca l'iniziativa ad esplorare e a cercare indizi. (sul tomo avrei desiderato una trafiletto di spiegazione sugli indizi contenuti, invece manca completamente). E' poco chiaro come un despota simile possa lasciare circolare degli avventurieri nel suo regno senza catturarli ed ucciderli subito. Si ci sono delle spiegazioni, ma non troppo efficaci a parer mio. Quando si esplora il castello si rischia di incontrare subito Strahd e non vi è motivo se non molto blando, per non uccidere tutto il party. Insomma, una grande avventura a schema libero, con molte sotto trame non pienamente organizzate(sembrano più spunti), in cui è stimolante inserire idee proprie e che richiede un pò di adattamento. Io la consiglio, però, se siete master scafati e naturalmente se conoscete l'inglese1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes
Il pubblico target è cambiato, e purtroppo anche la filosofia del gioco. Oggi il target è molto più casual: giocatori che vogliono divertirsi qualche sera, fare due combattimenti e poi passare ad altro. Di conseguenza, anche le avventure ufficiali sono tarate su quel pubblico, restando nel “range sicuro” 3–10, dove il gioco è più immediato e non richiede troppo impegno. Fino alla 3E, e ancora di più in AD&D, si cresceva molto più lentamente. Per arrivare al 10° livello ci voleva un anno intero di sessioni settimanali, e ogni passaggio di livello era una conquista, non un automatismo. C’era gusto nel vedere il personaggio maturare davvero, non solo “salire di numero”. Gli appassionati veri ci sono ancora, e molti continuano a giocare campagne lunghe fino ai livelli alti. Solo che non sono quelli che rispondono ai questionari WotC, non usano D&D Beyond o lo fanno giusto per comodità. Il “giocatore medio” che loro vedono nei dati è quello che fa qualche one-shot o una campagna breve e così il design del gioco si è piegato su quella fetta di pubblico.0 punti
-
La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Povero @aza , hanno risposto solo persone che fanno parte del lato oscuro del forum!0 punti
-
La Dragons' Lair cerca nuovi compagni d'avventura!
Io invece sono un genio incompreso e i moderatori a Natale mi mandano sempre il cesto.0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00