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TdS
3 puntiChe bello vedere gli altri che hanno a che fare con mostri sovrannaturali, demoni e altra roba da film horror e Orion è tipo "Ho preso la droga per la festa e mi sono fatto rispettare il dallo spacciatore, tutto va bene"3 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Alzabuk sono aperto all'idea che tu cosparga il liquido infiammabile e io ti catapulti in qualche secchio, dimmi tu 😘3 punti
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TdS
2 punti
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TdS
2 puntiTutto calcolato ahahahah... darius in questo momento è vulnerabile e disperato! È giusto che venga tentato 😌😌😇🤣2 punti
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Capitolo 1 - Uthsùru
2 puntiTarik Mi pare chiaro che questo veterano si sia ormai adagiato sui suoi immaginari allori, e che la situazione gli sta velocemente sfuggendo di mano Senza dire nulla, recupero la balestra e la lancia, e seguo gli altri a tagliare le corde del ponte Ci sono accette, asce o spade? Qualcosa di grosso con cui tagliare quelle corde insomma? Io posso coprirvi, ma prima facciamo prima possiamo tirare il fiato2 punti
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
<<LANCIO "GNOMO DI FUOCO" !!>> Battute a parte, @Steven Art 74 nel magazzino saprei dove andare a recuperare delle bombette esplosive da piazzare quà e là in qualche punto nascosto e da far esplodere colpendole con la balestra?2 punti
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Beh mica male1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #28: Samarach, Tashalar e Thindol
Dopo una lunga pausa, oggi approfondiremo tre dei più misteriosi tra i Regni del Serpente. Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande. SamarachSovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster Capitale: Samargol (pop. 105.731) Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²) Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth) Esportazioni: Perle, sale, spezie Importazioni: Armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008) ThindolSovrano: Il Consiglio di Città Capitale: Thindar (pop. 98.662) Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413) Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²) Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²) Forze Armate: Milizie locali Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi Importazioni: Cereali, vino, legname Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) TashalarSovrano: Consiglio oligarchico mercantile Capitale: Tashluta (pop. 51.522) Insediamenti: — Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²) Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) PanoramicaLa Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora. Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano). Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere. Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta. Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti. Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn. StoriaL’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir. Un Sarrukh. Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi. Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar. Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV. Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar. Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon. Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach. Varie tipologie di Yuan-Ti. Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal. Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos. Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città. Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica. Un membro della Cabala Attorcigliata. GovernoCiascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo. Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi. Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese. ReligioneI tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set). Il simbolo sacro di Leira. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen Visualizza articolo completo1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Lato mio ero orientato sulla seconda, ma letta la prima e coi commenti di @Landar mi sa che ora le proposte si equivalgono. Quindi per quanto mi riguarda o la prima o la seconda o un mix delle due sono tutte soluzioni che mi piacerebbe giocare. Mentre per la terza, devo dire che vorrei saperne di più anche lato regole perché per mia indole la troppa tecnologia già la vedo nel lavoro e vorrei un attimo distaccarmene 😅1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan Il kuckizzero si è finalmente convinto a smobilitare questo inutile punto di difesa e raggiungere il grosso degli abitanti. Di certo dall'interno potremo opporre una migliore resistenza. Forse si è convinto a seguito del mio colpo maldestro che ha reso inutilizzabile la balestra come arma. Non per paura, né per follia anche se un po' scavezzacollo forse lo sono sempre stato, seppur non ne ho memoria, la mia mente di certo è ancora offuscata a causa dall'adrenalina in circolo e delle ferite e partorisce un'idea un tantinello rischiosa ma di certo d'effetto. D'altronde il colpo di sfortuna l'ho appena avuto con la balestra, meglio trasformarlo in uno spettacolo. Mi affaccio dalla parte esterna, inspiro profondamente per trattenere un'esclamazione alla vista di quella che sembra una marea verde in arrivo, mi volto di scatto e raggiungo il punto dove le sartie assicurano il ponte dal lato della torre della terrazza dove mi trovo. Le urla di qualcuno al di là del fiume ci raggiungono, ma non sono grida di allarme, c'è ancora chi mantiene dell'ironia in questa situazione o semplicemente è all'oscuro di ciò che sta accadendo. Fatto sta che la parola 'Santo' accende in me una luce, reminiscenze... scintille di ricordi. Evoco la guida di San Cutberto "Che il Saggio Stolto mi perdoni. Assistimi." seguono alcune parole arcane in una lingua che nemmeno ricordavo di conoscere e veloci gesti di mano, dopo aver lanciato un'occhiata alla balestra cercando di capire come meglio utilizzarla, la fisso alla robusta corda e mi lancio dall'altra parte per raggiungere più velocemente la fine del ponte levatoio. "E voi aspettate a tagliare!" grido proprio quando inizio a scendere 'Sono in quattro e più robusti di me, io non ho nemmeno un'arma adatta. Ce la possono fare.' Master Lancio il trucchetto Guida per avere 1d4 in più alla prova di acrobazia +4 e usare la corda come zipline per raggiungere l'altra parte del ponte. dalla descrizione mi pare sia fattibile.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Steven Art 74 questa soluzione piacerebbe anche a me per il mio medaglione e/o altri oggetti che possiede o che troverò nel corso della campagna (non che debbano essere tutti così, ma mi piace come idea, magari con delle side quest per aumentarne il potere). Però mi piace anche l'idea dei malus per bilanciarne la potenza.1 punto
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TdS
1 puntoGià... Io spero per Scarlett che ci arrivi e basta a sto punto: chissà cosa vuole quel dannato mostro...1 punto
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Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 punto0C34N Lasciati alle nostre spalle i nani blu, ci rimettiamo in cammino. La prospettiva di incontrare questa creatura misteriosa e terribile non mi esalta particolarmente, ma ormai siamo in ballo e quindi... Prepariamoci, perchè mi sa che il peggio debba ancora venire. Dico al gruppo con una sana botta di ottimismo. Magari non peggio, ma sicuramente strane sono le creature nella grotta. Un brivido mi corre lungo la schiena (o mi correrebbe se fosse anatomicamente possibile) alla vista del delfino dorato: non so per quale motivo, ma la sua vista mi inquieta come se mi evocasse ricordi non del tutto miei. Secondo me nasconde qualcosa... Non c'è però tempo per parlarne perchè il ringhio del gigante spezza l'idillio. Ok... Dico ai compagni dopo aver sentito le sue parole e aver valutato la situazione. ...tutti d'accordo nel dire una frase falsa e salvare Velo Notturno? @DM tiri Harvest Appraise Melme: 22 Harvest Melma 1: 23 Harvest Melma 2: 21 Appraise Notihc: 17 grazie al vantaggio dell'Handbook Harvest Nothic 1: 22 Harvest Nothic 2: 19 grazie al vantaggio dell'Handbook1 punto
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TdS
1 puntoInfatti stavo pensando ad un ipotetico "domani a scuola" e sinceramente non riesco a vedere come Scarlett e Darius possano arrivarci 😂1 punto
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TdS
1 puntoÈ una voce che rimbomba ovunque.. che si sente un po distorta... ti sembra.. forse femminile.. ma non ne sei sicuro1 punto
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TdS
1 puntoChiedo per un certo adolescente idiota: ma almeno Darius capisce se la voce è maschile o femminile?1 punto
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Topic di Servizio
1 punto☠️ MASTER SEI VERAMENTE UN C🤬🤐...arissimo e gentilissimo direttore di gioco amorevole e dolce - Ti prego non mi uccidere...😇🤣 Scherzi a parte, per me è fantastico, sono molto soddisfatto. Sai com'è, la prima volta non si scorda mai 🧐🤣 Non ho capito bene, vuoi che siamo più specifici e contorti. Quando penso alle azioni da fare sono un po' inibito dalla mia precedente esperienza in 3.5 che ogni cosa da fare erano malus che fioccavano da tutte le parti, ma se vuoi per me sarebbe fantastico così posso eliminare i fantasmi 👻 del passato 🤩 Ti chiederei solo di farci capire meglio con un po' di esempi come si potrebbero gestire queste cose. Cerco di tenere fisso in testa che sono al LV 1 perché nel mio immaginario somiglio di più a Yoda...🤣 Tipo: se mirassi alla testa cosa comporterebbe? Immagino SVANTAGGIO come minimo... Cose del genere vorrei capire. Grazie 10.000 per l'impegno che profondi in ogni post.❤️😎1 punto
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TdS
1 punto@Loki86, in effetti mancava il demone tentatore ahahahaahaha! Appena ho un momento rispondo, credo che ormai fare piani sia quasi inutile xd1 punto
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Campagna "Modern Heroes / Cyberpunk / Action Movie" x D&D Quinta Edizione 2014
Buongiorno, eccomi Come già ti ho comunicato via pm la cosa mi incuriosisce assai e come già anticipato le mie preferenza sono nell'ordine esatto nel quale le hai presentate. La possibilità di giocare una sorta di "party SWAT" in un mondo fantasy dove però MOLTO viene gestito, controllato e indirizzato da megacorporazioni del nostro mondo controllate a loro volta da creature che vengono dal 'vecchio mondo' sembra divertente.1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@TheBaddus Scarlett Bloomblight - nel bosco col coso Senti una resistenza quando strattoni Tanaka… un attimo di esitazione, come se il suo corpo non fosse ancora pronto alla fuga. Poi però la sua voce ti raggiunge, corta, tesa: «Che cavolo è quel coso?!» Corre al tuo fianco, e in pochi secondi ti supera. È più veloce, più agile, più atletico. Tu provi a tenere il ritmo, ma il terreno è irregolare, le radici sporgono come dita pronte a trattenerti. E all’improvviso inciampi nel cappotto. Il mondo ti ruota intorno… terra, foglie, il colpo secco del corpo a terra. Ti giri di scatto. Il cuore ti esplode nel petto. È lì. La creatura vi ha seguiti, e ora è a pochi passi da te. Il teschio di cervo brilla per un istante alla luce del sole ormai basso che filtrata tra gli alberi, gli occhi… o quello che dovrebbero esserlo… neri come fessure nel buio. Provi ad alzarti, le mani tremano, le gambe non rispondono. Poi la senti. Una mano fredda, pesante, ti afferra la spalla. La stretta è ferrea, ti solleva come se fossi leggerissima. L’aria ti manca. Ti ritrovi sospesa, faccia a faccia con quell’orrore. Attraverso i fori dell’osso senti un respiro profondo, quasi animale, che ti scalda la pelle del viso. Un attimo dopo ti scaraventa a terra. Il colpo è violento, la testa sbatte contro una pietra. Ti tocchi, e quando guardi la mano la vedi: rossa, lucida. Sangue. La vista si offusca. La creatura si piega su di te, il capo inclinato di lato, come se ti stesse studiando. «Dormi… ragazza drago.» La sua voce è profonda, cavernosa. Una mano si posa sul tuo viso. Ha un profumo dolciastro, nauseante. Le palpebre ti si fanno pesanti, il corpo si rilassa contro la tua volontà. In lontananza, un grido: Tanaka. Lo vedi, appena, lanciarsi contro la creatura… e poi venir sollevato con una sola mano, per il collo, come un burattino senza peso. Poi il nulla… Buio. Quando riapri gli occhi, il mondo intorno a te è più freddo. Ti duole la testa. Respiri a fatica, ma respiri. Sopra di te, il cielo si è fatto quasi nero; probabilmente il tramonto è passato da poco… il vento muove le cime degli alberi e porta con sé odore di terra umida. Sei ancora nel bosco… Provi a muoverti… ma qualcosa ti blocca. Le mani. Le gambe. Le senti legate, strette da corde ruvide. Ti giri come puoi: sei stesa su un terreno di foglie, circondata da un cerchio di rocce disposte con troppa precisione per essere casuali. Su di esse, segni — strani, geometrici, tracciati con qualcosa di scuro. Ti volti dall’altro lato. Ti Tanaka nessuna traccia. Davanti a te, un’arcata di pietra mezza crollata. Sotto di essa, una scalinata che sprofonda nel terreno, inghiottita dal buio. Un rumore. Un fruscio. Dalle ombre di quella scala qualcosa si muove, lento, pesante. La creatura emerge di nuovo. Il teschio di cervo, il mantello che sfiora le pietre, la sua voce che si espande come un suono profondo e innaturale. «Non devi aver paura.» La frase vibra nell’aria, calma. @Voignar Darius Whitesand - nei corridoi con reed Il vicepreside Reed ti osserva con un’espressione tesa, quasi incredula. Le sopracciglia si sollevano appena, e per un istante ti sembra che non sappia se prenderti sul serio o chiamare qualcuno. Poi si avvicina, ti afferra per le spalle con decisione, cercando di infonderti una qualche stabilità. «Calma, ragazzo… calma.» La sua voce è bassa, controllata, ma nasconde una tensione evidente. «Suor Margareth, dici? È stata aggredita?» Il suo sguardo si fa più cupo, più concentrato. Ti scruta come se volesse capire dove finisca la paura e dove inizi la verità. Le tue frasi sconnesse, le parole che si accavallano, non gli rendono facile seguirti. «Respira, ragazzo. Piano. Respira.» Ti dà una pacca sulla spalla, quasi paterna. «Hai detto nella cappella? Bene, vieni con me. Andiamo subito.» Il tono fermo, il passo deciso con cui si muove nel corridoio ti costringono a seguirlo quasi d’istinto. Ti sembra che l’intera scuola, ormai immersa nel silenzio del tardo pomeriggio, si sia fatta improvvisamente più lunga, più vuota. I neon sfarfallano sopra la vostra testa, e i vostri passi risuonano nel vuoto con un’eco metallica, come se foste gli ultimi due esseri rimasti in quel labirinto di corridoi. Poi lo senti di nuovo… Il bruciore alla base del collo. Il simbolo. É come se ti stesse chiamando. Chiudi per un attimo gli occhi, un battito di ciglia, e il mondo scompare. Quando li riapri, non sei più lì. Niente corridoi, niente Reed. Solo buio. Un buio così profondo da sembrare liquido, interrotto da sottili venature vermiglie che pulsano lentamente, come vene vive nel corpo di una creatura immensa. Ti senti sospeso. Poi due occhi emergono dal nulla. Occhi di tenebra pura, più neri del vuoto che li contiene. Ti fissano, e tutto il tuo corpo si tende, come se quelle orbite ti vedessero più di quanto tu abbia mai osato guardarti da solo. «Darius…» Il tuo nome viene sussurrato da una voce che non ha direzione. Ti entra nella mente. «Io posso aiutarti…» dice, dolce e terribile al tempo stesso. «Posso darti potere… se solo mi accogli.» Un battito di ciglia… e il mondo torna quello di sempre. Il corridoio, la luce al neon, il rumore distante dei vostri passi. Reed cammina davanti a te, come se nulla fosse successo. Ma il tuo cuore martella nel petto, e nella tua testa, come un’eco che non vuole svanire, la voce sussurra ancora: «Accoglimi…» @Ghal Maraz Nathan Clark - nel bosco Ti allontani a fatica dal punto del pestaggio, le gambe che tremano e ogni respiro che sembra tagliarti dentro. Ogni passo è una lotta contro il dolore: il fianco brucia, le costole ti fanno male a ogni movimento, la bocca sa di ferro e di sangue. Ti tieni a un albero per non cadere, poi a un altro. Cammini piegato, ma cammini. È la rabbia che ti muove, quella contro Cory e la sua banda. Ti aggrappi a quell’odio come fosse l’unica cosa capace di tenerti in piedi. Ti addentri nel bosco, cercando di seguire la direzione dove avevi visto Scarlett correre via, inseguita da Tanaka. Gli alberi si chiudono attorno a te, e l’aria sembra più fredda, più pesante. Ti guardi attorno, ma non trovi segni evidenti del loro passaggio: né orme, né rami spezzati. Ti chiedi se Scarlett abbia continuato dritta o se, nel panico, possa aver deviato. La cosa più logica è che si sia diretta verso Lilac Hallow, così ti orienti in quella direzione. Dopo qualche minuto, ti imbatti in un piccolo spiazzo. Le foglie a terra sono smosse, pestate, come se lì fosse successo qualcosa — una colluttazione, forse. Ti fermi, scruti intorno con attenzione, ma non vedi nessuno. Nessuna traccia di Scarlett. Riprendi a camminare, con il fiato corto e la testa che pulsa. Pochi metri più avanti, qualcosa di scuro ti colpisce lo sguardo su una pietra. Ti avvicini: è sangue. Ancora fresco, abbastanza da sembrare recente. Ti chini, il cuore accelera. Poco più in là, a terra, noti qualcosa. La raccogli: è una bandana nera con stampati dei teschi bianchi. La riconosci subito — è quella che Tanaka teneva appesa alla cintura dei pantaloni. Ti guardi ancora intorno, sperando di vederli. «Scarlett!» la chiami, ma la voce ti esce roca, quasi spezzata. Nessuna risposta. Solo il fruscio del vento tra i rami e il suono lontano di qualche animale notturno. Rimani lì, nel silenzio, con la bandana stretta in pugno e una sensazione gelida che ti scorre lungo la schiena. Scarlett e Tanaka sono spariti. E il bosco, intorno a te, sembra trattenere il fiato. @Theraimbownerd Orion Kykero - a casa «Sul serio gli hai tenuto testa?» esclama Juno, spalancando gli occhi, un sorriso fiero che le illumina il viso. «Finalmente qualcuno che mette Marcus al suo posto!» Diana annuisce, lasciandosi andare a un sospiro di sollievo. «Meno male… è un tipo pericoloso, Orion. Mi stava davvero preoccupando sapere che avevi a che fare con lui.» Poi sorride piano. «Ma direi che te la sei cavata alla grande.» Le due sorelle ti seguono, curiose, lungo il corridoio fino alla camera di vostra madre. Ti osservano mentre rimetti con attenzione la droga al suo posto. L’odore della stanza, familiare e inquietante insieme, sembra amplificare il silenzio tra voi. Diana incrocia lo sguardo di Juno, poi torna a fissarti. «Allora, questa cosa importante… vuoi dircela qui?» domanda a bassa voce. «O pensi sia meglio andare nella stanza dei rituali?» @SNESferatu Ana Rivero - aula studio «Devi stare comunque attenta, Ana…» bisbiglia Eliza, gli occhi fissi sui tuoi, tesi ma pieni di curiosità. «Se davvero non ha perso il vizio, potresti essere proprio tu il suo prossimo bersaglio!» rabbrividisce appena all’idea, poi aggiunge in fretta: «Dici che dovremmo dirlo a qualcuno?» Resta un attimo in silenzio, mordicchiandosi il labbro mentre riflette. «Certo, senza prove potrebbe rigirarla contro di te… dire che in qualche modo hai saputo questa vicenda del suo passato e che ora lo stai diffamando per… che so… approfittare della cosa, che vuoi attirare attenzione o farti alzare i voti… boh» scuote la testa, contrariata. «Un copione perfetto da maniaco bas***do.» È in quel momento che le indichi il simbolo strano su una delle foto. Eliza si china, lo osserva attentamente, poi trasalisce. «Aspetta… è lo stesso simbolo che c’era sul foglio nascosto sotto i fascicoli!» esclama, alzando lo sguardo verso di te. «Ma che cavolo… credi che sia tipo il segno di una setta di pervertiti?» chiede, alzando le spalle, più inquieta che ironica. Il resto del tempo lo passate a confabulare teorie, incastrando dettagli e supposizioni sempre più assurde. Quando la campanella suona, Eliza sobbalza, raccoglie in fretta le sue cose e si butta la borsa a tracolla. «Scusa, ora devo proprio scappare!» ti dice con un sorriso un po’ colpevole, poi si ferma un istante sulla soglia. «È stato divertente, comunque. Sei forte, Ana! Dovremmo organizzare più spesso missioni…. come questa!» Ti sorride ancora una volta — sincera — poi gira sui tacchi e si allontana a passo svelto, come se fosse in ritardo per un appuntamento. Off game Ho fatto un avanti veloce fino alla fine delle due ore buche per riportarti temporalmente più vicino agli altri.. giusto per capire anche quali siano le intenzioni di ana per il tardo pomeriggio. Ovviamente se vuoi anche andare avanti col dialogo con Eliza giochiamocelo pure come flashback.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #28: Samarach, Tashalar e Thindol
sempre molto interessante ^^1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 punto@Alzabuk ti presento il tuo amico di infanzia non in veste da lavoro, ancora devo trovarlo in quell'assetto :D1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoNulla da criticare. Chiaro, descrittivo, sempre sul pezzo. Nulla da dire davvero! L'unica cosa che mi spiace è avere un personaggio "sperimentale" in una campagna che va come un treno, ma ci si diverte lo stesso. Ci sono anche i fumble noto ahah ed ho pescato il primo proprio dopo il post dove parlavo di fortuna, ottimo. domanda per le meccaniche: se ci muoviamo per oltrepassare il ponte cmq passiamo per la torre quindi in teoria non siamo bersagliabili giusto?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Alzabuk Per gli Oggetti Magici del Tuo "Personal Gear" avevi pensato anche a qualcosa che potrebbe essere "Depotenziato ORA / Risvegliabile Full Power Più Avanti". . .?? Data la specifica struttura della Magia su Ravenloft, avere un "Oggetto Maggiore Sigillato In Stato Minore" (che può tornare allo "Stato Originario" dopo avere risolto alcuni prerequisiti, tipo "Bagnato Nel Sangue Di Un Mostro Alpha" oppure "Benedetto In Un Santuario Remoto") potrebbe essere la scelta migliore che cercare in lungo ed in largo qualcosa che potrebbe essere molto difficile da localizzare (e CREARE degli Oggetti Magici potenti su Ravenloft ha SEMPRE gravi effetti collaterali, il MINORE dei Quali è "Dreadlords / Capibranco Mostri / Orrori Erranti" praticamente hanno un "Homing Radar" sul Luogo della Forgia). . .?? La STESSA Procedura funzionerebbe per ELIMINARE gli Effetti Collaterali di un Oggetto Normale ma con qualche Maledizione (ad esempio molti oggetti legati all'Ira Barbarica in Ravenloft, come le Claymoree-Dei-Berserkers, spesso rischiano di essere "Contaminati Dalla Licantropia", oppure gli Oggetti Magici legati alla "Scuola Dell'Illusione" attrarre "Ombre Tenebrose Sovrannaturali"); ovviamente è anche possibile POTENZIARE un Oggetto Nerfato ed ANCHE contemporaneamente eliminarne gli "Effetti Collaterali Sinistri". . . C'è tutta una Complicatissima Procedura legata ad un Darkrealm che ha "Risonanza" con un PG per effettuare questi "Potenziamenti / Risvegli / Annullamaledizioni"; nel Tuo caso, essendo un Nativo di Krynn, sarebbero da ricercare nel Darkrealm di "Sithicus" (di cui rimangono pratiamente solo le "Rovine Bruciate Della Fortezza Rosanera" che era il Castello del Deathknight Lord Soth) o della "Forra Delle Tenebre" (una Montagna spezzata in Due, dove Nani Malvagi Necromanti cercano di controllare dei Dragoscheletri che sfuggono al loro Potere che svanisce; praticamente una sorta di "Specchio Oscuro" di Moria o della Montagna Solitaria del Signore degli Anelli !!). . . . . . . . Ci sono altri metodi di Potenziamento Oggetti in altri Reami di Ravenloft; tecnicamente difficoltosi, ma il prerequisito fondamentale è avere una POTENTE Veggente Vistana a fare una Lettura dei Tarhokkha a riguardo, e da quel punto di vista siete a posto. . . @MattoMatteo , @shadyfighter07 , @Fandango16 , @CocceCore Le Tattiche che avete descritto sono OTTIMALI e funzioneranno molto bene; serviranno solo dei Tiri Skills (od utilizzo Poteri / Incantesimi) per vedere QUANTO Efficaci siano le Vostre Idee; SPECIALMENTE gli Ordigni Esplosivi Alchemici ed Incendiari dello Scantinato-Deposito sono "Potenti Ma Instabili"; più volete che siano efficaci e più difficile serve un Tiro Alto, oppure un "Incantesimo Equilibrante" (come esempio, se create un "Fuoco Dell'Alchimista" che sembri quasi un Moderno Napalm, sarebbe prudente stabilizzarlo per un paio di Combat Rounds con Incantesimi di Gelo-Ghiaccio di Buon Livello). . .1 punto
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
In una Gilda "pubblica" non serve iscriversi perchè TUTTI possono partecipare (è come se fossero tutti iscritti). In ogni caso in giornata provvedo a cambiartela da "pubblica" ad "aperta". Poi dovrà ovviamente iscriversi per partecipare.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoLe corde sono 4 (l'immagine era per 5 PG, una corda per PG, nel vostro caso 4). L'importante è tagliare: sono spesse gomene: Prova di forza per sfilacciarle = CD 25 Per tagliarle occorre infliggere 6 danni taglienti. 2 sono attaccate alla terrazza a sud, sove sono tutti, e 2 sono legate ai merli sulla torre. * * * * * * @Rafghost2 @Voignar @Landar @Pentolino Check dopo oltre 2 settimane di giocata. Credo. Hi perso la cognizione del tempo! In questi 2 giorni abbiamo accelerato assai il ritmo e mi fa piacerissimo! è molto demanding/esigente ma finché reggo, va alla grande. Avete visto che cerco di applicare le regole quanto più vanilla possibile, nello spirito del manuale (e non del marketing della WotC! <momento polemico> 😅). Quindi: tanta azione, strategia, scelte, sfide. Se/quando la sensazione al tavolo è diversa, fatemi suonare un campanello di allarme! Vorrei encomiare chi finora ha fatto uno sforzo narrativo-descrittivo con post belli articolati, capaci di rendere il feeling del "romanzo di avventura". Grazie! È un piacere leggerli! Proprio per questo invito anche a pensare "out of the box": spero che il PbF confonda un po' i limiti delle solite dinamiche (in D&D non si mira alla testa, un esempio banale). Trovare la soluzione meccanica alle proposte "cinematografiche" dei PG sono la mia sfida personale 😁 Finora come vi pare? Essendo la mia prima masterata PbF, i vostri feedback critici mi saranno molto utili! 🙏 Se li merito, accetto di buon gradi anche gli insulti. Poi il party andrà incontro casualmente a un TPK... 😝1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #28: Samarach, Tashalar e Thindol
Articolo di Adam Whitehead del 17 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa delle nazioni di Samarach, Thindol e Tashalar lungo la Penisola di Chult. Cliccate qui per una versione più grande. SamarachSovrano: Sommo Fantasmago (Arcimago) Meleghost Zoaster Capitale: Samargol (pop. 105.731) Insediamenti: Ahoyahoy, Dangwaru, Nimbre, Rassatan (10.936), Serl, Taruin (23.899), Torich Popolazione: 434.510 (98% umani, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 4,44 persone per miglio² (1,71 persone per km²) Area: 97.937 miglia² (253.655,67 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto dei Cavalieri della Caccia Volante di Nimbral Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Leira, Set, Squamata la Nera (Sseth) Esportazioni: Perle, sale, spezie Importazioni: Armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004), Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir (videogioco, Obsidian Entertainment / Atari, 2008) ThindolSovrano: Il Consiglio di Città Capitale: Thindar (pop. 98.662) Insediamenti: Aztul (4.631), Deltar (2.863), Delselar (76.412), Gurdeth (17.991), Lundeth (23.791), Narubel (11.301), Psamma (1.936), Samargard, Tchinggult (3.413) Popolazione: 1.263.413 (86% umani, 7% nani dorati, 3% kuo-toa, 2% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 10,26 persone per miglio² (3,96 persone per km²) Area: 123.071 miglia² (318.752,43 km²) Forze Armate: Milizie locali Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Lathander, Lliira, Malar, Savras, Set, Tymora Esportazioni: Oro, ferro, frutti di mare, frutta e verdura tropicale, armi Importazioni: Cereali, vino, legname Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) TashalarSovrano: Consiglio oligarchico mercantile Capitale: Tashluta (pop. 51.522) Insediamenti: — Popolazione: 889.920 (94% umani, 4% lucertoloidi, 1% yuan-ti, 1% vari) Densità di popolazione: 46,38 persone per miglio² (17,91 persone per km²) Area: 19.182 miglia² (49.681,15 km²) Forze Armate: Milizie locali, possono richiedere l’aiuto di mercenari da Lapaliiya Lingue: Comune, Chultan, Tashalan Religione: Chauntea, Bhaelros (Talos), Malar, Savras, Sseth (Set, il Serpente del Mondo), Talona, Waukeen Esportazioni: Sculture di calantra, formaggi, caffè, balestre, tessuti tinti, vetro, olio d’oliva, olive, profumi, frutti di mare, navi, spezie, vino, legname Importazioni: Carne bovina, calantra, frutta, kaeth, argento, schiavi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) PanoramicaLa Penisola di Chult è famosa soprattutto per la sua immensa giungla, che ricopre una vasta regione di promontorio divisa tra foreste e vulcani, dove creature antiche, estinte nel resto di Toril, vivono ancora. Tuttavia, la penisola ospita anche forme di civiltà più familiari. Lungo le sue coste si estendono tre nazioni rilevanti: Samarach, Thindol e Tashalar (talvolta “il Tashalar”, dall’epoca in cui era un vassallo del Calimshan, ma oggi questo nome viene considerato alquanto offensivo, vista la sua condizione attuale di regno sovrano). Samarach si trova sulla costa sud-occidentale della penisola, a sud-est della vasta catena vulcanica conosciuta come i Picchi di Fiamma. I confini della nazione sono segnati dalle Montagne Sanrach a sud e a est e dal Grande Mare a sud, con la Baia della Tartaruga Azzannatrice a ovest. Samarach è estremamente misteriosa, e i suoi confini sono avvolti da illusioni per proteggerla dalle invasioni degli yuan-ti, che la rendono anche difficile da scoprire per gli stranieri. Per questo motivo, potrebbe essere la nazione meno conosciuta del Faerûn, al punto che molti dubitano persino della sua esistenza. Solo la vicina Thindol è certa della sua esistenza, così come lo è anche il principale alleato e protettore di Samarach, la nazione insulare di Nimbral, che si trova a sud-ovest. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è la più grande delle tre nazioni e si estende attraverso l’istmo della penisola da costa a costa, con il Mare Scintillante a nord e il Grande Mare a sud (rendendola l’unica nazione del Faerûn a confinare sia con l’oceano occidentale che con quello meridionale). In passato la nazione cercò di trarre vantaggio da questa posizione costruendo un canale attraverso l’istmo, ma la decisione di realizzare un canale sotterraneo si rivelò inefficace, generando un semplice tunnel d’acqua turbinante impraticabile per qualsiasi imbarcazione. I suoi confini occidentali sono segnati dalle Montagne Sanrach, dai Picchi Luo e dal Chultengar, un braccio delle grandi Giungle di Chult. A est i confini sono definiti dalle Montagne Hazur, dalla Gola Dolsel, dalle Montagne Guth e dalle minacciose Giungle Nere. Tashalar, situato sulla costa settentrionale della penisola, è la più piccola delle tre nazioni, estendendosi da Capo Talath a ovest fino al Golfo dei Delfini e alle Montagne Delphin a est, che segnano il confine con la vicina Lapaliiya. Tashalar è piccolo ma densamente popolato, e infatti è la nazione più densamente popolata del Faerûn, con decine di piccoli borghi e migliaia di fattorie e villaggi ammassati nella stretta pianura costiera, la Gola Tashan e il Bacino Tashalar, un’ampia zona di campagna compresa tra le Giungle Nere e le Montagne Delphin. La nazione vanta una sola grande città di rilievo, la capitale Tashluta. Una delle principali preoccupazioni dei tre regni, insieme a Lapaliiya a est, è la minaccia rappresentata dagli yuan-ti delle Giungle Nere e delle Giungle di Mhair. Le tre nazioni hanno sviluppato metodi differenti per affrontare il problema: Samarach è protetta da potenti magie difensive, mentre le altre due cercano con determinazione di evitare ogni contatto o di sradicare gli yuan-ti ogni volta che vengono scoperti. Una mappa che mostre la posizione di Samarach (in rosso), Thindol (in arancione) e Tashalar (in giallo) all'interno del continente di Faerûn. StoriaL’intera regione del Faerûn sud-occidentale fu un tempo dominio dei Sarrukh, una delle leggendarie Razze Creatrici. Essi controllavano l’impero di Mhairshaulk, che si estendeva lungo la costa meridionale del Pourounkorokale (l’odierno Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh diminuirono di numero e poi scomparvero, estinti o forse migrati da Toril verso un altro piano. Le loro creazioni, gli yuan-ti, ereditarono l’impero attorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti rimasero nascosti persino quando a est sorse il grande impero elfico di Ilythiir. Un Sarrukh. Attorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto il rituale conosciuto come la Separazione, che divise il singolo supercontinente di allora nella configurazione a noi oggi nota. In seguito a ciò, i continenti di Maztica e Katashaka vennero separati dal Faerûn, spostandosi a est attraverso il Mare senza Tracce e a sud-est attraverso il Grande Mare. L’enorme Penisola di Chult divenne un frammento di quelle terre, ancora attaccato al Faerûn. L’impero yuan-ti crollò nel caos, ma la stirpe dei serpenti riuscì infine a ricostituire il proprio potere nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair. Riducendo in schiavitù le tribù umane intrappolate nella penisola durante la Separazione, i Lapal, costringendoli a servire come schiavi. Nel -2809 CV, diverse tribù umane giunsero a ovest del Chult, guidate verso il Faerûn dai couatl provenienti da Katashaka. Gli Eshowe, i Tabaxi (N.d.T. i tabaxi in questione sono una tribù di umani che non vanno confusi con l’omonima razza di gatti umanoidi) e i Thinguth erano popoli fieri e liberi, capaci di difendersi dagli attacchi yuan-ti e persino di sconfiggerli in alcune battaglie grazie alla loro abilità nelle armi e nella magia. Il popolo Lapal ne trasse ispirazione per iniziare le proprie ribellioni e, nel -1732 CV, conquistò la libertà fondando nuovi domini lungo entrambe le coste della Penisola di Chult, verso nord lungo il Mare Scintillante e verso est nelle terre dello Shaar. Nel -700 CV, la penisola risultava divisa in diversi raggruppamenti tribali distinti: gli Eshowe e i Tabaxi rimasero in gran parte nelle Giungle di Chult, a ovest e nord-ovest della penisola, mentre i Thinguth si espansero sulle terre montuose fra i margini sud-orientali delle Giungle di Chult e il limite occidentale delle Giungle Nere. I Lapal stabilirono il controllo della costa settentrionale e delle terre a est delle Giungle di Mhair, e nei secoli successivi si unirono ai profughi provenienti da Netheril per formare Halruaa. Nel -690 CV, le tribù e i villaggi Lapal si allearono per formare il primo regno di Lapaliiya. La città di Tashluta, a ovest, fu fondata da esploratori Lapal e mercanti del Calimshan nel -583 CV, e il regno di Tashalar venne ufficialmente fondato nel -553 CV. Un’età dell’oro fiorì lungo le coste del Mare Scintillante dal -553 CV al -375 CV, quando Tashalar e Lapaliiya commerciavano col Calimshan. Questo periodo terminò tra il -375 CV e il -370 CV, quando l’Epidemia dell’Impero sterminò un terzo della popolazione di Lapaliiya e quasi metà di quella di Tashalar. Gli yuan-ti fondarono il loro impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero sia Lapaliiya che Tashalar, conquistando entrambi i regni entro il -189 CV. Nel 10 CV, l’imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare traccia. Tashalar lanciò una massiccia ribellione che, nel 34 CV, liberò le coste del Mare Scintillante. La Confederazione di Tashtan venne formalmente inaugurata nello stesso anno, unendo Tashalar e Lapaliiya in un unico organismo politico. Tuttavia, il ribelle Magister Ergith Klavulgrun "l'Assassino di Re" assassinò una dozzina di signori mercanti al potere nel 276 CV, scatenando disordini civili. L’Impero Shoon approfittò del caos per annettere l’intera regione, processo che venne completato nel 285 CV, con Tashalar e Lapaliiya che finirono sotto l’occupazione Shoon. Nel frattempo, i Thinguth avevano esteso il controllo su gran parte della zona sud-occidentale della penisola, ma continuarono a subire scorrerie da parte dei lucertoloidi, schiavi degli yuan-ti sopravvissuti che infestavano la regione. Alla fine i Thinguth si ritirarono nella Terra di Guth, un’area centrale facilmente difendibile che avevano fortificato pesantemente contro eventuali attacchi, cedendo le terre a ovest ai lucertoloidi. Così, quando ebbe inizio la grande Guerra tra Tabaxi ed Eshowe (438 CV), i Thinguth conservarono la loro indipendenza, con le tribù di lucertoloidi a fare da cuscinetto tra loro e le Giungle di Chult. Nel 289 CV, i Thinguth furono sconfitti in battaglia e ridotti in schiavitù dagli yuan-ti delle tribù Sseradess e Sauringar, venendo dispersi nelle terre che in seguito sarebbero divenute Thindol e Samarach. Varie tipologie di Yuan-Ti. Nel 293 CV, l’Impero Shoon invase la regione dei Thinguth, respingendo gli yuan-ti e i loro schiavi lucertoloidi. I Thinguth furono di fatto liberati, ma resi vassalli degli Shoon. Tuttavia, li considerarono un’alternativa preferibile e accettarono volentieri il loro sostegno e la loro protezione in cambio della sottomissione. Per oltre un secolo e mezzo, gli Shoon governarono le regioni dei Thinguth, di Tashalar e di Lapaliiya come un’unica provincia, favorendo migrazioni interne e la mescolanza tra i popoli Thinguth e Lapal. Nel 450 CV, l’Impero Shoon crollò con il Saccheggio di Shoonach. L’impero ritirò tutte le sue forze dalle Città della Brezza Marina, come era divenuta nota la provincia meridionale. Di conseguenza, essa si divise in tre stati: Tashalar, Lapaliiya e il nuovo regno di Thindol. Tuttavia, l’indipendenza di Thindol fu presto minacciata dagli infiltratori yuan-ti. Nel 605 CV si scoprì che il re era un impostore yuan-ti, evento che innescò la Guerra dello Smascheramento, gettando il regno nella paranoia, nella paura e nel caos. Migliaia di profughi fuggirono da Thindol verso sud-ovest, alla ricerca della favolosa isola di Nimbral, che si diceva trovarsi in quella direzione. Molte navi di profughi però si arenarono contro le Rocce del Faro. I Nimbresi vennero in loro soccorso, ma non potevano ospitare tanti rifugiati sulla loro isola. Lord Samar decise allora che era necessario un intervento diretto. Guidò i Cavalieri della Caccia Volante e i migliori maghi di Nimbral in una purga della parte occidentale di Thindol, distruggendo centinaia di yuan-ti e di loro schiavi, costringendo i superstiti alla fuga. Quindi furono innalzate grandi illusioni a protezione dell’intero regno. Alla fine del 606 CV i profughi si erano ormai stabiliti in quelle terre, che chiamarono Samarach. La vicina Thindol si stabilizzò poco dopo sotto il governo del Consiglio di Città. Nel 1142 CV, la Cabala Attorcigliata, composta da maghi yuan-ti, invase sia Lapaliiya che Tashalar, scatenando una complicata guerra a tre fazioni nota come Ira dei Maghi. Al termine del conflitto, nel 1147 CV, gli yuan-ti vennero sconfitti, Tashalar riaffermò la propria indipendenza e Lapaliiya fu rifondata nella sua forma moderna, con ogni città consacrata a una divinità civica. Un membro della Cabala Attorcigliata. GovernoCiascuno dei tre regni ha una diversa forma di governo. Tashalar è governato da un’oligarchia di mercanti, che assume la forma di un consiglio con sede nella città di Tashluta. Il consiglio organizza il regno per trarne il massimo beneficio economico e detesta spendere denaro in opere pubbliche. Tuttavia, riconosce l’importanza di difendersi da possibili infiltrazioni degli yuan-ti. Tashalar intrattiene stretti rapporti commerciali con Lapaliiya a est, con cui condivide una storia comune (e infatti spesso i due regni vengono ancora confusi come un unico stato, le cosiddette Città della Brezza Marina). Mantiene inoltre legami commerciali con Thindol a sud, con i relativamente vicini regni insulari di Tharsult e Lantan, e col Calimshan a nord, oltre il Mare Scintillante. Thindol, il Reame delle Acque Correnti, è governato dal Consiglio di Città, con ogni città dotata di semi-autonomia ma tenuta a inviare un rappresentante al Consiglio di Thindar. La nazione è ossessionata dal timore di infiltrazioni yuan-ti e investe notevoli risorse nello stanare gli intrusi. Samarach è governata dal Sommo Fantasmago, un illusionista di grande talento favorito dalla dea Leira e nominato dai Signori di Nimbral, che in questo modo controllano di fatto Samarach come fosse un regno vassallo (sebbene, nella pratica quotidiana, Samarach sia di fatto autonoma). I confini di Samarach sono ancora avvolti da magie di illusione, rendendo difficile individuare il regno. Alcuni mercanti di Tashalar e Thindol hanno trovato metodi magici per attraversare i Passi di Sormarl e Narubel e commerciare con il regno isolato, mentre Lantan ha stabilito un portale magico nel nord-ovest del paese che ne oltrepassa del tutto le difese. ReligioneI tre regni sono aperti a tutti i culti, con Tashalar che ospita un pantheon particolarmente cosmopolita e Samarach che possiede invece la base di culto più ristretta, avendo Leira come divinità principale (per effetto dell’influenza della vicina Nimbral). I tre regni si distinguono anche per l’influenza degli yuan-ti, specialmente Thindol e Tashalar, che ospitano culti segreti devoti alle divinità degli yuan-ti, in particolare al Serpente del Mondo (nelle sue manifestazioni come Sseth o Set). Il simbolo sacro di Leira. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/17/nations-of-the-forgotten-realms-28-samarach-tashalar-thindol/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Ealms nel 1372 CV #27: Rashemen1 punto
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Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoZev Sento il vocione di Kaap che rimprovera Tarik @Voignar e Mercurio @Pentolino. Quei due incoscienti hanno deciso di ignorare di proposito l'ordine di tirare a volontà dato da un esperto kuckizzero, e non uno qualsiasi ma un cucchiaio d'oro sebbene in pensione, per risparmiare qualche quadrello! Mi torna alla mente l'anziano contadino che abitava qualche casa più avanti, pace all'anima sua, che un giorno mi invitò a mangiare la sua "famosa", a suo dire, zuppa di carne! Beh, ce n'era solo un piccolo cubetto in tutto il paiolo. Disse che era per risparmiare, così avrebbe potuto farla più spesso...bah... Quello che sento dopo, però, rasenta l'assurdo: quel tappo di un halfling non solo manca di rispetto al capitano lamentando un insulto ricevuto ma si insulta da solo e insulta tutti i difensori dandogli degli stroxzi! Se non fosse per la marea di orchi che sta per travolgerci sarei già sceso a cantargliene 4, ma non è il momento adatto, quindi prendo nota mentalmente che se dovessimo sopravvivere a questa situazione...beh...il mezzuomo dovrà sopravvivere anche a me! Nel frattempo un'altra salva di dardi raggiunge gli orchi e finalmente uno di loro cade a terra morto, caso vuole che il quadrello decisivo sia proprio quello di Mercurio... "Se questo non è un segno!" mormoro. Sto per incoccare la terza freccia quando sento l'ordine di Kaap di tagliare le funi che bloccano il ponte levatoio. Subito rimetto la freccia nella faretra e l'arco a tracolla per avere le mani libere e avviso i nuovi arrivati: "Mirosc presto raggiungimi! Voialtri, per entrare in città dobbiamo scendere nella guardiola dall'altro lato della torre e raggiungere la strada da lì, a meno che non vogliate buttarvi nel fiume e farvela a nuoto. Presto iniziate a ripiegare continuando a tirare dardi!" Sento anche la voce del signor Demir provenire dalle nostre spalle. È in cima alla torre interna con i figli, del tutto ignaro della scena apocalittica che si sta svolgendo oltre le mura. Mi giro verso di lui e grido: "Signor Demir, siamo sotto attacco degli orchi! Dobbiamo alzare subito il ponte! Tagliate le corde che lo bloccano, presto, PRESTO!". Lo dico a loro ma è rivolto anche a me stesso. "Finalmente qualcuno è venuto ad aiutare, era ora!" SE POSSO TAGLIARE LE CORDE DALLA TORRE Con un fluido movimento, dovuto alla costante pratica, estraggo un'ascia dalla cintura prendendola dalla testa e lasciandola sospesa a mezz'aria all'altezza del mio petto per un momento prima di riafferrarla al volo con la mano destra. Subito mi avvento sulle corde che bloccano il ponte come se non ci fosse un domani e, agli effetti, non è una possibilità così remota! SE DEVO RAGGIUNGERE IL PONTE PER TAGLIARE LE CORDE Mi lancio a tutta velocità verso la scala a pioli a nord e, una volta posizionatomi sul primo gradino con le mani sui bordi, sposto i piedi sui montanti verticali e mi lascio scivolare 3m più basso. Raggiungo la botola e ripeto la stessa operazione con l'altra scala.1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 punto@Alonewolf87 mi permetto di improvvisare su dettagli e luoghi, se non è un problema..poi semmai ci si regola durante la narrazione1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Direi che a questo punto mi faccio dire da @Alzabuk qual è la giusta quantità di materiali chimici infiammabili da mettere in ogni cassa affinché creino un'esplosione di 5m di diametro o, ancora meglio, magari trovo già delle casse con tale potenza esplosiva. Prendo 6 di queste casse @Steven Art 74 a te poi la definizione di quanto danno possono fare. Mi faccio aiutare da @Fandango16 e me piazzo tre da un lato e tre dall'altro dell'ingresso a nord (due impilate una sopra l'altra appoggiate al muro e una a terra appoggiata alle altre due, ma non al muro per capirci, a formare una L). In modo tale che quando esploderanno l'onda d'urto possa far cadere i nemici verso il centro dello stanzone in modo da allontanarli dall'entrata e dare il tempo ad Alzabuk di chiudere l'uscita col filo spinato. Per l'accensione di tali casse faccio un po' come avevo ipotizzato e anche Fandango ha detto. Mi potrei occupare di cospargere il liquido infiammabile a terra, poi ad Iskra @shadyfighter07 la decisione di quando accendere tale liquido con una sua palla di fuoco o cose simili che immagino abbia. Penso che tra me e Fandango in 3 turni a testa riusciamo a mettere in piedi questa cosa delle casse + un turno mio per cospargere il terreno. Da quello che dice @MattoMatteo lui può aiutare Alzabuk col filo spinato per sbarrare l'uscita ai nemici una volta entrati, quindi il turno 3 di Alzabuk penso lo faccia Eriol. A quel punto Eriol, Alzabuk e ci metto anche Iskra che può saldare il filo magari, possono creare questa rete di filo spinato da far calare sui nemici, magari subito prima di far esplodere le casse, che poi io appenderò al soffitto. Io mi immagino una rete quadrata di lato pari alla larghezza dell'entrata, che se non vedo male saranno circa 3 metri, abbastanza da prendere 4 incursori direi). 4 round in totale tra loro? + uno per appenderla? Provo a compilare la tabella con le ipotesi sopra ma lascio a @Steven Art 74 la parola sulla fattibilità di tutto ciò e agli altri il dovere di fermarmi se sto andando troppo oltre utilizzando i vostri turni. PG -2 -1 1 2 3 4 5 Alzabuk raggiunge e rimuove grata casta immagire minore e va nel deposito di filo spinato porta fuori il filo spinato e sale sugli scatoloni Creazione rete di filo spinato ? ? ? Vaelthar x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione Appendo la rete al soffitto sopra l'entrata a Nord Cospargo di liquido infiammabile l'area dove si trovano le casse esplosive Eriol x x Aiuta Alzabuk nel fissare il filo spinato al muro e posizionare la bobina Creazione rete di filo spinato ? Santuario? Spiriti guardiani? Raven x x sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione sposta 1 cassa esplosiva in posizione ? Nube di nebbia? Iskra x x Creazione rete di filo spinato Creazione rete di filo spinato ? ? ? Se così andasse bene ci sarebbero ancora dei buchi da riempire. Un'altra cosa che si potrebbe fare, come ipotizzato da Steven Art, è quello di creare delle trappole esplosive a pressione e, nascondendole con degli stracci o cartoni o altro, metterle nei pressi della botola aperta per aumentare le probabilità che qualcuno prenda una trappola o entri nella botola,1 punto
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Deserto dei Carji (ex Carjia) e società orchesca
Informazioni per i PG che hanno competenza in Storia o in Religione. Il deserto era un tempo una rigogliosa terra ricca ed evoluta chiamata Càrija, abitata da tribù orchesche che avevano in comune un forte senso della nazione (LEGALE PURO), famosa in tutto il mondo per gli alberi di zucchero, i fiumi di miele e il mais al cioccolato. Gli unici problemi lamentati erano dentistici. Gli orchi hanno sviluppato di razza zanne che crescono per tutta la vita, per combattere questi problemi. Circa 650 anni fa una missione militare ai confini della Carjia rinvenne uno scrigno contenente un artefatto divenuto immediatamente oggetto di venerazione, la Wadjaynah. Leggenda vuole che sotto l'influsso di questa magica reliquia, gli orchi abbiano perso lucidità e siano migrati prima verso il caos e poi verso la malvagità. Questo ha fatto perdere tutte le conoscenze tecniche e le conquiste civili, facendo diventare gli orchi Carij dei nomadi predatori, incapaci di utilizzare le risorse naturali (lasciando cioè il tempo che si rinnovino). Da ultimo si ricorda la ribellione che ha fatto cadere il sovrano Scrook, e infine l'onda di Punizione del Santo Cuthbert che ha spazzato via gli ultimi segni di civiltà. Viene ricordato come "il Salatore", perché nelle leggende orchesche la desertificazione della Carjia è imputata a Cuthbert. La società orchesca è oggi tornata allo stato tribale (da NEUTRALE MALVAGIO a CAOTICO MALVAGIO). Generalmente un gruppo di 150-300 individui è riconosciuto come tribù dominante, superiore alle altre; detiene le insigne vestigiali della Carija e l'arca con la sacra Wadjayna. Le tribù subalterne devono procacciare le risorse e vivono nella miseria più totale. Sono anche venerati gli spiriti minori, comunque malvagi, deniminati Nerulli. Populazione:120.000 orchi. Tribù di Lossodonti e altre razze indipendenti stanziano sulle catene montuose ai confini. Governo:Informale: la tribù dominante è nomade e passa su tutto il territorio per esigere le risorse dalle tribù subalterne. C'è venerazione per la tribù dominante ; tuttavia un campione di una tribù può sfidarne un altro per imporre la propria supremazia.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake Nnnhhh... sono arrivato meno preparato del previsto a questa contesa. Non pensavo che il procuratore sarebbe partito con una prima mossa così palese. "Vostro onore, membri rispettabili della giuria...", prendo la parola, ricomponendomi mentre mi alzo e mi abbottono la giacca: "George Drake, per la difesa. La pubblica accusa parla di colpevolezza e di fatalità, di vittime e di carnefici, come se fossero intercambiabili, mostrando inoltre una commendevole empatia per l'imputato. Eppure... in tutto ciò, non si è mai sentito parlare di ragionevole dubbio o di prove, ma questo ragazzo", mi fermo, e indico il nostro assistito, "il giovane Khaled, viene già additato come un condannato. E quindi mi domando: se è colpevole, come può essere anche vittima degli eventi? Noi dimostreremo, dunque, come di certo egli sia qui perché vittima degli eventi, mentre della sua asserita colpa non vi è alcuna acclarata certezza. Una corte di Sua Maestà", il mio cuore si infiamma, nel parlare così, e spero non accada lo stesso per i miei occhi, "deve accertare la colpa oltre ogni ragionevole dubbio, cercare giustizia per le vittime e stabilire il giusto rispetto della legge. Ed è per questo che dovrà assolvere il giovane Khaled dalle accuse che gli vengono mosse".1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic «Sono d'accordo coe te, Alystar. Chi maneggiava un oggetto simile era di certo potente, e pericoloso». Le parole di Guzman fecero istintivamente fare una smorfia al cacciatore, ma cambiò subito espressione. «Aveva avuto l'incarico da poco, tanto da non parlarne ancora con la signora, sua sorella e collaboratrice in questo genere di indagini. Difficile che avesse avuto modo di studiare gli occhi. Quanto ad annotare, invece, potrebbe averlo fatto... se ha sentito usare la parola prima di appropriarsi di questi oggetti». Si rivolse alla donna. «Avete avuto gli oggetti personali che aveva con sé in quel momento? C'è traccia di appunti, anche incomprensibili?».1 punto
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
1 puntoIl capitano è sorpreso dalla richiesta di Maybelle ma acconsente a farlo, ovviamente in forma redatta e scarna, evitando di fornire troppi dettagli sensibili. Mentre decidete il da farsi tornate agli alloggi comuni destinati ai membri dell'Ordine, approfittate dei bagni termali e vi dirigete alla mensa per cenare. Mentre state pasteggiando a patate bollite e pasticci di carne, assieme a circa una ventina di altri membri dell'Ordine sparsi su varie tavolate, vedete entrare un gruppetto di quattro nani dall'aspetto talmente simile da farvi pensare che siano fratelli: stesse barbe sul castano rossiccio, stesso nasone a patata, vestiti da viaggio quasi uguale. Dopo che anche loro si sono riforniti di cibo si siedono al tavolo vicino al vostro e iniziano a mangiare voracemente. Ad un certo punto uno di loro si ferma a guardarvi, con un pasticcio mezzo divorato in mano. Poi indica Evinrude ai suoi compagni Ehi ragazzi, ma quelli non saranno mica i Goodbottle di cui parlava zio Malachite? @simo.bob @SIIP in passato avete in effetti incontrato questo Malachite in un'altra città e siete finiti spesso a fare bagordi con costui, ma una delle vostre serate era finita talmente fuori dalle righe che sapete solo che Malachite era sparito completamente dalla circolazione. L'avevate cercato per giorni senza successo1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Meredic «Da quanto ha detto Alystar, un oggetto, e io dico un occhio, era presente sul luogo del delitto ed è stato portato via, presumo dall'assassino. Ma temo che il primo ad aver... prelevato qualcosa possa essere stato proprio suo fratello, signora». L'halfling si grattò la testa, scoccando un'occhiata imbarazzata alla donna. «La mia ipotesi è che, indagando, sia incappato in questi artefatti e li abbia presi, di certo per qualche buon motivo che scopriremo. Ma questo ha fatto scoprire la sua 'interferenza' e i proprietari lo hanno rintracciato. Allora non hanno esitato a uccidere per riprendersi l'oggetto, riuscendo però a recuperarne solo uno». Indicò i teli che coprivano l'oggetto magico appena ricevuto. «Mentre l'altro è qua. Se tutto questo corrisponde al vero, potremmo essere chiamati ladri noi stessi, a tenerlo invece di restituirlo. Scoprendo chi lo rivuole, sapremo chi è l'assassino, o forse il suo mandante».1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
Nell'ambito del suo programma di rilascio settimanale di materiale gratuito (in inglese) pensato per aiutare i giocatori in quarantena, la Wizards of the Coast come contributo per Martedì 28 Aprile ha rilasciato L'Essential Kit Rulebook, il manualetto di regole che si trova nel Boxed Set dell'Essential Kit. Questo manualetto di 66 pagine contiene una versione abbreviata delle regole di D&D 5E per cominciare a giocare fin da subito, ma la sua caratteristica più interessante è il fatto che contenga anche delle inedite regole per i Sidekicks, i Gregari. I Gregari qui proposti non sono altro che dei PNG che possono accompagnare i giocatori nelle loro avventure, salendo di livello insieme a loro (fino al 6°), ma si differenziano dai PG in quanto hanno classi differenti, da Sidekick appunto. All'interno dell'Essential Kit Rulebook si possono trovare tre classi da Sidekick: Expert (Esperto): che mischia privilegi di Ladro e Bardo per avere sempre l'abilità giusta al momento giusto. Spellcaster (Incantatore): classe basata sulla magia arcana o divina, a seconda della scelta iniziale. Warrior (Combattente): il quale può specializzarsi nell'attaccare i nemici o nel difendere i PG. Da notare che solamente L'Essential Kit Rulebook è scaricabile gratuitamente, il file in PDF non include l'avventura Dragon of Icespire Peak compresa nel Boxed Set. Potete scaricare L'Essential Kit Rulebook qui. Per le altre uscite gratuite settimanali della Wizards of the Coast invece andate qui. Vi conviene affrettarvi, in quanto i rilasci settimanali della Wizards non sono permanenti e questa è un'ottima occasione per mettere le mani sulle regole per i Gregari, visto che L'Essential Kit non verrà tradotto in Italiano.1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
appunto. finita la quarantena che gioco? lo devo comprare. quindi è un'iniziativa poco utile per me.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia
Preferirei che queste iniziative non fossero sempre incatenate al sistema di D&D, ma interessante l'idea di recuperare un po' dell'originale Katakumbas dandogli un flavour anche più picaresco (pecoreccio?). Mi sarebbe piaciuto trovare fra le classi giocabili i Cavalieri Inesisitenti (armature viventi ma vuote) di calviniana memoria, ma ok, da tenere d'occhio!1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
No su roll20 una volta preso è tuo per sempre, ecco perchè questa volta non l'hanno messa su quella piattaforma1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
Si, ma se inizi a giocare in quarantena, una volta finita la quarantena non userai roll20 ma ti serve comunque l’avventura. Questo é uno dei motivi per cui non ho preso nulla. Una volta concluso il rilascio non potrei giocarlo a meno di comprarlo.1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
Non so come funzionano i "rilasci" su roll20 però se sono temporanei va bene perché è proprio ora che serve incentivare il supporto on line. Si spera che poi si possa tornare al tavolo reale e di roll20 "chi se ne frega". Cosa intendo dire: se rilasci materiale motivandolo con il periodo di quarantena ha senso che la possibilità di sfruttare supporti on line sia limitato nel tempo. Se invece non puoi giocarlo ora on line, nel frattempo ti sei salvato il materiale in pdf e te lo giochi al tavolo quando si potrà. Riguardo all'essentials kit dicevo peccato che non abbiano fatto come per lo starter set del quale hanno dato anche la versione per roll201 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
si ma da quel che ho capito io è giocabile solo per un periodo di tempo limitato, nel senso che anche se lo scarichi, una volta passata la scadenza, non ci puoi più giocare1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
Ora hanno rilasciato anche l'avventura dell'essentials kit Dragon of Icespire Peak1 punto
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La Via del Commercio nei Forgotten Realms
Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way1 punto
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DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!
Lo studio grafico berlinese SIXMOREVODKA è discretamente noto nel nostro ambiente per via delle sue numerose collaborazioni con diversi marchi noti al grande pubblico (Marvel, Riot Games e Hasbro, per nominarne alcuni), soprattutto visto che nel 2014 è stato rilasciato il loro primo gioco di ruolo da tavolo: DeGenesis: Rebirth. Iniziato come progetto grafico, questo gioco è riuscito a crearsi facilmente una stretta cerchia di fan accaniti, grazie alla qualità dei manuali e alla profondità dell'ambientazione. E SIXMOREVODKA ha stupito tutti quando ha annunciato qualche settimana fa che DeGenesis sarebbe diventato un regolamento completamente gratuito. Ma prima di parlare di questa curiosa decisione è giusto presentare il "nostro" protagonista: DeGenesis usa un sistema creato dallo stesso studio SIXMOREVODKA, il KatharSys. Il gioco può essere definito come skill based: ogni azione viene risolta tirando un numero di d6 pari alla somma tra un attributo, come Agilità, Carisma, Corpo, Intelletto, Istinto, Psiche (Agility, Body, Charisma, Intelligence, Instict, Psyche) e una abilità, come Atletica, Medicina, Fede, Empatia (Athletics, Medicine, Faith, Empathy). SI ottiene un successo per ogni risultato di 4 o più, inoltre ogni 6 conta come un Trigger, una speciale risorsa che permette di comprendere quanto sia stata svolta bene l'azione. Le abilità e gli attributi vengono determinate dalla Cultura (Culture) del personaggio, che indica la propria provenienza, dal Concetto (Concept) attorno a cui ruota il personaggio, ovvero ciò che definisce la sua identità e che è ispirato agli Arcani Maggiori dei Tarocchi, e il Culto (Cults) a cui appartiene, ovvero un'organizzazione a cui ha aderito. L'ambientazione, come abbiamo già detto, è post apocalittica: il manuale parla di una Terra proiettata avanti di qualche secolo, dove l'intera umanità è degenerata ad uno stato "primitivo" e "tribale" (che molti paragonano alla furia selvaggia di Mad Max) in seguito ad una severa pioggia di meteoriti. La degenerazione non è però solamente sociale: gli asteroidi hanno portato con sé un pericoloso virus, che ha mutato gli animali...e gli esseri umani. La vera guerra, quindi, non è tra barbarie e civiltà, ma tra la vecchia umanità (Homo Sapiens) e la nuova (Homo Degenesis), più forte e adatta a vivere in ciò che è diventata la Terra in seguito alla catastrofe. Il manuale descrive solamente l'Europa e l'Africa (ironicamente più ricca e avanzata, per via della naturale abbondanza di risorse), tratteggiandole sia a livello geografico che socioculturale, raccontandoci la storia dei vari territori e delle organizzazioni che li hanno reclamati per sé. Eccoci quindi al fulcro di questo articolo: la decisione dei creatori di DeGenesis. Nell'area dedicata alle FAQ del sito recentemente creato hanno pubblicato una sorta di dichiarazione di intenti in cui spiegano le ragioni di questa scelta: i manuali pubblicati fino ad ora hanno sempre sforato ogni preventivo sui costi e sul numero di pagine, richiedendo quindi del lavoro extra e risultando decisamente dispendiosi a livello di risorse per un team di dimensioni limitate come il loro. I ritardi di produzione erano molto frequenti, un fatto fastidioso sia per i fan che per gli stessi sviluppatori. Il team ha quindi deciso di creare un sito liberamente accessibile (che trovate in calce all'articolo) dove pubblicare del nuovo materiale di settimana in settimana, così da potersi dedicare alla scrittura e alla revisione dei manuali senza deludere il pubblico con delle pubblicazioni ritardate. I manuali cartacei, infatti, saranno ancora disponibili e verranno stampati sulla base degli ordini ricevuti dalla società. In questi giorni sono riuscito a dare un'occhiata al sito: la qualità è indiscutibile. Ogni sezione è collegata alle altre attraverso dei link multimediali, che permettono di scoprire rapidamente l'ambientazione e immergersi pienamente in questo mondo barbarico, misterioso e affascinante. Ciò che risalta veramente è la mappa virtuale: il layout non è troppo dissimile da quello di Google Maps o di molti altri servizi di mappe virtuali. E' possibile studiare i vari territori, scoprendo così quali siano i culti più diffusi, i PNG degni di nota o i dettagli della vita locale. Un'altra risorsa molto gradevole è l'area "Do it yourself": SIXMOREVODKA ha deciso di fornire tutti gli strumenti per creare contenuti ispirati al gioco di ruolo, così da poterli diffondere sui social attraverso le loro pagine ufficiali. Date un'occhiata ai link che trovate qui sotto e immergetevi anche voi nella Terra del 26° secolo! Link utili Sito ufficiale di DeGenesis: Rebirth GdR: https://degenesis.com/ Sito ufficiale di SIXMOREVODKA: https://sixmorevodka.com/1 punto
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DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!
Sito veramente fenomenale e ambientazione molto interessante, diversa dalle solite ambientazioni post apocalittiche a parer mio.1 punto
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DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!
Sicuramente iniziativa interessante. Anche il sito della SmV è adorabile, introdotto come è dallo slogan ironico e sornione "Famosi per niente" (subito sotto segue una pletora di collaborazioni prestigiose 😄)1 punto
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DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!
Le illustrazioni di Djurdjevic sono tra le mie preferite nel settore, il manuale cartaceo potrebbe valere l'acquisto anche solo per quelle.1 punto
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DeGenesis: Rebirth diventa gratuito!
Devo dire che il sito è veramente accattivante e si vede che c'è dietro gente che sa fare queste cose a modo. Il genere dovrei un po' provarlo ma non nascondo una sincera curiosità. Mi dispiace che non siano riusciti a monetizzare come avevano cercato di fare inizialmente, quindi spero per loro che lo zoccolo duro della comunità sappia ripagarli attraverso le donazioni. Ci vuole passione, tanto lavoro e capacità per fare una cosa del genere. Spero vadano avanti e migliorino, a prima vista direi che sono meritevoli di attenzione.1 punto
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La Wizards rilascia gratuitamente le regole dell'Essential Kits
Bella pubblicazione, secondo me stanno facendo un bel lavoro, sia per la questione globale che proprio di marketing.1 punto
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