Campioni della Community
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/10/2025 in tutte le aree
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
3 puntiAlzabuk, stregone della luna, invocatore. Ma che diam!? ...ah! È disarmato! mi guardo intorno e vedo che nessuno però ha fretta Va bene, non tutto il male vien per nuocere! Torno con lo sguardo al tavolo e batto le mani sul piano con un sonoro schiocco dei palmi sul legno. Forse ho distratto (e infastidito!) la cartomante, ma sicuramente ho catalizzato l'attenzione e Vaelthar @CocceCore può andar via con meno imbarazzo di fronte a questi "papaveri" della VRS. Si può sapere se le carte raccontan qualcosa prima che questo qualcosa accada? e aggiungo: l'unica cartomante che ha profetizzato il vero è stata quella che mi predisse l'incontro con una donna enigmatica. In effetti il giorno dopo la incontrai di nuovo, ma indossava una parrucca diversa! eh eh eh! Sento diversi sguardi su di me, anche se non di piena approvazione. Missione compiuta! Ma adesso che ci penso, è strano Vaelthar; è ben più vivo del solito: loquace, suscettibile all'imbarazzo... che il mio amico si sia... innamorato!? e cerco in giro per capire chi può avergli lanciato questo inguaribile e non-dispellabile charme.3 punti
-
Passaggio verso nord
2 puntiArkyn K'Aarna La situazione stava precipitando, evidentemente però i due Valthorne hanno svolto un buon lavoro di mediazione all'interno della torre e, nonostante anche Tiburzia abbia gesticolato per lanciare chissà quale incantesimo che non sembra aver sortito effetto, tutto sembra tornare alla normalità. Il crepitare tra le mie dita e lungo la lama di Helcaraxe si interrompe in un turbinio di scintille nere e viola, rinfodero la spada e assicuro lo scudo alle mie spalle. Subito dopo con un secco gesto della mano dissipo l'oscurità che mi stava avvolgendo. Lentamente quindi appaio di fronte ad amici e... mercenari. Forse mi avevano già notato ma sono felice di fare una tale entrata in scena. "La fama della Fratellanza delle Catene vi precede e non potevamo non prendere tutte le accortezze del caso." esordisco facendo un semplice gesto della mano senza ossequi o salamelecchi "Soprattutto quella di voi Giullari." concludo rivolgendomi a Marcelline facendo capire ai miei compagni che quello è un titolo e non un insulto. "Io sono Arkyn." e al momento non è assolutamente il caso di rivelare il mio cognome.2 punti
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
Amm e Thethyr sono tra le zone più originali dei Reami, anche se nei 100 e passa anni dopo la loro prima descrizione si sono molto annacquati. Consiglio di giocarli come descritti nel 1350 (massimo 1372)2 punti
-
Capitolo Tre – Mercenari o soci?
2 puntiDM Thorek d’Kundarak è un combattente temibile, un artefice di grande talento e uno sterminatore di melme, ma tra i suoi numerosi talenti non vi è il canto. Fin dai suoi primi giorni di vita nelle Rocche di Mror, il suono della sua voce era capace di rivaleggiare con quello del deragliare di un treno folgore. Una mancanza che gli ha precluso ogni futuro come bardo nella sua vita, come lì nel Sottosuolo. I derro lasciano cadere le lance, ma non per ammirazione, bensì per tapparsi le orecchie a quel musical ben poco gradito Nooooo! Aaaahhhh! gemono Le mie orecchie stanno sanguinando! grida uno. Zanalznebl impugna il suo bastone, pronto a difendere il suo popolo, quando per fortuna il resto del gruppo interviene. Le nuove trattative sembrano già partire col piede giusto nel momento in cui viene promesso che Thorek avrebbe sì potuto parlare quando e quanto avesse voluto, ma che non si sarebbe dovuto azzardare più a cantare entro un giorno di viaggio dal villaggio Ora che siamo d’accordo su questo commenta il campione Devo dire che hai una certa faccia tosta dichiara verso Nix L’amicizia non è qualcosa che si ottiene così facilmente in questo villaggio. Statemi bene a sentire, non importa da dove venite, non permetterò a nessuno di v- una voce nasale e cavernosa prorompe da una casupola all’interno della parete ZANAL! Vieni qui con i tuoi amici… Zanal si interrompe Oh per la miseria… d’accordo, seguitemi voi altri! sospira per poi avviarsi, concedendo ai membri del Circolo di accompagnarli presso la struttura da cui proviene la voce. Al suo interno, seduto su un grosso scranno di ossa e pelle, si trova un derro particolarmente vecchio e grasso, gli occhi chiusi e la pelle bluastra rugosa. E’ piuttosto grosso, almeno per gli standard della loro razza: un metro e venti di altezza e probabilmente lo stesso di larghezza. E’ sua la voce che ha convocato il campione del popolo, il quale si rivolge con rispetto verso di lui Che cosa succede, saggio anziano Diirdeklin? domanda. Diirdeklin si rivolge a lui Ho un prurito fastidioso alla mia chiappa sinistra e- nota quindi il gruppo Zanal dichiara C’è un derro albino in piedi proprio alle tue spalle! commenta, indicando Thorek Uccidilo come tutti gli altri! spiega. A quel punto Zanalznebl però solleva una mano Saggio anziano, in realtà credo vengano dalla superficie segue un silenzio che dura qualche secondo, l’espressione di Diirdeklin che rimane impassibile finchè non pronuncia di nuovo un Uccidilo come tutti gli altri! a quel punto è il campione del popolo, con un certo imbarazzo, che lo interrompe Penso che siano esploratori in cerca di tesori o altri sfortunati confinati qui sotto… si gratta la nuca, per poi voltarsi verso di loro Per quale motivo siete qui, in effetti? E voialtri come vi chiamate? L’unico che si è presentato è il nano! Diamine, siete di fronte al saggio anziano! Diidrklin suggella l’ultima frase del suo sottoposto con un fragoroso peto. X tutti Checkpoint nella notte tra l’8 e il 9 ottobre. Role libera2 punti
-
La luna crescente
1 puntoDevras Dovresti fare più attenzione dico a Zarath mettendomi tra lui e il mannaro e voi dovreste andarvene sollevo una mano facendo comparire una nube tossica tra i due DM Come detto mi posizione tra Zarath e casto Cloudkill TS su costituzione CD 17 o si prendono 5d8, se superano dimezzano se qualcuno arriva a meno di 10ft da me uso una reaction per Halo of Spores. TS su costituzione CD 17 o si prende 1d8 danni1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoHo scritto in privato a @Darakan ed è convinto che quella sia la strada più giusta per il suo PG. Sa bene che la sua avventura potrebbe finire presto nel sangue ma vuole tentare la sorte e non ho nulla in contrario.1 punto
-
"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Fandango16 , @shadyfighter07 , @Alzabuk , @MattoMatteo , @CocceCore . . . Mentre ognuno di Voi commensali si Arma, Prepara ed Equipaggia al meglio, in vista dello scontro imminente, la Elfa Lunare e la Avventuriera Vistana scrutano con estrema attenzione la Mappa stesa sul Tavolo e gli Ammenicoli Rituali che la circondano. . . La "Moon-Elf Seer Diviner" poi prova ad osservare fuori dalla finestra del Salone Padronale, usando la bizzarra "Sfera Cristallina Dragonica" come una sorta di Visore o Cannocchiale; dalla espressione corrucciata sui bellissimi ed aristocratici lineamenti pero' sembra che non riesca ad ottenere alcun Vaticinio Oracolare soddisfacente. . . Ezmerelda D'Avenir invece (dopo aver studiato il modo di oscillare di alcuni dei Simboli Sacri appesi a catenelle sopra i Tarocchi Rovesciati) pare essere riuscita ad ottenere qualche Responso un poco piu' utile, sebbene anche Lei sembri nutrire ancora qualche Dubbiosa Riserva, dopo aver confabulato a bassa voce con la Collega. . . "Dubito che questa Lettura delle Carte Sacre possa riguardare la Vera Natura degli Assalitori, poiche' la avevo iniziata PRIMA di sapere della Infiltrazione oltre i Sigilli Taumaturgici Passivi di questi Misteriosi Nemici. . .!!" "Quella che stavo facendo era una Profezia sul Numero, Tipologia ed Importanza degli Avversari Oscuri che gia' si annidavano qui a Kaligopolis, radicati come Velenosi Parassiti, e che Voi avreste scelto COME sgominare, ed in QUALE Ordine. . .!!" "Temo invece che si tratti di una Minaccia, in qualche modo, ESTERNA alla Citta'-Delle-Nebbie, che Mi ha seguito quando ho. . . . . .Traghettato Me ed i miei Compagni attraverso i Fumosi Vapori che delimitano i vari Dominii Oscuri di Ravenloft. . .!!" "Dato che ho utilizzato le Antiche Usanze Rituali del Mio Popolo, non escluderei che il Nemico abbia un qualche tipo di Veggente dei Vistani con se. . .!!" "Sfortunatamente molte Famiglie Rinnegate, se non interi Clan Caduti in Disgrazia, della Mia Stirpe Nomade si sono venduti al Male Tenebroso, x Comodita' e Guadagno, invece di Opporsi agli Incubi Notturni della Follia Oscura. . .!!" "Potrebbero essere Servi Girovaghi del Conte Vampiro di Barovia, oppure Alleati dei Banditi Licantropi Silvani di Kartakass, od anche Confederati dei Predoni Schiavisti dell'ardente Mare-Di-Sabbia. . .!!" Nel frattempo Arthur Sedgwick sembra aver finito di conferire con le Incappucciate Sentinelle della Scorta, che sfoderano svariate Lame Corte di diversa Manifattura, Lunghezza e Esotica Foggia . . . Il Detective-Duellante Caraibico finisce di scambiare qualche ultima parola con gli Agenti Incappucciati della Van Richten's Society, che congeda sbrigatamente e poi (mentre saggia il Filo Argentato di un lungo Coltellaccio, largo e seghettato, che potrebbe sembrare un Machete Forestale se non fosse decorato di ricchissimi, eleganti Arabeschi Damascati) si avvicina ai Cinque Avventurieri al Tavolo. . . "Poco importa CHI siano e da DOVE abbiano intercettato la traccia delle Carrozze che hanno portato Me, Ezmerelda e Lady Sylvanya Ghalathyann qui a Kaligopolis, potremo sempre capirne l'identita' dai Corpi e dall'Equipaggiamento in loro possesso, dopo averli Sconfitti. . .!!" "Piu' importante ORA sapere COSA sono; le Sentinelle sono sicure che siano una Ventina Circa di Umanoidi di Stazza e Corporatura abbastanza Standard, con Corazze Leggere ed Armi Piccole. . .!!" "Dettagli piu' precisi non ne abbiamo al momento; sembra che siano Parzialmente Coperti da una qualche Stregoneria-Delle-Ombre, od altro tipo di Magia Nera Illusoria, ma comunque non sufficientemente Potente da scofiggere tutti gli Incantesimi Sensoriali in nostro possesso. . .!!" "Pare anche che facciano sin troppo affidamento su tale. . . . . . .Furtivita' Mistica. . . . .senza di essa non sembrano particolarmente Bravi od Addestrati a Muoversi Silenziosamente o Nascondersi tra le Ombre. . .!!" "Si son divisi in TRE Gruppi di numero abbastanza regolare; ognuno cerca di penetrare nel Maniero da una differente direzione, forse x provare ad accerchiarci. . .!!" "Un Gruppo sembra cercare di voler forzare il Portone Secondario dove si trovano le stalle; a quello potremmo pensarci Io ed Ezmerelda, con meta' della Scorta, specificatamente perche' dalle Carrozze ci son dei Destrieri Vistani del Suo Clan che solo Lei riesce a controllare. . .!!" "Un altro Gruppo sembra voler cercare di scavalcare le Mura dal Retro del Maniero, dove si trova il Labirinto di Siepi ed il Giardino di Cipressi; potrebbe pensarci Lady Sylvanya col resto della Scorta; in mezzo agli Alberi illuminati da una Luna Bianco-Argentea la sua. . . . . Vista Elfica. . .e' praticamente INFALLIBILE. . .!!" "Il Terzo Gruppo Nemico sembra voglia passare dal Canale Fluviale, dove ci sono le Cancellate del Serbatoio Idrico del Maniero, nelle Cantine; potreste pensarci Voi Cinque dato che orama la Lunga Permanenza nell'Edificio concede una perfetta conoscenza di Zone Ideali x Trappole & Imboscate. . . . .???"1 punto
-
Prossime uscite D&D 2024 in italiano
Ciao! Per quanto riguarda il manuale del giocatore sono caduto in pieno nella versione "buggata"...quello del DM e dei mostri (che sto sfogliando in questo periodo) mi sembrano molto meglio...qualche refuso qua e là c'è però direi che nel complesso han fatto un buon lavoro. Non ho idea se abbiano in previsione di buttar fuori una tiratura del manuale del giocatore revisionata e corretta1 punto
-
Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Questo (preso dall'Episodio di "Assassin's Creed" ambientato nella Londra Vittoriana) e' piu' o meno lo Stile della "Uniforme Da Caccia Notturna" degli Agenti della "Van Richten's Society" (con un incremento di Armi Argentate e Piume di Corvo Nero, sia nei Cappucci che nei Mantelli, a denotare il Rango Crescente) ma ovviamente lo Stile Vestiario dei Vostri PG puo'essere molto differente da questo. . .!! Altra ottima ispirazione puo' essere il Film "Van Helsing" con Hugh Jackman e Kate Beckinsale (quest'ultima in particolare puo' essere considerata parecchio ispiratoria x Ezmerelda D'Avenir !!), "Il Patto Dei Lupi" e le "Visioni Del Passato" nella serie di "Underworld", oltre a Videogiochi come "Bloodborne". . .!! . . . . . Sto continuando ad elaborare x gli Extra, specie x "Consumabili Monouso" e "Munizioni Speciali". . . . .!!!1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoTre orchi proseguono la corsa di slancio, eccitati dalla vista delle prede: la paura dei fuggitivi li esalta! Inoltre vedono che si è aperta una porta nella fortificazione del villaggio e questo significa aumentare le possibilità di una facile vittoria, quasi come la resa di un cervo stremato nelle fauci del lupo. Gli altri tre inseguitori, invece, rallentano un pochino il passo: prima uno, poi l'altro e poi anche l'ultimo del terzetto corrono lateralmente portando indietro un braccio, quello armato, per scagliare il giavellotto che tengono, prima di riprendere la corsa forsennata e bestiale. Ogni lancio è accompagnato da un ruggito: il sibilo del giavellotto giunge all'orecchio del mezzelfo @Voignar conficcandosi nella sua spalla. Il secondo giavellotto colpisce Amirkhan @Landar all'omero sinistro, prima di cadere a terra. Cade a terra anche il terzo giavellotto, lordo di sangue dopo aver colpito ai reni l'halfling @Pentolino Urla di incitamento arrivano da sotto e sopra le mura, accompagnate dalle prime frecce verso gli orchi. Sono 3 dardi di balestra: il secondo è mal scoccato dal trepidante soldatino affacciato. Il primo e il terzo quadrello, invece sono sparati con velocità da un esperto balestriere: porta sul capo il turbante abbellito da un fregio dorato a forma di cucchiaio. I baffi bianchi ne tradiscono la non più tenera età. I quadrelli passano sopra le teste degli esuli ed entrambi colpiscono al petto uno dei tre orchi più veloci, ma resta in piedi, spandendo in aria col ruggito una miriade di gocce di sangue scuro. L'occhio esperto del ranger riconosce che il doppio colpo avrebbe ucciso facilmente una pantera: l'orco però è un avversario ben più coriaceo. Meccaniche Risultato dei colpi di giavellotto: txc 16 Amirkhan con svantaggio (altrimenti era critico): 6 danni txc 19 Tarik senza svantaggio: 7 danni txc 19 Mercurio con svantaggio (altro tiro: 23): 9 danni Orchi - INIZIATIVA 8 (uno vicino: -14pf) Kuckizzero - INIZIATIVA 22 Guardie (2 a terra e 1 sulle mura) - INIZIATIVA 13 Mercurio - INIZIATIVA 14, equipaggiamento completo, 9/18 HP, nessuna mano libera. Amirkhan - INIZIATIVA 6, vesti da saltimbanco, 1 borsa del guaritore a tracolla, 1 acqua santa, 1 simbolo sacro e 1 pozione di cura ferite nelle tasche delle brache, 6/17 HP, nessuna mano libera. Tarik - INIZIATIVA 4, (GRAPPLED + 2 livelli di affaticamento = svantaggio alle prove di caratteristica e velocità dimezzata) - vesti da saltimbanco, clava (in mano), 1 kit da erborista, 1 fiala di acqua santa (nelle tasche delle brache). 3/20 HP. Una mano libera (in braccio ai due amici). Mappa La porta di fronte ai PG dista 12m. 3 orchi che corrono: 24m dietro di voi. 3 orchi che hanno attaccato: 33m1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoMercurio Gli ultimi metri che ci separano dalla salvezza sembrano i più complicati da percorrere. Le mie gambe corte non aiutano certo in questa situazione e ciò che e’ peggio e’ che uno dei due fuggiaschi e’ ridotto abbastanza male e ci rallenta ancora di più. Fortunatamente, il guerriero si dimostra saggio, l orgoglio lascia il passo al buon senso e decide di farsi aiutare. Con un occhio ai nostri inseguitori, faccio come richiesto e mi preparo all ultimo sforzo.1 punto
-
TdS
1 puntoNo.. non me la ricordo come proposta sinceramente... La chiesa comunque è quella reale, piu o meno, direi.. in passato bruciava le streghe... ora sai che combatte certe pratiche magiche, che vede come poteri diabolici, con riti simil esorcismi vari.. Per quanto riguarda le associazioni tra maghi... siete molto molto rari.. non immaginarti una cosa alla harry potter... nella tua vita, oltre ai membri della tua famiglia, non ne hai mai incontrato nessuno. Però tuo zio ti ha raccontato che ci sono delle sorte di concili dove vari maghi/streghe e stregoni si riuniscono tra loro1 punto
-
TdS
1 puntoSempre il +1 forward, non credo abbia molto senso una condizione o un filo in questo caso. Mi piace l' idea di Orion che scopre il potere dell' autostima.1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoTarik Fate come vi pare… l’orgoglio mi rivolta l’intestino, ma l’idea di crepare come un idiota mi zittisce la bocca Da un lato preferirei girarmi ed affrontare gli orchi, ma capisco bene che in queste condizioni sarei inutile, quindi lascio che i due mi aiutino il più possibile a raggiungere la salvezza1 punto
-
Quanto è "semplice" D&D?
1 puntoconfermo , all ' epoca era ingestibile , lo si scordava a ogni turno , segnarselo era una palla , perchè spezzava il ritmo gioco , ed eran altre le cose da scrivere .1 punto
-
Quanto è "semplice" D&D?
1 puntoMi spiace ma doversi ricordare che si ha un attacco in più ogni due round è assurdo e tutt'altro che semplice. Quanto alle progressioni diverse, credo stesse parlando di questo.1 punto
-
Capitolo 1 - Uthsùru
1 puntoAmirkhan La situazione ormai era al limite, le guardie cittadine o come le aveva chiamate il tizio del piccolo popolo non riuscivano a gestire la situazione nemmeno ora, figuriamoci con gli orchi dentro le mura. “Non possiamo più permetterci di perdere tempo. Avanti… aiutami e tu non fare storie.” Concludo rivolgendomi al mezzelfo. Gettando via l’arma improvvisata che mi ero procurato poco fa afferro Tarik da sotto le braccia all’altezza delle ascelle “Prendilo dai piedi e corriamo!” Non ho idea di come reagirà Tarik ma se si ribella a questa mia decisione rischia di morire qui.1 punto
-
Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn lo skaldo percepì lo sguardo di Enarion sui sarcofaghi, ed intuì le intenzioni del compagno Prima di aprirli dovremo però verificare bene la presenza di trappole, congegni, passaggi e nicchie dove magari qualcuno ha nascosto qualcosa di utile, sia sui troni che sui sarcofaghi. lo skaldo con l'aiuto dei compagni iniziò a lavorare con attenzione e precisione.1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands
La copertina di Empires of the Sands cattura immediatamente l'immaginazione: un enorme djinn minaccioso incombe su un ladro intento a sgraffignare una gemma da un antico idolo, il tutto illustrato dal grande Jeff Easley. Quando ho visto quell'artwork per la prima volta ho sentito odore di spezie e sabbia rovente invece del solito muschio dei classici dungeon fantasy. Facciamo un salto nel 1988. La TSR era nel pieno della sua Golden Age, sfornando supplementi di AD&D a raffica. Empires of the Sands esce proprio in quell’anno, scritto da Scott Haring e arricchito dalle illustrazioni (copertina e interni) di Jeff Easley. È il terzo modulo della serie "FR" dedicata ai Forgotten Realms, dopo Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2). Immaginate il contesto: Advanced Dungeons & Dragons 1ª Edizione stava per lasciare il passo alla 2ª (in arrivo l'anno successivo), i Reami Dimenticati erano un’ambientazione neonata (il Grey Box è del 1987) e la fame di espansioni era palpabile tra noi nerd dell'epoca. Ai miei tempi, l’idea di esplorare regioni lontane dai cliché medievali era elettrizzante e la TSR fiutò l’interesse per l’“esotico” ancor prima di lanciare Al-Qadim o altri setting orientaleggianti. Empires of the Sands quindi arrivò sugli scaffali come una piccola rivoluzione: "Ehi avventurieri, c’è un mondo oltre le solite taverne del Cormyr!" sembrava sussurrare dalle pagine. Avere un supplemento ambientato in deserti e città ispirate a Califfi e sultani era una boccata d’aria fresca. L'Europa fantasy ce l’avevamo un po’ tutti nel DNA di gioco, ma qui si parlava di terre dal clima torrido, dove gli dei potevano avere nomi impronunciabili e dove i mostri includevano efreeti e scorpioni giganti invece dei soliti goblin del sottobosco. Empires of the Sands si presentava in formato libretto di 64 pagine con copertina esterna a cartelletta (rimovibile) e due mapponi poster a colori inclusi. La qualità di stampa e cartografia era ottima per l’epoca: Dave “Diesel” LaForce curò le mappe, garantendo che combaciassero perfettamente con quelle del set base dei Forgotten Realms. Per noi maniaci del worldbuilding, poter attaccare i nuovi pezzi di mappa a quelli già posseduti era pura gioia. Dietro le quinte, questo modulo segna anche un piccolo momento di passaggio: è il primo grande progetto di Scott Haring in TSR. Non era Ed Greenwood a scrivere, Ed stava delegando alcune parti del suo mondo ad altri autori. Haring fece talmente un buon lavoro (o sollevò abbastanza domande) che fu chiamato a rispondere alle curiosità dei fan nella rubrica Dragon Magazine poco dopo l’uscita. Un segno che Empires of the Sands fece parlare di sé. Curiosità: costava $7,95 all’uscita (un prezzo onesto per l’epoca). La tiratura fu quella tipica dei moduli TSR di fine anni ’80: oggi si trovano ancora copie in giro, segno che non è un pezzo ultra-raro (negli USA fu distribuito bene; da noi invece era quasi merce esotica essa stessa). Sul fronte artistico, c’è da dire che avere Jeff Easley sia in copertina che negli interni elevava subito il prodotto: le illustrazioni interne, tutte in bianco e nero, portano la sua firma e aggiungono atmosfera. Certo, qualche refuso nel testo c’è (normale amministrazione per i prodotti dell’epoca), e l’interno della copertina rimase incredibilmente vuoto (un spazio bianco sprecato su cui magari potevano stampare tabelle o riassunti, come notò anche una recensione dell’epoca. Ma erano peccatucci veniali in un manualetto che, nel panorama AD&D dell’88, rappresentava l’apertura ufficiale dei Forgotten Realms verso la frontiera sud dal sapore esotico. Contenuti del ManualePassiamo al sodo: cosa c’è dentro Empires of the Sands? Il manuale è strutturato come un piccolo gazetteer che dettaglia tre regioni del sud-ovest di Faerûn note collettivamente, appunto, come gli "Imperi delle Sabbie". Attenzione però: non aspettatevi intere distese stile Sahara tipo Anauroch (quello arriverà in un altro supplemento qualche anno dopo); qui parliamo di terre sì aride in parte, ma anche costiere e ricche di città. Le tre sezioni principali riguardano Amn (pagg. 3-20), Tethyr (21-47) e Calimshan (48-62), ognuna introdotta da una panoramica generale e poi suddivisa in capitoletti tematici. Ogni regione viene presentata con una struttura ordinata e quasi scolastica: Descrizione Generale, Popolazione (razze presenti), Lingua e Costumi, Mostri tipici, Storia, Governo e Politica, Religione, Geografia e Clima, Commercio, Città, Luoghi d’interesse, PNG importanti. Insomma, Haring ha seguito un vero manuale Cencelli del worldbuilding, assicurandosi di dare al DM un’infarinatura di tutto. È un approccio da primo della classe: informazioni chiare, leggibili e facili da consultare durante il gioco. La controparte è che a volte sembra di leggere un bignami: ogni città, ad esempio, riceve al massimo una colonnina di testo, spesso solo due righe su cosa produce, quanti abitanti ha e chi la governa. Roba che oggi verrebbe messa in una tabella riassuntiva, e infatti leggendo ti viene da dire: "Tutto qui? Dov’è il resto?". È evidente che coprire tre nazioni intere in 64 pagine imponeva tagli e sintesi brutali. Ma vediamo il succo di ciascun “impero”. Amn è il regno più a nord dei tre, ed è descritto come la terra dei mercanti per eccellenza. Qui tutto ha un prezzo, e la ricchezza è la misura di tutte le cose. La società amnita è quasi una caricatura (voluta) di una plutocrazia rinascimentale: nobili decaduti rimpiazzati da trade houses e gilde di commercianti. Al potere c’è il famigerato Consiglio dei Sei, un’ombra di governo composta in segreto dai capi delle sei casate mercantili più ricche. In pratica, in Amn non sai mai davvero chi tira le fila, ogni ricco mercante potrebbe essere uno dei Sei che governano dietro le quinte. Questo dettaglio all’epoca mi fece impazzire (in senso buono): in una campagna a Amn, i PG potevano accumulare fortuna e magari scoprire, dopo intrighi e colpi di scena, l’identità dei misteriosi consiglieri. C’è un vibe quasi veneziano o mediceo in questo, con cospirazioni commerciali e pugnalate alle spalle per un contratto di spezie. Haring sottolinea anche un aspetto divertente: ad Amn gli avventurieri e i maghi non sono ben visti a meno che non paghino la licenza! Ecco una chicca old school: vuoi fare l’eroe? Prima passa in dogana a compilare i moduli e a versare la tassa. Roba che oggi sembrerebbe burocratica, ma pensateci in gioco: obbligare i PG a prendere un patentino da avventuriero può creare spunti narrativi esilaranti (oltre che scontri con le guardie doganali se si scordano le scartoffie a casa). Tethyr, subito a sud di Amn, è tutt’altra musica: qui regna l’anarchia. È un regno in pezzi, un ex impero caduto in disgrazia con la famiglia reale sterminata e il trono vacante. Praticamente Tethyr è il parco giochi perfetto per avventurieri affamati di gloria: bande di briganti, signorotti locali che si proclamano re di villaggi, nobili in esilio, mostri che approfittano del caos… c’è da sbizzarrirsi. Il manuale dipinge Tethyr come un posto pericoloso ma pieno di opportunità: "dove il male cresce e i piccoli tiranni si contendono un trono vuoto" (adoro questa frase della sinossi ufficiale). Qui la chicca è la Compagnia degli Otto, un gruppo di otto avventurieri buoni che cercano di ristabilire l’ordine nel regno frammentato. Haring non si fa problemi a regalare al DM un intero party di PNG high-level belli e fatti: nel centro del booklet ci sono proprio sette schede precompilate (più un’ottava vuota) con le statistiche di questi eroi. All’epoca la cosa mi lasciò perplesso ("Chi sono 'sti tizi e perché mi occupano così tante pagine?" pensai). Effettivamente sa un po’ di riempitivo; anche Jim Bambra nella sua recensione su Dragon insinuò che fosse filler messo perché il materiale scarseggiava. Col senno di poi, però, ho imparato ad apprezzare la Compagnia degli Otto: intanto è un ottimo espediente per introdurre subito nel gioco PNG famosi di Tethyr (come possibili alleati o mentori dei PG, o magari concorrenti nella caccia al tesoro). Inoltre, è un piccolo scorcio di come si immaginava un party bilanciato nel 1988: ci troviamo il chierico, il guerriero, il mago, il ladro, ecc., ognuno con il suo background stringato. Per un DM alle prime armi poteva persino servire da esempio pratico di gruppo tipico di avventurieri. Certo, rimane il dubbio che abbiano usato quelle schede anche per tappare buchi nel layout... e spoiler: quasi certamente è così, visto che lo stesso Bambra notò che il progetto sembrava “non abbastanza grande da riempire tutte le pagine”. Infine abbiamo Calimshan, il più meridionale e, per certi versi, il più “desertico” degli imperi delle sabbie. Gran parte di Calimshan è dominata dal Deserto di Calim, e il clima rovente influenza pesantemente la vita e la cultura localee. Se Amn ricorda un po’ l’Italia dei mercanti e Tethyr la frontiera selvaggia, Calimshan è chiaramente ispirata al Medio Oriente fiabesco, versione D&D. La città capitale, Calimport, è un’immensa metropoli labirintica piena di vicoli, bazar, ladri e visir, più grande e ricca perfino di Waterdeep, dice il manuale con orgoglio. Qui il tono vira su Mille e una Notte: la ricerca della ricchezza serve per comprarsi una vita di lussi sfrenati, pochi lavorano, tutti ambiscono a fare i signori (e quasi nessuno ci riesce davvero). Interessante come la magia sia vista diversamente: a Calimshan i maghi e i gadget magici non solo sono comuni, ma addirittura rappresentano lo status symbol per eccellenza. Altro che caccia alle streghe: qui se non hai un letto che si rifà da solo o delle torce che si accendono e si spengono a comando verbale sei uno sfigato. Questo fa sì che i maghi godano di altissima considerazione sociale; sono gli inventori degli aggeggi magici che tutti vogliono per vivere in panciolle. Immaginate un’avventura a Calimport: i PG magari vengono assoldati per recuperare delle scarpe che si allacciano da sole a comando dal palazzo di un riccone, oppure per sgominare un efreeti evocato dal mago di corte che adesso sfreccia in libertà tra le dune. Già, efreeti e djinn… non potevano mancare. Uno dei retroscena affascinanti di Calimshan (anche se nel manuale FR3 forse è solo accennato) è che in tempi antichi due potenti geni, Calim e Memnon, si sono fatti la guerra, e le devastazioni hanno creato il deserto. Nel presente, il manuale dice che a furia di evocare creature planari, i maghi di Calimshan hanno riempito la regione di entità extraplanari bloccate su questo piano: un plot hook fantastico per il DM ("ragazzi, pare che in quel canyon giri un marid impazzito da secoli…"!). Politicamente, Calimshan è un impero solo di nome: sulla carta comanda il Pasha da Calimport, ma in pratica ogni città fa un po’ come le pare, e il povero Pasha deve sempre scendere a patti con decine di visir e governatori locali. Insomma, intrighi a corte non-stop. Aggiungete il fatto che tra le sabbie ci sono rovine di antiche civiltà (Calimshan vanta migliaia di anni di storia, ex imperi di geni e tutto il pacchetto) e capite perché un gruppo di avventurieri qui non rischia certo di annoiarsi. Sul fronte flora e fauna e pericoli ambientali, Empires of the Sands non delude, almeno a livello di colore. Ogni sezione elenca i mostri che infestano quell’area, prendendo a piene mani dai manuali di AD&D: in Amn e Tethyr abbiamo creature varie dalle colline e foreste (anche un drago verde quà e là, e persino beholder nei luoghi remoti), ma più ci si avvicina al Calim e alle zone aride, più spuntano bestie da deserto: dune stalker, dust digger, formian del deserto tipo ant-lion giganti, scorpioni enormi, oltre ai classici efreeti e djinn. E poi c’è la famigerata Spider Swamp al confine Tethyr-Calimshan: una palude fetida patria di ragni acquatici giganti e chissà quali altre mostruosità. Il manuale, pur non introducendo nuove creature originali, offre un bestiario implicito ricco: sfogliando l’indice trovate elencati decine di mostri nominati nel testo. Per un DM questo equivale a tante idee di incontro: “se attraversate quella zona, attenti ai basilischi e ai dune stalker”. Dal punto di vista meccanico, sorprendentemente, non ci sono regole nuove particolari. Oggi magari un supplemento del genere aggiungerebbe la sottoclasse o il background del Nomade del Deserto o almeno una tabella per il colpo di calore. Invece no: Empires of the Sands rimane sui binari tradizionali di AD&D 1E, fornendo soprattutto materiale narrativo. Questo perché nel 1988 le regole per sopravvivenza nel deserto le trovavi semmai sul Dungeoneer's Survival Guide o te le inventavi tu con un po’ di buon senso. Il manuale si concentra sul dare spunti e setting, non crunch. Ad esempio, non troverete un nuovo kit per personaggi né nuovi incantesimi specifici del sud. Troverete però tanti agganci per avventure disseminati qua e là: il villaggio infestato dai non-morti in Tethyr in assenza di un re, il tempio dimenticato nelle giungle di Chult menzionato da un mercante di Amn (magari buttato lì in una frase per colorare un dialogo), la rivalità tra due città stato calishite che potrebbe sfociare in guerra… Sta al DM leggere tra le righe e cogliere questi semi narrativi. Il testo offre PNG significativi solo in minima parte: giusto i leader noti (tipo i nomi dei membri del Consiglio dei Sei sono volutamente segreti, quindi nada; per Tethyr ci sono un paio di nobili sopravvissuti e banditi famosi; per Calimshan qualche pasha locale e i visir di Calimport). Insomma, non è un modulo pregenerato dove hai il cattivone di turno con statblock pronto. Empires of the Sands vi dà i pezzi della scacchiera, muoverli spetta a voi. Chiude il tutto un comodo indice analitico a pagina 64 (cosa rara e utile, soprattutto quando devi ritrovare in fretta quella città impronunciabile durante la sessione!). Analisi CriticaPunti di forza. Questo manuale ha diverse frecce al suo arco anche oggi. La prima è l’originalità che portò all’epoca, e mantiene tuttora, rispetto al solito fantasy occidentale. “Imperi delle Sabbie” mantiene ciò che promette: vi fa viaggiare con la mente verso terre dal sapore arabeggiante/mediterraneo, portando varietà in un mondo che altrimenti rischiava di essere tutto spada e cavalieri. Ancora oggi, leggere di Calimshan e Tethyr ha un gusto esotico che stuzzica la fantasia. Un altro punto di forza è l’approccio sandbox old school: il focus sull’ambientazione amplia gli orizzonti del DM invece di incanalarlo in una trama rigida. Empires of the Sands invita all’esplorazione: ci sono tre nazioni a disposizione, ognuna con abbastanza dettagli per partire ma abbastanza vuoti da riempire con la propria creatività. Inoltre, la letalità ambientale implicita (dai deserti agli intrighi di palazzo) risuona bene con chi apprezza le sfide toste: i PG in queste terre devono ingegnarsi a sopravvivere al caldo, ai mostri, ai veleni degli assassini calishiti… mica passeggiate /o09pznei boschi fatati! Infine, la praticità: nel suo essere stringato, il manuale è facile da consultare al volo e riassume tante info senza perdersi in fronzoli. Per un DM che vuole preparare rapidamente, avere schede già pronte (la Compagnia degli Otto), liste di mostri locali e un quadro politico chiaro di ogni regione è un aiuto concreto. Punti deboli. Dall’alto dei nostri decenni di esperienza, però, vediamo anche le magagne. Il worldbuilding soffre di superficialità in vari punti: tante città e luoghi hanno descrizioni così brevi che sembrano note di una checklist. Questo rende l’ambientazione un po’ vuota se il DM non ci mette del suo. Per esempio, Calimport è nominata come mega-metropoli, ok… ma poi non ci sono mappe cittadine, né dettagli di quartieri o fazioni (i ladri di Calimport, la rete di schiavisti, ecc., sono solo accennati). Risultato: se volete davvero giocare lì, dovete investire nel preparare materiale extra. Anche le meccaniche mancanti possono essere viste come un punto debole: zero regole per la sopravvivenza nel deserto, nessun consiglio su come gestire traversate sulle dune o carovane (cose che in un’ambientazione desertica ti aspetteresti). È tutto lasciato alla competenza del DM. Inoltre, diciamolo, la Compagnia degli Otto occupa spazio che poteva forse essere impiegato meglio con, ad esempio, tabelle di incontri nel deserto o maggiori dettagli sui dungeon locali. Confronti. Come si colloca FR3 rispetto ad altri supplementi Forgotten Realms dell’epoca? Direi abbastanza a metà del guado. Waterdeep and the North (FR1) era molto più dettagliato su un’area ristretta (la città di Waterdeep e dintorni), ovviamente un altro livello di profondità. Moonshae (FR2) aveva un’atmosfera fortissima, quasi da romanzo celtico (complice la serie di romanzi collegati): FR3 al confronto è più neutrale, meno “colorato” in termini di tono (Bambra notò che mancava un po’ del flavor vivace che aveva FR2). D’altro canto, FR3 mantiene uno standard di produzione alto come i precedenti: mappe di qualità, testo ben organizzato, insomma la TSR in quel periodo difficilmente toppava sul piano grafico/editoriale. Se lo paragoniamo a supplementi successivi che espandono quelle stesse regioni, la differenza è enorme: negli anni ‘90 uscirono il box Lands of Intrigue (che copriva Amn e Tethyr in centinaia di pagine) e Empires of the Shining Sea (Calimshan e le regioni del sud ancora più dettagliate). Quelli sì che approfondiscono lore, personaggi e pure mini-avventure, praticamente mandando in pensione il povero FR3. Però, attenzione, parliamo di prodotti per AD&D 2E quasi dieci anni dopo, con altre filosofie di design. Empires of the Sands nel 1988 faceva da apripista, e come apripista sacrifica dettaglio per coprire più terreno. Un vecchio Old School come me quasi lo preferisce: meglio tre spunti diversi e la libertà di sviluppare quello che vuoi, piuttosto che un unico librone che ti vincola a trama X o Y. Utilità ai Giorni NostriSe siete giocatori o DM di 5ª edizione (o Pathfinder, etc.), Empires of the Sands non vi servirà per le statistiche, quelle sono pochissime e ormai le trovate aggiornate altrove, ma rimane una miniera di idee e spunti. In un’era in cui i manuali ufficiali dei FR per 5e hanno toccato poco o nulla queste zone (il Sword Coast Adventurer’s Guide accenna a malapena ad Amn e Calimshan), questo vecchio supplemento può aiutarvi a esportare concetti nelle vostre campagne. Volete che i vostri giocatori 5e facciano un viaggio ad Athkatla o Calimport? FR3 vi dà l’ossatura storica e geografica di quei posti su un piatto d’argento. Certo, dovrete aggiornare qualche dettaglio di lore se seguite la timeline ufficiale (nei romanzi/giochi successivi alcune cose a Tethyr si sono evolute, ad esempio un nuovo re è salito sul trono). Ma se giocate in modo homebrew potete fregarvene e utilizzare il materiale così com’era nell’88, che è ricco di spunti grezzi. Molti concetti di design presenti qui sono ancora validi e interessanti: l’idea di un regno senza re perfetto per una campagna sandbox politica (Tethyr), una nazione mercantile che offre hook su gilde e trade-war (Amn), un impero dalle tinte arabeggianti con magia industrializzata e dungeon sotto le dune (Calimshan). Sono tutti elementi che potete tranquillamente trapiantare nel vostro gioco moderno. Chi ama i Forgotten Realms in ogni edizione apprezzerà anche dare un’occhiata a come erano descritti questi luoghi all’inizio: potreste perfino trovare chicche dimenticate mai più riprese nelle edizioni seguenti e farne il vostro asso nella manica (tipo un certo dungeon citato di sfuggita qui e poi mai esplorato altrove; materiale perfetto per scriverci sopra la vostra avventura originale!). ConclusioneTirando le somme, Empires of the Sands è un supplemento che mi sento di consigliare col cuore (vecchio) ma non senza riserve con la mente (moderna). Non è un capolavoro senza tempo, certi suoi limiti gridano anni ’80 da ogni pagina, ma è un pezzo importante del mosaico di Faerûn e un esempio genuino di design old school. Il suo fascino sta tanto in ciò che offre quanto in ciò che non offre: vi dà tre cornici di campagna e vi sfida a dipingerci sopra la vostra avventura. È un approccio genuino, onesto, che oggi può sembrare naïf ma che rappresenta un’epoca d’oro del GDR, quando ci bastava una mappa, qualche nome evocativo e la nostra fantasia per riempire serate intere. Personalmente, rileggendolo, mi sono ritrovato a sorridere ricordando perché quelle sabbie mi avevano incantato: il deserto, con i suoi silenzi e i suoi misteri, è un ottimo maestro di old school gaming. Vi insegna che nell’essenzialità, poche risorse, nessun fronzolo superfluo, può nascondersi l’avventura più grande. Forse sono io che ho ancora la sabbia del deserto Calim nelle scarpe. Chissà. Alla fine, il vero tesoro sepolto sotto le dune è sempre stato lì: basta avere voglia di scavare. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Visualizza pubblicazione completo1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoHo aggiornato la sezione con tutte le schede aggiungendo anche i PE appena guadagnati.1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
Non dirlo troppo in giro... rischi che qualcuno venga a darti la caccia per fregarteli! 🤣1 punto
-
Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae
uhm, io che ho gli FR1-16 ho un tesoro allora! 😁1 punto
-
La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
Durante l'ultima settimana, la Wizards of the Coast ha messo a disposizione gratuitamente una serie di materiali per D&D 5e in modo da aiutare i gruppi di gioco a passare il tempo durante il periodo di quarantena dovuto al COVID-19. Tra i vari PDF rilasciati fin ora è possibile trovare diverse avventure, raccolte di incontri di combattimento pre-generati da inserire nelle vostre campagne, materiale per aiutare gli inesperti a iniziare a giocare, risorse divertenti per i bambini e altre cose ancora. E' bene sapere che il materiale rilasciato dalla WotC in questo modo è in lingua inglese e che sarà ottenibile gratuitamente solo per un periodo limitato di tempo. Potete trovare il materiale fin ora rilasciato alla seguente pagina del sito ufficiale della WotC: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial Non è ancora chiaro il modo in cui la Wizards proseguirà questa iniziativa. E' possibile che decida di proseguirla settimana prossima, aggiungendo ogni giorno nuovo materiale, dal lunedì al venerdì. In questo caso è possibile che il materiale reso disponibile questa settimana smetta di essere gratuito, venendo sostituito da altri PDF scaricabili gratuitamente. Per questo motivo, affrettatevi a scaricare ciò che v'interessa dei prodotti messi a disposizione questa settimana e controllate settimana prossima la pagina linkata più sopra per scoprire se la Wizards ha deciso di prolungare l'offerta con nuovi prodotti gratuiti. Qui di seguito l'annuncio ufficiale dell'iniziativa da parte della Wizards of the Coast: Link alla pagina dell'offerta: https://dnd.wizards.com/remote/freematerial1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Sì, ma si parla di "errori storici" non di "scelte errate di design". Non si sta dicendo "sono errori perché in D&D dovrebbero funzionare così" ma "sono errori perché storicamente funzionavano così", non è la stessa cosa. In più alcuni degli errori non sono neanche strettamente legati al regolamento, ma alla concezione che si ha in D&D di alcune armi ed armature a riprova che il regolamento non è il focus principale del discorso. Sulla scherma medievale ho risposto nel post giusto prima del quote, non avevo capito stessi scherzando. Invece sul passaggio da D&D prima edizione ad AD&D non mi posso esprimere perché ho zero esperienza con la prima. Quindi non mi posso confrontare.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Il problema è che qui si parla di errori, ebbene non sono errori, sono scelte dettate per far funzionare armi e armature con il resto del regolamento. Come ho detto in un altro commento il mio consigliare scherma medievale è un'iperbole, un'esagerazione scherzosa si può tranquillamente passare ad un regolamento più realistico di un altro gioco. Il senso del mio intervento su AD&D non riguarda il passaggio da AD&D alla terza ma il passaggio dal "giochista" Dungeons&Dragons base al "simulazionista" Advanced Dungeons&Dragons, pieno ad esempio di armi ed armature inutili che stavano lì solo perchè storicamente accurate. Diciamo che lo era a metà dai, più che una battuta era un po' una presa in giro iperbolica.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Non avevo assolutamente afferrato si trattasse di una battuta.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Errore mio, mi ero effettivamente perso il pezzo in cui restringevi la questione alle house rules di D&D1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
No, dal mio post affermo che chi cerca di modificare il regolamento di D&D per renderlo più realistico sbaglia, e quindi, scherzando per esagerazione, dico di fare scherma medievale, ma la verità è che potrebbero tranquillamente cambiare gioco ed usarne uno con regole più realistiche. Ha senso sparare sentenze se le persone cercano di modificare un gdr che è stato creato in un certo modo invece di usarne uno nato con le regole che cercano di implementare in D&D, modificare un gioco invece di usarne un altro ha senso come il mettere 4 ruote ad una moto perchè si vuole un'automobile.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Dal tuo post sembra che tutti debbano divertirsi allo stesso modo in un GDR; in particolare affermi che se a qualcuno non piace il combattimento di D&D perché troppo astratto allora ha delle aspettative sbagliate. Ma esistono centinaia di sistemi ed ognuno si diverte a modo suo, quello che tu ti cerchi in un gioco è diverso da ciò che mi aspetto io e va benissimo così, non ha senso sparare sentenze su come sia giusto approcciarsi ad un GDR. Inoltre un combattimento più realistico non implica necessariamente un aumento nella complessità delle regole.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Più che offensivo, io non ci trovo il senso. Né chi ha scritto l'articolo, né chi l'ha commentato ha mai detto di dover cambiare il regolamento. Questo non è un articolo su "come dovrebbe essere D&D" riguardo armi ed armature. L'articolo fa semplicemente un paragone su quella che è la percezione di armi ed armature in D&D e quello che è stato storicamente. Imparare come stavano le cose realmente non si traduce nel voler modificare il regolamento. Se io leggo questo articolo lo faccio con la speranza di imparare cose nuove, non nella speranza di trovare una versione più realistica di D&D. Poi passando da AD&D alle versioni successive non si è andati per niente verso il "più storico e più realistico", quindi anche lì non trovo un senso. Poi, di nuovo, in che modo un gioco di ruolo cartaceo è comparabile alla pratica di scherma medievale? Se una persona cerca un gioco di ruolo cartaceo più realistico di D&D non dovrà fare altro che cercare un sistema/regolamento che sia incentrato sull'essere più realistico e storicamente accurato, senza dover uscire fuori dall'ambito dei giochi di ruolo cartacei. Se mentre gioco a basket mi rendo conto di volere uno sport più aggressivo e con più contatto fisico, passo al rugby ma non mi arruolo per andare in guerra.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Voglio far notare che successivamente ho cambiato da "gente" a "discorsi" proprio perchè gente sembrava un po' offensivo. Comunque parlo di tutti quei discorsi sulla mancanza di veridicità storica o combattiva dove esistono mostri con testa di leone e capra insieme, dove gli alberi parlano ed esiste la magia, parlo di quei discorsi sul fatto che molti trovino poco realistico il combattimento di D&D e fanno il pelo nell'uovo ad armi e armature e che vorrebbero regole più complesse come i colpi localizzati o l'armatura che attutisce il danno o altre regole per rendere il combattimento di un gioco fantasy più "realistico". Il mio consiglio a chi cerca il realismo è sempre lo stesso, esistono gruppi di scherma medievale e rievocazione storica.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Potresti elaborare? A che tipo di gente ti riferisci in generale? Ed a chi in particolare? A quali robe storiche e realistiche ti riferisci? In che modo un gioco di ruolo cartaceo è comparabile alla pratica di scherma medievale?1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Questo è il tipo di discorsi che ha trasformato Advanced D&D in un incubo simulazionista pieno di robe inutili solo perchè erano storiche e realistiche. D&D è un gioco, non un simulatore di realtà, il gioco è una cosa, la realtà è un'altra, per chi vorrebbe fare giochi più realistici esistono parecchie associazioni di scherma medievale e rievocazione storica.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Le armature in D&D sono simili a tutte le altre regole di combattimento. Il guerriero iconico ha l'armaturona, il mago no. Allora inventiamo una regola che spinga in quella direzione... ah, ecco! L'armatura interferisce con i gesti per gli incantesimi, tipo mago Silvan. Non interferisce con i tiri per colpire, però. D'altronde in D&D i TxC sono basati sulla forza, quindi non è che ci sia tutta questa tecnica. Si tratta più che altro di tirare alternativamente la mazzata più forte possibile. E' tutta roba legacy rimasta praticamente immutata dai tempi dei boardgame strategici. IMHO non ha molto senso modificare il sistema. Perché se modifico un dettaglio, ne rimangono altri cento ugualmente stramboidi. Se li modifico tutti, tanto vale cambiare gioco - tanto non è che le altre meccaniche abbiano qualcosa di particolarmente attraente e non riproducibile, nemmeno le meccaniche d'ambientazione. Insomma se decido di giocare a D&D preferisco tenerlo così com'è e godermi la sua assurdità old school.1 punto
-
5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Io ho sempre avuto l'impressione che il problema delle armature nel cinema e il problema nei giochi di ruolo fossero fondamentalmente diversi. Nel cinema le armature sono praticamente ornamentali e si vede spesso qualcuno dare un colpo di spada su un'armatura e trapassarla/tagliarla senza problemi. Le armature non hanno effettivamente alcuna valenza pratica. Nei giochi di ruolo (ma in realtà neanche tutti perché ce ne sono parecchi in cui le armature funzionano abbastanza bene ed in maniera soddisfacente) invece il problema è che le funzioni delle armature vengono distorte e hanno effetti in ambiti che invece non sarebbero neanche di competenza delle armature. Lo stesso difetto di D&D che citi, dare poco peso alle armature leggere, è una conseguenza del modo in cui le armature funzionano in D&D.1 punto
-
La WotC rilascia materiale di D&D gratuito per la quarantena
1 punto
-
TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Dopo qualche minuto di riposo vi rimettete in viaggio. Prendendo la strada di sinistra dovete togliere la maniglia-cristallo dalla porta delle lanterne e usarla per aprire una seconda porta. Da qui prosegue un corridoio colonnato dai colori chiari, bianchi e azzurri si susseguono dando un'aria di spazio, apertura, frescura. Ben presto i drappeggi blu e azzurri si intervallano a fontane e cascatelle che escono dalle pareti e si gettano con giochi d'acqua in due canali che affiancano il corridoio. Alcuni pesci e delle tartarughe iridescenti nuotano pigramente, e regolarmente i canali sono interrotti da vasche semicircolari con piante acquatiche. Il corridoio prosegue innalzandosi in gradini bassi e larghi, molto profondi, che salgono lentamente verso la vostra destinazione: una grande stanza circolare illuminata da aperture poste molto in alto, ad almeno una decina di metri d'altezza. Dal soffitto piovono sette cascate che melodiosamente (ma con un certo rumore) piombano in una grande vasca centrale. Fatta di marmo bianco e costituita da una dozzina di cerchi e piatti, una grandiosa fontana emerge dal centro della vasca e manda in aria spruzzi e schizzi con fantastici giochi d'acqua. Lungo le pareti ci sono cascate più piccole, ciascuna che piomba in una vasca dalla quale emerge una fontana fatta a colonna, ciascuna più alta della precedente. Il motivo di cerchi, spirali e circonferenze si ripete nelle vasche, nelle decorazioni e persino nei gradini. Tutto ciò è molto bello, ma proprio mentre ammirate la cosa un rumore secco attira la vostra attenzione: la porta in fondo al corridoio si è richiusa, e da questo lato è indistinguibile dalla parete di marmo bianco...0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00