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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2025 in tutte le aree

  1. Raven - Paladino della Vendetta Mi è difficile staccare gli occhi dalle carte di Ezmeralda, ma mi è altrettanto difficile ignorare i segnali di "pericolo imminente" che si manifestano intorno a me. Belle queste carte, ma ora è tempo di impugnare le armi...finalmente! Batto il pugno sul tavolo e con voce potente mi rivolgo ai presenti: Forza compagni! Rompiamo gli indugi, l'azione ci chiama ed è ormai ben oltre le porte! Prepariamoci! Poi mi rivolgo ai nostri nuovi ospiti: Messeri, non teneteci all'oscuro, dateci velocemente le informazioni necessarie! Nel mentre aspetto la risposta, mi metto sulle spalle il mantello nero piumato* che, percependo la mia eccitazione, emette subito un gridolino di soddisfazione: "ih ih ih" Dopo vado verso la rastrelliera e con precisione militare recupero il mio equipaggiamento: indosso il mio scudo* che riporta al centro un pentagono che circonda un occhio stilizzato che sembra essere vivo; aggancio alla cintura il mio stocco* oscuro che sembra sempre sporco di sangue e impugno saldamente la mia balestra a mano caricata con uno scintillante quadrello argentato. Questa avrei fatto meglio a oliarla prima di mettermi a tavola...pazienza. Rimango un attimo concentrato a verificare lo stato della balestra, poi con uno sguardo carico di febbrile eccitazione dico a tutti: Allora? Siete pronti? E il mantello si lascia andare in un grido piratesco: "Argh!" *Armi e equipaggiamento @Steven Art 74 io non avevo ancora definito tutto il mio equipaggiamento e vorrei cogliere l'occasione qui, fammi sapere che ne pensi. - Balestra a mano standard ma con dotazione di proiettili argentati - Scudo Sentinella (mi piaceva che il simbolo sacro di Boccob sullo scudo fosse anche animato come lo scudo sentinella!) - Stocco affamato: pensavo ad uno stocco +1 che chiede un pegno di sangue in caso di critico... se il bersaglio è "vivo" prende 1d8 aggiuntivo direttamente dal bersaglio, se invece il bersaglio è morto, il d8 in più lo causa sia al bersaglio che a me (per riscuotere il suo pegno di sangue). Che ne pensi? - Mantello piumato: non avevo ben chiaro cosa avevi in mente per questo oggetto difensivo, ma mi piaceva l'idea che percepisse le mie emozioni e le manifestasse. Per esempio nella scena di cui sopra ha emesso un gridolino di eccitazione. Se colpissi qualcuno con molta foga potrebbe emettere un grido di rabbia. Se fossi spaventato potrebbe mettersi a piangere e così via...praticamente è tranquillo solo quando riesco a mantenere la calma!
  2. Più che altro: dopo il successo inaudito di Baldur’s Gate 3 (a cui ha giocato anche gente che non sapeva nemmeno cosa fosse un gdr isometrico, o D&D), io non vorrei lavorare nello studio incaricato allo sviluppo del sequel nemmeno sotto tortura! L’asticella fissata e la fama guadagnata sono talmente alte che al minimo passo falso si rischia la gogna mediatica a vita, il carico in termini di aspettative dev’essere qualcosa di inaudito.
  3. Eriol (Chierico di Boccob) La mia attenzione è divisa tra le carte dell vistana e i sussurri dei soldati. "Apprezzo il tuo entusiasmo, fratellino, ma forse è meglio indugiare un'attimo, prima di passare all'azione... ho l'impressione che la divinazione che Lady Ezmeralda stà cercando di fare, possa essere collegata a quanto stà accadendo là fuori... maggiori informazioni otteniamo sul pericolo che dobbiamo affrontare, migliori sono le nostre possibilità di riuscita!"
  4. Scusate, ma mi è capitato tra capo e collo un'emergenza lavorativa, imprevista e improvvisa: domani e dopodomani starò fuori casa tutto il giorno, e tornerò molto tardi, per cui dubito che riuscirò a postare qualcosa... ci vediamo domenica (sperando che sono ancora vivo... 😓)!
  5. dopo un TS c'è sempre una descrizione (narrativa o meccanica) del DM che presenta la nuova situazione (ogni tiro deve cambiare la situazione altrimenti è inutile), poi il giocatore ricomincia descrivere cosa vuole fare il suo PG. esempio: dopo un TS fallito su una trappola botola profonda, il DM può dire che il PG inizia a cadere (quindi lascia al giocatore dei margini di manovra) oppure può dire semplicemente che il PG è caduto e si è preso tot danni (e da li in avanti riprende il pg) nel caso di TS fallito su un incantesimo mentale, il DM deve sempre presentare la nuova condizione; probabilmente sarà un semplice "il tuo pg è vittima di charme da parte del mago cattivo", poi a seconda dell'incantesimo può esserci anche un comando, ma il DM si ferma qui e tocca al giocatore proseguire.
  6. Allora dopo averci riflettuto @Landar @shadyfighter07 ho deciso di prendervi entrambi , e @Landar fai pure il personaggio che credi senza farti problemi.
  7. Ciao, avendo molto tempo libero vorrei iniziare un hexcrawl in Pathfinder 2e. Le regole per l'esplorazione di esagoni seguenti le integrerò con le meccaniche di Pathfinder 2e. Ogni giorno 24 ore disponibili. Ogni blocco di 4 ore si possono fare le seguenti azioni: 1) cacciare. 2) pescare. (solo se c'è acqua nell' esagono) 3) cercare erbe. 4) esplorare. 5) dirigersi verso un esagono adiacente. 6) dirigersi furtivi verso un esagono adiacente. (consuma 8 ore invece di 4) 7) accamparsi per la notte. (consuma 8 ore invece di 4) Mi sono sipirato a questo: MORKIN Secondo voi quale potrebbe essere la storia di fondo dell'Hexcrawl? Pensavo a questo antefatto: i PG si mettono in cerca di un mago esperto nei teletrasporti a lunga distanza. Casa sua è vuota ma una stanza è piena di rune. I PG entrano, arraffano mappe, pergamene e libri a caso (che si riveleranno utili nella campagna), leggono mentalmente e casualmente una runa, e bam! si ritrovano: 1) In un altro mondo. 2) In un altro tempo ma sempre in Golarion. 3) In una dimensione parallela in cui Golarion è diversa. (<- sono orientato su questa per adesso) 4) In una gigantesca caverna/continente nel sottosuolo. Il viaggio è di sola andata: devono esplorare per cercare di sopravvivere e/o trovare un modo per tornare indietro. Qualsiasi consiglio è ben accetto: varienti della trama di base, link a guide sugli hexcrawl, cose random che vi vengono in mente....
  8. Aslaug Non riesco a credere che Gustav sia scomparso così. Non ero ancora riuscita a conoscerlo. Rimango congelato per un po' a riflettere sulle ultime parole che ci siamo detti. Forse la devo smettere di scherzare sulla morte degli altri. La domanda di Elsa mi scuote. "L'hanno preso... le fate l'hanno preso" E tutto ciò mi ricorda fin troppo vividamente la scomparsa di mio fratello anni prima. Chissà, i rapiti a volte ritornano. "Forse ci conviene andare in un posto sicuro. Cos'è un posto sicuro?"
  9. Scusate, ma mi è capitato tra capo e collo un'emergenza lavorativa, imprevista e improvvisa: domani e dopodomani starò fuori casa tutto il giorno, e tornerò molto tardi, per cui dubito che riuscirò a postare qualcosa... ci vediamo domenica (sperando che sono ancora vivo... 😓)!
  10. Noooo! Questa me l'ero persa! Questa INCAPACE, causa principale di quella porcata immane di Dragone Age 3, con il suo gameplay per bambini dell'asilo, dialoghi demenziali, personaggi piatti e insignificanti e trama patetica lavora in Hasbro, ramo D&D? Ah siamo messi proprio bene! P.S.: Da EA l'hanno cacciata a calci in culo visto l'enorme successo del suo prodotto. Ciò di cui non mi capacito è come facciano questi personaggi che hanno fatto disastri a trovare SEMPRE una collocazione di alto livello. Un'idea ce l'ho, ma è meglio che me la tengo per me.
  11. Duark l'Esperto E' rimasto in silenzio per il tempo di quelle prime congetture e tentativi, la testa intenta in un profondo ragionamento, l'Esperto che si immerge nel ragionamento circa quella situazione e parlando solo dopo Skunk ha ragione, le statue mi paiono proprio quegli animali pure a me. Sono diversi tra di loro, ma ci sono comunque due rettili tra di essi commenta Quindi... mmm.... mi vengono in mente due ipotesi spiega il guerriero O sono legati agli elementi. O a una specie di catena alimentare spiega Ho motivo di credere che attivandole nel giusto ordine dovrebbero evitare di sventrare Donkey illustra Sulla prima ipotesi è facile associare l'uccello all'aria e il rospo all'acqua, ma sia il lupo che il serpente sarebbero di terra e non vedo molto il fuoco in giro commenta Per quanto riguarda la catena alimentare forse è più semplice. Il rospo può venire mangiato dal serpente, il serpente dall'uccello e l'uccello dal lupo. Forse ci sono anche uccelli che si nutrono di rospi e serpenti che si nutrono di uccelli, ma anche in questo caso potrebbe essere un tentativo in più invece di infiniti commenta E spiegherebbe perchè iniziare dal serpente sarebbe comunque sbagliato.
  12. Nell'avventura ci sono dei vampiri , giocare una dhampir potrebbe essere interessante/pericoloso ma vedi tu . in generale comunque giocate il pg che vi aggrada di più .
  13. Aggiungi che Larian se n'è allegramente sbattuta delle politiche commerciali e dei desideri dei publisher tirando dritta per la sua strada e seguendo la sua filosofia creativa. Hasbro invece ragiona in modo 100% corporative, come direbbero gli ammmmericani. Visto quello che stanno combinando, temo che sforneranno un live as a service tutto incentrato su microtransazioni, con ambientazioni spurie e un mischione demenziale come si vede nei manuali o nei "dlc". Chi vivrà, vedrà. Le sensazioni sono terribili.
  14. Grazie e bentrovati a tutti! Considerata la perdita che avete affrontato 😅 e le mie attuali "ispirazioni/fissazioni" penso mi dedicherò a un paladino/warlock. Il livello di partenza mi consente di sbizzarrirmi, ho giocato e interpretato (da master) vari paladini puri e in questo periodo mi piace provare questa variante che potrebbe pure sfociare in stregone. Un classico mashup. Condivido le idee così se piace (e se va bene per il master ovviamente) procedo a scrivere qualche riga di background e fare scheda. 1)Un'entità extraplanare (roba di contorno e background che mi serve per gestire i multiclassamenti) che è stata in qualche modo punita/esiliata e fatta rinascere in una creatura del pianeta Toril (Aasimar) per perseguire una via di redenzione. I Regni di Confine e la vostra "piccola congrega" sembrano il "posto" ideale per portare avanti la redenzione. 2)un mezzelfo (seguace di Corellon o Lathander) che ha perso tutto a causa del Lich Lord di Ankhapur e cerca giustizia. Entrambi ovviamente, se Dardan conferma, conoscerebbero in qualche modo "l'ospite" che vi ha invitati al matrimonio.
  15. Fiore Della Giungla I miei fulmini si abbattono sul gigantesco lupo mannaro e sembrano avere un buon effetto, ma prima ancora che possa gioire per il colpo messo a segno sento la testa scoppiarmi e una sensazione umida scendere sulle mie labbra e le mie guance. Il dolore è atroce e stringo i denti, incespicando nell' aria. Il mio famiglio si gira verso l' incantatrice, sempre protettivo verso la sua padrona, e l' attacca, mentre dalla mia armatura l' immagine di un ghepardo si libera e corre verso Zarath, fondendosi col suo corpo per dargli la rapidità del felino. Master Haste su Zarath e attacco +9 1d4+4 danni da forza del famiglio sull' incantatrice.
  16. Sturm Infine, anche Sturm si fece avanti, prendendo la parola, per fare da eco alle parole, giuste, calibrate e non melliflue, di Flint. "Est Sularus Oth Mithas. Sono sicuro che ricordiate queste parole, fin da quando Thorbardin era alleata di Solamnia. Quel giuramento è anche il mio. La mia parola è il mio onore, e il mio onore è la mia vita. Mi chiamo Sturm, della Casata dei Brighblade, e ho viaggiato fin qui, cercando aiuto e sostegno. Ma ho trovato sospetti, accuse e violenze. Se anche la responsabilità del Cataclisma è colpa di un Uomo, mi pare che le sue conseguenze non abbiamo insegnato granché neppure a voi, che passate ancora il tempo a chiudere fuori il mondo e a uccidervi e complottare tra voi. Abbiamo condotto qui una messaggera benedetta dagli dèi, che produce miracoli dimenticati da tre secoli; abbiamo recuperato l'elmo perduto del vostro antico sire, che ci ha indicato, di sua volontà, la strada nascosta per giungere qui; abbiamo attraversato i sotterranei della perduta fortezza di Pax Tharkas e ritrovato la Wyrmslayer di Kith-Kanan, preservata in attesa di una nuova riunificazione di Umani, Elfi e Nani; abbiamo combattuto i Draghi cromatici e la loro fanteria dal sangue draconico... non abbiamo promesse, ma abbiamo preghiere e speranze. Sta a voi decidere cosa farne, ma gli dèi vi guardano. Di nuovo".
  17. Alla fine ho deciso di invitare entrambi i giocatori che si erano proposti @Landar e @shadyfighter07
  18. questo mai! a meno che il PG non diventi PNG. l'unica cosa che il master può fare è impedire certe azioni al PG (per vari motivi, esempio perchè in contrasto col regolamento)
  19. #55 12 Eleint 1489 - Mezzodì [Limpido] Kevori annuì alla richiesti di Tom sussurrandogli qualcosa nell'orecchio @Tom "Come vi dicevo non ne ho idea, Kevori non mi aveva detto nulla " rispose Il giovane rimase con la mano allungata senza passare al sacerdote l'involto, ma rispose a Nestore "Ieri notte un tizio me l'ha dato. Mi ha detto di portarlo qui stamattina, e di consegnarlo a Delvin Fearnehart. Lo ritirate voi voi?" La descrizione che il giovane diede del tizio che glielo aveva consegnato era quello di Devlin, come confermò la sorella
  20. Una fluttuazione endemica che esiste da sempre. Chi ha mollato il gdr per passare al gioco di carte, con tutta probabilità avrebbe mollato comunque perché cercava qualcosa di diverso. Lo stesso discorso vale per chi lasciò il wargame per passare al gdr, o chi ha lasciato il gdr da tavolo per passare ai videogame. E' sciocco accusare un prodotto per il calo di un settore che ha sempre vissuto di alti e bassi. Magic ha creato un mercato da 0, semplicemente perché prima non esisteva un prodotto simile, così come D&D creò un mercato nuovo sottraendo appassionati al wargaming. E' una ruota che gira, e continuerà a girare. Se arriva sul mercato un prodotto nuovo in grado di raccogliere i delusi di altri hobby, o molto più semplicemente in grado di stimolare coloro che sono stanchi di quello che fanno da tempo, inevitabilmente cambierà gli equilibri esistenti. E non è un male. Chi è appassionato di gdr continuerà ad esserlo. Io sono uno di questi appassionati: ho provato Magic, mi ha detto poco e nulla e ho rimesso le carte nella loro scatola e stanno sullo scaffale a prendere polvere. Chi invece "vivacchia" con D&D e affini, trascinandosi da una sessione all'altra, non appena trova qualcosa di più coinvolgente molla l'osso per passare ad altro. Quindi non posso che ribadire il fatto che Magic non ha provocato nessun danno enorme. Anzi, ha stimolato un mercato che in quel periodo stava stagnando, spingendo i creativi ad inventarsi qualcosa di nuovo per rendere appetibile un prodotto in declino. Tant'è che i mercati di gdr e giochi di carte collezionabili sono attigui, ma raramente si incrociano, dato che le utenze sono diverse. L'unico danno che Magic può aver provocato riguarda il portafoglio di chi continua a comprare nuovi mazzi, ma quale hobby non ti spinge a spendere per avere quello che desideri? EDIT: lo sai qual'è la causa principale per cui il gdr viene abbandonato? L'età che avanza e comporta altri impegni come famiglia e lavoro. Sempre più spesso incontro persone che giocavano con D&D quando erano a scuola, hanno mollato tutto e dopo 30 e passa anni, con i figli grandicelli e una situazione lavorativa tranquilla, tornano a giocare con D&D, per il solo piacere di ritrovare i vecchi compagni di gioco e trascorrere qualche serata diversa dal solito. Cominciano con una partita per "rivivere i vecchi tempi" e poi finiscono per trovarsi una volta alla settimana a tirare dadi come tanti anni fa. Si gioca con meno spensieratezza, magari con meno trasporto, ma con più consapevolezza di quanto siano piacevoli queste ore passate divertendosi in modo semplice e relativamente poco dispendioso (ma sto divagando)...
  21. @Dardan scusa ho dimenticato di dire che per ora muovono solo i PG che fanno azioni prima dei nemici. Poi calcolo il round fino ai nemici e poi vi faccio postare sempre tutti insieme e metto le azioni in ordine di iniziativa finendo però sempre con i nemici. In un certo senso dopo il primo round i nemici muovono sempre per ultimi anche se significa avere mezzo gruppo in un round e mezzo in quello successivo. Trovo questo sistema più veloce e ordinato per la gestione delle azioni sul forum.
  22. Allora usando tempo che non ho sono riuscito a fare la seguente valutazione tenendo in considerazione 34 incantesimi del Manuale del giocatore 24, guida di Xanathar, Acquisition Incorporated e la Guida di Fizban ai draghi. Da questa valutazione emerge (dati oggettivi): 7 incantesimi sono di utilità che non possono essere smascherati (es: dancing lights) o lo sono solo subiscono danno (phantom steed). Nessuno di questi deve essere considerato ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi fanno danni. Non possono essere smascherati e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 2 incantesimi sono da difesa, non funzionano come illusioni ma danno bonus e non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 5 incantesimi sono illusioni a target. Significa che bersagliano uno o più soggetti e questi devono fare un TS per subire gli effetti. 4 vengono smascherati solo con TS quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. Uno (phantasmal force) viene smascherata con lo studio se viene fallito il TS. In tal caso serve l'azione di studio, ma essendo phantasmal force a target singolo non può essere avvertito nessuno e anche in questo caso non deve essere considerata ai fini della nostra discussione. 4 incantesimi sono di controllo, che servono a controllare il terreno di scontro. Di questi tre hanno TS (Nathair's Mischief, Fear e Hypnotic pattern), l'altro (silence) non può essere smascherato e quindi non devono essere considerati ai fini della nostra discussione. 1 è simulacrum che non può essere considerato ai fini della nostra discussione. Gli unici che rimangono e che sono utili ai fini della nostra discussione sono gli incantesimi di illusione AOE, ovvero quegli incantesimi che hanno come obiettivo N bersagli quando incontrano l'illusione in questione. Questi incantesimi sono 13, e 5 di queste vengono smascherati alternativamente con interazione o azione. Interazione significa che l'interazione fisica con l'illusione rivela la natura della stessa, non è richiesta alcuna azione per interagire da regole, visto che quando serve viene richiesta. Alternativamente l'azione di studio o investigare rivelano l'illusione. Questo implica che non vi è stata interazione fisica e che si è studiata l'illusione superando la prova con CD pari al TS. 5 vengono smascherate con la sola opzione dell'azione, 2 necessitano di un'incantesimo per essere smascherate (entrambe) o dispellate (1 solo) e una non può essere smascherata. Sulla base di questo direi che per quelle che possono essere smascherate con l'interazione non si pone alcuna questione. chi ci interagisce ci passa in mezzo e gli altri lo vedono quindi l'illusione rimane ma è palesemente un illusione. Se il ponte c'è la gente lo vede se uno ci passa sopra. La questione del metagame, come posto da @nolavocals rimane quindi solo per 5 incantesimi: Disguise Self Distort Value Hallucinatory Terrain Seeming Illusory Dragon
  23. Rievoco questo post per una rapida news: oggi è stato pubblicato il kickstarter per il volume 1 del bestiario (novità molto necessaria) e edizione deluxe di tutti i precedenti volumi della serie di Fabula Ultima (quindi base, Techno Fantasy, High Fantasy e Natural Fantasy), + una versione copertina rigida del volume base con copertina di Yoshitaka Amano. Personalmente i deluxe sono oltre quanto spenderei per i manuali, ma il bestiario mi sembra molto interessante. https://www.kickstarter.com/projects/ndg-needgames/fabula-ultima-ttjrpg-celebration-edition-bestiary-vol-i?lang=it
  24. @Octopus83 Ti guardi intorno cercando di valutare l'origine dei bambini. Supponi siano figli di alcuni nobili presenti nella sala, sia per come sono vestiti, sia perché se fossero inservienti o figli di inservienti sarebbero già stati ampiamente puniti. La richiesta appare strana per l'inserviente "Solitamente il Lord e la Lady non vogliono nessuno di sopra." esclama muovendo la mano in forma di diniego, dubbioso. Supponi, ad ogni modo, che ci sia sicuramente una zona adibita alla servitù per agire indisturbata ai piani superiori, solo che non sai dove sia. Con il tuo atteggiamento diretto, comunque, riesci a convincerlo di essere stato mandato lì e di non aver tempo da perdere. L'inserviente ti indica una porta a destra della cucina, oppure un altra scala in una stanza secondaria, non utilizzata dalla festa, sempre adibita all'accesso dei maggiordomi. "Stia attento, sa com'è Lady Strangford quando trova cose fuori posto." ti dice nervoso Nel mentre ti guardi intorno, è proprio in quel momento che dall'alto suona una campanella e tutti si voltano verso la grande scalinata da cui cominciano a scendere Lord Strangford e consorte. Gli abiti sono sontuosi, si vede che ai nobili piace apparire. Una volta scesi, è la moglie a esclamare Benvenuti a questa serata, "Un sogno, sotto le stelle"! improvvisamente le luci elettriche si spengono, lasciando una vista mozzafiato. Al posto delle luci sono state disseminate nella sala, sopra piedistalli e altri supporti, tante piccole piante bioluminescenti che producono luci di diverso colore. Secoli fa, brillanti alchimisti e necromanti hanno scoperto un modo di infondere l’energia elettroplasmatica nella matrice vivente delle piante, creando bellissime opere d’arte viventi che brillavano di energia. La pratica è stata un fallimento con qualsiasi essere vivente a parte qualche pesce e uccello, ma i nobili hanno dato spesso sfoggio di coltivare giardini radianti, non solo per la varietà di bellissime piante ma anche perché la loro luce sostituisce la luce solare e permette alle piante circostanti di fiorire e dare frutti. Tutta la platea appare estasiata dall'effetto scenico. La musica si ferma, per un istante di silenzio. Dopo poco, una lenta musica ballata si spande e la gente riprende a parlare, i padroni di casa si uniscono alla festa, lasciando solo le luci soffuse irradiate dalle piante. @Ian Morgenvelt Ti guardi intorno nel mentre Echo parla con gli inservienti. Tutti servite in giro alle persone della sala, e soprattutto tu ti accorgi di una cosa. A parte i nobili più famosi della città, ci sono anche molti dell'ambiente di caccia. Gente con cui, anche solo per poco, per uno scambio di merce tra navi, sei stato in contatto e che potrebbe notarti. Mentre giri offrendo cibo, noti che andando nella zona della cucina nel retroscala ci sono alcune porte. Sicuramente una di queste è la scala di servizio adibita alla servitù per andare ai piani superiori. C'è un unico problema, è proprio a fianco alla cucina. Forse la via di fuga, invece, più comoda è proprio quella da cui siete entrati... @Redik Vaghi per la sala cercando cose "degne di nota", nel mentre più d'uno coglie qualcosa dal tuo vassoio. Ascolti un po' le conversazioni in giro. C'è chi ancora parla delle piante ad energia radiante che ora illuminano la sala. Non sapresti dire se sia una cosa di tuo gusto o no, queste piante non sono nemmeno commestibili, l'avvelenamento radiante è molto grave. C'è chi discute delle ultime notizie sui giornali a Duskwall, e chi invece parla dei territori di caccia dei leviatani. Quello, quello sarebbe l'argomento interessante da ascoltare, ma...Nel mentre ti avvicini con il vassoio hai già un maître alle calcagna che ti guarda con fare saccente, alzando il collo e portando poi la mano al tuo viso per sollevarlo. Su, su. Ritto con la schiena. Ti da un altro vassoio in mano e ti rispedisce a girare da un'altra parte. Sembra che tu abbia appena incontrato la tua nemesi della serata. @L_Oscuro Cerchi, nonostante tutto, di essere il più anonimo possibile, mentre giri con il tuo vassoio ad altezza viso. Sulla sala e sulle persone, non c'è niente di nota in realtà per te. Quello che più, in realtà, ti ha emozionato è vedere che tutte le serrature di questa villa sono di ottima fattura, migliore di tutte quelle che hai visto, già da quelle della servitù. Questo potrebbe rendere la sfida molto eccitante, ma sicuramente non semplice. Noti serrature in bronzo brunito, ottone finemente cesellato e perfino acciaio temprato con inclusioni in argento per aumentarne la resistenza. C'è una cosa però che ti preoccupa. Le guardie. Dietro le porte che ti sembrano più interessanti, c'è sempre una guardia che ci gira vicino. Hai notato anche un curioso gioco di specchi in alcuni punti ben predisposti della sala. Lord Strangford sembra proprio un adorabile figlio di buona donna.
  25. La domanda è molto interessante, ma non vedo questa netta dicotomia o/o. Ovviamente, tutto quello che segue è "secondo me". Ti dico cosa faccio e come la vedo io (o meglio: cosa cerco di fare, spesso inciampo e pesto pizze; cosa mi sembra si possa dire in linea generale). In linea di massima, il meccanismo di decisione (il dado nel nostro caso) dovrebbe: a) decidere; b) cambiare la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. Mi spiego: se devo scassinare una serratura, il dado dovrebbe (a) dirmi se riesco ad aprirla (b) modificare, sia in caso di successo che di fallimento, lo stato della scena. Ossia, se il fallimento non ha conseguenze, ma posso ritirare finché non ho successo, allora tanto vale non tirare (credo che nella 3a si chiamasse prendere un 20). Posto questo, non sono molto in linea con l'idea che dopo il tiro la palla passa al master; la palla sta al master prima del tiro. Mi spiego: prima del tiro, deve essere chiaro a) cosa andiamo a decidere e b) come cambia la situazione, sia in caso di successo che di fallimento. *** Esempio. fatto di corsa: Situazione: è notte, siamo nei vicoli tortuosi della capitale e stiamo scassinando la serratura di un palazzo, sappiamo che c'è la guardia di ronda, sentiamo il vociare delle guardie che si stanno avvicinando, vediamo le loro ombre che si allungano da un vicolo laterale. Cosa è in gioco: scassinare la serratura prima che arrivino le guardie. Ad esempio, potrei dirti come dm: attrezzi da scasso, CD 15. Se hai successo apri la porta prima che arrivi la ronda, entri dentro e chiudi la porta alle tue spalle senza destarne l'attenzione. Se fallisci non riesci ad aprire la serratura prima che la ronda svolti l'angolo. Diciamo che fallisci, la ronda svolta l'angolo, in fondo al vicolo. A questo punto che fai? Provi comunque a aprire la porta, anche se questi ti vedono? Scappi? Ti nascondi? Ti butti a terra e ti fingi un barbone? Lanci un incantesimo? La situazione potrebbe essere più tesa, e in caso di fallimento la ronda potrebbe invece dare l'allarme, urlare al ladro e dare inizio a un inseguimento per i vicoli della città. La gravità del fallimento dovrebbe essere chiara prima del tiro. (si piò anche fare una cosa alla 13th age, in cui le conseguenze sono diverse a seconda se tiri un pari o un dispari, oppure dare un ventaglio di opzioni che poi verranno scelte tirando un dado - io uso il d6; ma comunque le opzioni in campo dovrebbero essere chiare prima del tiro, in modo da permettere una scelta informata da parte del giocatore) *** A grandi linee, questo è quello che cerco di fare io. Quindi, in sintesi: a) tutto chiaro ai giocatori, in modo che possano fare scelte informate, tra cui: b) cosa succede in caso di successo c) cosa succede in caso di fallimento Se uno dei due casi, b o c, non ha conseguenze, allora non si tira. Buon gioco! -toni
  26. Sicuramente non può attaccare direttamente (eseguire una prova di Attacco contro un bersaglio), ma colpire indirettamente? Sarebbe una questione da chiedere a Jeremy crawford. La mia sensazione è che la regola RAI sia stata pensata con in mente l'idea della mano che che colpisce direttamente un bersaglio, cercando di colpirlo direttamente con un attacco in mischia o distanza (prova di Attacco della Mano Magica/PG contro CA bersaglio). Ma se la mano magica spinge qualcosa che casualmente potrebbe colpire un bersaglio? Non sarebbe un attacco diretto (la mano non esegue una prova di Attacco), ma potrebbe comunque rischiare di far danno. Personalmente troverei un po' assurda l'idea che una simile azione possa essere considerata impedita, considerando che non sarebbe una prova di attacco ma una semplice azione di manipolazione di oggetto (cosa contemplata dalla regola). A mio avviso in questo caso, si ricade in un vuoto normativo, perchè la regola non specifica bene cosa succede se il PG manipola un oggetto che casualmente colpisce un bersaglio, senza che il PG esegua un tiro di Attacco. A questo punto bisognerebbe chiedere a Jeremy Crawford o introdurre una HR (ad esempio gestire la situazione come una mini-trappola, richiedendo al bersaglio di eseguire un TS su destrezza per determinare se ha evitato il mattone che la mano magica ha fatto cadere). Scusa Silent, ma col tuo ragionamento non finisce che posso usare la mano magica anche per lanciare una pietra o un pugnale contro il mio avversario (e fargli danno), perchè tanto "non lo attacco direttamente"?
  27. Sicuramente non può attaccare direttamente (eseguire una prova di Attacco contro un bersaglio), ma colpire indirettamente? Sarebbe una questione da chiedere a Jeremy crawford. La mia sensazione è che la regola RAI sia stata pensata con in mente l'idea della mano che che colpisce direttamente un bersaglio, cercando di colpirlo direttamente con un attacco in mischia o distanza (prova di Attacco della Mano Magica/PG contro CA bersaglio). Ma se la mano magica spinge qualcosa che casualmente potrebbe colpire un bersaglio? Non sarebbe un attacco diretto (la mano non esegue una prova di Attacco), ma potrebbe comunque rischiare di far danno. Personalmente troverei un po' assurda l'idea che una simile azione possa essere considerata impedita, considerando che non sarebbe una prova di attacco ma una semplice azione di manipolazione di oggetto (cosa contemplata dalla regola). A mio avviso in questo caso, si ricade in un vuoto normativo, perchè la regola non specifica bene cosa succede se il PG manipola un oggetto che casualmente colpisce un bersaglio, senza che il PG esegua un tiro di Attacco. A questo punto bisognerebbe chiedere a Jeremy Crawford o introdurre una HR (ad esempio gestire la situazione come una mini-trappola, richiedendo al bersaglio di eseguire un TS su destrezza per determinare se ha evitato il mattone che la mano magica ha fatto cadere).
  28. ... non potrebbe comunque fargliela cadere in testa con efficacia sufficiente a causare danni, perché questo sarebbe per definizione un attacco e mano magica non può attaccare. Può essere un buon modo per distrarre, però, che sicuramente è un utilizzo interessante e legale dell'incantesimo, proprio come quelli che descrivi più sopra per prestidigitazione.
  29. Prestidigitazione ha una marea di effetti. Intanto quello da te citato ti fa accendere una torcia senza aver bisogno di fuoco o attrezzi. Sai quando poi c'è il vento e è difficile accendere il fuoco? o magari hai perso ogni oggetto del gruppo e non sai come scaldarti la notte perchè non riesci ad accendere un fuoco? ecco prestidigitazione in quel caso ti salva dall'assideramento. E questo è solo uno degli effetti di una spell interessante e utilissima che può essere sfruttato senza far fare all'incantesimo ciò che le regole non gli permettono. Mano magica ammettiamo che possa far cadere un mattone un sasso o una pietra del peso adeguato sulla testa di qualcuno qualora il personaggio abbia usato la tua azione per fargli prendere un oggetto che pesi meno di 4,5Kg, spostarla sopra il tipo e fargliela cadere in testa. Quanti danni può fare? diciamo 1d6 dando per buono che sia caduta da più di 3m. Questo non fa svenire nessuno. Può mandare KO qualcuno che abbia meno di 1d6 punti ferita rimasti o in totale. Non esiste lo svenimento su D&D, non esiste l'instakill o lo sgozzare la gente nel sonno e relativi TS. Il colpo di grazia è regolamentato e quelle regole dovrebbero essere seguite. Insomma i trucchetti sono trucchetti, ovvero effetti magici minori che non risolvono enormi problemi ma piccole questioni quotidiane. Mending ripara un vestito lacerato o il manico si un'arma crepato. Ma non permette di ricostruire una parte di un palazzo crollato e così via. Gli effetti sono volutamente poco incisivi (ma tutt'altro che inutili) perchè sono spell di livello 0 che si possono castare all'infinito. Non a caso quelle che fanno danni sono equiparabili ai danni che i combattenti in mischia possono fare normalmente senza spendere abilità particolari e a livelli bassi. Non servono a far svenire gente al pieno dei suoi punti ferita o far perdere azioni agli avversari (cosa che non mi risulta si possa fare in alcun modo che non sia esplicitamente scritto, come nel caso di blocca persone o trama iridescente, tutte cose, guarda caso, che hanno TS). Poi tu e il tuo gruppo siete assolutamente liberi e legittimati ad usarle in questo modo, ma non è il modo canonico e sono tutte Home Rules, e per questo non possono essere elargite come se fossero Sage advice.
  30. Sono d'accordo. Il mio punto era che è un metodo molto drastico e per nulla necessario, quindi non conviene usarlo. Magari qualcuno dei meno esperti passa di qua e può fargli comodo leggerlo :)
  31. In realtà io e te stiamo dicendo la stessa cosa e siamo pienamente d'accordo. Infatti non ho voluto dire che il gioco specifica la rarità o meno delle Classi (infatti non lo fa). Intendevo dire che una predominanza di classi magiche ha al massimo la capacità di influenzare la scelta di gioco dei giocatori, in particolare i neofiti, verso un gioco genericamente High Magic....poi naturalmente saranno giocatori e DM a stabilire quanto sono diffuse o rare le varie classi nei setting da loro giocati, quali classi usare e in che maniera. Il mio discorso, infatti, verte proprio su quanto tu stesso hai scritto nel tuo ultimo post: "Un'ambientazione è high magic perché il gruppo sceglie di renderla tale". Semplicemente la scelta del gruppo è influenzata dalla tipologia di Classi presenti nel manuale e dall'esperienza dei singoli partecipanti al gioco. I più esperti saranno in grado di fare scelte autonome, senza subire l'influenza delle regole....che non impongono la rarità delle Classi o un'ambientazione High Magic, ma semplicemente influenzano verso un'ambientazione High Magic. Non hai torto. Semplicemente l'eliminazione delle Classi magiche (o di alcune Classi magiche) è uno dei metodi più comunemente utilizzati dai gruppi quando desiderano ridurre la magia in gioco, per questo ne ho parlato. Un metodo alternativo, come da te descritto in un altro post, è il reskin, ma quest'ultimo è una pratica maggiormente utilizzata dai più esperti. Il motivo è semplice: per chi non è esperto il modo più intuitivo per ridurre la magia in D&D è eliminare oggetti magici e classi magiche. Sicuramente si può giocare un'esperienza low magic in un'ambientazione High Magic, ma non è questo il punto. Il punto è che D&D non obbliga a utilizzare tutte le Classi e consente di esplorare ambientazioni anche diverse dall'High Magic, ad esempio eliminando le Classi che potrebbero creare un ostacolo nel raggiungere questo obbiettivo (per i meno esperti).
  32. No, non può farlo, visto che mano magica non può attaccare. E comunque al limite infliggerebbe dai danni, da cui poi eventualmente un KO, di sicuro non uno svenimento diretto senza passare per il via o al massimo passando per un TS. Se sono tutti su questo tenore dovrebbe piuttosto intitolarsi Come rompere i trucchetti senza nessun motivo ignorando completamente le regole.
  33. Benissimo. Prestidigitazione serve per fare effetti scenici senza conseguenza. Archiviamolo. Parliamo di mano magica? Usato con cognizione di causa davvero non può far cadere un mattone in testa a qualcuno, mettendolo ko? (ok, certo, un TS per stabilire se sviene o meno è necessario, ma stiamo sull'idea, più che sul reale successo). E questo non può salvare la vita? In questo caso, dov'è che non è stato usato a dovere? (siamo entro i 9 metri in linea d'aria, promesso!) In realtà stavo pensando di scrivere un articolo in merito all'uso dei trucchetti per salvarsi da situazioni disperate... 🤣
  34. No no si è afferrato. E quello che stiamo dicendo è proprio questo. I trucchetti non possono salvare la vita, non nel modo in cui li intendo tu. Prestidigitazione serve a accendere un fuoco senza usare un acciarino a determinate cose. Queste cose sono una candela una torcia e un piccolo fuoco da campo. non puô essere usata per dar fuoco a una persona, bruciare una veste e tantomeno una pergamena. in breve non puoi usare un trucchetto per fare cose diverse da quello che dice l’incantesimo, e sopratutto non puoi usarlo per far perdere azioni o contrastare incantesimi a anici avversari o mostri.
  35. Lascia stare la folata di vento per ottenere quell'effetto: non ti piace, non è fattibile, non è consono? Ok, il master non ero io e quindi non ho deciso io che andava bene, però ha creato un precedente e da allora in poi qualcuno l'ha ripostosto. ... ma se anziché la folata di vento, ma l'accensione con la fiamma della pergamena che sta per leggere per lanciare una palla di fuoco? Spero che ora non mi dirai che una pergamena non è una candela, una torcia o un fuoco da campo, perché allora che cavolo di magia è? Servirebbero 86 azioni, tutte (tranne 1) per compilare la carte bollate e ottenere l'autorizzazione dove si puote ciò che si vuole. Che facciamo? Diemensioniamo i fuochi da campo? (Questo sì, questo no, troppo grande, questo nemmeno, non è fatto bene) O le candele? (No, quelle con la bugia non piacciono... e nemmeno i moccoli. Quella è fatta bene, perciò no: mi spiacerebbe consumarla...) Quello che voglio dire è che non si sta afferrando il senso di quello che sto dicendo, ossia che i trucchetti possono salvare la vita e considerarli del tutto superflui o addirittura inutili è una cagata pazzesca (cit.)
  36. Prestidigitazione può creare una serie ben precisa di effetti e nessuno di questi assomiglia a "spostare un oggetto" o "creare una folata" o quello di cui parli, quindi già questa è una prima infrazione delle regole. Anche ammettendo che sia possibile, dei vari effetti a disposizione con prestidigitazione l'unico quasi plausibile per ottenere ciò di cui parli (muovere la tunica del nemico) è il primo, anche se per farlo dovremmo considerare una folata un effetto unicamente "sensoriale", cosa che non è (seconda infrazione). In aggiunta, effetto che è istantaneo, termine tecnico che significa che non può influenzare il turno del nemico (terza infrazione) e innocuo, da che deriva che non può fargli perdere un'azione (quarta infrazione). Se non riscontri questi problemi, ti consiglio una rilettura del testo dell'incantesimo. Se, riletta la spell, decidi comunque di concedere l'utilizzo di cui parli per incentivare la fantasia dei giocatori, almeno sii consapevole che le opzioni che proponi sono: A) "Il PG usa un'azione e non succede letteralmente nulla", se il nemico spreca un'azione gratuita - che poi va benissimo, eh, è quello che il giocatore si merita per aver voluto abusare in combattimento di una spell innocua per definizione, ma non credo fosse quello a cui ti riferivi; B) "Il PG d'ora in avanti può usare un'azione per toglierne una al nemico, a volontà e senza TS, a patto che descriva in modo convincente", se il nemico perde l'azione, che mi pare un'opzione decisamente rotta e spero di non dover spiegare perché. Oltretutto crea un precedente per cui prestidigitazione può fare grossomodo qualsiasi cosa (folata di vento per disarmare? Muovere una corda e far inciampare qualcuno? Appiccare fuoco alla veste di un nemico? Perché la folata sì e queste no?); C) "Il PG ha potuto fare una cosa una volta perché quella volta al GM girava di sì, ma non potrà più farla perché se no è rotta". Questa è l'opzione migliore delle tre, ma sicuramente non è ideale (di nuovo, spero di non dover spiegare il perché). Può capitare di dover improvvisare dei ruling sul momento e trovarsi poi a doverli ritrattare perché eccessivi, e non c'è nulla di male... tranne che nei casi in cui dei ruling non esiste il bencheminimo bisogno e basterebbe rileggere il regolamento, invece infrangerlo a casaccio per consentire "utilizzi non consoni" di una capacità, perché non lo si conosce abbastanza da "riscontrare i problemi" che dovrebbero essere ovvi.
  37. Probabilmente mi sono spiegato male io: il trucchetto NON è un counterspell, ma è un'azione fatta in precedenza con obiettivo fermare un'ipotetica azione (il lancio di un incantesimo nella fattispecie ) di un mago (o qualunque classe magica possa essere) obbligandolo a spendere un'altra azione prima di lanciare la magia (magari è un'azione gratuita, quindi non cambierebbe nulla, magari è un'azione più articolata, in quel caso si guadagna un turno). Infrange qualche regola? E' un utilizzo non consono? Se così fosse, vorrei sapere qual è il problema, perché io non lo riscontro...
  38. Non ho proposto alcun cambiamento alle regole, quindi non la definirei una patch o una edizione successiva. Questo invece sì che è un cambiamento alle regole, visto che stai consentendo a prestidigitazione di togliere un'azione al bersaglio, cosa che le regole non consentono manco di striscio e che chiaramente è un'opzione troppo forte per concederla a volontà e senza TS. Oltretutto mi lascia davvero perplesso la ratio con cui lo fai: se counterspell è disponibile non si può fare, altrimenti sì. Quindi si può fare senza problemi fino al 4° livello, poi solo a targhe alterne (quando non hai slot di 3°)? A quel punto conviene non prendere counterspell direttamente.
  39. Ehm, il trucchetto sarebbe il counterspell visto che non farebbe castare una spell. E non è possibile permettere una cosa del genere.
  40. Adoro Mike! Ho acquistato già alcune sue mappe molto tempo fa. A me il suo stile fa impazzire!
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