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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Come abbiamo visto nell'introduziome, per iniziare a giocare ci serve soltanto un "dungeon sotto il "grande ammasso in rovina, un vasto castello costruito da generazioni di maghi folli e geni insani" (Vol. 1, Uomini & Magia, Preparazione per la campagna). In realtà, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si può leggere questo: Ciò significa che ci serve un'area iniziale, dove dovremo segnare almeno il dungeon e il villaggio più vicino, che avrà la funzione di fungere da base per gli avventurieri. Dove collocare il dungeon? In un'area interna di un più vasto regno o al limitare delle terre selvagge? In un castello in rovina a pochi minuti di distanza dal villaggio più vicino o in una foresta giorni e giorni lontano da casa? Blackmoor e Grayhawk erano le campagne dei due creatori del gioco, rispettivamente Dave Arneson e Gary Gygax. Entrambi avevano collocato il dungeon sotto un castello in rovina adiacente alle due omonime città. I giocatori potevano raggiungere il dungeon in pochi minuti, esplorarlo alla ricerca di tesori e tornare a casa per cena. Effettivamente questa opzione rende il tutto molto semplice. Io ho mantenuto questa idea collocando il dungeon solo a un paio d'ore di distanza, una serie di tunnel scavati in una montagna, e devo dire che ha funzionato alla perfezione. Per questo continuerò questa guida seguendo questa strada. Una seconda opzione è quella di collocarlo abbastanza lontano da costringere i personaggi a passare una notte all'aperto, anche solo per le prime spedizioni. Una volta capaci di acquistare un cavallo potranno andare e tornare in giornata. Questo potrebbe garantire una piccola soddisfazione ai giocatori, permettendo loro di superare una difficoltà logistica. Anche perché dover creare un campo base nelle terre selvagge, per quanto temporaneo, potrebbe costringere I giocatori a dover superare alcuni problemi: in particolare i viveri e gli incontri pericolosi. La questione dei viveri si risolve abbastanza facilmente acquistando razioni e otri d'acqua all'emporio del villaggio più vicino. Quella degli Incontri pericolosi potrebbe mettere a rischio la vita e le ricchezze dei personaggi anche fuori dal dungeon, creando una situazione più complessa e dinamica, specialmente se i giocatori decidono di rimanere nel campo provvisorio qualche giorno, o se la distanza tra il villaggio e il dungeon si allunga obbligando i personaggi a pernottare più notti nelle terre selvagge. Per quanto riguarda il villaggio non ritengo necessaria una mappa, specialmente se l'area è piccola. Sono sufficienti un nome, una locanda dove far alloggiare i personaggi, e uno o più "negozi" dove permettere di acquistare il necessario per le avventure. Visto che nell'edizione originale sembra che tutti gli uomini di chiesa siano dei Chierici io ci ho piazzato pure un piccolo tempio gestito da un Prete (Chierico di terzo livello) e da un Accolito (Chierico di secondo livello), permettendo ai giocatori di visitare la chiesa per ottenere cure magice (a offerta libera), ma non è obbligatorio. Ovviamente città più grandi potrebbero avere molte più opzioni disponibili. Nell'edizione originale del gioco ogni classe ha un titolo abbinato a ogni livello. I Guerrieri di primo livello sono Veterani, gli Stregoni Medium e i Chierici Adepti (in realtà Accoliti, ma mi sembrava più sensato invertire i due titoli). I titoli del Chierico si basano su una gerarchia pseudo cristiana: Adepto, Accolito, Prete di Villaggio, Vicario, Curato, Vescovo, Lama e Patriarca. Al primo livello un Chierico non può lanciare incantesimi ma può scacciare i non morti (e può farlo tutte le volte che vuole, senza limite), rappresentando perfettamente il credente "praticante" capace di invocare il proprio dio nel momento del bisogno; gli incantesimi arrivano al secondo livello (giusto uno di primo livello). Io ho razionalizzato la cosa limitandoli agli uomini di Chiesa, cui dio concede in dono questi poteri. Ecco perché il tempio è gestito da un Prete e un Accolito. Fossimo stati in una grande città ci avrei messo un Vescovo. Ma dove collocare il dungeon e il villaggio? All'interno di un regno - magari centro di un'antica foresta o palude - o sul limitare delle terre selvagge? Visto che la campagna classica presuppone l'esplorazione delle terre selvagge trovo più comodo ambientare il tutto sul limitare di queste, in modo che I giocatori possano alternare le avventure nel dungeon con quelle nelle terre selvagge. In caso contrario o l'area inesplorata è molto vasta (magari un'antica foresta) o prima o poi i personaggi dovranno partire per le terre selvagge. In entrambi i casi, nella sezione del terzo volume intitolata Le terre selvagge si legge: Le avventure occasionali nella natura selvaggia si svolgono sulla plancia di gioco di OUTDOOR SURVIVAL. I viaggi di esplorazione, come le spedizioni alla ricerca di terre adatte per costruire un castello o alla ricerca di qualche tesoro leggendario, vengono gestiti in modo completamente diverso. OUTDOOR SURVIVAL possiede una plancia di gioco perfetta per le avventure generiche Outdoor Survival è un gioco da tavolo pubblicato dalla Avalon Hill nel 1972, e presenta un tabellone che raffigura una vasta area divisa in esagoni con pianure, montagne e vari altri tipi di terreno (lo trovate qui). Per quanto il regolamento di D&D consigli di usarlo per delle "avventure occasionali nella natura selvaggia", se non avete idea di come strutturare le terre inesplorate potete tranquillamente usare tale plancia come fonte d'ispirazione. Greg Gillespie, autore di celebri megadungeon come Barrowmaze, HighFell, e The Forbidden Caverns of Archaia, ha fatto proprio così, selezionando un'area del tabellone e piazzandoci i vari punti d'interesse. Io ho preso l'angolo in alto a sinistra della mappa (quella con le montagne e il deserto, una zona di 10 esagoni per 10), ho sostituito il deserto con una foresta e l'ho usata come area iniziale. Per quanto un villaggio e un dungeon siano più che sufficienti per iniziare a giocare, è possibile dettagliare un po' meglio l'area di partenza, in modo d'avere qualche spunto in più. Creare una baronia, l'ultima prima delle terre selvagge, usando le regole per la creazione delle baronie che si trovano nel terzo volume è un metodo rapido ed efficace: Mettiamo un castello più o meno al centro dell'area selezionata Tiriamo 2d4 per determinare il numero di villaggi nella zona Distribuiamo casualmente i villaggi nella baronia, cercando di capire quale potrebbe essere la base dei personaggi e di conseguenza dove collocare il dungeon Per ogni villaggio tiriamo 1d4x100 per determinare il numero degli abitanti Ogni villaggio dovrebbe avere una chiesa; quelle nei centri più piccoli saranno gestite da un Prete e un Accolito, quelle dei villaggi più grandi da un Curato (Chierico di quinto livello). Uno degli insediamenti più popolosi dovrebbe essere gestito da un Vescovo (Chierico di sesto livello), il leader spirituale della baronia. Sapere dove si trovi il Vescovo più vicino è importante perché i personaggi potrebbero avere bisogno di qualcuno in gradi di lanciare un Cura malattie o un Rimuovi maledizione. Rimane da determinare il barone. Il terzo volume del regolamento fornisce qualche utile spunto nel paragrafo intitolato Castelli, offrendo una semplice tabella. Tirate 1d6 per determinare l'occupante e 1d4 per determinare il tipo di seguaci speciali: 1d6 Occupante 1 2 3 4 1 Guerriero livello 9 1d4 Guerrieri di livello 7 1d6 Grifoni cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d10 Guerrieri di livello 6 1d4 Giganti 2 Guerriero livello 8 1d8 Guerrieri di livello 6 1d4 Roc cavalcati da Guerrieri di livello 4 1d4 Ogre 1d10 Guerrieri di livello 5 3 Stregone livello 11 1d4 Draghi 1d4 Balrog 1d4 Viverne 1d4 Basilischi 4 Stregone livello 10 1d4 Chimere 1d8 Manticore 1d12 Licantropi 1d12 Gargoyle 5 Patriarca (Chierico livello 8 legale) 1d20 Guerrieri di livello 4 1d6 Guerrieri di livello 8 1d10 Treant 1d8 Ippogrifo cavalcati da Guerrieri di livello 4 6 Gran Sacerdote Malvagio (Chierico livello 8 caotico) 1d10 Troll 1d6 Vampiri 1d20 Scimmie Bianche 1d10 Spettri Inoltre, ogni occupante del castello ha 3d6x10 soldati, metà armati di balestra leggera e metà fanti pesanti. Infine, a seconda della classe il barone potrebbe avere uno o più compagni: Guerrieri: 25% di avere uno Stregone di livello 1d4+4 e 50% di avere un Chierico di livello 1d4+2 Stregoni: 25% di avere un Guerriero di livello 1d4+4 e 50% di avere un apprendista (Stregone d livello 1d4+3) Chierici: 50% di avere 1d6 assistenti (Chierici di livello 1d4+3) Ultimo punto: è sempre utile sapere dove si trovi il Patriarca più vicino (Chierico livello 8), uno dei leader della chiesa. Inoltre, da regolamento potrebbe anche lanciare Comunione e Resurrezione, ma io ho cambiato un po' gli incantesimi per rendere la morte qualcosa di definitivo. Per conoscere le baronie circostanti è sufficiente tirare sulla tabella precedente finché non ci uscirà un Patriarca. Facciamo una prova: Metto il castello al centro dell'area selezionata (l'esagono 04.02) Tiro 2d4 per calcolare i villaggi, ottengo 4 Distribuisco i 4 villaggi nella baronia. Uno cade proprio ai piedi della montagna (l'esagono 03.05), quindi metto il dungeon nell'esagono 04.05). Gli altri insediamenti sono negli esagoni 00.04, 02.00 e 08.02 Tiro 1d4x100 per calcolare la popolazione dei vari villaggi: 200 (04.05), 200 (00.04), 400 (02.00) e 400 (08.02) Metto un Curato nel villaggio 02.00 e il Vescovo in 08.02 Tiro 1d6 per determinare il barone: una Stregone di livello 11 Tiro 1d4 per determinare il seguace speciale: 4 Draghi! Tiro 1d100 due volte per determinare i compagni: 1 apprendista (Stregone di livello 6) Definiamo le baronie vicine: il Patriarca si trova a 3 baronie a nord-ovest, a circa dodici giorni di viaggio Diamo un po' di vita. L'impero è in espansione! Per anni prodi avventurieri affamati di gloria e ricchezze hanno conquistato le terre selvagge. L'ultimo avamposto è la Baronia di Nan, l'ultima terra fertile prima della grande foresta, fondata da un'avventuriera che ha conquistato, e reclamato, la zona. Si dice che Nan, la baronessa, una donna di ormai quasi 60 anni, sia in realtà una potente Stregona (livello 11), come sembrano testimoniare i due grandi Draghi Blu che ogni tanto sorvolano l'area (due Draghi adulti controllati grazie all'incantesimo Charme sui mostri, con 2 Draghi molto giovani). Anche il suo consigliere, Alku, un uomo dalla folta barba bianca di quasi 90 anni, sembra essere dedito agli studi arcani (Stregone livello 6). Una quarantina di soldati armati di balestra leggera si alternano alla guardia delle mura, e altrettanti uomini in cotta di maglia e lancia sono sempre pronti all'occorrenza. I primi insediamenti sono stati Anba (02.00, 400 abitanti) e Irarum (08.02, 400 abitanti), dove risiede il Vescovo. Successivamente sono nati Irghighi (00.04, 200 abitanti) ed Erabum (04.05, 200 abitanti), l'ultimo paese prima delle terre selvagge. Ultimamente si sono scoperte una serie di rovine nelle montagne sopra Erabum (il dungeon è in 04.06), attirando una nuova generazione di avventurieri pronti a fare soldi in poco tempo ma con grande pericolo. Ne sono molto felici Meshki, il giovane proprietario della locanda Il Minotauro Barcollante, e Kubaba, che gestisce l'emporio sfoggiando i suoi denti d'oro. Il Prete locale è Kalama, un uomo sulla sessantina con folti baffi bianchi, aiutato dallo strabico Iddin, l'Accolito. Continua con il dungeon2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Orion Kykero Bullismo a @Voignar e altre cose belle Osservo le persone che mi circondano, cercando una debolezza, una colpa, uno sfogo. Scarto subito Ana ed Eliza, non per Eliza ma per Ana. Quella ragazza mi incuriosisce e mi inquieta, c'è qualcosa di strano in lei. Non voglio affrontarla in questo momento. I miei occhi passano oltre le matricole senza manco vederle. Non darebbero alcuna soddisfazione. Tanto vale mettersi a bruciare i formicai con la lente. Darius d' altra parte...Darius è interessante. Ha qualcosa a che fare con quello che è successo durante il rituale, lo sento, ma non è quello che mi interessa adesso. Darius è un mistero. Un ragazzo come lui potrebbe decisamente essere più popolare, se solo non tenesse compagnie così pessime. L' unica ragazza a cui si avvicina è quella secchiona di Mei Li e sta sempre, sempre insieme a quel nerd sfigato di Ben. Probabilmente la persona peggiore della scuola se si vuole mantenere una qualsiasi sorta di reputazione. E' il momento di insegnargli a scegliere meglio le amicizie. Do un ultima controllata allo schermo del cellulare per aggiustarmi i capelli e, con un movimento rapido, scatto una foto a Ben proprio mentre stava spiegando qualcosa a Darius, gesticolando in maniera concitata. Cerco di catturare la sua espressione interessata, prima di modificarla e deformarla con i filtri di Blabber. Le mie mani lavorano febbrili sullo schermo, aggiungendo filtri e sticker per dare un' atmosfera fantasy alla foto, con Ben nella posa e col cappello di un mago e Darius che lo guarda a bocca esageratamente aperta, con occhioni giganti. E per finire la caption "Starà provando a evocare una ragazza che se li fili? ". Emoji sghignazzante. La passione per il fantasy esagerata di Ben è nota a tutti. Non ci prova neanche a essere un po' meno cringe. Posto la foto con soddisfazione, ovviamente in anonimo. La gente annoiata della prima ora la guarderà, ci riderà sopra, farà battutine su di loro. E io potrò arrivare alla fine, col terreno già preparato. Mi avvio in classe, l' umiliazione bruciante nel mio petto che mi sembra già un po' meno pesante.2 punti
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Troika! - una recensione e qualche classe
Lo scorso weekend ho finalmente giocato a Troika!, quindi ho potuto infine farne la recensione: Troika! - una recensione | Il Blog Bellicoso Ma avendo già studiato le regole, sul mio blog avevo anche creato qualche altra classe tematica: E così sei morto nell'avventura introduttiva di Troika!... | Il Blog Bellicoso 4 Caotiche Classi per Troika! | Il Blog Bellicoso Sei Folli Classi per Troika! Quattro Alieni per Troika! | Il Blog Bellicoso Altre quattro pazze classi per Troika! Quattro Classi Paradossali per Troika! | Il Blog Bellicoso Candele, Candelieri e Candelai per Troika! | Il Blog Bellicoso Troika! + Neverland Introduzione 20 Classi di Troika! per Neverland - 1 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 2 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 3 di 4 | Il Blog Bellicoso 20 classi di Troika! per Neverland - 4 di 4 | Il Blog Bellicoso Troika! è un gioco interessante e facile da imparare, lo consiglio a tutti coloro che vogliono avvicinarsi all'OSR ma sono intimiditi dai giochi "vecchia scuola"1 punto
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Guida alla Campagna Classica - Introduzione
Il primo D&D aveva un'idea molto precisa di come dovesse essere strutturata una campagna di gioco. All'interno del primo volume (Uomini e Magia), nel paragrafo intitolato Preparazione per la campagna, si legge: Quindi, in primo luogo i giocatori sono chiamati a esplorare un vasto dungeon ("una mezza dozzina di mappe"). Nel paragrafo seguente, intitolato Personaggi, si legge: Ciò significa che i giocatori sono invitati a esplorare il dungeon al fine di salire di livello e accumulare ricchezze tali da poter costruire un castello così da diventare Baroni. Alcune note interessanti: I Chierici raggiungono il "livello massimo" più facilmente delle altre classi, perché ottengono il titolo più alto (Patriarca) già all'ottavo livello, con soli 100.000 punti esperienza (i Guerrieri devono arrivare al nono livello per avere il titolo di Signore, e servono ben 240.000 punti esperienza). Ciò significa che I Chierici sono i "grandi protagonisti": è molto probabile che la prima baronia sarà sotto il dominio della chiesa. Solo Chierici e Guerrieri possono controllare un territorio. Da regolamento, gli Stregoni possono costruire un castello ma non ottengono il titolo di Barone. Stesso discorso per Elfi, Halfling e Nani. Nessuna di queste razze raggiunge il "livello massimo": gli Elfi possono essere al massimo Guerrieri di quarto livello e Stregoni di ottavo, gli Halfling Guerrieri di quarto, i Nani Guerrieri di sesto Ovviamente nulla vieta di modificare il regolamento per concedere ad altre classi e/o razze di poter accedere a questa seconda parte della campagna. Prima di poter rivendicare una Baronia, i giocatori dovranno ottenere il controllo dell'area. Questo passaggio è spiegato nel terzo volume (Il Sottosuolo & Avventure nelle Terre Selvagge), nel paragrafo intitolato Baronie: Ciò significa che a un certo punto i giocatori dovranno iniziare a esplorare le terre selvagge per poter rivendicare un esagono in cui costruire la propria fortezza e ripulire 20 miglia (quattro esagoni) di territorio in ogni direzione. Ottenuto il titolo di Barone i giocatori potranno fare una serie di investimenti al fine di aumentare gli abitanti della Baronia e quindi le entrare annue. Nello stesso paragrafo, infatti, si legge: Non sono mai arrivato a questo punto della campagna, ma mi sono sempre immaginato dei personaggi Baroni che inviano nuovi avventurieri (personaggi di primo livello) a esplorare le terre selvagge per ottenere nuove ricchezze, creando una sorta di gioco generazionale in cui i vecchi PG diventano i datori di lavoro per nuovi personaggi. E a proposito di gioco generazionale, nel primo volume, nel paragrafo intitolato Personaggi Non Giocanti, si legge: Per quanto questa opzione sia valida fin dai primi momenti del gioco, è sicuramente in questa fase della campagna che brilla come non mai, incentivando matrimoni e figli, in modo che quanto costruito non svanisca nel nulla. Ricapitolando, una campagna classica segue questa semplicissima struttura: Esplorazione del dungeon, al fine di salire di livello e ottenere ricchezze (dal primo al settimo livello) Esplorazione delle terre selvagge, al fine di ripulire un'area dove costruire un castello e ripulirla dai mostri (dal secondo all'ottavo livello) Gestione della baronia, magari esplorando i livelli più bassi del dungeon o le terre selvagge, sia con i personaggi principali che con nuovi personaggi secondari Ovviamente è probabile che più personaggi raggiungano il livello massimo, ottenendo il titolo di Patriarca o Signore, quindi i passaggi precedenti potrebbero essere ripetuti più volte, estendendo l'area controllata dal gruppo. Continua con l'area iniziale Oppure passate direttamente al dungeon1 punto
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Topic di Gestione
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TdS
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Topic di Gestione
1 puntoEccomi! Chiedo venia per il ritardo. Direi che cedo il posto a @shadyfighter07 visto che voleva provare, e avendo letto gli ulteriori dettagli non rientra molto nelle mie corde. Buona run e proseguo a tutti! p.s. @CocceCore puoi anche andare di dudu! 🍃1 punto
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Un Piede Nella Fossa
1 puntoMillus Building, South Wedge, Rochester, New York, 16 Giugno 2025, ore 22:35 Le vene di Tyler sembrano scoppiare. Sono turgide, splendenti, e materiale liquido si muove vivacemente al loro interno... e non è sangue. Non solo. Dalla piega del gomito, dall'avambraccio e dai polsi sgorgano violentemente veri e propri filamenti di plasma sanguigno e Plasma con la P maiuscola, che a croce da Tyler si estendono per un paio di metri prima di penetrare nel pavimento. Li vedete ripulsare sulle pareti, e anche sul soffitto. Lasciano solo una tenue macchia, dopo essere state assorbite sul pavimento. Ora il Millus Building ha un partecipante alla lotta nell'arena. Il Behemot inneggia silenziosamente alzando le braccia al cielo alla violenza, che deve essere eterna e grondante sangue, sudore e passione, proprio come ha fatto lui (e Tyler) in questo momento. Vediamo se ci sono altri gladiatori in attesa. Il palcoscenico è pronto. @Voignar La porta ti si apre davanti senza problemi. Cioè, appena la tocchi ti si spalanca davanti. E quello che trovi è... un bagno. un semplice bagno. Anche abbastanza pulito rispetto al resto della casa, forse lo usano gli operai la mattina perché l'unica cosa di cui è sporco è polvere e calcinacci, comunque materiale recente. All'interno, oltre la toilette, trovi un lavandino, rovinato ma sistemato alla bell'e meglio in modo che sia funzionante, e un mobile. Senza cassetti. @Theraimbownerd L'Ossario si è attivato. Il Millus Building è ufficialmente il tuo territorio, il tuo Plasma ne permea tutto, dal soffitto alle fondamenta. La tua coscienza si estende in tutto l'edificio fino alla fine della scena. Finchè l'Ossario è attivo conosci la planimetria dell'edificio, e riconosci la presenza delle persone che ci sono al suo interno. Puoi anche spaventare i mortali con trucchetti da poltergeist, come muovere oggetti o far suonare pianoforti, o cose simili. Difficilmente puoi fargli male, ma ti puoi divertire a fargli cagare sotto. Planimetria del Millus Building: Zona demolita, o in demolizione: è quella che avete appena attraversato. Salone: è dove vi trovate in questo momento tu ed Eric. Porta parete a sinistra: conduce a una stanza piccola, senza altri ingressi e finestre. Leandro è appena entrato al suo interno. Porta parete a destra: conduce a una stanza di dimensioni identiche alla precedente, ma con una finestra. Porta parete fronte (sinistra): è una stanza di dimensioni intermedie tra i bagni e la successiva. Non ci sono altri ingressi, ma ci sono due finestre. Porta parete fronte (destra): è una stanza grande più o meno la metà della stanza in cui vi trovate adesso. Una porta conduce all’interno dell’edificio (che è quella da cui entrereste voi), un’altra verso l’esterno. Ai lati di quest’ultima si aprono due finestre per lato, quattro in tutto. All'interno della stanza ci sono quattro persone vive, e due fantasmagoriche. Una di quelle creature fantasmagoriche appare sovrapposta a uno dei vivi. Off game SI' L'OSSARIO È POTENTE (ma meno del previsto se uno non sa leggere bene i manuali EDIT)1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoJohn Jericho Hauser "Whoah. . .!! Calma, Ragazze e Ragazzi, non Vi pare di saltare un po' troppo velocemente a Conclusioni un po' tanto Pesantine, con un po' troppa fretta. . .!!" "E poi, ANCHE fosse stata LEI, magari si tratta di Strani Poteri di cui non conosce Portata, Estensione ed Utilizzo (un po' come x i Nostri in fondo !!). . ." "Senza essere un Ingenuo che si fa' fregare facilmente, un minimo di beneficio del dubbio glielo concedersi PERSINO se avesse la Pelle Blu o Scarlatta ed i Cornini da Oni. . .!!" "Sin troppi dei miei Commilitoni eran divenuti così Paranoici da sospettare che OGNI Bambino x strada fosse un Mini-Kamikaze dei Talebani o dell'ISIS. . . . .!!!" Il Marine si guarda in giro con cautela, spronando gentilmente i ritardatari del gruppo a seguire gli altri. . . Con accortezza cerca di valutare se stanno dando troppo nell'occhio ed attirano delle Attenzioni Indesiderate. . .1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Arn "Vista l'accoglienza delle varie parti, fosse per me potremmo davvero cercare di farle scontrare tra di loro con l'inganno...", disse Arn. "Per parte nostra, non siamo ancora in grado di ritenerci soddisfatti rispetto all'obiettivo del nostro viaggio fin qui".1 punto
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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Grazie per l'incoraggiamento! Ho iniziato a giocare con la 3e, che offre tante regole per gestire il gioco ma meno strumenti per creare la campagna. Anni fa ho deciso di dare uno sguardo alla prima edizione e devo dire che mi si è aperto un mondo. Non è perfetta ma sicuramente ha un approccio da "toolkit" molto utile, che si è perso con AD&D 2e... l'avessi avuta a 16 anni! Fortunatamente la 5e è tornata a proporre questi strumenti, senza però evidenziare adeguatamente una serie di strutture utili per gestire il gioco.1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
L'idea non è affatto male! Una delle varianti, poi, era equivalente ad una balestra a mano, se vuoi avere anche un'opzione a distanza...1 punto
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Guida alla Campagna Classica - L'area iniziale
Ciao! Sebbene non abbia mai né giocato né approfondito in alcun modo edizioni di D&D precedenti alla 3a, mi ha sempre incuriosito l'approccio "tradizionale", in particolare la generazione casuale di tutto quello che può risultare utile ad un DM (cosa che purtroppo vedo sempre più scemare e sostituita da un "a discrezione del DM"). La lettura dei primi due post scorre molto bene e sei stato molto esaustivo, sia con le descrizioni sia con le fonti e un po' di "storia". Seguirò i prossimi post con grande interesse! 😊1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ohi, io per le prossime 2 settimane sarò assente! Andate avanti senza di me e immaginate che Carmilla abbia fatto delle battutacce a sfondo sessuale.1 punto
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Creazione Personaggi
1 punto@L_Oscuro Ma vuoi proprio che abbia un Background Religioso Cattolico il Personaggio (al di fuori del contesto "Space Wild West" di Trigun, il Reverendo Wolfwood sembra parecchio "Agente Scelto Della Santa Inquisizione" !!). . . . .??? Visto che il PG di @MattoMatteo potrebbe fingersi un "Luminare Della OMS" (dato che e' anche un Technomedico) e che quello di @Octopus83 potrebbe essere "Netrunner, Hacker, Programmatrice" di Fama Mondiale (a prescindere dalla Tematica del DNA Alieno) la Vostra "Copertura Ufficiale", x viaggiare liberamente in un Mondo Cyberpunk Semidevastato dalla "Apocalisse Lunare", potrebbe essere "Osservatori Neutrali Delle Ricostuite Nazioni Unite". . . Un Medico Internazionale, una Ricercatrice Digitale ed un Prete Missionario, che celano sotto una Facciata Altruistica che sono "Agenti Risolutori" che allontanano l'avanzare della "Singolarità Della Fine Del Mondo". . . . .1 punto
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Creazione Personaggi
1 puntoBon, stavo leggendo i vostri commenti e anche parlando con il buon Octopus stavo cercando di farmi venire quantomeno qualche idea Purtroppo non ho tantissimi riferimenti cyberpunk, quindi mi lascio ispirate dal poco che so Mi piaceva l'idea del Reverendo Wolfwood di Trigun, uno che è disposto alle missioni peggiori pur di mandare crediti all'orfanotrofio dove è cresciuto e che ora sovvenziona. Qualcosa che secondo me si avvicina di più ad un assaltatore con armi pesanti1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Sempre all'ingresso Perdo completamente Eliza dalla mia capacità di concentrazione. E anche il mio senso dell'equilibrio ha delle falle. Come fa Darius a essere vivo? Vorrei andare lì, e prenderlo a ceffoni davanti a tutti per avermi fatto preoccupare, ma in fondo non so neanche cosa ho davvero visto in quella foresta. E poi ta avendo una molto animata conversazione con Scarlett. Di cui sento molto poco. Che strana combinazione. "Che strana combinazione." dico anche a voce alta, a Eliza. Non mi aspettavo Scarlett e Darius insieme. Non ho neanche mai visto Darius e Scarlett insieme. Più che altro, è la conversazione che è molto strana. Scarlett mi pare una persona poco raccomandabile, minuta ma poco raccomandabile, ma Darius non è quello che è di solito. Per quanto ne so, è un signor nessuno che rimane normalmente nelle retrovie. Eppure sembra che la stia ricattando. O che stia ricattando un'altra persona, e comunque c'è Scarlett di mezzo. Che davvero la creatura abbia preso possesso del suo corpo come credo sia successo alla suora? Con chi cavolo posso parlare di qualcosa del genere? Cioè, in teoria sempre con la suora potrei parlare di mitologia e cose simili, che è sempre la persona con cui non dovrei parlare di mitologia e cose simili. La voce di Eliza riesce finalmente a farmi uscire da quella che quasi mi sembrava una trance. Scuoto la testa, e mi sposto un ciuffo che mi si era posato davanti gli occhi. Faccio come se avessi avuto una piccolavertigine. Cosa che emotivamente è tecnicamente vero. "Sì, sì, ora tutto bene. Non so cosa mi sia successo... è come se mi fosse girato tutto addosso." Aggiungiamolo alla lista di problemi che non ho. Porto un braccio avanti, a indicare la strana coppia. "Comunque, strano. Non li ho mai visti insieme, neanche parlare. Vabbè, non credo siano cavoli miei." Sono assolutamente cavoli miei, ma non ora ora. Leggo il messaggio di Max, ma al momento non rispondo. Ci vedremo in classe. Ho un'opportunità di fare anche solo qualche passo con Eliza, non voglio perderla. Devo imparare da lei come è essere umani. Non credo che lo farò guardando due strane persone che parlano per messaggi codice. "Ti seguo, ti seguo. Magari matematica mi farà bene." Sorrido stancamente. La noia nei miei occhi non riflette la finta gioia delle labbra. "Così, effetto paradosso."1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Dardan Che ne dici se i "Bracciali Di Metallo Oscuro" che proponevo siano uno Strumento OFFENSIVO invece che DIFENSIVO. . .?? Un po' come le "Lame Celate" di Altair, Ezio Auditore, Aguilar, Cassandra ed alti protagonisti dei vari "Assassins' Creed". . .!! In fondo una parte del BG del Tuo PG era che fosse "Assassina" oltre che "Bodyguard". . . . .!!!1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntonon c'è bisogno di complicarsi la vita. L'abilità prevede già di poter scansionare liberamente aree a scelta della mappa. Il collo di bottiglia qui è l'energia del mech che è limitata. Lo scanner dati funziona su singoli oggetti, non aree.1 punto
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Dragonbane: la recensione
1 puntoIl termine "criptoariano" mi pare un pò eccessivo... non nego che i giochi in cui i pg sono una spanna (o parecchie!) al di sopra delle persone comuni, in termini di potenza, sono queli in cui è più facile che i giocatori abusino della cosa, ma non è un'equivalenza automatica... In realtà, secondo me, dipende più dal giocatore che dal sistema in se... io, per esempio, non riesco in nessun modo a giocare un pg cattivo! Antipatico, saccente, arrogante, finchè vuoi... ma appena una persona innocente è in pericolo, i mei pg partono in quarta ad aiutarlo!1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «Beh, sempre a vedere il bicchiere mezzo vuoto. Qualcosa abbiamo ottenuto. Ad esempio... uno di noi adesso non balbetta più. No?». Si avvicinò al sarcofago che avevano inchiodato, per sentire se qualcosa, all'interno, ancora si muoveva. «Abbiamo da esplorare meglio la stanza centrale e la possibilità di calarsi fino al sarcofago quando gli Elettrici non ci saranno. Oppure possiamo uscire, dire candidamente ai Testadicane che abbiamo eliminato tutti i non morti fino a una zona di buio magico che non possiamo superare e che per quanto ci riguarda abbiamo fatto il nostro. Tocca a loro e alla loro genia superiore fare il resto».1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Concordo sul prendere tutto ciò che c'è di riutilizzabile (e lo scettro) per poi andare. Magari proviamo anche a sabotare ciò che non può essere spostato facilmente.1 punto
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“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
E’ un racconto lungo del 1885, relativamente pochi anni per un grande classico della letteratura tuttavia li dimostra tutti, e io trovo li porti anche male. A differenza di altri grandi classici della letteratura horror gotica, conoscevo la trama in maniera molto vaga, per diversi aspetti anche errata e non di meno il rapido susseguirsi dell’azione nei primi capitoli mi aveva catturato. Man mano che il racconto si sviluppava iniziavo però a chiedermi se e quando l’autore avrebbe cominciato ad approfondire i tratti psicologici, anche quelli perversi che fanno l’opera si annoveri nel succitato genere. Ebbene l’autore se ne è effettivamente occupato ma interamente e solo nell’ultimo quarto. Credo sarebbe potuto risultare molto più avvincente se avesse sviluppato questi due binari parallelamente invece di limitarsi prima a narrare unicamente i fatti nudi e crudi, e solo negli ultimi due capitoli a svelare i retroscena con le memorie dei due personaggi in qualche modo protagonisti: l’Avv. Utterson e il Dr. Jeckyll. La delusione peggiore però non dipende da questo aspetto bensì dalla trattazione decisamente manichea del male, dell’alter ego del Dr. Henry Jeckyll, Mr. Edward Hyde. In quest’ultimo il male non è assolutamente presentato come una corruzione dell’animo nobile del Dr. Jeckyll, una debolezza della carne, fosse per trarre piacere sessuale dalle sue vittime, per avidità di denaro o altri demoni che in maniera più o meno grande affliggono gli uomini e le donne di ogni tempo. Niente affatto. Il male è invece rappresentato come “elementale”, Mr. Hyde percuote un uomo, finanche una bambina, semplicemente perché gli dà piacere farlo, senza trarne alcuna utilità di sorta. Quand’anche lo stesso dottore parla del lato oscuro del suo carattere, non accenna minimamente a qualche tentazione specifica contro cui si sia trovato a combattere, semplicemente racconta che riconosce che una parte di sé avrebbe voluto il male e lui si adopera per poter essere malvagio, di tanto in tanto, per poi tornare a essere la persona misericordiosa che abitualmente è. Anche nelle righe in cui affronta il tema per cui compiendo il male questo accresce le sue possibilità, non c’è alcun accenno a un aspetto di contagio del male, di desiderio soddisfatto che però viene subito a noia, per cui Mr. Hyde sia in qualche modo sedotto e portato a compiere delitti ancor più gravi. Nulla di tutto questo: semplicemente comincia col picchiare le persone e successivamente le assassina. Il male per il piacere del male. Ora, io non dubito esista pure qualche pervertito o mentalmente invalido, qualcuno il cui cervello sia talmente menomato alla radice da poter pensare e agire in questo modo. Tuttavia è noto che l’aspetto più subdolo del male sia proprio quello della tentazione, quello della promessa di un bene maggiore in cambio solo di qualche azione moralmente discutibile. Il male, almeno superficialmente, perfino mascherato da bene. E ce ne sarebbe da discutere per ore e ore. L’opera di Stevenson tuttavia è ben lontana da questi livelli di maturità, io trovo cioè che non parli affatto alle persone “normali”, con le proprie debolezze, limiti e anche paure. Si limita invece a enfatizzare un aspetto estremamente di nicchia della società e per questo si renda immeritevole di attenzione. Voto: 2/51 punto
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“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
Questo per me è probabilmente perché, oltre il discorso morale, Dracula e Frankenstein non si basano quasi completamente sul colpo di scena, come invece fa Dr Jekyll e Mr Hyde. Cioè, nel libro il fatto che Jeckyll e Hyde siano la stessa persona si sa alla fine, mentre nella maggior parte degli adattamenti lo vediamo in genere al primo atto (consigliato a questo proposito Dr. Jekyll & Sister Hyde, che cerca di dare un altro taglio alla storia). Invece Dracula e Frankenstein rimangono solidi anche a distanza di secoli. Questo vale anche se sai che il conte che si incontra all'inizio è un vampiro, e quello specifico tipo di vampiro. Mentre va bè, Frankenstein nella cultura popolare è completamente diverso da quello dei libri, tanto che mi sorprende ogni volta che un adattamento è più vicino alla "verità". Che comunque è una cosa rara, e infatti spero nei Frankenstein (e relativa Moglie) che usciranno nei prossimi anni, di Del Toro e Gyllenhaal. E poi vabbè, mentre Dracula è abbastanza black and white come moralità (perché sempre vittoriano è), Frankenstein è solo sfumature di grigio o quasi. Però di Jekyll mi piace l'interpretazione che il siero che usa per trasformarsi in Hyde non gli cambi la personalità, ma soltanto l'aspetto. E che quindi l'unica cosa che gli permette di fare la pozione è di vivere una vita priva di restrizioni, perché in fondo nessuno può associare le malefatte di Hyde a Jekyll. Che è una cosa molto vittoriana.1 punto
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“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
Si, direi che anche a distanza di anni la memoria non ti ha tradito. Jeckyll dice che lui si è sempre adoperato a fin di bene ma, a me è sembrato, per quanto fosse convinto del suo impegno, questo comunque gli sia costato fatica nel tempo (ovviamente! aggiungerei io). Ora pur lui non avendo recriminazioni specifiche da fare, pur non nominando episodi o persone per le quali il bene gli sarebbe costato fatica, suppone che quella fatica sia dovuta a una certa impurità repressa nel fondo del suo animo. Inventa quindi la pozione affinché quella parte malvagia possa sfogarsi senza tampinare lui, e lui così possa dedicarsi ancora al bene ma senza provare più neanche un poco di quella fatica residuale. Ora, io ammetto d'ignorare la natura manichea della cultura inglese d'inizio secolo scorso (di ambientato in quel periodo ho letto solo "La montagna incantata" e non avevo colto nulla di simile; quando ho usato quel termine pensavo invece proprio alla setta religiosa con cui si confrontò Agostino D'Ippona) perciò questa introspezione mi è parsa immatura. Considerato che i protestanti conoscevano bene Vangelo e Bibbia in genere, direi avrebbe dovuto rendersene bene conto anche lui. Senz'altro, ma Dracula e Frankstein (per dire i primi due che mi vengono in mente) si sono conservati comunque molto più attuali..! Peggio invece mi viene in mente solo "Il richiamo di Cthulhu".1 punto
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“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
Però Hyde non è una persona, non è nemmeno una "personalità" del dr. Jeckyll, come la intenderemmo usando un linguaggio psichiatrico (anche lì, più o meno romanzato dai media). Hyde è letteralmente tutto il Male presente nell'animo del dottore, condensato, come effetto del tentativo del dottore di esorcizzare quel lato oscuro che albergava già nel suo animo. Non è dissimile dal Visconte Dimezzato: le due parti sono assolute, effettivamente e volontariamente manichee. Non c'è spazio per le sottigliezze, Hyde non ha motivo di fare male se non perché così esaudisce il proprio stesso scopo. Hyde non è altro che uno strumento-macchina che agisce come scarico del Male intrinseco nel cuore di Jeckyll. Non è che Jeckyll odia una persona e Hyde l'ammazza. Jeckyll ha accumulato una vita di normali reazioni benigne e maligne al prossimo e alla vita, e ha sempre represso queste ultime. Hyde le libera. Ora non posso citare il passaggio, perché l'ultima volta l'ho letto molti anni fa, ma ricordo che nella confessione scritta lasciata da Jeckyll lui spiega che voleva proprio sdoppiarsi e incanalare in una metà tutto il bene e nell'altra tutto il male. Stevenson sta ragionando sulla dualità umana, sul fatto che tutti hanno bene e male al proprio interno ma, di solito, le due nature coesistono. Secondo me il problema di Jeckyll&Hyde è che la storia è stata re-interpretata tra film e altri media in modo troppo elaborato. Sembra sempre che il dottore abbia creato Hyde per poter commettere del male impunemente, per avere un alter ego che faccia nefandezze lasciando la sua identità originaria intatta. Ma non è così sottile la cosa, Hyde è semplicemente tutto il Male di Jeckyll senza un grammo di Bene. Jeckyll è un personaggio che sfida la Natura e lo stato delle cose, perché vuole risolvere quello che percepisce come un problema, ma finisce vittima della sua stessa arroganza. La pozione è troppo potente, Hyde è molto più forte di Jeckyll in quanto a volontà e desideri, dato che fino a quel momento non aveva avuto modo di sfogarsi e agire liberamente. La visione di Stevenson non riguarda tanto la natura quotidiana del male, ma la sua natura recondita e fattuale. Cioè, si chiede se esista davvero qualcosa che possiamo chiamare Male nell'animo umano. La sua risposta alla fine è positiva, esiste questo Male ed è una componente fondamentale dell'essere umano. Ma certo, la sua visione è lontana dalla nostra di parecchio... direi che due guerre mondiali, una guerra fredda e tutto il resto fanno parecchio per alterare la visione di Bene e Male XD Un altro problema è quello che io chiamo "L'effetto Hitchcock". Ovvero, il fatto che storie che hanno fortemente impressionato il pubblico sono state ripetute e imitate per generazioni, giungendo a noi infine come banali e stereotipate. Molti film di Hitchcock sono ancora capolavori per quanto riguarda l'aspetto cinematografico e possono impressionare ancora il pubblico, ma non sono più uno shock culturale. Perché ci siamo saturati talmente tanto di parodie/remake/citazioni di Psycho da non avere più modo di stupircene. Io l'ho visto che ero ancora un bambino e sono rimasto impressionato, ma se lo dovessi vedere oggi a trent'anni e passa per la prima volta ne ammirerei il lato tecnico, la recitazione, ma non certo la "trama innovativa" che oggigiorno non lo è più. In questo caso Hyde e Jackyll sono diventati parte integrante della nostra cultura. A partire da Il Ritratto di Dorian Gray che è di qualche anno successivo, ma anche più recentemente Hulk e tutti gli scienziati pulp che si trasformano in doppi mostruosi, o i licantropi moderni che giocano molto sul dualismo bestia/umano.1 punto
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“Lo strano caso del Dr. Jeckyll e Mr. Hyde” di Robert Louis Stevenson
Il problema, probabilmente, è che questo romanzo è "figlio del suo tempo" (e della sua cultura)... per esempio ho notato qualcosa di simile nei personaggi delle avventure di Sherlock Holmes, che è dello stesso periodo. I personaggi dei romanzi di quel periodo sono in massima parte o completamente buoni o completamente malvagi (anche se spesso, in quest'ultimo caso, possono essere molto bravi a nasconderlo)... nessuna sfumatura di grigio, nessuna evoluzione del personaggio (da buono a cattivo o viceversa)... al più, troviamo personaggi buoni che sono stati costretti a compiere il male per necessità, ma appena possono tornano ad essere bravi ragazzi (anche se quasi sempre sono costretti a pagare, e molto duramente, per i loro passati crimini, per colpa di malvagi che conoscono il loro incoffessabile passato). Questo manicheismo è figlio della civiltà (soprattutto inglese) del periodo.1 punto
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5 trucchi per il combattimento
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 18 Gennaio Oggi più che mai sempre più persone apprezzano D&D, in parte grazie all'accessibilità e alla immediatezza nell’utilizzo della 5E. Eppure il fatto che il gioco sia snello, non significa che le regole siano semplici. Il combattimento in D&D può avere un sacco di complessità, se lo giocate bene. E anche se gran parte di ciò è nelle mani del DM, nel senso che egli deve assicurarsi che i mostri combattano in modi interessanti, ci sono anche molte cose che i giocatori possono fare per darsi uno slancio aggiuntivo. Quindi assicuratevi di avere degli assi nelle vostre maniche e provate uno di questi trucchi per il combattimento la prossima volta che vi imbatterete in una banda di coboldi che pilota un Golem di Ferro. Stendeteli E Tratteneteli Portate un po' di MMA nelle vostre partite di D&D. Essere buttati a terra proni è abbastanza brutto: i tiri per colpire, da mischia e di altro tipo, contro chi è atterrato hanno vantaggio fintanto che gli avversari si trovano entro una distanza di 1,5 metri. Inoltre bisogna spendere metà della propria velocità di movimento per alzarsi e tutti i propri attacchi hanno lo svantaggio. Cadere a terra prono non è divertente, ma il lato positivo è che ci si può sempre alzare....a meno che qualcuno non vi afferri. Così facendo la propria velocità di movimento viene ridotta a zero, quindi non ci si può nemmeno alzare per difendersi. Tutto ciò di cui si ha bisogno è uno dei tanti modi per buttare qualcuno a terra prono: una buona spinta all'antica, un incantesimo, un attacco speciale; dopo di che afferratelo se disponete di attacchi aggiuntivi o di un amico. Questo è un modo rapido per dare a tutti nel vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. Quindi cercate di trattenere i nemici per almeno un round, supponendo che abbiate successo nelle vostre prove di lotta. È tempo di usare un po' di pesi e acquisire la competenza in Atletica. Attacco Furtivo Ancora e Ancora Questo è altro trucco che si basa su un uso attento delle azioni preparate. Approfittando del fatto che un Ladro può usare il suo Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordatevi che un round è composto dal turno di tutti) e con l'aiuto da un incantatore disposto a farlo, con un pizzico di Velocità potete ottenere due attacchi furtivi per turno. Ecco come farlo: usate la vostra azione extra proveniente dall'incantesimo Velocità per effettuare un attacco nel vostro turno (il quale naturalmente può risultare idoneo per essere un Attacco Furtivo), dopo di che usate la vostra azione "normale" per preparare un attacco con un innesco che prevede "non appena [successivo personaggio nell'ordine di iniziativa] agisce" e, non appena non sarà più il vostro turno, effettuerete un altro attacco che, pensate un po', sarà idoneo anch'esso per l’Attacco Furtivo. Ciò significa che sarete in grado di raddoppiare in modo efficace il vostro danno. Ancora una volta ci vuole un po' di magia, ma questo è un ottimo modo per ravvivare qualsiasi giornata di un Ladro. Preparate Un Incantesimo, Preparate La Vittoria Controincantesimo vi sta rovinando la giornata? Se la risposta è sì, buone notizie: avete raggiunto un livello abbastanza alto per cui una cosa del genere accade spesso, quindi congratulazioni. Ad ogni modo in caso stiate preparando un incantesimo fuori dal campo visivo dell'incantatore nemico, con l’innesco “lo lancio quando vedo di nuovo l'avversario" i vostri nemici non saranno in grado di interrompervi tramite Controincantesimo, non importa quanto si impegnino. Quindi, in teoria, potreste mettervi dietro un pilastro, preparare una Palla di Fuoco o un Blocca Persone o qualsiasi altra cosa, impostando come condizione di attivazione “la prossima volta che vedo i miei nemici”, dopo di che usare il resto del vostro movimento per uscire dal pilastro allo scopo di sprigionare l'incantesimo. E, per via del modo in cui Controincantesimo e Preparare un Incantesimo interagiscono (quando preparate un incantesimo lo lanciate, ma non lo rilasciate finché non avviene l'innesco, cosa che richiede la vostra concentrazione) gli incantatori non saranno in grado di fare molto. Ora, come detto, vi richiede la Concentrazione, il che è un peccato. Ma l'idea di un Mago che si nasconde dietro un pilastro, tracciando in fretta le sue rune mistiche prima di saltar fuori per scatenare la sua furia su un Lich è veramente fichissimo. Mettetevi al Riparo! Sapevate che la 5E ha delle regole per la copertura? Se riuscite a frapporre qualcosa tra voi e il vostro nemico, otterrete un bonus alla vostra CA. E se riuscite totalmente a spezzare la linea visiva, nascondendovi dietro un angolo per esempio, potrebbero persino non potervi colpirvi affatto! Sfruttate la forza della mobilità, uno degli aspetti più sottovalutati del gioco, attaccando i vostri nemici e non lasciandovi colpire di rimando. In pratica otterrete tutti i benefici di un incantesimo Scudo senza spendere realmente uno slot incantesimo. Quindi usate il vostro movimento durante il combattimento al meglio per muovervi, lanciare un attacco e poi tornare a rifugiarvi dietro una copertura. Nel dubbio, Schivate Una delle azioni meno utilizzate in combattimento è l’Azione di Schivata. Richiede la vostra Azione, ma fa sì che ogni attacco contro di voi abbia Svantaggio. Se non siete sicuri di cosa farete o avete bisogno di rimanere in vita per qualche altro momento, in modo da poter a) sopravvivere al combattimento e riposarvi oppure b) vivere abbastanza a lungo per fare in modo che un guaritore possa lanciarvi qualcosa addosso, allora l'azione Schivata è quello di cui avete bisogno. Soprattutto perché potreste ancora muovervi e schivare, così da mettervi ancora più sulla difensiva. A maggior ragione se combinate quest’azione con qualcosa come un’alta CA. Se combinate questo con qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano altre cose (mi vengono in mente l'incantesimo Duello Obbligato o il barbaro Ancestral Spirit) avrete una ricetta perfetta per fare sprecare gli attacchi ai nemici mentre massimizzate l'efficacia dei vostri. Bene, per adesso è abbastanza. Spero che nella prossima sessione questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra l'efficacia in combattimento. Divertitevi! E come sempre, Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-fight-dirty-with-these-5-combat-tricks.html1 punto
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I 5 Posti Peggiori dei Reami
1 puntoAllora studiando e ricercando informazioni per la mia futura campagna da DM mi sono imbattuto nella cronologia di Lost Empires of Faerun e in effetti ho scoperto che quindi Zambrano aveva ragione. Ora andrò a cercare che fine hanno fatto. Sarebbe bellissimo permettere ai giocatori di entrare in possesso di una città volante con tanto di mythallar funzionante. EDIT: niente città volanti. Mystra ha impedito potessero volare di nuovo1 punto
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Nuove sezioni su Pathfinder 2e sono ora disponibili sul forum di D'L
Siamo lieti di annunciarvi che ora il forum di Dragon's Lair possiede due sezioni interamente dedicate alla seconda edizione del celebre GdR Paizo. Se, dunque, desiderate discutere di questo gioco potete recarvi nell'area del forum dedicata a Pathfinder, dove troverete due sezioni intitolate Pathfinder 2e regole e Pathfinder 2e personaggi e mostri in cui porre domande specifiche su quei temi Buona discussione e buon gioco a tutti. Lo Staff D'L.1 punto
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Il videogame studio creato dalla WotC realizzerà un videogioco Fantascientifico
La WotC, casa editrice famosa per D&D e Magic: the Gathering, ha deciso di creare un proprio studio di videogiochi, dopo aver per anni affidato le sue licenze a vari studi esterni. Il nuovo studio si chiamerà Archetype Entertainment e sarà guidato da due sviluppatori veterani che un tempo hanno lavorato per la Bioware, James Olen (Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Neverwinter Nights) e Chad Robertson (Anthem). Si conosce ancora poco riguardo a quello che questo nuovo studio produrrà in futuro, ma già si sa che il loro primo progetto sarà un Gdr ambientato in un nuovo universo Fantascientifico, fortemente incentrato sulla storia e nel quale le scelte compiute dai PG avranno conseguenze sul modo in cui la storia si svilupperà. Per quello che si sa al momento, questo nuovo progetto non sarà legato ai franchise di D&D e di Magic: the Gathering. Fonti: https://www.polygon.com/2020/1/30/21115752/wizards-of-the-coast-archetype-entertainment-bioware-new-studio https://multiplayer.it/notizie/due-ex-bioware-lavorano-nuovo-rpg-wizards-of-the-coast.html1 punto
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Il videogame studio creato dalla WotC realizzerà un videogioco Fantascientifico
Io penso che Wildemount gli abbia insegnato una lezione, è molto più profittevole creare prima l'ambientazione e il lore su un altro tipo di prodotto ( canale youtube o videogame in questo caso) e POI vendere il gdr cartaceo, in modo che l'ambientazione penetri con più facilità nel pubblico ed in questo modo avere più persone che acquisteranno una nuova ambientazione che verrà trainata dal fandom del prodotto non gdr invece di essere acquistata a scatola chiusa solo come gdr cartaceo. Però c'è anche da dire che la Wotc non è solo D&D, potrebbe anche voler realizzare un gioco di carte sci-fi, o da tavolo, o persino essere usata dalla Hasbro per vendere i modellini delle astronavi del gioco.1 punto
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5 scatole per i dadi
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 21 Gennaio Trovare il modo giusto di portarvi appresso tutto il vostro materiale per D&D avanti e indietro ad ogni sessione è una lotta. Volete un modo elegante per trasportare i vostri dadi? Avere un inserto apposito per la vostra miniatura è un requisito essenziale? Magari sono le vostre carte incantesimo ad essere non negoziabili. Non importa cosa stiate cercando, là fuori c'è quasi sicuramente qualcuno che ha realizzato la scatola per dadi perfetta per voi. (Nota del Traduttore: i prezzi riportati non tengono conto delle spese di spedizione internazionali né delle eventuali tasse doganali.) Dragon Burn Designs Le scatole per dadi che sembrano libri hanno sempre dato al gioco un qualcosa in più di arcano secondo me. É un design pulito e piatto che tutti sono abituati a portarsi appresso o a mettere dentro uno zaino, ed è più facile infilare un "libro" in più nella pila di manuali con cui state già andando in giro. I libri di Dragon Burn Designs sono personalizzabili: potete decidere quale incisione, tipo di legno , tipo di cinghie e accessori volete inclusi, rendendo il vostro libro/scatola per i dadi veramente unica nel suo genere. Prezzo: A partire da $78,36 (€71 circa) Arcane Foundry La scatola degli essenziale di Arcane Foundry è un coltellino svizzero per tutte le vostre necessità riguardanti D&D. Ci sono spazi appositi per i dadi, una penna e uno spazio che può ospitare le vostre miniature, i token o le carte incantesimo. Le due metà sono tenute chiuse da potenti magneti così da non doversi preoccupare di perdere tutto quello che c'è dentro. In più, lo spazio frontale ha anche la funzione di fornirvi uno spazio foderato e protetto dove tirare i vostri dadi. Fatevi la vostra scatola personalizzata con incise le vostre iniziali o una breve frase. Prezzo: $60,00 (€54 circa) Critical Role Da non confondersi col podcast con lo stesso nome, Critical Role offre delle scatole a forma di D20 grandi abbastanza da contenere tutti i vostri dadi. Se siete il mulo da dadi del gruppo o vi trovate sempre con almeno qualche dado messo in punizione, questa potrebbe essere la scatola per voi. Il design andrà bene per il tavolo, parte oggetto funzionale, parte centrotavola, e non chiederete mai più al bardo dove trovare quel D6 extra per l'ispirazione bardica. Prezzo: A partire da $39 (€35 circa) Wyrmwood Gaming Sarei negligente a dimenticarmi di Wyrmwood Gaming e della loro offerta di scatole per dadi. I loro set sono molto semplici ed eleganti e forniscono un modo ordinato ed efficiente di trasportare i vostri dadi da casa al tavolo da gioco. Anche se non c'è molto spazio per i vostri set di dadi extra o un posto per la vostra miniatura, Wyrmwood sopperisce alla cosa con i suoi anni di esperienza nel settore. Del resto sono lo standard per l'arredamento da gioco. Questo non è l'accessorio per qualcuno con un sacco di dadi da portare alle sue partite di D&D, ma è quello per il giocatore che sa esattamente ciò che vuole e come ottimizzarne il trasporto. Prezzo: $40 (€36 circa) Dog Might Games Il Pad del Giocatore di Dog Might è uno dei più unici tra i prodotti specifici per D&D che abbia mai visto. Le incisioni della cover in plexiglass sono perfette per tenere nota dei dettagli del gioco usando un pennarello cancellabile e ce n'è una gran varietà da abbinare alla classe del personaggio a seconda dei propri bisogni. Dentro c'è abbastanza spazio per i vostri dadi, miniature, carte incantesimo ed una matita. Lo spazio più grande può fungere anche da tappetino dove tirare i dadi e il colore della fodera può essere personalizzato per abbinarsi al vostro stile. Prezzo: A partire da $58,50 (€53 circa) Sarà anche vero che i dadi sono la più grande debolezza di ogni giocatore di ruolo, ma in un gioco basato su matematica e organizzazione, tenere tutti i propri strumenti insieme è importante quanto possederli. Non tutti gli avventurieri hanno bisogno o vogliono un altro gadget da portare al tavolo, ma per coloro che amano mischiare funzionalità ed estetica le opzioni sono quasi illimitate. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-five-functional-dice-boxes.html1 punto
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5 scatole per i dadi
1 puntoIn Italia c'è l'azienda/marchio Lady of the Lake che fa porta dadi bellissimi. Prezzi per tutte le tasche, ma incredibili. E da quest'anno se non sbaglio produce anche dadi1 punto
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5 scatole per i dadi
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5 scatole per i dadi
1 puntoConcordo; le mie preferite, tra quelle proposte da Zambrano, sono la prima e l'ultima... anche se in realtà io ho sempre usato sacchetti di stoffa o pelle (alcuni erano vecchi sacchetti in cui si tenevano gioielli, altri comprati al negozio di gdr), oppure le scatolette di plastica per minuteria (con divisori fissi o mobili).1 punto
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5 scatole per i dadi
1 puntoNon mi stupisco. In fondo c'è gente che spende soldi solo per cambiare il colore dei capelli del proprio personaggio in un mmorpg. Comunque alcune ammetto che sono carine (intendo le scatole per i dadi!)1 punto
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Topic di Servizio
0 puntiYes, modifico il post di conseguenza. Il manuale non specifica che tu possa sapere la natura delle persone all'interno, ma per me ha senso che un Mangia Peccati sappia che qualcosa è fantasma con l'Ossario, quindi lo interpreto così. Quindi sai che ci sono 4 stanze oltre quella dove state in questo momento, e in una ci sono 4 persone e due fantasmi. Tengo la descrizione per il post in cui aprirete la stanza. Sigh. Mi ero impegnato tanto.0 punti
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