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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/06/2025 in Messaggi

  1. Io nel mio tempo libero faccio quello che faccio da ormai troppi anni: scrivere questo cavolo di GDR urban fantasy stile Mondo di Tenebra ma-a-modo-mio che trovate nella mia firma. Considerando ho iniziato la parte di regole nel 2021 (molto contro voglia, pensando "chi me lo fa fare"), ma che ho documenti di testo risalenti a quando andavo al liceo nel 2011, sì, ci lavoro da un po'. Diciamo che seriamente ci lavoro dal 2022, più o meno quando ho capito che effettivamente stava uscendo qualcosa di vero, perché per tanto tempo ho pensato fosse una inutile balena bianca. È ancora una inutile balena bianca, ma almeno è quasi completo. Cambio qualche elemento di meccaniche ogni tanto, ma ormai mi sto dedicando a cose come fazioni, antagonisti, esempi, e uno stupido capitolo del master in cui ho capito che effettivamente non leggo mai il capitolo del master, quindi ci sto mettendo davvero i consigli di come funziono io (male). Lo scoglio nel mio caso è ridurre e tagliare, perché ogni tanto (troppo) mi spuntano idee nuove. E le mie idee nuove nascono da letteralmente magari due parole stupide messe a caso, su cui poi devo pontificare e trasformare da idee grottesche a cose che effettivamente hanno senso anche nel contesto. Cose come "Mediaset, ma nel mondo occulto", "Antiquari acchiappafantasmi" o "Odio i viaggi avventura, che succederebbe se i viaggi avventura venissero organizzati in realtà parallele o liminali?". Sono cresciuto con il sempre poco apprezzato in Italia "Unknown Armies", in cui una organizzazione era letteralmente "McDonald, magico, ma non se ne può dire il nome", e credo si veda.
  2. Ciao a tutti! Volevo condividere con voi cosa sto facendo nel tempo libero, al di là delle sessioni da narratore — perché, in fondo, la vita non è solo lavoro, cibo e sonno! Durante l'inverno ho ripreso in mano gli appunti di una vecchia campagna di Call of Cthulhu. Erano circa 150 pagine, ma dopo aver aggiunto i riferimenti alle regole e sistemato un po’ il testo, sono diventate 250. Ora devo completare la formattazione, reinserire le statistiche dei PNG (purtroppo le avevo annotate su una cartellina cartacea andata persa durante un trasloco), e fare un po’ di sano editing. Nel frattempo, per non annoiarmi facendo sempre le stesse cose, sto anche lavorando all'adattamento e all'editing di alcuni supplementi crossover amatoriali del Vecchio Mondo di Tenebra. Peccato che le regole delle edizioni del ventennale proprio non mi restino in testa — entrano da un orecchio ed escono dall’altro! Ho anche digitalizzato un vecchio supplemento geografico per Sine Requie di cui mi erano rimaste solo le stampe. È più breve degli altri, ma prima di editarlo devo chiarirmi bene le idee su come impostarlo. L’avevo scritto apposta per un gruppo di quattro giocatori: mi serviva una zona della Normandia libera dai non-morti dove piazzare i loro soldati, sopravvissuti — direi brillantemente — all’avventura ambientata durante il Giorno del Giudizio (quello tratto da un supplemento ufficiale, di cui ora però mi sfugge il nome). Infine, ho ritrovato un’ambientazione Sword & Sorcery che avevo cominciato a scrivere tempo fa. L’ho finalmente terminata, e ora tocca all’editing. Dubito che riuscirò a giocarla: è piuttosto cupa e spietata, e non credo farebbe impazzire i giocatori con cui gioco oggi. E voi? A cosa state lavorando di bello?
  3. Vi risparmio le battute in game, perché il Geist di Ipergigio è cinereo per motivi meno letterali dei tuoi. 😁
  4. TdS

    2 punti
    Io scrivo solo cattiverie gratuite. Stiamo andando alla grande! Ana è al momento la persona con meno interazione con gli altri pg, ma lo capisco considerato il tipo di persona che è Ana (anche io per motivi narrativi non sto spingendo verso "E ADESSO PARLIAMO CON GLI ALTRI"). Anzi che la stiamo facendo uscire dal guscio. E ho tipo 4 side-quest al momento. Mi sembra di stare in planescape con il protagonista che esclama "updated my journal" ogni due passi. 😁 Scusate se sono quasi sempre l'ultimo a postare, ma voi siete rapidissimi e io in genere sono libero solo in orari strani (= di notte).
  5. Leggo e rileggo manuali vari in base all'ispirazione del momento. Abbozzo possibili meccaniche e GDR potenzialmente interessanti (spesso in pausa pranzo e su dei fogli da ufficio) che però probabilmente finiranno per essere solo esercizi di stile fine a loro stessi. Spulcio Discord e Telegram per cercare nuovi giochi che mi possano ispirare.
  6. io ho in corso D&D 5° Eberron , e Rappan Athuk , per almeno altri 6 mesi minimo . tra circa 3 mesi , sondaggio nei 2 gruppi per decider cosa si giocherà , facile AMMO , e D&D 5° direi ( ma proporrò molti altri DC , tradizionali , e retrocloni ) . a tempo perso , leggo i mie svariati tomi , e segno appunti disordinati , per futuri nemici\mostri\trame .
  7. TdS

    2 punti
    Anche io mi sto trovando benissimo, e mi aggrego ai complimenti per il narratore: ottimi spunti e perfetta gestione delle sotto trame, davvero complimenti! Per quanto riguarda Darius: è partito con un blando tentativo di (pseudo)rimorchio, ha spiato accordi segreti, ha fatto teorie su compagni posseduti, è stato al telefono col “diavolo”, e adesso è a prendere il té con Cernunnos (o chi per lui) Ed è solo lunedì… 🤣🤣🤣
  8. TdS

    2 punti
    A questo punto, mi aspetto il crossover.😁
  9. TdS

    2 punti
    Tutto benissimo! Anche il ritmo, sebbene io pensi che questi poveri personaggi stiano vivendo il lunedì più assurdo delle loro già assurde vite! Per quanto riguarda i complimenti: i pg vivono degli spunti del narratore, quindi datti una bella pacca sulle spalle!
  10. Se parliamo di "off-game": tolto lavoro (compreso fare il "badante" a mia madre), cibo e sonno, faccio ben poco... sono un "pantofolaro", mi trovo bene a casa mia, a rilassarmi leggendo libri (principalmente fantasy, fantascienza, gialli e thriller, m anche divulgazione scientifica e simili), guardando filmati su Youtube, cercando di imparare a memoria Wikipedia e "TV Tropes" (non è uno scherzo... purtroppo per me, io sono un "lettore seriale compulsivo"... in mancanza di meglio mi attacco persino alle etichette dei cibi!), facendo passeggiate... Per quanto riguarda "on-games": cerco di trovare giochi interessanti su forun o Discord (perchè ormai trovare gente irl, soprattutto nella mia zona, è praticamente impossibile!), studio regolamenti che probabilmente non giocherò mai, cerco di creare un gdr (credo di aver fatto almeno una dozzina di tentativi diversi, tutti abbandonati perchè, tra mancanza di tempo e mancanza di esperienza, alla fine perdo interesse)... in questo periodo stò cercando di creare, quì su DL, una versione di Spelljammer per D&D 3.5, sperando che l'aiuto degli altri mi eviti il solito risultato.
  11. Inizialmente pensavo fosse un "cosa fate nel tempo libero?" riferito alla vita in generale, ma a quanto pare è riferito comunque ai GDR! 😂 La mia magnum opus, forse il primo vero lavoro a tema GDR al quale mi sono dedicato sistematicamente (a parte un tentativo di giocare a Warhammer 40.000 con D&D 5e, ma l'ho abbandonato, anche se ancora è presente nella sezione Download...), è un'ambientazione per D&D un po' particolare, poiché ambientata in un mondo simile agli anni '10 del secolo scorso, ma dove ogni tecnologia moderna è sostituita dalla magia. Scrivo continuamente dal 2022 e ormai sono arrivato a oltre 300 pagine di manuale, con dettagli sull'ambientazione e regole per D&D 5e, ma ultimamente ho sempre meno tempo a causa della tesi magistrale... 💀 Nel mentre, ho anche dato sfogo alle mie follie, e ho scritto (dal Covid ad oggi) bozze di molti altri lavori nel 90% dei casi morti sul nascere: scrivere un paio di avventure per il GDR Dark Heresy, convertire D&D al sistema d100 di Dark Heresy, scrivere un GDR per il videogioco EYE: Divine Cybermancy, scrivere delle regole per giocare a Ghost in the Shell con Cyberpunk Red, scrivere un GDR per il videogioco Supreme Commander, usare GUMSHOE per un GDR a tema CSI e forse altre che non ricordo... Mi sono arreso al fatto che per il momento posso dedicarmi (e in realtà neanche quello...) ad una sola "opera" per volta, ma i documenti li ho tenuti tutti, come a dire "dai, un giorno potrei anche lavorarci su". 🤣
  12. Se non ho guai al Lavoro eccessivamente rompiscatole, Stasera creo la Gilda, Vi invito Tutti e poi approfondiamo un attimo il "Setting Di Partenza" (per ora abbiam solo chiarito che "Kaligopolis" assomigliua ad un Mix tra la Parigi Rinascimentale e la Londra Vittoriana, è SEMPRE avvolta tra le Nebbie ed ha zone dove ogni tanto, periodicamente e casualmente, si aprono "Cancelli Temporanei" x i Darkrealms di Ravenloft più Famosi). . .!! Poi Vi do anche qualche ragguaglio su COME e DOVE operano i migliori Cacciatori-Di-Incubi del "Network Di Rudolph Van Richten". . . Sulla COMPLESSA "Natura Metafisica" del Semipiano del Terrore andiamo più in Dettaglio SOLO a Campagna Inoltrata (con Rivelazioni In-Game da parte di Sapienti e Ricercatori); adesso Vi farebbe venire solo un inutile Mal di Testa confusionario. . .!!
  13. SNESferatu, NESferatu è stato già preso come nome di un album dei Gothsicles e non volevo ripetermi. ...ho troppi nomi online ormai. @MasterX su, su, celere
  14. Anyway, la Renegade ha annunciato tre nuovi manuali, uno per Vampiri (Tattered Facade, con più opzioni, più nemici, il ritorno dei Baali), Licantropi (The Moonlit Pat, sull'Umbra e gli spiriti), e Hunter (Incognito Report, opzioni e nemici). Quindi almeno nel breve termine la situazione del settore gdr White Wolf non cambierà.
  15. Per molti USnB è in effetti stato il primo contatto con il gioco di ruolo... la prima avventura (e il nano Devastator) non si dimenticano! Sembrerebbe che abbiate giocato a “La Foresta Senza Ritorno”. ☺️ Grazie! Un Filoides Sodalis a te
  16. Amo questi grafici! Di più! 😄
  17. No, non lo era, continuiamo con Vahid. Lo ha tenuto, ne è fiero, anche se sa cosa comporta. :) ps. Jena era palesemente un omaggio! :)
  18. Sempre felice di nuovi manuali per i mannari. Certo 8 nuove location per l'umbra mi sembrano un po' poche, ma se sono approfondite..
  19. Tra una sessione e l'altra aggiorno il mio mega dungeon per l'OD&D. Nelle ore buche traduco Empire of the Petal Throne.
  20. althir e Elenion il tuo incantesimo si inoltra nella mente dell'uomo vestito con paramenti diversi ma non sembra risolvere la situazione. Anzi, la tua mossa peggiora leggermente la situazione. fermati elfo, il tuo approccio mi fa capire che puoi essere coinvolto. mentre ti parla esprime un paio di parole, schiocca le dita e all'improvviso l'incanto che nascondeva Elenion alla vista si disattiva, lasciandolo così, alla mercè dei presenti. siete in stato di fermo tutti e due, non in arresto, ma devo farvi delle domande e capire 2 cose: perchè non volevate essere visti e perchè ho la netta sensazione che centrate qualcosa con quello che è successo in piazza oggi pomeriggio. Sono una persona educata e così vi tratterò, ma tutto dipende anche da voi. prego da questa parte. vi indica quindi una sorta di tenda allestita vicino al bordo del ponte che fa angolo con il lungo fiume. Due uomini in armatura sono fuori di guardia, lui vi precede e scosta un lembo di tenda. All'interno, in modo molto spartano, trovate un tavolo con 3 sedie in totale, una brocca d'acqua e dei bicchieri di vetro che vengono prontalmente riempiti dal vostro interlocutore. lascio a voi la possibilità di raccontarmi in prima battuta la vostra versione dei fatti.
  21. TdS

    1 punto
    Hai citato il Nameless One, hai vinto.
  22. @Dardan Si, purtroppo; nonostante Rudolph Van Richten ed i suoi "Nighthorror Hunters" siano Eroi acclamati da tante Vittime delle Tenebre di Ravenloft, molti piu Abitanti sono Superstiziosi, Ignoranti, Codardi, Avidi e semplicemente "Timorosi & Soggiogati" dai Malvagi. . . Una "Attività Di Copertura" (con o senza Alias ed Identità Fittizia) e' in genere una idea MOLTO saggia, per poter Investigare in Pace, Localizzare i Malvagi (discernendo tra "Mondani" & "Sovrannaturali") e Neutralizzare le Minacce. . . Van Richten si finge "Farmacista, Speziale & Erborista Itinerante", la sua figlioccia Ezmerelda D'Avenir finge di essere una "Indovina Cartomante Vistana", altri loro Alleati fan "Medici Specialisti", "Archeologhi Ricercatori", "Scienziati Studiosi" o "Consulenti Detectives Privati" per non insospettire Spie, Informatori e Schiavi dei Dreadlords. . .
  23. Il primo è simile a Venere per massa e posizione, ma è un pianeta oceanico, punteggiato di isolette come quelle del Pacifico. ha animali alieni e pericolosi (anche molto grossi) , la bio-diversità è data proprio dall 'evoluzione su isole . un mondo vivo . Il secondo è un po’ più grande di Marte, coperto al 50% da mari e oceani, ma freddo e stepposo. ha demoni e mostri veri e propri . un mondo dannato , ma non ancora condannato .
  24. Interessante... mi ricorda un pò l'origine dei poteri psionici nella 4° edizione (è sul 3° manuale del giocatore): prima ancora degli dei esisteva un portale che bloccava l'accesso al "Reame Remoto" (una dimensione di caos e follia, peggiore persino dei piani infernali), e tre divinità (Pelor, Ioun e una terza innominata) riuscirono a guardare oltre di esso; una di loro poi (probabilmente la terza) distrusse il portale, permettendo l'accesso alle creature di tale reame (se non ricordo male Aboleth, Beholder, Illithid... forse anche altri) di entrare nel mondo materiale... tra l'altro i frammenti di tale portale sarebbero diventati una delle razze giocabili, gli Sharmind (umanoidi fatti di frammenti di cristallo vivente). Inoltre, nella lore ufficiale di SJ, una delle ipotesi sull'origine delle Sfere di Cristallo è che esistano da prima degli dei, o che siano state create dagli "Dei degli Dei" (tipo AO di FR)... Si potrebbero unire tutte le cose: l'universo "standard" di SJ (Sfere di Cristallo e Flogisto) è stato creato da questo "Dio degli Dei" primigenio, che ha riempito l'universo di magia arcana e energia psionica; poi ha creato vari gruppi di altri Dei, assegnando ad ogni gruppo una Sfera di Cristallo, e si è "messo a dormire" al centro di ogni sole (in effetti ogni sole è un frammento di questo Dio supremo); gli Dei minori hanno creato i vari sistemi pianeti e lune attorno ai soli, per popolarli di entità che li adorassero. I mortali quindi hanno accesso a varie "fonti di potere": Psionica: la più semplice da ottenere (chiunque ha il potenziale per svilupparla, e non necessita di componenti somatiche, verbali o materiali per essere usata), anche se c'è bisogno di un certo addestramento per poterla usare al meglio. Magia arcana innata: è quasi altrettanto semplice da ottenere (basta avere il "sangue giusto" per averla fin dalla nascita, anche se comincia ad apparire solo con la pubertà), ma poi và affinata con studi approfonditi. Magia arcana studiata: per quanto teoricamente alla portata di tutti (basta studiare), la sua complessità la rende disponibile solo ai più dotati di intelligenza e determinazione. Magia divina: anche questa teoricamente è alla portata di tutti (basta pregare), ma anche in questo caso la necessaria dedizione e devozione alla causa degli dei, la rende disponibile solo ad un ristretto gruppo di persone. Dallo schema risulta evidente che la psionica è il tipo di potere più diffuso e comune.
  25. TdS

    1 punto
    Ciao ragazzi... oggi non so se riesco a postare che sono bello pieno a lavoro.. al massimo domani.. @TheBaddus massi dai.. ci sta un bel tiro su eccitare qualcuno... alla fine leggendo il tuo post, scarlett mi ha trasmesso molte vibes da sensualità... poi c'è scritto nell'agenda del master... se c'è la possibilità di incasinare la vita dei pg, sarebbe un peccato non farlo 🤣🤣🤣 Comunque.. approfitto per chiedervi un feedback veloce! Come vi state trovando? Vi stanno piacendo il ritmo e le sottotrame? Ci sono elementi dei vostri pg che sto trascurando e vorreste fare emergere maggiormente?? Le vostre risposte mi sembrano sempre molto elaborate e celeri.. quindi deduco che l'interesse sia ancora alto! Ne approfitto anche per rinnovare i miei complimenti a tutti voi per i pg! Tutti bellissimi e mi sto appassionando tantissimo alla storia di ognuno di loro!
  26. Sempre a proposito di Kaligopolis stavo pensando di tenere VOLUTAMENTE la "Metropoli Delle Nebbie" SENZA una Mappa precisa e dettagliata, poiché "Evolve" evificatamente in base alle Azioni e Successi dei PG. . .!! Che ne dite poi se la Vostra "Copertura Del Quartier Generale" e' una "Accademia Di Metafisica & Belle Arti"; una "Universitade Baccalaureante Victoriana" in cui fingere di essere Docenti o Personale di Supporto. . . . .???
  27. Gabriele Riferisco sussurrando le mie osservazioni Tutti Scusate ma sono di fretta. Leggete pure lo spoiler
  28. Lancio una "Idea Cosmogonica" che forse e' Controversa e farà discutere parecchio, ma d'altra parte e' Fondamentale x approfondire dei Dettagli importantissimi x la Campagna che Mi accingero' a Masterare costruita sulle Basi Sistemiche che sta elaborando @MattoMatteo Per giustificare che la norma dei "Poteri Strani Civilizzati" di QUESTO Spelljammer siano quelli PSIONICI mentre la Magia (Arcana o Divina che sia) e' una "Rarita' Da Specialisti" o "Primitiva Superstizione Da Mondi Arretrati" (scelta MIA Insindacabile; me ne STRAFREGO della "Official Canon Lore" !!) propongo: La STELLA al Centro di un Sistema Solare (c'è ne dovrebbe essere uno x ogni Mondo Standard di D&D, che occupa una Posizione simile a Terra-Gaia su "Sol Uno" del nostro mondo reale !!) non e' SOLTANTO una "Cosmica Palla Di Gas In Combustione Termonucleare" ma e' anche una POTENTISSIMA "Entità Senziente Psionica" che usa Pirocinesi, Elettrocinesi e "Manipolazione Gravitonica" x stabilizzare una "Perpetua Esplosione Atomica Controllata". . . Meditando, in stato di Contemplazione Esoterica, sotto la Luce di OGNI Sole permette quindi a Molti di "Sbloccare Il Potenziale Psionico" innato in ogni Mente Senziente Autocosciente. . . Che questo derivi da una "Emanazione Di Illuminazione Telepatica" diretta dall'Astro o meno e' da dibattere. . .!!
  29. Gabriele Puoi dedurre che sia un branco di lupi e che forse vi seguivano da un po'. Da come è da dove hanno ululato pensi che si siano disposti in modo da accerchiarci e non darvi vie di uscita. E il fatto che abbiano ululato ti suggerisce che il lupo alfa abbia dato il via alla fase finale della caccia. È solo questione di tempo prima che vi siano addosso.
  30. Ana Rivero Getting high in the park L'idea della suora come capo sacerdotessa mi fa leggermente rabbrividire (dentro) perché per quanto ho visto oggi è più possibile di quanto Max possa pensare. Farebbe comunque ridere uguale, come se fossimo in Scooby Doo. Prendo al volo la cannetta da Max quando me la offre, con la maggior naturalezza possibile. Mi ritiene davvero parte del gruppo ora, mi aspettavo un commento, un minimo di resistenza. Faccio un tiro. Mi sento normalissima. Faccio uno schiocco con la lingua, come a mostrare disappunto. Lo sapevo, questa roba su di me non funziona. Comunque, provo a fare altri tiri, senza grande convinzione. Più per far capire che apprezzo il gesto che per tenere la canna tutta per me. D'altro canto, non li vedo particolarmente preoccupati. Mi aggrego al gruppo nel prendere in giro Greg, scuotendo la testa. "Dai, magari era qualcuno che faceva un film. Ti pare che gente di culti simili si fa beccare così facilmente?". In realtà ti credo, mio piccolo short king Greg. Se posso esistere io, possono esistere culti nel bosco, come possono esistere anche draghi e unicorni per quanto mi riguarda. "Però che ci vuole, se l'ha beccato tua cugina li possiamo beccare anche noi! Così vediamo chi ha ragione, no?" Anche perché col cavolo che vado a cercare cultisti da sola. Un cultista, due cultisti? Nessun problema. Un gruppo di persone che fa rituali? Credo sia troppo anche per me.
  31. Floki Iniziata a leggere la pergamena, di colpo tutto attorno a se divenne sfocato, le voci dei suoi compagni di viaggio risuonavano distanti, ovattate, tutta l'attenzione dell artigiano era concentrata su quel piccolo rotolo. Fu la voce profonda di Durk a destarlo da quella sorta di ipnosi, con le mani tremanti ed il volto bianco come un panno lavato. "Colui che giace ai vostri piedi amici miei, e' il Loremaster Hadrin, l esplorazione di queste caverne ci ha portato in dono qualcosa di incredibile. Quello che sto per raccontarvi amici, e' un segreto che e' stato custodito per anni. Segreto che mi e' stato chiesto di tenere tale...almeno fin quando non avessimo trovato prove certe riguardo una storia che conoscono ormai solo pochi Loremaster." disse in tono solenne guardando i suo icompagni "Seimila anni fa, il regno dei Nani era al suo culmine. Le grandi caverne e archi di Caraz-a-Carak erano le meraviglie dell'età; era l'epoca dell'oro per il nostro Impero e i nani producevano meraviglie. Tra queste meraviglie vi erano i Cristalli del Potere: pietre finemente lavorate, dotate di potenti virtù magiche, ciascuna delle quali permetteva al proprio proprietario di dominare uno dei quattro elementi. Se le quattro fossero state combinate, si diceva, il loro padrone sarebbe stato padrone di tutti gli elementi. Per non dare ad una sola persona tale potere, i capi clan decisero di separarle: Il Cristallo di Fuoco fu inviato verso nord nelle montagne al confine del mondo Il cristallo della Terra fu nascosto in un santuario dei nani, nel profondo delle montagne del massiccio della Cripte. Il Cristallo d'Aria fu dato agli Elfi - allora amici e alleati dei Nani - che, secondo la leggenda, lo persero prontamente. Il Cristallo d'Acqua fu perso in battaglia durante le Incursioni del Caos. Prosegui' "Stando a quanto dice il messaggio lasciato dal Loremaster, la posizione del cristallo dell Aria ci e' ora nota, purtroppo pero' quello che ci dice sugli orchi che hanno assalito questo luogo e' preoccupante." disse "A quanto pare gli orchi erano in possesso di uno dei cristalli e, per motivi che ignoro, sono o...erano...a conoscenza del potere che deriva dall unione dei quattro. La mia missione prevedeva recuperara la corona o il cristallo della terra, le ultime volonta del Loremaster Hadrin imploravano chiunque avesse trovato il suo messaggio, di gettarsi all inseguimento degli orchi per recupoerare il cristallo e impedire che si impossassero degli altri." fece una breve pausa "Al di la' del pericolo che l unione di quegli artefatti in mano agli orchi rappresenta, recuperarli e riportarli a Zhufbar lenirebbe le ferite del nostro impero, riporterebbe stabilita' e inciderebbe a lettere d'oro il nome del nostro clan nella storia." si fermo' lasciando agli altri modo di commentare quanto appena scoperto
  32. 7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] I nani penetrarono nella stanza iniziando ad esplorarla Guardandosi intorno tutti gli oggetti erano vecchi ed arrugginiti: i sacchetti contenevano chiodi e pezzi metallici, probabilmente usati nella lavorazione di altri oggetti; Edwarf ne trovò uno che conteneva 130 pezzi d'oro nel conio di Karaz Ankor Interessante era una boccetta contenente uno sciroppo verde dal leggero sapere di cipolla Floki intanto perquisì il nano: il corpo non aveva ferite evidenti. Alla cintura aveva una pergamena scritta in Khazalid @all Pergamena https://1drv.ms/i/c/bddbc741a4735254/EUwTsvUTdFBKo2DrREqYF44Bic3noCsrI15xu_E7gNScwQ?e=CTdvgL
  33. La mia esperienza è simile. Nel senso: il gioco generazionale con gli anziani viene considerato troppo complicato. Quello che piace è creare personaggi neonati ma di generazione alta bassa (edit: mi sono confuso con Requiem, ups) in modo da unire l'utile al dilettevole: hai un personaggio con pochi impicci di background, ma allo stesso tempo molto più potente dei tuoi coetanei, seppur giovane. Questi 4 aspetti sono sempre trattati in modo obliquo. Una cosa buona della 5 edizione di vampiri, e delle 2 edizioni di geist e mummy (+ altri ma nei supplementi) per le chronicles è che c'è grande spazio per la costruzione delle fazioni dei personaggi giocanti, quindi coterie, krewe e culti. Per vampiri è più focalizzato alla gestione del party e del dominio, mentre per geist e mummy c'è anche spazio alla lotta tra fazioni, rendendo di fatto la propria fazione un personaggio vero e proprio con caratteristiche proprie. Ovviamente, visto che queste regole non sono state inventate agli inizi della seconda edizione nel manuale base, ogni diverso manuale ha poi trattato l'argomento in modo diverso. Cosa che mi fa impazzire. A me sinceramente dare statistiche alle fazioni e fare sì che possano compiere vere e proprie azioni piace poco, ma sono semplicemente regole in più che io non uso. Però il fatto che esista un regolamento riguardo alle fazioni è effettivamente utile in giochi in cui la componente politica può essere importante, ed è un peccato che questo discorso sia stato gestito poco e male in vampiri che è il gioco più politico. Quindi sono d'accordo con te. (anche perché a tal proposito, nel mio gioco "retroclone non più retroclone del world of darkness" ho aggiunto regole apposta per le fazioni e il gioco tra fazioni, seppur in modo molto semplificato) Per i PNG, non so perché da sempre la White Wolf è parca di esempi e "bestiari". Sono migliorati col tempo eh! Ma mai nei manuali base.
  34. #48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - mezzodì [sereno - metà primavera] I compagni uscirono dalla casa di Magirius quando udirono un la voce di Lulù urlare "aiuto, aiuto! ho visto un uomo uscire da quella via e aveva un coltello insanguinato tra le mani. " e voltandosi verso di lei videro una squadra di 4 gendarmi che da dietro un angolo stava andando verso di loro cambiare strada infilandosi in un vicolo lì accanto
  35. Ah merita moltissimo guarda. Ne ho masterizzata una durata 6 anni giocando quasi tutti i venerdì. Una figata. Sono passati dal mare delle stelle cadute, alle valli, al Cormyr, alla costa della spada, Muth Drannor, una capatina nel sud e nell'est e ovviamente nel sottosuolo, per poi passare ai piani perchè oltre il 15 la coerenza impone un cambio di potere.
  36. Quanta voglia di ambientare una campagna lungo tutto i Forgotten realms
  37. Bei ricordi. Lo conobbi dopo D&D ma fu il primo sistema a cui giocai veramente con un gruppo, durante una mitica estate al mare, master mia sorella. Andavo alle medie, credo, e ci divertimmo molto con l'avventura del castello. Anche per via dello specchio magico a cui dovevi chiedere le cose in rima e alle formule magiche in latinorum che ti dovevi ricordare perché facessero effetto. Altro che Harry Potter! E poi avevo un nano che si chiamava Devastator! Un grosso Salander Mutander all'iniziativa.
  38. Zambrano è come sempre molto utile. A me piace molto immaginare e caratterizzare le città che poi inserisco nelle avventure o nella campagna, ma devo ammettere che è un lavoro pesante. Arrivo a fare tutto: struttura della città, storia antica e recente, zone, quartieri, luoghi da esplorare (dungeon ed edifici importanti), politica, organizzazioni, misteri, storie, PNG di rilievo e, ovviamente, le mappe. La parte per me più difficile non è tanto immaginare i vari aspetti, ma disegnarli... e proprio la mappa è una di quelle che più mi dispiace non poter curare come vorrei. La capacità grafica è ciò che più mi manca... riesco a impostare la bozza, addirittura con tutti i dettagli, ma farla "bella", quella è un'altra storia...
  39. Credo allora di non essermi spiegato bene, io non parlavo di incontri casuali o viaggi che si possono risolvere con "sono passati 10 giorni siete arrivati". Io intendevo cose del tipo "Dovete portare l'Anello dalla Contea al Monte Fato", in quel caso il viaggio È l'avventura, e il fatto che possa essere risolta con il lancio di alcuni incantesimi lo trovo deprimente. Sui ranghi di gioco mi trovate pienamente d'accordo, ma anche andando a prendere quelli che sono gli esempi basici di storie a quel tier, come possono essere la mitologia o i supereroi, in entrambi i casi i personaggi sono dotati di poteri incredibili ed affrontano minacce terribili, ma generalmente il modo con cui risolvono i problemi non è troppo dissimile da quello di un'avventura di livello basso. Comunque ovviamente questa è solo un'opinione, personalmente penso che i livelli più divertenti siano 3-10.
  40. Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg. Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg: Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango); Rango 2, da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche". Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti. Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti. Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori
  41. È decisamente interessante vedere come sia diverso l'approccio al gioco. A me al di là dei primi livelli quando la propria sopravvivenza è sempre in bilico fuori dalla civiltà, poter viaggiare (o avere PG che viaggiano) con il teleport è un gran sollievo. Affrontare incontri casuali (male) o incontri ad hoc di bestie che girano per caso o vanno a caccia nelle terre selvagge e trovano gli avventurieri stanca. Ci sta appunto all'inizio, ma già al 5 è un'inutile perdita di tempo che distoglie dagli obiettivi della sessione/campagna. Le divinazioni servono a quello. Ma non è detto che la gente ci creda. Può servire come base ai personaggi per capire la situazione, ma convincere gli altri che sia come dicono non è così immediato secondo me. Anzi inserisce attriti laddove magari prima non c'erano. E le spie dello spietato malvagio potrebbero iniziare a far girare la voce che i prodi eroi in realtà sono in combutta con il regno vicino. Per me sono tutti modi per rendere la campagna interessante e aggiungere interazione master/giocatori al gioco.
  42. ToA è un'avventura preimpostata, tuttavia ciò che secondo me la rende molto particolare è l'approccio che viene dato: tutte le possibilità che i giocatori hanno (poco importa che conducano tutte o quasi allo stesso punto) è un approccio molto da Sandbox più che da avventura scritta. Inoltre ciò che mi ha colpito di più non è tanto l'infinità di strade ma la descrizione fisica di luoghi e persone: i colori e gli odori forti, il vociare perenne per le strade, le descrizioni di alcuni PNG sono molto particolari. Inoltre il "tema" è dato - IMHO - più dall'incontrare una gran diversità nei personaggi del luogo, i dinosauri come bestie da soma e da sport, e non ultima "l'unione" contro il nemico comune che sono i non-morti che alle volte attaccano. Tuttavia dare un tema ad una città come ci suggerisce Zambrano, è funzionale appunto in una avventura ma sarebbe controproducente in una campagna libera: dare un punto di forza sì, ma accentuare uno scopo e fare mancare tutto il resto no. Comunque articolo molto bello ed utile come sempre
  43. Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.
  44. Sarebbe interessante avere questi dati correlati con la lunghezza media delle campagne e con la velocità di salita dei livelli, sapete se un sondaggio del genere sia stato fatto?
  45. In realtà no: i designer non hanno pianificato di impedire ai giocatori di giocare ai livelli alti. Può sembrare così, ma in realtà non lo è. La situazione, piuttosto, è una conseguenza voluta dal mercato stesso, paradossalmente. I designer, infatti, pubblicherebbero ben volentieri avventure per i livelli alti....se i giocatori le volessero. Insomma, è il cosiddetto cane che si morde la coda. I Designer hanno chiesto ai giocatori (in diversi sondaggi, oltretutto) quali sono i livelli in cui giocano di più e se preferiscono l'uscita di avventure per i livelli bassi, medi o alti. I sondaggi hanno riportato che la preferenza dei giocatori sono le avventure di basso-medio livello, motivo per cui i designer si sono concentrati sul pubblicare prima di tutto avventure riguardanti questi livelli. A questo punto, però, i giocatori hanno poche avventure per i livelli alti e ci giocano poco anche per questo. Non è una cosa che i designer hanno pianificato, ma che hanno subito. La situazione cambierà quando i sondaggi mostreranno che i giocatori vorranno qualche avventura in più sui livelli alti. Chi glielo fa fare, infatti, ai designer di pubblicare avventure per i livelli alti se queste rischiano di rimanere invendute perchè i giocatori non le vogliono?
  46. In realtà le ultime avventure (Dragon Heist, Ghosts of Saltmarsh, Descent Into Avernus) offrono a mio avviso molti spunti ai giocatori dal punto di vista di perseguire obiettivi personali e particolari oltre al semplice EUMATE/esplorazione di luoghi interessanti quindi secondo me gli sviluppatori hanno colto queste tendenze e stanno cercando di correggere la rotta.
  47. Il problema è come è strutturato il D&D adesso, troppe campagne preconfezionate che fanno ripetere le stesse cose ai personaggi ancora e ancora e ancora. Dopo un po' uno si stufa di ammazzare solo cose o andarsene in giro per il mondo o i piani, ufficialmente non ci sono veri obiettivi personali per i personaggi, per fortuna esistono manuali OGL sulle roccaforti. Anche il fatto che su DMGuild spopolino le avventure per il primo tier mentre quelle per gli altri sono di solito un continuo di un'avventura per il primo che va a formare una campagna mi dà da pensare che questi fantomatici 40 milioni di giocatori usino D&D come un gioco da tavolo da giocare occasionalmente, cambiando ogni volta personaggi e avventura per i primi livelli.
  48. Personalmente trovo abbastanza banali e poco vari internamente (quindi per me meno divertenti) i personaggi di basso livello. Come detto in precedenza solamente dal 7+ un personaggio inizia ad essere davvero interessante e a non fare quattro cose in croce (al di fuori dell'interpretazione ovviamente, per la quale non è necessario nemmeno il livello). Non mi stupisco però del fatto perché dalle esperienze che ho avuto ho notato che molti, moltissimi fanno campagne brevi, spesso anche iniziando al 2-3° livello e concludendo al 7-10. Perchè? Secondo me più che difficoltà di gestire un personaggio a alti livelli (nulla paragonabile alla gestione di un personaggio di 3ed, anche di 5°) vi è la lunga durata delle campagne che spesso si scontra con le motivazioni dei giocatori o con i cambi di gruppo dovuti ai motivi più disparati. Quindi è più facile giocare e gestire una breve campagna dal 1 al 5 o dal 2 al 7 e poi cambiare, anche per variare un po' i personaggi che in un'edizione semplice e accessibile come questa forse alla lunga possono risultare poco interessanti da giocare.
  49. Mmmh.. sono dati che non stupiscono secondo me. Ho sempre giocato con personaggi di livello medio-basso e anche con la mia limitata esperienza di D&D è facile capire che i PG di livello elevato sono problematici da gestire per tutta una serie di meccaniche. Poi, non so se è così anche per gli altri, ma metterei pure il discorso della mortalità. I PG possono fallire e morire durante il gioco e francamente, piuttosto che giocare per tantissimo tempo lo stesso personaggio, è spesso più divertente sperimentare e crearne di nuovi.
  50. C'è da dire che di avventure create per personaggi sopra il 14°/15° livello ne hanno fatta solo una, ed è un tipo di avventura che ami alla follia oppure te ne tieni alla larga senza pensarci due volte. Personalmente ho giocato molto nell'intervallo di livelli 4-12. Da master i livelli più bassi sono sicuramente più facili da gestire, ma da giocatore i personaggi di livello più basso del 6°/8° mi annoiano in poco tempo. Ho visto in gioco solo una volta personaggi di livelli altissimi (18-20) e devo ammettere che credevo sarebbero stati molto più difficili da gestire.
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