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Dragons´ Lair

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  1. Theraimbownerd

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/05/2025 in tutte le aree

  1. Probabilmente non sono più razze per lo stesso motivo per cui i bonus razziali sono finiti nei background. Quindi saranno tipo BG? Immaginate quando hanno letto "RAZZE MARCHIATE, ORROREEEHHHHHH" ahahahahah
  2. 3 punti
    Mikael, Kurgan e Harland che addestrano le truppe: Discorsi epici, fatica, sudore e sangue Paavali che addestra le truppe: Giocate con me che mi voglio divertire un po', magari imparate pure a schivare i colpi se va bene.
  3. TdS

    2 punti
    Nathan era tranquillo con Tyler, finché non ha fatto la combo ipocrita "tu ti sei comportato da bullo" + "adesso non copro più le spalle al mio compagno di squadra bullo". FATALITY!
  4. Ciao! L'ho sempre interpretata come aggiuntivi tout court. Quindi se nemico B riesce a colpire il warlock ghiacciato infliggendo 15 danni, al PG ne restano ancora 5 extra. Se però i danni sono da fuoco, è come se il warlock ne subisse 30, cioè esaurirebbe la scorta di pf temporanei e perderebbe 10 pf veri.
  5. Ciao Giovanni! Allora ho provato ad imbastire un prompt per uno dei modelli di Google AI Studio, perché trovo la faccenda curiosa, anche se non rispecchia a fondo i miei interessi di giocatore. Trovo la cosa mi impegnerebbe troppo in descrizioni di ambienti, stanze, luoghi e personaggi in maniera un po' troppo importante. Ad ogni modo. Nel prompt indico l’ambientazione e quale sia la sua Mission (fare da giocatore mentre io da GM), e chiedo di descrivermi personaggio che vuole interpretare e le caratteristiche (in stile OD&D), il suo background, le motivazioni che lo spingono all’avventura... Non ho dato nessuna indicazione sull'avventura, visto che questa dovrei narrarla e descriverla come GM strada facendo. Non ho testato di dargli in pasto mappe o altro materiale esterno... Invio e vediamo cosa mi scrive: Nome: Kael Sesso: Maschio Classe: Ladro Specie :Umana. Descrizione: Alto e snello, Kael ha lineamenti scavati e occhi penetranti che sembrano sempre scrutare nell'ombra. Ha una cicatrice sottile che gli attraversa il sopracciglio sinistro. I suoi capelli scuri sono [...] Background: Orfano cresciuto nelle strade, Kael ha trascorso anni esplorando rovine e antiche catacombe, imparando l'arte della sopravvivenza nei luoghi oscuri. Motivazioni: La sua priorità è accumulare ricchezze per saldare un debito. Ma la vera spinta di Kael è la ricerca di segreti o manufatti nascosti in rovine e catacombe, convinto che contengano il potere o la conoscenza per svelare un evento traumatico del suo passato. Attributi: Forza: 12 Intelligenza: 14 Saggezza: [...] Punti Ferita: 13 Classe Armatura: 13 Ok tutto regolare, l'AI ha descritto il personaggio come richiesto e attende la descrizione della situazione. Queste sono cose che probabilmente l’AI realizza anche con prompt non raffinati. Diverso è vedere se riesce a gestire correttamente PF e CA come risorse, ma non ho fatto test per verificarlo... Ad ogni modo... Interessante la risposta che mi dà dopo che le ho descritto l’entrata del Dungeon: Kael inspira lentamente l'aria fredda e umida, cercando di cogliere odori o suoni insoliti oltre l'odore di terra e muffa. [...] Nota le aperture delle stanze laterali, cercando di capire se le porte (se ci sono) sono aperte o chiuse, o se si intravede qualcosa dall'esterno. L'enorme porta di pietra in fondo attira la sua attenzione, ma sa che è meglio procedere con cautela. Decide di non avventurarsi subito lungo il corridoio principale. Si muove silenziosamente verso la prima stanza sulla destra, tenendosi vicino alla parete. Si ferma prima dell'ingresso e prova a sbirciare all'interno con discrezione, cercando di non fare rumore. E' interessante perchè mi passa la palla in maniera corretta, dandomi modo di dirgli di fare una prova per vedere se il suo "cercare tracce" ha buon esito. Ho scelto due modi per procedere… il primo è dirle di farmi un tiro SAG per vedere se scorge qualcosa o trova degli indizi.... risponde : Lancio un d20... Ho ottenuto un 14. Aggiungo il mio modificatore di Saggezza (+2). Totale: 14 + 2 = 16. Il secondo, forse più interessante, è quello di dire all'AI: “Useremo il regolamento dei PbtA, nello specifico di Dungeon World. Tira “percepire la realtà”. È una cosa che ancora mi sorprende nonostante i mesi e le ore che ho speso dietro alle AI, ma chiaramente Google AI Studio conosce sia D&D e il suo regolamento che Dungeon World e quindi mi risponde in maniera coerente: Lancio 2d6 +Saggezza (+2) Risultato dei dadi: 3 + 2 = 5. Totale: 5 + 2 = 7. Con un risultato di 7, è un successo parziale. Scelgo l'opzione di chiedere una domanda. La mia domanda è: "Per cosa dovrei stare attento qui?" (What should I be on the lookout for?) Da notare che questo accade senza che io le abbia dato direttamente in pasto il benché minimo regolamento o indicazioni specifiche. Non so quanto sia solo un caso fortuito. Non so quanto una risposta così corretta sia ripetibile, perché il prompt che ho usato con l'AI era improvvisato e questo non mi garantisce che dia sempre gli stessi risultati. Ma la cosa sembra interessante ai fini del gioco, perchè come "MC" mi da modo di dare una risposta intrigante alla domanda Cosa dovrei stare attento qui? Ok… non so questo si avvicina a quello che volevi ottenere con i tuoi esperimenti. Ho solo un paio di considerazioni da fare. 1. La cosa più grave è che permane il fatto che i tiri di dado lasciati in mano all’AI non sono casuali. Questo vanifica buona parte del gioco. Per ovviare a questo dovrei strutturare un prompt basandomi sulla nostra estensione in modo da poter iniettare un metaprompt (come ho evidenziato anche in questo resoconto… link) o ci si dovrebbe appoggiare a un'API. 2. In questi mesi, nei nostri esperimenti abbiamo trovato una grande difficoltà a far capire all’AI quali sono le azioni di un giocatore che potrebbero/dovrebbero attivare una risposta da parte del GM. Cioè, in questo caso, non è detto che l’AI si fermi nella produzione di testo e aspetti che sia io, il Master, a descriverle la risoluzione del suo “cercare tracce” o mi dia il tempo di dirle, al momento opportuno, “fai un tiro per vedere se incappi in una trappola”. Infatti, in altre due prove che ho fatto, l’AI ha continuato ad agire senza "aspettare il mio intervento da GM". Ad esempio, dopo aver detto di voler "cercare tracce", descriveva subito che entrava nella stanza o proseguiva nel corridoio. In pratica, non mi dava il tempo di intervenire per gestire l'esito dell'azione. Ma la cosa è interessante e proverò a verificarla meglio.
  6. TdS

    1 punto
    @Loki86, cerco magari un’immagine e la mando sulla discussione della scheda Darius dovrebbe parlare con Scarlett e, se sopravvive, avrebbe da studiare con Mei-Lin Ora, molto più probabile che me la svigno a casa, ma vediamo come va
  7. TdS

    1 punto
    No no va bene… il rapporto che avete con la vostra mostruosità potete pure deciderlo voi… Ecco.. magari se avessi scritto che ti trasformarvi in un drago rosso e volavi via avrei potuto avere da ridire 😂😂😂
  8. Fezzik La presentazione ai suoi nuovi compagni venne interrotta dall arrivo della loro ospite, una donna minuta ma che emanava un alone di autorità e rispetto. La donna si presentò brevemente introducendo subito il motivo della loro chiamata e l obiettivo della missione. “No, mai toccato uno strumento in vita mia…sebbene mi piaccia cantare davanti al fuoco quando sono di buon umore” Rispose candidamente a Zendo
  9. Soryana @Alonewolf87 Grazie...grazie davvero... rispondo con il viso illuminato dalla speranza. Vorrei restare ma...ecco...come sa ci sono anche i miei compagni di avventura. Beh, per questa volta mi aspetteranno loro. In fondo non ci vediamo da così tanto tempo... Le chiedo solo di venire con me per un salutarli, prima di congedarli e rivederli tra 3 giorni.
  10. Jay Il viaggio è stato piacevole; non abbiamo parlato molto, eravamo tutti distratti dal panorama... e io mi sono dovuto trattenere dal gongolare di gioia, alla vista delle due gemelline vestite da ninja! Se non temessi di fare la figura del maniaco, farei loro una foto. "Psss... ehi, Elly..." mormoro alla ragazza. "Hai visto quelle due bambine? Sono adorabili... o, come dicono in Giappone, sono "kawaii"..." le dico, cercando di tirarla su. Alla vista dei giganteschi cedri, rimango a bocca aperta. "Caspita... non ho mai visto delle sequoie dal vivo, ma ho visto delle foto, e concordo con Samantha! Ci si sente davvero insignificanti, davanti a roba del genere..." Stavolta qualche foto la faccio. La proposta di Ruriko arriva a puntino... o dovrei dire "a Spuntino"? "Ottima idea..." concordo. Mentre andiamo verso il ristorante mi affianco a John, mormorandogli qualcosa sottovoce. @Steven Art 74 "Quindi tu sei dell'idea di raccontare loro la nostra "storia"? Per vedere se sono davvero normali ragazze, o sono in qualche modo legate anche loro a tutto questo?" domando in tono dubbioso. "Ammetto che sono curioso anche io di sapere la verità... e devo ammettere che penso anche io che il nostro incontro con loro 5 non sia affatto un caso... ma forse dovremmo sentire prima cosa ne pensano anche gli altri, no?"
  11. TdS

    1 punto
    Questa è stata la cosa più bella che potevo leggere stamattina appena sveglio; mi ha fatto iniziare la giornata col sorriso.
  12. TdS

    1 punto
    @Theraimbownerd orion accompagnerebbe anche lui Nathan in infermeria o lascerebbe il compito alla plebe (Darius e Alice) tornando alle cose davvero importanti (tipo riprendere a organizzare la festa per ripulire la sua reputazione..)?? 🤣🤣 Si si.. Tyler li si è espresso un po’ male effettivamente. Lui è un ragazzo carismatico e sicuro ma è pur sempre un 17enne e lo hai messo alle strette.. in realtà, come ha detto Ben, Tyler non ha mai dato corda ai suoi amici bulli e spesso li ha anche redarguiti a riguardo… con coprire le spalle a Cory intendeva sulla questione del fumo. Comunque mi é piaciuta un sacco come scena! Se fossimo stati in dando 5ed ci sarebbe stata bene una bella ispirazione!
  13. TdS

    1 punto
    Orion è diviso sulla questione. Metà di lui lo vorrebbe mettere sotto con la macchina. L' altra metà lo vuole mettere sotto e basta.
  14. #02 Homeday 12 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Mentre i compagni discutevano, la sera scese sulla valle. Il gruppo era al sicuro nell'antro trovato da Lainadan potendo così accendere fiduciosi un fuoco. Lì potevano pianificare come agire il giorno successivo
  15. Ana Rivero Sì ok, bravo Nathan, ma qui io stavo cercando di avere un momento con Eliza Quando Eliza mi definisce strana oltre che snob mi sento punta nel vivo. Snob lo accetto, ormai ho capito che fa parte della mia identità. Sono migliore di queste persone, e anche peggiore, è giusto che io sia "oltre". Snob è corretto. Ma strana? Strana è più vero, e non volevo sentirmelo dire. Però sembra che stia ridendo, ma con me e non contro di me. Come se è una cosa buona che io sia strana. E sia, sono strana, se Eliza vuole che io sia strana sarò strana. "In mezzo a questa gente, è la cosa migliore da fare essere strani, no?", facendo un non troppo velato riferimento ai bulletti di seconda fascia che ci ritroviamo. It's all fun and games, finché non apro la mia bocca larga riguardo il coach. Forse non dovevo scandagliare troppo, perché Eliza quasi mi si rabbuia. Mi arriva vicino. Ne sento il profumo, e quasi vorrei sfiorarla con una mano, ma no, non qui. Specialmente non ora. Sembra come se voglia dirmi qualcosa di estremamente privato, e già sento la rabbia ribollirmi in quello che passa per le mie vene. Se il coach l'ha toccata, altro che i bulletti di scuola, altro che la mia offesa involontaria (manontroppo) a Max, e altro anche quanto successo con Suor Margaret. Gli farei così male che le sue fratture tornerebbero indietro nel tempo e gli impedirebbero di gareggiare nel trofeo di cui va tanto fiero. Però non faccio in tempo a dire niente di tutto questo. Nathan fa quello che avrei tanto dovuto fare io in questa giornata: esplode. E posso dire? Ha ragione. Da quel che ho capito, ha ragione su tutta la linea. Sì, sarà uno spione di merda, ma non gli vedo dire niente di ipocrita. Sapete chi è ipocrita invece? Tyler. Perfettino Tyler. È falso e vuoto, come me. Quando parlavo di esplosione di Nathan, non pensavo fosse così letterale. Gli occhi degli umani possono fare qualcosa del genere? Interessante. Ora sono divisa. Studiare il comportamento di Nathan, o restare con Eliza? Guardo Eliza, cercando di capire cosa voglia che io faccia. Indico i miei occhi, poi indico in direzione di Nathan. Boccheggio un "what the fuck?" senza far uscire le parole. Vedo che un gruppetto si muove con Nathan, prima che io possa fare qualcosa. Meglio non far partire un trenino in infermieria.
  16. puoi stampare ovviamente 2 o 4 A4, imbustarli nelle loro guaine trasparenti, e comporli. con 2 A4 fai un A3. con 4 A4 fai un A2. come? cosi.
  17. Gerhard Hagen Il viaggio procede tranquillo, nonostante sia funestato ancora una volta dall'invadenza di uno di quei prigionieri, il conciatore stavolta Gli ho forse chiesto la storia della sua vita? No! E allora perché mi dovrebbe interessare, specialmente ora? il fastidio di quel ronzio è mitigato solo dall'assenza di Harlad, Kurgan, la donna e il mercante Perlomeno i filosofi e i teologi sono rimasti indietro commenta piatto, ricordando il loro eroico spirito di giudizio nei confronti suoi e di Kael In un caso potrebbero venire catturati, torturati o uccisi ma farci guadagnare tempo. In un altro raggiungerci incolumi Non so dire quale delle due opzioni preferirei pensa, nella mente l'immagine del cordoglio che proverebbe nel caso della perdita del mercante e della donna in particolare Nella mente di Gerhard All'arrivo alla capanna, è il pragmatismo a guidare la via del mago Per poter ripreparare quei due incantesimi che mi sono rimasti devo riposare per bene. Siete liberi di emergere come paladini dell'uguaglianza, ma checché se ne dica, preferirei fulminare eventuali nemici piuttosto che tirargli le ciabatte. Vi garantisco che sono più efficiente nel primo caso spiega
  18. (sì lo so, è un pelo necroposting ma se ci vuol tempo per programmar le cose non dipende da me😅) Duunque, il trailer è nuovo e io continuo a non capire alcune cose (tipo il ridire in descrizione che questo è il seguito spirituale dei Dark Alliance su Ps2, il look dei beholder e alcuni strumenti musicali). In compenso nel thumbnail vedo un copricapo che mi ricorda vagamente un certo Galactus.
  19. Yep, sennò non sarebbe stato all'insegna del cavillo.
  20. Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici. Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana. 11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi. Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più. Decentralizzazione del combattimento. La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere. Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata. Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito! Un gioco più competitivo. Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi. Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento. I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza. Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda. Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante. Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco. Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna. A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal. Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista. Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
  21. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti. Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi. Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita. Non essere davvero presenti Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori. Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi. Usare quegli oggetti magici Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori. Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro. Avere una via di fuga Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa. Usare le regole per gli inseguimenti Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento. Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E. Fingere la propria morte Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto. Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria". C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande. Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
  22. Nel caso l'ambientazione fosse fatta bene si potrebbe anche pensare di creare un miscuglio homebrew con le classi di Avventure nella Terra di Mezzo.
  23. E' un OGL che mi intriga tantissimo, ma mi preoccupa anche un po'. Ho già notato, infatti, alcune cose che mi fanno un po' storcere il naso. Innanzitutto, come detto da @Albedo, spero non inseguano il desiderio di introdurre un eccessivo simulazionismo a danno del divertimento dei giocatori. L'altra cosa che mi fa alquanto preoccupare è la tendenza dei designer a creare capacità che forniscono troppi bonus di circostanza e, spesso, anche di valore troppo alto. Questo può essere un grosso problema, perchè rischia di rompere la Bounded Accuracy. Prendiamo, ad esempio, il Bonus alla Suggestione dell'Arcanista, che va da +1 a +7: se combinato con il mod. di Caratteristica e il bonus di Competenza, consente al PG di ottenere un bonus fuori scala. Ovviamente bisogna aspettare di vedere le regole definitive prima di giudicare, ma ho paura che i designer si stiano facendo influenzare troppo dalla loro esperienza con precedenti edizioni (mia supposizione), rischiando di pubblicare meccaniche sbilanciate. Il motivo per cui credo questo è ben mostrato da una capacità del loro Guerriero: Rango Militare. Questa capacità consente al Guerriero di aggiungere alle prove di Carisma (Persuasione) un bonus pari a 1/2 il livello del Guerriero quando interagisce con soldati o con Guerrieri di livello più basso. Il 1/2 livello suona molto come una meccanica ereditata da edizioni precedenti, come D&D 3.x, che però stona alquanto con D&D 5e e, peggio, rischia ancora una volta di spaccare la Bounded Accuracy. Spero, quindi, che i designer correggano certi errori e si studino bene il funzionamento della 5e prima di pubblicare il manuale. Altrimenti, c'è il rischio che alla fine si riveli solo un'occasione sprecata. Detto questo: Questa è un'idea decisamente intrigante. Soprattutto se non verrà gestita come una pura e semplice meccanica dell'Arcanista, ma piuttosto come una regola generale (tipo le regole dell'Orrore e della Paura descritta nella Guida del DM di D&D 5e).
  24. Si, c'è scritto nell'articolo: Sono tutti trucchi e suggestione.
  25. Visto l'intento di essere "realistici" e "storici" a me fa un po' storcere il naso la presenza della magia, anche se dicono sarà "bassa". Dipenderà molto da come implementeranno cosa. Se ad esempio per magia intendono droghe, pozioni e capacità di suggestionionare come l'illusionismo, la prestidigitazione e l'ipnosi, potrebbe pure starci. Il sistema ad alta mortalità è intrigante ma devono studiare bene come non renderlo eccessivamente frustrante per i giocatori. In fondo non si tratta certo di una novità, giochi come il Richiamo di Cthuhulu e similia si basano su questo concetto da decenni.
  26. Concordo in pieno. Altra nota -non consocendo bene le meccaniche del gioco e basandomi solo su quanto c'è scritto- questo pezzo: Rischia di essere un punto suicida. Se si muore troppo facilmente può passare le voglia di giocare, benissimo introdurlo, ma se non ben controbilanciato rischia di essere il tallone d'achille di tutto il gioco.
  27. L'idea è fighissima, il fatto che il Medioevo sia immediatamente definito un'età buia con inquisitori e caccia alle streghe un po' meno. Nonostante questo, progetto super interessante che potenzialmente potrebbe stravolgere in modo positivo il gioco, lo terrò d'occhio!
  28. Articolo di J.R. Zambrano del 02 Dicembre In caso ve lo siate dimenticati c'è un film su Dungeons & Dragons in lavorazione, un progetto che fino ad ora non è mai stato portato a termine con successo. Ci sono stati altri tre tentativi in passato. Hanno tentato e fallito. Ma lasciamoci queste storie alle spalle giovane Atreides. Questo nuovo film, previsto in uscita per Luglio 2021, è ciò di cui vogliamo parlare oggi. Secondo un resoconto di ComicBook.com il prossimo film di D&D sarà dove scopriremo il luogo dove è nascosto al momento l'Occhio di Vecna. Questo artefatto leggendario è indicato come essere centrale per la trama. Il prossimo film di Dungeons & Dragons, al momento in lavorazione presso la Paramount, si concentrerà su un gruppo di avventurieri alla ricerca dell'Occhio di Vecna, un potente artefatto che affonda le sue radici negli albori del gioco. Le nostre fonti indicano che il film ci presenterà un gruppo di avventurieri guidati da Raven Hightower, un guerriero con una spada magica fiammeggiante che è tormentato dalla morte della sorella. Gli altri personaggi includono il "mezzo-drago" Hack Harroway, lo gnomo ladro Olivan Trickfoot e una guerriera mascherata di nome Alyssa Steelsong che sta venendo preparata per prendere il posto del drago Paralandusk quando esso morirà. Inoltre l'antagonista principale del film sarà un drow maschio di nome Razer Horlbar che un tempo teneva in schiavitù Raven e la sorella; Razer sarà accompagnato da una tiefling di nome Damaia e da un guerriero brutale noto solo come "La Bestia". Anche se al momento Dungeons & Dragons (2021) non ha ancora un cast effettivo ha già una lista precisa di ruoli. Ecco una lista di tutti i personaggi menzionati sopra, oltre ad un elenco del numero di scene in cui essi compariranno (un ringraziamento a Fandomwire) Raven Hightower è uno dei protagonisti maschili ed è presente in 88 scene. Ha occhi scuri, capelli neri, la barba e indossa un mantello, un'armatura di cuoio e impugna una spada magica fiammeggiante. E' un uomo onorevole e un tempo lui e sua sorella erano schiavi, ma ora lei è morta e la cosa lo tormenta ancora. Hack Harroway è un altro protagonista maschile, con ben 77 scene, ma è un personaggio doppiato. Un tempo era umano ma è diventato un mezzo-drago, alto oltre due metri, con una lunga coda e scaglie rosso sangue. Indossa un'armatura di fattura umana e impugna una grande spada bastarda che può sputare fuoco. Intelligente e logico. Olivan Trickfoot è un personaggio secondario importante, con ben 51 scene. Si tratta di uno gnomo che indossa degli anelli magici. Astuto e poco affidabile. Alyssa Steelsong è un personaggio secondario femminile con 41 scene. Guida i guerrieri mascherati ed impugna una mazza. Destinata a diventare il prossimo Lord Protettore dei Cavalieri della Triade dopo la morte di Palarandusk. Malanthius è un personaggio maschile secondario con 26 scene. Giovane, magro, con i capelli lunghi ed è un incantatore. Razer Horlbar è un personaggio secondario maschile con 14 scene. Un elfo affascinante dalla pelle nera come l'inchiostro, con orecchie a punta e lunghi capelli bianchi. Il leader degli uomini incappucciati, si occupa di Damala e della Bestia. Damaia è un personaggio femminile secondario con 10 scene. Appartiene alla razza dei tiefling, discendenti dei demoni. Ha delle corna, denti aguzze e una lunga coda. La Bestia è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un uomo enorme e incappucciato, che indossa una maschera di legno senza espressione. Bickety è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Uno spadaccino umano con il volto coperto di cicatrici, lavora come avventuriero. Zanril è un personaggio maschile secondario con 9 scene. Un avventuriero warlock calvo, che esplora i Templi Demoniaci con Harroway e Hightower. Skeever è un personaggio maschile secondario con 7 scene. Un mezzorco avventuriero. Paralandusk è un personaggio secondario con sole 3 scene. Si tratta di un drago d'oro antico, attualmente Lord Protettore dei Cavalieri della Triade. Ha delle scaglie spezzate e degli spuntoni ossei malridotti, con dei baffi da pescegatto. Mangia gemme per rimanere in vita. Tra gli attori che si vorrebbero vedere in queste parti ci sono svariate celebrità come Will Smith, Josh Brolin, Chris Pratt, Vin Diesel, Matthew McConaughey, Jamie Foxx, Joel Edgerton, Dave Bautista, Jeremy Renner e Johnny Dee. Delle voci non confermate vorrebbero Ansel Elgor, celebre per Baby Driver, come Raven Hightower. E anche se il film non ha ancora degli attori, sia Jonathan Goldstein che John Francis Daley hanno firmato dei contratti per dirigerlo e il film ha già un vero e proprio team di produttori. Tra cui un certo Courtney Solomon, un nome che magari non riconoscerete come quello del direttore del primo film di D&D nel lontano 2000. Il che ci riporta alle notizie di oggi. Pare chiaro che i produttori abbiano imparato dagli errori del passato. Nel primo film c'era una netta mancanza di riferimenti e storie legate a D&D. Certo, c'erano artefatti magici e draghi ma poteva benissimo essere un qualsiasi generico film fantasy uscito nello stesso periodo de Il Signore degli Anelli e, detto onestamente, quelli erano dei film difficili con cui competere. Il primo film di D&D è stato un misto tra un sogno febbrile e un incendio in una discarica. I successivi film di D&D erano molto meno "film" e molto più "D&D", con nuovi attori, un budget inferiore e meno copione, anche se con più momenti alla D&D (ad esempio un chierico che decide di abbattere un albero con un martello da guerra perché non può usare armi da taglio o un mago che si ricorda improvvisamente di avere un famiglio in un momento importante dell'avventura). Fare un film di D&D è difficile. Non basta avere gente talentuosa, il primo film aveva oltre 50 milioni di budget e includeva Jeremy Irons e Thora Birch che recitavano con grande trasporto in quello che era presentato come un generico progetto fantasy accessibile a tutti. Questo nuovo film invece sembra decisamente ambientato nei Forgotten Realms, include l'Occhio di Vecna e il drago Paralandusk è un personaggio esistente nell'ambientazione, apparso in Wyrms of the North e in Draghi Del Faerun. Ma anche così quanti di voi hanno sentito parlare di questo drago prima d'ora? Ci sono decine di personaggi decisamente più riconoscibili in circolazione se si volesse ambientare fermamente il film in un'ambientazione familiare per il pubblico. Certo, ci saranno Drow e Gnomi e concetti fantasy che molti riconosceranno e non è detto che ogni film debba includere personaggi sotto licenza. Anche volendo andare su personaggi di nicchia vale la pena di considerare che Elminster oppure Minsc e Boo sono già personaggi di nicchia. E sono tra i più popolari del settore. E non è neanche necessario che un film si basi su un franchise già stabilito per aver successo, anzi. E in ogni caso questo film è già basato sul gioco di D&D, che al momento è più popolare che mai. Ma questo film sembra qualcosa di molto difficile da centrare bene. Le parti migliori di D&D non sono necessariamente qualcosa che potrebbe diventare una buona esperienza cinematografica. Anche per coloro che guardano tutti i vari streaming di gioco disponibili al momento, quello che c'è di interessante non è tanto vedere una bella storia piena di effetti speciali, ma l'osservare le persone che giocano e che lasciano che i dadi li portino dove vogliono e si divertono nel farlo (mentre raccontano una bella storia). E il senso di comunità. La comunità costituita dai giocatori è qualcosa di davvero molto importante, ma sarebbe un argomento a sé che meriterebbe un altro articolo. Luglio 2021 è ancora lontano, ma speriamo che trovino degli attori degni di questi ruoli importanti. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-the-eye-of-vecna-found-in-hollywood-according-to-dd-movie-rumors.html
  29. Non sono esperto di Eberron (non capisco neppure di cosa stiate parlando 😅) però data l'ossessione della WOTC per l'inclusività credo proprio che la risposta sia questa. Del resto dopo la rimozione dei bonus alle caratteristiche, delle competenze razziali su certi tipi di equipaggiamento e delle mezze razze è il pattern più prevedibile se in quest'ambientazione certi poteri sono legati a specifiche razze.
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