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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Gli incontri sociali / di negoziato sono un tipico terreno di discussioni sulla dicotomia giocatore-vs-personaggio, e interpretazione-vs-dadi. Ecco una semplice proposta per risolverle. Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021 Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo. Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.” Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.” Chi ha ragione? Entrambi, o meglio, nessuno dei due. Cominciamo con un bel sondaggioHo sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta. Ecco il sondaggio con i suoi risultati: Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D? Telegram (52 risposte) Instagram (6 risposte) 1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore 4% 33% 2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali 6% 17% 3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego 52% 50% 4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo 38% 0% In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo. Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono: Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝). Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo. Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta). Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione. Giocatore e personaggio: a ognuno il suoSe avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico. Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado. In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.) Detto brutalmente: L’obiezione del Diemme A.“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“ Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica. Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo. (Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.) Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria. L’obiezione del Diemme B.“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“ Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece. Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no? In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi. Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”. All’atto praticoQuando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”. Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale. Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”. Ora, attenzione bene. Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova. Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico. Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera. Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile. Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza. Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio: Chiedo gentilmente uno sconto. Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore! Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.) Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto. Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto: Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto. Continua altroveQuello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo. Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo. Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa? Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ Link agli altri articoli della serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio Visualizza articolo completo2 punti
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Capitolo 4 - Power Behind the Throne
Gudrod "E chi dovrebbe essere? Hai mai visto altri biondi belli, affascinanti e forti ma soprattutto virili come me?" allargò le braccia come a volerla accogliere tra esse per salutarla come doveroso per un vecchio amico, amica in quel caso. Dopo aver forse accettato l'abbraccio, appena la ragazza si scostò, Gudrod fu lesto ad eseguire un gesto scaramantico di certo non signorile. "Mai più... parole senza senso." Lo sguardo era ancora morbido, in severo contrasto con la stazza, la muscolatura e tutto l'armamentario che il norscano si portava appresso. La solita grande ascia bipenne 'sonnecchiava' placida sulla sua ampia schiena, la cotta di maglia sembrava tirata a lucido e oliata nel migliore dei modi. I capelli erano addirittura pettinati, ben rasati lateralmente e raccolti accuratamente ma blandamente non da un laccio ma da una ciocca degli stessi. La barba bionda era più lunga di quanto Mia potesse ricordare, se l'era evidentemente fatta crescere. "Oh... non la guardare così." disse accarezzandola "Ad Hilda sembrava le piacesse più lunga. Ricordi quel bocconcino che ci ha aiutato a penetrare nel castello di quella maledetta strega? Beh ora sicuramente starà versando lacrime lontana da me." probabilmente non era affatto vero, non avevano avuto granché modo di approfondire la conoscenza della ragazza ma poteva essere plausibile che lei stessa avesse usato l'energumeno biondo come passatempo. "Per la barba di Ulric, Jacob! Quanto sei invecchiato?" si rivolse finalmente all'amico pirata porgendo l'avambraccio per stritolare il suo in una ferrea morsa "Che ti è successo... te lo devo ripetere ancora?" lo tirò a se per sussurrargli qualche cosa all'orecchio "Mia non cederà mai alle tue smancerie da contrabbandiere. Ne troverai altre mille più giovani che ringiovaniranno anche te." Poi si guardò attorno, cercando tra la folla e alle spalle dei vecchi compari "E quel furfantello dove lo avete lasciato?"2 punti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Nathan Clark Prima di entrare in classe "Eh, sai... ho dovuto tenere un profilo un po' più basso del mio solito, perché ho fatto una cosa... Hai presente che Cory Edwards è stato tenuto fuori dalla partita all'ultimo?", spiego tutto a Sasha, non potendo fare a meno di sghignazzare quando penso al guaio in cui ľho ficcato. "Ed è per questo che ora ti assumo come mia guardia del corpo ufficiale!", concludo, mentre entriamo in classe. Mi siedo al secondo banco di una delle file centrali: le vecchie abitudini non muoiono mai, ma questa lezione richiede una certa attenzione. Quando la Lane chiede del libro, ripenso alle ultime righe lette giusto ieri sera: una bella storia, non me l'aspettavo. Mi sarei aspettato una pagliacciata, nel leggere la trama in internet, ma invece il risultato finale è interessante. La Lane si conferma una certezza. "In questo caso, credo che si possa intendere il rischio di perdere la nostra identità, se cancelliamo la nostra memoria, personale o collettiva, anche a seguito di qualche trauma...", azzardo, quando la prof gira la domanda di Scarlett alla classe, chiedendoci un punto di vista legato al romanzo. A dirlo ad alta voce, mi rendo conto come tutto ciò si leghi a me... e capisco che ci sono parecchi che mi stanno guardando incuriositi, in questo momento. Anche se per il motivo sbagliato, sebbene loro non lo sappiano! "Potrebbe anche essere una specie di contraltare a Roots, no? Soprattutto perché è sempre rivolto alla comunità afro-americana, ma con una visione più spirituale, che storica", aggiungo, incerto, non riuscendo a scrollarmi di dosso una certa sensazione di... curioso egocentrismo rispetto a quel che dico. Però, almeno ho spostato la palla in un campo diverso. E così, magari, la piantano di fissarmi, c@$$o!2 punti
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Colpo I: In bocca al Leviatano
1 puntoDoskvol, 849 dell'Era Imperiale Sono passati due anni da quando una piccola banda di trafficanti ha tentato di infiltrarsi tra le vie di Duskwall cercando di farsi un nome, I Caronti. Purtroppo, di loro, non se ne ha più traccia. O almeno, si sanno solo dicerie sparse di ognuno, come di tanti poi in città che sono passati a miglior vita, a volte nel Crematorio di Bellweather. In città da allora ma, come sempre a Duskwall, gli equilibri tra le fazioni sono cambiati. Gli spettri hanno imperversato in alcuni quartieri. Il quartiere di Crow's foot è stato vittima di una sanguinosa guerra tra bande, culminata con la morte della neo-leader dei Corvi Lyssa, rea di aver ucciso quello che era il precedente leader Roric, il quale è tornato come spettro per reclamare la sua vita, risucchiando le sue energie spirituali e prendendo possesso del suo corpo. C'è stato inoltre un periodo di quarantena per il quartiere del Porto. Per qualche settimana pareva che una nuova malattia imperversasse per i pontili e le strade. Per evitare che dilagasse altrove, il governatore ha ordinato la quarantena forzata, chiudendo le strade e lasciando il suo popolo a morire di stenti. Le insurrezioni dei movimenti No-Skov, nonostante sia il quarto anno dopo la fine della Guerra dell'Unità, continuano a guerreggiare contro i poveri rifugiati Skovlanesi in città che tuttora cercano di riprendersi dalla perdita della loro terra. Gli operai di Coalridge sono riusciti a costituire un sindacato e pretendere i proprio diritti, cercando di ridurre gli orari di lavoro massacrante nelle fabbriche ricoperte di fuliggine. Ondate di crimini. Epidemie. Scioperi. Scandali. Eccessi. Carestie. Demoni. Questa città è un continuo evolversi, per ritornare sempre al principio. Ma è qui che dovete sopravvivere. In questo mondo in cui la luce del sole è stata distrutta, dove per 800 anni siete sopravvissuti cercando di recuperare le conoscenze prima del Diluvio e unendo le vostre abilità tecnologiche e ingegneristiche al controllo delle energie spirituali e dei fantasmi, riuscendo a creare una nuova fonte di energia per permettervi di proteggervi, basata sul sangue di Leviatano: l'elettroplasma. L'energia residua raccolta, concentrata e distillata da fantasmi e dal sangue di Leviatano, utilizzata per alimentare le enormi torri folgoratrici sparse intorno a Duskwall, le quali continuano a sfrigolare e emettere rumori a causa del passaggio di energia. E sempre qui, Syrus Brace Kamelin dopo essersi leccato le ferite ha trovato un nuovo gruppo, una nuova banda per ritentare la scalata alla vetta delle attività criminali in città e un potere rituale ottenuto nelle Terre Morte capace di vedere e interagire con tutto ciò che può risiedere nel campo spettrale e nel suo eco. E ora qualcuno ha richiesto i vostri servizi, finalmente. È per questo che siete a Sei Torri, il quartiere nobile ormai decaduto. Ed in questa zona, trovate una vecchia stazione della Guardia Cittadina, rasa al suolo evidentemente da un incendio. Tutto è fatiscente, diroccato, a pezzi. Una grossa lamiera a terra nel retro conduce in un seminterrato claustrofobico, dove un energumeno vi lascia scendere e, di sotto, tutti vi squadrano con la faccia schifata. Giubbe grigie. Ex Giubbe Blu che si sono date al crimine, dopo essere stati espulsi dalla Guardia Cittadina. Non proprio i migliori clienti, ma si sa. Il nemico del mio nemico è mio amico, no? Vi fanno passare un corridoio stretto fino a una stanza che, dalla quantità di scartoffie, era un archivio forse. Al suo interno, un uomo e una donna vi stanno aspettando. Era ora. esclama la donna. Sapete come si chiama, Nessa. La capa delle Giubbe Grigie. Talmente quadrata da continuare a indossare la sua divisa da Giubba Blu anche se è stata espulsa. Lo sguardo truce. L'altro, il suo secondo, Hutch, vi squadra mentre sta affilando un grosso coltello su una cote, guardandovi in cagnesco. Evidentemente è qualcosa che qualsiasi Giubba Blu, anche se decaduta, mantiene nell'anima. La malsopportazione per ciò che ritiene feccia. Una sorta di paradossale senso di superiorità, da parte di gente che accetta mazzette e fa la cresta sull'erario. "Mi stavo stancando di aspettare, se non fosse per le vostre fottooote capacità. Vi ho fatti contattare perché ho scoperto che abbiamo entrambi un nemico, un nemico comune. Un pezzo grosso della città, è vero...Ma quel figlio di poottana ci ha incastrati, e io lo perseguiterò anche dopo la morte se necessario." Fa una pausa, osservando le vostre reazioni. "Parlo di Lord Strangford, ovviamente." Lord Strangford. Il leader indiscusso dei Cacciatori di Leviatani, uno dei cinque consiglieri del Consiglio Cittadino, il rampollo di una delle sei principali casate nobiliari di Dusk. Fa un sorriso di scherno. "Vi cagate già sotto dal nome? Comprensibile. D'altronde, so che non vedono di buon occhio Adelaide Phoraig, che voi conoscete. E quindi anche voi. Ma so anche che quello str0nz0 è alla canna del gas. Un uccellino mi ha detto che il consiglio vuole escluderlo, sta tirando troppo la corda. E qui subentrate voi." Esclama enigmatica. Che fate? Provate a mostrare i denti in un piccolo gioco di potere, dando risposte taglienti? La proposta vi intriga e volete saperne di più? O preferite indicare a Hutch dove può infilarsi il suo coltello? Tutti Sono un po' arrugginito a fare questo tipo di post...Spero che sia venuto bene e sia chiaro! Nel caso ditemi! Direi a tutti di fare un post di presentazione, magari anche con un'immagine del personaggio e le vostre reazioni! @Octopus83 @L_Oscuro @Hugin @Ian Morgenvelt @Redik1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoIo stavo pensando ad un imaskari delle profondità "perso in superficie", che sta cercando di ritrovare Imaskar (ragione per cui si trova assieme alla spedizione degli Arpisti nel sottosuolo). Sarebbe un mezzo archeologo (quindi con una frusta, come da obbligo per chiunque giochi un PG del genere). Pensavo di giocare un Bladesinger/Artefice come classi, dato che alla fine non sono mai riuscito a giocarne uno, nonostante adori concettualmente la sottoclasse.1 punto
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Organizzazione
1 puntoHo una giornata piena di impegni oggi. Probabilmente non riuscirò a postare fino a domani mattina.1 punto
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TdS - Eberron
1 puntoUna sola cosa, io mi dovrei trovare in R25, altrimenti non avrei potuto attaccare il lucertoloide, visto che non ho portata. Riguardo al bardo penso che un bel grease sul Dracotauro sia la soluzione migliore, magari lo butta a terra e gli impedisce di attaccare in mischia.1 punto
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Concordo in pieno con @Bille Boo, soprattutto quando fà questo esempio:1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Mevrha , The Witch E' un vero peccato , mi piacciono i gatti di qualunque dimensione siano...ma comunque vediamo di sistemare questo , uno di voi tiene frema la porta mentre gli altri si mettono di lato , poi si lascia il blocco della porta e quando il micio entra io gli lancio un incantesimo per accecarlo e voi poi lo eliminate...se poi riusciste a non danneggiare troppo la pelliccia ve ne sarei grata , vorrei portarla via per farmi un bel completo invernale , nel nord dove si trova la mia congrega fa decisamente freddo... @ DM Quando il gattone entra nella sala gli lancio contro l'incantesimo Glitterdust (CD 18 su volontà per non diventare accecato)1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Maelira Feranel Potremmo iniziare chiedendo queste due domande: "assaltare la fortezza di granito nero può essere una azione chiave per sconfiggere Althea e Iuz?" e "quanti accessi segreti di cui Althea non è a conoscenza esistono per permetterci di accedere alla fortezza?". Decideremo come proseguire in base alle risposte. Propongo ai miei compagni.1 punto
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Siti italiani per acquisto dadi D&D
prego , oltre che per dadi ed accessori , è ottimo per i tomi , negozio migliore a parer mio .1 punto
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Guida all'interpretazione #5: Interpersonale, 1 a 0
Articolo di Bille Boo del 14 giugno 2021 Una scena classica di D&D è quella in cui i PG devono trattare con qualcuno (un PNG, un mostro intelligente...) per ottenere qualcosa: uno sconto, un favore, una decisione, un accordo, o semplicemente l’aver salva la vita. È una delle situazioni in cui è più facile che si crei confusione tra giocatore e personaggio. Ideale, quindi, per questa serie di articoli sull’interpretazione di ruolo. Diemme A: “Io non faccio tirare dadi in questi casi. Siamo qui per un gioco di ruolo e il giocatore deve ruolare! Interpreto l’interlocutore e faccio parlare i giocatori: se mi convincono, bene, altrimenti nisba.” Diemme B: “Deve contare il personaggio, non il giocatore. Per questo mi baso solo sui tiri di dado. Se facessi contare ciò che dicono i giocatori finirei per discriminare quelli timidi o con meno abilità oratoria, anche se hanno speso risorse per acquistare le abilità sociali, mentre quello con +0 a Diplomazia/Persuasione del PG ma bravissimo a parlare sarebbe avvantaggiato ingiustamente.” Chi ha ragione? Entrambi, o meglio, nessuno dei due. Cominciamo con un bel sondaggioHo sottoposto un rapido sondaggio sia sul mio profilo Instagram che su un noto gruppo Telegram. Vista la penuria di rispondenti non possiamo attribuire ai risultati nessuna valenza statistica: si fa per parlare e basta. Ecco il sondaggio con i suoi risultati: Come gestite gli incontri interpersonali / sfide sociali (negoziati eccetera) in D&D? Telegram (52 risposte) Instagram (6 risposte) 1) Si tira il dado e conta solo quello: deve contare il personaggio, non il giocatore 4% 33% 2) Si "ruola" e basta (= conta solo il giocatore), niente dadi se non in casi eccezionali 6% 17% 3) Se il giocatore è convincente non serve il dado, altrimenti uso il dado come ripiego 52% 50% 4) Il giocatore deve sia essere convincente lui, sia fare un bel tiro coi dadi, per avere successo 38% 0% In questi sondaggi ho barato, perché la vera risposta (quella che io, nel mio D&D, considero corretta) non è nessuna delle quattro. Molti utenti di Telegram se ne sono accorti e hanno scritto un commento con dei distinguo. Gli approcci più comuni (alternativi o parzialmente alternativi a quelli elencati) sono: Far prevalere la risposta 3 (tirare il dado come ripiego se il giocatore non è convincente di suo) per gli incontri sociali meno importanti, mentre la 1 (solo dado) o la 4 (sia dado che buona oratoria del giocatore) per incontri sociali più importanti. (Ma talvolta usare la risposta 3 comunque, per rule of cool – sappiate che io detesto la rule of cool 😝). Tirare il dado, ma dare un bonus o una penalità al tiro a seconda di quanto è stato convincente il giocatore o di quanto è stata "bella" la sua interpretazione del dialogo. Tirare il dado, ma la CD dipende da quello che il giocatore ha detto, da come ha descritto o interpretato la conversazione (molto simile al punto precedente, ma vicino anche alla risposta per me corretta). Vediamo, adesso, come io raccomando di gestire la questione. Giocatore e personaggio: a ognuno il suoSe avete seguito questa serie, in particolare la parte 2 e la parte 4, avrete capito ormai qual è la funzione del giocatore e quale quella del personaggio, quantomeno in giochi di ruolo affini a D&D. Applichiamo il concetto a questo caso specifico. Il compito del giocatore in un incontro sociale/interpersonale è decidere come il suo PG lo approccia. Ogni aspetto decisionale della faccenda ricade su di lui, non sul dado. In seguito, la funzione del personaggio e delle meccaniche di gioco, dado compreso, è stabilire quanto bene riesce ad attuare quelle decisioni. Ogni aspetto riguardante la performance, la bravura esecutiva (= non decisionale), ricade quindi sul personaggio e non sul giocatore. (Ricordiamoci che il dado va coinvolto solo quando c’è, a giudizio del Diemme, un elemento di incertezza: se l’azione non può ragionevolmente riuscire, o non può ragionevolmente fallire, il dado è inutile. Ne abbiamo già discusso.) Detto brutalmente: L’obiezione del Diemme A.“Ma così si disincentiva la gente a ruolare! Io voglio premiare il role!” — oppure: “Ai bei tempi andati non c’erano tutte queste abilità: nelle scene di dialogo niente dadi, ruolavi e basta!“ Intanto ribadisco che per me, lo sapete, ruolare vuol dire una cosa diversa da recitare parlando in-character, quindi va distinto “ruolare” o “role” da “recitare”. Ma non attacchiamoci alla semantica. Risposta: non si disincentiva la gente a recitare la scena (cosa che può ancora essere fatta senza problemi, se piace), si evita solo di renderlo obbligatorio, che sarebbe una forma di recitazionismo. (Tecnicamente non è neppure del tutto vero che nella Vecchia Scuola i dadi non entrassero in gioco nelle situazioni sociali: c’era una cosa molto interessante chiamata “tiro per la reazione” di cui parleremo molto presto.) Alle corte, comunque: se il regolamento prevede l’esistenza di certe abilità / capacità / competenze per le scene sociali, con il loro bel costo associato nella creazione del personaggio, ignorarle e basta è una fregatura per i giocatori. Se proprio non volete usarle, perlomeno ditelo prima e abolitele con una house rule, permettendo ai giocatori di sostituirle con altro. Io, però, vi consiglio caldamente di usarle: in un GdR è bello poter interpretare un poderoso barbaro anche se in realtà si è mingherlini pesi piuma, ed è altrettanto bello poter interpretare un bardo dalla parlantina sciolta anche se in realtà si è timidi, introversi e privi di qualsiasi raffinatezza oratoria. L’obiezione del Diemme B.“Ma se il personaggio è un abile diplomatico, con Intelligenza e/o Carisma altissimi, grande esperienza sociale eccetera, dovrebbe anche saper scegliere cosa dire meglio di quanto non faccia il giocatore!“ Risposta: può darsi, ma così il gioco non funziona. Esasperare così tanto l’indipendenza del PG rispetto al giocatore porterebbe all’assurdità di personaggi che “giocano da sé” comandati dai dadi, senza che il giocatore faccia niente a parte stare lì a lanciarli. Il giocatore deve essere coinvolto, essere parte attiva di quello che succede, non ridursi a un generatore di numeri casuali a base di carbonio. Come ho ripetuto molte volte, nei giochi di cui parliamo il ruolo del giocatore è prendere le decisioni per il personaggio. Prenderle lui, non farle prendere a un dado o alla scheda in sua vece. Se seguissimo questa obiezione fino in fondo dovremmo anche dire che in combattimento il PG, guerriero esperto e veterano di molte battaglie, sa meglio del giocatore quale nemico conviene attaccare e come: quindi anche quella decisione (chi attacco, da quale posizione, con quale arma?) non sarebbe “giusto” affidarla al giocatore e andrebbe invece legata a un qualche fantomatico tiro di Tattiche di Battaglia del PG. Ben poco divertente, no? In combattimento è il giocatore a decidere chi attaccare, quale arma o incantesimo usare, dove posizionarsi: il PG e le regole servono dopo, per stabilire se ci riesce. Nell’esplorazione è il giocatore a decidere dove andare, cosa perquisire, se cercare trappole oppure no, se aprire o no una certa porta: poi, se è il caso, subentrano la scheda e i dadi. Gli incontri sociali non sono diversi. Al limite, il Diemme può tenere conto dell’esperienza e abilità del PG per fornire informazioni (ricordate questa parte?) al giocatore su quello che il PG ragionevolmente sa. In battaglia potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che caricare in sella dei lancieri in formazione sia un’idea molto pericolosa” mentre in una situazione sociale potrebbe dirgli “la tua esperienza ti suggerisce che in questo contesto ci si aspetti un approccio molto cortese e formale, senza andare subito al sodo”. All’atto praticoQuando un PG vuole convincere un PNG a fare qualcosa, quindi, non basta che il giocatore dica “provo a persuaderlo”. In quel caso è giusto e doveroso che tu, Diemme, risponda: “sì, ma fammi capire come”. Mentre il giocatore parla, però, ricordati che non devi valutare quanto è bravo a parlare, quanto è convincente il suo modo di esprimersi, né quanto sta “recitando bene” il suo personaggio. Il tuo obiettivo, invece, è capire quali argomentazioni e quale modalità di approccio vuole utilizzare: è questa la parte decisionale. Non considerare che il PG stia ripetendo parola per parola quello che dice il giocatore. Applica, invece, la tecnica che The Angry GM chiama del murky mirror (specchio offuscato): il PG starà usando quegli stessi argomenti e quella stessa “traccia” ma con parole sue, con un’oratoria, una gestualità, un’intonazione, una dialettica che dipenderanno dalla sua scheda e/o dal risultato di un tiro (come previsto dal regolamento). Dice la stessa cosa anche Nerdcoledì: le frasi pronunciate dal giocatore non sono le stesse del personaggio, costituiscono “semplicemente un canovaccio, una linea guida, un riassunto”. Ora, attenzione bene. Le scelte del giocatore (argomentazioni, approccio) ti serviranno, innanzitutto, per stabilire se è necessaria una prova. Se quelle argomentazioni e quell’approccio (di per sé, a prescindere da come il giocatore le ha esposte!) sono tali che è irragionevole / insensato, per il PNG, rifiutarle (questo lo saprai tu, in base a quello che conosci di quel PNG, dei suoi scopi, della sua personalità…) il successo è automatico. Se, viceversa, quelle argomentazioni e/o quell’approccio sono del tutto inadatti a far presa su quel PNG, è automatico l’insuccesso. Non bisogna stupirsi: per ognuno di noi esistono sicuramente richieste / proposte che rifiuterebbe a prescindere da quanto bene vengono comunicate. Se il guardiano è omosessuale, per dire, è inutile che la bella barda procace tenti di sedurlo. Il paladino senza macchia non accetterà mai un tentativo di corromperlo con il denaro, anzi, si offenderà. Eccetera. Se, infine, stabilisci che quelle argomentazioni e quell’approccio possono avere successo ma possono anche fallire, allora potrai usarle per stabilire la difficoltà della prova, cioè la probabilità di successo; nelle edizioni di D&D basate sul d20 system si tratterà di decidere la CD; in D&D 5e, a grandi linee, va bene un 10 se l’impresa è facile, un 15 se è impegnativa, un 20 se è molto difficile. Una volta stabilite queste cose, se un tiro di dado è necessario, richiedilo in base alle regole e usalo per rappresentare quanto bene il PG ha espresso le argomentazioni e l’approccio scelti dal giocatore. Se il risultato è un successo, si sarà espresso in maniera sufficientemente buona. Se è un fallimento, avrà fatto qualche passo falso o non sarà stato all’altezza. Sembra un procedimento semplice ma è facile inciampare. Per esempio: Chiedo gentilmente uno sconto. Buon pomeriggio, buon uomo, vorrebbe farmi la cortesia di un piccolo sconto? Per favore! Queste due frasi, dette dal giocatore, sono equivalenti. Non guardatemi così! Sono del tutto equivalenti. Si richiede direttamente lo sconto, senza argomentazioni particolari a favore, usando come approccio / modalità la gentilezza. Se nel secondo caso siete tentati di dare, quantomeno, un +2 (o una CD più bassa) visto che il giocatore “ha ruolato meglio” trattenetevi, vi prego! (In effetti non ha ruolato meglio.) Buon pomeriggio, messere, che magnifico negozio! I vostri abiti non sfigurerebbero indosso ai migliori cavalieri e alle più belle dame del reame. Non ho mai veduto niente di così bello! Io sono solo un umile avventuriero, purtroppo, e non credo di potermi permettere tanta bellezza, ma mi sforzerò di dimostrarmi all’altezza se mi concederete un piccolo sconto. Ecco: qui, a voler essere buoni, si può ravvisare un elemento in più che è l’adulazione. Se il negoziante è sensibile all’adulazione (non è detto che lo sia) questo diverso approccio potrebbe portare a una difficoltà per la prova un po’ inferiore. Ma attenzione, sarebbe stato esattamente lo stesso se il giocatore avesse detto: Gli faccio i complimenti per il negozio e per le merci, e vedo se mi fa lo sconto. Continua altroveQuello degli incontri sociali / interpersonali è un argomento immenso e lo abbiamo appena scalfito. Ma qui mi premeva affrontarlo solo dal lato dell’interpretazione di ruolo. Per chi è interessato agli aspetti più tecnici e meccanici della questione, c'è una mini-serie a parte in cui presento le proposte di due grandi autori e poi, modestamente, la mia, cioè come io gestisco (da un po’ di tempo a questa parte) questo tipo di incontri al mio tavolo. Intanto, qui finisce la mia serie sull’interpretazione di ruolo. Vi è piaciuta? Ho tralasciato qualcosa? Link all'articolo originale https://dietroschermo.wordpress.com/2021/06/14/interpersonale-1-a-0-guida-allinterpretazione-parte-5/ Link agli altri articoli della serie Guida all'Interpretazione #1: Bando al Recitazionismo Guida all'Interpretazione #2: Psicosofia del Ruolare Guida all'Interpretazione #3: Renza & Co Guida all'Interpretazione #4: Ci vuole un genio1 punto
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2 - Gli Elfi di Svyatobor
1 puntoHarlad Passo tutti il tempo a fissare la sacerdotessa, mai nella mia vita sono stato accecato da tali emozioni tanto da voler incendiare una persona con lo sguardo. Resto immobile serrando le labbra, stringendo con forza l'impugnatura della spada quasi a volerla stritolare, sono talmente concentrato su quella donna e i ricordi che con essa affiorano che il dibattito sembra passare in secondo piano prestandone poca attenzione. Una volta che Miakel finisce il suo discorso passano alcuni secondi prima di accorgermi che è il mio turno. Mi alzo di scatto e con passo deciso mi posiziono al centro del cerchio formato dai druidi. Accenno un inchino ( se ho avuto modo di vedere un saluto di rispetto in questi giorni esordisco con quello). Non ho avuto modo di parlare o presentarmi con nessuno di voi prima di questo incontro, io sono Harlad Lundwym e vengo da Ilikone con lo scopo di rappresentarla in questo dibattito, è un piacere poter espormi con voi. Vostro fratello Lhysantir... guardo quest'ultimo ha ragione a pensare ad un cambiamento... guardo poi tutti gli altri perchè, voluto o non voluto, ci sarà per tutti come lo è stato per me. Fino a pochi giorni fa svolgevo la mia vita come quella di un qualsiasi ragazzo. Ero in strada per una semplice commissione quando le mura di Ilikone iniziarono a tremare,ho cercato di sopravvivere in un'inferno a cui non ero pronto, dopo poche ore mi ritrovai in gabbia insieme ad altre centinaia o migliaglia di persone. Per giorni siamo stati al freddo, senza cibo ne riparo insieme a persone dallo sguardo vacuo, persone che avevano perso la loro casa, le loro mogli o mariti, i loro figli o i loro genitori e sopratutto incrocio di nuovo lo sguardo di Lhysantir il loro futuro. Venimmo smistati in base alle loro esigenze: alcuni ai nani, altri ai lavori forzati e tanti altri per altri scopi fino a quando una di quelle donne,indico la sacerdotessa chiamate da loro Sacerdotesse di Lilite o Maghe del sangue, puntò il dito nella mia direzione e a quella di pochi altri scegliendo il nostro destino. Ci portarono in una foresta che puzzava di morte, ci avrebbero appeso ad alberi e sgozzato come bestie per raccogliere il nostro sangue in vasi. Solo pochi di noi sono riusciti a sfuggire a questa loro "pratica" lottando con le unghie e con i denti per giorni. Allargo le braccia Eccola... la "triste" necessità di una guerra. Guerra voluta da chi? dettata da quale ideale? potere, supremazia, conquista, avidità, superbia....di un solo uomo. Io credo alle parole del qui presente Ito, il loro re ha portato la pace, certo, perchè tutti coloro che non hanno voluto questa guerra sono schiavi o scheletri appesi ad un albero. Il nostro futuro è semplice o la soppressione o la libertà, il vostro? Cosa racconterete ai vostri figli quando il vento trasporterà tra gli alberi le urla della morte, le lacrime della fame e i lamenti dei disgraziati? che avete rinnegato la vostra etica, il vostro amore per la vita, per la pace, per la libertà e in fine le vostre tradizioni millenarie nonchè retaggio tramandato dai vostri avi a favore di un solo umano, della schiavitù, della morte, della sopressione e per avere un pò di terra in più dove far crescere i vostri alberi e costruire i vostri villaggi sopra un terreno nutrito di cadaveri, lacrime e sangue. Questo vi può stare anche bene ma la vostra vita è così lunga da capire che una promessa fatta da un uomo oggi può essere infranta dopo qualche generezione. Ammettiamo che il vostro futuro re mantenga le promesse date, cosa succederà se tra qualche centinaio di anni la vostra foresta prolifererà tra le terre che non vi sono concesse o direttamente a casa sua oltre le montagne? Suppongo che al quel punto ci saranno altre "tristi necessità di una guerra" giusto? I nostri popoli non hanno mai raggiunto accordi ed ora è arrivato un uomo che nessuno di noi conosce e vi chiede di inginocchiarvi in nome di una guerra fatta per pura superbia. Per quanta libertà vi abbia concesso giurare fedeltà è una promessa solenne di lealtà e obbedienza, ciò vuol dire che la supremazia di questa foresta e il popolo che la abita apparterrà ad un re umano e se ciò non avverrà verrete considerati nemici per poi essere invasi. Mi chiedo quanto sia stato crudele il mio popolo per poter considerare allettante proprio questa proposta... o minaccia. Faccio una piccola pausa per riprendere fiato Ho passato questi ultimi giorni insieme al vostro popolo, ho festeggiato insieme a loro e preso parte ai vostri giochi, combatutto spalla a spalla, costruito pire e pregato per i caduti,scambiato opinioni e stretto legami. Molti di questi momenti sono stati piacevoli, saranno dei bei ricordi. Ho ragionato a lungo su tutto ciò, sulle nostre differenze e perchè creino così tanto odio. Sono troppo giovane per avere la vostra saggezza che per conoscere le radici dell'astio tra i nostri popoli così da poter dare una soluzione a questi quesiti ma ciò non toglie che possiamo provarci. La richiesta del nostro popolo al vostro, come ha già esposto Rhael, è quella di non favorire il passaggio delle truppe degli invasori mi volto per qualche secondo verso i 3 nemici senza nessun "altrimenti". Faccio una breve pausa come se volessi azzardare altri ragionamenti. Ma viste le circostanze trovo questa proposta egoista e poco etica considerando la minaccia che il vostro popolo verrà invaso per il nostro tornaconto. Guardo Rhael e Mikael per poi ritornare sui druidi A tal punto vorrei proporre un'altra soluzione, senza se e senza ma,sarà vostra la decisione, sarà vostra la discrezione e vostra la scelta delle medalità. Propongo pertanto che se doveste scegliere di appoggiare la nostra causa e a fronte di una minaccia possiate fare appello alla vostra ospitalità nei confronti delle nostre truppe. Volevate un'altro futuro o un cambiamento giusto?guardo Lhysantir poi sposto lo sguardo verso Eliser Magari è possibile senza rinunciare al proprio retaggio. Ci sono persone che come me non provano astio nei vostri confronti, anzi, ho scoperto che la vostra manifattura viene considerata un pregio, per non parlare dei gusti che può offrire la vostra cucina e credo che molti troveranno piacevole prender parte a gare atleitche completamente nudi. Credo che la pace di cui palrava Rhael sia possibile e che la risposta al mio quesito sia appunto nella domanda. Se le nostre differenze compromettono la nostra convivenza perchè non iniziare ad assottigliare appunto queste differenze, c'è un detto "si odia ciò che non si conosce" Questa può essere un'occasione per farlo, potete insegnare la vostra cultura al nostro popolo, potete raccontare la vostra storia, condividere la vostra fede,le vostre ricette, i vostri sport, oppure... innamorarvi. Forse per alcuni di voi non è un'ottima idea ma se per loro le tristi necessità di una guerra è di commettere ogni sorta di crimine magari la nostra è quella di condividere il tempa di questa guerra in difesa della vita che avevamo fino a qualche giorno fa. Se ciò sarà acconsentito e darà prova di maggiore tolleranza non è da escludere che tra i nostri popoli possa esserci una nuova occasione di dialogo, forse mai avuta prima, che magari possa oscurare l'idea che i confini di questa foresta vengono visti come recinti e che se gli elfi desiderino un'espansione siano liberi di farla anche al di fuori di questi possedimenti. Questa è semplicemente una proposta, magari per alcuni può essere un affronto o un'insulto ma resta comunque vostra la scelta.Questo è il seme che possiamo piantare insieme dove nel vostro futuro nessun elfo dirà guardo di nuovo Eliser mentre indico l'ovest Quegli uomini hanno lottato ed ucciso i nostri figli guardo poi Lhysantir ho dovuto rinnegare le nostre tradizioni a favore di un'uomo ma ritorno ad indicare l'ovest quegli uomini hanno lottato per difendere i nostri figli e sono morti anche per difendere i nostri valori. Dopo un lungo sospiro chiudo gli occhi per scaricare la tensione e dopo un breve inchino ritorno al mio posto.1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Scarlett Bloomblight Dal cancello Nella mia impassibilità, cercando Tanaka tra la folla o comunque di cogliere qualche nuovo appiglio con cui agganciare nuove persone, quando il dolce profumo che porta sempre Emily coglie le mie narici, segnalandomi il suo arrivo prima ancora di riuscire a vederla. Per un attimo, il mio cervello collega quell'avvenimento con il gesto minimale fatto da Zarneth stamattina e il suo "olfatto leggendario". Dai Scarlett, non dire cavolate... Faccio a me stessa, lasciandomi scappare un sorriso. Quando poi mi passa vicino e mi saluta io ricambio senza scompormi, anche se sento qualcosa nel mio stomaco fare una sorta di capriola. Sono così persa che rimango a fissare Emily per svariati secondi, solo per accorgermi che Harper ha notato la cosa; posso solo sperare non abbia notato così tanto. Rispondo anche al suo cenno di saluto e, una volta finita la sigaretta, la getto per poi entrare nella scuola. In classe Una volta entrata in classe e aver constatato di essere l'ultima, mi dirigo al mio banco in seconda fila contro il muro e ci appoggio la schiena, restando a cazzeggiare con il cellulare finché non entra la professoressa Lane. Ah... Mi spengo dopo le sue prime parole. Questo weekend ho avuto un po' troppo da fare e mi sono scordata di leggere un po' il libro come ci aveva chiesto. La prof non è una vipera, ma mi infastidisce abbastanza non riuscire a fare quello che dovrei fare. "Mi scusi prof, identità e memoria in che senso di preciso? Potrebbe spiegarsi meglio?" La mia non è una domanda per far semplicemente perdere tempo perché sono due temi che mi interessano particolarmente, il secondo in particolare. Per il resto ascolto la lezione con attenzione prendendo appunti e sottolineando/evidenziando ciò che scrivo e potrebbe tornarmi utile.1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoAlthir ed Elenion Althir Silverforge Mentre attraverso la piazza, il mio cuore batte all'impazzata, talmente forte che ho l'impressione che le guardie dietro al portone sentano prima il suo battito che il suono della mio voce quando mi presento. Poi invece quando i quattro cavalieri escono dalla struttura per andare a prendere in custodia il prigioniero mi blocco a fissarli, come in trance. Mi riprendo solo alla comparsa di Adronis, ho sentito parlare di lui negli anni di addestramento tra gli arpisti, e non voglio far certo brutta figura. Che la lira canti anche per te Adronis - lo saluto. A me invece, a differenza di mastro Elenion, farebbe piacere sapere chi vi abbiamo portato e perchè è così importante. Poi vedo passare le guardie col prigioniero e le apostrofo: Hey queste sono le chiavi delle manette, quando avrete finito riportatemi entrambe per favore!1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Homeday 12 Mustering 420, tramonto [Sereno - Fine Primavera] I compagni si iniziarono ad accampare con l'idea di osservare se il drago o altre minacce comparissero. Intanto Bjorn mutò il suo aspetto in un gufo e si levò in volo per esplorare il lato della montagna orientale @Bjorn Mentre il sole stava tramontando, quando il volatile si avvicinò alla montagna, si rese conto che un tortuoso sentiero portava, dalla base della stessa, fino a quel punto. Lì vide quello che avevano intravisto:si ergeva una statua imponente, scolpita nella roccia stessa della montagna. La figura era alta 12 metri, raffigurava un hobgoblin seduto su un trono. L'hobgoblin rappresentato era un hobgoblin anziano ma ancora possente che indossa una corona. Il suo sguardo di pietra si estendeva su tutta la valle, e i lineamenti scolpiti mostravano disprezzo verso tutto quello che lo circondava.1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Lexander "È lui", dico, velocemente, di nuovo in Comune, per farmi capire dai miei compagni. In Gigante "Ci ha mandato tuo padre. Lui non sarebbe potuto entrare in questo luogo senza farsi notare... anche se la sua potenza avrebbe aiutato!", spiego poi al ragazzo, nella sua lingua, mostrando anche un sorriso. "Io mi chiamo Lexander. Cercheremo di aiutarti, ma ti prego di stare calmo, per adesso, sebbene capisca possa essere difficile. Dacci solo il tempo di capire come governare il meccanismo delle catene".1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoAnche io condivido l'opinione di Billie. Mostri-puzzle o mostri che obbligano ad un cambio repentino di mezzi e tattiche sono più interessanti e divertenti. E spezzo una lancia anche per i mostri "sacchi di PF", perché nel giusto contesto sono molto utili anche loro; tutto dipende da come viene pensato l'incontro. Prendiamo tre ogre per un party di livello medio-basso. Tre ogre in una stanza di 9x9m con tesoro: noioso, scontro necessario per superare la stanza e procedere nel dungeon. A guardia del loot, ma praticamente sono macchine che convertono PF persi dai giocatori in soldi e xp. Tre ogre defilati, con un incontro di roleplay e un tesoro opzionale: giocatori astuti possono provare a superare l'incontro in più modi, il fatto che siano fuori mano/nascosti/in un luogo non necessario al completamento dell'avventura premia i giocatori che esplorano l'ambiente. Il fatto che proteggano un loot opzionale (cioè non il McGuffin) permette di ignorarli se il party non vuole affrontarli. Il tesoro viene sempre "pagato" con slot, PF e altre risorse, ma è una scelta. Tre ogre che fanno qualcosa, o che impediscono qualcosa: a questo punto i sacchi di PF hanno davvero la loro utilità. Il party deve sbloccare il ponte levatoio in otto round, o gli alleati fuori dalle mura saranno falciati dai difensori. Per accedere al meccanismo del ponte bisogna affrontare degli ogre, che però sono robusti. Una semplice guerra d'attrito non ha senso perché il tempo è poco. Il party deve riorganizzarsi e cambiare tattica. Non è affatto necessario ridurre gli ogre a 0pf per vincere questo incontro, basta sbloccare il ponte (poi le truppe all'esterno renderanno triviale occuparsi degli ogre stessi). P.s. l'Intellect Devourer è un ottimo espediente narrativo in una campagna con illithid. Non è tanto un mostro da usare contro i PG per ucciderli, ma uno strumento per giustificare certi elementi: il re non è più chi credete che sia, la spia è uno di voi, etc etc. Come i doppelganger, cambiare forma non serve per infliggere danno fisico ai personaggi, serve per creare scompiglio e smuovere la situazione.1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoMi trovo d'accordo con @Bille Boo. Personalmente, i mostri che mi piacciono di meno sono quei mostri che amabilmente chiamo "barilotti di punti ferita": nessuna resistenza o vulnerabilità, nessuna capacità speciale o danno speciale di qualche tipo, soltanto (spesso molti) punti ferita e (spesso molti) danni inflitti. Mi basterebbe anche solo una piccola particolarità, come la resistenza o la vulnerabilità ad un tipo di attacco o danno (motivata magari da una lore di qualsiasi tipo), per riscattare un minimo questo genere di mostri, ma a volte sono soltanto un barilotto di punti ferita posto tra i PG e il loro obiettivo.1 punto
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Mostri insulsi
1 puntoFrancamente la penso in modo opposto. Trovo molto interessanti i mostri che colpiscono qualcosa di diverso dai punti ferita, e gli incontri che hanno conseguenze di lungo termine, non ripristinabili con una mera notte di sonno. Naturalmente non avrebbe senso fare così tutti gli incontri, ma uno ogni tanto è un balsamo. Stimola anche i giocatori ad approcciarlo in modo diverso da solito, con più cautela e tattiche nuove. Trovo anche molto carina l'idea che alcuni mostri siano una sorta di "risposta evolutiva" della natura (per quanto mostruosa e fantastica) alla presenza dei dungeon e degli avventurieri. Il rugginofago, ma anche il cubo gelatinoso e il classico mimic, rientrano in questa categoria. L'intellect devourer non l'ho mai usato, su di lui non mi esprimo.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Articolo di J.R. Zambrano del 31 Ottobre 2019 Eberron è un mondo che si sta riprendendo da una catastrofe. Che tale catastrofe sia l'improvvisa industrializzazione oppure la devastante guerra avvenuta di recente spetta ai vari gruppi determinarlo nelle loro partite. Ma gli Incantesimi Viventi sono un terribile promemoria della devastazione che si scatenò, al termine dell'Ultima Guerra, su quella che ora è nota come la Landa Gemente. Sono una sorta di allegoria delle conseguenze inattese della guerra e di come anche gli avanzamenti tecnologici nati con le migliori intenzioni possono sfuggire al controllo in maniere non previste. L'esplosione che ha creato la Landa Gemente è essenzialmente equivalente alla detonazione di una bomba atomica, e così come la bomba atomica diede il via ad una nuova era per il mondo ed ebbe conseguenze che andarono ben oltre le semplici radiazioni che comunemente vi associamo, allo stesso mondo gli Incantesimi Viventi sono una conseguenza non prevista. Si tratta di incantesimi che sono diventati senzienti, quando gli incantatori che li avevano lanciati persero il controllo su quello che stavano cercando di fare. Una Palla di Fuoco potrebbe continuare a detonare, vagando per le terre e distruggendo tutto ciò con cui viene in contatto. Allo stesso modo un Fulmine potrebbe continuare a saltare con feroci archi di elettricità da un luogo all'altro. Se solo qualcuno avesse rilasciato un Cura Ferite vivente. Ma basta con le riflessioni su ciò che esse rappresentano, diamo uno sguardo agli incantesimi viventi veri e propri, presi da una pagina di Eberron: Rising From the Last War, in particolare dal Capitolo 6, Nemici e Amici (Friends and Foes). Materiale pubblicato dalla Wizards of the Coast Ecco un incantesimo Mani Brucianti che ha preso vita, assieme al testo descrittivo che troviamo in merito agli Incantesimi Viventi. Di tutte le anomalie che sono emerse dal cataclisma magico che ha creato la Landa Gemente l'apparizione degli incantesimi viventi è forse la più misteriosa. In qualche maniera, l'energia magica rilasciata durante l'Ultima Guerra ha fatto sì che gli incantesimi diventassero senzienti. Un incantesimo vivente appare come un normale effetto di un incantesimo, con l'eccezione del fatto che l'energia magica perdura indefinitamente. Come potete vedere i differenti incantesimi prendono vita propria e interpretano gli incantesimi su cui sono basati in maniera insolita. Troviamo un attacco magico, che in questo caso infligge alcuni danni da fuoco, e la capacità di replicare l'incantesimo su cui è basato. Lo stesso vale per incantesimi più potenti come Fulmine o Nube Mortale: E diventano solo più letali man mano che si va avanti. Una portata di 3 metri e un gran ammontare di danni da energia in mano a qualcosa che può volare per portarsi fuori dalla mischia sono già qualcosa di difficile da affrontare. Aggiungeteci gli incantesimi a ricarica che danno loro un vantaggio difficile da predire e questi incantesimi viventi diventano in grado di infliggere danni veramente notevoli durante un turno fortunato. Se questo è il calibro dei mostri che possiamo aspettarci di vedere in Rising from the Last War sono decisamente entusiasta all'idea di vedere cos'altro c'è in serbo per noi. Buone Avventure!1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
In 3.5 gli incantesimi viventi rientrano tra le melme, quindi direi di trattarli come tali: girovagano senza meta (anche se magari alcuni prediligono una zona specifica), e attaccano qualsiasi cosa che si avvicini troppo (razze senzienti, mostri... magari anche altri incantesimi viventi?), e combattono fino alla morte (loro o dell'avversario).1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Spetta al DM giocarci un pò basandosi sull'incantesimo di base. Incantesimi vivente da danno possono essere predatori violenti, con l'unico obiettivo di perpetrare i propri danni il più possibile per dire, mentre chessò un intralciare vivente potrebbe voler creare una gigantesca foresta di spine, ma essere condannato a un destino da Sisifo per via della durata troppo breve dell'incantesimo. L'intelligenza serve più che altro a indicare una loro ricerca attiva di qualcosa, rispetto all'essere semplici forze della natura.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Appunto. Dato che non respirano, mangiano ecc... che cosa li "muove"? Non avendo scopi che se ne fanno di una intelligenza? Dovrebbero piuttosto comportarsi come dei tornadi o tempeste che attraversano una regione. Ai giocatori il compito di avvistarli e cambiare strada per non farsi travolgere.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Mi autocito, ma considera comunque che hanno una senzienza/intelligenza animalesca.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Non male. Non sono un gran conoscitore di Eberron ma anni fa già mi colpì perché decisamente più originale delle altre ambientazioni D&D-"vanilla". Domanda: gli incantesimi viventi sono anche senzienti? Se semplicemente esistono, senza avere necessità, forse il termine vivente è esagerato.1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare
Strongholds & Followers è il manuale più bello 5e uscito finora, a livello di design interno, illustrazioni e direzione artistica in generale. Dispiace solo che sia fantasy vanilla alla D&D, ma per il resto è fatto veramente bene.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Se non ti dà fastidio finire coome questo coniglietto... 😅1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Kingdoms & Warfare
Una delle cose che più mi mancava del BECMI era proprio il fatto di potersi creare un dominio e costruire una roccaforte, Stronghold&Followers ha delle regole veramente buone per quello (eccetto per gli incantatori arcani a mio parere) e questo Kingdom&Warfare penso sarà l'ideale per chi non vuole giocare i livelli alti solo viaggiando per i Piani affrontando mostri sempre più potenti.1 punto
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Gli incantesimi viventi ci rivelano molto riguardo Eberron
Io voglio incontrare il Banchetto degli Eroi Vivente 😁1 punto
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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
Amazon ha deciso di acquistare Critical Role: The Legend of Vox Machina, la serie animata ispirata alla prima campagna di D&D 5e giocata dal celebre gruppo di Critical Role, composto dal DM Matthew Marcer e dai giocatori Laura Bailey, Taliesin Jaffe, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Marisha Ray, Sam Riegel, e Travis Willingham, tutti doppiatori e attori professionisti. Qualche tempo fa Critical Role aveva organizzato una campagna Kickstarter di successo, grazie alla quale era riuscita a raccogliere più di 10.000 dollari e a dare il via al progetto di una stagione composta da 10 episodi. Amazon, tuttavia, ha deciso di finanziare ulteriormente la nuova serie animata, estendendola di altri 14 episodi, per un totale di 24, che verranno suddivisi in due stagioni distribuite su Amazon Prime Video a partire dall'autunno del 2020. L'accordo tra Amazon e Critical Role, inoltre, prevede la creazione di ulteriori nuove serie tv che verranno rilasciate sempre su Amazon Prime Video in futuro. The Legend of Vox Machina racconterà le gesta di un gruppo di sette avventurieri ubriaconi che intraprendono una missione per salvare i reami da mostri terrificanti e forze magiche oscure, fino a scoprire di essere diventati nel frattempo una famiglia. I personaggi della serie animata saranno doppiati dagli stessi esponenti di Critical Role, ovvero coloro che ne interpretano le vesti nella campagna di D&D e che nella serie tv assumeranno anche il ruolo di produttori esecutivi (potranno, dunque, dire la loro sullo sviluppo creativo della serie). Se ve la siete persa, eccovi qui di seguito la sigla del cartone: Fonti: https://www.enworld.org/threads/critical-role-amazon-orders-2-seasons-of-the-legend-of-vox-machina.668369/ https://tv.badtaste.it/2019/11/critical-role-the-legend-of-vox-machina-amazon-ordina-due-stagioni-della-serie-animata/1 punto
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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
Sì poi però altre serie come overlord e food Wars le toglie e le vende a Netflix1 punto
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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
mmm Non lo metto in dubbio, però sto pensando alle serie che il canale Yamato video propone. E non sono serie "vecchie", attualmente "trasmette" fire force in quasi contemporanea col giappone. Ammetto che faccio fatica a vedere le differenze.1 punto
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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
A me non sembra che fosse specificato chiaramente che la serie sarebbe stata pubblicata specificatamente su Youtube, come si può leggere nella FAQ del Kickstarter, anzi all'epoca stavano ancora valutando le opzioni a loro disposizione: https://www.kickstarter.com/projects/criticalrole/critical-role-the-legend-of-vox-machina-animated-s/faqs Inoltre, anche per vedere una serie TV su Youtube attualmente è necessario abbonarsi alla versione premium del sito. Google ha iniziato dall'anno scorso a trasmettere proprie serie tv su Youtube, il che significa che difficilmente consentirà a terzi (ad esempio Critical Role) di trasmettere gratuitamente una propria serie animata su Youtube senza stipulare un accordo commerciale con lei (tradotto, acquisto della licenza ufficiale di distribuzione su Youtube, così come ha fatto Amazon). A prescindere che si tratti di Amazon o Youtube, dunque, era ed è ovvio che coloro che vogliono vedere la serie dovranno pagare un abbonamento a qualche servizio streaming o, se mai Critical Role la dovesse realizzare, acquistare la versione DVD/Blu-Ray. Come è ovvio che sia, era esclusa fin da subito la possibilità di una visualizzazione gratuita del prodotto. Per i backer, ovviamente, troveranno un qualche escamotage, considerato che proprio nella FAQ Critical Role assicura che i Backer potranno vedere tutti la serie in anteprima. La tecnologia offre numerosi modi oggi per consentire a delle persone di visionare un prodotto digitale in maniera esclusiva, magari attraverso un accesso privilegiato a una pagina di un sito o alla distribuzione di un codice che consente ai Backer di poter usufruire di un servizio per un periodo o uno scopo limitato. A questo si aggiunge anche il classico mese gratuito che i servizi streaming in genere oramai offrono al pubblico per aiutarli valutare se vale la pena abbonarsi il mese successivo.1 punto
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Amazon ordina 2 stagioni di Critical Role: The Legend of Vox Machina
Mi chiedo a questo punto come reagiranno i backers, da quel che ho capito i backers hanno pagato per una serie che venisse rilasciata su youtube, quindi senza abbonamento, mentre adesso chi ha pagato dovrà anche essere abbonato ad Amazon prime.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rigby si prende un attimo per preparare il rituale, usando una delle camere libere della locanda. Traccia per terra col gesso una serie di cerchi concentrici incrociati da molti simboli e linee, per poi posizionare delle candele gialle agli angoli della stanza. Accende le candele con uno schiocco delle dita, un odore simile all'incenso che si sparge forte nell'aria. Rigby si chiede a gambe conserte al centro del circolo magico e inizia ad intonare una litania ai grandi saggi, alle divinità della conoscenza e dei misteri e dopo una decina di minuti vedete che il suo corpo freme mentre una luce intensa. Fate le vostre domande dice una voce profonda, diversa da quella di Rigby Alla prima vostra domanda risuona un chiaro SI mentre alla vostra seconda domanda la voce risponde con un netto ZERO0 punti
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