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Dragons´ Lair

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  1. Nelle prossime settimane inizieremo un aggiornamento importante della piattaforma del sito (Invision Community). Per evitare interruzioni prolungate, il processo avverrà gradualmente. La nuova versione introdurrà diverse novità e sarà maggiormente usabile nei dispositivi mobili. Tuttavia, al momento, la traduzione italiana non sarà disponibile subito, quindi servirà un po' di pazienza. Le seguenti funzionalità saranno rimosse: Gli Aggiornamenti di Stato (quelli per cui potete lasciare un messaggio nel profilo di un utente –e viceversa) non saranno più disponibili. Pertanto se avete messaggi importante vi invitiamo a salvarli in quanto andranno persi. Non sarà più possibile accedere con il Nome Utente, sarà necessario usare l’email. Se avete dubbi o necessitate supporto pre e post upgrade, vi invitiamo a usare questa discussione. Grazie per la comprensione! 🚀
  2. Nel numero successivo, tra gli altri, c'è un articolo intitolato "D&D OPTION: ORGIES, INC" con tanto di illustrazione 😄
  3. Agli azionisti, ormai i veri padroni di tutto, interessa solo il guadagno, ma non il normale guadagno, vogliono sempre di più. Non si accontentano di guadagnare, sparo una cifra a caso e totalmente irrealistica, un milione di dollari al mese. Ne vogliono 10, e l'anno dopo, 10 non bastano, ne voglio 20 e via dicendo. Un branco di morti di fame senza etica, ignoranti e con solo il loro ultraguadagno in testa. Mi fanno schifo. E questo vale ormai per tutti i settori, dove ormai l'economia reale è stata soppiantata dalla finanza, i cui magheggi gonfiano a dismisura certi numeri e poi salta tutto per aria. E a farne le spese sono quelli che lavorano per davvero. Per fortuna che ormai ho un'età nella quale non me ne frega assolutamente nulla di rincorrere l'ultimo prodotto uscito, riuscendo a godermi quello che ho al 100%. Non invidio i ragazzini di oggi, cui viene inculcato il consumismo più sfrenato abbinato ad un'ignoranza sempre più abissale per tenerli buoni buoni, con l'anello al naso e poterli manipolare in modo da soddisfare le esigenze di quelli che tirano le fila del mercato.
  4. @Ram come procediamo quindi? aspettiamo qualcuno o cominciamo noi?
  5. Snorri Laikarakkin Ascolto Moggo e Morla, la mia bocca serrata. "E così sia, forse la storia vi darà ragione." D'altronde, Moggo sembra maturato dai suoi inizi tra gli Adnur, anche se vedo il suo fanatismo nella causa dei nani permanere ancora. "D'altronde, l'idea di una Kel Kadhar più autonoma rispetto a Kel Boldar non mi dispiace. Mi chiedo solo se i Wandak saranno tanti quanto immaginate, non so se i loro numeri giustificheranno la necessità di un ulteriore spazio vitale..." chissà che questa non si dimostri una opportunità di rinnovamento, di riforma, per almeno questi nani. Ho i miei dubbi, ma mi consolo con la consapevolezza che sto solo interpretando una parte in un gioco che non penso mi apparterrà mai completamente.
  6. Come personaggio giocherò un elfa Kagonessti (wood elf come statistiche) , ranger ( Revised) beast conclave (Revised) , specializzata nelle armi da tiro poco forte molto agile .
  7. Spero proprio di no! Le opere fantasy young adult moderne sono penose. O meglio, quasi tutta la produzione destinata agli adolescenti è insipida, scialba, poco originale e banale. Prodotti usa e getta di qualità meno che mediocre. O sviluppi le ambientazioni già in catalogo (che sono ciò che l'utente medio vuole), oppure ne sviluppi di nuove da zero come è successo per Exandria di Crtical Role. L'integrazione di Magic e dei suoi mondi non ha dato grandi frutti a livello commerciale, mentre ambientazioni famose, come la Terra di Mezzo, Melniboné, l'Era Hyboriana ecc sono sotto licenza di altre case editrici. Se dovessero fare un lavoro come si deve e far uscire due manuali per: Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft e Dragonlance, con una cadenza magari semestrale, credo che otterrebbero buoni risultati di vendita. A giugno la doppietta dei Reami, e copri le vacanze estive degli studenti con manuali nuovi su cui si butterebbero a capofitto. Per Natale Dragonlance (o Eberron, o Ravenloft o quello che volete) e copri il periodo natalizio con un prodotto nuovo.
  8. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/ Visualizza tutto articolo
  9. Io credo che andrò di Umano Paladino, indeciso se giuramento della corona o devozione, bg Noble, probabilmente NB Rispetta la legge e la fa applicare, ma in caso di necessità non si fa problemi a interpretarla o forzarla un poco, se serve a uno scopo superiore
  10. Diamo il benvenuto anche a @Pretzel Jack e @Kensei anche loro allegramente prigionieri del gigante delle ombre. In giornata cerco magari di fare un post sotto spoiler per i tre prigionieri per dare loro qualche spiegazione su come sono finiti qui dentro.
  11. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Articolo di M.T. Black del 02 Settembre 2018 Il numero 9 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $1,50. Questo numero vide l’introduzione di uno dei personaggi più amati di D&D. L’editoriale di Tim Kask è tutto su Origins '77. Kask ha poco di positivo da dire riguardo alla convention, notando che "sembra non aver raggiunto le ottimistiche previsioni di affluenza" e dicendo anche "Non entreremo nei problemi che ha avuto il '77: chi era lì sa quali fossero." Una vera rivalità si stava sviluppando tra Origins e GenCon in quel momento, e stava per esplodere in una guerra di carta. Quasi un terzo di questo numero è occupato dalla conclusione del racconto breve di Harry O. Fischer, "The Finzer Family". Considerando i feedback precedenti, è difficile credere che una quantità così elevata di narrativa sarebbe stata popolare tra i lettori. Il Professor Barker appare di nuovo sulle pagine della rivista, questa volta con una rubrica chiamata "Seal of the Imperium". Barker intendeva farne una rubrica regolare dove avrebbe risposto a domande su Empire of the Petal Throne. Come si è scoperto, la rubrica cessò dopo due apparizioni, con il calo apparente dell'interesse di TSR per il gioco. Ci sono due articoli per D&D. Uno è una riflessione prolissa sull'allineamento di Gary Gygax, mentre l'altro contiene alcune utili tabelle del tesoro per tombe e cripte, dalla penna di Jim Ward. E Brian Blume (co-proprietario della TSR) fa una rara apparizione scritta con una raccolta di pistoleri per il suo gioco Boot Hill. Tutto questo materiale è solido ma non straordinario. Più interessante è una nuova sezione chiamata Comix Cache, che include il numero di debutto di Wormy. Wikipedia descrive Wormy come un "drago che mastica sigari, gioca a biliardo e ama i wargame." La striscia è andata avanti per circa dieci anni ed è stata molto amata dai fan. Un destino peculiare attendeva il creatore di Wormy, Dave Trampier. Nel 1977, Trampier era appena entrato nella TSR come artista ed era uno degli illustratori principali per i manuali di Advanced Dungeons & Dragons (che erano allora in fase di sviluppo). In particolare, è stato responsabile della copertina del Player's Handbook, che rimane una delle immagini più iconiche nella storia del gioco. Alla fine degli anni '80, con la sua reputazione come artista di giochi di ruolo consolidata, Trampier scomparve improvvisamente. Gli assegni delle royalties furono restituiti non aperti e persino suo cognato (il designer di giochi Tom Wham) non sapeva dove fosse. Si diffusero teorie su ciò che fosse successo. Alcuni dicevano che avesse avuto una massiccia lite con la TSR; altri pensavano che si fosse convertito a una qualche religione, mentre altri semplicemente presumevano fosse morto. Molti piansero la perdita di un artista così importante. Ma la storia di Trampier non era finita. Quasi quindici anni dopo, un giornale studentesco pubblicò una storia sulla scena dei taxi locali a Carbondale. La storia includeva un tassista di nome David Trampier, che si era trasferito lì da Chicago pochi mesi prima. L’artista famoso non era più disperso! La notizia si diffuse rapidamente nei network di gioco, e numerose persone lo contattarono. Tuttavia, sembrava non avere alcun desiderio di tornare coinvolto nell’industria. Il suo atteggiamento cambiò nel tardo 2013 quando si trovò malato e di fronte a spese mediche insostenibili. Vendette alcune opere originali di D&D e iniziò a pianificare la ripubblicazione di Wormy. Purtroppo, morì prima di poter realizzare questi piani. Aveva solo 59 anni. (Se si studia la storia dei giochi di ruolo per un certo periodo di tempo, si finisce per diventare depressi per il numero di importanti designer di giochi che finiscono malati e poveri nella loro vecchiaia. Sicuramente possiamo fare di meglio.) Passando a notizie più felici. Il prossimo numero di The Dragon vedrà qualcosa di nuovo: l'inclusione di un gioco completo! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-9-welcome-wormy.665678/
  12. Jebeddo chiude il libro con uno sforzo che gli sembra titanico. Pesantemente indebolito quasi non riesce a passare il Codex a Keidros, rischiando che gli cada di mano "Qualcosa non và?" Chiede preoccupato il tiefling "questo posto ci farà impazzire tutti" Jebeddo necessita di un paio di secondi per riprendere fiato "questo libro...mi ha prosciugato. Come se fosse senziente, e volesse drenarmi le mie energie. Credo di aver bisogno di riposare..ma prima, recuperiamo tutti i libri " conclude, indicando i tomi sulla scrivania "avvicinati alla scrivania, così scopriremo come prendere quei libri"
  13. A me piacerebbe usare l'umano variante con Barbaro cammino del guerriero totemico (orso) e BG Far Traveler.
  14. Vedro di pensare a qualcosa . Chiedo se fosse possibile usare questa versione del ranger Unearthed Arcana 17 - The Ranger, Revised e questa versione di conclave
  15. Mia personalissima opinione: il GdR cartaceo probabilmente non morirà mai, ma sì, il mainstream sarà sempre più digitale. La domanda vera è: quanto cambierà l’esperienza di gioco e quanto il pubblico sarà disposto ad accettare questa evoluzione. Per quel che riguarda l'intervista a Mearls concordo su tutto. D&D al momento è in mano ad una azienda (Hasbro) che non ha idea di che cosa sia e di che cosa il pubblico (quello vero, non quello casual) voglia. Nel frattempo concede il marchio per sviluppare contenuti di iGaming (gioco d'azzardo), in particolare slot machine. Il primo titolo, Dungeons & Dragons Tales of Riches, uscirà nel 2025... han capito proprio tutto... https://igamingbusiness.com/company-news/games-global-unveils-exciting-partnership-with-hasbro/
  16. @Melqart un consiglio: la parte più difficile di un gruppo in pbf è scegliere i giocatori giusti. Purtroppo, come capita quasi sempre, si propongono anche persone che scrivono tanto, promettono e chiedono mari e monti e poi o mollano dopo due settimane o nemmeno si creano il personaggio.
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    Ciao a tutti! Sono entusiasta di condividere con voi il mio nuovo Tracker di Iniziativa per Dungeons & Dragons! 🎲✨ Questo strumento è stato creato per rendere la gestione dei combattimenti più semplice e divertente. Ecco alcune delle sue fantastiche funzionalità: Aggiungi e modifica personaggi e mostri: Tieni traccia delle statistiche dei tuoi PG e nemici in modo facile e veloce. Gestisci iniziative e punti ferita: Non perderti mai di vista l'ordine di turno e i punti vita dei tuoi personaggi. Applica condizioni ed effetti temporanei: Monitora gli effetti sul campo di battaglia. Esporta e importa le tue liste: Salva e condividi le tue liste di combattimento. Interfaccia intuitiva e facile da usare: Goditi un design semplice e pulito. Il miglior aspetto? È completamente gratuito! Se ti piace il tool e vuoi supportare il progetto, considera di offrirmi un caffè tramite PayPal. 👉 Provalo qui: Dnd Turn Tracker Spero che lo troviate utile. Non vedo l'ora di ricevere i vostri feedback.
  17. MapTool è open source, ma il JDK su cui si basa no. Roll20, per esempio, non è open source (non completamente almeno, gli scripts API e le sheets lo sono, per esempio), ma puoi usarlo tranquillamente su Firefox, che è open source. Ciò detto, nessuno è immune ai problemi di compatibilità. Per tanto ribadisco, che a mio modo di vedere, liquidare il tutto con "se non fate così siete tonti" sia inappropriato.
  18. MapTool è open source (non in quel senso, ma fa sorridere il paradosso). Fantasy Grounds e compagnia lo sono? Ma tolto quello, sono immuni ai problemi di compatibilità? Cioè, mettiamo che fino a oggi li abbiano scampati (non lo so), i problemi, come dicevi, sono sempre dietro l'angolo, quindi de che stamo a parla'?
  19. No, voglio buttarla sul fatto che le variabili in gioco sono così tante (abitudine, semplicità/difficoltà di utilizzo, qualità dell'assistenza, compatibilità, interoperabilità, requisiti di sistema, ecc. ecc.) che il liquidare tutto con un "se non fate così siete tonti" è a dir poco semplicistico (nonché poco educato). Ti faccio un esempio banale. MapTool si basa su Java. Il corrispettivo open source è OpenJDK e lanciare MapTool con OpenJDK ha dato luogo a diversi problemi in passato (l'ultimo di mia conoscenza risale a novembre 2018, quindi è relativamente recente): magari hanno risolto, ma i problemi di compatibilità sono sempre dietro l'angolo. Ora, spero soltanto che non mi verrai a dire che chi vuole usare soltanto software open source è un tonto.
  20. Vuoi buttarla sul fatto che se non uso Linux sono tonto? Qui andiamo sulle belle fallacie logiche multiple. Non c'erano né insulti né aggressività, ma so che tanto, una volta presa quell'ottica, non si schioda, quindi bon. La mia nì, dato che da una parte non mi cambia niente, ma dall'altra preferirei fossero le cose obiettivamente migliori ad essere supportate, piuttosto che quelle che stanno indietro *e* sono fondate sul lucro selvaggio. Sul pagare le avventure che te devo di', per me è inconcepibile, se devo spenderci ben 25 € preferisco a mani basse fare un'avventura mia; preparazione non me ne serve, mi pare solo fumo negli occhi.
  21. Guarda che non è mia intenzione convincere nessuno ad usare un programma piuttosto che un altro. Io uso FG per due motivi principali: lo ritengo un buon prodotto (migliore di roll20), e mi permette di acquistare le avventure WotC COMPLETE a 25$ avendo tutto pronto (mappe, incontri, mostri, PNG, tesori, statistiche ecc...). In questo modo io non devo perdere nemmeno 1 minuto a preparate la sessione perchè è già tutto lì. Per me tutto questo vale ben di più dei 39$ una tantum che costa il programma. Non penso tu sia il solo. Il problema di FG è che all'inizio non è affatto intuitivo. Penso sia impossibile da usare senza guardare qualche video su youtube o leggere la wiki. Tuttavia una volta appresa la logica dietro il programma le cose cambiano notevolmente. Sicuramente si. Inserire tutto da zero è un lavoraccio. Almeno i moduli base (di solito gratuiti) delle regole del gioco vanno caricati: bisognerebbe partire da lì. Se invece usi campagne acquistate da loro (vedi mia risposta a Ajora) o fatte da altri allora il discorso cambia. Anch'io con un gruppo lo uso dal vivo. I giocatori tirano tutto su carta, io uso il PC. Per le mappe c'è un monitor sul tavolo.
  22. Articolo di lewpuls del 10 Maggio 2019 Quanto dettagliata deve essere un'ambientazione per poterla utilizzare in un GdR Fantasy? Alcune ambientazione sono relativamente poco dettagliate, come se fossero quelle di certi fumetti generici; altre sono ben più dettagliate, come i romanzi di Barsoom di Edgar Rice Burroughs o Il Signore degli Anelli; altre ancora hanno ambientazioni estremamente particolareggiate, come quella de Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Ma si può spiegare l'ambientazione di un GdR con solo sei parole? Molte ambientazioni di D&D sono così dettagliate da avere dei manuali dedicati, spesso lunghi decine di migliaia di parole. I libri su cui si basa l'acclamata serie televisa Il Trono di Spade raggiungono facilmente i due milioni di parole. Il Signore degli Anelli ha dato vita a tre film che messi insieme durano più di 12 ore (parlando delle versioni estese). Altre ambientazioni ancora, invece, sono relativamente scarne. Dall'altra parte, Jeffro Johnson (autore dell'Appendice N dei manuali di D&D che cita i libri usati come ispirazione) afferma che è necessario sapere solo sei aspetti di un'ambientazione per poterci giocare un'avventura. Egli tende, molto più della norma, ad affidarsi largamente all'inventiva del DM a discapito del materiale già scritto. Jeffro non ha mai parlato di categorie, solo di cose, ma io farei appunto affidamento su delle categorie generali. I mezzi di trasporto e comunicazione potrebbero essere una. La mortalità del mondo (ovvero quante persone muoiono o sono uccise prematuramente) potrebbe essere un'altra. La rarità della magia; la potenza della magia; lo stadio di sviluppo della magia; sono le persone o gli oggetti magici ad essere potenti? Le tipologie di forme di governo (imperi, monarchie, oligarchie, magocrazie, ecc..) esistenti. Tutto questo mi fa venire in mente un'altra strada "minimalista" da poter percorrere. Una volta Ernest Hemingway venne sfidato a scrivere una storia lunga solo sei parole e replicò in questo modo "Vendesi: scarpine per neonato, mai indossate." Da allora altri scrittori si sono cimentati nello scrivere storie così minimaliste (E comunque perché sei parole e non sette? Mistero.) Ho chiesto ai lettori del mio blog di fornire delle frasi da sei parole riguardanti vari argomenti con risultati decisamente interessanti. Limitarsi ad usare poche parole aiuta a stimolare la creatività. Ecco la sfida che avevo proposto: Riuscite a spiegare la vostra ambientazione da GdR in sole sei parole? Ho provato a fornire qui di seguito alcuni esempi per delle ambientazioni esistenti (e, devo ammettere, alcune tra le più dettagliate). Ogni volta che si cerca di descrivere qualcosa di così complesso in sole sei parole, si può finire con il fornire solo un accenno, ma ciò potrebbe essere sufficiente per intrigare dei giocatori. Un altro approccio potrebbe essere il discorso succinto "da venditore", il cosiddetto "elevator pitch", ovvero le stesse parole che potreste dire durante un viaggio in ascensore con un vostro potenziale acquirente. Quindi probabilmente due o tre frasi, magari 25 parole? OD&D - Greyhawk Fantasy medievale, cooperazione, magia dominanti Mostri medievali, combattimento tattico, magia dovunque Il Trono di Spade Tradimento, lussuria, avidità, spade; magia rara L'inverno sta arrivando, guerra e ribellione Devastazione, draghi sputafuoco, Estranei stanno arrivando Barsoom di Edgar Rice Burroughs Per sempre giovane, guerra costante, Marte Marte essicato, pseudo-scienza, spade, pistole, volo Combattimenti tra flotte aeree, eroismo individuale, Marte Terra di Mezzo Unico Anello, male risvegliato, orchi, assediato Orchi dominano, magia rara, tecnologia medievale Mondo in declino, mostri risvegliato, Fato (il doppio senso è voluto) Spelljammer Viaggi spaziali fantasy; Neogi, Beholder, navi Illithid! Navi spaziali fantasy, tecnologia ante polvere da sparo Arabian Nights Notti arabe, sopravvivenza nel deserto, spiriti Sopravvivere nel deserto, principesse, ladri, geni Penso che si potrebbe definire per certi versi una sorta di poesia libera senza rime. Alcune delle frasi qui sopra descrivono più una storia che un'ambientazione, forse perché è più facile. Potete fare di meglio per descrivere quelle ambientazioni? E invece se doveste descrivere la vostra campagna? Se sei parole sono troppo poche provate l'opzione da 25 parole di cui parlavamo prima. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6190-Worlds-of-Design-RPGs-in-Just-Six-Words
  23. Articolo di Jeremy Crawford, con Keith Baker, Mike Mearls, Ben Petrisor e James Wyatt - 14 maggio 2019 Nota del Traduttore: tutte le traduzioni italiane dei nomi sono non ufficiali. In Febbraio abbiamo presentato una versione rivista di una nuova Classe: l'Artefice, un maestro delle invenzioni magiche. Oggi ritorniamo su quella Classe, ora in possesso di ancora più contenuto! Ecco che cosa è stato aggiunto: Nuove Sottoclassi: l'Archivista (Archivist) e il Fabbro da Battaglia (Battlesmith). Una lista degli incantesimi rivisitata, nella quale sono inclusi alcuni incantesimi provenienti da Xanathar's Guide to Everything. Nuove Infusioni (Infusions): Bacchetta Migliorata (Enhanced Wand), Colpo Ripetuto (Repeating Shot) e Scudo Repulsivo (Repulsion Shield). Una revisione del Multiclassaggio: arrotondate per eccesso quando dovete determinare gli slot degli incantesimi. Stiamo considerando diverse modifiche alla Classe, ma ci piacerebbe sentire la vostra opinione prima di iniziare con la revisione. Con questo in mente, vi invitiamo a dare una lettura a questa versione dell'Artefice, a provarla in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Presto sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa ne pensate dell'Artefice. Questo è Materiale da Playtest Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: Il ritorno dell'artefice Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/artificer-returns
  24. Non mi dispiace, anche se gli effetti delle infusioni sono abbastanza meh, mi sarei aspettato qualcosa di più divertente di un semplice +x. Ma dopotutto è un UA e non devono per forza imbroccare tutto al primo colpo ^ ^
  25. A occhio il pet meccanico dell'Artefice mi sembra più forte di quello del Ranger e questo è già di per sé un esempio del problema alla base del Beast Master. Ecco se il pet del Beast Master potesse essere gestito ed agire in questa stessa maniera sarebbe decisamente meno underpowered, forse è la volta buona che gli fanno un errata per eguagliarsi a questa meccanica se capiscono che è migliore e rivaluta quell'archetipo.
  26. Discendenze reali, guerre infinite, signori oscuri, magia rara, complotti! Quale mondo potrebbe essere?
  27. Una mia vecchia conoscenza! 😛
  28. Cambiamento l'ultima parola
  29. Per essere di sei parole io userei: Albion, arcane creature, artefatti, impero, rivoluzione/fine. Ci provo con la mia campagna di Symbaroum: Occulto, onirico, ricorsività, fede, sangue, inganni.
  30. Posso provarci? Albion, draghi?, Arcane creature, 3 artefatti magici, impero, la fine di un era. Mia Campagna da nove capitoli. Prossimamente la testerò in pbf: si accettano iscrizioni xD
  31. Arn "Bravo, Grigory!", Arn si complimentò col sacerdote, prima di tentare un nuovo volo colpo dell'unico avversario presente, almeno per il momento. DM
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