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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2025 in tutte le aree

  1. Se io dovessi propormi come master e ritrovarmi a narrare qualcosa per il quale non nutro alcun interesse mi tirerei subito indietro. Lo stesso vale per il giocatore ma l'esperienza mi dice che non c'è mai mancanza di giocatori e sempre scarsità di narratori. Poi ci sono tantissimi modi di giocare, tutti giusti, ma senza il narratore non si va da nessuna parte. Dal momento che è anche impegnativo e laborioso come ruolo credo sia giusto almeno dargli il privilegio di definire il punto di partenza.
  2. Dopo i bagordi Natalizi, cosa c'è di meglio di un bel tè caldo o una tisana per coccolare gli stomaci affaticati? Prendete una tazza, dunque, e sorbite a volontà in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Dungeon Letali #12: Spezzare le Reni di Tua Madre Articolo di Nick LS Whelan del 22 Aprile 2013 Questa stanza è semplice, decisamente aderente allo stile architettonico e al livello di degrado delle stanze circostanti. Sarebbe ottimo poter piazzare questa stanza adiacente a una sala da pranzo o a una cucina, dato che quando il dungeon era attivo, questa stanza produceva una bevanda che (per qualche ragione) era molto gradita al signore o alla signora del posto. È dominata da una grande buca nel pavimento, profonda 2 metri, piena di un liquido vorticante, ribollente, fumante e di un intenso color marrone. Sulle pareti della stanza si trova un'ampia rastrelliera munita di ganci e da molti di questi ganci penzolano tazze di legno foderate in rame. Le tazze sono di per sé prive di valore, con un prezzo di circa 3 mr ciascuna, per un totale di 20/60 tazze in totale. Il liquido nella vasca del pavimento ha lo stesso odore, e sapore, di un tè leggero. Se qualcuno lo beve, viene affetto da uno dei seguenti effetti, determinato tirando 1d12. Tutti gli effetti sono permanenti, a meno che non sia specificato diversamente. Il liquido è velenoso per il corpo. Effettua un tiro salvezza contro il veleno, oppure un TS su Costituzione con CD 15. Il fallimento provoca la morte. -1 a un punteggio di caratteristica casuale. Tira 1d6 per determinarlo. Trascorri 10 minuti a vomitare e a fremere violentemente. Il tuo palato si brucia molto, molto male. Dalla tua testa spuntano corna da alce. Minuscole ali inutili spuntano sulla tua schiena. Potrebbero anche servire a "qualcosina", tipo a fare fresco e a saltare di un mezzo metro in più, ma tutto qui. La tua pelle diventa arancione. Ti senti bene con te stesso per il resto della giornata. Un pungiglione da scorpione ti spunta in bocca. Non ti fa male, e neppure interferisce con le normali funzioni orali. Lo puoi usare per pungere qualsiasi cosa su cui metti la bocca, infliggendo 1d6 danni alla COS per turno, per 3 turni. +20 alla forza per 1 ora. +1 a un punteggio caratteristica scelto a caso tirando 1d6. +1 livello. I giocatori possono continuare a bere dalla vasca quante volte vogliono. Gli effetti si sommeranno tra loro, e qualsiasi effetto tirato due volte per lo stesso personaggio dovrebbe essere "potenziato" adeguatamente a discrezione del GM. Tuttavia, una volta che un personaggio ha lanciato un 9 o più, il suo corpo si sarà adattato agli effetti dell'infuso. Da questo momento, indipendentemente dalla mistura creata (vedi sotto), o dal tiro ottenuto, non ci sarà alcun effetto magico. La bevanda è ancora piuttosto gustosa. Anzi sembrerà essere ancora più godibile di prima. Accanto a questa c'è un'altra stanza piena di barili. Ciascuno di questi barili contiene una mistura che, se combinata con la brodaglia teinosa della stanza precedente, modificherà leggermente il tiro casuale. Se un barile viene svuotato completamente nella pozza del tè, l'additivo diventerà inerte dopo 10 minuti. Se due di queste vengono mischiate insieme, i bonus o le penalità numerici tenderanno a una media. La spirale arancione sovrasta qualsiasi cosa con cui venga mischiata. Se queste misture vengono consumate senza essere combinate con il tè, avranno un sapore così schifoso che i giocatori le sputeranno di riflesso. La consumazione forzata causa la morte. I simboli sui barili, e i rispettivi effetti, sono: Quadrato Blu. Odora di sugo d'arrosto. -4 al tiro casuale. Triangolo Viola. Odora come una ciotola di uova crude. -2 al tiro casuale. Cerchio Rosso. Odora di rapa. +2 al tiro casuale. "X" Nera. Odora di caffè . +4 al tiro casuale. Spirale Arancione. Odora quasi stomachevolmente di dolce. Il tiro casuale viene rimpiazzato da un tiro su 1d6 per determinare il colore della pelle dei giocatori: 1. Rosso Acceso, 2. Blu, 3. Verde, 4. Viola, 5. Arancione. 6. Trasparente. Questo effetto funziona anche dopo che un giocatore è diventato immune agli altri effetti del te. La stanza qui sopra è apparsa nel megadungeon che i miei giocatori stanno esplorando, Castel Nalew. L'hanno scoperta ieri, e mi sembra che ci abbiamo trascorso un'oretta o più. Hanno provato qualsiasi combinazione potesse venir loro in mente, e gran parte delle informazioni di cui sopra è roba che ho dovuto improvvisare quando hanno posto domande cui non ero preparato. Altre informazioni che ho dovuto improvvisare consistevano in: cosa succede quando si diventa trasparenti due volte, e cosa succede quando dai da bere il liquido a una melma verde? Potrei scrivere un post bello lunghetto su quanto ci siamo divertiti, ma buona parte del divertimento darebbe l'impressione di essere quel tipo di umorismo per cui "bisognava essere lì". Tuttavia c'è una storia che è così assolutamente perfetta che non posso trattenermi dal condividere. Il primissimo personaggio ad azzardarsi a bere il tè è stato il monaco del gruppo. Ha tirato un 7, perciò la sua pelle è diventata arancione. Più tardi, quando hanno scoperto i barili nella stanza accanto, il monaco è stato il primo a tentare la combinazione con la spirale arancione, ha tirato un 5, il che lo ha reso arancione una seconda volta. Gli ho detto che mentre prima era di un arancione "arancia", ora era di un arancione neon totalmente innaturale. Dopo essere rimbalzato tra un paio di colori diversi, ha di nuovo ottenuto due volte di fila arancione, cominciando a irradiare arancione con l'intensità di svariate candele. Il nome del personaggio? "Carrot." A volte i dadi sono i migliori comici al tavolo. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/tavern-tales-3-deadly-dungeons-15-the-funny-tea-room/ Visualizza tutto articolo
  3. Sì, mi sono spiegato male. Intendevo che avesse un'ottima classe armatura così come ce l'aveva prima, non che fosse OP. Anche perché con i pochi PF del mago gli serve. Comunque non dovrebbe battere il paladino. 13 (Mage Armor)+Des+Int contro 12(Armatura di cuoio borchiato)+Des+Car. È vero che il paladino su destrezza dovrebbe avere quest'ultima più alta, soprattutto ai livelli superiori. Per il resto grazie mille per le precisazioni, essendomi avvicinato relativamente di recente a D&D e al Gioco di Ruolo in generale, la Lore mi manca quasi del tutto.
  4. A me un' altra campagna non dispiacerebbe, come giocatore ci sono
  5. Potresti prendere spunto dal Drowned sul Manuale dei Mostri 3. Ha una capacità soprannaturale che è sostanzialmente un'aura di annegamento che ti permette di trattenere il fiato solo se fai un TS su Costituzione ogni round. La CD è 10 all'inizio e poi aumenta di 1 ogni round. Una volta che fallisci il TS inizi ad annegare: primo round perdi i sensi ed è a 0 hp, secondo round vai a -1 ed è morente. Terzo round se sei ancora nell'aura, muori. Potresti partire da questa base come concetto.
  6. Torniamo in iniziativa? Oppure gestisce Jarlaxle?
  7. AHHHH FINALMENTE! Allora vediamo un po', in generale le sottoclassi mi sembrano abbastanza ben inserite nell'ambientazione, in alcuni casi un po' forzatamente e in altri male, ma nel complesso sono buone e vedo uno scaling del potere verso l'alto, come un po' per tutta l'edizione. Più nello specifico: Bardo collegio della luna: Interessante. Tematicamente azzeccato con i FR, rende il bardo particolare, con opzioni varie e che scalano. Nulla di assurdo comunque. Compitino. 6/10. Chierico collegio della conoscenza: Carino, finalmente non solo orientato alla conoscenza, qualche spell utile anche in combat ma comunque tematica. Con unfetted mind ogni tiro di un'abilità di intelligenza fa almeno il punteggio di sagezza, che plausibilmente al 6° sarà almeno 16-18. Sa tutto e lo dimostra. 6.5/10 Guerriero cavaliere dei draghi purpurei: Sono molto combattuto. L'idea è carina, se uno vuole un cavaliere dei draghi (cosa più adatta a dragonlance) e da lore i cavalieri dei draghi purpurei non cavalcano draghi, quindi rendere la classe completamente prona al compagno drago non mi piace molto. Però meccanicamente non mi dispiace. Occasione sprecata. 5/10 Paladino giuramento dei geni: Mi piace molto. Un paladino basato su DES (non che non si potesse fare, ma questo è specificamente fatto per quella build) tematicamente ben connesso con il Calimshan ma utilizzabile ovunque. Interessantissime le varietà scelte addizionali agli smite, CA incredibile grazie alla possibilità di usare armature leggere (13) basarsi du DES (16+), avere scudo (+2) e aggiungere CAR (14+) che lo porta da un minimo di 20 al 1° livello a roba che manco il Bladesinger (purtroppo). OP. 8/10 Ranger camminatore dell'inverno: BELLISSIMO. Mi piace moltissimo come lore, riprende alla grande l'ambientazione della spina dorsale del mondo, ma è ulitizzabile in qualsiasi ambiente innevato, con tutte le montagne che ci sono nei FR, e mi ricorda tanto Icewind Dale (il videogame). Capacità utili e nessuna OP (a un primo sguardo). Tematico e divertente. 10/10 Ladro rampollo dei tre morti: Forse la classe che mi ha impressionato meno, difficilmente utilizzabile dal 90% dei PG (buoni), ma molto ben allocata verso l'adorazione delle tre divinità (i tre morti) Bhaal, Bane e Myrkul. Sicuramente deriva da BG3, e credo avrà un discreto successo, con vari PG malvagi e non che lo useranno. Per il resto nulla do così impressionante a prima vista. Piatta. 6/10 Stregone del fuoco magico: AH ci risiamo! Il fuoco magico è una capacità speciale connessa alla trama ma a differenza del fuoco d'argento non emanante da Mystra in persona. In 3e permetteva una pletora di opzioni al di fuori dell'avanzamento del PG e si acquisiva (mi pare) con un talento. Ora diventa una sottoclasse. Molto suggestivo e adeguato. Anche se dovrebbero essere relativamente pochi ad averla, ma considerando che i PG sono eroi e che i FR sono l'ambientazione più supereroistica e high magic che esiste du D&D, ci può stare. Gli incantesimi scelti sono molto adeguati con il tipo di magia garantita dal fuoco magico, ma per il resto il tutto pare un po' sottoperformante, sopratutto rispetto alle altre sottoclassi. Si poteva fare di meglio. 7/10 Mago cantore della lama: La sottoclasse (da me) più attesa. E purtroppo sono un po' deluso. EDIT: ho letto meglio e valutato più approfonditamente e devo fare alcune precisazioni e modificare la valutazione: Mi aspettavo almeno una maestria e non mi aspettavo avrebbero tolto l'uso delle armature leggere (nonsense, sia da lore che da meccanica, anche se con Mage Armor alla fine arrivi comunque alla stessa CA di prima - non mi piace perchè i bladesinger in AD&D avevano le cotte di maglia, e piastre, elfiche della famiglia che potevano usare lanciando incantesimi cosa or perduta, insomma non è un problema meccanico ma di lore). Finalmente permettono l'utilizzo di INT per attaccare e fare danni, solo durante il bladesong, che almeno torna N volte a riposo lungo pari al mod di INT. Da un certo punto di vista continua a essere più utile DES se vuoi fare il bladesinger che mena in CAC perchè la applichi sempre e in genere non usi incantesimi a TS o attacco, se fai il BS vuoi andare in melee. È vero che è costruito come un full caster, ma chi fa il BS (volendolo giocare come BS) non va in giro a sparare mani di bigby e disint (ma comprendo chi sostiene che un full caster non dovrebbe menare bene come un combattente, sebbene il senso del BS sarebbe quello). Bene che hanno mantenuto il trucchetto al posto di uno degli attacchi (vorrei ben vedere lo hanno dato anche a altri). Secondo alcuni è possibile (con la feature del 14) di fare un attacco, sostituire un attacco con il trucchetto e QUINDI a causa di questo fare il terzo attacco come azione bonus. Non ne sono convinto, ma se così fosse prenderebbe il terzo attacco come azione BONUS il 14° livello che non mi sembra sta cosa per cui gridare scandalo. Certo se lo fai con un livello da guerriero o ranger, maestria scimitarra arrivi a farne 4, il che è tende all'OP. Comunque se ci fate caso non è altro che la prima versione del bladesinger a cui hanno aggiunto la possibilità di usare INT per colpire e danni ma solo in bladesong. Rimane secondo me indispensabile il primo livello da guerriero per stile di combattimento (due mani), maestria (scimitarra: nik) e il comunque utile second wind. Non così nuova nè più OP di prima. 7/10. Ahahaha, eh si senza conoscenza della lore oggettivamente può sembrare strano o non complensibile, ma il Calimshan è un paese potente del sud del Faerun strutturato in classi sociali, i cui abitanti discendono da un impero fondato da geni che poi si sono combattuti e sono stati ridotti all'impossibilità di fare danni solo grazie all'alta magia elfica. Il paese è un po' il risultato di quell'influsso e tuttora ha un rapoorto particolare con i geni. Per questo il paladino non stringe un patto con un genio (tipo warlock) ma fa un giuramento che riguarda i piani elementali e, essendo calishita, è legato ai geni, ma nulla toglie di usarlo come paladino elementale senza necessariamente far riferimento ai poteri dei geni con un minimo reskin. EH guarda, praticamente si basa su BG. Non è questione di originalità qui, ma di lore. Quello è il fuoco magico e di fuoco si tratta. C'era poco da fare. La differenza con la magia selvaggia è totale. Sono due cose completamente differenti, in quanto quest'ultima dipende dal caso, mentre il fuoco magico è legato alla trama e alla magia. Hanno cercato di rendere il fuoco magico giocabile con opzioni simili a quelle della 3ed, riuscendoci in parte, ma era difficile con un sistema quale quello della 5e, molto bloccato e compartimentalizzato. Purtroppo non condivido. La CA è inferiore a quella del paladino presentato nella stessa UA (ad esempio) e alla fine rispetto a quello attuale cambia pochissimo e non ne modifica il bilanciamento. Da alcuni punti di vista è anche meno forte. EDIT: sul Bladesinger. Il problema del BS costruito come subclass del mago rimane, hai un full caster che ora è anche SAD e che quello che fa meglio rimane comunque lanciare incantesimi ma diventa quasi incolpibile e con una concentrazione enorme. Concordo. Per questo secondo me un vero BS prende spell fino al 4-5 e poi dovrebbe avere livelli da guerriero (4). Sui 20 livelli addirittura farei i restanti da ladro (ahhh il buon vecchio guerriero mago ladro elfo) o ranger.
  8. Vishaad supera Dykria, ferendo al braccio, quasi mozzandolo di netto, il mezzelfo (10 danni), quest’ultimo prova a indietreggiare, ma le parole della barda lo colpiscono prima che possa muoversi, e con un urlo lascia andare la scimitarra, per poi iniziare a correre come un disperato, sparendo in poco tempo oltre il vicolo Adalwulf piomba sul primo balestriere, lacerandolo allo stomaco con animalesco trasporto, e lasciandolo ad agonizzare in una pozza di sangue; il compare, vista la situazione, lascia andare la balestra e fugge disperato, urlando e quasi gettandosi giù per le scale NdM: signori, passate di livello
  9. Salve, io vorrei partecipare come giocatore, ma non posso dar disponibilità a rispondere tutti i giorni, posso garantire un post ogni due Se è accettabile mi candido
  10. Non ho fornito dettagli perché se troviamo un master diverso da me non voglio limitare il suo campo d'azione. Se alla fine devo farlo io ho un paio di idee ma aspetto di vedere come si sviluppa la situazione.
  11. Ciao Melquart, ci puoi dare qualche dettaglio in piu sul tipo di avventura che intendi proporre? grazie
  12. Ciao , io sarei interessato come giocatore.
  13. Gretchen Guardo i miei compagni indecisi sul da farsi. Non ho dubbi a riguardo, questa strega ha già respirato abbastanza la mia stessa aria. La guardo sollevando un sopracciglio. Otterremo le informazioni dal tuo cadavere, allora. Con una smorfia disgustata, spingo lo spadone trapassandole il collo, per poi girare il polso e muoverlo orizzontalmente allo scopo di rimuoverle parzialmente la testa dal collo.
  14. Iniziativa (poi la trascrivo in tdg) Ivellios - Jalrai - Shihab -Nemico - Darhum - Uwais Quindi Ivellios hai doppio turno, poi Jalrai e Shihab.
  15. Vassilji «Rhal, chiudi un'anta. Che entrino uno alla volta!». Rimanendo alle spalle del guerriero umano e dell'elfo, l'uomo tentò di allungare la spada per colpire lo stesso avversario affrontato da Arn.
  16. Soladain 21 Yarthmont 992, tarda mattina [sereno - fine primavera] Arn con un fendente abbatte lo scheletro di fronte a lui per poi arretrare verso la porta, anticipando Vass a cui non restò che seguirlo. Illius li seguì Grigory allora invocò Zirchev: tutti gli scheletri si sbriciolarono in polvere, Nel frattempo Rhal aveva lanciato un incanto e 3 altre immagini comparvero affianco all'elfo, mettendosi quindi a coprire la ritirata degli altri Gli altri non morti avanzarono ma non abbastanza velocemente: la ritirata era riuscita @all
  17. Lo scudo di Astor colpisce la cinghia del corpetto metallico di Yorgos, che si stacca e cade a terra, lasciandolo scoperto a successivi attacchi. Vedendo la situazione, la guardia più ferita si frappone tra i due, parando il successivo colpo di Astor con la sua lancia. Lo sciame di insetti si alza poi dall'arma di Yorgos e inizia a volare vorticosamente, lanciando delle fievoli scariche elettriche contro Zeno. Le scariche non sono di particolare intensità, ma il numero e l'elettricità statica che avvolgeva il vostro compagno le rendono molto più dolorose. Riepilogo tiri
  18. Una strana stanza con una statua di vostra madre, delle crepe nel pavimento dalle quali escono sciami di ragni e in cui siete bloccati e impotenti mentre un senso di angoscia vi assale. Tali delizie, e molto altro, vi aspettano in questo nuovo numero di Dungeon Letali! Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello Dungeon Letali #4 - Il Corridoio Cadente Dungeon Letali #5: Catena di Montaggio degli Scheletri Dungeon Letali #6: Cripta Elettrizzante Dungeon Letali #7: La Scalinata della Fame Dungeon Letali #8: Il Golem Sfuggente Dungeon Letali #9: Il Forziere di Mida Dungeon Letali #10: Sala da Pranzo della Corona Sospesa Dungeon Letali #11: Un Vicolo Cieco Rotante Articolo di Nick LS Whelan del 19 Aprile 2013 Il pavimento di questa stanza, un tempo, doveva essere una singola, uniforme superficie di cemento. A quanto pare però il tempo non è stato clemente con esso, dato che una fitta rete di crepe a forma di ragnatela ormai ricopre il pavimento. A parte le uscite, l'unico elemento degno di nota al centro di questa stanza è la statua di una donna. Se i giocatori si trovano in un punto da cui possono vedere il volto della statua, ciascun personaggio la riconoscerà come una statua raffigurante la propria madre. Qualsiasi personaggio non abbia mai conosciuto la propria madre vedrà solamente un volto vuoto sulla statua. Una potente aura magica di illusione emana dalla statua. Da notare che nel descrivere la stanza, il master dovrebbe specificare che le crepe sono "a forma di ragnatela" come scritto sopra. Il master dovrebbe provare a dirlo come semplice parte della descrizione e solo se i giocatori decidono di esaminare le crepe più da vicino potrebbe dir loro che lo schema delle crepe ricorda in effetti vagamente una ragnatela. Se un giocatore specifica che il suo personaggio evita di calpestare le crepe, lo può fare facilmente, anche se la velocità del personaggio sarà dimezzata a causa della cautela. Se un personaggio si muove attraverso la stanza senza specificare di voler evitare le crepe, tira un dado a 6 facce. Se ottieni 1-4, allora il personaggio ha calpestato una crepa e il piede viene immediatamente incastrato. Se indossa scarpe leggere, o nessuna scarpa, sarà in grado di percepire che non solo è la pianta del piede ad essere incastrata, ma che in effetti c'è qualcosa di avvinghiato così strettamente intorno al piede che non si può spostarlo dal pavimento. Quando un giocatore rimane incastrato, due cose accadono immediatamente. La prima cosa: il giocatore vedrà la statua di sua madre spezzarsi a metà appena sopra il bacino, con la metà superiore che cade a terra. Gli altri giocatori non vedranno la statua spezzarsi, tuttavia vedranno un duplicato della porzione superiore di statua (con il volto della madre del giocatore in questione) separarsi dalla vera statua e cadere a terra. La statua intera che vedono gli altri giocatori continuerà ad avere il volto delle rispettive madri. La seconda cosa: migliaia di minuscoli ragnetti verdi spunteranno dalle crepe in tutta la stanza. Si dirigeranno immediatamente sul personaggio intrappolato, zampettando da tutte le parti, avvolgendo con fini ragnatele verdi il corpo della vittima, nel tentativo di racchiuderla in un bozzolo. I ragni sono così numerosi che nessun tentativo fisico di fermarli (come calpestarli o spazzari via) avrà successo. Mezzi più plateali (come Folata di Vento o Palla di Fuoco) funzioneranno. Ci vuole circa un turno (10 minuti) affinché i ragni avvolgano completamente la vittima in un bozzolo. Se ad un certo punto i giocatori lanciano Vedere Invisibilità o usano un incantesimo che ha un effetto simile, saranno in grado di vedere una strana melma verde dentro le crepe. Si muove in maniera fluida, indipendentemente dalle forze esterne, ed è ammassata intorno al piede di ogni personaggio intrappolato. Si tratta chiaramemte di una qualche sorta di melma vivente. Se sono in grado di vedere la melma, i giocatori noteranno anche che i ragni sembrano fatti della stessa sostanza e che possono separarsi e riunirsi liberamente alla melma. Una volta che un giocatore sarà completamente avvolto nel bozzolo, la melma lo trascinerà a terra e comincerà ad ammassarsi sopra di esso. Un giocatore in questa condizione avrà ancora modo di respirare dato che la bestia preferisce le prede vive, ma sarà divorato entro 3 turni. Anche se la creatura melmosa è immune alla gran parte degli attacchi fisici è tuttavia vulnerabile al fuoco, al ghiaccio, all'elettricità e al sale. Uno qualsiasi di questi elementi in quantità sufficiente ucciderà la creatura, ma persino una quantità modesta (come il fuoco di una torcia o una piccola dose di sale da cucina) sarà sufficiente a liberare un personaggio intrappolato. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-14-breaking-your-mothers-back/ Visualizza tutto articolo
  19. Assolutamente d'accordo con Eumeo. Prima si giocava per raccontare una storia, e la storia era il centro di tutto. Adesso si gioca per far diventare il proprio PG un supereroe. La costruzione stessa dei pg è profondamente cambiata. Adesso si cerca di sfruttare tutto quello che il regolamento offre per creare un personaggio immortale fin dal primo livello. Quando ho iniziato a giocare le uniche domande che i giocatori facevano erano: "voglio fare l'elfo" o "posso fare un nano" o "mi piace la magia e vorrei fare il mago" e via dicendo. Si sceglieva di giocare una razza e una classe per il semplice motivo che piaceva, a prescindere da bonus, malus, poteri o altro. Adesso si creano pg 1/5 umani, 1/5 draconici, 1/5 demoniaci, 2/5 quel che è giusto per avere lo spettro più ampio possibile di poteri. Personalmente lo trovo deprimente e poco stimolante. Sono vecchio e figlio del mio tempo. Dopo 40 anni (quasi) passati giocando e provando mille sistemi, da qualche anno a questa parte ho deciso di non sprecare altro tempo provando a farmi piacere regolamenti magari interessanti (o magari no), e dedicarmi esclusivamente a quello che so per certo darmi il 100% di soddisfazione. Sarò antiquato, ma se devo giocare con un gioco di ruolo con degli amici non voglio il feeling di un videogame.
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    Raccolta di tutte le armi classificate in base ai danni. Contenuti EXTRA: Alcune House Rules sono segnate in rosso. Aggiunta di armi extra.
  20. Be', personalmente trovo più discutibile definirlo gioco di ruolo. Un po' come oggi si parla di intelligenza artificiale per qualsiasi " " "semplice" " " algoritmo che faccia qualcosa di particolare (o anche solo dell'IA dei nemici nei videogiochi, in media un gruppo di non più di una decina di if/else), ma che con un'effettiva IA c'entra poco. Voler tenere le vestigie tra gli allori e basarci tutte le definizioni successive perché "fu il primo" ha poco senso.
  21. L'importante è che lo slogan sia chiaro. La presentazione definisce Flotz un GDR/RPG e lascia agli altri "il role playing" (e non "il gdr"). Ora, considera che il termine role-playing è attestato nelle scienze sociali dagli anni '50 e che il suo primo uso in associazione agli RPG di derivazione wargame è di oltre quindici anni dopo. Considera poi che quei primi RPG non comprendevano il role-playing nel suo significato originale di immedesimarsi in un ruolo. C'è molto RPG che non usa il role-playing, in particolare l'originale old school e tutto l'OSR. L'RPG senza role-playing non è assolutamente un ossimoro. E' una posizione filologicamente sostenibile e, dato il grande successo dell'OSR nel 2019, è anche attualissima. L'affermazione che il role-playing game debba comprendere il role-playing perché sia chiama role-playing game è impropria perché RPG in quarant'anni è diventata una definizione a sé stante, di fatto indipendente dalla presenza di role-playing nel game 😄
  22. Lascio perdere il tuo primo messaggio (a proposito, doppiopostare è vietato: usa la funzione Modifica la prossima volta) che, oltre a mettere in bocca a Edoardo parole che non ha mai detto, mi sembra non aggiunga nulla alla discussione, e rispondo solo al secondo. D&D 5e non ha realmente meccaniche per favorire l'intepretazione, anche se ha meccaniche che si può scegliere di usare in quel senso: non lo consideri un GdR?
  23. Dimenticavo... Siamo nel 2019 non nel 1980 per cui paragoni con i primi gdr non reggono. Sarebbe come presentare una nuova auto senza finestrini e cinture perché tanto le prime auto erano cosi e spacciarla per innovativa Quello chr critico è dire -nel 2019- è un gdr... Ma lasciamo il gdr agli altri.
  24. Domanda: od&d si sono presentati dicendo "lasciamo il gioco di ruolo agli altri? Noi siamo meglio e più fighi!" ?
  25. The Stroy, grazie per l'evocazione! 😊 Dunque. Per quella che è la mia esperienza, soprattutto per i primi livelli il divertimento primario deriva essenzialmente dal trovarsi in ambienti claustrofobici e ostili e provare a uscirne vivi con più tesori possibile, dal viversi la paura che possano finirti le torce o dalla paranoia che dietro ogni angolo possa esserci la fine. Questo si porta dietro un suo modo di giocare in cui l'ingegno dei giocatori (non dei personaggi!) e il sale in zucca la fanno da padrone e si scontrano con l'implacabile giudizio dei dadi, con l'accesso a un limitato numero di risorse (anche in termini di "poteri" dei PG) e di fatto con l'assenza di un bilanciamento forzato degli incontri. Ora, l'interpretazione dei personaggi esiste nella misura in cui ovviamente ognuno "muoverà" un PG che avrà il suo carattere, ambizione, vezzo e via dicendo, ma è nei fatti secondario perché l'esperienza di gioco spinge in altre direzioni e spesso sei troppo preso a cercare di sopravvivere che non hai molto tempo per altro (e, tendenzialmente, la letalità è molto alta). Ciò detto, esistono anche contesti in cui s'interpreta di più (penso agli incontri con gli esponenti di diverse fazioni in guerra in uno stesso dungeon e degli scambi "sociali" con essi), ma, ecco, direi che linea di massima non siano mai centrali. Il fatto di immergersi nel mondo e quello di giocarsi lo sviluppo emotivo/psicologico del proprio personaggio penso si colleghino all'assenza di una storia. Cioè, a priori una storia non c'è (se non per aspetti del tipo "la storia del dungeon" e cose simili), non esiste una macro-trama centrale, roba da saga insomma. La storia la si fa giocando, vedendo letteralmente quello che succede in una successione di eventi che a volte è del tutto fuori controllo, anche da quello del GM. Poi, se il tuo personaggio ne uscirà vivo, forse avrà il tempo di raccontarla. Solo allora ci sarà una storia e con essa una crescita del personaggio e del mondo di gioco. Ho cercato di essere quanto più sintetico possibile (e spero di esserci riuscito) e quindi ho dovuto semplificare un po' il tutto e sorvolare su parecchi altri aspetti (andremmo eccessivamente OT): se siete interessati, possiamo discuterne in una discussione apposita. P.S. - su Ravenloft, hai ragione The Stroy, anche se penso che alla fine il vero punto di rottura si ebbe con la saga di Dragonlance (non a caso degli stessi autori dell'I6).
  26. Veramente che io sappia (ma evoco @Checco che è sicuramente più esperto di me) nelle primissime edizioni l'interpretazione non è che fosse "freeform" e "lasciata alla buona volontà": non c'era, punto e basta. L''impostazione era legata ai wargame e alla competizione col master, il gioco era sul "vincere" arraffando tesori senza farsi ammazzare, la mortalità elevatissima, portando a un rapido ricambio di PG, e non c'era alcuna distinzione fra character skill e player skill. Di immergersi nel mondo e caratterizzare una psicologia non interessava niente a nessuno, quello è arrivato in seguito (vorrei dire con Ravenloft in AD&D, ma di questo non sono sicuro).
  27. @Albedo: quello che @The Stroy dice è che nelle prime versioni di D&D non c'erano vere e proprie regole sulle interazioni sociali...ma ciò non toglie che il ruolo c'era! Solo che il "ruolo" nel "gioco di ruolo" era affidato alla buona volontà (e ai gusti!) dei giocatori/master, ed era gestito in modo freeform.
  28. Sì, e quello che ho capito è che per te OD&D non sarebbe un GdR ma un "GdA", dato che non c'è l'interpretazione di un ruolo. Affermazione discutibile visto che parliamo appunto del primo GdR.
  29. Hai letto anche il resto della frase e l'inizio dell'articolo?
  30. Non è certo una novità: in OD&D, il gioco di ruolo per antonomasia, quello che tu definisci "GdR" era completamente assente.
  31. Quello che volevo far notare sono i controsensi. Un GDR che lsdcia il GDR agli altri... Avrebbe avuto senso se si fossero ideati una nuova sigla tipo gda: gioco d'azione visto che pare che questo sia. L'unica cosa che traspare, o almeno quello che ho capito io, del loro sistema di gioco è che tira i dadi a secchi. Qualche info in più non guasterebbe. Scrive che non siamo bambini (e che male ci sarebbe? ) a cui piace il rumore dei dadi e poi, come anche tu hai scritto/interpretato il tirare tanti dadi (e quindi il rumore e i vederi i numeri grandi) sembra esserne il fulcro.
  32. A me lo slogan del lasciare il GdR agli altri piace perché è pregno di significato. Dice che il gioco è stato creato con l'obiettivo di dare una precisa esperienza e che le regole sono pensate per supportare quell'esperienza. Anche la questione delle secchiate di dadi ha senso, ci sono giocatori a cui piace la cosa e altri no; il prodotto è pensato per la prima categoria. Individuare un segmento di mercato è un passo fondamentale nello sviluppo di un prodotto. Quindi: giocatori spensierati, che vogliono scene spettacolari e azione veloce piuttosto che storie complesse e drammatizzazione, e che hanno un approccio fisico al tavolo con tanti dadi e chiasso. Sono più dubbioso sul passo successivo: raggiungere quel segmento. La presentazione è molto nebulosa, almeno per me. Non capisco se il sistema di gioco sia in grado di supportare l'esperienza che sembra essere proposta perché non viene spiegato abbastanza.
  33. Santo cielo, spero proprio che non sia così! Sarebbe un errore di design a dir poco marchiano ^^'
  34. non è in contraddizione, come concetto, con il "tirare tanti dadi per fare tanti danni"? Mi spiego meglio -ed è anche il motivo per cui se mettete qualche informazione sul metodo che avete ideato è meglio - avere un mostro con 60 punti ferita e tirare 1 dado da 6, è uguale ad avere un mostro con 600 punti ferita e tirare 10 dadi da 6.
  35. Il ragno ha una scheda a pagina 337 del manuale dei mostri che ne definisce la taglia e la capacità di nascondersi. Non è un ragnetto, è piuttosto una tarantola e alle prove di nascondersi a un bonus di +4 quindi se tira un 10 alla prova chiunque abbia percezione passiva 14 lo vede immediatamente.
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