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Dragons´ Lair

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  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/
  2. Donkey Schnitz, amico mio gli metto un braccio intorno al collo, da quanto tempo vieni seviziato come noi da sto grassone? schnitz fai questo, schnitz, fai quello, schnitz vieni qua. E lasciamo perdere gli insulti. Ma chi si crede di essere? credo sia arrivato il momento di fargli capire che lui è seduto li perchè c'è lo abbiamo messo noi, non perchè lo merita. E così come c'è lo abbiamo messo, così lo facciamo scendere no? ci prendiamo una sonora rivincita amico mio?
  3. Grazie a tutti! ieri sera alla fine mi sono venute alcune idee. Quasi tutti i personaggi congelati hanno in mano un diamante identico a quello che cercano i personaggi ed al centro della stanza c'è un altare con sopra esattamente quel diamanate. Chiaramente è una trappola e se un giocatore prende il diamante sul piedistallo viene anch'esso rinchiuso nel muro di ghiacco, all'istante ed un nuovo diamante si forma sull'altare Il party è composto da 4 pg(hanno quindi 4 tentativi!) e devono capire come trovare/sbloccare/disattivare la trappola per prendere il diamante senza attivare il maccanismo di protezione. Pensavo a 4 statue ognuna rivolta verso il centro della stanza , sotto ogni statua c'è qualcosa come un simbolo sacro, un nome di una divinità o altro, e i giocatori devono interagire con le statue ruotandole nella giusta direzione oppure dicendo una parola o un incantesimo. La cosa simpatica è che una volta disattivato il meccanismo e rimosso il diamante tutti i personaggi congelati si risvegliano, creando una mega rissa tra tutti i 10/15 personaggi imprigionati... non è un vero e proprio combattimento, ma proprio una rissa da taverna , quasi comica... anche per spezzare un pò la tensione. Alla fine , neutralizzati i 2 o 3 personaggi più rissosi (un Orco, un Hobgobliln e Tiefling) , il tutto si calma e alcuni dei personaggi scongelati potrebbero anche essere riconoscenti fornendo agganci per successive quest. Mi manca ora la parte centrale "dell'enigma"
  4. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Articolo di M.T. Black del 04 Agosto 2018 Il numero 7 di Dragon è stato pubblicato nel giugno 1977. È lungo 32 pagine, con un prezzo di copertina di $ 1,50. In questo numero, Gary Gygax fornisce un resoconto controverso delle origini di D&D. L'editore Tim Kask è lieto di celebrare un altro traguardo, dicendo: Il commento sulla grafica è tempestivo. A mio avviso, il numero 7 presenta la prima copertina davvero bella nella breve storia della rivista. Intitolata "The Dragon's Birthday Party", è dell'artista Kenneth Rahman (che usa lo pseudonimo di Elrohir), che in seguito ha progettato diversi giochi da tavolo per la TSR. Questo numero include due racconti. Bradley W. Schenck, sotto lo pseudonimo "Morno", ritorna con The Journey Most Alone, una storia dal tono piuttosto intenso. Gary Gygax, firmandosi come "Garrison Keller", presenta invece un altro capitolo di Search for the Gnome Cache. Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata. Va detto, però, che le sue doti narrative migliorarono significativamente con la pubblicazione di Saga of Old City, avvenuta otto anni più tardi. Lynn Harphold, dopo il suo saggio sul Serpente Piumato apparso nel numero 2, propone un altro articolo storico intitolato Mystery Hill - America's Stonehenge?. Sebbene tali contributi possano sembrare fuori contesto, l'obiettivo di Kask era chiaramente quello di fornire risorse capaci di ispirare l'immaginazione dei giocatori. Anche Kask ha offerto il suo contributo, firmandosi con lo pseudonimo "Omar Kwalish". Il suo articolo, intitolato Cosa fare quando il cane mangia i tuoi dadi, propone metodi alternativi per generare numeri casuali, un problema non banale negli anni '70, quando i dadi poliedrici erano spesso difficili da trovare. M.A.R. Barker arricchisce il numero con un altro approfondimento su Tekumel: Formazioni militari delle nazioni dell'universo. Tra gli articoli, spiccano anche le statistiche di una nuova creatura chiamata "Prowler", sebbene questa risulti piuttosto poco ispirata. L'articolo più affascinante, a mio avviso, è Gary Gygax su Dungeons & Dragons - Origini del gioco. In questo breve ma incisivo pezzo, Gygax condivide la sua versione della nascita di D&D. Gygax spiega come lui e Jeff Perren abbiano sviluppato un set di regole per un wargame medievale in miniatura chiamato Chainmail. A queste regole, Gygax aggiunse un "Supplemento Fantasy" che consentiva ai giocatori di includere elementi come draghi, elfi e maghi nelle simulazioni di battaglia. Dave Arneson, un compagno wargamer conosciuto da Gygax, prese queste regole e vi introdusse modifiche significative. Presentò il suo gioco, denominato Blackmoor, a Gygax, che racconta: Il gioco di Arneson, però, non era più una semplice simulazione di battaglie di massa. I giocatori interpretavano un singolo personaggio che persisteva nel tempo e progrediva di partita in partita. Colpito dalle idee di Arneson, Gygax gli chiese una copia delle regole, ricevendo una ventina di pagine di appunti scritti a mano. Da questi spunti, Gygax sviluppò un manoscritto di 300 pagine che sarebbe diventato il set originale di Dungeons & Dragons. Il gioco, una volta pubblicato, generò subito grande entusiasmo. Gygax sottolinea che "Dungeons & Dragons differiva considerevolmente dalla campagna Blackmoor di Dave, così come quest'ultima differiva da Chainmail. Tuttavia, ad Arneson è stato riconosciuto il ruolo di co-autore per i suoi preziosi contributi iniziali." La questione dell'effettivo contributo di Arneson a Dungeons & Dragons ha generato accesi dibattiti tra giocatori e storici del gioco, portando persino a cause legali. Le opinioni divergono anche tra i protagonisti dell'epoca, ma molti commentatori moderni concordano nell'accreditare entrambi come co-creatori. Nel numero successivo di Dragon, Gary Gygax avrebbe ulteriormente ampliato l'universo di Dungeons & Dragons con poche ma incisive aggiunte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-7-–-who-invented-d-d.665617/ Visualizza tutto articolo
  5. Negli anni, accantonata l'idea di elaborare un'intera ambientazione in tutte le sue parti, mi sono dedicato al più ragionevole obiettivo di farla crescere procedendo per gradi: prima, una bozza generale della geografia fisica e politica, della cultura, e delle tradizioni onomastiche/toponomastiche; poi, procedendo dal particolare al generale, approfondendo sempre di più le zone attraversate dai miei gruppi, e costruendo nel dettaglio solo quelle parti. Anche se questo m'impedisce di condividere informazioni complete e/o capitoli d'ambientazione, cosa che pure non mi dispiacerebbe, ha sinora funzionato. Un'altra cosa da cui mi sono affrancato, allontanandomi dalla giovinezza, è l'aspirazione all'originalità. Non sto più tentando di inventare tutto, ispirandomi solo blandamente al materiale esistente (come facevo, per timore di fare la figura di chi "scopiazza"): adesso scopiazzo e mescolo e pasticcio a piene mani e senza vergogna da tutto quel che mi capita a tiro. Una delle poche cose che doveva necessariamente essere "completa", per non trovarmi spiazzato, era il pantheon delle divinità del mondo, in modo da poter con agio costruire (o improvvisare) personaggi chierici, culti, templi, santuari, sacelli ed edicole lungo la strada. Si tratta in parte d'una gran macedonia di idee altrui, e qualcosina di mio: ma mi ci trovo bene, e ho pensato che a condividerlo con altri non avrei fatto danno, ma al massimo fornito qualche idea o spunto - fosse per emulazione o magari per contrasto. Vi riporto dunque di seguito l'elenco delle divinità, dei loro titoli, degli allineamenti, e dei loro ambiti di potere e d'influenza: come potete immaginare, ci son poi sovrapposizioni, alleanze, inimicizie, concorrenze, solide collaborazioni, e un po' di mitologia qua e là, che giustifica (oppure no) apparenti contraddizioni. Fearchar, l'Onorabile - Divinità maggiore, LB - Onore, Giustizia, Verità, Legge, Conoscenza. Arral, il Difensore - Divinità maggiore, LB - Protezione, difesa, fortificazione, vita. Bahamut, l'Argenteo - Divinità intermedia, LB - Draghi buoni, valore, giustizia, bene cosmico. Torm, il Valoroso - Divinità minore, LB - Cavalleria, valore. Nobanion, il Leone - Divinità minore, LB - Leoni, valore, verità. Lathander, lo Splendente - Divinità maggiore, NB - Sole, giorno, luce, alba. Padraig, il Portatore di Pace - Divinità intermedia, NB - Pace, concordia. Chauntea, la Madre Operosa - Divinità maggiore, NB - Fertilità, agricoltura, operosità, famiglia. Nochdaad, il Tessitore di Sogni - Divinità minore, NB - Crepuscolo, sonno ristoratore, guarigione, stanchezza. Deneir, lo Scriba - Divinità minore, NB - Conoscenza, Istruzione, Studio. Tymora, Dama Sorte - Divinità intermedia, CB - Fortuna. Selune, la Pura - Divinità intermedia, CB - Luna, bellezza, purezza. Dervand, la Grande Cacciatrice - Divinità maggiore, CB - Foreste, caccia, arco, pazienza. Kord, il Forte - Divinità minore, CB - Forza fisica, esercizio, barbari buoni. Raibëard, il Viandante - Divinità maggiore, CB - Viaggiatori, strade, tempo atm.. Morag, il Vecchio - Divinità intermedia, LN - Guerra, tattiche, strategia, eserciti. Korran, Il Fondatore - Divinità intermedia, LN - Commercio, legge, civiltà, ordine. Kelemvor, il Padre Paziente - Divinità maggiore, LN - Morte, riposo eterno, riti funebri. Weelas, l'Ancella della Morte - Divinità minore, LN - Magia, morte, equilibrio. Runaire, il Saggio - Divinità intermedia, LN - Scienza, matematica, ragionamento. Gond, il Fabbro - Divinità maggiore, N - Invenzioni, ingegno, tecnologia. Grisil, l'Aurea - Divinità minore, N - Denaro, ricchezza, commercio. Bodach, l'Orso - Divinità maggiore, N - Natura selvaggia, animali, foreste. Lidhsinnea, la Madre Terra - Divinità intermedia, N - Elementi (Fuoco, Aria, Terra, Acqua - i sacerdoti si specializzano in uno di essi). Horskydd, il Custode delle Chiavi - Divinità maggiore, N - Magia, tempo. Berkamor, il Signore delle Tempeste - Divinità intermedia, CN - Mare, tempeste, fulmini, temporali. Rigel, il Principe dei Dadi - Divinità intermedia, CN - Furto, gioco d'azzardo, fortuna, inganno. Kynsæll, la Sorridente - Divinità minore, CN - Vino, passione, festeggiamenti. Dharok, il Furioso - Divinità maggiore, CN - Barbari, battaglia, berserker, caos, coraggio. Lyrael, la Leggiadra - Divinità minore, CN - Arti, ispirazione, canto, festa, bardi. Hextor, il Padrone - Divinità maggiore, LM - Legge, Ordine, Tirannia. Sheigol, il Servitore - Divinità minore, LM - Ingiustizia, inganno, complotto, politica malevola. Shar, la Signora del Nulla - Divinità intermedia, LM - Crepuscolo, oscurità, notti senza luna. Tiamat, la Regina Drago - Divinità intermedia, LM - Draghi malvagi, tirannia, conquista. Gozak, l'Aguzzino - Divinità minore, LM - Tortura, sofferenza, schiavitù. Vorr, il Vendicatore - Divinità minore, NM - Vendetta, assassinio, castigo, ladri. Nerull, il Mietitore - Divinità maggiore, NM - Non morte, morte, disperazione, Inganno, Paura. Vecna, il Nulla - Divinità maggiore, NM - Segreti, magia, intrighi, potere. Morgion, l'Untore - Divinità intermedia, NM - Malattia, paura, potere, carestia. Whussur, la Nube Eterna - Divinità minore, NM - Maltempo, avversità, disgrazie, calamità. Ordavik, il Verme - Divinità intermedia, CM - Malattia, pestilenza, parassiti, putrefazione. Garagos, il Razziatore - Divinità maggiore, CM - Distruzione, Caos, forza, guerra. Beshaba, la Malasorte - Divinità intermedia, CM - Sfortuna. Sabbal, il Suino - Divinità intermedia, CM - Vizio, accidia, corruzione, lascivia. Daragor, il Feroce - Divinità minore, CM - Licantropia, mostri, istinto bestiale, caccia.
  6. Concordo. Ho citato solo gli autori notevoli emersi negli anni 2000.Ci sono moltissimi autori che ormai sono dei classici che non ho citato: Patricia McKillip col meraviglioso signore degli enigmi; David Eddings con le sue saghe dei Belgariad, Elene, Tamuli e Mallorean; Marion Zimmer Bradley con i cicli di Darkover e Avalon, Katherine Kerr con Deverry, Raimond E. Feist con la Guerra della Fenditura, Howard con Conan, Fritz Leiber con le gesta di Fafhrd e il Grey Mouser, Asprin con il mondo dei ladri, Moorcock con Elric di Melnibonè e via dicendo. Per ogni autore citato ne dimentico altri 5 di sicuro. Tutti autori fantastici che ho letto nel corso degli anni e di cui conservo gelosamente i libri nella mia biblioteca personale. Le collane dell'Editrice Nord e Urania Fantasy le ho apprezzate moltissimo (cos' come Urania e Cosmo Oro e Argento per la fantascienza). Sarebbe bello fare una bella lista degli autori fantasy più amati dai frequentatori del sito!
  7. Personalmente citerei anche David Eddings che, anche se poco "nominato" nei vari circoli, ha scritto a mio avviso alcune delle più belle saghe fantasy che ricordi negli anni in cui mi divoravo a colazione il genere. Trame avvincenti, una giusta dose di houmor e ironia, anche tanto "realismo" nella rappresentazione sociopolitica di un epoca fantastica che quasi una caricatura dei nostri tempi. E i personaggi che letteralmente ti prendono ed appassionano
  8. Opzione un po' matta: Bladesinger (con il solito livello da guerriero). 1 livello da guerriero: combatte senz'armi, con due armi volendo e quindi infligge d8 danni con due attacchi a round grazie allo stile senz'armi. Usa forza come stat primaria. 2 livello fino al 6 da mago. basta reskinnare i trucchetti da corpo a corpo e a distanza come colpi "Ken". Nanto e Okuto. 3 livello da bladesinger e ecco che vai. Considera che menando a mani nude non hai problemi con il lancio di incantesimi. il danno è principalmente a bersaglio singolo ma puoi scegliere incantesimi che fanno danni AOE reskinnandoli sempre alla Nanto e Okuto. Se vuoi fa 2 attacchi a round dal primo livello, ma al 7° prende il secondo attacco primario, che li porta a tre. Niente armatura, questo ti permette di avere il bladesong e sommare INT a DES. In bladesong aumenti la velocità. Puoi andare su talenti interessanti come warcaster (non tanto per la concentrazione quanto per l'usare spell come reazione) e mageslayer per usare le spell reskinnate contro i maghi Non ti serve andare sopra come mago, anche se al 5° lvello hai steel wind strike che è ottimo per danni mobilità e fa molto NANTO. Questa idea ha un solo ENORME problema. È assolutamente MAD. Ti serve FOR maxata, DES alta, COS alta e INT alta. Nulla di fattibile con lo standard array o con il point buy.
  9. "Non scherziamo! Io sono un prigioniero importante! Mi arrendo a voi e riconosci la vostra autorità! Portatemi in un luogo di detenzione sicura, in una grande città, e una volta al sicuro dalle ritorsioni del culto, vi dirò tutto quello che so: posizioni, componenti, alleanze, infiltrati... Tutto!" "Uguale tra gli uguali perché si crede il nostro capo. Il Portavoce dei Portavoci! E tutto soltanto perché ha fregato un gruppo di dragonidi al soldo degli arpisti, e..." Si ferma e vi guarda, forse realizzando per la prima volta la cosa "Severin è... O meglio era un dragonide di dragonide di origine bronzea, anche se oramai la maschera rossa lo ha trasformato completamente, rendendolo un dragonide Rosso... Anche a me stava cominciando a fare effetto..." Vi mostra un avambraccio dove alcune scaglie bianche hanno cominciato a crescere sulla pelle. "Il suo nome sotto copertura era... Tarhun..." Vi osserva per capire le vostre reazioni quando nomina il vostro vecchio compagno di avventure perso nel teletrasporto insieme a Steeler...
  10. Era un genere di nicchia. Proprio pochi giorni fa è uscita la notizia che il fantasy (o la fantasy: uso il termine al maschile perché lo uso come abbreviativo di genere fantasy) è in costante ascesa ed è arrivato ad una quota di mercato prossima al 25%, con una crescita a doppia cifra costante negli ultimi 5 anni, sbolognato dall'etichetta di "genere minore" dalle opere cinematografiche del Signore degli Anelli prima e Harry Potter poi. Concordo con te sul fatto che scrivere un'opera fantasy degna di nota sia molto difficile. Il problema, dal mio punto di vista, risiede nel fatto che quasi tutti gli scrittori di fantasy scimmiottano le opere maggiori, spesso e volentieri cambiando pochissimi elementi e spacciandoli per novità (fatto questo esercitato non tanto dagli autori ma dagli editori). Un esempio la saga della Bardugo con la sua saga del Grishaverse: una serie di romanzi in cui ha sostituito i nomi di alcune "classi" con diciture slave o russe. Il cambiamento rispetto ai tradizionali romanzi fantasy sta solo nei nomi: non sono più maghi diventano grisha giusto per fare un esempio. Ho letto i primi 3 romanzi per una recensione che mi è stata chiesta, e li ho trovati molto banali, con una scrittura a tratti infantile, ricca di stereotipi e ovvietà. Però a molti piace, e vende parecchio, quindi fa bene l'autrice ha continuare con questo stile. Sempre a livello personale, preferisco di gran lunga un autore che "copi" spudoratamente le fonti classiche ma che sappia scrivere e mettere in piedi una storia ben fatta, come Terry Brooks con Shannara (zero originalità, ma sa come si scrive) o la prima trilogia di Dragonlance: romanzi semplice, senza pretese, ma con personaggi ben caratterizzati e una trama che scorre via liscia e senza intoppi. Sono gusti...
  11. Il motivo per cui il fantasy è un genere di nicchia, per non dire adolescenziale: la difficoltà nello scrivere una opera che possa definirsi tale è altissima a mio modo di vedere. Non è per tutti, anche se assurdamente ogni giorno escono decine di libri sul genere.
  12. Azzeccatissima questa considerazione: "Fortunatamente, Gygax interruppe il romanzo dopo questa puntata." Era illeggibile allora come oggi. Tuttavia, se paragonato alla qualità media delle opere fantasy pubblicate negli ultimi anni, il mio giudizio è leggermente migliorato. Ritengo sempre le opere di Gygax davvero mediocri e scadenti a livello narrativo (Gord il miserabile è terribile sia in italiano che in inglese). Questo la dice lunga sul fatto che, se fino agli anni 2000 il fantasy era una letteratura di nicchia con autori che avevano qualcosa da dire, dopo il 2000 sono proliferate opere banali, spesso ad opera di "scrittori adolescenti" tipo Paolini negli USA (Eragon e il suo ciclo sono letture terribili a mio avviso), mentre in Italia uscivano "capolavori" come Brian di Boscoquieto o Gli eroi del crepuscolo (rispettivamente per mano di Ghirardi e Strazzulla). Ovviamente sono state pubblicate opere di assoluto spessore ad opera di eccellenti autori (Martin, Abercrombie, Jordan, Rothfuss, Sanderson, Hobb, Jemisin, ecc.) ma il 90% di quanto pubblicato è assolutamente dimenticabile, a partire dalle opere fantasy/romance/young adult. Ovviamente secondo me.
  13. Torum "C'è del vero ingegno in questo acceso e nel modo in cui è stato reso controllabile di nascosto", disse Torum, compiaciuto. "Ma questo significa che potrebbe ritorcersi contro di noi. Voglio dire, se c'è altra progenie infetta qui dentro, potrebbe sapere sfruttare la sapienza della costruzione", aggiunse, prima di spostarsi verso il cugino.
  14. e qualcosa di più... magico? Che so... il cristallo si potrebbe intravedere attraverso il ghiaccio ma se lo dovessero rompere non troverebbero nulla perché in realtà si tratta di una sorta di "riflesso" nel ghiaccio che indica dove si trova il cristallo: non oltre esso ma riflesso in esso. Lucidando il ghiaccio (o in qualsiasi altro modo migliore possa venirti in mente) potrebbero sovrapporre la visione del diamante a quella dell'ambiente riflesso e trovarlo. Lo so, non è proprio originalissima, ma è giusto un esempio. Eviterei però di far risolvere la situazione da una prova di caratteristica/abilità, devono essere i giocatori a capire e risolvere l'enigma. Può andare bene una prova di destrezza per rimanere in piedi ma non quella di osservazione (percezione/indagare) per trovare l'oggetto in mano ad un precedente avventuriero: devono essere i giocatori a capirlo e dire dove stanno cercando. Potrebbero avere un tempo limitato a causa del freddo, subendo livelli di indebolimento.
  15. 1 punto
    Tyrhum - paladino umano Sorrido alla risposta. Non stiamo facendo il suo gioco amici. Possiamo davvero fregarlo e salvare Kalana con questa missione. Il mio cuore è pieno di fiducia e speranza, stiamo per ribaltare le nostre sorti.
  16. Raistlin Secondo te cosa sono quei simboli Tasslehoff? chiedo al kender indicandogli le due placche a forma di stella che ho notato, confidando che la sua naturale curiosità prenda il sopravvento. Poi faccio un paio di passi indietro.
  17. Come dice @KlunK non si comprende troppo, vuoi suggerimenti? vuoi degli esempi di moventi e il colpevole?
  18. Penso che manchi una premessa a questo post e non capisco se sei il DM e vuoi mettere alla prova l'indagine per capire quanto sia facile risolverla o sei un giocatori e chiedi un aiuto nel farlo. Comunque scritto così non si capisce molto.
  19. Pian piano Deneb riprende conoscenza, prima la ferita viene ricucita insieme agli organi interni danneggiati dal colpo del ladro, mentre poi le vesti vengono di nuovo rese utilizzabili dopo lo scontro piuttosto intenso si è concluso all'interno del magazzino. Siete tutti intorno ai due che si sono appena ripresi quando la porta del magazzino si apre velocemente e sulla soglia compare lui CERTO CHE NE FATE DI CASINO VOI. SIETE GIUNTI IN CITTA' DA DUE GIORNI E AVETE GIA' FATTO PARLARE DI VOI. Si avvicina quindi a voi, non percepite particolari intenzioni ostili. Sono Closh, il vostro contatto e vi guiderò verso un posto sicuro perchè le guardie stanno arrivando e non dobbiamo essere qui quando arriveranno. Dobbiamo mantenere un basso profilo per l'ottima riuscita della nostra missione. Dai, sbrigatevi, da questa parte. La vostra spilla vi conferma la sua vera identità scaldandosi leggermente, segno che siete in presenza di un altro arpista. Decidete quindi di seguirlo. Lasciate che il contadino riprenda la strada di casa con il suo carretto. Closh gli lascia un piccolo sacchetto, immaginate con alcune monete, dicendogli di sparire per un po' dalla circolazione e di stare lontano da Luskan, per la sua incolumità. Percorrete quindi diverse strade nei quartieri più vicini alle mura e quindi anche meno ricche. Una volta davanti a una casa a due piani, Closh estrae la propria spilla e l'aggancia al battente di ferro. La porta si apre dalla parte opposta rispetto alle cerniere presenti sullo stipite. Davanti a voi una scala che sale vi porta in un grande salotto. In mezzo, un grosso tavolo ovale. Delle porte laterali ora chiuse, sulla parete una grossa mappa di Luskan. Su diversi punti ci sono delle annotazioni fatte con l'inchiostro e alcuni piccoli fermacarte appuntati sul muro direttamente. Bene signori, questa è una di quelle che noi chiamiamo case sicure, o safehouse. Potete usarla come e quando volete, insieme agli altri agenti, aprendo la porta così come ho fatto io. La porta vi mostrerà la scala presentando qualsiasi spilla voi appoggiate. vi riconoscerà direttamente. Dietro le varie porte trovate dei mini appartamenti dove dormire e lavarvi. Vi lascio il resto del pomeriggio per riprendere le energie, soprattutto te Red, ti vedo piuttosto spossato. Ci ritroviamo qui per pranzo. Nella stanza ritrovate anche Lili, vi dice che Closh è venuta a prenderla quasi subito dopo la vostra partenza dalla taverna dove eravate prima. Riuscite quindi a fare un riposo breve e poco dopo mezzogiorno vi ritrovare nella sala comune, dove consumate tutti insieme il pranzo, a base di cinghiale arrosto, patate stufate e del vino discreto, insieme a dell'acqua. Bene signori, parliamo di cose serie, il caso vuole che siete entrati già in contatto con alcuni esponenti della cellula della congrega. Non mi stupisce che il loro capo vi sia sfuggito, anche se per poco da quanto mi avete raccontato. Come potete constatare da soli,sono davvero ben equipaggiati e spesso utilizzano mezzi che non sono mai comparsi nel mercato. Questo perchè avete combattuto contro dei ladri, delle persone abile nel sotterfugio. Ma rispetto a esperti marziali scoprirete che sono equipaggiati con armi particolari. Questo perchè le loro fila sono supportate da un mastro fabbro piuttosto famoso e creativo, il suo nome è UMMAND. Althir Davanti a voi, avete una mappa della città. Io e i miei compagni di supporto abbiamo svolto le prime ricerche. Non siamo ancora riusciti a scoprire esattamente dove si trova la loro base operativa ma è solo questione di tempo prima che succeda. Fin qui tutto chiaro? avete qualche sorta di domanda? Accettiamo anche idee e proposte di iniziative personali ma tenete conto che ora siete un gruppo e tale dovete muovervi.
  20. Potrebbe valere la pena anche di tentare qualcosa di simile a "Il conte e/o i suoi alleati hanno intenzione di attaccare la città mentre noi tenteremo di salvare Kalana?"
  21. Non so se qualcuno fosse interessato al risultato finale (penso di no) ma nel caso ecco a voi: Alla fine ho praticamente copiato tutti gli incantesimi da diverse fonti, principalmente manuali miei o dei miei amici. Ho quasi tutti gli incantesimi, li ho contati e sono 480 circa, mentre quelli ufficiali della 5e penso siano poco più di 500 in totale. Comunque domanda sconnessa, ma sbaglio o il forum consente ormai solo invio di pochissimi file? E in generale mi sembra un pò rallentato. Ho dovuto inviare le immagini a bassissima risoluzione o non funzionava
  22. Vista l'imminente uscita della nuova "versione" di D&D, un breve excursus sulle copertine del Manuale del Giocatore. Questo per chi ha iniziato con la quinta edizione e per quelli che non ricordano... Ho considerato solo AD&D e non la parte D&D base. Seguiranno gli altri manuali. Player's Handbook 1a Edizione Versione originale (1978) – 9a ristampa (1983) Player's Handbook 2a Edizione Versione originale (1989) – nuova impaginazione (1995) Player's Handbook 3a Edizione e 3.5 3a edizione (2000) – 3.5e (2003) Player's Handbook 4a Edizione (2008) Player's Handbook 5a Edizione e 5.5 5a edizione (2014) – 5.5e o One D&D o come preferite (2024)
  23. @amarhantus, mi spiace che tu te la sia presa, anche se trovo la tua reazione sia stata in ogni caso eccessiva. Personalmente, non mi sono "triggerato" perché hai espresso pareri negativi su qualcosa che mi piace (tra l'altro, il mio stile di gioco preferito resta più di tutti quello dell'old school), sono intervenuto perché il tuo perentorio giudizio su quei giochi che definisci indistintamente come "sfigati" denota un'obiettiva non conoscenza della storia recente del nostro amato hobby. Ora: puoi completamente fregartene di approfondire tale storia e sono certo che continuerai a giocare felicemente, ma poi non prendertela se qualcuno ti fa notare che, forse, il tuo giudizio sarebbe un attimo da rivedere. E, comunque, gioco da più tempo di te.
  24. Ciao amarhantus Dnd tira e il resto, vampiri a parte molto meno è un leitmotiv che va avanti da un po' di anni. Io sono dentro nel mondo dei gdr dal 2000 e lí avevo 20 anni. Ho vissuto la Raven che acquistava i diritti di Legend of the dove Rings per poi non riuscire a pubblicarlo per i costi, cosí come altre case pubblicare manuali in bianco e nero. Dici bene quando dici che negli Usa il gdr, in particolare dnd lo si sta sdoganando, anche a livello di Hollywood, questo unito con una nuova edizione di dnd lo sta facendo diventare un fenomeno di massa. Sono invece a dirti che chi pubblica indie lo fa solitamente con piccole autoproduzioni e tirature, incolpare loro, che sono fra l'altro miei amici e persone molto appassionate di gdr, di essere la causa dello stagno in cui il mercato italiano del gdr si trova, è come incolpare la borile di un problema del mercato nel mondo delle motociclette. Molti lo fanno con guadano 0. Del resto non tutti possono permettersi di acquisire licenze di D&D o di giochi con nomea simile e, a mio avviso, ritengo che ti stia sbagliando quando dici che bisognerebbe concentrarsi solo su un gioco, semplicemente perché la diversità e le scelte sono sempre un ottima opzione, almeno per me che sono un consumatore. Sul fatto invece che non ti piacciano i regolamenti pubblicati, siamo in un paese libero.
  25. Ufficialmente il mio utente preferito.
  26. Hai fatto bene a citarli ti ringrazio. Di comunità tossiche dove Admin e Mod si consideravano divinità dalla saggezza inappellabile e usano un sistema di gradi di stampo militare per creare utenti di serie A e serie B ne ho già fatto parte in passato ed ho giurato a me stesso di non entrarci mai più. Sapendo adesso che anche questa comunità lo è ho deciso di salutarvi in quanto non intendo far parte di comunità ipocrite che parlano di dialogo ma che poi non lasciano parlare gli utenti. Buon gioco a tutti.e che i dadi non vi tradiscano mai.
  27. AVVISO DA MOD Poiché a quanto pare non hai letto il regolamento, lo cito direttamente: "1: Cosa non è consentito fare nel sito 1.2 Inserire messaggi provocatori, denigratori, sarcastici o dai toni aggressivi. Astenersi da tali comportamenti è necessario per creare un ambiente sereno di discussione. 1.19 Incitare alla violazione delle regole qui descritte, o criticare pubblicamente l'operato dei Moderatori D'L." Inoltre "5.5 In conformità con quanto espresso al punto 1.19 di questo Regolamento, non è consentito criticare apertamente l'operato degli Amministratori o dei Moderatori sul forum, ma è comunque possibile richiedere spiegazioni o segnalare un comportamento scorretto tramite M.P. al diretto interessato, a un Supermoderatore o a un Amministratore." Come ben capirai, in quanto persona matura, ogni comunità ha le sue regole. Se ti fa piacere rimanere in questa community sei anche pregato di seguirne le regole, a prescindere dall'età tua o di quella dei moderatori. PS: Punti esperienza e appartenenza alla moderazione non sono minimamente correlati. Il rispetto dovuto alla moderazione, e all'utenza ovviamente, è il fondamento imprescindibile per poter far parte di questa community.
  28. Io ho solamente detto la mia sul mondo dell'editoria italiana di gdr, poi sono gli altri che si sono triggerati perchè ho espresso pareri negativi sui giochi che piacciono a loro, Se poi pensate che solo perchè mi sono iscritto ieri debba fare la burba e stare a rivolgermi con reverenza alle persone in base ai loro punti esperienza sul sito (LOL) vi sbagliate di grosso. E chiudo qui la discussione visto che siamo andati fin troppo OT.
  29. Il fatto che sia un ragazzino a doverti spiegare come ci si comporta è un indice che dovrebbe far riflettere. Pippomaster92 è moderatore del forum, nonchè un importante e valido membro della community, è suo compito occuparsi della gente che non è in grado di gestirsi da sola all'interno del contesto di questa piattaforma.
  30. 1) Io ho espresso le mie idee, sono gli altri che non le hanno rispettate indisponendosi perché a me certi giochi non piacciono. 2) Io non mi faccio avvertire da un ragazzino che stava ancora nella culla quando io già giocavo di ruolo.
  31. Modalità M.O.D. ON @amarhantus ciascuno è libero di esprimere la propria opinione, purché lo faccia nel rispetto delle idee altrui. Il forum è principalmente uno strumento di dialogo. Questo è solo un avvertimento, ma ti suggeriamo di leggere il regolamento del forum prima di postare.
  32. Così, su due piedi, il primo che mi viene in mente è il fail forward come antidoto al whiff factor (qui una tra le tante discussioni sull'argomento). Tweet e Heinsoo (tra i principali designers rispettivamente di 3a e 4a edizione di D&D) lo hanno inserito nel regolamento del loro 13th Age dove infatti, in una nota a margine, accennano a Edwards e Crane e a come loro e altri autori indipendenti abbiano ragione da vendere in proposito. Sebbene sia nascosto tra le pieghe del regolamento, il fail forward è comunque presente anche in 5e (a pagina 61 delle basic rules, per esempio). L'argomento è in ogni caso vasto e andremmo dritti dritti in off-topic. Comunque, una (ottima, secondo me) panoramica generale, sebbene indiretta, su questo tipo di influenze la trovi qui e qui.
  33. Certo perché nel nostro stivale bucato la conoscenza dell'inglese si ferma a "happy hour". E i nostri editori se ne approfittano portando in Italia giochi sconosciuti i cui diritti costeranno meno, vedremo se il gioco vale la candela. Poi magari anche qui c'è una folta comunità brony, non lo so, di certo tu ne saprai molto più di me sull'argomento. Esempi?
  34. Tails of equestria è una figata, innanzitutto 🐎 No, in Italia alla gente (o perlomeno al 90%) basta che il manuale sia in italiano. Bastava fare un giro al ModenaPlay quest'anno per notare come ci fossero decide di gdr proposti, ed erano quasi esclusivamente solo titoli tradotti (e tra l'altro, era più facile trovare titoli come Tails of Equestria piuttosto che manuali di D&D).
  35. Magari potresti cominciare con il documentarti sull’impatto che alcuni giochi non mainstream hanno avuto sul game design. E sì, anche su quello dei giochi mainstream. Sarebbe un buon inizio. Pensa te: probabilmente scopriresti che alcuni di quei giochi che tu sostieni siano sfigati e con regole assurde hanno influenzato lo sviluppo di giochi da milioni di visualzzazioni video e con un mare di moduli e ambientazioni.
  36. Su cosa dovrei documentarmi? Sul mare di moduli e ambientazion OGLi in inglese disponibili per la 5a che non vengono tradotti? Sulle visualizzazioni incredibili di Critical Role? Già fatto, per questo dico che alla gente interessa D&D e non Powered by the Apocalypse.
  37. Chi è stato tra gli Indiziati?movente,mezzi opportunità Indiziati: Fratelli ombra halfiling La moglie trapezista L'illusionista tiefling Nano forzuto Druido Direttore I fratelli ombra e il nano sono gli unici che hanno indizi a carico o almeno meno riconducibili a loro Indizi: Corda del trapezio tagliata Le pozioni soporifere trovate vicino le gabbie degli animali Pseudo pozza di sangue fuori al circo e villaggio che si interrompe nel nulla con traccie di magico ma senza alcuna scuola di magia. Diario del direttore con la lista di quelli venduti Foglietto con scritto che qualcuno ha visto un uomo trasformarsi, trovato nella tenda dei trapezisti Inoltre il direttore ci ha detto che hanno visto delle persone furtive vicino al circo Piccoli furti in diverse tende tra cui il druido che sostiene che gli sono state rubate diverse pozioni Il debito "ripagato" del direttore verso le lame celate Il corpo non ritrovato proprietario del braccio che si è mangiato la tigre Abiti da clown macchiati di sangue Omicidi : Uomo impiccato molto in alto Padre che uccide il figlio Quello morto con lo scambio di pozioni Il trapezista E infine il corpo scomparso. L'unico movente ipotizzato ad ora è lo slot di punta dello spettacolo
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