Campioni della Community
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				D8r_Wolfman
Circolo degli Antichi8Punti1.280Messaggi - 
	
	
				SilentWolf
Concilio dei Wyrm6Punti7.669Messaggi - 
	
			
	
				Lord Danarc
Circolo degli Antichi6Punti3.617Messaggi - 
	
			
	
				Alonewolf87
Supermoderatore4Punti63.421Messaggi 
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/05/2024 in tutte le aree
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			One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock
		
	
	
	ammetto di essere uno di quelli che ha detto peste e corna alla WoTC quando uscì l'UA5 😅 quella versione mi faceva proprio schifo, non aveva niente a che fare con il Warlock per come era stato concepito agli albori della 5e e sono stato felicissimo di vedere che con la successiva UA l'hanno riportato "alle origini" il Warlock dell'UA7 può essere un gish fatto e finito migliore della controparte in 5e e di molte build in giro, col Patto della Lama + thirsting blade + patrono Fatato si avrebbe uno schermidore devastante che si muove per il campo di battaglia come nightcrawler degli X-Men spargendo debuff e facendo danni di un tipo quasi impossibile da resistere me gusta muchissimo3 punti
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			Personaggi
		
	
	
	2 puntiEccomi! C'è una player guide scaricabile gratuitamente (o meglio, è un "pay what you want"). La puoi trovare qui sulla DM's Guild (o qui se preferisci DrivethruRPG). È in inglese e presenta brevemente l'ambientazione e la cittadina di partenza, oltre ad un paio di opzioni homebrew. Per quanto riguarda il materiale, mi sembra che nel topic di reclutamento venisse detto che possiamo usare tutto il materiale ufficiale.2 punti
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			I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD
		
	
	
	Sono l'unico ad aspettare con interesse la SRD di AD&D 2a edizione?2 punti
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			Multiclass Ladro con multiple sneak attack
		
	
	
	Intervengo brevemente solo per chiedere cortesemente a tutte le parti in causa di calmare i toni. La situazione secondo me si può calmare a tornare ad essere una semplice discussione su build e meccaniche, senza ulteriori commenti personali. Grazie in anticipo a tutti per la collaborazione.2 punti
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			Multiclass Ladro con multiple sneak attack
		
	
	
	Beh però castando tu solo di primo devi comunque fare un check per ogni spell che hai citato e se non entra il gioco va a farsi benedire e hai perso la bonus. Circa usare action surge per avere l’azione preparata secondo me sono due livelli sprecati. È giusto avere ridondanza ma il tuo personaggio farà quello per tutta la campagna. È vero che purtroppo il ladro è cosí (ne ho giocato uno dal 3 all’8 poi ho cambiato per fortuna) ma costruirci una build interessante ma che Comunque fa una sola cosa alla lunga è frustrante (parlo per esperienza, il mio castava booming blade e prendeva il vantaggio col famiglio) e noioso. Per quello che riguarda l’opzione flanking, non va manco considerata che non la usa nessuno (per fortuna) non per non nerfare i coboldi ma perchè è sbagliata come concetto e va contro le regole dell’edizione visto che muoversi nell’area minacciata non ha alcun lato negativo praticamente è una regola che banalmente da sempre vantaggio basta che si sia in due senza alcuna necessità di fare calcoli tattici come in 3e.2 punti
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			Piacere di conoscervi
		
	
	
	2 puntiGrazie a tutti per la calorosa accoglienza! Scusate se rispondo solo ora. 😅 In breve, di MultiVarius GDR posso dire che ha queste caratteristiche: È semplice da gestire, incentrato sulla narrazione, usa solo il D8; Il Manuale Base è pensato per dare le meccaniche base, quelle avanzate sono opzionali, guidare nella creazione dei propri ambienti e dare tutto il necessario per iniziare a giocare; Il sistema è modulare, ogni ambiente può definire specie, meccaniche aggiuntive, oggetti e molto altro che possono essere integrate facilmente; Basta sapere e ricordarsi poco per poter fare molto, essendo che le meccaniche hanno metriche affidabili; Non è un sistema generico, è pensato per gestire le moltitudini di ambienti che andrò a creare man mano; grazie alla modularità e flessibilità, il sistema può essere gestito con un livello di meccaniche e dettaglio variabili, ciò vale anche per il rateo narrativa e tiro di dado. Infatti, se si preferisce la narrativa e la gestione fluida e rapida, ci sono meccaniche per la gestione di prove ecc., con minimizzazioni del tiro dei dadi, ovvero, per 1 prova basta tirare il dado 1 volta per sapere se tutte le entità coinvolte l'hanno superata o no; Infine, il tutto viene gestito con 4 Statistiche base (Potenza, Resistenza, Agilità e Intelletto), più 4 Statistiche Vitali (Punti Scudo, Punti Armatura, Punti Vita e Vigore, indice dello sfinimento fisico). Concludo dicendo che il Nuovo Stile si basa di più sulla narrativa e la fluidità della sessione, permettendo molta libertà come avviene di solito negli OSR. Il Vecchio Stile Invece, era più "classico" ovvero livelli, scheda più complessa, più tiri di dado e robe da tenere a mente. Entrambi sono disponibili alla pagina d'appoggio ufficiale: https://alphaluceatlaetis.itch.io/multivarius Io, preferisco di gran lunga il Nuovo Stile, infatti poterò avanti quello, tengo il Vecchio Stile accessibile per chi lo proferisca, il Vecchio stile comprende anche la prima ambientazione. Chiedo scusa dell'enorme risposta, purtroppo mi risulta sempre arduo descrivere che cos'è MultiVarius GDR in breve, anche se ci ho provato svariate volte (e no, non ci sono mai riuscito appieno!).2 punti
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			"L'Ultima Era" - Istara, Imperatrice di Karesia
		
	
	
	La donna più potente del mondo, danzatrice di morte e signora del Deserto dell’Alba, siede sul trono imperiale di Karesia: il suo nome è Istara. BackgroundNel 102 EP, Istara nasce da una derviscia dell'Imperatrice di nome Selenia senza conoscere il padre, in linea con le tradizioni di Karesia. Terminato il permesso di maternità, Selenia lascia Istara ad una levatrice ed è costretta ad imbarcarsi in una missione di colonizzazione nelle Isole Ritrovate. Mentre l’unità di fanteria alla quale è assegnata esplora un dungeon, un mostro del Sottosuolo aggredisce Selenia e altri compagni, uccidendoli tutti. Prima di raggiungere il suo primo anno di età, Istara si ritrova dunque orfana e, seguendo le consuetudini di Karesia, è trasferita negli alloggi del Collegio Imperiale, dove le figlie delle cadute in battaglia possono crescere a loro volta come soldatesse imperiali. Istara viene istruita e addestrata, intraprendendo la strada della derviscia non solo in onore della madre, ma anche perché dotata di bellezza e agilità straordinarie. All'età di 18 anni è dunque pronta ad entrare nel corpo delle Dervisce dell'Imperatrice. Negli anni al Collegio Imperiale, Istara forma una solida amicizia con un'altra orfana di nome Semira, la quale però possiede un innato legame spirituale con il deserto che la porta, all'uscita dal Collegio, ad entrare nel corpo delle Assassine delle Sabbie. Nonostante la distanza fisica tra Istara e Semira, le due amiche continuano a vedersi come possono durante le licenze ottenute nei primi mesi di addestramento e servizio. Nel 121 EP, un gruppo di avventurieri scoprono che la spada Fendialba, arma della prima Imperatrice di Karesia e da secoli scomparsa, parrebbe trovarsi in un dungeon scavato nei Monti dell’Alba: un drappello di Dervisce dell’Imperatrice, tra cui Istara, e di Assassine delle Sabbie, tra cui Semira, viene immediatamente inviato in missione per recuperare la leggendaria arma. Dopo settimane di viaggio nel deserto, il drappello raggiunge il luogo indicato dagli avventurieri: un enorme mausoleo di arenaria vecchio di millenni e appartenente a una delle tribù patriarcali antecedenti l’Impero. Mentre esplora le catacombe, il drappello scopre che il complesso è dedicato al culto di un drago blu di nome Atrophis, venerato come un dio terreno. Giunti nella sala più profonda del dungeon senza incontrare né resistenza armata né trappole, il drappello fa una spiacevole scoperta: Atrophis esiste ancora. Il drago blu, mummificato e animato dalla non morte, si risveglia scatenando orde di non morti e massacrando tra folli e fragorose risate le forze imperiali. Il drappello tenta una disperata fuga, ma solo Istara e Semira riescono a sfuggire al dungeon e salvarsi. Atrophis, non riuscendo ad uscire dal mausoleo, scatena magicamente una tempesta di sabbia che, scendendo come una valanga dal monte sovrastante, investe le due superstiti e la carovana che aveva portato il drappello fin lì… Istara e Semira si risvegliano nella sabbia, uniche sopravvissute della furia del drago, e prive sia di cavalcature che di viveri. Ancora sconvolte, ma determinate a vivere, si incamminano verso casa. Dovendo affrontare non solo il rigore del deserto, ma anche i suoi abitanti, le due ragazze cercano di apprendere quanto più possibile l’una dall’altra: Istara cerca di insegnare a Semira la scherma delle Dervisce, così da prepararla ad un eventuale scontro diretto, mentre Semira cerca di insegnare a Istara la sopravvivenza nel deserto e la fede in esso. Mentre Semira si ritrova in difficoltà non solo ad apprendere l’arte della spada, ma anche a difendersi dai mostri, Istara sembra in modo naturale capace di entrare in sintonia con il deserto. Con il passare dei giorni, Istara riesce ormai a cavarsela nel deserto tanto quanto Semira, se non di più. L’invidia per l’amica e il senso di inadeguatezza dell’assassina crescono giorno dopo giorno, raggiungendo il culmine quando Istara riesce a manifestare le prime capacità sovrannaturali delle Assassine delle Sabbie. La derviscia si vanta del suo traguardo, arrivando ad affermare che sarebbe ora capace di affrontare il deserto da sola. Sebbene Istara dica con innocenza queste parole, per Semira è troppo: annebbiata dai sentimenti, una notte la ragazza tenta di assassinare l’amica, ma Istara si sveglia e reagisce in tempo per fermarla. Mentre Istara guarda Semira immobilizzata a terra e con il pugnale in mano, riesce a provare pietà per l’amica e perdonarla. Questo evento segna le due amiche, che riescono però a raggiungere un insediamento imperiale e tornare ad Hamaza, raccontando la loro storia ai superiori esterrefatti. L’impresa delle due ragazze giunge alle orecchie dell’Imperatrice Ibissa, ormai anziana e in cerca disperatamente di una succeditrice. L’Imperatrice convoca entrambe le ragazze per elogiarle e apprendere di più sul drago, ma è particolarmente interessata ad Istara. Infatti la ragazza non solo ha dimostrato un grande senso di pietà e sorellanza, ideali alla base della società matriarcale e misandrica di Karesia, ma è inoltre riuscita ad apprendere entrambe le arti di combattimento esclusive di Karesia - qualcosa che solo la prima Imperatrice a suo tempo era riuscita a fare. L’Imperatrice fa la sua decisione: Istara sarà istruita e preparata a diventare sua succeditrice, evento che avviene dopo soli due anni, nel 123 EP. Semira, grande ammiratrice di Istara dopo il suo atto di pietà nei propri confronti, diventa la più fedele sostenitrice della nuova Imperatrice, nonché comandante delle Assassine delle Sabbie. Istara si rivela negli anni successivi all’altezza del suo ruolo, esemplificando tutti gli ideali dell’Impero. La donna si prefigge come obiettivo personale la vendetta nei confronti di Atrophis, scomparso dal mausoleo dove l’ha incontrato la prima volta, ma ancora in circolazione e determinato a costruire un dominio tra le montagne. Ma non è solo il senso di vendetta a guidare Istara nella caccia ad Atrophis: se veramente il drago è in possesso di Fendialba, impadronirsi dell’arma non farebbe che consolidare ancora di più la figura e la posizione dell’Imperatrice. Infatti, il desiderio di Istara di essere all’altezza del proprio ruolo, della propria arroganza e dell’immagine che si era fatta di lei la precedente Imperatrice, si trasforma negli anni in un’ossessione che consuma la sua morale. Sebbene Semira le sia fortemente fedele sia come subordinata che come amica, l’assassina inizia a notare il cambiamento di carattere dell’amica: Istara è infatti pronta a sedare rivolte maschili nel sangue, a dominare terre e mari per alimentare l’imperialismo nazionale e, in generale, a fare tutto quello che è in suo potere per eliminare chiunque minacci non solo la sua posizione, ma anche la sua immagine pubblica e privata. Quando Semira scopre che Istara, pur di assicurare una posizione ben difesa a Karesia nella politica internazionale, ha preso contatti con i matriarcali drow, l’assassina fa presente il suo disappunto. Istara, che una volta aveva mostrato pietà nei confronti dell’amica, non può permettersi di avere una dissidente tra i suoi comandanti. Semira viene quindi eliminata dalle stesse Assassine delle Sabbie delle quali è a capo, svanendo dalla vita e dalla memoria della ormai deviata e ossessionata Imperatrice. Oggi Istara è una figura maestosa, terribile e maniacalmente determinata ad essere all’altezza del proprio ruolo, ma amata dal suo popolo. ObiettiviDa più di trent’anni Istara è l’Imperatrice di Karesia. Questo ruolo importantissimo occupa la quasi totalità della sua attenzione, portandola ad impegnarsi non solo a governare nel modo migliore, ma anche a garantirsi una posizione stabile e protetta, lasciando quindi poco tempo per la sua vendetta personale. In primo luogo, Istara opera come Imperatrice perseguendo obiettivi comuni alle donne che l’hanno preceduta: promuove la colonizzazione delle Terre Selvagge, in particolari le Isole Ritrovate recentemente riscoperte; assicura alla propria nazione importazione di preziosa magitec e di tutti quei beni non disponibili nel deserto; controlla l’operato della moltitudine di principesse che governano le regioni dell’Impero; assicura che gli schiavi maschi rimangano al loro posto - con le buone e con le cattive. Anche la politica estera è di fondamentale importanza per Istara, non solo per garantire scambi economici con le nazioni magitecnologicamente più avanzate o per fondare colonie senza troppe proteste, ma anche per garantire il giusto livello di protezione in un clima di guerra più intenso anno dopo anno. Istara non solo ha iniziato segretamente a intessere rapporti con i drow del Sottosuolo, ma negli ultimi mesi ha delineato - con riluttanza, vista la loro società patriarcale - i termini di un’alleanza segreta con Pridia, in vista di un conflitto con Atthis e i suoi eventuali alleati. In secondo luogo, Istara agisce per proteggere la sua posizione e la sua immagine. Questo è comune a qualsiasi governante, tanto più l’Imperatrice di un così vasto impero, ma l’ossessione di Istara per il mantenimento dell’idea che tutti si sono fatti e si fanno di lei come Imperatrice la porta a volte a compiere crudeltà. Istara non perde mai un evento pubblico, cura minuziosamente la propria immagine di donna sensuale ma potente, e mette in atto tutti i principi su cui si basa la società matriarcale di Karesia. Ma per paura che tutto questo venga intaccato, Istara ha reso più aspre ed esemplari tutte le pene che riguardano l’oltraggio alla sua figura o autorità, portando il numero di arresti nonché esecuzioni per questo genere di crimini ad un numero mai eguagliato da nessuna Imperatrice precedente. Nonostante questo, Istara è ben voluta dal popolo di donne libere, ma probabilmente è l’Imperatrice più odiata dalla classe maschile. Infine, nella miriade di attività e impegni che affliggono un’Imperatrice di Karesia, Istara organizza piccole spedizioni con truppe scelte, o spesso avventurieri sul libro paga imperiale, al fine di rintracciare il drago Atrophis e, possibilmente, la leggendaria Fendialba. Negli ultimi dieci anni, per più di una volta Istara ha avuto modo - non personalmente - di entrare in contatto con Atrophis, ma questi ha sempre massacrato la quasi totalità delle forze imperiali in sua presenza per poi svanire nuovamente nell’ombra. Aspetto e ComportamentoIstara è una donna umana alta e snella di 52 anni, sebbene - senza ausili magici - ne dimostri una decina di meno. La carnagione è ambrata, tipica degli umani del Nord di Karesia, e i capelli castani sono leggermente ricci ma sempre rigorosamente domati da acconciature regali, se non addirittura stravaganti. I suoi occhi sono tra il grigio e il nocciola, con uno sguardo rigido e penetrante. Sebbene i colori ufficiali di Karesia siano il giallo e l’arancio, spesso Istara veste abiti pregiati ma dall’ampia mobilità di color giallo e acquamarina, quest’ultimo colore ottenuto da una pregiatissima tintura dell’Est di Karesia con il quale osteggia la sua opulenza da Imperatrice. Sebbene non indossi armature, Istara è sempre armata con una scimitarra magica di nome Lacrima dell’Aurora, una discendente "spirituale" della leggendaria Fendialba. Istara è solenne, seria e capace di instillare timore reverenziale anche nel cuore degli stranieri. È ligia alle cerimonie imperiali ed è pronta a dare udienza solo a coloro che le rispettano rigorosamente; tutti gli altri sono liquidati con le parole o con le armi. La sua voce è normalmente calma, ma quando è infuriata o in combattimento diviene leggermente più acuta e il suo tono cresce proporzionalmente alla sua rabbia. Istara è sempre circondata da almeno quattro guardie del corpo, divise equamente in Dervisce dell’Imperatrice e Assassine delle Sabbie, sebbene queste siano sempre camuffate e coperte da ampie vesti in modo tale da rendere impossibile discriminare tra le Dervisce e le Assassine. Negli ultimi anni raramente ha dovuto estrarre la propria arma per combattere, sebbene si alleni periodicamente in ogni arte di combattimento nazionale; in combattimento, alterna all’occorrenza la danza delle Dervisce e i rapidi attacchi opportunistici delle Assassine. Se affrontata nella sala del trono, Istara attiva immediatamente un meccanismo segreto che riversa sul pavimento alcuni centimetri di sabbia, sufficienti per sfruttare la mobilità sovrannaturale tipica delle Assassine delle Sabbie. Istara, Imperatrice di Karesia. Istara, Imperatrice di KaresiaUmanoide Medio (umano), legale neutrale Classe Armatura: 19 Punti Ferita: 150 (20d8 + 60) Velocità: 15 m For 13 Des 19 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 20 Tiri Salvezza: For +6, Des +9, Cos +8 Abilità: Acrobazia +9, Atletica +6, Intimidire +10, Intuizione +7, Persuasione +10, Intrattenere +10 Immunità alle Condizioni: affascinato Sensi: Percezione passiva 12 Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 14 (11.500 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Istara fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Furia Misandrica. Istara infligge 4 (1d8) danni extra quando colpisce con un attacco con arma una creatura di evidente sesso maschile. Impavida. Istara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Difesa Suadente. Finché Istara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Carisma. Fascino Mortale. Ogni colpo che Istara mette a segno contro una creatura affascinata da lei è considerato un colpo critico. Danza Incantevole. Come azione bonus, Istara può iniziare a danzare. Finché danza, Istara non provoca attacchi di opportunità mentre si muove. Se nello stesso turno in cui effettua questa azione bonus Istara riesce a compiere, muovendosi, un giro completo attorno allo spazio di una o più creature, Istara può produrre uno dei seguenti effetti a scelta su ciascuna creatura; l’effetto è lo stesso per tutti i bersagli. Danza Ammaliante. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio è affascinato fino all’inizio del turno successivo di Istara. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, è immune alla Danza Ammaliante di Istara per le 24 ore successive. Danza Confondente. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio non può effettuare reazioni fino all’inizio del turno successivo di Istara e tira un d8 per determinare cosa fa durante il proprio turno successivo. Con un risultato da 1 a 4, il bersaglio non fa nulla. Con un risultato di 5 o 6, il bersaglio non effettua alcuna azione, né azione bonus e usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione determinata a caso. Con un 7 o un 8, il bersaglio effettua un attacco in mischia contro una creatura determinata a caso entro portata oppure non fa nulla se non riesce a effettuare un attacco del genere. Danza Speculare. Ogni bersaglio della danza che sia in grado di vedere Istara deve superare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 18. Se lo fallisce, il bersaglio si vede circondato da copie illusorie di Istara e subisce svantaggio ai tiri per colpire contro di lei fino all’inizio del turno successivo di Istara. Affinché un giro sia considerato completo, lo spazio in cui Istara termina il proprio movimento nel turno deve essere adiacente o coincidente allo spazio dal quale ha iniziato a muoversi nello stesso turno. Passo del Deserto. Quando si trova sopra del terreno coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, Istara può effettuare un’azione bonus per sprofondare magicamente nel terreno e teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che essa sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta coperto almeno per 2,5 cm da sabbia, emergendo da essa. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Forma del Deserto (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Con un’azione bonus, Istara può duplicare gli effetti di un incantesimo forma gassosa, con se stessa come bersaglio e senza fornire componenti materiali, tramutandosi in una nube di sabbia. Reattiva. Istara può effettuare una reazione ogni turno in combattimento. Scimitarra Magica. Gli attacchi con la scimitarra di Istara sono magici. Azioni: Multiattacco. Istara effettua tre attacchi in mischia. Scimitarra. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d6 + 4) danni taglienti. Attacco Turbinante. Istara effettua un attacco con la scimitarra contro un qualsiasi numero di creature entro 1,5 metri da lei, effettuando un tiro per colpire separato per ogni bersaglio. Autorità Imperiale (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Per 1 minuto, Istara può pronunciare un comando o un avvertimento speciale ogni volta che una creatura non ostile situata entro 18 metri da lei e che essa sia in grado di vedere effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza. La creatura può aggiungere un d6 al suo tiro, purché possa udire e capire Istara. Una creatura può beneficiare di un solo dado di Autorità alla volta. Questo effetto termina se Istara è incapacitata. Reazioni: Parata. Istara aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, Istara deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia. Azioni Leggendarie: Istara può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Istara recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco. Istara effettua un attacco con la scimitarra. Attacco Turbinante (Costa 2 Azioni). Istara usa l’Attacco Turbinante. Sete del Deserto (Costa 2 Azioni). Istara risucchia magicamente i liquidi di una creatura entro 9 metri da lei che non sia un costrutto o un non morto. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se il bersaglio è una creatura vegetale, il bersaglio subisce svantaggio al tiro salvezza e subisce il massimo dei danni necrotici. Tempesta di Sabbia (Costa 3 Azioni). Istara solleva magicamente un vortice di sabbia abrasiva. Ogni creatura entro 9 metri da lei deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni taglienti ed è accecata fino alla fine del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è accecata. Riguardo AtrophisAtrophis è un drago blu adulto che è stato soggetto secoli fa ad un singolare processo di mummificazione, il quale lo ha mantenuto alla non vita fino ad oggi. Più di due millenni fa, il Deserto dell’Alba era ancora dominato da tribù patriarcali in continua lotta tra loro. Prima che dal sangue nascesse l’Impero di Karesia, una tribù il cui nome è oggi dimenticato ma stanziato ai piedi dei Monti dell’Alba venerava come dio terreno Atrophis già da due secoli. Il drago si godeva il suo dominio, ma con il tempo l’avidità lo portò a muovere guerra con i suoi fedeli contro le tribù confinanti. L’unica altra tribù che abitava i piedi dei Monti dell’Alba erano i Forgiatori, famosi per essere tra i pochi ai tempi ad avere maestria nella forgiatura del ferro. Quando scoppiò la guerra con i Forgiatori, questi diedero vita ad un’arma leggendaria, Fendialba, e la fecero impugnare ad un campione, Dauros, che affrontò il drago scacciandolo nel mausoleo costruito in suo onore. Il campione, che diventerà poi padre di Silea, prima Imperatrice di Karesia, fece crollare l’ingresso del mausoleo, condannando il drago e i suoi fedeli ad una lenta ma inevitabile morte. Quei pochi fedeli che non finivano in pasto al drago disperato sfruttarono le tecniche di mummificazione degli umanoidi per garantire la non vita ad Atrophis. Il processo miracolosamente riuscì, ma Atrophis rimase assopito per millenni. Nonostante le dicerie, Fendialba non era seppellita con Atrophis, poiché altrimenti non sarebbe potuta passare di padre in figlia fino all'imperatrice Silea. La spada fu però persa nell’ultima battaglia di conquista di Silea e Atrophis, non appena risvegliato dal suo sonno millenario, si impadronì della spada. Non potendola distruggere a causa della magia che la pervadeva, la nascose con sé per sfregio dell’Impero di Karesia che ora tanto odiava, essendo frutto della discendenza di colui che lo aveva sconfitto. Atrophis appare esattamente come lo si potrebbe immaginare: un enorme drago blu dalle scaglie scolorite e dalla carne avvizzita, ma rigidamente avvolto da bende bagnate da unguenti magici, nonché sigilli necromantici. Oggi, il drago non sogna altro che ricostruire il suo dominio perduto ed eliminare per sempre l’Impero di Karesia, nel modo più eclatante, definitivo e umiliante che possa congegnare. AtrophisNon morto Enorme, legale malvagio Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 225 (18d12 + 108) Velocità: 9 m, scavare 6 m, volare 18 m For 25 Des 8 Cos 23 Int 12 Sag 15 Car 19 Tiri Salvezza: Des +5, Cos +12, Sag +8, Car +10 Abilità: Furtività +5, Percezione +14 Vulnerabilità ai Danni: fuoco Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: necrotico, veleno Immunità alle Condizioni: affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, spaventato Sensi: Percezione passiva 24, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m Linguaggi: Comune, Draconico Sfida: 17 (18.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Atrophis fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Atrophis è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 18, +10 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Atrophis può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: 1/giorno ciascuno: animare morti, contagio, piaga degli insetti, scagliare maledizione Azioni: Multiattacco. Atrophis può usare la Presenza Funesta. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti più 5 (1d10) danni necrotici. Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti. Presenza Funesta. Ogni creatura a scelta di Atrophis situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole di Atrophis deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18 contro questa magia, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se una creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è anche paralizzata per la stessa durata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Funesta di Atrophis per le 24 ore successive. Soffio di Putrefazione (Ricarica 5-6). Il drago esala una linea di polvere di putrefazione lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni necrotici ed è maledetta dalla putrefazione della mummia, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è maledetta. Una creatura maledetta non può recuperare punti ferita e il suo massimo dei punti ferita si riduce di 10 (3d6) dopo ogni 24 ore. Se la maledizione riduce il massimo dei punti ferita della creatura a 0, la creatura muore e il corpo si sbriciola in polvere. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga. Azioni Leggendarie: Atrophis può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Atrophis recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Individuazione. Atrophis effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Atrophis effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Atrophis sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri da Atrophis deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Atrophis può poi volare fino a metà della sua velocità di volare. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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			"L'Ultima Era" - Fede
		
	
	
	1 puntoNella cosmologia de “L’Ultima Era”, presentata qui, il Mondo degli Spiriti è un piano fondamentale: infatti gli spiriti sono l’elemento chiave a comporre le fedi del Piano Materiali. L'AnimismoNe “L’Ultima Era” non vi sono dei, almeno non propriamente detti. Gli abitanti del Piano Materiale venerano gli spiriti di quasi ogni cosa che popola o ha popolato il Piano Materiale stesso. Questa venerazione è chiaramente diversificata spostandosi da un lato all’altro del Piano Materiale, ma comunemente gli umanoidi (e non solo) venerano spiriti come gruppi oppure i singoli spiriti più potenti. La venerazione di gruppi di spiriti avviene quotidianamente, in particolare quando si sta per intraprendere una qualche azione o impresa e si vuole il favore degli spiriti. Alcuni esempi potrebbero essere: omaggiare gli spiriti dei grandi esploratori, avventurieri o eroi del passato prima di intraprendere un lungo o pericoloso viaggio nelle terre selvagge; omaggiare gli spiriti dei propri antenati per richiedere la protezione di familiari o per benedire una importante celebrazione, quale un matrimonio; prima di attraversare un pericoloso passo montano, omaggiare gli spiriti della natura e lo spirito della montagna stessa affinché non si venga attaccati da animali feroci oppure si rimanga vittima di una valanga; omaggiare gli spiriti dei grandi condottieri o generali del passato affinché prestino il loro aiuto in una battaglia importante. Il gruppo di spiriti più numeroso e potente è quello degli antenati. Questi spiriti sono i più venerati e sono molto protettivi nei confronti dei propri discendenti. E’ pratica comune per i regnanti ereditari alloggiare sempre nello stesso luogo: se un assassino intende intrufolarsi nella dimora del regnante per assassinarlo attraversando il Mondo degli Spiriti dovrà prima vedersela con gli antenati della sua futura vittima. Un chierico può votarsi a un gruppo di spiriti specifico e ottenere così incantesimi, allo stesso modo in cui ottiene incantesimi votandosi ad un ideale o una filosofia. Oltre a gruppi di spiriti affini tra loro, esistono spiriti incredibilmente potenti e antichi, i quali posseggono Gradi Divini (vedere Dei e Semidei, D&D 3.5), sebbene non siano divinità in senso classico. Questi spiriti risiedono come sempre nel Mondo degli Spiriti, non nei Piani Esterni. Molti chierici e altri incantatori divini scelgono come patroni questi spiriti, dai quali ricevono poteri come accade per una classica divinità. Notare che la venerazione di questi potenti spiriti non esclude affatto la venerazione di gruppi di spiriti a loro affini. Di seguito gli spiriti più potenti: La PrimogenitaGrado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: famiglia, focolare domestico, maternità, mondo dei morti, morte, nascita, protezione Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Il più potente degli spiriti degli antenati, indipendentemente dalla razza di appartenenza. Si ritiene che tale spirito appartenga al primo umanoide che abbia abitato il Piano Materiale, anche se alcuni arrivano a proporre che sia lo spirito della prima creatura vivente in assoluto. In ogni caso, La Primogenita è molto potente, un potere acquisito dopo ere di venerazione e grazie al ricongiungersi di molti spiriti defunti a lei. Ella è venerata in molti modi e facendo riferimento a differenti sue manifestazioni: la protettrice della famiglia e del focolare domestico, la progenitrice di tutti (o addirittura di tutto), la regina dei defunti o addirittura la Morte incarnata. TayaGrado divino: 16 (maggiore) Allineamento: Neutrale Area di influenza: clima, equilibrio, flora e fauna, natura Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Lo spirito stesso della Terra, madre e protettrice della natura in senso lato, dagli spiriti di fiumi e montagne a quelli di animali vivi e defunti fino agli spiriti di forze della natura quali tempeste e terremoti. Alcuni venerano anche l’aspetto più distruttivo di Taya, volto a eliminare tutto ciò che è antropico e artificiale, cosa che porta tali fedeli a scontrarsi con quelli di altri spiriti. L'ArcanoGrado divino: 14 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: conoscenza, conoscenza arcana, magia Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito delle arti magiche arcane in ogni loro forma, dalla più primitiva degli stregoni alla più articolata dei maghi fino ai più recenti prodigi della magitec. A volte intercede nel conferimento di poteri da parte di altre entità, come nel caso dei warlock. Il LaboriosoGrado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Legale Neutrale Area di influenza: agricoltura, arti e mestieri, artigianato, artigiani, disciplina Allineamento dei chierici: LM, LB, LN Potente spirito del lavoro, della dedizione, della disciplina e delle arti. E’ il patrono di tutti gli artigiani e si ritiene supervisioni ad ogni opera tecnica e pratica. Viene venerato da alcuni come lo spirito del primo o più grande artigiano o lavoratore, altri lo venerano come lo spirito del concetto stesso di lavoro. In alcuni casi è anche venerato come spirito della devozione ad una causa o ad un codice, contrapposto dunque a Il Liberatore. A volte è confuso erroneamente con L’Artefice. È inconsapevolmente venerato come Omnius a Pridia. Il LiberatoreGrado divino: 13 (intermedia) Allineamento: Caotico Neutrale Area di influenza: arte, baldoria, caos, libertà Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Potente spirito della libertà in ogni sua forma: dall'espressione artistica alla ricerca del massimo appagamento, dall'autodeterminazione all'anarchia. La grande varietà di manifestazioni che vengono venerate rende soltanto onore allo spirito stesso, sebbene spesso porti al conflitto tra gli stessi chierici e fedeli che lo venerano. L'ArteficeGrado divino: 12 (intermedia) Allineamento: Neutrale Area di influenza: città, civiltà, creazione, ingegneria, progresso Allineamento dei chierici: CN, LN, N, NM, NB Potente spirito della creazione, dell'ingegneria, della civilizzazione e dell’urbanizzazione, con numerose manifestazioni che vengono venerate. E’ visto da alcuni come uno spirito pragmatico dell’architettura e dell'ingegneria, se non addirittura della magitec, oppure come uno spirito che gioisce del rinnovamento e dell’inventiva e promuove l’innovazione sotto ogni punto di vista. Altri ancora lo vedono come uno spirito volubile che distrugge per creare, oppure un benevolo protettore delle città e dei suoi abitanti. A volte è confuso erroneamente con Il Laborioso. L'ArmigeroGrado divino: 7 (minore) Allineamento: Caotico neutrale Area di influenza: creazione, conflitto, contrasto, guerra Allineamento dei chierici: CM, CB, CN Domini dei chierici: Guerra Potente spirito della guerra e dei conflitti, interpretati come momenti di sintesi tra parti in contrasto, tesi e antitesi, con il fine di portare ad un cambiamento e alla creazione di nuovi confini, opinioni, opportunità. Questo può portare a interpretazioni più filosofiche dello spirito, ovvero guerra come sintesi costruttiva, ma anche interpretazioni più materialiste e utilitariste, ovvero guerra come motore economico e sociale, nonché fonte di profitto e potere personali. Esistono gli Dei?Il Mondo degli Spiriti è abitato da una miriade di spiriti, compresi quelli più potenti. Ma non sono presenti vere divinità all’infuori degli spiriti… O forse non è così? Alcune persone o, in generale, creature ritengono che un'entità insondabile, una divinità, stia vegliando su tutto il multiverso: il multiverso che ha creato. Sebbene siano nell'ordine delle migliaia le persone che credono nell’esistenza di un “dio”, questo non risponde alla venerazione né conferisce incantesimi. Il dio viene spesso chiamato semplicemente “Il Creatore”, sebbene nessuno abbia la certezza che si tratti di un dio e non di una dea. Tra i fedeli del dio è possibile trovare varie correnti di pensiero. Alcuni fedeli ritengono che il dio abbia creato il multiverso per puro diletto, come se fosse un diorama animato, ed è dunque del tutto indifferente alle questioni dei mortali. Altri ritengono che l’esistenza stessa mette alla prova le creature del multiverso, così che possano essere giudicate alla fine di tutto come degni o meno di ricongiungersi al dio. In ogni caso, non vi sono per ora prove dell’esistenza di una divinità, e gli dei rimangono poco più di un concetto teorico o un tema filosofico per la stragrande maggioranza della popolazione del multiverso. La Fede in Omnius Omnius è il dio venerato nella nazione di Pridia come unica vera divinità. Secondo la dottrina della sua chiesa, il dio si sarebbe manifestato nove secoli fa al suo profeta, Pryd (poi primo re di Pridia), donando poteri ai suoi primi chierici affinché la pace potesse regnare dopo il terribile disastro magico originato durante le guerre dell’Era dei Feudi. Dall’istituzione da parte di Pryd della chiesa di Omnius, di cui il re di Pridia è sommo sacerdote, non è stata accettata alcuna altra forma di fede a Pridia, etichettando il comune animismo come “paganesimo” e punendo attraverso l’organizzazione nota come Inquisizione chiunque osi deviare dai dogmi rivelati dal dio stesso a Pryd. La dottrina della chiesa di Omnius è ben definita, e numerosi aspetti della fede sono ben chiari. Il simbolo sacro di Omnius è una spada e un martello legati assieme da una catena; d’altro canto, Omnius non ha rappresentazioni, le quali sono vietate dal dio stesso poiché considerate una perdita di preziose energie. Omnius esige dai suoi fedeli obbedienza ai propri padroni o superiori e laboriosità nello svolgimento di qualsiasi mansione. Infatti, è ritenuto dalla dottrina che accettare il proprio posto nella gerarchia e lavorare al meglio delle proprie possibilità permette di far funzionare e prosperare l’intera società per il bene di tutti, evitando tra l’altro pensieri errati o pericolosi. La magia arcana è considerata uno strumento pericoloso e fonte di corruzione fisica e morale: soltanto la magia divina (quella donata da Omnius, ovviamente) è lo strumento magico che può salvare l’Umanità dall’orrore rappresentato da un mondo pieno di mostri e razze inferiori all’Uomo. Omnius dona i poteri ai propri fedeli, ma non ha più inviato messaggi né si è più manifestato da quando lo fece di fronte a Pryd: la dottrina vuole che questo sia il volere di Omnius di mettere alla prova la fede dei credenti. Il mondo de “L’Ultima Era” è un mondo apparentemente senza dei. Sebbene la verità rimanga ancora un mistero, una cosa è certa: non esiste alcun dio di nome Omnius. Il dio venerato nella nazione di Pridia è in realtà lo spirito maggiore noto come Il Laborioso. Questa corrispondenza sembra ragionevole, visti i dettami attribuiti a Omnius. Gli stranieri hanno a lungo tentato di convincere i pridiani del malinteso, ma senza successo. D’altro canto, rimane un mistero tale corrispondenza. Infatti, è ben noto ai teologi che gli spiriti maggiori hanno un’essenza troppo dispersa nel Mondo degli Spiriti da possedere desideri, ambizioni o qualsivoglia necessità di comunicare con i mortali - sebbene donino poteri nella speranza che gli spiriti defunti si uniscano a loro. Dato questo aspetto degli spiriti maggiori, non è chiaro con chi allora Pryd abbia comunicato e come abbia dato il via alla fede in Omnius, visto che comunque i chierici del dio hanno poteri a tutti gli effetti. Alcuni studiosi si domandano se esista qualche creatura o artefatto magico dietro alla venuta del dio, e se sia ancora in attività nascosto agli occhi dei pridiani stessi. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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			Topic di Servizio
		
	
	
	1 puntoSi! Come per il nanico e il draconico, i discorsi in gnomesco li scrivo di colore diverso, ma in normale italiano. Per l'orchesco ed eventuali altre lingue che nessuno conosce i messaggi sono cifrati.1 punto
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			Topic di Servizio
		
	
	
	1 puntoMAI STATA?! Ossignur che tonto che sono... giuro che non c'avevo mai fatto caso! 🤣 Quando vuoi, e quello che vuoi... non è nè urgente, nè indispensabile. L'ho fatto notare solo perchè pensavo che ci fosse, e poi fosse sparita, tutto qui.1 punto
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			Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
		
	
	
	Salve, grazie per avermi citato, il problema (e per una volta non è un male) è che non ho mai avuto questo priblema con il mio gruppo, soprattutto sfruttando il fatto che su 5 che siamo uno ha sua sorella che ci giocava già quindi era ben invogliato, io e altri 2 volevamo provare dopo aver visto il film dell'anno scorso, e uno è un mio amico storico, quello forse un po' più contrario, solo perchè ha appena iniziato lui. Purtroppo non conosco altri hiochi da tavolo che potrrbbero portare te e il oarty a giocare per gradualmente arrivare a dnd, io ti consiglio, se vuoi provare sessioni di 1 o 2 ore una vola ogni 1 o 2 settimane, agli inizi non inserire tante regole, fagli fare alcune parti ignoranti in cui devono semplicemente picchiare le mani, aiutali a fare le schede e pian pianino aggiungi regole. Oppure trova chi è davvero interessato al Gdr, io in queste settimane in cui sta diventando difficile giocare in presenza mi sto cimentando nel Pbf, con chi sono sicuro vondivide la passione di D&D, ovviamente puoi anche trovare altri amivi in presenza o cercare perlomeno di capire perchè non vogliono giocare.1 punto
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			[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
		
	
	
	Il background l'ho finito, ora stasera do un'ultima occhiata alla build e poi ti do la conferma di aver finito1 punto
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			Multiclass Ladro con multiple sneak attack
		
	
	
	Allora, verifichiamo in primis quanti sneak attack doppi puoi fare. Daró per scontato sia il talento che lo stile di combattimento, quindi 2 dadi superiorità in piú di un normalmente BM di LV 3. Sono 6 volte per riposo breve con i superiority dice, quindi secondo le linee guida 18 volte prima di un riposo lungo (la prime 6 che hai a Inizio giornata e "two short rests into each adventuring day" per altre 12 volte) + action surge che comunque gli garantisce due attacchi con furtivo nello stesso round 1 volta a riposo breve (quindi 3 in una giornata). Sono 21, che divisi per 7 fight sono 3 a fight e di solito dopo il terzo round un fight é finito, o manca cosí poco che non ti interessa spendere altre risorse. Il dubbio é quanto serva sentinel se puoi già fare, di media, 3 doppi Sneak attack per fight. Chiaramente tutto ció é vero a partire da LV 8 del personaggio, prima é un ladro con un livello in meno, piú punti vita, competenza in armi (e ritorniamo all'eventuale uso della frusta, che un Ladro di suo non avrebbe), armature e scudi, second wind e uno stile di combattimento. In effetti se vuoi splittare Ladro 16/Guerriero 4 é meglio partire con i primi 4 di Guerriero, ma se devi fermarti Guerriero 3 devi per forza prendere il primo talento con il Ladro e non vuoi/puoi ritardarlo troppo. Peró si, meccanicamente ha piú senso come dici probabilmente, nonostante si mangi l'abilità del Ladro 17. Comunque si, l'umano é probabilmente l'unico modo per buttare dentro martial Adept, ma sono convinto che con 18 (invece che 21) doppi sneak al giorno funzioni bene lo stesso, basta essere un pochino piú conservativi contro robe che uccidi a colpi di peti ad esempio. 😅 Per Riposte e Brace: non causando attacchi di opportunità rendono Sentinel ancora meno utile di quanto pensavo, probabilmente va cambiata per altro e Warcaster sarebbe completamente inutile. Riguardo l'alternativa, in realtà se parliamo RAW sarebbe possibile utilizzare Polearm Master (lo so, sembra assurdo, ma é cosí 😅). Se leggi il talento dice letteralmente: "While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon." Non c'é nessun accenno al fatto che tu debba fare l'attacco di opportunità con una di quelle armi, quindi, teoricamente, potresti impugnare un quarterstaff in una mano ed una frusta nell'altra e fare un'attacco di opportunità con la frusta e quindi con sneak attack a chiunque arrivi a 5ft da te (nonostante la frusta abbia reach, lol, un'altra assurdità 😅). Non so se come DM lo accetterei, perché a me sembra chiaro che non fosse questo l'intento, ma RAW funziona di certo. Comunque grazie, era questo che mi serviva: un confronto. 😅1 punto
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			Topic di Servizio
		
	
	
	1 puntoChe, out of game, è esattamente quello che sto pensando possa star succedendo Portiamoci avanti: se entriamo in una stanza, NON toccate scheletri vicini a pozzi o simili, altrimenti altro che “idiota di un Tuc!” XD1 punto
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			Topic di Servizio
		
	
	
	1 puntoSi se fossi entro il raggio del potere , ma al momento non lo sei , al momento non sai cosa ci sia ma sai che c'è .1 punto
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			Multiclass Ladro con multiple sneak attack
		
	
	
	mmmh la build è figa, ma se vuoi puntare su Quick Toss per avere comunque un attacco quando usi l'azione per preparare prima del lv 8 in cui entri nel BM, mi sembra una stima un po' ottimistica dire che "puoi praticamente spammare il secondo sneak attack tutto il giorno": fare un umano per il talento Martial Adept e integrare un altro dado di superiorità a quello ottenuto con lo stile superior tecnique non è un'opzione ma praticamente una scelta obbligata, altrimenti a giocare qualsiasi altra razza onestamente non prenderei nemmeno quello stile visto che a dir tanto potrei sfruttare la manovra 1/riposo breve come Umano puoi fare al massimo 2 sneak attack a round per 2 round a riposo breve, a prescindere dalla combinazione di manovre e azioni, se il gioco prevede pochi combattimenti e la possibilità di fare un riposo breve praticamente dopo quasi ogni scontro allora è un bel dd anche ai bassi livelli, altrimenti seguendo il ritmo suggerito nella guida del DM il personaggio dovrà cavarsela alla vecchia maniera e sopravvivere con questa tattica col contagocce finchè non otterrà qualche dado di superiorità in più attenzione stai applicando una lettura errata, Riposte e Brace non ti permettono di effettuare un attacco di opportunità, ma un attacco usando la tua reazione... concettualmente sono la stessa cosa, ma alla WotC sono figli della palta e ci tengono molto allo spelling 🥲 quindi nè Sentinel nè War Caster funzionano in risposta all'uso delle manovre, l'uso degli uni esclude l'uso degli altri ragionando sulla build funzionale dal lv 1, secondo me conviene di più arrivare subito a Fighter BM 4 con superior tecnique e Martial Adept (o BM 3 se si parte come Umano e Martial Adep lo si prende al lv 1), così da crearti un buon pool di dadi di superiorità che ti basteranno sempre - con 6 dadi puoi sostenere tranquillamente più scontri tra un riposo breve e l'altro, e avere da subito un modo affidabile di fare attacchi fuori dal tuo turno a prescindere da talenti con condizioni troppo variabili per poi salire da Ladro e cominciare a tirare secchiate di danni in alternativa potrebbe funzionare anche un Eldritch Knight con booming/green-flame blade, Polearm Master, Warcaster, e una lancia o bastone ferrato; ti dirò, intanto che scrivo questa mi sembra l'opzione migliore, perchè di fatto non spreca risorse, magari è leggermente più lunga da costruire ma con un Umano può funzionare dal lv 4 tirando dritto come EK, per poi diventare devastante una volta che cominci a buttare nel mucchio i d6 del furtivo certo, così rinunci alla "capstone" delle varie sottoclassi e a un d6 in più di furtivo, ma non perdendo nessun ASI/talento puoi prenderti sia Martial Adept che Fighting Initiate per prendere anche le manovre e continuare ad attaccare fuori dal turno anche quando non saresti nelle condizioni di usufruire degli altri talenti come non detto, nè lancia nè bastone ferrato sono armi finesse, ecco perchè mi sembrava l'opzione migliore...1 punto
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			[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
		
	
	
	Ciao @Alonewolf87, ho finito anche io la scheda del pg che trovi qui: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2906467 Ho iniziato a buttare giù un sintetico bg A presto!1 punto
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			I Nuovi Manuali delle Regole Base Espanderanno la SRD
		
	
	
	se sapessi che uscirebbe l'aspetterei volentieri pure io, se non altro per capire come caspio funzionasse il gioco senza dover andare a trafugare i manuali dalla cantina di mio zio1 punto
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			Multiclass Ladro con multiple sneak attack
		
	
	
	No vabbé, ci rinuncio. 🤣😂 Gli slot ed i SP sono li per essere consumati ovviamente, ma dici che é piú facile procurarsi tot scroll o Infiniti sorcery points e slots? A me pare piú facile la prima, tu che dici? 😅 E ripeto: il palastregone é UNIVERSALMENTE riconosciuto come il MC piú sgravo dell'edizione, come tu faccia a dire che la stessa meccanica principale che utilizza non sia sgrava se ad utilizzarla fosse questo ladro, per altro potenziata dal fatto appunto che sia piú semplice avere scroll che slots + sorcery points, resta un mistero, secondo me dettato dal fatto di prima voler contraddire a tutti i costi chiunque posti qualcosa e poi il non voler ammettere i propri di errori di valutazione, cosa che invece io faccio, come ho dimostrato piú volte, senza nessun problema. Detto ció, non ho interesse a continuare a parlare di questa build perché non é giocabile RAW, o meglio, non é particolarmente performante. Possiamo, se vuoi, parlare del Rogue/ Battle Master che invece funziona come dicevo. Per il resto: dovresti iniziare a sospendere te stesso, visto che la spocchia, ripeto, sta nel dare agli altri degli analfabeti o quasi quando, senza ombra di dubbio, sei tu ad aver capito una cosa per un'altra ed ad aver mal compreso il testo, che é poi quello che ho scritto senza offendere nessuno. Se la verità ti infastidisce non puoi prendertela di certo con me, o sospendermi per il semplice fatto che vuoi arrogarti il diritto di fraintendere le mie parole e prendermi pure per i fondelli. A tutto c'é un limite e tu lo hai superato, avere il "potere" di sospendere su un forum non cambia ció in nessun modo.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoI punti esperienza per il level up però non sono fissi livello dopo livello, ma aumentano. Quindi il rapporto non è esattamente quello. Per essere un personaggio di lv6, per esempio, bisogna aver guadagnato 14000xp. Ma per essere un personaggio di lv5 ne bastano 6500. Quindi ponendo che un biclasse spenda il doppio dei px necessari per passare da un lv all'altro, il percorso sarà più o meno così: Tutti e due al lv1, nessuna variazione. Monoclasse ha 300xp e va al lv2. Biclasse non livella. Triclasse non livella. Monoclasse ha 900xp e va al lv3. Biclasse va al lv2. Triclasse va al lv2. Monoclasse ha 2700xp e va al lv4. Biclasse va al lv3. Triclasse non livella. Monoclasse ha 6500xp e va al lv5. Biclasse va al lv4. Triclasse va al lv3. Monoclasse ha 14000xp e va al lv6. Biclasse va al lv5. Triclasse va al lv4. E così via. Questo poi ponendo che tutti prendano esattamente la stessa quantità di xp (cosa non garantita a tutti i tavoli). Quindi non c'è nemmeno una progressione regolare nel party.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntomi devo essere perso nei conti che hai fatto per aggiustare il tiro allora 😅 perchè io ero rimasto all'idea di partenza dove un bi-classe guadagna 1/2 degli xp e un tri-classe ne guadagna 1/3 rispetto a un mono-classe, con questo conto se un pg mono-classe è al lv 18 un bi-classe sarebbe al 9 e un tri-classe al 6... capisci che il divario di potere è troppo ampio per essere anche solo vagamente appetibile, non conosco un solo giocatore che valuterebbe lo scambio conveniente, perchè semplicemente non lo è è un modo per dire "equo", "che mette d'accordo tutti", dalle mie parti si usa così 😂 'sta cosa dei modi di dire localizzati mi ha sempre affascinato da morire, ho una curiosità immane di sapere da dove scrive ogni singolo utente del forum per intavolare un confronto dialettico... fine dell'OT beh ma è anche normale che sia così, mi stupisco che tu ti stupisca è il gioco stesso che disincentiva il multiclasse, perchè a differenza della 3.X non è proprio pensato per questo: ogni classe ha privilegi unici e potenti (al netto di differenze evidenti di livelli di potere, facciamo finta che le classi siano tutte allo stesso livello) che anche solo prendere 1 livello in un'altra classe ritarderebbe e renderebbe il pg potenzialmente molto meno potente del previsto credo sia anche con quest'ottica in mente che gli autori si sono inventati i requisiti minimi di caratteristica quando hanno messo il multiclasse nella sezione delle regole varianti, una sorta di campanello d'allarme che dice "oh zio, ti rendi conto di quello che stai lasciando indietro vero? che proseguire su questa strada è rischioso e comporterà un impegno maggiore? poi non dire che non sei stato avvisato" dire che il multiclasse in 5e è troppo macchinoso mi sembra abbastanza ovvio, ma è fisiologicamente così, andarlo a modificare è di base un'idea che secondo me è sbagliata a prescindere dal metodo che si vuole applicare; un altro conto è limitarlo senza toccare le meccaniche, questa è una cosa che a gusto ci può anche stare, ma non andrei oltre1 punto
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			Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
		
	
	
	
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			Rivelate Nuove Illustrazioni per il nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	Scopriamo assieme nuove immagini e illustrazioni del prossimo Manuale del Giocatore. Di recente la Wizards of the Coast ha rivelato tramite il sito Game Informer quale sarà la copertina ufficiale del nuovo Manuale del Giocatore previsto in uscita per Settembre 2024. Sono ora disponibili ulteriori illustrazioni per questo manuale, tra cui la copertina alt art. L'immagine seguente invece sarà l'illustrazione del retro di copertina, sempre ad opera di Tyler Jacobson come il fronte di copertina, e vede un gruppo di avventurieri cavalcare nei cieli in groppa ad un drago di bronzo. Tra le illustrazioni presenti nell'interno del manuale troviamo anche questa qui sotto, ad opera di Dmitry Burmak, in cui sono raffigurati alcuni dei personaggi dell'iconico cartone animato di Dungeons & Dragon. L'mmagine seguente di un guerriero in corsa, creazione di Ossandón Leal e usata in passato per gli annunci relativi al nuovo Manuale del Giocatore, sarà usata all'interno del manuale come introduzione alla classe del guerriero. Visualizza tutto articolo1 punto
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			Rivelate Nuove Illustrazioni per il nuovo Manuale del Giocatore
		
	
	
	il cavaliere sarà scappato mentre l'altra è invisibile per il suo mantello. Il vaso mimic mi mancava 😆 L'unicorno nel muro è una "chicca" accettabile, il suo padrone è cresciuto, sembra.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoVero, anche se secondo me il multiclasse è stato modificato più che altro perché come era non funzionava più nella nuova edizione livellando tutti allo stesso ritmo (con una perdita di profonditá secondo me, anche se ci ha portato alle milestone, molto più gestibili).1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoBeh certo, questo lo davi per pacifico, la differenza di potere sta tra chi multiclassa e chi no. A meno che non intendi far milticlassare tutti. Il che praticamente funzionerebbe come con i livelli paragon di 3e. Uguale.1 punto
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			[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
		
	
	
	Nono, nel senso che lo sto cominciando a scrivere, che lo butto giù. Ora lo riporto su mythweavers così lo vedi anche te1 punto
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			Scelta "editoriale" per un'avventura
		
	
	
	eheheh... no, non ho soldi per il progetto, tant'è che lo faccio a budget zero! Sul forum di ENwolrd tempo fa l'admin pubblicò un post in cui analizzava i costi per la produzione di un manuale stile D&D... ci vogliono oltre 5000 euro tra disegnatori, grafici/impaginatori, proofreaders e altro ancora... capisci che l'opzione DeepL non è tanto folle... ad ogni modo, per quanto io lavori in economia cerco di tenere alta la qualità, poi ovviamente non avrò le immagini fikissime della wizards (a dirti il vero non ci tengo nemmeno tanto, anzi...). In definitiva, i soldi sono pochi e li reinvesto per non pagare ulteriormente di tasca mia... ad es, dei 23 dollari che ho usato, questi sono serviti a pagare solo metà del costo di stampa dei 2 manuali che devo verificare... Non hai scritto in modo ambiguo, non ci sono ambiguità di sorta in questo ambito, ahime...1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoSi ma era diverso il sistema (e come dicevo erano piú forti). Un personaggio triclasse del 13/13/13 è praticamente inutile rispetto a un monoclasse del 20. Diventa solo un modo per non farlo fare il triclasse. Per il biclasse non saprei dire dovrei fare dei conti visto che sono schizofrenicamente propendente per i due estremi. Ma a sensazione secondo me rimane piú scarso. e già il fstto che non si sa valutare il livello di potere rispetto ai monoclasse dimostra Comunque che non è cosí semplice no?1 punto
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			Scelta "editoriale" per un'avventura
		
	
	
	Hai ragione su tutta la linea ad eccezione dell'aspetto economico! Ora sto valutando la 1 e la 3: se avessi una mano farei la 3... Sui soldi: ho un mark-up medio di 60 cent a copia. La cosa è voluta perché non mi interessa far soldi... ho messo il minimo che si poteva mettere come guadagno netto... tanto x dare un idea: dalle prime due settimane di pubblicazione ho tirato su 23 dollari... che poi ho speso per stampare le prove di stampa dei prossimi due volumetti... e andrò avanti così! Non farti idee sbagliate pensando che girino soldi, questo vale solo per la wizards e pochi altri...1 punto
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			TdS 1 - Creazione della Campagna e dei Personaggi
		
	
	
	Ciao, non sono scomparso. Faccio però fatica a seguire la gilda per problemi personali. Pertanto devo sospendere la gilda a tempo indeterminato. Vi chiedo di scusarmi, ma non sono nelle condizioni di continuare una campagna come game master. Mi spiace per il tempo che tutti avete dedicato a questo spazio, per quel che vale mi sono divertito molto e mi ha fatto piacere confrontarmi con voi su un gioco un pò unusuale.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoPer quanto io ho adorato il multiclasse di AD&D sia come flavour che come giocabilità (ma per un motivo, era più forte. Col guerriero mago 11/12 ero molto più forte del guerriero di 13) mi trovo a concordare con @D8r_Wolfman in toto. Anche nella curiosità finale.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntoPersonalmente ho sempre trovato il multiclasse stile terza edizione il più bello ed elegante che esista (ho cominciato con la seconda edizione e lì il multiclasse / biclasse lo detestavo). C'era qualche bug (tiri salvezza del primo livello, slot incantesimi...), e c'è stato poi un proliferare di classi di prestigio davvero ingestibile, ma come sistema per me è ottimo perché è semplice e intuitivo: prendi ogni livello nella classe che vuoi (quindi ad ogni livello hai una nuova decisione, non devi decidere tutto al tempo zero) e cumuli i benefici.1 punto
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			[HR] multiclasse
		
	
	
	1 puntosarà che sono cresciuto con la 3.5 e AD&D (2a edizione) l'ho vista solo di sfuggita con BG1 e 2... ma trovo sia un sistema tutt'altro che bilanciato o appetibile la 5e già di per sè è votata allo scoraggiare il multiclasse, anche combinazioni comunemente ritenute molto potenti come il Sorlock o il Barbearian rinunciano a benefici importanti, e più si alza il livello di gioco più è alto il sacrificio magari si potrebbe introdurre un discorso di "limite di classi" a scaglioni col livello del personaggio per evitare combo formaggiose nei primi livelli, tipo solo pg monoclasse fino al lv 6, massimo 2 classi fino al lv 15, nessun limite dal lv 16 in su: come detto ai livelli alti combo particolarmente sinergiche pagano la perdita di capacità di alto livello e potrebbero essere soppesate maggiormente (oltre che essere molto meno potenti rapportate al livello di potere del gioco), ai livelli più bassi si limitano le combo rotte per mantenere un livello di potere uniforme (niente Coffeelock con slot infiniti al lv 5) altrimenti eviterei in toto di intervenire sul sistema di multiclasse, che secondo me è già abbastanza restrittivo così come è concepito senza dover ricorrere a versioni "povere" dei pg eccelsi della 3.5 piuttosto sono curioso di sapere da dove nasce la necessità di congeniare un sistema alternativo di multiclasse, potrebbe essere utile per capire dove vuoi andare a parare e se si può definire qualcosa di un po' più uniforme al sistema di gioco1 punto
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			Capanna di Leomund
		
	
	
	1 puntoConcordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni1 punto
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			Capanna di Leomund
		
	
	
	1 puntoTi hanno dato un sacco di suggerimenti e fatto un sacco di considerazioni .. voglio solo aggiungere una cosa: da un certo livello di potere in poi (almeno secondo la mia esperienza), non ha quasi più senso far affrontare ai giocatori i classici incontri casuali che avvengono mentre riposano. Se vuoi che incontrino qualcosa (sia incontri di nemici che con semplici PNG anche pacifici), programmalo e, al massimo, sarai costretto a farlo mentre non riposano con la Capanna.1 punto
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			Capanna di Leomund
		
	
	
	1 puntoDi devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon. Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco). 1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi" 2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?" 3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare". 4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno1 punto
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			Capanna di Leomund
		
	
	
	1 puntocome detto da @Lopolipo.96 la forma dell'incantesimo è una semisfera, se poggia su una superficie scavabile ogni tanto potresti ricordare al party che non tutte le creature, avversarie e non, camminano e volano all'aperto... e soprattutto, questa semisfera non è invisibile, ma colorata - a scelta dell'incantatore, che con un minimo di accortezza potrebbe scegliere una tonalità che si confonde nell'ambiente, ma rimane pur sempre una mezza palla colorata di 5-6 metri di diametro a meno di fermarsi in zone prive di qualsiasi forma di vita, ci sarà sempre la possibilità che questa sfera impenetrabile attiri l'attenzione quantomeno di qualche bestia, se vuoi creare tensione senza modificare il gioco (es. togliendo o modificando l'incantesimo) ricorda ai giocatori che non sono completamente al sicuro: una talpa potrebbe sbucare all'interno della semisfera, al loro risveglio potrebbero essere circondati da animali incuriositi... se sono minimamente svegli, basterà questo a far capire loro che questo non è un incantesimo infallibile e che non li rende invincibili1 punto
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			Capanna di Leomund
		
	
	
	1 puntoLa domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	Suvvia, Ravnica è un'edizione molto amata dai giocatori di Magic, tant'è che non ne conosco nemmeno uno che ne parli male; mi rendo conto che questa è solo la mia esperienza, ma anche in giro per i forum Ravnica viene spesso annoverata fra le proprie espansioni preferite. Inoltre è stato annunciato una nuova espansione di Magic ambientata a Ravnica, in uscita a partire da questo ottobre (annuncio). Dubito che l'uscita di questo Guildmaster's Guide to Ravnica a novembre sia casuale 😉1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	ma scusate, chiedo per cercare di capire: come trasporteranno l'ambientazione di magic di Ravnica (che ricordo vagamente) in D&D? Non capisco perchè scegliere Ravnica.... per'altro edizione abbastanza vecchia e apprezzata il giusto, avessero scelto un'edizione storica stile urza o assalto o una nuova più rappresentativa, capirei pure, ma perchè proprio Ravnica?1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	Dunque, lo lessi molto tempo fa su candlekeep, la WotC ha i diritti sui Forgotten Realms finché continua a pubblicare materiale. Pare che il termine sia di due anni. Tradotto, se per due anni non pubblica nulla i diritti tornano a Greenwood. Non so se sia vero, ma a giudicare dalle pubblicazioni è credibile.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	Non avevo grosse aspettative per cui la delusione e' attenuata.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	Eberron è confermato, ma sarà materiale per il DMs Guild.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	Ravnica confermato. Una cosa mi sembra strana però: non ricordo dove avevano detto che i nuovi materiali sarebbero stati 'immediatamente disponibili', questo articolo però esce a novembre. Cioè? Sempre su FB, DeGobbis e co dicevano che sapevano del manuale da gennaio e che 'ci hanno giocato', quindi suppongo abbiano fatto un playtest interno piuttosto esteso.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	
	1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	@Muso E' decisamente vero che fanno indagini di mercato e, quindi, se prendono delle decisioni è perchè hanno valutato che la cosa può funzionare. C'è da dire che hanno anche già testato il fatto che i giocatori si aspettano anche moooooolto di più le ambientazioni classiche. Sarebbe strano che diano la precedenza ad altro. Inoltre, c'è da considerare anche appunto la questione che Magic non è esattamente materiale ufficiale, quindi per poter pubblicare un manuale su magic avrebbero avuto bisogno di un bel periodo di playtesting sul materiale. Dove lo avrebbero trovato, a parte il tasting interno? I PDF pubblicati fin ora, infatti, non erano mica playtestati... Detto questo, se poi esce un manuale d'ambientazione per Magic, personalmente non mi cambia. Al contrario che per molti di voi, per me le ambientazioni sono secondarie. A me interessa l'uscita di un maggior numero di regole per ampliare il range delle mie possibilità di gioco. 😉 Per questo, un setting per me vale l'altro, fintanto che aumenta le opzioni. Riguardo alle news, invece, mi preoccupo di mantenere il discorso oggettivo. Cerco di evitare che la gente si faccia trasportare, influenzare o ingannare da notizie false, errate o incomplete. 😉1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	@Muso @Sgama cito in particolare voi due. 😉 Questo post, però, è rivolto a tutti. 🙂 Spiego un po' anche qui per evitare che nascano dei dubbi, visto che in queste ore (soprattutto su EN World) girano alcune indiscrezioni e supposizioni sul possibile materiale in arrivo per D&D 5e. Al momento noi dello staff abbiamo deciso di aspettare le notizie ufficiali che la WotC rivelerà tra oggi pomeriggio e domani matina (orario nostro), prima di pubblicare qualche articolo. Nulla, infatti, ci conferma che le indiscrezioni trapelate in queste ore corrispondano effettivamente a ciò che la WotC sta per annunciare. Naturalmente è decisamente possibile che esse siano del tutto credibili e che, quindi, anticipino ciò che effettivamente la WotC annuncerà. Consiglio, tuttavia, di prenderle con cautela, perchè al contrario potrebbero non rivelarsi esatte o, quantomeno, solo parzialmente corrette. Vi avviso, perchè non vorrei che qualcuno di voi finisse con il credere subito che i sospetti formulati da qualche sito siano necessariamente una prova certa di qualcosa. 😉 Come ho detto, è possibile che alla fine quelle indiscrezioni risultino vere, ma potrebbero anche non esserlo. Quindi consiglio cautela e di aspettare le informazioni ufficiali, l'unico modo che avremo per essere davvero certi di qualcosa. 😉 Detto questo... In queste ore gira il sospetto che uno dei Setting per la 5e sia Ravnica di Magic : The Gathering, visto che su Amazon è comparso un segnaposto (necessario per consentire ad amazon di preparare la pagina per un prodotto in arrivo) che descrive l'esistenza di un supplemento per D&D 5e dedicato a questa ambientazione, completa di copertina e data di uscita (novembre 2018). C'è da tenere presente, però, che nell'AMA fatto da Mearls lo scorso dicembre, quest'ultimo spiegava che il materiale di Magic the Gathering per la 5e non era ufficiale per D&D 5e e che, piuttosto, era realizzato in maniera autonoma da James Wyatt, dello staf Magic della WotC, per suo divertimento personale. Cercate il paragrafo "Magic 5e" per leggere le risposte date dallo stesso Mearls in quell'occasione. A meno che Mearls, quindi, in questi mesi abbia deciso di smentire sè stesso, è possibile che il supplemento di Ravnica sia un prodotto in più rispetto agli annunci che farà il D&D team, un supplemento creato dal Magic Team come progetto parallelo ai piani del D&D team. Su EN World, inoltre, gira anche il sospetto che un'altra ambientazione sarà Eberron, non solo per via di una copertina sfocata che qualche settimana fa si era intravista sullo sfondo di una foto fatta da Nathan Stewart (Senior Director della WotC che ha responsabilità su tutto il brand D&D), ma anche perchè sembra che sul DM's Guild Eberron è ora segnata come Ambientazione utilizzabile dagli sviluppatori di terze parti assieme ai già disponibili Forgotten Realms e Ravenloft. E' importante tenere presente, però, che, oltre alla possibilità di un errore da parte di un Web Designer, Eberron potrebbe non essere l'unica ambientazione che verrà inserita nella lista del DMs Guild in queste ore e che questo potrebbe non avere a che fare con eventuali supplementi in arrivo. Insomma, consiglio di prestare attenzione e di non trasformare un indizio in un caso. 😉 Meglio aspettare per essere sicuri. Personalmente cercherò di pubblicare il prima possibile le novità ufficiali, quando saranno davvero rivelate.1 punto
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			Due nuove Ambientazioni per D&D 5e in arrivo nel 2018
		
	
	
	@Muso @SilentWolf Colpa mia, colpa mia! Nell'articolo linkato da Gitp c'è un filmato, ma essendo in inglese non mi sono nemmeno preso la briga di guardarlo (l'inglese sono capace di leggerlo, ma non lo capisco quando è parlato), quindi non sapevo se forniva informazioni utili o no... speravo che se lo sorbisse qualcun'altro.1 punto
 
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