Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Bille Boo

    Moderatore
    5
    Punti
    2.492
    Messaggi
  2. Pippomaster92

    Moderatore
    4
    Punti
    35.020
    Messaggi
  3. Alonewolf87

    Supermoderatore
    4
    Punti
    63.428
    Messaggi
  4. savaborg

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.029
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/05/2024 in Messaggi

  1. Io come avevo anticipato a Steven sono in un periodaccio tra studio e impegni quindi preferisco gestire un solo pg. Abbiamo già concordato che sarà lui ad accompagnarmi con un altro NPC di supporto 😄
  2. Al livello 15-16 puoi pure cominciare a pensare ad avventure planari: perché fermare i cultisti qui, giorno dopo giorno, col rischio di fallire... per cosa, fermare un demone che tanto non può morire nel piano materiale? Meglio andare ad uccidere il demone direttamente nell'Abisso. In generale da un certo livello in poi diventa davvero superfluo "scrivere una storia" perché tanto i personaggi/giocatori riusciranno sempre a cambiarne l'esito. Conviene piuttosto stabilire degli eventi di massima, una serie di reazioni da parte delle fazioni, e giocarsela durante la sessione.
  3. Io sarei ancora più "cattivo", nel senso che lascerei almeno una conseguenza di lungo periodo o perfino permanente. Ma questo è mio gusto personale. Un consiglio semplice potrebbe essere dire che la CD è 10 + 2 per ogni volta che quel soggetto è stato già resuscitato in precedenza. Così, più sali di livello più la prova è facile... ma più accumuli resurrezioni, più è difficile; se sei già resuscitato un paio di volte starai molto più attento a dove metti i piedi. Al mio tavolo ho anche una "finestra di vulnerabilità", un lasso di tempo, subito dopo la resurrezione, in cui se muori di nuovo non sei resuscitabile.
  4. Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
  5. Personalmente ho sempre trovato il multiclasse stile terza edizione il più bello ed elegante che esista (ho cominciato con la seconda edizione e lì il multiclasse / biclasse lo detestavo). C'era qualche bug (tiri salvezza del primo livello, slot incantesimi...), e c'è stato poi un proliferare di classi di prestigio davvero ingestibile, ma come sistema per me è ottimo perché è semplice e intuitivo: prendi ogni livello nella classe che vuoi (quindi ad ogni livello hai una nuova decisione, non devi decidere tutto al tempo zero) e cumuli i benefici.
  6. Ho postato, comunque volevo avvisarvi che stanotte parto per una gara e fino a Lunedì non potrò postare. Buon weekend a tutti
  7. Quoto. Tra l'altro se i giocatori sono d'accordo puoi anche fornirgli apprendisti, seguaci e figli che svolgano le missioni sul piano materiale per ritardare i cultisti, mentre loro vagano sui piani per affrontare il nemico. Così offriresti due livelli di scontro e una maggiore profondità. (per la parte planare ti consiglio di dare una letta a For Duty and Deity, una vecchia avventura su questo tema) Ah, non dimenticare che puoi anche far aprire qualche breccia prima del tempo (alla Pietre magiche di Shannara, il libro, non la serie) e far svolgere qualche battaglia campale. Una bella conclusione epica.
  8. Oggi uno dei nostri utenti vi presenta la sua fatica: VI-VIII-X KUP RPG, un GdR indipendente recentemente pubblicato che vuole offrire un nuovo modello di gioco di ruolo. Un saluto a tutti, vi scrivo per dirvi che sono finalmente riuscito nel mio intento di pubblicare un GDR costruito su alcuni principi fondamentali e valori della vita reale, non di mero aspetto ludico. Ho creato questo manuale con un obiettivo: capire se sia possibile trovare al giorno d'oggi giocatori di ruolo che, aldilà del divertimento legato all'interpretazione ed alla fantasia, possano valorizzare alcuni aspetti veramente importanti, spesso dimenticati sia nei GdR che nella società. Ho quindi creato VI·VIII·X KUP RPG: il nome del gioco per essere precisi è VI·VIII·X (cioè 6, 8, 10 in numeri romani) a cui ho 'appiccicato' un acronimo che permette di contraddistinguere un modello di gioco rivolto a chi cerca nei GDR l'incognita, la sfida, la scoperta. KUP sta per 'Keep Uneducated Paradigm', ovvero un modello di gioco in cui i giocatori non sanno tutto, né dei propri personaggi, né del mondo di gioco. Voglio evitare scene in cui un giocatore rompe l'immersione citando una meccanica a memoria (le statistiche di un mostro, ad esempio): non critico chi si diverte giocando in questo modo, ma voglio offrire un modello per chi cerca un'esperienza differente. Quella che leggerete ora è la mia proposta per un gioco di questo genere! Il mio GdR non è basato sull'ottimizzazione meccanica: penso che ciò che renda divertente un GdR sia avere un mondo ignoto da scoprire, focalizzandosi prima sulla storia che sulla combinazione delle meccaniche. Dopo questa lunga introduzione, passo a rispondere a quello che certamente vi starete chiedendo: cosa rende il mio GdR unico? Cosa c'è quindi di diverso tra un GDR tipo D&D e VI·VIII·X ? Le basi del mio sistema sono molto simili a quelle del d20 system: sono presenti i tiri per colpire, il danno subito e i punteggi di caratteristica, così come altre regole alla base del sistema. E, sebbene non troverete punti ferita o tiri salvezza, la conoscenza di D&D vi aiuterà a capire e giocare a VI·VIII·X. I manuali di KUP sono stati resi disponibli al pubblico qualche giorno fa. Le regole base sono disponibili in tutti i formati (PDF, copertina rigida e copertina morbida) al prezzo di costo con un mark-up di 1 euro (per poter finanziare l'invio di copie omaggio). Trovate i link nella pagina prodotti del sito ufficiale di VI·VIII·X. Vi annuncio inoltre che ho realizzato una versione delle regole con variant cover, limitata a 50 pezzi, per celebrare il cinquantenario della nascita di D&D. Infine, le regole sono disponibili gratuitamente su questa pagina, per chiunque non si possa permettere l'acquisto (o non voglia fare un acquisto online). E' stato anche pubblicato un quickstart (in tutti i formati, con il cartaceo a colori) con la collaborazione di una mia amica artista, che mi ha realizzato alcune immagini per l'avventura introduttiva. Questo manuale ha 50 pagine A5 e contiene sia le basi per giocare che una one-shot di un paio d'ore. Il manuale è in inglese, ma, su richiesta di diversi utenti, ho prodotto gli allegati in italiano in modo che l'avventura possa essere giocata anche da chi non mastica l'inglese. Il link è sempre disponibile sulla pagina prodotti di VI·VIII·X. E il progetto non si ferma qui: a breve pubblicherò i supplementi per creare animali e PNG, poi almeno tre avventure, a seguire l'ambientazione e le regole addizionali. E chissà cosa ci riserverà il futuro! Concludo invitandovi a vedere di cosa si tratta: questo invito non è volto a spingervi all'acquisto di qualcosa che non vi convinca! Il mio obiettivo è suscitare interesse verso questo progetto e questo nuovo sistema: iscrivetevi alla pagina di VI·VIII·X per seguire come procede il progetto e discutete del design e delle regole. Non sia mai che con il tempo riesca a trovare il modo per comunicarvi meglio questo progetto! Ovviamente un enorme grazie alla community e agli admin di Dragonslair per aver creduto nel mio progetto ed aver avviato una collaborazione con me: troverete una sorpresa che vi farà certamente piacere nelle ultime pagine dei manuali. Non mi resta che augurarmi di rivedervi tra gli iscritti alla mia pagina. A presto! Link alla pagina dei prodotti: https://viviiix.substack.com/p/products Link alla pagina substack dell'autore: https://viviiix.substack.com/ Visualizza tutto articolo
  9. Domenica 11 Febbraio 1893 - ore 18:00 [sereno] Certo che lo conosco" disse il ragazzo "E' il Principe Ramazan, noto nell'aristocrazia" I compagni affittarono due carrozza e si diressero alla villa del professore riportando a casa il figlio rapito Studiando il Fez sussurrante, il tomo che avevano trovato, gli amici identificarono un rituale per distruggere il Fez. Insieme al professor Demir si impegnarono per mettere fine alla maledizione con cui Nisra, la Figlia del Destino e quel mostruoso impostore Menkaph, volevano evocare oscure divinità Ripartendo da Costantinopoli con l'orient Express il gruppo di amici del professor Smith avevano ancora in mente il malvagio Selim Makryat che avevano incontrato con il figlio Mehmet che poi un giorno avrebbero reincontrato ______ Presente___________ Sabato 6 Gennaio 1923 - Mezzodì [Nevischio gelido] I compagni chiusero il diario. Ora sapevano cosa era successo nel lontano 1893 e cosa legava il professor Smith a Mehmet Makryat
  10. Non è che la community di Grayhawk in questi 24 anni di nulla si sia estinta, anzi... Ha prodotto e riscritto molto materiale (quasi tutto per l'anno 576). Hanno addirittura riadattato molto del materiale alla 5a edizione e ancora una volta gratuitamente. Sarei curioso di vedere quante ambientazioni dopo 24 anni di nulla assoluto potrebbero vantare una community così attaccata all'ambientazione originale.
  11. In realtà visto che con Dardan siamo già a 3 sarei per tenere PF e vedere se si presenta qualcun altro
  12. No sono i tiri puri di dado, prima di applicare ogni modificatore.
  13. Giusto vi lascio le caratteristiche (da ordinare come preferite) @Bradiporapido 9 10 10 14 14 16 @Franken 8 10 12 12 15 16
  14. sarà che sono cresciuto con la 3.5 e AD&D (2a edizione) l'ho vista solo di sfuggita con BG1 e 2... ma trovo sia un sistema tutt'altro che bilanciato o appetibile la 5e già di per sè è votata allo scoraggiare il multiclasse, anche combinazioni comunemente ritenute molto potenti come il Sorlock o il Barbearian rinunciano a benefici importanti, e più si alza il livello di gioco più è alto il sacrificio magari si potrebbe introdurre un discorso di "limite di classi" a scaglioni col livello del personaggio per evitare combo formaggiose nei primi livelli, tipo solo pg monoclasse fino al lv 6, massimo 2 classi fino al lv 15, nessun limite dal lv 16 in su: come detto ai livelli alti combo particolarmente sinergiche pagano la perdita di capacità di alto livello e potrebbero essere soppesate maggiormente (oltre che essere molto meno potenti rapportate al livello di potere del gioco), ai livelli più bassi si limitano le combo rotte per mantenere un livello di potere uniforme (niente Coffeelock con slot infiniti al lv 5) altrimenti eviterei in toto di intervenire sul sistema di multiclasse, che secondo me è già abbastanza restrittivo così come è concepito senza dover ricorrere a versioni "povere" dei pg eccelsi della 3.5 piuttosto sono curioso di sapere da dove nasce la necessità di congeniare un sistema alternativo di multiclasse, potrebbe essere utile per capire dove vuoi andare a parare e se si può definire qualcosa di un po' più uniforme al sistema di gioco
  15. E per quei gruppi che livellano a milestone?
  16. Concordo sulla copertina. Nel complesso non è male ma avrei preferito uno stile più dettagliato. Se ripescano Greyhawk come ambientazione base e ci mettono mani, non ne uscirà nulla di buono... Nel frattempo, per chi vuole:
  17. Loren Oghman (Umano Chierico) Nel vicolo
  18. Kvar Si sta per avventare verso il teschio d'istinto come aveva sempre fatto, ma questa volta ha la lucidità per fermarsi, respirare e attivare la procedura magica che aveva sperimentato nelle ultime settimane. Attinge l'energia magica per sprigionare dalla mano sinistra 3 dardi incantati di colore viola lanciandoli verso la creatura.
  19. Io non ho problemi a gestire due pg in contemporanea... inoltre così levo un pò di "peso" dalle spalle" del master. Idea per te e @Ozilfighetto, riguardo al pg secondario... idea che siete liberissimi di ignorare, ovviamente! 2 livelli da stregone; ottiene competenza nei ts Cos e Car, e 4 trucchetti. 3 livelli da warlock; ottiene competenza nelle armature leggere, nelle armi semplici, altri 2 trucchetti, e 2 invocazioni occulte; se come patto prende quello del tomo, e l'invocazione "Libro degli antichi segreti", ottiene altri 3 trucchetti (arrivando ad un totale di 4+2+3=9, e i tre del libro possono essere di classi diverse da stregone e warlock, ma considerati da warlock e quindi lanciati con Car), e infine la possibilità di trascrivere sul libro i Rituali di TUTTE le classi! Almeno altri 2 livelli da stregone, per arrivare ad avere la metamagia e il primo incremento di abilità o talento. A questo punto si può prendere il 4° livello da warlock (per un'ultreriore trucchetto, un'altro incantesimo da warlock, e l'incremento/talento), o proseguire con stregone puro. La competenza in armature leggere evita di dover usare l'incantesimo o l'invocazione "Armatura magica". Con 9 trucchetti al 5° livello (che diventano 11-12 al 20°, a seconda se si prendono 3 o 4 livelli da warlock e 17 o 16 da stregone) si possono prendere tutti i tipi di attacco (forza, fuoco, elettricità, freddo, acido, tuono); in questo modo si possono superare tutte le resistenze senza dover consumare punti stregoneria per cambiare l'elemento dell'incantesimo, e rimangono ancora "spazi" per trucchetti d'utilità. Gli incantesimi sul libro sono lanciabili solo come rituali, ma torno a ripetere "IL PG PUO' TRASCRIVERE E LANCIARE I RITUALI DI TUTTE LE CLASSI"! E lanciati come rituali non consumano nemmeno slot, quindi al di fuori del combattimento puoi spammarne 100 come niente, rendendo il pg versatile in massimo grado. Inoltre gli slot da warlock, essendo "ricaricabili" a riposo breve, sono ottimi per fornire punti stregoneria extra per la metamagia (2 slot di 2° forniscono 2x4=4 punti stregoneria a riposo breve; con 2-3 riposi brevi al giorno, sono 8-12 punti extra!); oppure possono essere tenuti per lanciare magie in più (2 slot di 2° a riposo breve sono 4-6 slot extra al giorno), o qualsiasi combinazione che si preferisce... convertire slot in punti stregoneria (o viceversa) è un'azione bonus. Per quanto riguarda l'origine dello stregone e il patrono del warlock, ammetto di non avere idee... consiglierei solo di evitare l'Hexblade, a meno di non voler a tutti i costi un pg che possa difendersi se finisce casualmente in mischia. Per quanto riguarda il mio pg, le opzioni che stavo valutando sono: Guerriero Campione: semplice e lineare... forse un pò monotono, ma così non devo stare a pensare a troppe cose! In tal caso come razza ci starebbe bene il mezzorco, visto che la possibilità di incrementare il numero di dadi in caso di critico sinergizza benissimo col critico incrementato della classe; arma con portata (alabarda o falcione) e i talenti "Sentinella" e "Maestro delle armi in asta" per avere un'area di minaccia enorme. Guerriero Echo Knight: due pg al prezzo di uno; usando armi con portata, la zona minacciata diventa ancora più grande! Barbaro Guerriero Totemico: la versione più semplice del barbaro; ovviamente come totem di 3° prenderei Orso, in modo da avere resitenza a tutti i tipi di danno (tranne psichico, ma per quello mi aspetto che mi parino il sedere gli altri pg... sennò che ci stanno a fare?), mentre sono indeciso per quello di 6°... ma tanto ho tempo per decidere. Barbaro Gigante: divento di taglia Grande e la portata incrementa di 1,5 metri... unita ad un'arma con portata, arrivo a 4,5 m! Senza contare che al prossimo livello posso infondere l'arma con energia elementale. Barbaro Anima Bestiale: forse non è potente come altre opzioni, ma di sicuro è figa! Soprattutto usare l'artiglio, che mi fornirebbe un'attacco in più... e al 6° livello, potrei prendere la velocità di scalata, che sarebbe come avere "Movimenti del ragno" sempre castato e non dispellabile! Sarebbe perfetto come reskin di "personaggio che è diventato una specie di mezzo-licantropo", o qualcosa del genere... Steven ha suggerito un barbaro/druido, un halfling Talenta da Eberron, che usa la forma animale per diventare un dinosauro (gli halfling Talenta usano dinosauri come cavalcature: una specie di velociraptor per terra, e una pterodattilo per aria); l'idea è interessante, e sinergizzerebbe bene col barbaro gigante... il problema è che dovrei prendere almeno 8 livelli da druido per le forme volanti, e questo oltre che rallentare il mio accesso alle ire, mi farebbe ottenere incantesimi che non mi interessano. Tecnicamente mi basterebbe il barbaro anima bestiale per reskinnare un barbaro/druido (senza incantesimi); avrei meno "forme animali" al giorno (3 come barbaro puro di 5°, contro 6-8 di druido puro di 5°), ma volendo potrei ottenerne alcune "extra" prendendo come razza Morfico (il migliore è Longthoot, che mi dà un'attacco extra col morso, eventualmente usabile assieme agli artigli del barbaro anima bestiale se uso contemporaneamente shifting e ira, arrivando così a 4 attacchi a round). @Steven Art 74 @Pentolino @Ozilfighetto suggerimenti?
  20. Amelia Meadowcroft Amelia approdò al molo e finalmente tornò a respirare. Era talmente tesa da sentirsi le spalle dolenti. Si affiancò a Roderick e gli cinse la vita con un braccio prima di poggiare la testa sulla sua spalla: sono d'accordo, ci serve una carrozza chiusa per portare i due uomini a casa Demir. Anzi, forse è già l'ora dell'incontro? Se così fosse dovremo passare a prendere il dottore ai mercati. George che ne dici di offrire qualche sterlina a quegli indigeni in cambio del mezzo di trasporto?
  21. Rodderick - barbaro umano Rodderick scrolla le spalle, mentre pensa Calmati un c...o
  22. Il tuo giocatore è un'idiota: Hai tolto completamente resurrezione? No. Hai dato penalità irremovibili ai pg risorti e/o a coloro che li risorgono? No. Hai limitato il numero di volte che si può provare a resuscitare qualcuno? No. Hai limitato il numero di volte che un pg può essere risorto? No. Allora che pretende?
  23. @Steven Art 74 In realtà ci ho riflettuto ed ho deciso di ritirarmi. Pare che il play-by-forum non faccia più per me. Forse sarà colpa degli anni che passano o forse per altro, comunque mi rendo conto che la mia creatività e voglia di scrivere con costanza si sono ridotte parecchio. Chiedo scusa per il disagio che creo e vi ringrazio per il tempo che mi avete concesso. Vi auguro una buona continuazione e divertimento!
  24. Nel vicolo Emmett e Nim
  25. Jebeddo osserva la donna andare via con un'espressione un po' triste; sembra veramente una donna piacevole con cui trascorrere il tempo e si dispiace della reazione, in fondo si può dire che sono lì per risolverle un problema. Lo gnomo fa' spallucce. Per ora è importante risolvere la situazione, senza dare nell'occhio possibilmente. Osserva i due operai appena entrati e il resto della clientela, poi si rivolge ad Eldon "Attendiamo Keidros o andiamo subito? Sapere che il nostro bersaglio è così facilmente raggiungibile non mi lascia molto tranquillo"
  26. Jesse Rogers in classe Annuisco alle parole di Samuel, rincuorato dal fatto che manterrà fede alle sue parole andando a trovare Celine. Dentro di me spero che la compagna di classe sia effettivamente solo un po indisposta e che la sua assenza non centri nulla con Chad e la sua banda di figli di papà. "Ci potrebbe stare per stasera.. Ci sentiamo poi sul gruppo WhatsApp, ok?" gli rispondo, prima di scappare dietro ad Alexa nel corridoio. con Alexa in corridoio
  27. Samuel Cortile, flashback Finite le lezioni, decido di risolvere il mistero di Celine, e del perché non sia venuta a scuola Ragazzi, io faccio un salto da Celine a vedere come sta. Stasera ci vediamo da qualche parte?
  28. Docteur Saroch Il medico non intendeva trascinare un uomo inerte in spalla per tutta la città. "Dobbiamo accaparrarci una carrozza e riportare il signorino Barlas dal padre. Porterei quell'uomo con noi... leggendo il libro potremmo riuscire a trovare una cura e 'metterla in pratica' su di lui. Se fallissimo, sarebbe comunque possibile affidarlo alle autorità, ritengo altamente probabile che sia stato rapito a qualche famiglia. Forse Mister Demir stesso potrebbe essere in grado di riconoscerne le fattezze, se questo sfortunato è stato un uomo abbastanza in vista a Istambul, prima di finire in questo modo." Colto da una piccola speranza, si rivolse al ragazzo. "Magari è abbastanza noto e lo riconosci anche tu. Osservane il volto..." Spinse la testa dell'incosciente verso l'alto spingendo sotto il mento, perché il viso fosse ben visibile.
  29. Flint Il gruppo aveva già avuto a che fare con gli Aghar... e Flint più di tutti, purtroppo. Regalò a Sturm uno sguardo eloquente, mentre sussurrava "Meno di un martello di corda." Si avvicinò all'Aghar impettito. "Ehi, non è possibile che il tuo highphulph sia il signore di tutti i nani. Perché sono io! Proprio lui mi ha messo in testa questo elmo, che è l'elmo dell'highphulph degli highphulph di tutti i Nani, che siano dentro i fossi, sopra le colline o sotto la montagna." Gli diede modo di vedere la magnificenza dell'antico elmo che indossava, e che conteneva lo spirito di un vero principe nanico. Tirò fuori il suo elmo personale, dalla grande piuma. "Sono venuto qui con la mia scorta per farlo mio personale aiutante e dargli l'elmo che si merita. Penso che si arrabbierà con chi mi ha impedito di parlargli e di prendere il grande tesoro, che lui ha il compito di custodire per me."
  30. Loren Oghman (Umano Chierico) Nel vicolo
  31. Per la mia esperienza, chi sapeva dire solo "attacco con la spada", ha continuato a dirlo da OD&D fino a D&D 3.x. Chi invece diceva "prendo il tavolo, rincorsa e poi lo lancio sui goblin", pure. @Checco scrivimi in privato se vuoi, che "superficiale" davvero non me lo aveva detto ancora nessuno...
  32. Credo che nell'intervista si intendesse che averle eliminate è stato importante perché ha consentito "l'esplosione di canali si streaming" e tutti sappiamo che soprattutto in america questi sono stati un veicolo pubblicitario importantissimo. Il punto non è se il gioco sia più divertente o meno, ma che funziona meglio quando è ripreso da una telecamera. E su questo non credo che si possa essere in disaccordo.
  33. Secondo me il vero problema delle miniature è che "intrappolano" la logica di gioco dentro il sistema stesso. Ho notato che usando mappa quadrettata e miniature il gioco si riduce a fare solo quelle azioni che sono permesse dal regolamento, e quasi mai ad inventare soluzioni creative per risolvere il combattimento. Se nella mappa c'è un tavolo probabilmente qualcuno lo userà come copertura dagli attacchi, ma penso che quasi nessuno dirà "lo ribalto addosso agli orchi" o "lo sollevo e lo uso come grande scudo per poi caricare la banda di goblin in fondo alla stanza." A mio avviso le miniature tendono a far diventare il combattimento (e la sua gestione meccanica) il gioco, quando in realtà dovrebbero esserne solo una delle parti (e non necessariamente la più importante).
  34. Affermare che la rimozione delle miniature abbia salvato D&D è esagerato, ma certamente il fatto di rendere il loro uso facoltativo rispetto alla precedente edizione amplia il bacino di potenziali utenti e ciò, perlomeno da un punto di vista banalmente economico, è semplicemente un fattore positivo. Tra l’altro, è sempre un bene ricordarlo, D&D non nasce per essere giocato con le miniature (lo stesso Gygax non le usava, giusto per fare un esempio): è stata la terza edizione che di fatto ha spinto forte sull’acceleratore perché venissero usate, con la quarta che ha invece cercato letteralmente di imporle. Trovo invece di una superficialità disarmante il discorso “meglio 2 giocatori che si dedicano con passione…che 50 che giocano con regole semplici”, ma mi fermo qui, soprattutto per evitare di cadere nella trappola dell’off-topic.
  35. Le miniature per me sono un difetto trascurabile. Sono economiche perché ormai si possono usare i cartoncini (pawns). Sono in quasi tutti i giochi "opzionali". Danno un valore aggiunto quando i combattimenti sono articolati e richiedono una maggiore componente tattica, a prescindere dal gioco. Io personalmente gioco a Pathfinder e le utilizzo un 10% delle volte. Solo quando è utile, negli scontri più importanti o comunque quando danno un valore aggiunto in termini di gioco. Per gli "scontroni", beh, interviene il mio amico con la sua collezione di miniature di D&D e l'unica vera perdita di tempo che toglie qualcosa in termini di coinvolgimento è chi fa i selfie dei personaggi e della tabella... Stando strettamente in topic, il successo di D&D 5, per me, è su ben altri aspetti perché ha saputo accontentare una bella fetta di potenziali utenti con la sua semplicità e scorrevolezza.
  36. Penso che le miniature siano sempre state un limite del gioco. E su vari livelli. Quello economico, perché a mano di usare dinosauri di plastica o sorpresine kinder, delle buone miniature hanno il loro costo. E ne serve un discreto numero per la varietà. Se invece si utilizzano solo per creare una visione dettagliata e precisa del campo di battaglia...beh, allora si possono usare bottoni o tappi e il senso delle miniature va un po' a perdersi. Allora dovremmo discutere più delle mappe e meno delle miniature stesse. Anche sul lato del gioco e dell'immaginazione, le miniature sono un limite. Se ho una statuetta di un drago rosso, ma nella campagna il boss finale è un drago nero a tre teste...si perde un po' l'effetto, a mio avviso. Per non parlare del lato logistico. Per usare le miniature è necessario un piano ampio, un luogo dove riporle, e poi c'è il tempo necessario a posizionarle e muoverle. Di recente mi sono trovato a giocare su un tavolo abbastanza grande, ma non è sempre stato così: negli ultimi anni ci siamo arrangiati con un tavolo da cucina dove si stava un po' stretti. Ho giocato a d&d 3.5 e a Pathfinder per anni senza mai usarle, e solo in caso di situazioni davvero complesse si è giunti ad un rapido schizzo della mappa su un foglio, giusto per dare l'idea del posizionamento di nemici e personaggi. Per il resto abbiamo sempre giocato con il noto "teatro della mente", e non ci sono mai stati problemi. Certo, giochi come D&D 4a Edizione richiedono l'uso di miniature: non si può giocare altrimenti. Ma per quanto a me sia anche piaciuta la 4a Edizione, è insindacabile il danno che questa ha provocato alla Wizard e al nome di D&D. Per me questo aspetto non è cambiato molto passando da pathfinder alla 5a edizione: ma sono lieto che le miniature non siano più necessarie, che il gioco stesso le renda obsolete. Chi ancora vuole impiegarle è liberissimo di farlo, ma non sono più un must.
  37. Vedendo il successo di 5E e la rinascita dell'hobby in generale, mi sembra che le persone che la pensano così, ovvero che il divertimento vada guadagnato col sudore della fronte, siano ormai una ridotta minoranza. E aggiungo: per fortuna.
  38. Secondo me dire che "rimuovere le miniature ha salvato D&D" è come dire che Fabio Volo ha salvato la letteratura italiana perché Umberto Eco se lo filavano in quattro. E al pari della letteratura, preferisco che ci siano due giocatori che si dedicano con passione alla preparazione della scheda, di 100 stat... della mappa e le miniature, che avere invece 50 giocatori che giocano con regole semplici "purché si giochi". Altrimenti giochiamo tutti solo a HeroQuest, che è ancora più semplice. Buttiamo via pure gli scacchi e giochiamo solo a tris, omologhiamoci tutti, e facciamo a meno di quella faticosa nicchia di gioco che richiede impegno e costanza, e proprio e solo ciò rende preziosa. Ciao, MadLuke.
  39. Infatti il vantaggio della 5 è proprio questo, se ti piacciono puoi usarle ma se non ti piacciono non sei obbligato ad usarle. E non parliamo solo delle miniature ma proprio della mappa tattica con i quadretti. Con la quinta se il master descrive bene e i giocatori seguono puoi giocare senza disegnare nulla.
  40. Anche noi giochiamo dal 90, e l'uso delle miniature è sempre stato un elemento essenziale del gioco. Non siamo più al livello di immersione/dedizione in cui ogni giocatore si comprava e dipingeva la miniatura del suo PG, ma le miniature restano fondamentali per apprezzare i combattimenti. Riconosco che nella 5a i combattimenti siano più fluidi e più rapidi, e che ci sia capitato di iniziarne e finirne alcuni prima ancora di mettere giù le miniature, ma almeno il mio gruppo non apprezzerebbe un gioco puramente descrittivo. La componente tattica per noi è un elemento cardine del gioco al pari dell'interazione coi PNG e dell'esplorazione.
  41. In ogni caso WizKids in accordo con la Wizards sta sfornando set su set di miniature che seguono di pari passo le storyline 5e ufficiali. Di certo non è un disincentivo all'uso delle miniature 😏
  42. ... spirito che si manifesta appunto tramite le regole, che ad esempio sono poche e flessibili invece che dettagliate, e quindi facilitano la descrizione (perché più o meno ogni cosa si può gestire velocemente) e l'avanzamento della narrazione (che invece sarebbe spesso interrotto da un regolamento che va consultato di frequente). Poi c'è anche l'atteggiamento dei giocatori, sicuramente influenzato dalle parti non regolistiche del manuale, ma le regole sono comunque vitali in quel senso.
  43. Io ricordo che quando giocavo alla 3.5 si era arrivati ad un punto (ai livelli alti) in cui giocare senza miniature era praticamente impossibile. Mentre invece non sto riscontrando questo nella 5e. Secondo me centra anche una questione di atteggiamento nei confronti dell'edizione (che almeno ho osservato con le persone con cui gioco), molto più descrittivo e meno "regolistico" se vogliamo. Credo che più che una questione di funzionamento del sistema sia una questione di spirito dell'edizione.
  44. Io ho riscontrato esattamente questo nel nostro gruppo invece. Noi giochiamo insieme dal 90 circa e abbiamo provato tutte le edizioni. Di noi qualcuno ama le miniature qualcuno no. Dalla 3.5 le abbiamo introdotte e da un po’ volevamo levarle, o meglio alcuni di noi volevano levarle, ma gestire le regole della 3.5 e della 4 senza era impossibile perché gli ado e le regole sul fiancheggiamento, importantissime per alcune classi, se non usi i quadretti o le miniature sono un problema. Invece con la 5 le abbiamo eliminate e le usiamo solo nei casi molto complicati proprio per aiutare alcuni di noi a visualizzare meglio. Io sono felicissimo i master, noi masteriamo a giro, si spendono di più in descrizioni, il gioco scorre molto più veloce e in modo più elastico.
  45. Le miniature sono tranquillamente opzionali in 5E, quasi tutti i raggi d'azione sono riconducibili a 1-2-3 movimenti, le capacità che misurano i singoli metri sono facilmente trascurabili, a differenza che in 4E, degli AdO è intuitivo tenere traccia senza un supporto visivo e sulla DMG ci sono le regole per gli attacchi ad area senza mappa. Poi certo, non siamo ai livelli di semplificazione di un 13A o di un FATE, ma da lì a dire che il supporto visivo è necessario ce ne passa.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.