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Alonewolf87
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Capanna di Leomund
3 puntiLa domanda fondamentale per me da porsi qui è: togliere questo incantesimo aumenterebbe il divertimento collettivo del gruppo? Nel senso è chiaro che sarebbe la tua preferenza ma i giocatori sarebbero per uno stile di gioco con maggiori rischi, più incentrato sulla sopravvivenza e la gestione delle risorse? A mio avviso ti conviene parlare con i tuoi giocatori della questione e cercare di trovare tutti assieme una soluzione comune che sia soddisfacente un po' per tutti. Per dire se come giocatori non apprezzano per nulla il dover sempre stare a fare turni di guardia, dormire con un occhio aperto ecc (cosa legittima) potresti dover accettare che loro abbiano questa tassa fissa sulle loro risorse (che sia come slot o come tempo se lo lanciano come rituale), al netto del fatto che come detto da altri creature pericolose o astute potrebbero tendere loro imboscate appena la protezione finisce. Se parliamo di luoghi come un dungeon stanno essenzialmente dichiarando la loro posizione per le prossime ore a eventuali nemici.3 punti
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Capanna di Leomund
3 puntil'incantesimo comunque permette di passare "da sotto" , quindi nemici scavatori o simili non hanno problemi, le minacce potrebberò anche appostarsi nella zona e aspettare la fine della magia, o ancora un enorme e potente nemico passa vicino, se attirato potrebbe rimanere appostato, ecc ecc3 punti
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Confronto sul incantesimo Animare oggetti
Voglio meglio esplicitare il mio pensiero (ieri sera dal cellulare a tarda ora ho preferito fare una battuta, ma in realtà è bene spenderci più di due parole. Primo fatto. Il master che si diverte a limitare gli incantesimi del manuale implica che, a meno che non stiate facendo una campagna homebrew in cui è stato esplicitato chiaramente che il DM avrebbe modificato pesantemente alcuni aspetti (ad esempio io lo faccio con i mostri per renderli propri dell'ambiente Athasiano di Dark Sun - non esiste per la 5e), ha travisato il proprio ruolo, che non trae o almeno non dovrebbe trarre divertimento, dal nerfare le spell, le classi o qualsiasi altra cosa, a maggior ragione DOPO che i giocatori l'hanno scelte. Entrando poi nello specifico circa l'incantesimo: La domanda è, perchè? E sopratutto, solamente rispetto a questo incantesimo o in generale? Se in generale, non ha senso, ma almeno applica una regola a tutti, mostri compresi. Se a questo incantesimo invece è l'apoteosi dell'errore. Credendo di bilanciare qualcosa crea uno squilibrio e un'incoerenza nel gioco sia dal punto di vista meccanico e regolamentare che di ambientazione. Inoltre non sta "limitando" l'incantesimo, lo rende inutile. Questo ha ancora meno senso. Gli oggetti di taglia minuscola te li porti appresso. In particolare, gli oggetti più utili sono delle monete d'argento (superano la RD di alcuni mostri) che pesano niente e hai SEMPRE con te. Le tieni in una racchetta apposita e le usi quando lanci l'incantesimo, non servono altre azioni per farlo. Questa limitazione la trovo anche più odiosa della precedente, perchè rende un incantesimo inutile (a causa della limitazione di cui sopra) quasi una presa in giro. Per tale motivo confermo la mia affermazione iniziale. Se il DM è alle prime armi e disposto al dialogo puoi parlarci e farli capire che sbaglia (non c'è un'altra parola) e quindi puoi fargli cambiare idea. Se è convinto della bontà delle sue azioni (nel qual caso ti chiederei di farci sapere la ratio di quello che fa, sono curioso) invece come ti dicevo, cambia master.3 punti
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Confronto sul incantesimo Animare oggetti
concordo, come danno diretto è un ottimo incantesimo - se non l'unico 😅 come alternativa a danno indiretto ci sarebbe anche Hold Monster, vantaggio a tutto il gruppo ai TxC vuol dire furtivo garantito al Ladro, uso impunito di GWM al Guerriero/Barbaro di turno, e fallimento garantito contro la palla di fuoco del Mago/Stregone piromane clichè concordo anche su questo 😂 probabilmente il tuo DM non ha ben chiari i rapporti di potere del gioco, animate object è già molto dipendente dal suo giudizio per come è scritto, oltre che circostanziale e facile da rendere inutile senza nerfarlo così deliberatamente o c'è qualche motivo di ambientazione per cui la magia non funziona come previsto, ma se è un qualcosa che non è stato messo in chiaro a inizio gioco forse ci si dovrebbe scambiare due paroline, con tutta la calma e la serenità del mondo... ma pur sempre due paroline devono essere3 punti
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Confronto sul incantesimo Animare oggetti
3 punti
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Capanna di Leomund
2 puntiLa cupola è opaca dall'esterno, trasparente all'interno. Non è possibile per una creatura appostarsi fuori dalla cupola senza essere vista (salvo usuali metodi di camuffamento, che esulano dalla presenza o meno della cupola stessa). Ci sono metodi per controbattere alla cupola? Si. Scavarci sotto Coprirla di detriti pesanti, così quando finisce schiacci almeno il caster, tutti gli occupanti se i detriti sono tanti Usare incantesimi specifici come Dispel Magic E ci sono degli ostacoli? Pure. Numero di creature (max 9): parassiti, famigli, spettri invisibili possono impedire il lancio dell'incantesimo. Taglia delle creature (max media): le cavalcature e i druidi in wildshape grande non possono entrare. Sono tutti elementi molto specifici, ragionevolmente entreranno in campo pochissime volte nel corso di un'avventura. Se dieci nemici diversi coprono la cupola di detriti... beh, è il DM che si accanisce. E questo non è mai bello.2 punti
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
2 puntiTutti insieme, nuovamente. Il caos è completo quando nella sala da pranzo del prete entrano anche Leonardo insieme a Peppe, l'ubriacone della mattina prima, all'inseguimento di donna Carmela, la perpetua. Ma tutti gli occhi sono per Lorenzo, che ha appena estratto dalla giacca quel suo strano pezzo di ossidiana, e brandendolo come l'elsa di una spada ne fa scaturire una lama di luce accecante. La lama causa uno squarcio nel corpo del serpente, dalla cui ferita fuoriesce della luce viola malsana. Don Nicola urla "Non è possibile..." Ed effettivamente è impossibile. Secondo tutto quello che sapete, un genio non può essere colpito né tantomeno ucciso. Solo il portatore può essere danneggiato. Eppure, il genio si accascia a terra per poi sparire in un lampo viola. "Patatern!" Padreterno, urla la perpetua, non un'imprecazione, ma una vera e propria preghiera al serpente morto, prima di rinnovare i suoi attacchi contro Chiara. La ragazza stavolta è però pronta a difendersi ed assesta un pugno alla donna, che barcolla sbalordita all'indietro. Don Nicola, istintivamente, si tocca il polso mormorando "Dio... Dove sei..." Ma nulla accade, nessun tatuaggio di serpente sul polso.2 punti
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Capanna di Leomund
2 puntiDi devo dire che ho lo stesso problema con il mio bardo, che quando decidono di fare riposo lungo: "nel dubbio io lancio capanna di lemund" e nella mia testa partono insulti a tutto il pantheon. Ti racconto 3 modi che ti consiglio di usare, ma non abusare per non rendere monotono il gioco (ogni tanto un riposo sicuro grazie a uno slot di 3° fa bene al gioco). 1. "Anche se i nemici non possono entrarci non vuol dire che non possono vederci" o più semplicemente una cupola è facile da vedere, ma non da attraversare; un mostro (magari con un'intelligenza maggiore di quella di uno zombie) potrebbe appostarsi e preparare trappole, chiamare i suoi amichetti assassini... e appena la cupola svanisce: "ragazzi quant'è la vostra percezione passiva?.... peccato, siete sopresi" 2. "Posso raccogliere le monete d'oro che mi sono cadute?... certo, ti abbassi racvogli le monete, ma... la cupola svanisce" sfrutta uno degli aspetti meno osservati, ma determinante: L’incantesimo termina se lasci l’area; con un pretesto qualunque e appena la cupola svanisce fai salire l'ansia come: "mentre i filamenti magici si sfaldano sentite un ululato, molto vicino a voi e da lontano potete vedere su una rupe un grosso licantropo che sta venendo in vostra direzione con un branco di lupi... cosa fate?" 3. "Limitare le potenzialità dei giocatori spesso ne limita solo il divertimento" perchè a volte, da improvvisatore, una delle parti più divertenti per il master è nettere i bastoni tra le ruote dei giocatori per cercare di rendergli la vita difficile. "Posso lanciare capanna di lemund master... certo, mentre lo laci però senti una freccia che ti trapassa il torace, ti giri e vedi una banda di infimi banditi che vi vuole derubare". 4. Si, avevo detto 3 punti, ma questo è un bonus: quando fai una di queste cose guardali sempre con un sorriso maligno2 punti
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Confronto sul incantesimo Animare oggetti
E perchè diamine fà così? La 5 edizione non è sbroccata come la 3/3.5/PF, in cui gli incantatori sono una specie di semidei... Fai presente al tuo master questi punti: 1 minuto uguale a 10 round, ma difficilmente un combattimento dura tanto; quindi l'incantesimo alla fin fine non infligge così tanto danno. il tuo pg non è l'unico che attacca, e al 9° livello anche le classi non magiche fanno un bel pò di danno. "Animare oggetti" è a concentrazione, quindi basta colpire il tuo pg o costringerlo a lanciare un'altro incantesimo a concentrazione per far finire l'incantesimo. Quanto ad un eventuale incantesimo sostitutivo, se ti interessa fare danni, direi che il migliore (l'unico in realtà...) di 5° livello è "Synaptic Static" da Xanatar.2 punti
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Capanna di Leomund
1 puntoCiao a tutti, Sto da poco facendo il master (nel senso che ho poca esperienza e che la campagna è iniziata da poco) per una campagna a tema horror che mi è stata chiesta dal mio gruppo di amici. I miei giocatori hanno lo spiacevole vizio di castare capanna di Leomund e questo gli consente di dormire sonni relativamente tranquilli...cosa che vorrei evitare. Che senso ha costruire tensione ed incontri se poi puoi piazzare un maledetto scudo impenetrabile e recuperare tutto senza aver l'ansia che qualcosa strisci nel tuo giaciglio? La mia domanda è: come posso contrastare quell'incantesimo per far vivere nell'ansia i miei giocatori? Grazie a tutti in anticipo1 punto
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
Flesh to Stone è un caso un po' particolare. Dispel Magic funziona contro Flesh to Stone (ma anche contro lo sguardo di un basilisco) durante il processo di pietrificazione, ma una volta che la pietrificazione è completata non c'è più un effetto magico in atto da dissolvere (nota la durata di Flesh to Stone) e quindi Dispel Magic non è più efficace (serve qualcosa appunto come Greater Restoration)1 punto
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Game Thread 1°: Il Gran Gala' Delle Tenebre. . .
Mentre la Bella Vistana cita le avventurose peripezie cui i membri della Van Richten's Society devon essere incorsi x recuperare Tarokka tanto preziosi, notate che il Sun-Elf in Carrozzella Motorizzata (Sir Alanik Rey), le Sorelle Creole ed il Drow dall'aspetto singolare rabbrividiscono un poco. . . Probabilmente non deve essere stato facile strappare tali Preziose Reliquie dalle Grinfie dei Baroni Oscuri che le avevan ghermite con rapacita'; probabilmente un Ancient Red Dragon Great Wyrm sarebbe meno attaccato ai suoi beni. . .!! L'Anziano Rudolph si alza intanto x andare a confabulare vicino ad un grande Finestrone Gotico su cui e' stata posta una pesante Gualdrappa Cremisi; con l'Anfitrione ci sono il Misterioso Ulmista psionicamente celato, il bizzarro Cavaliere Dorato coperto di un Manto Fumoso e la slanciata figura in Maschera Appuntita e Manto di Piume Nere di Corvo; ogni tanto Van Richten lancia un occhiata a Voi od al panorama di Kaligopolis che si intravede dal finestrone. . . @Ipergigio La Veggente dei Nomadi Vistani, che sembra oltremodo Saggia nonostante la Giovane Eta', fa' segno all'Aristocratico Wood di avvicinarsi, finendo di mescolare il Mazzo dei Tarokka ed estraendone una Carta Coperta, che avvicina verso il Warlock tenendola ferma con un dito sul Tappeto di Velluto & Broccato del Tavolo. . . "Prima potevo avere solo Vaghe Impressioni su di Voi tutti; a malapena utili x poter capire che dovevate essere Tutti e Quattro qui Contemporaneamente. . .!!" "Ma ora che Vi ho davanti, le Trame del Fato iniziano a dipanarsi di fronte al Mio Occhio Interiore. . .!!" "Tutto diventa piu' chiaro, il Sentiero tra le Nebbie inizia a prendere Forma. . . . ." "Iniziamo da Voi, Giovane Lord di Sole ed Estate. . .!! Quale e' il Desiderio x il quale piu' Imperitura e' la Vostra Volonta'. . . . .???"1 punto
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Cercasi Nuovi Giocatori per due PBF
Va bene, più tardi ti dico l'idea che avrei, così mi puoi ridire se ci sono delle cose da sistemare1 punto
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Info campagna
1 puntoConfermo che questa non è propriamente la sezione per chiedere questo In ogni caso ognuno si regola come preferisce: griglia Excel, sito esterno apposito o simile; le immagini deviantart, Pinterest o un generatore di immagini in Internet Se vuoi avviare una campagna sarei interessato a partecipare1 punto
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Info campagna
1 puntoNon so se sia la sezione corretta per chiedere informazioni, ma magari mi sbaglio. Ogni master, come per tante cose nella vita, ha il suo metodo anche per un pbf. Molti per i combattimenti vanno a sentimento, io creo una griglia in excel, la screeno e poi la aggiorno ad ogni turno. Magari si capisce meglio se guardi uno dei miei ultimi gruppi. Per le immagini google e pinterest sono ottime fonti. Io ne uso parecchie, principalmente per i png. So anche disegnare, ma lavorando su commissione non avrei molto tempo a disposizione. In generale online puoi trovare di tutto.1 punto
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Elhtings High School - Topic Organizzativo
@TheBaddus Il post è chiaro, non serve rallentare. Se avrò dubbi sui nuovi personaggi ti scriverò qui sul TdS.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
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Capanna di Leomund
1 puntoPer esperienza personale Capanna di Leomund è un incantesimo pessimo che rende il gioco molto meno dinamico. Elimina totalmente uno degli elementi chiave del pilatro dell'Esplorazione. Quel che è peggio è che come incantesimo è decisamente fuori scala per le risorse che richiede, e va a veicolare una serie di ragionamenti di worldbuilding non indifferenti. Per esempio, perché non lo usano tutti quelli che possono farlo in tutto il mondo? E se lo fanno, cosa succede, come cambia il mondo? Perché non viene usato in guerra? E così via. Come altre magie (Rimuovere Maledizioni, per esempio) è un incantesimo che finisce per tagliare via spunti di gioco interessanti. Ci sono tre soluzioni: Tieni l'incantesimo, togli interamente i pericoli durante il riposo. Semplicemente è un elemento di gioco che non verrà più preso in considerazione. Finché usano l'incantesimo sono al sicuro. Avrete più tempo per giocare il lato interessante dell'avventura e senza preoccuparsi degli assalti notturni. Togli l'incantesimo in toto. Può essere antipatico per i giocatori perché è un uso dell'autorità del DM un po' tirannico. Diventa anche difficile da implementare in una storia in corso... devi stabilire perché ora non c'è più, o turarti il naso e far finta di niente. Cambiare un po' la magia. Io nelle mie House Rules la gioco così: "Capanna di Leomund è una sfera che si interseca nella superficie, non lascia passare le creature ma lascia passare oggetti e incantesimi." In questo modo continua a proteggere da moltissimi mostri, specie quelli più animaleschi. Ma non è più un mini-globo-di-invulnerabilità.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Samuel Evviva gli sposi! Grido, fingendo di lanciare del riso quando vedo Graeme procedere tenendo Kanna sottobraccio Dove andrete in luna di miele?1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoVi dico che non vedete nessuna fonte di luce particolare , la città è pervasa da una luce azzurra del tutto uguale a quella prodotta dai funghi ma meno intensa e costellata di ombre. @Casa @Kalkale @Voignar1 punto
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Mi presento
1 puntoBuondì, mi presento, sono Francesco e sono un grande appassionato di D&D. Seguo con grande interesse il forum, complimenti per i contenuti che portate. Francè1 punto
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Viaggio nella DM's Guild XVII - Il Patrono dei Muscoli
a Kord piace questo elemento comprato subito, troppo divertente 😂 anche se mi permetto di dire che ho letto prodotti hb scritti meglio, ma apprezzo l'estro1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Graeme Faccio un sorrisetto compiaciuto e un mezzo segno di vittoria in direzione di Kanna, mentre vado a sedermi: cavolo, oggi ho alzato la media in noiomatica! "È tutto merito suo!", spiego poi a Sam e Mark, quando mi fanno i complimenti, mentre indico proprio Kanna: sarà il potere delľAmmmmmmmmore? Sogghigno e lascio che i nostri compagni ci precedano: prendo invece Kanna sotto braccio e mi avvio fuori con calma.1 punto
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I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte - Parte II
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I Articolo di Lewis Pulsipher del 14 Gennaio 2022 Atteggiamenti dei Barbari Proseguendo l'analisi dei barbari, possiamo chiederci quali siano gli atteggiamenti dei nostri tre tipi di barbari una volta penetrati nei territori "civili". I barbari delle steppe non volevano insediarsi in aree prive di pascoli. I Mongoli non avrebbero conquistato l'Europa per questa sola ragione, sopra tutte le altre: Invece la Cina settentrionale era una grossa prateria in origine, perciò i barbari erano desiderosi di andarci e di restare, come fecero i Mongoli quando divennero la Dinastia Yuan per oltre un secolo. I barbari del deserto spesso preferiscono climi meno aridi. Sì, vivono in un deserto, ma è un posto crudele in cui vivere. I barbari delle foreste volevano terreni migliori, sia che venissero da terra che dal mare. I Goti sono di nuovo un'anomalia. Intorno al 269 EC catturarono navi nel Mar Nero e divennero pirati. Dipende molto dalle occasioni: quando arrivi in territorio nemico, se sei furbo, adatti i tuoi piani in base alle occasioni. Chi Assimila Chi? Nell'era Cristiana, i monasteri erano obiettivi perché era là che stava il denaro. I Vichinghi saccheggiarono singoli monasteri diverse volte, fino a che non ci furono più beni di valore. Quando i Vichinghi cominciarono a trovare meno resistenza, si insediarono. Spesso i barbari si infiltravano gradualmente, a volte in contrasto con la civiltà, a volte no. Magari erano assoldati come mercenari, o reclutati come Foederati (termine Romano). Gli Anglo Sassoni probabilmente si insediarono in Britannia, dopo decenni di saccheggi, come mercenari assoldati dai principi Britanni dopo la partenza dei Romani. Nei tempi antichi gli Amorrei o gli Armeni, tra gli altri, si infiltrarono in Mesopotamia. Certo, c'erano dei conflitti, ma a volte semplicemente si guadagnavano il loro posto, e questi barbari assimilavano gli abitanti e rimpiazzavano la lingua parlata. Quando create un mondo, chiedetevi chi assimila chi quando i barbari arrivano in un'area, e perché. Nel fantasy i barbari potrebbero essere di una specie diversa rispetto agli abitanti, il che potrebbe fare una bella differenza in ciò che accade. Perché i Barbari Attaccano? È una credenza comune che le invasioni barbariche siano reazioni alla fallacia delle difese di una civiltà, vale a dire che i barbari arrivano quando gli sembra di avere una buona probabilità di successo. Non credo che sia così. Generalmente i barbari attaccano per tutta la durata di una civiltà, quale che sia la potenza della stessa. Prendendo l'esempio di Roma, ci sono stati i Galli che hanno saccheggiato l'Urbe un paio di volte agli albori della storia Capitolina. Mario sconfisse dei barbari molto pericolosi prima del mille AEC, ancora in Età Repubblicana. L'Imperatore Marco Aurelio (morto nel 180 EC) combatté i barbari per 15 anni in nord Italia, ben dentro il periodo Imperiale (Impero fondato nel 27 AEC). Molte invasioni barbariche ebbero luogo durante la crisi del secondo secolo EC, senza successo. Nessuna di queste provocò il crollo di Roma. D'altro canto, quando i barbari erano frammentati, una civiltà forte poteva conquistarli, come fece Roma con i Galli e come le dinastie Cinesi qualche volta sconfissero, o per lo meno costrinsero a pagare tributi, i barbari delle steppe. Alcuni barbari infine ebbero successo. Si potrebbe dire che ebbero successo solo dopo la caduta di un impero. L'Impero Romano soffrì di un grave calo di popolazione, probabilmente dovuto a delle epidemie. La Cina era vulnerabile ai barbari quando era debole, e in genere la debolezza derivava dal dissenso dovuto alla sovra popolazione. Ferro e fuoco suona più eccitante. Ma non è l'unica via, e spesso nemmeno la principale, con cui i barbari vennero e si insediarono nelle aree civilizzate. I Barbari nelle Vostre Campagne Ci sono molti modi per introdurre i barbari nelle vostre campagne. Eccone alcuni. L'Orda contro i "Nobili Selvaggi" Tornando all'osservazione di Steven Erikson nella citazione a inizio articolo, si tendono ad associare i barbari che saccheggiano e devastano (ferro e fuoco) con "L'Orda del Male", e quelli che si infiltrano, spesso non ostili, con "I Nobili Selvaggi". I personaggi giocanti potrebbero appartenere a uno dei due tipi di barbari. Mostri Come Barbari In un mondo fantasy, i "barbari" potrebbero non essere umani, e magari nemmeno umanoidi, anche se dei barbari privi di intelligenza sono una cosa diversa rispetto ai barbari dotati di intelligenza. In una campagna che ho gestito, erano barbari "mezzi cavalli" (l'equivalente di centauri che vivono nelle praterie, non nelle foreste) a minacciare la civiltà. La Guerra dell'Anello di Tolkien può essere vista come degli orchi "barbari" alleati con gli umani di Harad e di Rhun che minacciano di sopraffare le civiltà della Terra di Mezzo. Confederazioni di Barbari I barbari all'inizio non sono mai grosse confederazioni con un singolo scopo. Piuttosto tendono ad essere clan individuali/famiglie allargate, che si assaltano a vicenda di continuo. Quando un leader carismatico unisce i clan che parlano la stessa lingua e hanno la stessa cultura, allora il resto del mondo è nei guai seri (pensate alla creazione dell'impero di Gengis Khan). I Franchi in origine erano frammentati, poi si unirono per insediarsi nel nord della Francia. Nel corso del tempo, confinare con una civiltà può spingere i barbari ad unirsi per la propria salvaguardia, non solo per aggredire. Questo accadde spesso ai Romani, che in effetti crearono i propri nemici. I clan singoli non possono disturbare seriamente una civiltà, anche se questa civiltà è già in una fase di decadenza. Le grosse confederazioni sono sempre una minaccia. Commercio e Beni di Lusso I barbari meglio organizzati traggono benefici dal commercio con la civiltà. I Germani scambiavano schiavi (catturati nelle loro guerre interne) ai Romani in cambio di vino e altri beni di lusso. I leader impressionavano i loro seguaci con simili beni. In un mondo fantasy, un oggetto magico semplice potrebbe essere un bene di lusso di grande prestigio per i barbari. "Barbari" Fantascientifici Nella fantascienza i "barbari" sono di solito quelli che vivono ai limiti dell'impero, sopravvivendo con tecnologie e risorse inferiori, probabilmente sono i più agguerriti tra questi gruppi che sto elencando. Compensano il numero e la brutalità con la tecnologia. Ho creato un wargame fantascientifico con diversi scenari, uno dei quali prevede barbari che attaccano con orde di incrociatori e cacciatorpediniere spaziali (non sanno costruire niente di meglio) mentre i difensori hanno a disposizione un esiguo numero di navi da battaglia, corazzate e super corazzate. Eroismo di Fronte ai Barbari Alcune belle storie sono ambientate in un'era di invasioni barbariche, con i difensori della Civiltà che (di solito) combattono eroicamente contro le orde di barbari. Sarebbe semplice plasmare un'intera campagna intorno a questo tema, specialmente se i barbari sono, o sono alleati con qualche grosso gruppo di mostri. Alcune delle storie romanzate di Re Artù (il Ciclo Arturiano) parlano di resistere a invasioni di sapore barbarico. Migrazioni "Indotte" In alcuni posti quelle che io chiamo le Migrazioni Indotte sono storia comune. I barbari dell'est (di solito) spingono verso ovest, forzando gli altri barbari a spostarsi a ovest nelle terre civilizzate. Questo è il modo in cui i Goti (sia Orientali, i Visigoti, che Occidentali, gli Ostrogoti) arrivarono nell'Europa antica quando affrontarono gli Unni. Possiamo incolparli di essersi spinti così lontano per sfuggire ai loro aguzzini? Potrebbero essere d'accordo con l'insediarsi in un'area civilizzata, come fecero i Goti, ma spesso finiva male quando i coloni diventavano invasori. Tocca a Voi: come gestite le invasioni barbariche nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-2.684439/1 punto
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Viaggio nella DM's Guild XVI - Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon
Avventura bellissima e che a breve farò giocare ai miei giocatori, complimenti all'autore 😉1 punto
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Nell'Alfeimur con Dungeon Magazine capitolo 2 - Liberi e Selvaggi
Secondo livello! I personaggi sono tornati a Murnola e stanno festeggiando con una bella birra il successo della loro prima missione per conto del Nobile Diochtes, quando assistono alla guardia cittadina che arresta un mercante girovago. La sua colpa? Aver inavvertitamente liberato degli animali pericolosi in città. E' un pomeriggio piovoso, e la guardia non ha voglia di sporcarsi le mani dando la caccia a delle 'bestie'... così l'incarico ricade sui giocatori. L'avventura è Wild in the Streets di Jason Peck, pubblicata sul numero 62, Novembre/Dicembre 1996, di Dungeon Magazine (e non ditemi che non vi viene da canticchiare la canzone dei Bon Jovi). Le statistiche aggiornate a D&D 5 di Stanton sono sul sito, ma per coloro che arrivano adesso ho ricapitolato gli obiettivi della campagna (utilizzare Dungeon Magazine e stilare una nuova campagna dell'Alfeimur) in un articolo apposta. Come mi hanno fatto notare, la campagna è perfetta anche per altri setting low -magic (mi viene in mente Dying Earth, appena uscito) ma ovviamernte il mio focus resta sull'Alfeimur.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Jesse Rogers La risposta di Samuel mi rassicura solo in parte. Gli faccio un cenno come per dirgli che ho capito e ripenso un attimo alla situazione. "Spero di sbagliarmi e che Celine stia bene.." sono quasi tentato di mandarle un messaggio, ma io e lei non abbiamo mai stretto un rapporto particolarmente stretto, così desisto dall'intento e mi accontento del fatto che piu tardi Samuel passerà a trovarla. Quando finalmente la campanella suona, saluto i miei compagni ed esco dalla classe al fianco di Alexa. in corridoio con Alexa1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Mark O'Connor Le parole di Samuel non scacciano completamente i sospetti, ma almeno abbiamo la certezza che passerà da lei. Seguo quindi la lezione un po' meno preoccupato, guardando stupido Graeme mentre si conquista l'ammirazione di Fleur. Sto sognando? Mi alzo quando la lezione finisce e faccio un nuovo segno di approvazione al mio amico. Hai sconfitto la strega: ti meriteresti una medaglia! Dico al ragazzo, aggiungendo poi Ora ho un impegno. Ci vediamo domani, allora. Mi allontano quindi dalla classe, andando verso il giardino per incontrare Eve e le sue amiche.1 punto
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Stagione 1: La Brezza di Primavera
Samuel cortile Classe Hai capito Monsier Mac Dugan! Scimmiotto come meglio posso la voce della professoressa, applaudendo a Graeme quando finalmente l’ora è terminata. La prossima volta copio direttamente da te!1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass Tasslehoff sapeva come ci si sentiva ad essere piccoli e calunniati, quindi si avvicinò al cancello schiarendosi la voce: " Buona giornata a te prode guardiano! Siamo giunti da lontano per osservare questa meraviglia. Puoi raccontarci la sua storia? Stai tranquillo che non oseremo avvicinarci né varcarne la soglia senza il tuo permesso."1 punto
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I Mondi del Design #79: I Barbari alle Porte - Parte I
I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi I Mondi del Design #66: Anche dei Mostri Possono Essere dei Leader I Mondi del Design #67: Giochi vs Romanzi - Parte I I Mondi del Design #68: Giochi vs Romanzi - Parte II I Mondi del Design #69: Passare o Meno a una Nuova Edizione I Mondi del Design #70: Quando una Nazione si Espande I Mondi del Design #71: Attivi vs Passivi - Parte I I Mondi del Design #72: Attivi vs Passivi - Parte II I Mondi del Design #73: Corpo Uguale, Faccia Diversa I Mondi del Design #74: Tempi Duri ai Piani Alti I Mondi del Design #75: Game Design vs Struttura Narrativa I Mondi del Design #76: Stratagemmi I Mondi del Design #77: Erigere Muri I Mondi del Design #78: Le Regole della Magia Articolo di Lewis Pulsipher del 03 Dicembre 2021 E Comunque Cos'è un Barbaro? È raro un mondo fantasy che non preveda lande barbariche, e persino nella fantascienza ci sono i barbari nel senso di coloro che non fanno parte dell'impero principale (umano), e che usano una tecnologia inferiore. La definizione di barbaro che offre Google è: Presumibilmente, le "grandi civiltà" includono anche quella Cinese, Indiana e Musulmana. In altre parole, un barbaro è qualcuno che non membro della "civiltà". La parola "barbaro" può avere la connotazione negativa di gente sempliciotta o ignorante. Ma la verità è più complessa. I barbari non erano sempliciotti, e nemmeno erano inferiori militarmente. I Romani certamente consideravano pericolosi i barbari. I barbari non erano necessariamente ostili. I barbari delle vostre campagne non devono essere per forza predoni che saccheggiano e uccidono. Persino i terribili Vichinghi a volte erano commercianti così come erano predoni e colonizzatori. I Barbari Nel Fantasy I romanzi e i film di Conan hanno creato l'immagine dei barbari come invasori "con fiaccole e spade". La classe del barbaro di Dungeons & Dragons usa l'archetipo di Conan per creare un personaggio incline alla violenza. I film tendono a mostrare i barbari mentre distruggono e saccheggiano quello che trovano sulla loro via. Storicamente a volte questo è accaduto, ma non spesso. Dipendeva dal tipo di barbari e dal tipo di difese, e dalla familiarità che i barbari avevano con le aree civilizzate. A volte i barbari si infiltravano e rimpiazzavano gradualmente la popolazione, o perlomeno si mescolavano con essa. Tipologie di Barbari Ci sono eccezioni ad ogni generalizzazione, ma credo che potremmo generalizzare nel seguente modo: Barbari a Piedi: I contadini che andavano a piedi, di solito desiderosi di insediarsi in un posto nuovo, tendevano ad essere molto meno distruttivi di quanto si creda comunemente. Barbari a Cavallo: I cavalieri spesso disprezzavano lo stile di vita sedentario, e avevano bisogno di pascoli per i loro cavalli. Spesso erano distruttivi, dato che erano meno inclini a insediarsi. Nel mondo occidentale ci sono tre macro aree da cui arrivavano i barbari. Barbari delle Steppe: I pastori barbari delle steppe che venivano dalle pianure della Russia e dell'Europa Orientale, di solito erano nomadi a cavallo. Barbari del Deserto: Ci sono poi i barbari del deserto del Vicino e Medio Oriente e dell'Africa del nord. Sono nomadi anche loro e si basano sulla pastorizia. Barbari delle Foreste: I barbari delle foreste si insediavano, coltivavano, ed erano molto più numerosi dei barbari delle steppe e del deserto perché erano contadini. Si trovavano in Germania e in Scandinavia (anche se l'accudimento del bestiame era molto più importante in quest'ultima. Queste non erano culture statiche. I Goti erano barbari delle foreste nell'Europa centrale settentrionale, ma poi si mossero a sud e a est, adottando i metodi delle steppe. Infine furono spinti nell'Europa centrale e si insediarono di nuovo (dopo una temporanea incursione sui Mari Nero ed Egeo!). Da Cosa Erano Motivati? Possiamo approfondire le motivazioni dei barbari nelle nostre campagne. Saccheggiano per la ricchezza? A vole vogliono metalli e gemme preziose, altre volte possedimenti, altre volte schiavi da vendere, ma i beni preziosi sono sempre i più facili da trasportare. Di tanto in tanto, si muovono perché hanno bisogno di cibo o di terre migliori, o a volte perché sono stati spinti da altri barbari, e tutte queste cose influenzano quanto si spingano lontani e quanto siano disposti a lottare. Prendiamo l'esempio dei Vichinghi. Volevano terre, benessere, e fama, ma di rado volevano combattere, a meno che questo non procurasse fama. Quando la difesa vacillava, sapevano che si potevano occupare le terre. Difendersi Dai Barbari Se esistono le scorrerie dei barbari, le comunità allestiranno delle difese contro di esse, come le grandi opere difensive del Vallo di Adriano e della Grande Muraglia Cinese. Queste opere difensive sono molto più utili per scoraggiare i furti di bestiame che non per tenere fuori i predoni. I difensori non possono certo presidiare le mura (sono troppo lunghe), ma possono pattugliare i cancelli, e i cancelli sono l'unica via per portare fuori il bottino o per far entrare i cavalieri delle steppe. Questo è il motivo per cui il Vallo di Offa, un grosso cumulo di detriti e un fossato privo di cancelli, lungo decine di miglia tra l'Inghilterra e il Galles, valeva la pena di essere eretto. A volte c'erano mura a circondare le città, altre volte no. Questo dipende dalla storia locale e dalle capacità edilizie, e le mura potevano essere di legno piuttosto che di pietra o mattoni. In alcuni posti c'erano dei fortini protetti da mura di detriti costruiti in epoche precedenti. I barbari di rado erano in grado di catturare città murate (ad eccezione dei Mongoli). Potevano esserci difensori mobili non legati ad un luogo particolare, che fossero a cavallo o appiedati, ma in genere i difensori erano statici. Tutto questo faceva la differenza. Magari i difensori erano altrove, come quando i Germani attraversarono la frontiera Romana del Reno nel 406-407 EC. I contadini e le fattorie erano completamente indifesi e potevano sopravvivere come no, a seconda dei barbari. Se i barbari uccidevano i contadini, i contadini non avrebbero più prodotto cibo da rubare. La prossima settimana approfondiremo le motivazioni dei barbari, e alcuni modi per adattare i barbari ad un mondo di GDR. Tocca a voi: Che ruolo giocano i barbari nelle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-barbarians-at-the-gates-–-part-1.684437/1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoRaistlin Sospiro alla vista del nano di fosso Sempre meglio che un gruppo di kender immagino dico rassegnato guardando gli altri. Chi ci vuole provare a parlare?1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoOisin mac Comhaill Una storia si è conclusa, una di improbabili eroi contro cretini moderni assetati di potere... una dove rimangono fin troppe domande, da quale sia davvero la natura di Dahut al vero motivo per cui erano coinvolti i non-morti e la loro rapida "ritirata", un'avventura incompleta in cui gettarsi a capofitto come ai vecchi tempi. Un'avventura in cui il re degli inglesi cerca di riformare una tavola rotonda, un archeologo non vede l'ora di intascare qualche artefatto, il Lupo Cattivo è affamato di giustizia, la medusa di emozioni forti, l'orfano di affetto ed un posto nel mondo e l'ultimo è un dio della guerra in cerca di un posto nel mondo... una serie di protagonisti molto interessanti, chissà dove andremo a parare. La domanda di Loup mi riporta al presente dalle mie riflessioni sul come scrivere la nostra ballata e tiro fuori dalla giacca una delle mie sigarette "corrette", mettendola tra le labbra senza accenderla "Perché no, mi serve un po' di azione ogni tanto."1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
1 puntoCharles Loup I colpevoli sono stati arrestati, la fanciulla liberata e la masquerade salva. La giustizia può finalmente fare il suo corso. Eppure non sono contento. Sò benissimo che le squadre di non morti dovrebbero essere nostri alleati: corpi speciali delle forze armate dicono, eppure puzzano di carne rancida e io non mi fido per nulla. Devo complimentarmi con tutti voi dico al momento del commiato, raramente ho trovato degli alleati così competenti e una tale armonia sul lavoro. Non vorrei sembrarvi ingordo ma ho tutti i vostri numeri: sarei indiscreto se vi chiamassi per delle consulenze su altri casi? xDM1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Occhio. Dardo incantato ha l'enorme pregio di colpire sempre e comunque (a parte in alcuni casi) senza tiri per colpire e via discorrendo. Se fa 50 danni non è granché per uno slot di nono, ma preparandolo ad un livello intermedio hai la quasi certezza di finire un mostro in fin di vita anche se sei a livello 15/20. Inoltre toccherà anche vedere come sono stati resi più equilibrati gli incantatori nell'insieme, per giudicarne i numeri rispetto ad altri (non pervenuti) incantesimi. Le note davvero negative che ho visto sono: Se tanti incantesimi hanno un diverso metodo per calcolare gli effetti con preso/non preso critico/non critico, il gioco può essere più macchinoso del necessario. Speravo copiassero il modo di preparare gli incantesimi di D&D 5.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Però in PF2 per intensificare l'incantesimo se sono incantatore preparato devo prepararlo già nello slot apposito a inizio giornata. Almeno nella 5E posso prepararmi dardo incantato per la giornata e poi decidere se e quali slot (e quindi effetti potenziati) usare di volta in volta. Poi se anche me lo preparo in uno slot medio alto magari mi trovo poi in una situazione in cui non ho 2-3 azioni da spendere per aggiungere casting somatico e materiale quindi avrei uno slot di medio alto livello quasi sprecato.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
spezzo un secondo una lancia a favore di questo particolare design di "dardo incantato": questa particolare magia è sempre stata di utilità molto relativa a livelli alti e anche nella 5e, path 1.0 o la 3.5 la situazione è sempre rimasta questa. anche in 5e, dove il potenziamento è simile, i danni inflitti sacrificando uno slot di 9 (e in 5e gli slot di 9° sono merce preziosa) sono quasi insignificanti. Non vedo quindi perchè accanirsi contro questa particolare versione visto che non differisce in nulla rispetto ad altre interpretazioni del medesimo incantesimo nella altre edizioni del brand. al solito la questione "seplicità" si dimostra essere la solita balla: 4 gradi diversi di fallimento/successo applicati ad ogni singolo incantesimo con cd (o txc immagino) renderà la consultazione dei manuali piuttosto frequente temo. secondo me sono stati scelti soliti incantesimi semi-fluffa fatti per fare volume e far divertire gli ottimizzatori.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Continui a parlare di 1° livello, ma il dardo da 52 danni usa uno slot di 9°, non di 1°, che oltretutto va preparato in anticipo (quindi non ha il vantaggio della versatilità). Il punto a favore del dardo, la possibilità di suddividere i danni, non è granché quando esistono gli attacchi ad area, che fanno danno pieno a tutti, con la griglia che rende inesistenti le probabilità di fuoco amico. Se poi gli incantesimi di 9° saranno davvero molto più efficienti di questo esempio, mi viene da domandarmi come mai i designer abbiano sentito la necessità di perdere tempo e complicare il gioco con questa meccanica dell'intensificazione.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Allora in base a quello che mi hai detto e agli altri articoli dire si possa presumere un 24 per un mago di 7° che lancia allucinazione mortale (10+7 [livello]+6 [Intelligenza 18+2 razziale+2background]+1 [mi ci gioco cinque euro che c'è un talento o un oggetto o una razza per aumentare le CD]). Un ogre con 8- di puro dado fa fallimento critico, con 9+ fallimento normale, con 18+ successo. Un po' meglio, ma continua a sembrarmi pochino per uno slot del livello più alto lanciabile usato su un GS 3 al 7° livello. EDIT: Sono stato informato che da playtest le caratteristiche dovrebbero partire da 10 (ergo, il mio 18 iniziale preventivato diminuisce di ben otto punti), quindi a meno di meccaniche ancora nascoste o oggetti fortissimi per aumentare le caratteristiche, l'incantesimo è praticamente inutilizzabile contro l'ogre.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Le CD se non erro sono 10 + livello dell'incantatore + mod caratteristica + competenza negli incantesimi.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Posso anche essere di 20 livello ma se gli sputo in faccia non gli faccio nulla Intendo dire che se sei al 17 livello sicuramente hai anche altri incatesimi, e credo, che il vantaggio del dardo sia quello di poter essere frazionato in più dardi. Poi non sappiamo come sono gli altri incantesimi, ma penso che ce ne saranno di più forti e di più deboli, che avranno pregi e difetti. Se teniamo il discorso su questo incantesimo abbiamo: pregio colpisce direttamente ed è frazionabile, "difetto" limitati danni. Per em ci può stare, però è solo la mia opinione e come tale criticabilissima e probabilemnte anche sbagliata1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
No no aspetta se sei mago lo devi preparare intensificato. That means you can prepare magic missile as a 9th-level spell and spend three actions casting it for 15 missiles! Non è un incantesimo di 1° però è un incantesimo di 9° (e che devi aver preparato così al mattino se sei mago).1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Tra l'altro, sempre basandomi sull'altra preview, anche allucinazione mortale sembra un incantesimo abbastanza scarso. Non sappiamo ancora quali siano le penalità di spaventato né le CD degli incantesimi, ma essendoci 4 gradi diversi che diminuiscono di 1 grado a turno presumo non sia tale da determinare lo svolgersi di uno scontro, anche considerando che appunto l'ogre già citato ha +5 alla Volontà (e +8 alla Tempra), a meno di punteggi stellari del mago (e basandomi sempre sulle poche CD mostrate non si direbbero) o di una abissale sfortuna, pare sia facile ridurre l'incantesimo a meri 21 danni medi (peggio di un dardo incantato dello stesso livello che ne fa in media 28 e colpisce automaticamente) e una condizione che dura 2 round. Bah, mi sembra strano mostrare come esempi degli incantesimi scarsi, ma forse è solo un'interazione favorevole ai mostri tra questi incantesimi e le creature dell'articolo precedente...1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Non credo. Io scelgo l'incantesimo e se potenziarlo o meno anche in base al mio avversario. Esempio stupido e non fantasy. Sono in Africa, con me ho: un grosso fucile da caccia, una mazza da baseball e l'ultimo ritrovato anztizanzara. Se ho di fronte un leone userò il fucile, animali più picocli la mazza, pe rle zanzare la bomboletta. Non giudico il portarmi dietro la bomboletta uno spreco di spazio. tornando sul gioco, se il mago è all'interno di un party col dardo può: 1) ferire o eliminare piccoli avversari e sfoltire gli avversari 2) dare il colpo di grazia (anche s esi parla di 52 punti su 60 ad un ogre) 3) facilitare il "lavoro" agli altri Poi se si vuole il mago che risolve la situazione con un incantesimo di 1 livello quando, magari, può lanciarne anche di terzo non so cosa dirvi. Forse ho capito male io - e ne chiedo scusa- ma non vedo come si possa criticare il fatto che un incantesimo di 1 livello (scusate se insisto) che colpisce in automatico al massimo fa "solo" 52 danni.... Scusate, ma c'è qualcosa che mi sfugge.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Viene però da chiedersi allora che utilità ha che ci siano tutte queste opzioni di potenziamento tramite azioni e Intensificare se poi non ti conviene usarlo potenziato ma semplicemente usare un'incantesimo di livello più alto. Diventa uno spreco di spazio di design...1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Ok che è di 1°, ma se lo lancio con uno slot di 9° immagino abbia più o meno la stessa efficacia di una spell di 9°. E comunque uno scontro fra un PG di 17° e un mostro di 3° non vedo quando dovrebbe finire se non al primo round.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
E' anche un incantesimo di livello 1 Se arrivi al livello di poter fare 52 danni col dardo incantato forse hai anche altri incantesimi a disposizione. Penso sia stato scelto come esempio perché giudicato "iconico" da chi ha scritto l'articolo, non perchè fosse il più potente. Vero gli scontri non devono essere infiniti, ma nemmeno terminare al primo terzo di round (al netto di livelli e difficoltà di scontro)1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Al di là della solita questione della """semplificazione""" (sarebbe sufficiente citare una frase a caso dell'articolo per dimostrare che non esiste), non vi sembra che gli incantesimi facciano pochi danni? Un dardo incantato al massimo della potenza fa 52.5 danni di media, e un ogre (livello 3) ha 60 pf... O dardo incantato fa schifo anche a 'sto giro (ma allora perché sceglierlo come esempio?) o gli scontri saranno infiniti.1 punto
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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago
Sì quello è il senso, chiedo scusa per la confusione, ho provveduto a correggere la frase.1 punto
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