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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/03/2024 in Messaggi

  1. Più che altro, giochi diversi usano l'equipaggiamento in modo diverso. Alcuni esempi: Fabula Ultima ti fa avere armi e armature ma non hanno un peso o una posizione precisa. Into the Odd, Cairn e simili hanno degli slot da occupare, ma non un peso effettivo. Oggetti molto piccoli (frecce) si condensano in uno slot; oggetti molto grandi occupano due slot. Troika! richiede che ogni oggetto sia messo in un elenco a 12 posti, e devi tirare 2d6 e fare almeno il risultato sperato per prendere l'oggetto in caso di necessità. Pathfinder vuole la posizione precisa di oggetti, il loro peso, il luogo dove sono messi sul corpo. Molto granulare. La 5a di D&D è molto meno severa e pur calcolando il peso non richiede molto altro (il peso trasportabile poi è molto alto e anche con Forza 10 puoi portare quello che ti serve)
  2. Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni
  3. Spero comunque tu faccia il "continuo" anche con meno ^^ è un sondaggio interessante
  4. Meccanicamente incide solo ce l'ho/non ce l'ho. Puoi portarti dietro 12 spade e asce bipenni se hai forza a sufficienza e questo non cambia il fatto che giri come niente fosse anche se fisicamente è impossibile portarsi 10 spade/asce alte quanto te. La presenza di un minimo di regole non implica che il sistema D&D necessiti di annotare precisamente peso e posizione degli oggetti. Non è necessario. Puoi interagire con un oggetto che sia un fondo allo zaino o in tasca senza alcuna differenza meccanica, e le due cose non sono uguali. Confermo la mia affermazione.
  5. Sono quasi dei drow 😄
  6. oltre a ciò svantaggerebbe un giocatore meno loquace o meno propenso ad arricchire di dettagli rispetto ad un altro, indipendentemente da chi sia il personaggio.
  7. Infatti di solito prima faccio lanciare dadi e vedere risultati, e solo dopo descivere l'azione, perchè magari il paladino del gruppo descrive l'azione più eroica del mondo, usando tutta la sua potenza e la sua magia divina...e poi fa 5 miseri danni al nemico che magari ha 80 di vita, il turno dopo il ranger scocca la ferccia dicendo solo "lo attacco con l'arco" e fa 30 danni, quindi di solito guardo il risultato dei tiri, e solo dopo lo descrivo. Che poi non è detto, se sono morti gli altri 10 compagni del goblin e lui è l'ultimo rimasto, e il barbaro mi ha detto che il goblin che ha ucciso prima lo ha tagliato a metà crogiolandosi nel suo sangue, magari il goblin sopravvisuto si arrenderà al posto di fare la fine del compagno di prima, o vorrà vendicarlo, o altro ancora ^^
  8. Per Keothi: Ti chini sul cadavere e subito ti salta all'occhio che quelle ferite non sono per niente normali. Dalle artigliate e i segni dei morsi deduci che il tizio è stato assalito da un animale... Un animale bello grosso. Sembrerebbe un orso. Guardando intorno alla zona della carcassa noti svariate tracce impresse nel fango, (sembra che il predatore sia stato tutto il tempo in piedi sulle zampe posteriori) rivelatrici di una lotta disperata, che non ha portato in salvo lo sconosciuto. Alcune di esse sono troppo fresche. Dato che ha piovuto e le tracce più vecchie risultano appianate rispetto a queste, che disegnano un percorso che si inoltra fra gli alberi, dove la poca luce solare non riesce a filtrare. Due piccole lucine rosse fanno capolino da dietro a un tronco guardando in quella direzione. Per Thinguo: Leggi il biglietto che recita: Gloria, agli animi di valore e prestigio, Io, il Borgomastro di Barovia, vi indirizzo il mio rispetto... e la mia disperazione. Mia figlia adottiva, l'amore mio Ireena Kolyana, è stata morsa da un vampiro proprio la notte scorsa. Per oltre quattrocento anni, questa creatura ha prosciugato il sangue della vita della mia gente. Ora, la mia adorata Ireena languisce e muore a causa di una ferita blasfema causata da questa vile bestia che è diventata troppo potente per essere sconfitta. Così vi dico, ci arrendiamo alla morte ma voi circondate questa terra con i simboli del bene. Lasciate che i santi uomini invochino i loro poteri affinché il demonio possa essere imprigionato tra le mura della piangente Barovia. Lasciate i nostri rimpianti alle nostre tombe e salvate il resto del mondo dal crudele destino che è toccato a noi. Ci sono abbastanza ricchezze accumulate da questa comunità. Tornate a prendere la vostra ricompensa dopo che saremo tutti dipartiti a miglior vita. Kolyan Indirovich Borgomastro.
  9. 1 punto
    Mila MYR! esclamo vedendo il mio lupo venire stritolato Mia dea, proteggili nuovamente richiamo il potere di Mielliki per sanare le ferite dei miei compagni
  10. Nelle ultime settimane, nella megalopoli di Nuova Este, in quello che un tempo era il nord-est d’Italia, diverse persone di diversa origine e condizione sociale sono misteriosamente scomparse nel nulla senza lasciare traccia. Nonostante gli ingenti mezzi tecnologici a loro disposizione, la polizia metropolitana non ha ottenuto nemmeno il minimo indizio su quanto accaduto. Ciò sta provocando irritazione nelle autorità cittadine, e per questo è stato richiesto l’intervento dell’Arcana Familia, l’organizzazione paragovernativa che si occupa dei casi più particolari e irrisolvibili dell’Unione della Terra, e i cui agenti operativi sono descritti da leggende metropolitane e blog sensazionalisti come veri e propri supereroi invincibili, ignari della loro vera natura. La squadra non sa, tuttavia, che la loro indagine darà inizio a una catena di eventi che potrebbero portare a una guerra aperta contro uno dei loro nemici più antichi e insidiosi, i cui piani tentacolari sono intrecciati in tutto il mondo. Arcana Familia è un gioco di ruolo cyberpunk esoterico con un sistema di regole originale basato sul gioco di carte del Blackjack, ambientato in un futuro in cui i mondi occulti si intrecciano con la tecnologia oscura. In una Terra futura in cui l’apparizione del dio della realtà Colui che ha molti nomi ha consentito un progresso tecnologico senza precedenti in cambio della libertà dell’uomo di decidere del proprio destino, i giocatori interpreteranno creature provenienti da un’altra dimensione, gli Aos, che si infiltrano nel nostro universo per i loro scopi misteriosi, offrendo accordi diabolici a uomini disperati in cambio del potere di manipolare il mondo ignorando le sue leggi fisiche, e i loro servitori e appaltatori umani conosciuti come i Lost Children. Insieme sono stati cooptati dalla misteriosa Arcana Familia allo scopo di trasmettere, convogliare e supervisionare i movimenti di queste entità in modo che non portino il caos all’Unione Terrestre e ai piani del suo enigmatico sovrano Basileo, così come quelle di altri soggetti innaturali che negli ultimi anni hanno infestato il mondo. Carne Fresca è un’avventura della durata di circa tre sessioni di ipotetici giochi investigativi, i cui eventi però daranno inizio ad una trama estesa che potrebbe influenzare il futuro dell’Arcana Familia, dell’Unione Terrestre e perfino del mondo intero. Può essere facilmente utilizzato come incipit per un gruppo di Aos e Lost Children appena reclutati per iniziare una cronaca estesa di ampio respiro, e costituisce il primo elemento di una saga che verrà ulteriormente ampliata in altri moduli, anche se può facilmente costituire un caso in sé. Nel libro verrà inoltre descritto nel dettaglio l’edificio che funge da quartier generale del dipartimento locale dell’Arcana Familia di Nuova Este e allo stesso tempo da dormitorio per i suoi agenti, questi ultimi presentati ciascuno nei propri ruoli. Verranno infine descritte ulteriori regole opzionali per consentire agli agenti di utilizzare veicoli di vario tipo, sia durante inseguimenti mozzafiato che in combattimento. Nonostante sia comoda e pratica, non sempre è possibile utilizzare la metropolitana! Altro sulla pagina Gamefound della campagna!
  11. 1) i fallimenti devono essere consecutivi 2) si
  12. Si avevo pensato anche a l'opzione doppio stocco, che comunque posso tenere in considerazione entrambe. Forse opterò proprio su quei trucchetti, booming blade mano magica e illusione minore, ma anche interdizione alle lame vorrei farlo entrare. Con pistolero non ho svantaggio a 1.5 m ed ignoro la capacità ricarica delle armi da fuoco.
  13. Salve, sarei interessato a provarlo. Non ho mai giocato a questo ma ho provato Blades in the Dark in passato.
  14. Ciao, dopo anni mi piacerebbe tornare a giocare sul forum. Dove trovo il regolamento per dargi una lettura?
  15. @Pippomaster92 potresti per cortesia riportarci uno o due esempi di gioco giocato (se possibile con i tuoi commenti su come è andato il gioco al tavolo, quando e dove hai lasciato le redini ai giocatori; mi interesserebbe di più questo aspetto che un resoconto che parli solo di quello che è avvenuto nella finzione)? -toni
  16. Il problema di fondo di questo approccio è che se basta fare una descrizione lunga, fiorita e cruenta per ottenere un bonus meccanico (es. dare svantaggio al nemico o fargli perdere CA) cosa impedisce ai PG di farlo tutti, sempre, ad ogni round? E cosa impedisce ai PNG di farlo a loro volta, infliggendo quindi malus aggiuntivi ai PG? Il sistema è già tarato dando per scontato che ogni contendente (PG o PNG) cerchi di attaccare nel modo più efficiente possibile facendo più male possibile: è il default, non c'è bisogno di dirlo. Infatti, giustamente, nelle tue domande tu prevedi che per infliggere malus extra si debba spendere dei "punti" (cioè una risorsa), e/o accettare un rischio di fallimento maggiore del normale (CA più difficile per i "punti vitali" etc). Attenzione, però, che a quel punto al giocatore basta dire "spendo il punto" o "applico il -2 al tiro per colpire il braccio": continua a non esserci bisogno della descrizione lunga e fiorita. Lo dico non per fare il bastian contrario, ma perché vedo spesso una confusione tra le due cose: il desiderio di descrizioni più lunghe, epiche e "letterarie" al tavolo, perché le troviamo più emozionanti, e le meccaniche di funzionamento del combattimento. Sono due cose indipendenti. Quando si cerca di ottenere la prima cosa agendo sulla seconda in genere si va verso una delusione.
  17. Tra i possibili giochi da considerare per questa cosa ci sono i successori di The riddle of the steel (TRoTS). TRoTS è un gioco molto focalizzato su combattimenti pericolosi e sulle loro conseguenze. Ha un sistema di combattimento molto dettagliato che richiede abilità da parte del giocatore oltre che da parte del personaggio. Ci sono diverse locazioni del corpo che vengono colpite e ogni ferita viene seguita individualmente. In più ci sono dei contatori per la fatica generale e il sanguinamento se non ricordo male. Il resto del regolamento è abastanza leggero e prevede caratteristiche ed abilità. Non ha molti sottosistemi particolari o minigiochi per risolvere situazioni particolari oltre al combattimento. C'è un sistema narrativo che serve per supportare meccanincamente la domanda principale del gioco "Per cosa sei disposto a combatte? (Quale prezzo sei disposto a pagare per aver combattuto?)" La prima domanda è piuttosto esplicita nel regolamento, la seconda è la mia interpretazione sulla base di alcune meccaniche. Attualmente TRoTs è sostanzialmente introvabile se uno volesse comprarlo. Ci sono stati diversi successori con modifiche più o meno estese alle regole: 1) The Blade of The Iron Trone è sostanzialmente finito come sviluppo e non penso ci saranno altre espansion ihttps://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/3637/iron-throne-publishing 2) Song of sword è più recente ed ha avuto uno sviluppo più lento e travagliato con un kickstarter di mezzo penso manchi ancora il libro sulla magia. https://preview.drivethrurpg.com/en/publisher/11028/opaque-industries Nota positiva c'è stato un open beta e se cerchi in giro ci sono ancora i libri in fase avanzata di testing per farti un idea di come funzionasse il sistema. Fino ad un pò di tempo fà la cartella ufficiale del playtest era accessibile e si poteva scaricare il materiale nelle diverse revisioni esistenti. 3) Sword and Scoundrel, l'eterno incompiuto è ancora in beta e puoi scaricarlo gratis da qui per farti un idea https://preview.drivethrurpg.com/en/product/259404/Sword--Scoundrel-Open-Beta-Document Esistono delle versioni open di RuneQuest che potrebbero interessarti, hanno regole per colpire i diversi arti e ogni arto ha un certo numero di pf, ora non riesco a recupeare nessuna versione che sia pay what you want (PWYW), mi ci vuole un pò di tempo. Se vuoi avere un idea di come funzioni Rolemaster c'è un PWYW chiamato lightmaster, è una versione abbastanza semplificata del gioco base ma che mantiene le f https://preview.drivethrurpg.com/en/product/279034/lightmaster-core-rulebook Ovviamente GURPS è un gioco potenzialmente ricco di dettagli e con un sistema di combattimento molto dettagliato che dà peso ad ogni possibile descrizione dell'attacco. Purtroppo non c'è nessun modo gratis di farsi un idea di come sia GURPS... forse il meglio che si può fare è leggere uno o due post su un blog in cui si trascrivono in regole combattimenti famosi del cinema. https://gamingballistic.com/2020/11/12/fiores-techniques-modified-sweep-technique/ https://gamingballistic.com/2013/10/06/technical-natasha-black-widow-in-iron/ ovviamente non è obbligatorio usare questo livello di dettaglio però se uno è interessato può. Harnmaster dovrebbe avere a breve una nuova edizione e ha regole molto dettagliate per il combattimento e le conseguenze dello stesso (ferite individuali, perdita di sangue ed infezioni se ricordo bene), puoi farti un idea guardando le anteprime https://www.kelestia.com/previews Se vuoi un supplemento abbastanza generico per includere ferite realistiche in quasi qualsiasi gioco c'è Trauma (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) [spesso è in sconto al 40%]. Il libro è scritto da una persona con competenze mediche ed è molto ben fatto. In teoria è costruito per un sistema chiamato Fantasy Dice, in pratica è fatto così bene da poter essere facilmente adattato ad altri giochi, c'è pure un pdf ottenibile mandando un email al venditore, in cui viene presentato un adattamento per D&D 3.5, GURPS, Storyteller, TRoTS. L'idea migliore dell'intero libro è quella di spostare l'intera risoluzione delle ferite alla fine del combattimento, questo rende tutto più fluido e semplifica l'adattamento delle regole ad altri giochi. Ovviamente niente vieta di applicare le ferite mano a mano che si accumulano XD se uno è un amante delle cose complicate. L'unica nota che mi sento di fare in contrasto con quanto detto da altri è che la presenza di maggiori conseguenze per i combattimenti compensa l'aumento di complessità nella risoluzione degli stessi. Non è un'idea originale mia l'aveva fatta notare un un giocatore di Eon, gioco svedese super complesso, facendo presente che visto che il combattimento è estremamente lungo e complesso e il rischio è alto i giocatori tendono a cercare soluzioni alternative proprio come nel mondo reale dove uno solitamente cerca di evitare di combattere a meno che non sia strettamente necessario oppure fatto da una posizione di eccezionale vantaggio.
  18. Corrin Dopo aver osservato attentamente il portone, mi avvicino agli altri. "Cancello... recinto... c'è una strada" dico, cercando di spiegare che il portone non è l'ingresso di un'edificio, ma "solo" del muro di cinta. Poi vedo il cadavere; per la sorpresa faccio un piccolo saltello, mentre emetto un migolio spaventato; poi giungo le mani, pregando per l'anima del poveretto.
  19. Non preoccuparti: l'importante è che la tua situazione si sia risolta e che ora tu sia più tranquillo.
  20. Thinguo Di sicuro la situazione è caotica dico, leggendo il figlio stretto nella mano del cadavere
  21. Wayra Pacha Osservo il cadavere... è opera del caos malevolo che pervade questo luogo... tutto è in continuo mutamento...
  22. Se quello che ti interessa è qualcosa di puramente meccanico, ci sono una serie di vecchi GdR, in particolare Rolemaster e derivati come Girsa, con tutta una serie di tabelle da incrociare per le zone del corpo in cui si colpisce, gli effetti legati al tipo di arma e di difese del nemico eccetera. Questo approccio però non ha attecchito molto e si è perso nei decenni, a mio avviso per due motivi: 1) la "spesa" di complessità spesso non si traduce sovente in un "guadagno" in divertimento al tavolo equivalente 2) una meccanica del genere per coerenza del gioco dovrebbe essere applicabile anche dai nemici nei confronti dei PG, ma visto che i PG subiscono MOLTI più attacchi nel corso della loro carriera rispetto a un nemico è praticamente inevitabile che i PG finiscono malamente menomati e impossibilità a proseguire degnamente la loro carriera. Se un tale approccio nudo e crudo ti interessa comunque ci sono appunto meccaniche già sviluppate in tal senso. Se invece quello che ti interessa è una cosa più narrativa che puramente meccanica potreste considerare i GdR PbtA oppure Fate.
  23. Salve, le premesse mi piacciono molto, purtroppo non conosco il sistema di gioco, ma se non è un problema posso cercare di dargli una lettura per giocare
  24. Il trucco, che sto applicando in alcune mie sessioni più recenti, sta nel decidere cosa deve inventare il giocatore. Semplificando parecchio, la storia va dal punto A al punto D (non parlo di un railroad, ma di una semplice fase dell'avventura dove ad azione corrisponde una conseguenza reazione). A viene delineato da me, come situazione iniziale predeterminata (es. i pg scoprono che qualcuno vuole uccidere il testimone; il testimone ora è in locanda). D è la conclusione dell'evento, non predeterminata ma comunque limitata ad una manciata di opzioni (es. il testimone muore; il testimone si salva; il testimone si salva ma l'assassino fugge; etc...). B e C sono due punti di intermezzo che posso lasciar decidere ai giocatori. Possono descrivere come arrivano in locanda, se arrivano accompagnati o no. Chi c'è in locanda oltre a loro. La scelta fornisce la possibilità di integrare la storia in un certo modo. Ma non troppo (es. ci sono delle guardie nella locanda; la locanda è vuota; la locanda è gremita di gente). Quale che sia la descrizione del giocatore, il punto D resta. I parametri entro cui esiste cambiano un po': nell'esempio sopra affrontare l'assassino in una taverna vuota è una cosa, farlo mentre ci sono alcune guardie è diverso. Potrai chiedere il loro aiuto, ma forse l'assassino può fare lo stesso. La scelta è in parte determinata dalla conoscenza della fiction che ha il giocatore. Non è facile come approccio, richiede un po' di rodaggio. Alcuni giocatori potrebbero poi sostenere che sono solo scelte illusorie (il tentato omicidio in locanda avviene a prescindere dalla descrizione di B e C), ma non è così. Il DM non fa illusionismo, si parte da A e si arriva a D perché sono conseguenze dello sviluppo degli eventi. Altri giocatori potrebbero cercare di abusare del potere narrativo (es. nella locanda c'è un drago d'oro alleato, in guisa umana, che ci protegge tutti)... ma sono gli stessi giocatori che già non collaborano alla narrazione ma vogliono solo vincere il gioco o divertirsi senza conseguenze. Sono già problematici.
  25. Pienamente d'accordo con @d20.club. Inventare una cosa e scoprirla si escludono a vicenda. Se sono giocatore e mi fai inventare una cosa mi privi allo stesso tempo della possibilità di scoprirla. Bisogna esserne consapevoli. Impossibile giudicare cosa sia meglio o peggio prescindendo dal tipo di gioco (e di giocatore) che si ha davanti.
  26. Oisin "Il discorso-zombie è... complicato. E lungo. Praticamente ora il più dei governi usa dei non-morti sezienti come forza di polizia, gendarmi, sbirri, chiamali come vuoi, dopo che un certo idiota ha avuto l'idea per primo." mi lascio scappare, detestando questa parte del mondo sovrannaturale con tutto me stesso... e George torna a parlare di tavola rotonda facendomi scappare una risata "Il grande re di Bretagna che chiede ad un irlandese di aiutarlo ad equilibrare questo folle mondo non smetterà mai di essere divertente... ma dopo questa storia potrei seriamente accettare." Saluto il vecchio mago ed il giovane profeta appena li vedo in cima al tunnel "Non ci crederai mai, vecchia pelliccia, ma stavolta a rompere qualcosa è stato il tuo prodigio Arthur e non io!"
  27. Graeme 'Ritiro tutto subito. Ci sono cose ben peggiori delle nature morte, in prospettiva, a carboncino!'. Siamo tutti nella stessa barca, proiettati verso la fine di questa tortura algoritmica su schema binario, pertanto cerco di consolarmi, sfruttando i momenti di stanca per riflettere su cosa fare. Oggi, salvo imprevedibili opportunità, devo per forza concentrarmi sulle mie ricerche.
  28. Mark O'Connor Flashback Informatica non è il mio forte e oggi, oltretutto, non è proprio giornata. Prendo il mio posto e guardo lo schermo, provando poi a lanciare sguardi supplicanti a chi si siede a fianco a me: magari avranno pietà di me e mi daranno una mano a trovare un senso ai numeri e alle parole che girano sullo schermo.
  29. Samuel Flashback A lezione di informatica, visto quanto di solito ignoro il tutto, non ho la minima idea di cosa dovrei fare, quindi mi limito a sbirciare i computer degli altri nella speranza di copiare quello che fanno Nel mentre, trovo un’immagine degli oggetti citati da Ember, mandandola via cellulare tanto per stuzzicarla e mantenere vivo il discorso parliamo di questa roba? Le scrivo, accompagnando il tutto con una faccina ridente
  30. Willow Delusa dal libro che mi ha fatto perdere un'ora vado a lezione di informatica, arrivo fra gli ultimi dato che mi sono presa tutta la calma possibile. Odio informatica. Mi siedo di peso sulla mia sedia, ovviamente il mio banco è quello accanto a Kanna mentre dietro di me c'è Jesse. Mi giro verso i due "Me la date una mano? Non sono stata attenta alla scorsa lezione, lo so, lo so. Strano ma vero."
  31. Pathfinder = Gioconda. Lol. Di fatto nessuno obbliga nessuno a comprare la nuova edizione e buttare al macero i manuali vecchi.
  32. Diciamo che è un patch-work di cose già viste e popolari fra i giocatori di tutto il mondo. Probabilmente hanno pensato che così avrebbero avuto facile presa nell'immaginario di potenziali clienti. Io avrei preferito maggiore originalità. Per quanto sia forse eccessivo giudicare un prodotto da questa semplice panoramica, la forte impressione che ne ricavo è che sia privo di personalità.
  33. Bellissime immagini. L’ambientazione invece sembra molto banale, a cominciare dai toponimi strasentiti.
  34. Chi ha detto Imperium? Era stato citato come ispirazione ancora prima della pubblicazione, non mi stupisce affatto vedere questi elementi prendere vita a tutti gli effetti.
  35. Contando che l'ultima anteprima fotografica consisteva in: - parte delle statistiche dei Gith (con artwork delle mani di un githyanki) - artwork di un nagpa Questa è in confronto quasi ricchissima
  36. Non sei l'unico a dirlo. Su EN World diversi utenti sostengono la stessa cosa.
  37. Forse è questo il problema. Per come la vedo io Pathfinder 2 non è un restauro della prima versione, ma un lavoro a sé stante. La prima versione non viene sostituita, ma si aggiunge un nuovo prodotto, esattamente come Pathfinder non ha sostituito D&D 3.5 quando è uscito. Io sono speranzoso, ho visto alcune cose che mi interessano, anche se non sono sicuro che tutti i cambiamenti apportati siano realmente delle semplificazioni. Ad esempio non mi ha convinto molto il nuovo meccanismo dell'iniziativa. Può anche essere più realistico, ma mi sembra anche più macchinoso.
  38. Sia Pathfinder Unchained che Starfinder sono stati dei timidi approccci alla seconda edizione. Tranquillo che la Paizo sa quello che fa.
  39. Si, concordo, anche la Gioconda di tanto in tanto ha bisogno di qualche restauro, ma dipingergi sopra... Staremo a vedere, ancora é presto per il disfattismo.
  40. Fare un Pathfinder 1.5 sarebbe servito a poco. A me piace anche così com'è, ma è innegabi!e che il sistema ha bisogno di una svecchiata: la base regolistica ha ormai quasi 20 anni.
  41. Ahimè! Mi sembra un altro gioco!
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