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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/02/2024 in tutte le aree

  1. A me piace anche la combo "mostri umanoidi + leader mostruoso", come per esempio un gruppo di banditi comandati da un worg particolarmente intelligente, o una naga a capo di una setta di maghi reietti... Da un lato destabilizza i giocatori, tradendo le loro aspettative (si aspettano che il capo dei banditi sia un bandito a sua volta, o un mago cattivo, oppure un ex-cavaliere). Ma al contempo rendi più memorabile l'incontro e l'avventura. Molti possono ricordarsi di quella volta che un basilisco ci ha fatto quasi secchi tutti. Ma quella volta con gli hobgoblin e il loro condottiero golem di ferro non la dimenticheranno mai.
  2. Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni
  3. Visto che che ciò con cui dialoghi con Parlare con i Morti non è da un punto di vista strettamente regolistico una creatura (ma un oggetto in quanto cadavere) tecnicamente no. Ma come dicevo a livello di senso "logico" non mi preoccuperei di questo.
  4. Oggi visiteremo quattro isole sul Mare del Ghiaccio Mobile, patria di coraggiosi quanto pericolosi uomini del nord che difendono la propria indipendenza con ferocia. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Articolo di Adam Whitehead del 12 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). I Regni delle Isole del Mare senza Tracce Settentrionale: Gundarlun, Ruathym, Trisk (le Rocce Purpuree) e Tuern. Cliccate sull'immagine per una versione più grande. Gundarlun Sovrano: Re Olgar Redaxe Capitale: Gundbarg (pop. 12.000) Popolazione: Sconosciuta Superficie: 1829 miglia² (4737.088 km²) Forze Armate: Un esercito permanente di 300 guerrieri, una flotta di 30 navi lunghe Lingue: Comune, Illuskan Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Ruathym Sovrano: Re Aumark Lithyl Capitale: Ruathym (pop. 5000) Insediamenti: Hastor, Holgerstead, Rethgaard Popolazione: Sconosciuta Superficie: 9039 miglia² (23.410,9 km²) Forze Armate: Quattro tribù di guerrieri e occasionali sciamani e maghi Lingue: Comune, Ruathen (dialetto Illuskan) Religione: Tempus, Umberlee Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996) Trisk (Regno delle Rocce Purpuree) Sovrano: Re Selger Capitale: Ulf di Thuger Insediamenti: Vilkstead Popolazione: Sconosciuta Superficie: 397,5 miglia² (1029,5 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Auril, Tempus, Umberlee Esportazioni: Pesce, Vilksmaarg (formaggio di capra alle erbe) Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988) Tuern Sovrano: Grande Re Threlked Ironfist, cinque re vassalli Capitale: Uttersea (pop. 2000) Insediamenti: Throne Rock Popolazione: Sconosciuta Superficie: 8648 miglia² (22.398,22 km²) Forze Armate: Lingue: Comune, Illuskan Religione: Nessuna, vengono invece venerati come divinità tre draghi rossi locali Esportazioni: Minerale di adamantio Importazioni: Fonti: The Savage Frontier (Jennell Jaquays, 1988), The North (slade, e altri, 1996), Neverwinter: Tyranny of Dragons (Cryptic Studios, 2014), Storm Kings Thunder (Christopher Perkins, 2016) Panoramica Il Mare Senza Tracce Settentrionale ospita diverse isole di grandi dimensioni e piccoli arcipelaghi, divisi in vari regni. Queste nazioni sono piccole, remote e relativamente poco interessanti per quel che riguarda ciò che avviene sul continente, a meno che non si impegnino in guerre o disturbino il commercio con delle incursioni. Le isole condividono una comune eredità culturale, essendo tutte governate dagli Uomini del Nord, ma possono variare notevolmente da isola a isola in termini di governo. La più remota delle isole, in effetti una delle isole più remote del Faerûn, è Tuern, situata a circa 800 chilometri a ovest del Lungo Freddo e del Picco Ghiacciato. L'isola ha un clima subartico, ma beneficia di una calda corrente costiera proveniente da ovest, che mantiene l'isola libera da iceberg durante gli inverni non eccezionalmente rigidi. L'isola è anche riscaldata dall’attività vulcanica, con due vulcani attivi situati al largo della costa ovest e l'immensa riserva vulcanica conosciuta come la Faglia delle Fiamme situata a nord-ovest dell'isola, dimora di tre potenti draghi rossi che i Tuernish adorano come dei. I Tuernish disprezzano la magia, e gli stregoni e i maghi vengono uccisi a vista, persino gli sciamani degli Uomini del Nord sono a malapena tollerati. Gli sforzi per introdurre varie religioni a Tuern sono sempre terminati in violenza. I Tuernish sono considerati strani e pericolosi anche dagli altri Uomini del Nord e l'isola è in gran parte evitata. Se non fosse per il prezioso minerale di adamantio, non ci sarebbe quasi nessun commercio e contatto tra Tuern e il resto del mondo esterno. Un gruppo di avventurieri fronteggia uno dei tre draghi rossi della Faglia delle Fiamme L’isola più settentrionale di questa regione è Umukek, situata al confine del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola venne un tempo colonizzata dagli Uomini del Nord, ma il clima avverso alla fine li spinse a partire, lasciando l'isola disabitata. Il regno più piccolo delle isole del nord è Trisk, che controlla il piccolo gruppo di isole conosciuto come le Rocce Purpuree. Le Rocce Purpuree furono colonizzate da coloni di Gundarlun diversi secoli fa. I Rocklander, come divennero noti, ottennero l'indipendenza e divennero due regni sovrani, Trisk, governato dalla città conosciuta come Ulf di Thuger, e Utheraal, governato dal villaggio di Vilkstead. Nel 1368 CV, Trisk invase Utheraal e conquistò l'isola molto rapidamente, saccheggiando Vilkstead e uccidendone il re. Al momento, Utheraal sembra essere stata costretta al vassallaggio come parte del regno di Trisk, ma resta da vedere se questa situazione perdurerà. Altrettanto degno di nota, sebbene la sua appartenenza alla regione sia opinabile, è il Picco Ghiacciato, o Isola del Picco Ghiacciato. Questa grande isola si trova appena al largo della costa continentale, vicino al Lungo Freddo e situata al margine meridionale del Mare del Ghiaccio Mobile. L'isola fu colonizzata dagli Uomini del Nord molti secoli fa, ma cadde anche sotto l'influenza della vicina città di Illusk e della sua versione moderna, Luskan. Ciò ha comportato la suddivisione dell'isola; la costa sud, compresa la città maggiore di Aurilssbarg, è controllata da Luskan, mentre le coste settentrionali e orientali, compresi i piccoli villaggi di Icewolf e Bjorn's Hold, rimangono sotto il controllo degli Uomini del Nord indipendenti. Gundarlun è un'isola relativamente piccola, ma gode di una posizione centrale tra Ruathym e le Moonshae a sud, le Rocce Purpuree e Tuern a nord-ovest e la Costa della Spada Settentrionale e la città di Waterdeep a est. Ciò ha permesso a Gundarlun di sfruttare la sua posizione per il commercio, il che ha portato la sua capitale Gundbarg a crescere fino a diventare la città più grande del Mare Senza Tracce Settentrionale e all'isola di unirsi all’Alleanza dei Lord. Gundarlun, verosimilmente, è la più “amichevole” tra le isole nei confronti degli stranieri. Ruathym è la più grande isola nel Mare Senza Tracce Settentrionale. L'isola è piena di monti, con una catena montuosa centrale che praticamente si getta a picco nel mare. Piccole foreste e pascoli alti punteggiano le montagne. La mancanza di terre coltivabili adeguate rende l'isola dipendente dal mare per il cibo. Una significativa località magica presente sull'isola è la radura del Figlio di Yggdrasil, cresciuto da un seme dell'Albero del Mondo. L'albero ha varie proprietà magiche, sebbene ambigue. Governo Ciascuna delle nazioni insulari del Mare Senza Tracce possiede una propria forma di governo. Tuern è governata dal Grande Re di Uttersea, attualmente è Threlked Ironfist. L'isola è divisa in cinque domini, con i governanti degli altri quattro domini sottomessi a Ironfist. Tuttavia, Ironfist stesso è sottomesso ai tre draghi rossi che dimorano nel Faglia delle Fiamme a nord-ovest dell'isola. I draghi sono contenti di lasciare il governo quotidiano dell'isola agli umani, purché lì nutrano e li mantengano al sicuro. Trisk è governata da un sovrano ereditario, attualmente è Re Selger, il quale governa a punta di spada. La sua recente conquista del vicino Utheraal gli ha fatto guadagnare rispetto dai capitani e i signori della guerra che comanda. Gundarlun è considerata una delle nazioni più civilizzate del Mare Senza Tracce ed è l'unica isola membro dell’Alleanza dei Lord. È governata dal Re Olgar Redaxe, che predilige il commercio e la diplomazia rispetto alla guerra, ma non esita a ricorrere alla spada se necessario. Gundarlun è divisa in quindici domini governati dai jarl. Ruathym è governata da Re Aumark Lithyl, un ex Cavaliere di Myth Drannor. Aumark ha trascorso molto tempo avventurandosi con il famigerato gruppo nelle Terre Centrali prima di apprendere della morte di suo padre in una guerra con Luskan nel 1356 CV. Aumark salì al trono, unì le quattro tribù dominanti di Ruathym sotto il suo comando e da allora governa con mano ferma. Nonostante la sua solida reputazione, Ruathym è anche sede del più grande centro di apprendimento delle isole, la biblioteca magica conosciuta come le Stanze Verdi. Storia La storia antica del Mare Senza Tracce Settentrionale è in gran parte un mistero. Si sa che esploratori navali elfici provenienti da Aryvandaar e Illefarn solcavano queste onde, e molte delle isole potrebbero essere state formate nell'evento noto come la Separazione, avvenuto nel -17.600 CV (17.600 anni Prima del Calendario delle Valli), che vide anche la creazione dell'isola di Evermeet. Dopo l'insediamento di Evermeet, alcune rotte marine portavano dalla parte nord-occidentale di Faerûn alla nuova dimora elfica attraverso il Mare Senza Tracce, ma non sembra che gli elfi abbiano mai colonizzato queste isole in grandi numeri. I primi insediamenti potrebbero essere stati dei nani. Il regno nanico di Haunghdannar fu fondato lungo la Costa della Spada nel -4974 CV circa ed era insolitamente interessato al mare, con grandi porti fondati lungo la costa. Ci sono alcune prove che indicherebbero che visitarono le Moonshae e potrebbero essersi insediati a Tuern e Ruathym o lì vicino. I cosiddetti nani “Barbamatta”, dei berserker le cui navi lunghe talvolta razziavano le rotte nel Mare Senza Tracce, potrebbero discendere da questo regno. Circa nel -4000 CV, delle tribù primitive di uomini attraversarono il mare e si stabilirono sull’isola più grande della regione, Ruathym. Sviluppando una cultura distinta, i Ruathen. Circa mille anni dopo, i coloni ruathen colonizzarono la foce del fiume Mirar e fondarono la città di Illusk. Illusk si evolse in una città a sé stante e poi in una cultura, gli antenati dei moderni umani della Costa della Spada e della Frontiera Selvaggia. Nel frattempo, la civiltà ruathen si evolse in quella degli Uomini del Nord, o Nordici. Da Ruathym si sono poi diffusi sulla Costa della Spada, su Tuern, sul Picco Ghiacciato e sulle isole Moonshae settentrionali, che i nativi Ffolk gli consegnarono in segno di resa nel 256 CV. I coloni degli avamposti degli Uomini del Nord lungo la Costa della Spada poi colonizzarono Gundarlun, che a sua volta si stabilì sulle Rocce Purpuree. Un esempio di come appaiono i Nordici La storia successiva della regione è stata dominata dall'ostilità tra Illusk e Ruathym, che è stata successivamente trasferita alla città succeditrice di Illusk, Luskan. Ruathym e Luskan si scontrarono in molte guerre nei secoli successivi, con Ruathym che non riuscì mai a radunare abbastanza forze per distruggere Luskan una volta per tutte, ma d’altro canto la distanza tra le due potenze e il terreno ostile favorevole alla difesa di Ruathym impedirono anche a Luskan di raggiungere la vittoria. La tendenza di Ruathym a sponsorizzare o ospitare razziatori dalla Costa della Spada hanno impedito anche a Ruathym di unirsi a qualsiasi alleanza contro Luskan, ad esempio con Waterdeep, Neverwinter o l’Alleanza dei Lord. Nel 1358 CV, Ruathym fu inaspettatamente trascinata nel Periodo dei Disordini quando gli avatar del dio elfico Labelas Enoreth e della dio nanico Clangeddin Silverbeard si scontrarono sull'isola. Malvagie creature vegetali, create forse come effetto collaterale della battaglia, si manifestarono sull'isola e causarono un tremendo danno prima di essere sconfitte. Re Aumark Lithyl unì Ruathym sotto la sua leadership e creò un'alleanza di breve durata tra Ruathym, Luskan, Ossa di Balena e Tuern. Questa organizzazione, la Confederazione dei Capitani o Alleanza dei Capitani, razziò su e giù per la Costa della Spada con grande successo per circa tre anni. Tuttavia, Luskan tradì l'alleanza cercando di invadere Ruathym nel 1361 CV, dopo aver cercato prima di ingannare Waterdeep e l’Alleanza dei Lord per attaccarli. La cospirazione fu smascherata e Luskan ritirò le sue forze dopo che Waterdeep minacciò azioni militari contro di loro. Nel 1368 CV, Trisk invase e conquistò la vicina isola di Utheraal, unendo le Rocce Purpuree sotto la bandiera di re Selger. Rimane da vedere se si tratti di una situazione permanente o se Utheraal riacquisterà la sua indipendenza. Fonte: Journey to Ragnarok Religione Come la maggior parte delle culture degli Uomini del Nord, gli Uomini del Nord del Mare senza Tracce venerano principalmente gli Dei della Battaglia, guidati da Tempus. Hanno anche grande rispetto e riverenza per Valkur, il Dio dei Marinai. Temono Auril, la Dama del Ghiaccio; Talos, il Dio delle Tempeste; e Umberlee, la Dea dei Mari, facendo loro offerte affinché non maledicano i loro viaggi con la malasorte. Sull'isola di Tuern vi è una notevole eccezione, gli abitanti rifiutano l'esistenza di qualsiasi dio e invece venerano i tre grandi draghi rossi che dimorano nella Faglia delle Fiamme. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/12/nations-of-the-forgotten-reams-13-the-island-kingdoms-of-the-northern-trackless-sea/ Visualizza tutto articolo
  5. Ciao a tutti, in questo post voglio parlare dell'ultimo contributo che ho scritto per il Sesto Numero de "La Domenica del GDR". Come avevo accennato nel "Resoconto 2023", oltre ad un oggetto ("Christmas BOMB") e a un mostro ("Gnomo Bastardo"), sono riuscito ad includere anche un piccolo Dungeon Natalizio che, come si evince dal titolo, ho voluto chiamare scherzosamente "L’Ennesima Brutta e Pericolosa Fabbrica di Babbo Natale". Scritto tutto di getto e senza pensare troppo al bilanciamento degli scontri, una mezza idea potrebbe essere quella di riprenderlo in mano e sistemarlo, al fine di realizzarne una versione corretta sotto tutti i punti di vista (soprattutto, appunto, per il bilanciamento degli scontri). Costituito da 12 Stanze, ovviamente non è stato fatto alcun play test prima della pubblicazione (quindi chiedo scusa anticipatamente per le castronerie che potrebbero esserci dentro 😅). Pensato per D&D 5e, ho provato a lasciare le descrizioni quanto più generiche possibile, in modo da poter essere usato con qualunque sistema di gioco, con un minimo lavoro di adattamento e ricalibrazione. L'obiettivo che mi sono prefissato quando ho deciso di scrivere questo Dungeon non è tanto dare un prodotto pronto per essere usato, quanto più fornire spunti e idee per affrontare una One-Shot Natalizia fuori dagli schemi. Di seguito allego le prime due pagine in formato immagine, rigorosamente in alta risoluzione in modo che possiate ingrandirle a vostro piacere, di modo che possiate avere una corposa anteprima di quello che potete trovare scaricando tutto il numero dai link nel Box in fondo. Dato che oramai il Natale è solo un ricordo 😒, magari potreste infilare questo Dungeon all'interno delle vostre sessioni sotto forma di side-quest, magari Reskinnando un po' le creature che ho previsto come avversari, e riadattandoli al contesto (Gnomo Bastardo). Potrebbe venire una ciofeca? E' probabile. Ciao! ITCH.IO: https://edizioni-della-domenica.itch.io/n6-la-domenica-del-gdr La Terra dei Giochi: https://www.terradeigiochi.it/riviste/9468-la-domenica-del-gdr-numero-6-versione-digitale.html
  6. Avete mai cercato di mettere messaggi che i PG possono leggere solo con l'aiuto di un personaggio, perchè sono nascosti da rune magiche, perchè non comprendono tale linguaggio... per tutti voi che lo avete già fatto e rifatto e sapete che appena voi date il foglio ai giocatori con strani simboli, o descrivete una pergamena scritta in un'altro linguaggio essi vi dicono riesco a leggere questo linguaggio... Per questo ho creato, e cercherò di fare, un nuovo linguaggio, che i PG non hanno mai visto. Oggi ho lensato di fare il nanico antico una scrittura piena di forme spezzate, molto simili tra loro e difficili da decifrare perchè: possono essere lette solo dai Duedgar, gli unici ad usare ancora questo linguaggio in cerimonie e testi sacri (in alternativa lo possono leggere anche i nani che come sottorazza hanno scelto Duedgar). Questo linguaggio è andato perduto nei secoli per via della sua poco versatilità dato che molte lettere si assomigliano tra di loro, quindi è stato oppurtuno modificarlo con il nanico che tutti conosciamo. Qui di seguito allego l'immagine dell'alfabeto, spero che sia leggibile anche con la mia calligrafia. cercherò di pubblicare un nuovo alfabeto pronto per l'uso ogni venerdì pomeriggio; spero vi piaccia 🙂 grazie.
  7. - x - = + la tua frase originale @Alonewolf87 era senza il non.
  8. Sabrina in Ashnor fuori respirando libertà
  9. Raistlin? Utile? A farci giocare Tasslehoff magari, contro dragonidi e simili non servirà a niente. Le tue parole sono vuote vecchio.
  10. Drophar Ha ragione, o potente drago! Ti offriremo un grande tributo se ci lasci andare. Conosciamo un'isola da cui provengono che ne è piena! Dico al drago, mischiando una parte di verità per rafforzare l'inganno di Flint. @dm
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    Un saluto a tutti, questo documento è la terza raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Gennaio 2024 relativa ai Celestiali. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni, mentre qui potete trovare il secondo, relativo alle Bestie. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Febbraio 2024, nel quale il tema saranno i Costrutti.
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    Un saluto a tutti, questo documento è la seconda raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Dicembre 2023 legata alle Bestie. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui invece potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Gennaio, nel quale il tema sono i Celestiali.
  11. ma siamo sicuri che siamo nell'anno giusto?
  12. Non ci siamo dimenticati di questa iniziativa, a breve pubblicheremo il file con gli oggetti sui Celestiali e il topic per la Mostra di Febbraio. Intanto qui potete trovare il file con gli oggetti legati alle Bestie.
  13. Vedi il file Il Compendio degli Oggetti Mostruosi - Bestie - Dicembre 2023 Un saluto a tutti, questo documento è la seconda raccolta di oggetti creati per la mensile Mostra degli Oggetti, in particolare quella di Dicembre 2023 legata alle Bestie. Tutti gli oggetti magici creati sono adesso raccolti in questo file, completamente a vostra disposizione! Un ringraziamento a @Alonewolf87 e @Graham_89 per la collaborazione. Qui invece potete trovare il primo file, relativo alle Aberrazioni. Vi ricordo che l'iniziativa continua nel mese di Dicembre, nel quale il tema sono i Celestiali. Inviato Tuor Inserito 05/02/2024 Categoria D&D 5a Edizione
  14. direi che senza dover aspettare CdP e incantesimi di 8° livello, protezione dal bene/male/legge/caos e l'omonimo cerchio magico possono supplire adeguatamente a poco prezzo
  15. 1 punto
    Esco dalla cella e mi piazzo dietro al grosso orco che sicuramente sa il fatto suo in combattimento ed inoltre è il primo ad aver riconosciuto la creatura. L'unico armato però risulta essere il militare, così lo incito come meglio posso, utilizzando i versi di un vecchio ballo da osteria che racconta di uno scontro tra acerrimi nemici, adattandone le strofe alla nostra situazione. "Attacca, attacca, attacca, maresciallo sei un campione, il non morto nella terra tornerà sì signore". Quindi inizio ad insultare la creatura e la sua putrida anima con improperi per i quali dopo mi scuserò con le signore presenti. @Hugin
  16. Rex "Bene, se gli Skreeds non sono una minaccia nè per noi nè per la popolazione locale, appoggio la proposta di Mathias; gli facciamo sapere che siamo quì pacificamente, e nel frattempo gli chiediamo se hanno informazioni utili... questo dovrebbe esserci d'aiuto per le trattative con gli indigeni"
  17. Di solito metto i classici capi (capotribù, comandante) o un incantatore come leader
  18. Anche l'inquisitore guadagna immunità prima a charme e poi compulsioni
  19. Francamente sto vedendo che l'anniversario sta venendo festeggiato più dalla comunità dei fan che dall'azienda. Del resto da un'azienda che mette un disclaimer che sostiene che i prodotti old school siano "offensivi" non mi aspettavo granché.
  20. I Mondi del Design #60: La Morte dal Cielo (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #60) I Mondi del Design #61: Viene Prima il Personaggio o il Background? I Mondi del Design #62: Esiste Un'Ambientazione Fantascientifica Standard? I Mondi del Design #63: Pestilenze e Epidemie I Mondi del Design #64: Umano vs Superumano I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi Articolo di Lews Pulshiper del 04 Giugno 2021 L'Importanza dei Leader Stavo leggendo la Xanathar's Guide to Everything, un supplemento maggiore per il regolamento della Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Ci sono svariate pagine di tabelle di incontri, divise per tipologia di terreno, che rimpiazzano quelle nel regolamento originale della 5E. Sono rimasto colpito dal fatto che alcuni incontri includono due tipologie della stessa creatura (ad esempio un sorvegliante Kuo-toa con dei fustigatori Kuo-toa), una cosa che non mi ricordo nelle tabelle di D&D 1E. Perché questa differenza? Una ragione potrebbe essere che oggi ci sono molte più specie che hanno tipologia diverse, alcune più potenti, o più "sveglie" o intelligenti di altre. Tutte queste tipologie variegate mi hanno rammentato di quanto sia importante la leadership. Come sviluppatore di giochi da tavolo, devo tener conto di questo. In senso pratico il leader in un gioco da tavolo è il giocatore, ma mi piace rappresentare la leadership all'interno del gioco se posso, ache se non sarà così importante come nella "vita reale" perché c'è la presenza del giocatore. Leadership vs. Abilità di Comando Tenete a mente che i wargame hanno a che fare con l'abilità di comando, non con la guerra, due cose piuttosto differenti. L'abilità di comando è la leadership definitiva, in guerra. Ad esempio nel mio gioco Hastings 1066 ho dovuto capire che si trattava di una contesa tra due uomini, Aroldo II e Guglielmo di Normandia. Giocano un ruolo importante nel successo in combattimento delle loro truppe, a seconda di dove si trovano sul campo di battaglia, e se uno dei due viene ucciso la sua fazione ha una serie di penalità ed è improbabile che vinca. Invece in Stalingrad Besieged, che usa una versione modificata dello stesso sistema di gioco con alcune parti fortemente migliorate, non ci sono leader. Questo perché non si considerano i leader importanti in quell'enorme, estesa battaglia di attrito. Anche su scala millenaria, come nella storia dei Britannici in Britannia, ci sono leader che fanno la differenza a volte. Mi piacciono particolarmente le situazioni in cui un leader può fare la differenza sul campo di battaglia, ma se il leader muore si perde la partita. Questo aspetto pone certamente i giocatori di fronte ad un dilemma spinoso (quanto si può sfidare la morte per aiutare le truppe), che in genere è quello che si vuole in un gioco competitivo. Certo, nei GDR con avatar puri ciascun giocatore affronta questo dilemma di partecipazione contrapposta alla minaccia di "perdere" la partita se il personaggio muore. Condottieri Avversari Un'antica tradizione nella gestione dei mostri, tradizione che esiste ancora in molti giochi, è che i mostri siano un'orda di individui senza cervello che non collaborano molto, che non hanno leader, che sono là solo per farsi massacrare dagli avventurieri. E se questo funziona ancora per voi, bene. Certamente rende le cose più facili ai giocatori. Ma alcuni vogliono una sfida più impegnativa durante il gioco, vogliono sentire che gli avversari potrebbero vincere davvero. Ecco dove la leadership degli avversari entra in gioco. Anche se molti dei cattivi sono stupidi, un buon leader può aiutarli a comportarsi in maniera molto più intelligente come gruppo. Se il leader ha poteri o capacità diversi dal cattivo medio, c'è anche la possibilità di un'interazione sinergica tra "armi combinate". Se il leader è bravo in quel che fa, può rendere i cattivi molto più temibili. Questo influenza quanto siano impegnativi i mostri. Quando si calcola il grado sfida, il mostro carica a testa bassa (come descritto sopra), mantiene le proprie posizioni per valutare le sue opzioni, o agisce con una buona leadership? Una cosa piccola come mantenere una posizione difensiva che è stata ben preparata, rispetto ad attaccare in massa, è una faccenda di leadership e fa davvero la differenza nella pericolosità dell'incontro. Alcuni mostri fanno questo tipo di cose naturalmente senza bisogno di una leadership palese, ma in altri casi ci vuole un gruppo, per dire, di hobgoblin che hanno un buon leader e che agiscono in maniera intelligente, rispetto a un gruppo senza un (buon) leader che agisce dissennatamente. Alcuni tipi di mostri avranno meno bisogno di leader rispetto ad altri tipi. Alcuni potrebbero aver bisogno di leader e a volte ce n'è uno disponibile (un umano rinnegato?), mentre a volte no. Portando la cosa all'estremo, si potrebbe assegnare un valore di leadership ad un gruppo di cattivi, da 1 a 5 con 5 che rappresenta una leadership eccellente. Alcuni tipi di mostri potrebbero non avere una leadership alta salvo circostanze particolari. Pensate anche alle situazioni in cui entrate in un "dungeon" in cui un gruppo vive da qualche parte e vi chiedete "perché qualcuno dovrebbe essere così pazzo da vivere vicino ad un beholder" o qualcosa del genere. Questo può dipendere dalla leadership e i gruppi con punteggi di leadership più alta eviteranno le situazioni che i gruppi con i punteggi più bassi non eviterebbero. La leadership fa anche la differenza nel morale. Come saprete, il morale nelle battaglie è molto più importante delle circostanze fisiche, o come diceva Napoleone: "il morale sta al fisico tre a uno" e "due armate sono due corpi che si incontrano e provano a spaventarsi a vicenda." Lo stesso si applica alle avventure. Tocca a Voi: i vostri cattivi hanno dei leader ben definiti, e fanno la differenza in combattimento? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-monsters-can-be-leaders-too.680307/
  21. 1 punto
    Capiscimi che è difficile consigliarti cose se mi metti tra i suggerimenti Dragon Quest, Final Fantasy, Monster Hunter e Sword Art Online. Anche perché per primo, Fabula Ultima non è solo stile anime. Le ispirazioni sono i gdr giapponesi, e quelli sono effettivamente ispirati dai cartoni e fumetti, ma mica tutti. Ma se mi inserisci i cartoni tra i tuoi suggerimenti, è ovvio che alla fine ti consiglio qualcosa in quello stile, no? Comunque, ho un'alternativa, che è attualmente in Playtest. È ICON. Essendo in playtest (ma a conti fatti, completo), ha pure il privilegio di essere gratis. Il gioco ha due componenti: una più tradizionale per i combattimenti, l'altra un po' più indie per tutto il resto, stile Blades In The Dark. Non credo faccia davvero completamente al caso tuo, ma puoi rubare meccaniche qui e lì. Non risponde comunque al punto due.
  22. 1 punto
    Personalmente non sono un'esperissimo ne di videogame, anime ne tanto meno di GDR, però ti consigliereì di dare un'occhiata al capolavoro bethesda SKYRIM the elder scrol V, in cui le statistiche di base partono da 100, però ci sono le abilità che salgono se combatti in un certo modo, così che si parte dal fattore che sa solo impugnare la spada a un guerriero che ha le armi a una mano a lv 200, dato che quando arrivi al 100° lv puoi ripartire da zero e arrivare a un nuomero illimitato; è anche molto mutevole, dato che a ogni livello puoi scegliere di specializzarti in varie àrmi e competenze diverse, che in D&D è tipo multiclassare, e se ti stanchi di combattere con ascione, puoi facilmente iniziare a usare pugnali e magie rapide senza dover creare un nuovo personaggio. Ribadisco che non sono un'esperto, pero ti consiglio vivamente di dargli un'occhiata perchè ha meccaniche molto belle facili da riadattare per un GDR.
  23. fino

    Nota bene: non sono un organizzatore di questo evento, né sono affiliato a chi lo organizza. Ne sono venuto a conoscenza e mi sembrava giusto pubblicizzarlo agli appossionati di gdr. Se ci sono imprecisioni in quanto segue, la colpa è mia e non degli organizzatori. A Milano, nel quartiere di Chiaravalle (periferia Sud-Est), presso il circolo Arci Pessina, in Via San Bernardo 17, è prevista la seconda edizione della LudiCON , una convention dedicata ai gdr e ai giochi da tavolo, per il weekend dal 16 al 18 Febbraio. Per partecipare bisogna essere soci Arci; chi non è socio può sottoscrivere la tessera annuale Arci al momento, tessera che poi resta valida per gli altri circoli Arci della penisola; la tessera costa 10 euro. Gli orari: Venerdì 16/2, dalle 17 alle 2 di notte; Sabato 17/2, dalle 10 alle 2 di notte; Domenica 18/2, dalle 10 alle 18. Al momento (4 Febbraio) non c'è ancora un programma dettagliato dei tavoli disponibili, ma sul sito dell'evento dicono che a breve verranno caricati i dettagli delle disponibilità. -toni
  24. C'è poco da inventare: lanciare qualcosa per colpire qualcuno è un tiro per colpire. Il tuo caso particolare è molto simile ad un PG che vuole lanciare l'acqua santa su una creatura: Tiro per colpire dalla distanza senza bonus di competenza.
  25. Mind Blank e tutto ciò che lo conferisce al portatore, essere un non morto (vedi necropolitan)
  26. Grazie per la segnalazione; in bocca al lupo per la raccolta fondi! Ho avuto la fortuna di provare il gioco, quindi vi racconto la mia esperienza, magari vi incuriosisco a provarlo. Vado a memoria, quindi potrei sbagliare. La mia opinione in breve: è un gioco molto divertente se siete gente a cui piace fantasticare; se invece il vostro interesse è sfruttare le meccaniche per vincere, non fa per voi. A mio modo di vedere il gioco si struttura su due livelli. Il primo è quello dello scambio delle carte, che funziona così: Le carte sono dispari: tante coppie, più una matta. Fase di preparazione: si distribuiscono le carte tra i giocatori e chi ha la matta la dichiara. Scartiamo tutte le coppie. Fase di scambio carte: a turno gli altri giocatori pescano una carta a caso da chi ha la matta, fino a che questa non cambia di mano; a questo punto, a turno, si pescherà una carta a caso dal mazzo di questo giocatore, e così via. Se quando si pesca la carta si ottiene una coppia, la coppia si scarta. Chi rimane senza carte esce dal gioco. Quindi, alla fine, rimarrà solo un giocatore con la matta in mano: perde. Detto così è una variante sul gioco della vecchia e non è che sia poi così entusiasmante. La parte bella del gioco è l'altro livello, quello della finzione, che viene guidato dallo scambio e scarto di carte, ma che a sua volta non retroagisce sul gioco di carte. Per capirci, struttura e sovrastruttura. La finzione è che siamo in un saloon weird western dove la Morte è entrata per portarsi via uno degli avventori. All'inzio, in fase di preparazione, scegliamo (o estraiamo a sorte) un ruolo: cowboy, medico, sceriffo, giudice, becchino, eccetera. Chi ha la matta ha lo sguardo della morte puntato su di lui e tutti lo dichiarano in coro ogni volta che viene accusata la matta. Questo personaggio è il condannato. Le carte ci guideranno nel porci una serie di domande, con lo scopo di scavare a fondo negli angoli oscuri della vita degli altri avventori, con l'idea di incolparci o scagionarci dinnanzi alla Morte. Ad ogni scambio di carte si hanno due possibilità: si ottiene una coppia e allora la si scarta e contestualmente si fa al condannato una domanda, in parte dettata dal valore della coppia scartata, che mira a scavare nel passato di chi ripsonde, di solito in relazione a un altro personaggio del saloon (esempio: "Hai calunniato il medico. Perchè?"); poi a turno, dopo che ha risposto, gli altri giocatori hanno diritto ad approfondire con altre domande, a cui il condannato è tenuto a rispondere. si ottiene una carta spaiata e allora bisogna discolparsi dinnanzi alla Morte, sempre con un imbeccata dovuta alla carta pescata (esempio: non merito la morte perchè ho difeso il medico dalle calunnie del cowboy). Alla fine del gioco rimane solo il giocatore con la matta in mano e il suo personaggio verrà portato via dalla Morte, non prima di proferire un ultimo monologo. L'aspetto geniale è che la Morte è amorale e se ne sbatte del nostro dibattere, infatti alla fine si porterà via uno a caso, come dettato dal gioco di carte e non dalle domande e risposte che ci siamo dati. Questo è molto ben pensato, non solo perché la Morte è amorale, ma anche perché al tavolo, come gioco, permette di sperimentare, ardire e giocare con domande e risposte, accuse e scuse, tanto alla fine non hanno alcuna conseguenza. Questa è stata la mia esperienza di gioco e per me e per gli altri al tavolo è stata appagante; chiaramente il gioco si costruisce poco a poco, con accuse e scuse e, alla fine, quasi ti spiace che la Morte si porti via uno di questi personaggi che hai appena iniziato a conoscere. Ripeto: un bel gioco; direi un riempitivo adatto a gente che già gioca di ruolo; il fatto che la Morte sia di fatto indifferente alle vicende dei personaggi è una genialata, anche se confesso che non ci sono arrivato subito. Spero che questa recensione vi abbia incuriosito e vi induca a sostenerlo. E' divertente, davvero! -toni
  27. Visto che abbiamo un perfetto pareggio cosa vogliamo fare? ci affidiamo alla sorte tirando un dado?
  28. Con un'azione di round completo può fare un azione di attacco completo che gli permette di effettuare tutti e 5 quegli attacchi. Multiattacco è un talento che gli riduce le penalità agli attacchi secondari con le armi naturali.
  29. 1 punto
    In ogni caso, non dovrebbe impattare direttamente sul gioco di ruolo cartaceo. Leggendo meglio si capisce che si parla della vendita dell'IP di D&D per l'adattamento in forma di videogame (alla Baldur's Gate, Planescape: Torment o Neverwinter Nights, per capirci). Anche perché sarebbe una mossa ben poco sensata: come detto da Alonewolf, Magic e D&D sono le oche dalle uova d'oro della Hasbro.
  30. 1 punto
    volevamo scriverne una news, ma la notizia è già stata smentita.
  31. Yaldual & Steeler "Concordo." Annuisco al mio vecchio compagno. "Gli arpisti sono sicuramente nella branca interventista, ma a maggior ragione conviene anche comprendere se abbiano più informazioni utili in merito." Steeler invece dice "Io pensavo di andare dal guanto d'arme, se dunque pensate di andarci mi unirò a voi, così almeno potrò apprendere un po' di più sul vostro conto." il tono potrebbe sembrare uno scherzo, ma anche una minaccia.
  32. Comunque Volo lo hanno ritratto come uno gnomo in copertina. I Larian in BG3 hanno rispettato la lore precedente mantenendolo umano...
  33. Sono d'accordo con te, anche secondo me il bardo che strimpella è troppo ridicolo per molte scene o situazioni, e quindi l'ho vietato - ma solo quella particolare rappresentazione del bardo, non la classe Bardo, che può essere utilizzata senza altre modifiche. Ad esempio la nostra barda trae i suoi poteri da parassiti psichici, ma a parte questo funziona tale e quale a qualsiasi suonatore. In questo modo la giocatrice può usare la classe che le piace, e l'ambientazione e il tono della storia sono seri come piace a me. Capra e cavoli! Stesso discorso ovviamente per il monaco: non puoi fare un personaggio wuxia perché sarebbe un pugno nell'occhio, ma se vuoi usare la classe per fare un assassino mistico, un eremita sciamano o che altro so io, accomodati pure!
  34. Chiariamoci, in quanto master sta a mia discrezione decidere il mondo di gioco. Trovo irritante il bardo perché spesso comicizza scene o momento dal senso ben più drammatico e serio. Sarà un mio preconcetto, sarà che ho sempre incontrato pessimi bardi (inteso come caratterizzazione e ruolaggio), sarà che quasi tutti lo giocano menestrello/musicista con in mano mandolino o robe simili, sarà anche che sono legato ad un vecchio concetto o stereotipo del bardo e non riesco ad apprezzare le differenze di questa sua nuova incarnazion, ma ecco proprio non mi va giù di doverlo gestire in una mia campagna, mentre non ho mai provato alcun fastidio nell'averlo come membro di un party in cui gioco da player. Detto ciò i vostri spunti e spiegazioni sono molto interessanti e probabilmente mi renderebbero sopportabile la presenza di un bardo che non canti o suoni un violino od altro strumento che necessito di due mani in mezzo alla concitazione del combattimento, ma fintanto che non ci saranno player capaci di interpretarlo in tale maniera, preferisco tenerlo fuori dalle opzioni disponibili al pari del monaco (troppo orientale per i miei gusti e per le atmosfere dark fantasy occidentali che mi interessa ricreare).
  35. Io ammetto che una volta condividevo in parte il pensiero di @Pyros88, la svolta per me è stata leggere le Argonautiche e vedere Orfeo (di fatto il capostipite dei bardi) assieme a gente del calibro di Eracle, Giasone, Castore e Polluce. Non solo non sfigura per niente, ma addirittura la sua musica risolve in maniera determinante un "incontro" (il suo canto sovrasta persino quello delle sirene.) Alla fine come viene descritto in dungeons and dragons il bardo usa soltanto una delle tante fonti di potere esistenti nel mondo, poi non molto diverso da quello che fanno maghi e chierici.
  36. Penso sia stato fatto anche perché non avevano voglia/reputavano superfluo stare a inventarsi Tools troppo specifici come attrezzi da giocoliere o cose simili (e d'altronde cose come oratoria e poesia non rientrano certo tra i Tools); quindi quell'indicazione probabilmente è più dare un'idea di come i bardi siano di fondo artistici ed eclettici come personaggi, avendo quindi imparato nel tempo a suonare qualche strumento, magari anche come mezzo con cui possono essersi supportati in passato. Comunque sì una qualche nota alternativa non ci sarebbe stata male, ma dato che non devono usare necessariamente quegli strumenti con l'Ispirazione Bardica già mi sta bene.
  37. Verissimo! Il limite del Bardo della 5e è, al massimo, che dimentica questa sua genericità nell'assegnazione degli Strumenti: impone obbligatoriamente al PG di prendere 3 Strumenti Musicali, invece di fornire un range più vario di opzioni. A parte questo dettaglio, però, è verissimo che il Bardo della 5e è molto più generico e lascia ai giocatori molto spazio di manovra nella sua interpretazione.
  38. Cosa apparentemente banale, ma per me importante, la capacità iconica del bardico è ora chiamata semplicemente Ispirazione Bardica, invece di Musica Bardica come nella 3e, cosa che mette più in chiaro fin da subito che non è necessariamente musica (certo nella 3.5 si spiegava comunque la stessa cosa nella decrizione dell'abilità, ma l'impatto è differente).
  39. La scenetta del bardo che suona o canta in mezzo alla battaglia è un luogo comune inventato da D&D, basandosi su stereotipi e non avendo alcun interesse a creare qualcosa di verosimile o plausibile dal punto di vista logico. Quello che non bisogna mai dimenticare, è che D&D non è mai stato particolarmente interessato alla massima coerenza interna. Prende cose a caso, le butta nel calderone perchè sono intriganti e non s'interessa se hanno senso o se assieme fanno a pugni tra loro. Sono i giocatori (e li comprendo) che, dimenticando questa logica di base di D&D, si aspettano dalle idee di D&D un senso logico che D&D non ha mai avuto interesse di cercare. D&D è il Gdr del "non m'interessa se è plausibile". In D&D è normale che la gente canti in mezzo alla battaglia, così come è normale che ci siano 8 mila divinità che non hanno alcun peso nel funzionamento del mondo (mentre i miti reali creano le divinità per assegnare loro la funzione di gestire una parte dell'esistenza, come garantire i raccolti, far piovere, far giungere la luce del sole, ecc.); è normale che esistano 8 mila razze e specie di mostri, senza che questo abbia un qualche effetto sull'evoluzione o sugli equilibri demografici; è normale che la magia sia ovunque, senza che questa abbia un qualche realistico impatto su tecnologia, abitudini di vita, sviluppo sociale e culturale, equilibri politici, ecc. Da D&D non bisogna aspettarsi spontaneamente la credibilità. Motivo per cui non ha senso bannare una Classe automaticamente solo perchè appare poco credibile. Se si cerca la credibilità (e lo capisco, perchè nelle campagne che gioco la cerco anche io), allora bisogna mettere totalmente in discussione l'intera impalcatura narrativa di D&D e iniziare a rinarrare le cose in maniera da ridare senso a ciò che D&D tratta a casaccio. Se si cerca la credibilità, bisogna smettere di pensare al bardo come al mero stereotipo descritto nei trafiletti dei manuali di D&D, insomma. Piuttosto, è meglio andare a ripescare i personaggi della nostra storia e reinterpretare la Classe di D&D secondo quanto incarnato da questi ultimi. Dimenticare gli stereotipi di D&D, insomma, e attribuire alle capacità dei PG di D&D un senso diverso, più credibile. Se vuoi il Bardo credibile, devi dimenticare il Bardo che canta a caso durante la battaglia. Il Bardo credibile tenderà, piuttosto, ad essere un Menestrello, uno Scaldo, un Attore o un Poeta che mette in pratica la sua arte al di fuori della battaglia, ma che durante gli scontri trasmette sicurezza ai suoi tramite azioni eroiche, gesta plateali, la derisione del nemico, il carisma personale, il coraggio e la capacità di rimanere in battaglia nonostante il pericolo, ecc. Niente musica, niente balli, niente danze, niente declamazioni di Schakespeare o di Omero, niente giochi di prestigio mente si sta combattendo. Questo non significa, però, che nella nostra storia reale siano mancati artisti impegnati a praticare la loro arte anche in mezzo agli scontri. Di solito, come dici tu, avveniva nelle battaglie campali, ma c'erano. Negli eserciti la musica ha per secoli avuto la funzione di imporre disciplina ai soldati e quella di disturbare gli avversari. Pur non trovandosi per forza in mezzo allo scontro, simili artisti rischiavano comunque la vita esponendosi alla minaccia di una freccia o di una pallottola vagante, oppure di un avversario nemico pronto a falciare qualunque avversario sulla sua strada.
  40. Ho giocato un bardo in quinta edizione, in quel caso si trattava di un retore. La magia non era altro che l'infondere di potere le sue parole, usando incanti come Vicious Mockery, Dissonant Whispers, Healing Word o Tasha's Hideous Laughter. Per gli incanti più particolari (tipo Faerie Fire) li giustificavo come trucchi arcani imparati nel suo passato di piccolo criminale e truffatore di strada. In sostanza, basta lavorarci sopra un po' e si possono creare situazioni interessanti senza dover scadere nel ridicolo: un bardo con un corno potrebbe usare Thunderwave liberando l'onda sonora soffiando nel suo strumento, uno con un violino potrebbe usare la sua musica per costringere i nemici ad eseguire i suoi ordini (suonando sinfonie più acute per incanti di danno, più cupe per effetti di paura, incalzanti per effetti di compulsione...). E queste son le prime cose che mi vengono in mente quasi a mezzanotte, quindi niente di eccezionalmente complesso. Amo il bardo, sia come classe che come tipologia di personaggio (come se non si fosse capito...). A mio parere può essere usato in combinazioni veramente interessanti con i Background: un detective che grazie alla propria mente fine e alla sua capacità di osservazione può consigliare la strategia migliore agli alleati potrebbe essere un Bardo del collegio del Sapere con il Background della Guardia cittadina (variante Investigatore), ad esempio. La 5° edizione ha fatto, a mio parere, un egregissimo lavoro nel ricreare la classe: hanno insistito particolarmente sulle molteplici sfaccettature che possedeva anche nelle edizioni precedenti creando una classe a mio parere dinamica e con un sacco di libertà di scelta.
  41. Ovviamente ognuno ha i propri limiti sulla sospensone dell'incredulità quindi ci sta, sia chiaro, solo a me questo genere di opinioni pare un caso di double standard. Comunque come già detto da SIlent un bardo può anche essere un oratore (che è cosa diversa dal semplice cantare) che infiamma i suoi compagni durante la battaglia. Ma non devi necessariamente pensare a lunghe proclamazioni arzigogolate, ma anche a brevi eppure pregnanti frasi che vanno a toccare il cuore degli alleati, ricordando magari loro importanti eventi passati.
  42. che ti devo dire, proprio così.
  43. Più comico di un tizio che si mette a fare gesti arzigogolati con le mani pronunciando parole in una lingua morta?O di uno che mostra un simbolo sacro invocando il sacro furore degli dei sui nemici?
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