Campioni della Community
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D8r_Wolfman
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Alonewolf87
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Lord Danarc
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Enaluxeme
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Build Kirito Sao
3 puntiOk ma se a un neofita consigliate di giocare un campione con due armi sperando che raggiunga il livello 18 volete proprio che odi D&D!3 punti
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Servo omuncolo dell'armaiolo artefice: come si gioca?
Confermo tutto quello che ha scritto @D8r_Wolfman, con una piccola aggiunta: Puoi però preparare un'azione, assegnando come trigger l'azione effettuata dell'omuncolo. Questo ti permetterà di attaccare dopo che l'omuncolo ti ha fornito l'aiuto. Ricorda però che questo brucia la tua azione e la tua reazione e potrai compiere solo un attacco, non due qualora tu sia del livello (e della sottoclasse) adeguato. In generale, considera che le regole dettate nel manuale sono abbastanza chiare, sebbene capiti a tutti cercare di leggerci qualcosa di più in realtà fanno solo ed esclusivamente quello che prevedono. Quindi se c'è scritto che l'omuncolo si muove di 9m non c'è alcuna limitazione rispetto a dove si misurano quei nove metri, ergo si misurano da dove sta lui e non l'artefice ad esempio, e così via.2 punti
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Servo omuncolo dell'armaiolo artefice: come si gioca?
scusa eh, ma vista la perseveranza mi viene da chiedere in che modo ti sia arrivata quest'informazione 🤔 confermo che NON è un'esclusiva dell'Armaiolo mi sa che ti conviene prenderti qualche minuto per leggerti bene bene bene le descrizioni non è scritto da nessuna parte che l'omuncolo si possa spostare di 9 metri dall'artefice, si può spostare di 9 metri per turno come qualsiasi altro elemento semovente del gioco: la velocità è un'indicazione funzionale esclusivamente al combattimento, mica se ne tiene conto quando si è fuori dal combattimento (perchè al tuo tavolo non lo fate... vero?) se non siete in combattimento, se ne può andare a spasso dove vuoi finchè gli è fisicamente possibile, e al suo ritorno dovrete giocare al gioco dei mimi visto che l'omuncolo capisce qualsiasi linguaggio del suo creatore ma non ne parla nemmeno mezzo; a discrezione del DM potrebbe scrivere o magari disegnare, creatura e creatore potrebbero avere una sorta di linguaggio visivo per parlare in codice... come dicevo, dove non arrivano le regole arriva la fantasia in che senso? come ho detto, l'omuncolo non è vincolato in alcuna maniera nel suo movimento dalla sua posizione rispetto al suo creatore, se non nella misura in cui ci sia una meccanica terza che li influenzi entrambi (come la sua capacità di lanciare come reazione un incantesimo di contatto dell'artefice) se poi lo vuoi tenere a una distanza fissa, in una posizione fissa rispetto a te, sei più che libero di farlo come detto prima, l'omuncolo nel suo turno esegue SOLO l'azione di Schivata, o SOLO qualsiasi altra azione gli venga comandato di fare come azione bonus nel turno dell'artefice subire danni è la base del combattimento, mi sembra abbastanza ovvio che se fai intervenire l'omuncolo ci sia il rischio che sia da riparare (o da ricostruire, più probabilmente) terminate le ostilità; se non lo vuoi riparare, non farlo partecipare attivamente se ti riferisci all'azione di Aiuto in combattimento, certo che l'omuncolo può effettuarla nel suo turno se gli viene comandato non puoi invertire l'ordine di iniziativa tra artefice e omuncolo nel round in cui usa l'azione di Aiuto, ma non ce n'è bisogno, visto che l'effetto dell'azione di Aiuto rimane fino all'inizio del turno successivo dell'omuncolo, e che tu agisci prima di lui2 punti
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Dungeons & Dragons: 50 anni di Epicità
vedo però in giro che parecchi "vecchia scuola" adorano il THACO , io ne ho conosciuto qualcuno , e letti molti in rete , specie facebook , e mi sorprendo sempre di quanti siano .2 punti
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
2 puntiAmber Dopo che Jill è tornata sotto le coperte, torno ad osservare la prigioniera, ora controllata da una sola guardia. Le parole della Yuan-ti non sono sbagliate, e non c'è modo di sapere se l'umana, una volta liberata, decida di aiutarci o pugnalarci alle spalle... eppure una parte di me non riesce a non baloccarsi con l'idea che la misteriosa prigioniera possa fornirci informazioni utili. Alla fine decido che non riuscirei più a dormire, sapendo di essermi fatta sfuggire un'occasione. "Jaharl, io vado a salvare il didietro a quella donna; tu resta quì con Jill... se entro domattina non sono tornata, significa che soon o morta o prigioniera a mia volta; non venite a cercarmi, piuttosto tornate a Stormreach con la farfalla, e tornate quì con rinforzi" mormoro sottovoce all'halfling. Senza aspettare la sua riposta, prendo il mio zaino ed esco dal rifugio, diretta verso il punto in cui si trova la prigioniera.2 punti
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Frenemies
2 puntiThanom Faccio qualche passo avanti, giusto per affiancarmi a Coldheart; tengo le mani lontane dalle armi, anche se comunque ho premura di mettere bene in evidenza la spada draconico2 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Ops, sto fuso. Ero convinto fosse spoiler diretto a noi e che foste voi ad avere una mappa! 🤣🤣🤣 Cancello il post2 punti
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Servo omuncolo dell'armaiolo artefice: come si gioca?
non capisco se ti riferisca all'omuncolo dell'infusione generica per qualsiasi Artefice o al difensore d'acciaio dell'Artefice Fabbro da Battaglia (non Armaiolo), mi sa che hai fatto un po' di confusione: l'omuncolo è il risultato di un'infusione comune a qualsiasi Artefice, non è un'esclusiva del Fabbro da Battaglia in ogni caso, entrambi funzionano alla stessa maniera: hanno il loro turno subito dopo il tuo, se non comandati da te con un'azione bonus eseguono solo l'azione di Schivare, altrimenti eseguono qualsiasi comando tu gli dia queste sono indicazioni utili al solo combattimento, dove ognuno ha il suo turno con una quantità di azioni limitate, quando si parla di esplorazione non si sta a tenere conto di tutte queste cose (anche perchè altrimenti il gioco durerebbe 10 volte tanto), si dà per scontato che la dinamica Artefice-creatura sia la stessa del combattimento (comando --> azione) l'aiuto che entrambi possono fornire mi sembra abbastanza ovvio: il difensore d'acciaio è pensato principalmente per il combattimento, una pedina in più vuol dire un turno in più e quindi azioni in più (danno extra, posizionamento tattico, minacciare un'area più grande, o anche solo come muro di pf per proteggere qualcuno), mentre fuori dal combattimento è un'ottima bestia da soma e può fornire spunti per l'interazione con i png l'omuncolo invece, vista la sua taglia e la capacità di volare, può essere un buon scout per esplorare in anticipo un'area che pensate possa essere inospitale, o per spiare qualche png utile alla trama; in combattimento va usato con parsimonia visti CA e pf bassini, ma anche lui con il giusto posizionamento può fornire grandi vantaggi tattici (la cosa più semplice è permettere a un Ladro di fare attacco furtivo) e stimolare la fantasia ad approcci non convenzionali (se l'Artefice prepara cura ferite, l'omuncolo può essere un ottimo modo per usare le cure in combattimento) tutto ciò che non è compreso nel regolamento è lasciato alla fantasia di giocatore e DM, quindi usala 😉2 punti
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Annunciate le Uscite in Italiano per D&D 5E del 2024
La Wizards of the Coast ha annunciato nelle ultime ore i manuali accessori per D&D 5E che saranno localizzati in italiano nel corso dei prossimi mesi. Eccoli per voi: Le Chiavi del Caveau Aureo 15 Marzo 2024 Questa raccolta di 13 avventure brevi a tema rapine, furti e colpi ben congegnati offre varie opzioni per far giocare personaggi da livello 1 a livello 11, che possono essere incluse in una campagna già avviata oppure essere unite tra di loro per creare una campagna a sé stante. Bigby Presenta: La Gloria dei Giganti Giugno 2024 Questo manuale accessorio offre molte informazioni sui giganti, che sono tra i mostri più iconici di D&D, e presenta materiale utile sia per i giocatori che soprattutto per i DM, con nuovi mostri, oggetti magici e approfondimenti sulla cultura di queste creature. Phandelver e L'Abisso: L'Obelisco Infranto Settembre 2024 Questa avventura offre una revisione della classica avventura La Miniera Perduta di Phandelver (presente nello Starter Set originale per D&D 5E) e una prosecuzione in una campagna legata all'horror cosmico, portando i PG dal 1° al 12° livello. Titolo Ancora Da Annunciare Novembre 2024 Di questa avventura sappiamo solo che porterà i giocatori in giro per il multiverso di D&D e quindi pare facile ipotizzare si tratti di Planescape: Adventures in the Multiverse. Delle alternative potrebbero essere Vecna: Eve of Ruin oppure Quests from the Infinite Staircase, entrambi annunciati il mese scorso in uscita in inglese nel 2024. E voi cosa ne pensate di questo annuncio? Ci sono manuali che stuzzicano il vostro interesse e se sì quali?1 punto
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Annunciate le Uscite in Italiano per D&D 5E del 2024
Andiamo a scoprire assieme quali manuali accessori di D&D 5E saranno localizzati in italiano nel corso del 2024. La Wizards of the Coast ha annunciato nelle ultime ore i manuali accessori per D&D 5E che saranno localizzati in italiano nel corso dei prossimi mesi. Eccoli per voi: Le Chiavi del Caveau Aureo 15 Marzo 2024 Questa raccolta di 13 avventure brevi a tema rapine, furti e colpi ben congegnati offre varie opzioni per far giocare personaggi da livello 1 a livello 11, che possono essere incluse in una campagna già avviata oppure essere unite tra di loro per creare una campagna a sé stante. Bigby Presenta: La Gloria dei Giganti Giugno 2024 Questo manuale accessorio offre molte informazioni sui giganti, che sono tra i mostri più iconici di D&D, e presenta materiale utile sia per i giocatori che soprattutto per i DM, con nuovi mostri, oggetti magici e approfondimenti sulla cultura di queste creature. Phandelver e L'Abisso: L'Obelisco Infranto Settembre 2024 Questa avventura offre una revisione della classica avventura La Miniera Perduta di Phandelver (presente nello Starter Set originale per D&D 5E) e una prosecuzione in una campagna legata all'horror cosmico, portando i PG dal 1° al 12° livello. Titolo Ancora Da Annunciare Novembre 2024 Di questa avventura sappiamo solo che porterà i giocatori in giro per il multiverso di D&D e quindi pare facile ipotizzare si tratti di Planescape: Adventures in the Multiverse. Delle alternative potrebbero essere Vecna: Eve of Ruin oppure Quests from the Infinite Staircase, entrambi annunciati il mese scorso in uscita in inglese nel 2024. E voi cosa ne pensate di questo annuncio? Ci sono manuali che stuzzicano il vostro interesse e se sì quali? Visualizza tutto articolo1 punto
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D&D one data di rilascio segreta e 50 anni in sordina?
Ho dato un'occhiata in giro googlando varie questioni, ma non ho trovato nulla di ufficiale per D&D dal punto di vista delle tempistiche. Questo è il 50ennario del gioco, gennaio è passato e mi sono perso qualcosa io o non si sa ancora quasi nulla, se non che D&D one uscirà quest'anno? Ho solo trovato qualcosa relativamente a miniature nel Q3... Cosa ne pensate? Ci sono date specifiche da attendere? Diciamo che mi sarei aspettato non uscite quotidiane ovviamente, ma nemmeno questo silenzio, che non preoccupa, la 5.5 uscirà, che mi lascia solo un po' perplesso.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoDumaas è esattamente a 155 piedi dall'Orco Picca 1, non può raggiungerlo con 30 piedi di movimento e 120 di trucchetto. Ma ci sono anche notizie positive: con questo secondo orco sconfitto, siete arrivati a 900 punti esperienza, esattamente quanto basta per il terzo livello!1 punto
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Topic di Gioco
1 puntoAyla piomba sull'orco di fronte a lei. L'orco alza impaurito il suo scudo, ma la zampata della bestia è talmente forte da spezzare il braccio che lo teneva. Scoperta, la testa dell'orco diventa il bersaglio delle zanne di Ayla, e presto l'umanoide grigiastro smette di muoversi...1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Jon The Fish Lobhand, druido umano Sono un uomo di mare, la risposta per me è scontata "Mappa..."1 punto
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Build Kirito Sao
1 puntoesattamente come fa Kirito 😂 penso non esista esempio migliore di Guerriero standard equip-dipendente alla D&D1 punto
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Servo omuncolo dell'armaiolo artefice: come si gioca?
è esattamente lo scopo di quella specifica 😉1 punto
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Servo omuncolo dell'armaiolo artefice: come si gioca?
Essendo il cuore la gemma ed essendo intatto, certo.1 punto
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Build Kirito Sao
1 puntoNon conosco il personaggio, ma credo che il problema sia che il campione è noioso da giocare. Fa solo una cosa e sempre quella senza varianti... Diciamo che non lo consiglio a nessuno...1 punto
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Build Kirito Sao
1 puntoOk che non è la più forte delle build, ma non è neanche debole. Il guerriero è una buona classe e il campione è una sottoclasse solida. Inoltre il critico migliorato non è male con l'attacco bonus della seconda arma. Non serve essere MinMax per divertirsi, se vuole giocare Kirito, bhe questo è Kirito in D&D. Inoltre dubito che se è davvero un neofita il master li faccia giocare qualcosa di impossibile. Secondo me è meglio giocare qualcosa di semplice che li piace che qualcosa di complesso che non sa usare o che non è in linea con quello che vuole giocare. Con il tempo creerà da se pg sempre più complessi e intriganti. Se vuoi migliorare la build poi ci sono tante piccole cose che puoi fare. Usare due stocchi invece delle spade lunghe e prendere Perforatore/Piercer invece di Slasher li permette di aumentare i danni del critico migliorato. A questo punto può tra l'altro concentrarsi su destrezza Prendere Elfo o mez-elfo al posto del umano variante per poter prendere Accuratezza Elfica e migliorare ancora di più la possibilità di critico Prendere 2 livelli da barbaro per l'ira, o 3 da ladro per le abilità e le competenze Prendere il talento "iniziato alla magia" e prendere piccoli incantesimi di utility per aumentare le cose da fare Ci sono un sacco di migliorie, ma nessuna di questa corrisponde a "Kirito", se la domanda è "come creare Kirito su D&D" io rispondo a "come creare Kirito su D&D" ahahah Inoltre in Aincrad (il primo videogioco) non c'è la magia, quindi classi come il renger, il paladino o il warlock non sono esattamente in linea con il canon. Al massimo il paladino può aver senso, se cambi punizione divina con le "skils" Se invece l'obbiettivo è quello di creare un personaggio "spadaccino magico stile anime" allora la mia risposta cambia molto. Io ad esempio adoro il bladesingher, ma anche il paladino è perfetto per il ruolo. Insomma dipende tutto dalla domanda.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoEravamo i Gianni e Pinotto di Stormreach ma per colpa del mio pallino per lo studio la nostra carriera come coppia comica e’ fallita1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntook io allora prenderò Ruined e non mancherò di rinfacciarti ogni cosa 🤣1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 puntoUn mago e un ranger.. @Dardan ci manca il barbaro cimmero 😄 Daccordo nel BG condiviso cosi risolviamo un po di problemi. Lo gnomo che ho in mente e’ un mago order of scribes, una sorta di secchione ossessionato dalla conoscenza e dal potere che ne deriva. Non ce’ nessuna build mortale alla base solo la voglia di giocarmi puffo quattrocchi e dare supporto di conoscenze e incantesimi al gruppo1 punto
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Build Kirito Sao
1 puntoConcordo con @D8r_Wolfman, anche se non è la build più forte andrei di Campione. Anche perchè se non sbaglio Kirito specifica di avere un abilità che li permette di recuperare vita nel tempo, il che è proprio un abilità del Campione al livello 18, "Sopravvissuto" mi sembra si chiami l'abilità Riassumendo quindi: Razza: Umano variante (+1 a for e cos, +Combattente a due armi) Classe: Guerriero (Campione) Stile di combattimento: combattere con due armi Talenti consigliati: Combattente a due armi, Slasher, e o Allerta Ti consiglio di concentrarti solo su forza e usare cosi le spade lunghe. Giustifichi i vestiti leggeri dicendo che semplicemente indossi l'armatura sotto il vestiti, dopotutto: in un mondo dove c'è gente che fa miracoli, penso che nessuno si stupisca troppo di un armatura sotto dei vestiti Oppure vai solo su destrezza, e usi degli stocchi al posto delle spade lunghe1 punto
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Opinioni su nuova meccanica: Contatti
Rispolvero questa discussione perché è il momento di apportare le dovute modifiche e dare una forma il più possibile definitiva alla meccanica. Su suggerimento di @D8r_Wolfman, è importante che il limite al massimo numero di punti contatto che possono essere spesi per un singolo contatto sia pari al bonus di competenza. Non credo ci sia poi bisogno di alterare i costi: quando un PG ha +6 al bonus di competenza, credo sia abbastanza potente da meritarsi singoli contatti con costi altrettanto elevati, e dunque numerose capacità - ormai è quasi divino! Su suggerimento di @Maudea96, un contatto inaffidabile avrà il 30% di possibilità di fornire un'informazione falsa quando questi fornisce informazioni che non richiedono alcuna prova. Ora la parte più importante, legata ai post di @Casa, ovvero la questione delle prove e del rapporto con i background che forniscono di fatto contatti. Ritengo che i background che forniscono effetti simili ai contatti non vengono sminuiti dalla meccanica: ogni background fornisce contatti con uso molto libero che sono però relegati a contesti ristretti proprio al background (membri dell'esercito per il Soldato, criminali per il Criminale, ecc.), mentre la meccanica dei contatti permette a tutti di avere quasi tutto, sebbene con vincoli (anche a coloro con contatti da background). Riguardo alle prove, ho pensato di eliminare la necessità di una prova quando si richiede equipaggiamento: si dovrà soltanto pagare il prezzo (ovviamente scontato) dell'oggetto richiesto. Ho pensato però di mantenere la probabilità di equipaggiamento scadente o difettoso per i contatti ordinari e inaffidabili, dando una probabilità secca (anziché una prova) del 10% e del 25% rispettivamente. L'idea di fornire la prima prova gratuita mi ha fatto venire in mente che i PG potrebbero sfruttare questa "debolezza" del sistema per chiedere informazioni o favori impegnativi e poi dover effettuare prove soltanto negli usi successivi. Riguardo alla frequenza, devo ancora riflettere... Basarsi sul tempo necessario per rispondere ad una richiesta (suggerimento di @D8r_Wolfman) è un modo che implicitamente limita la frequenza, ma comunque un contatto potrebbe fornire vari tipi di servizi, e utilizzarlo in un periodo di pausa permetterebbe di utilizzarlo molte volte per attività di breve durata. Aggiungerei un paragrafo dove viene specificato che il DM sa quanto tempo sarà necessario per lo svolgimento di un'attività, sommando anche il tempo necessario a far giungere il risultato al personaggio (un contatto globale può agire dall'altro lato del globo, ma potrebbe necessitare di giorni per far arrivare informazioni, equipaggiamento o favori). Dark Heresy (da cui ho preso la meccanica dei contatti) permetteva infiniti utilizzi per sessione di contatti affidabili, e un utilizzo per sessione per contatti ordinari e inaffidabili. Basarsi su N° utilizzi/sessione non è il massimo in alcuni scenari, ma lo terrò come ultima spiaggia. EDIT: Il mio obiettivo non è formalizzare rigidamente quello che normalmente sarebbe un'interazione con un PNG, magari con una prova o due. Il mio obiettivo è realizzare una meccanica che permetta ai PG di avere a disposizione dei PNG (più o meno) fidati di cui sia certa l'esistenza e la capacità di operare in un determinato luogo, e dei quali siano note le capacità. Questo permette ai PG di recarsi in una città ed essere certi che avranno un rivenditore o un informatore, sia esso più o meno affidabile, a loro disposizione. Potranno poi interagire con chi altro vogliono, ma saranno certi che quel contatto sarà lì, con le sue risorse e la sua area di influenza e attività.1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoSovrapporsi e giocare in tandem è esattamente il modo per riuscire insieme laddove uno solo fallirebbe. Lei gioca un personaggio deciso e volitivo, non significa che tutti gli altri debbano nascondersi dietro le sottane della signorina frigid... ehm... gelida 🙂1 punto
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Spazio di creazione
1 puntoLa mia tattica sarà farmi inghiottire e poi mi ingrandisco da dentro e boom ahahahah 🤣1 punto
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Consigli build ladro/barbaro
1 puntoChiaramente un Barbarogue non ha lo stesso output del solito barbaro GWM, ma ha una serie di possibilità molto interessanti. Questa è una grande idea dal punto di vista ruolistico e ha anche ottime possibilità meccaniche. Penso a un barbaro che usa due rapier con il talento per combattere con due armi che oltre a due armi non leggere ti da anche +1 alla CA. In tal modo avresti DES+COS+1 continuando a menare con FOR ma usando un'arma finesse che ti triggera lattano furtivo, finché non trovi un'armatura migliore (a cui comunque aggiungi +1). in tal modo in ira potrai avere tre attacchi a round tutti con vantaggio. Certo un livello da guerriero sarebbe perfetto in questo caso per aggiungere il bonus di forza alla seconda mano. Poi come ladro aggiungi cose molto interessanti. L'archetipo del guardiano ancestrale è carino, ma lo scout non mi piace, aggiunge una reazione che hai già impegnata con il guardiano, mentre lo swashbukler ti evita di usare la cunning action per disingaggiarti avendo tu già una marea di usi dell'azione bonus e ti permette di fare l'attacco furtivo qualora tu non voglia usare il reckless attack.1 punto
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Cercasi giocatori campagna Xen'drix
Va benissimo, ti giro l'invito alla Gilda così ne possiamo discutere meglio Avviso che, avendo trovato anche un altro giocatore, le candidature sono chiuse al momento1 punto
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Build Kirito Sao
1 puntose hai in mente una sottoclasse "magica", ci sono il Cavaliere Mistico o l'Arciere Arcano... non esiste nessuna Lama Salamiseria 😅 io andrei di Campione o Maestro di Battaglia, combattere con due armi, Dual Wielder, e passa la paura1 punto
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Consigli build ladro/barbaro
1 puntolo schermidore spettrale, Barbaro Guardiano Ancestrale/Ladro Scout, con talento Mobile: sei un bersaglio sfuggente, nerfi gli avversari, proteggi gli alleati, se ti stanchi delle armi sei un mostro della lotta, e fuori dal combattimento puoi ancora dire la tua partirei da Barbaro, è la combinazione migliore per pf e TS (competenza Con e vantaggio Dex), la progressione dal lv 2 è molto libera, ti direi di arrivare al 5° per l'attacco extra ma a quel punto, visto che vuoi prendere 6 livelli, tanto vale completare la classe e poi multiclassare1 punto
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Sovrannaturale - 1x00 - Pilota
1 punto
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Dungeons & Dragons: 50 anni di Epicità
sul fronte THACO , i miei tavoli sono in buona parte per odiarlo , me compreso che ho cominciato col BECMI . Attacco di Opportunità , in 3° e derivati , lo odiavamo tutti . in 5° lo accettiamo .1 punto
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I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi!
per scelta , faccio spesso il DM , perchè adoro usare i Mostri .1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Ok quindi di ritorno a Magnimar potreste approcciare quella strada, magari vi faccio fare qualche ulteriore interazione tra di voi con Bradley che si fa convincere da Aurora ad investigare la cosa.1 punto
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I Mondi del Design #65: Game Master Cercasi!
Io ho detto chiaramente che mi ero stufato ed avrei lasciato il gruppo a fine campagna, ne sono saltati fuori altri due (ora diventati tre) e ci alterniamo le campagne così da avere qualche mese di riposo a testa1 punto
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D&D one data di rilascio segreta e 50 anni in sordina?
Da quello che so io Gennaio 1974 è stato quando il primo box fu stampato (e alcune prime copie distribuite in una sorta di pre-vendita), ma non fu rilasciato al pubblico fino alla primavera del 1974 (non so esattamente una data precisa). Forse questo potrebbe essere rilevante.1 punto
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Risposte negative?!
1 puntoE' un problema segnalato varie volte a IPS. Il problema si ha quando un topic è legato ad un articolo in home. Cancellando l'unico commento in un o dei due, a memoria, si ottiene il valore di -1. Penso abbiano risolto riconteggiando i commenti quando ne viene inserito uno nuovo o ogni x tempo dalla cancellazione.1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Mi sembra interessante comunque la volontà di continuare questo "Dungeons & Dragons: A Plane Shift". L'avventura in sé mi attira, ho sempre avuto un bel po' di amore per dinosauri e affini. Mi piacerebbe fosse un'avventura scritta nello stile di Out of the Abyss, con tanti spunti di roleplay, idee intriganti, mini-quest secondarie e un'impostazione quasi sandbox. Immagino che come numero di pagine sia ben più breve di OA, ma sperare non costa nulla! Inoltre mi solletica il Chupacabra...è strettamente legato al mondo di Ixalan (che non conosco, praticamente)? Ovvero, parliamo di cultura mesoamericana? Sarebbe un'ottimo modo per introdurre altro materiale facilmente convertibile ad altre ambientazioni...1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Comunque seguirò con attenzione tutte le mosse di conversione da Magic a D&D, ergo grazie Silent dell'articolo e dei link alle altre conversioni1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Sicuro, così come D&D ha delle chicche uniche: i Pozzi dell'Oscurità - quello strato dell'Abisso in cui ci sono dei pozzi neri giganti in cui vengono rinchiuse le minacce al Multiverso - potrebbero riproporli per 70 anni senza perdere di flavor, la storia di @Lord Karsus di Netheril è forse a storia fantasy più bella che ho mai letto, il manuale Elder Evil è una bomba, etc. Ma tutta questa roba di perde nella marmaglia come lacrime nella pioggia. Il livello medio, intendo, è basso. Verissimo su Theros e sulle altre ambientazioni meh. Però anche nella roba che dovrebbe essere casuale trovi perle. Esempio: scelta solo da ammirare quella di omaggiare la Gracia antica con le immagini astronomiche di galassie, nebulose, costellazioni etc (mi riferisco alla maggior parte dei corpi degli dei di Theros, tecnica vecchia usata nei fumetti per dipingere esseri cosmici... purtroppo allegando battute come "Non puoi sfuggirmi! Muahhahaa"... accostare quelle immagini alla cultura Greca è, ime(european)o, una gran bella cosa). Oppure i nomi in greco: "Karametra", "Kruphix", "Asphodel", etc. Hanno inventato nuove divinità inventando nuove parole in greco antico, roba ben diversa dalla semplice riproposizione delle divinità greche in Dei e Semidei, e stiamo parlando di un setting "riempitivo"... Che i confronti non siano possibili è chiaro1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Mi sembra sterile discutere dei pregi di Magic e dei difetti della 5e in un articolo che parla di una nuova avventura che apre le porte ad un connubio tra i due. Sarebbe invece più giusto rallegrarsi del fatto che si è deciso per questa via, tutt'altro che scontata e priva di rischi. Non è infatti detto che chi giochi a D&D sia attratto da Magic e viceversa; avrebbero potuto dire "Nuova avventura nel Chult" e andare sul sicuro: c'è la giungla, ci sono i dinosauri e la 5e non si è mai fatta scrupoli nel modificare un po' la lore delle passate edizioni...potevano davvero fare questa mini-avventura nel Chult e passarla liscia, o non fare proprio nulla. Invece si sono lanciati in un progetto che mi sembra decisamente interessante. Sarà poi necessario giudicare l'avventura in sé, non tanto dalle piume o meno dei dinosauri ma dalla sostanza: sarà qualcosa di ben fatto come Out of the Abyss? Oppure deluderà i giocatori come Storm King's Thunder (comunque passabile ma non eccelsa)? Questo progetto avrà quindi un possibile futuro? L'idea che mi viene è che si abbia in mente di far uscire piccoli blocchi di mini-manuali che aiutino a gestire campagne in ambientazioni di Magic. Qualcosa è già stato fatto con Innistradt e Amonkhet, e potrebbe continuare. Penso sarebbe una buona mossa, rendendo il gioco modulare anche in materia di ambientazioni!1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Anche Magic comunque ha la sua serie di ambientazioni non proprio originalissime (Ixalan, Amonkhet, Theros e Kamigawa per dirne alcune) e quei setting così classici che non potranno mai ignorarli del tutto (Dominaria anyone?). Così come D&D ha avuto ambientazioni assai interessanti, specie per l'epoca (Ravenloft, Planescape, Dark Sun e Eberron per dirne alcune). Poi certo che negli ultimi dieci anni D&D sia stato povera di nuove ambientazioni interessanti ti posso dare ragione, ma la storia dei due franchise (e il motore di fondo) non sono molto paragonabili, quindi vengono fuori confronti poco rappresentativi.1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Concordo con Zaorn. E concordo pure con Alone sul fatto che narrativamente Zendikar è una roba classica, non esageratamente originale. D'altra parte il design degli Eldrazi è eccezionale e curatissimo. La parte inferiore è tentacolare e in generale hanno un flavor lovecraftiano, ma sono più tipo alieni (Emrakul è sembra una nave madre aliena vivente), in più hanno la questione degli edri (EVA) e in generale una anatomia ben precisa, con due avambracci per ogni braccio, muscoli aperti alternati con ossa esposte (Ulamog ha un viso di ossa senza occhi, tipo Xenomorfo ma di ossa), e una gamma di colori tutta loro: rosso, viola, blu e bianco. Per non parlare della metafora memorabile che spiega come solo una parte degli Eldrazi si manifestino sui piani, "come un uomo che metta la mano in una piscina". I nomi sono modellati sulla demonologia cristiana (e forse su questo si poteva fare di meglio): (la trasformazione della forma di Emrakul da astronave aliena ad angelo nelle leggende umane è veramente irresistibile) @SilentWolf grazie delle info, spero che eliminino presto tutte quelle... ambientazioni così così (per non esagerare) e mettano su una roba degna di essere letta. Spero davvero che un giorno i creativi di Magic si occupino anche totalmente di D&D. Quindi articolo top1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Del tipo? Occhio Zaorn...ricordati che ti sta scrivendo una persona che ha seguito nel dettaglio la storia editoriale di D&D 5e fin dall'inizio del suo Playtest. Le promesse ufficiali (ovvero quelle rilasciate attraverso vere e proprie dichiarazioni ufficiali) fin ora sono state tutte mantenute. Attenzione a non fare confusione tra le promesse ufficiali e le speranze dei designer riguardo alla direzione del loro prodotto ( speranze che spesso vengono disattese dalle concrete richieste dei giocatori via sondaggio). Inoltre, occhio a non ritenere che dovere dei designer sia soddisfare ogni obbiettivo editoriale per un'edizione tutto in un colpo. Come accade per qualunque prodotto, ci sono obbiettivi che è possibile raggiungere subito, altri obbiettivi che possono essere raggiunti solo nel medio termine e altri che possono essere raggiunti solo nel lungo termine. Non pochi giocatori di D&D vorrebbero vedere una versione D&Desca di Magic, ma quando si tratta di ambientazioni la maggioranza dei giocatori vuole prima di tutto veder pubblicati i setting classici di D&D. Non è possibile far piani per ambientazioni particolari di D&D se prima non sono stati rilasciati prodotti per le ambientazioni classiche (in un sondaggio del 2015 il pubblico è stato molto chiaro su questo). E visto che i designer hanno avuto bisogno di molto tempo per decidere in che maniera muoversi riguardo alla pubblicazione di materiale d'ambientazione (la decisione era molto più complicata di quanto non si possa pensare, visti i limiti che la Hasbro ha imposto al team di D&D), di certo non ci si può aspettare velocemente supplementi ufficiali su Magic. Poi chissà, magari alla fine i designer ci sorprenderanno, ma il fatto di possedere già i diritti di sfruttamento sulle ambientazioni non rende la questione più facile da gestire. Riguardo all'organizzazione delle due divisioni, quella di D&D e di Magic, questa è decisa dalla WotC in base a direttive ricevute anche dalla Hasbro. il D&D team è molto ristretto e non ha alcun potere per decidere da solo che il team di Magic si dedichi improvvisamente alla creazione di manuali per D&D. Anzi, il team di magic è focalizzato principalmente su magic, anche se molti designer della divisione magic vengono spesso presi in prestito dal team D&D per la progettazione di qualche dettaglio di un supplemento o per il playtest interno di materiale per D&D. Ma il team di Magic di certo non può dedicarsi a tempo pieno alla realizzazione di manuali di magic per D&D, mentre quello di D&D è troppo piccolo per poter riuscire a gestire da solo la creazione di nuove meccaniche, storyline, ambientazioni classiche di D&D e pure un supplemento per ogni singola ambientazione di Magic. Considera che è già ottimo che il Team di Magic, sfruttando i ritagli di tempo, sta sfornando del tutto spontaneamente quei supplementi gratuiti su Magic che sono stati rilasciati fin ora.1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Non capisco perché la Wizard non abbia fatto sin da subito economie di scopo tra D&D e MtG: il primo ha da sempre un modello di business problematico, mentre Magic è una piccola cash cow gestita bene sin dall'inizio, le meccaniche funzionano (il creatore è PhD in matematica) ma soprattutto i soli costi che hanno sono quelli del dipartimento creativo. Tutto sprizza attenzione: le citazioni sulle carte quando va male sono interessanti e quando va bene sono da letteratura seria, i nomi sono molto ben pensati per seguire determinate estetiche (tolkeniana, fantatrash, inglese, etc), i concept dei mostri sono raramente banali, la subcreazione delle ambientazioni idem, etc. In generale c'è una qualità generalizzata che per me è palese come se fosse solida e ce l'avessi a venti centimetri dagli occhi. Dico solo che Kozilek, un mostro di Magic, è soprannominato "Macellaio della Verità": in tre parole fondi splatter, fisica moderna e relativismo filosofico... non so come chiamarla se non poesia; mi ricordo invece il Paladino della 4E la cui citazione era "Il male non ha speranze!" o qualcosa del genere... come puoi non dire che è una citazione rancida? Cliché non va bene perché non rende l'idea. Potremmo stare ore a dire tutte le cose grandi di Magic e piccole di Dnd. Non dico che tutto D&D sia da buttare, dico che produce principalmente roba di scarsissima qualità, intellettualmente offensiva. (Ho letto tutto quello che ha detto Muso e volevo dire che non mi sento per niente offeso da nessuna cosa che ha detto)1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Dai su, non litigate, in fondo un po' i produttori di D&D 5 se le sono cercate queste reazioni. Se uno va indietro e guarda le varie dichiarazioni e le rispettive (non) realizzazioni, c'è gente che potrebbe dire di peggio! Tuttavia c'è da dire che un po' per il nome, un po' per il set di meccaniche e la modularità, la WOTC continua a ricevere consensi ed espansioni da diversi altri produttori. Se con la stessa semplicità sfruttata dagli altri, facessero un po' di più, non darebbero adito a critiche becere! D&D 5 è come avere un drago al proprio servizio e utilizzarlo solo per accendere la stufa!1 punto
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"X Marks the Spot" - Che cos'è quest'avventura di Magic per D&D?
Secondo voi è possibile che più avanti facciano uscire dei manuali dedicati al setting di MtG per la quinta edizione di d&d?1 punto
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Ecologia della Lamia
1 punto“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.” -Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus. Introduzione Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva? Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta. L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate. Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate. Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia. Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi. Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori. Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia) Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia. È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità. Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia) Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento. Osservazioni sociali Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole. Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa. Osservazioni comportamentali È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo. Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione. Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame. Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia. Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere. Relazioni con altre specie Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza. A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità. Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti. Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza. L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie. Strumenti per il Dungeon Master Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura. Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte! Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città? I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?1 punto
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Verso le Terre Desolate
1 puntoGolarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #21 punto
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum
Non è chiaro se sarà possibile continuare a leggere i thread delle gilde di cui non si fa parte. Cosa succederà alle esistenti discussioni che adesso sono nelle sezioni play by forum?1 punto
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