Vai al contenuto

Campioni della Community

  1. Alonewolf87

    Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    62.900
    Messaggi
  2. Voignar

    Voignar

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    14.276
    Messaggi
  3. Lord Danarc

    Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.417
    Messaggi
  4. MattoMatteo

    MattoMatteo

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    10.441
    Messaggi

Contenuto popolare

Showing content with the highest reputation on 18/01/2024 in tutte le aree

  1. Vado un po' controcorrente, trovo che le idee proposte rischino di complicare la gestione delle avventure. In ogni caso qua i miei due cents: Di base trovo assolutamente sbagliata la dinamica degli svantaggi alle prove (dando per scontato che la meccanica si applica a tutti e non a chi non ha il punteggio richiesto, altrimenti non avrebbe senso mettere forza richiesta 8 con svantaggio nullo allo zaino piccolo). Armature ben più ingombranti di uno zaino medio danno svantaggio solo alle prove di nascondersi, qua introduci una meccanica che da un lato farà si che nessuno userà zaini grandi e dall'altro introduce un elemento sbilanciate non coerente con le meccaniche base. Non so il livello di loot che prevedi, ma per come è strutturata la 5e non è come un videogioco dove tutto droppa. Difficilmente un gruppo con 4 persone e 4 zaini piccoli (36 spazi) dovrà mai drappare nulla, anche perchè armi secondarie o seconda arma lunga entrano tranquillamente nella cinta (tutti hanno posto fuori dallo zaino per 2 armi + arma da tiro e faretra o arma + arma da tiro e 2 faretre. Il problema di può porre in caso di morte di molti nemici con armature, ma in quel caso dopo eventuali cambi le lascerebbero li con questo sistema, a meno che non siano tutte magiche, nel qual caso uscirebbero lasciando la roba loro e tornerebbero dopo. Insomma per un po' di realismo (relativo) ti trovi solo che viene usato un po' di tempo. Se il dungeon invece è unico possono lasciare tutti i drop e tornare dopo con un asino. Questa mi trova decisamente contrario sebbene sia interessante. in primis metti i non caster in condizione di avere armi che si possono rompere, mentre i non caster no. In secondo luogo un combattente fa 2 attacchi (o più) a round. Significa che ogni 10 round (2 fight) in media si rompe l'arma (a ciascun combattente). o dai un modo semplice per aggiustarla (tipo mending, che però rende tutto inutile) o in un giorno (8 fight secondo la Wizard) ti troverai con 4 fallimenti critici ogni combattente ovvero armi distrutte. Poco divertente e molto frustrante per gli stessi. Non giocherei mai un combattente in queste condizioni personalmente. Peggiomisento con le armature. Se i combat avvengono contro numerosi avversari (es:4 goblin che fanno 1 attacco a round) ogni combat avrai un'armatura rovinata o inservibile. 8 combat al giorno ed ecco che hai la matematica certezza di dover cambiare armature ogni giorno. I nemici sarebbero vittime di questa meccanica ma i nemici ci sono una volta sola, poi muoiono. Non. impatta così tanto a meno che non fai doppio uno sugli attacchi del boss. Nel qual caso il combat sarebbe divertente (nel senso che provocherebbe ilarità), ma non epico. Poi certo la questione varia a seconda del numero di fight, io ne faccio 2 o 3 al massimo e impatterebbe meno, ma in un dungeon crawling immagino saranno più, anche se meno di 8. Inoltre questa meccanica impatterebbe sulla precedente. Se rompono un'arma e armatura al giorno non avranno bisogno di fare i conti sugli slot dello zaino, saranno sempre l'arma degli avversari. Ulteriore questione: le armi magiche? Secondo me non dovrebbero rompersi, ma se dovessero farlo questo le renderebbe molto poco epiche, e già lo sono poco in 3e. Questo è interessante, trovi la regola delle cure lente nella GDM puoi prendere spunto da quello volendo. Non credo impatti più di tanto nel gioco, visto che tutto quello che devono fare è uscire e rientrare. Diventa interessante se non possono o se devono fare cose entro un determinato periodo che non gli permette di uscire. Un solo consiglio, ho giocato una cosa del genere nella campagna Journey to Ragnarok, in cui al freddo non potevi longrestare. Nel ragnarok. Ecco all'inizio è divertente, alla lunga come dice Elio, rompe i stolti... ( :D) Anche in questo caso posso darti un feedback diretto. Sto masterizzando una campagna su Dark Sun e lo stregone mente aberrante è stato convertito in psionico con i punti potere (che sono i punti incantesimo per te) con le meccaniche presentate nella GDM. È divertentissimo, ma OP. Praticamente può lanciare solo spell di massimo livello e ne lancia ben più di tre. Il tutto è limitato da un lato dal numero di round dei combat (che in questa edizione raramente superano i 5) e dal numero di combat che faccio al giorno (2-3) ma potenzialmente un caster in tal modo potrebbe spammare solo mani di bigby mentre poi lancia coni di freddo a gogo senza perdere alcuna possibilità di lanciare altre spell quali scudi ogni turno. Essendo però la meccanica interessante (e unico modo per differenziare un po' psionici da caster arcani, cosa non indifferente su Dark Sun) l'abbiamo tenuta. Ti consiglio però di ridurre il numero di punti incantesimo al giorno a disposizione. La riduzione dovrebbe aumentare con l'aumento di livello. Se i primi livelli puoi mantenere il numero proposto poi intorno all'11 dovrebbero essere non dico dimezzati ma quasi. Intorno ai 50 punti bastano all'11 secondo me. In teoria breve quando vuole. È una questione di buonsenso e gentlemen agreement. 2/3 al giorno sono comuni (pranzo, cena, una pausa quando serve), 4 al limite, più non ne permetterei. Anche perchè impatta su chi ha calassi che recuperano capacità a short rest moltissimo, rendendole molto più utili. I riposi nei dungeon li gestisci come fuori, ci può sempre essere la possibilità di essere attaccati, dipende dal dungeon, dal fatto che abbiano pulito l'area, che ci siano pattuglie o mostri erranti, che si siano chiusi in una zona impendendo l'accesso ecc. Insomma dipende da te e da loro. Se si combatte durante il riposo non si guadagnano i benefici, quindi dovranno prolungare il riposo breve di 1 ora dopo la fine del combat.
  2. C’è effettivamente una pianta velenosa che non conoscevamo dice il capo degli gnomi all’aspetto pare un semplice fiore arancione, a sei o sette petali, ma è collegato a un complesso sistema di radici, che continua fino al quartiere dei pozzi, o non distante da quello degli astri. Alcuni dei miei dicono che quei fiori e quelle radici si muovano, ma prendete questa informazione con le pinze. Però, i fiori agiscono come pompe, spruzzando un liquido ustionante che cosparge la pelle di bolle e piaghe in pochi minuti, oltre ad avvelenare il sangue di chi ci entra in contatto Una volta che vi siete congedati dagli gnomi, continuate a dirigervi verso il quartiere degli astri. Dopo ore di cammino, quando sta ormai scendendo la sera, vi trovate in cima ad una piccola torre, ad osservare il quartiere distrutto Grossi ziggurat a gradini stanno pressappoco in cerchio attorno ad una torre enorme, anche per gli standard dei giganti, tutti sono ricoperti dalla vegetazione, e anche da lontano si possono scorgere i segni della distruzione che li hanno coinvolti: uno ha la parte superiore come strappata di netto da una forza mostruosa, un secondo ha tutto il fianco destro sciolto e colato come se fosse stato immerso nell’acido o nella lava, un terzo ha grossi solchi nei suoi blocchi di pietra causati dai cristalli di ghiaccio che ancora lo ricoprono La torre, però, cattura la vostra attenzione: si innalza dritta per almeno due piani, ma dal terzo in poi si frammenta, come dopo un’esplosione, e i frammenti continuano ad orbitare attorno alla torre, fluttuando nell’aria
  3. Ciao! Io sto arbitrando una campagna centrata su di un megadungeon, spero di esserti d'aiuto. E visto che ho pure rimangiato l'equipaggiamento potrei fare al caso tuo. Per l'equipaggiamento io ho sostituito il peso con Unità di Peso (UP). La quantità di UP indossata determina il Carico, quindi il Movimento (punto fondamentale in una campagna come questa, dove il Movimento determina la distanza che puoi percorrere in un Turno). - Carico leggero (36m a Turno): da 0 a 3 UP - Carico medio (27m a Turno): 4 UP - Carico pesante (18 m a Turno): 5 o 6 UP - Carico massimo (9m a Turno): da 7 a 12 UP Ogni oggetto vale un tot di UP: - Armatura pesante: 3 Up - Armatura media: 2 UP - Armatura leggera: 1 UP - Scudo: 1 UP - Armi a due mani: 2 UP - Arma a una mano: 1 UP - Ogni 5 oggetti: 1 UP Lo zaino permette di portare 5 oggetti (5 slot) per un massimo di 1 UP. Le schede hanno uno spazio apposito con 5 righe su cui segnare i vari oggetti. C'è anche la possibilità di usare i sacchi grandi, che hanno la stessa capienza degli zaini ma vanno portati in spalla. Le monete si tengono alla cintura. 250 monete valgono 1 UP. La dinamica è interessante perché spesso i PG lasciano cadere a terra lo zaino, le monete e/o le armi per scappare dai nemici. Per l'esplorazione uso Turni di 1 minuto. Per muoversi della quantità di metri definiti dal Carico o per compiere qualsiasi altra azione (cercare porte segrete, mettere a soqquadro 3x3m di stanza ecc) occorre 1 Turno. Ogni 2 Turni c'è una possibilità su 6 che avvenga un incontro casuale. Io non uso la regola dei riposi brevi o lunghi ma potresti farli durare 2 o più Turni e tirare per gli incontri casuali di conseguenza. Altri consigli non richiesti: - Lega i punti esperienza ai tesori e non ai mostri uccisi. In questo modo i giocatori saranno portati ad aggirare i nemici invece di in seguirli come sacche di punti esperienza - Un megadungeon deve essere mega! Il mio primo livello ha 250 stanze circa, con 5 diversi ingressi e una decina di passaggi verso i piani inferiori (alcuni portano al secondo, altri al terzo e altri ancora al quarto). Alcuni dei piani inferiori sono grandi altrettanto, altri sono composti da due o più sottolivelli. - Differenzia i livelli tramite un tema. Il primo potrebbe essere una roccaforte. Il secondo una miniera. Il terzo un tempio. - Jaquaia i dungeon. Leggiti tutta la serie dall'inizio! - Spesso ti troverai delle "stanze di passaggio". Ispirati al tema del livello per identificare degli spazi da attraversare senza infastidire nessuno. Ad esempio in una roccaforte magari potrebbero esserci vari posti di blocco in cui le guardie controllano i passaggi; non di certo delle camere da letto! - Piazza 1 mostro ogni 3 stanze circa, non di più. I PG devono avere modo di aggirare i nemici e di individuare passaggi sicuri. - Differenzia i livelli di incontro. Un terzo dei nomi i dovrebbe essere più debole, un terzo pari e un terzo più difficile. È cosa buona avere nemici differenziati (non intelligenti, come animali o non morti, umanoidi e PNG), con diverse fazioni, in modo che i PG possano allearsi con tizio contro caio in cambio di qualcosa. - Solo metà dei nemici, o addirittura un terzo, dovrebbero avere dei tesori. Altri tesori possono trovarsi in stanze vuote (1 su 6). - Piazza tanti tesoro piccoli e pochi tesori grandi. I PG dovrebbero salire di livello facendo il colpaccio trovando uno dei pochi tesori ricchi del livello.
  4. qui cala di 1 la CA ed il dado danni ( D10 in D8 , D8 in D6 ... ) .
  5. @Lyt l'idea dell'invetario a caselle mi piace... come dici tu, molto meno complessa che tenere conto del peso di tutto. Giusto un paio di domande/idee/considerazioni: Se il mio pg ha un pugnale come arma secondaria, anche quello và conteggiato nello zaino? Poi fai l'esempio di 3 zaini (approvo l'idea di zaini di capienza diversa), per ognuno dei quali scrivi "Forza richiesta X, Svantaggi Y"... non capisco bene come funziona... Se non hai la Forza minima hai svantaggio, se ce l'hai non hai svantaggio (e, in tal caso, col primo zaino non hai mai svantaggio anche con Forza 1)... oppure hai svantaggio anche se hai Forza minima? Come ci si comporta con le razze che hanno "Powerful Build/Corporatura Possente", che nel regolamento standard possono portare il doppio di peso? Tutte le armi ad asta sono a due mani (a parte la lancia da cavaliere, quando viene usata a cavallo)... forse, senza stare a fare i vari AxB, è più semplice usare un certo numero X di caselle a seconda del danno che infligge l'arma (1 casella per 1d4, 2 caselle per 1d6, 3 caselle per 1d8, 4 caselle per 1d10/1d12/2d6); stesso discorso per le armature (2 caselle per quelle leggere, 3 per quelle medie e gli scudi, 4 per quelle pesanti). Tieni presente che questi sono solo valori indicativi, sentiti libero di cambiarli. Alcuni oggetti piccoli (per esempio fiaschette d'olio o pozioni) potrebbero starcene più di uno per ogni casella... 4/5/10, non lo sò. Personalmente lo sconsiglierei... imho introduce una complicazione inutile, ed alla lunga rischia di danneggiare più gli avventurieri che i mostri. A meno che non ci sia la regola che armi ed armature magiche non si rompono mai... In pratica bisogna usare pozioni di cura (prima o dopo un riposo lungo) per poter ottenere i vantaggi di un riposo lungo? Si potrebbe fare, in effetti... La regola dei punti incantesimo era insensata nela 3.5 (dove sarebbe dovuta servire a dare "maggiore versatilità" agli incatatori... che già erano di loro più versatili e potenti dei non incantatori!), e imho è insensata nella 5, dove non c'è più la regola della "magia vanciana" (il famoso "lancia e dimentica") e gli incantatori sono già abbastanza versatili di loro. Se non ricordo male regole, sono previsti 3-4 riposi brevi (1 ora l'uno) ogni riposo lungo (8 ore), quindi ad occhio e croce 2,5-3,5 ore di avventura tra ogni riposo... ma tieni presente che sono sono valori molto indicativi! Per il cibo, direi 2-3 volte al giorno; quindi colazione-cena (distanziate 10-14 ore l'una dall'altra), o colazione-pranzo-cena (distanziate circa 8 ore l'una dall'altra). Come nel caso dei riposi, prendi i miei suggerimenti "cum grano salis". Questo sincermanete non me lo ricordo... 😅
  6. Bernard, livello 7, D&D 5E, campagna La Città Sacra - DM Black Lotus (Aprile 2020 - TdS) - Conclusa Mornshatlin, livello 4, D&D 5E, campagna La Miniera Perduta di Phandelver - DM Daimadoshi85 8 (Marzo 2021 - TdS) - Conclusa ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Darhum, livello 3, D&D 5E, campagna La Maledizione di Sar Ubhar - DM Pippomaster92 (Maggio 2023 - TdS anche su Discord) Raistlin, livello 7, D&D 3.5, campagna Dragonlance Parte 3/Dragonlance Parte 4 - DM AndreaP (Settembre 2022 - TdS su Telegram) Taylor, livello 13, D&D 5E, campagna Il Ritorno di Atrokos/Parte 2 - DM Athanatos (Ottobre 2020 - TdS) Joshlin, Fate, Campagna Avventure su Roshar - DM Ian Morgenvelt (Gennaio 2022 - TdS) Duval Van Hertz, livello 3, D&D 5E, Campagna Avventure in D&D 3 - DM Voignar (Ottobre 2024 - TdS) Soren, livello 12, D&D 3.5, campagna Gli Eroi del Magnamund/Atto II - Atto III/Atto IV/Atto V/Atto VI/Atto VII/Atto VIII/Atto IX/Atto X /Atto XI/Atto XII/AttoXIII - DM Dalamar78 (iniziato a partecipare nell'Atto III, settembre 2010 - TdS) - Si prosegue su Discord ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Jaharl D'Jorasco, livello 3, D&D 5E, campagna Avventure in Eberron - Esplorazione di Xen'drix - DM Voignar (Ottobre 2020 - TdS) - Sospeso Fenton, livello 4, D&D 5E, campagna Out of the Abyss/Capitolo II/Capitolo III/Capitolo IV/Capitolo V - DM AndreaP (Marzo 2021 - TdS su Telegram) - In Pausa Eberk, livello 9, D&D 3.5 campagna Eroi Atto I (parte 1)/Atto I (parte 2)/Atto I (parte 3)/Atto II/Atto III/Atto IV - DM Dalamar78 (iniziato a partecipare da Atto I (parte 1), Aprile 2011 - TdS) [in pausa] Durdan, livello 1, PF 2E, campagna The Fall of Plaguestone - DM Lone Wolf (Agosto 2022 - TdS) Auren, livello 2, D&D 5E, campagna Le Bizzarie di Valle Smeraldo - DM ilTipo (Agosto 2022 - TdS) Xavir, livello 2, D&D 5E, campagna Una Storia di Miniere e Draghi, DM Mythrandir (Novembre 2020 - TdS) [in pausa] Zanthimar, livello 13, D&D 5E, campagna Le Orde dell'Oscurità, DM Octopus83 (Marzo 2021 - TdS) [in pausa] Raza, ladro halfling, Strange Magic, campagna L'Antica Accademia/La Regina delle Fate dei Morti DM DarthFeder (Inizio Aprile 2017 - terminata prima parte - TdS/TdS II) [in pausa] THOG, livello 3, D&D 5E, campagna Arena Gladiatoria, DM Hicks (Inizio Aprile 2020 - TdS) [Conclusa - 2° Classificato] Lorkan, livello 3, D&D 3.5, campagna Le Bestie del Nord/Parte II - DM Voignar (Febbraio 2017 - TdS) [Conclusa] Steven, livello 5, D&D 5E, campagna Tomb of Annihilation, DM Hicks (Ottobre 2017 - TdS) [Sospesa] Adolin, livello 1, D&D 5E, campagna La Splendente Halarah, DM Fed44 (Gennaio 2020 - TdS) [Sospesa] Nicomo Costa, livello 3, campagna La Guerra del Rashemen, DM Voignar (Inizio Giugno 2017 - TdS) [Sospesa] Adoineros, livello 10, D&D 5E, campagna Curse of Strahd, Assalto a Castle Ravenloft DM Muso (Inizio Giugno 2017 - TdS /TdS II) [Sospesa] Avindel, livello 4, Pathfinder, campagna I Confini del Mondo/Parte 2/Parte 3 - DM Dmitrij (inizio Luglio 2014 - TdS) [Sospesa] Andersson, livello 5, Pathfinder, campagna Return to The Temple of Elemental Evil/Parte 2 - DM Dalamar78 (inizio Dicembre 2014 - TdS) [Sospesa] Rodeld Ituralde, livello 7, D&D 3.5 campagna La Stella Degli Elfi, (inizio Maggio 2012) - [Prosegue dal vivo] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Kethil, livello 1, D&D 5E, campagna La Vendetta di Jormurgand/Capitolo II/Capitolo III/Capitolo IV - DM Azog il Profanatore (Marzo 2021 - TdS) Magnus, livello 2, D&D 5E, campagna, La Desolazione del Nord/Capitolo II - La Ribellione Capitolo I/Capitolo II - DM Azog il Profanatore (Marzo 2021 - TdS) Brandon, livello 1, Pathfinder, campagna Hell's Rebels, DM Nereas Silverflower (Maggio 2017 - TdS) Dartis, livello 1, D&D 5E, Campagna Kingmaker 5E, DM Eru Iluvatar (DIcembre 2017 - TdS) Wrongar. livello 2, D&D 3.5, campagna La Fenice Bianca - DM Oflanos (Febbraio 2017 - TdS) Mardu, livello 3/4, D&D 3.5 campagna Mystara Reload/Parte 2 - DM Dalamar78 (inizio Settembre 2014, in pausa) Piotr, livello 1, D&D 5E, campagna Storm King's Thunder, DM Sr Soccio (Luglio 2017 - TdS) Julian, livello 2, Pathfinder, campagna I Fiumi Neri della Morte - DM Zyl Lorand, ?????, D&D 5E, campagna Luna di Sangue, DM TheUser Lilura, livello 2, Pathfinder campagna La Pretesa del Drago - DM Lone Wolf (In pausa) Agamm, livello 2, Pathfinder campagna La Maschera della Mummia - DM Lone Wolf (In pausa) Faril, livello 1, Pathfinder campagna La Morte Sovrana - DM Lone Wolf (In pausa) Aurag, livello 2, Pathfinder campagna Alba dei Re - DM Lone Wolf (In pausa) Jex, livello 1, D&D 5E, campagna Another World - DM Ilbaddynatore Krugrod, livello 6, Pathfinder, campagna Bloody Dark Sands - DM Xolum Velon, livello 7, D&D 3E, campagna Cronache Arcaliche, DM Arcal Thukk, livello 1, D&D 3.5, campagna Age of Worms - DM Ilsem Gualtiero Raspanti, Sine Requie, campagna La Congrega di Tullio, DM Hono Jaharl D'Jorasco, livello 9, campagna The Mysterious Expedition, DM Dalduwath Oberdarg, livello 4, campagna La Guerra del Nord Atto III/Atto IV, DM Dalamar78 Aurag (2.0), livello 1, campagna Reggente di Giada, DM Pascolaio E tantissimi altri
  7. Buondì! Cerco aiuto e ispirazione, in vista di una nuova avventura (taggo il DM @Alonewolf87) Ho creato un personaggio che, giunto all'11°, ha raggiunto la sua maturità come concept, che ora giocherò, ma fatico a immaginare dove portarlo in futuro. Le caratteristiche principali: -Nano. Molto nano. Nanicissimo. Anzi, nano ESEMPLARE (come per la variante di UA). - Ladro, ma atipico: niente destrezza, niente furtività. E' costruito su forza e intelligenza, smina trappole, disattiva congegni, apre le cinture di castità delle vostre madri e compagne, bullizza voi e i vostri figli, vive e prospera nel sostrato criminalmafioso elitario. La build risultante è un Ladro 3, Nano esemplare 3, Trapsmith 5. Sono classi e CdP forse subottimali, ma belle e divertenti da ruolare. Qui la scheda completa: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=1751253 D'ora in poi, che fare? Idea 1: proseguire come ladro -> continuare ad alzare le skill, il furtivo e i talenti collegati (ha già staggering strike). Idea 2: passare al ladro senza furtivi e con i talenti da guerriero, ma va trovata una catena di talenti adatta, efficace e divertente. Idea 3: Trovare una nuova CdP... quale? Idea 4: ...?
  8. Ahah la campagna è più classica, ma spero che il DM ci legga e possa trarre ispirazione dai tuoi suggerimenti. Per parte mia, gli ho già mostrato l'ideale ingresso al Tempio: Scherzi a parte: - l'ACF del barbaro è BELLISSIMA. Ne terrò sicuramente conto, ma più probabilmente per un altro personaggio. Un po' perché questo affronta le trappole in modo più canonico, un po' perché il suo buddy, l'altro nano, è proprio un barbaro. Ottima dritta comunque! Combat Trapsmith: è sicuramente il prosieguo naturale, ma credo che diventi ridondante, per cui l'ho scartato. Fortune's Friend e Uncanny Trickster:sono molto azzeccati, specialmente il secondo, l'avevo già adocchiato e tu mi confermi che avevo visto giusto. Molto facile entri nel futuro del nostro Ed! Ad oggi, quel che mi convince di più è fare un altro livello da ladro, sostituendo l'inutile uncanny dodge (destrezza a chi??) con disruptive attack, per poi passare proprio sull'uncanny Trickster. Una volta chiuso quello, riprendere il ladro per tutto il resto dei livelli. L'unico dubbio rispetto all'UT è l'ennesimo colpo basso al BaB. Resta un pg che vuole provare ad andare in mischia, per cui potrei pensare anche al Battle Trickster. Altre CdP che trovo azzeccate, ma richiederebbero approvazioni speciali, sono il Menacing Brute e il Thayan Slaver. Valuterò! Grazie mille per i consigli, e anche per i complimenti! Felice che il buon Edwarf riscuota successo.
  9. Personalmente anchio preferisco così, dato che mi è capitato in molte sessioni che il party faccia fallimenti critici con i dafi, mi ricordo una volta che il barbaro ha passato mezzo combattimento a rincorrere la falce che perdeva ogni volta con un 1 al TpC. L'idea degli inventari a slot mi piace molto, ma personalmente farei delle misure più piccole per pozioni e gavette. 3 pozioni occupano uno slot e due gavette ne occupano 1, poi se i pg trovano pozioni di salute più potenti, più spazio occuperanno, non mi ricordo i nomi ma puoi fare che si parte da 3 che occupano uno slot e poi una pozione poco più forte ne servono 2 per farr uno slot e così via, dato che è un po'imbrobabile che una pozione sia grande come una mezza spada. Personalmente non ricordo le regole sil riposo, ma puoi fare che se durante un riposo corto venite attaccati a fine combattimento potete recuperare fibo a un massimo di metà dei dadi vita massimi, arrotondando per difetto. Se invece venite attaccti in un riposo lungo prova a usarlo come see fosse ststo un riposo lungo, anche se non provarei ad attaccarli nella notte, ma a mettirli in ansia con starni versi innaturali nella notte che vi turbano nel profondo, fate TS su Saggezza per vedere se sono spaventati la CD la puoi scegliere tu in base al nemico in agguato, se lo falliscono in un riposo breve hanno un lv di indebolimento, se lo falliscono in un riposo lungo rigenerano i punti incantesi, ma solo metà della vita
  10. Bernard potrebbe fare queste ricerche, nel caso? Proverei anche ad usare Divine Intervention per chiedere un aiuto nel trovare la gabola.
  11. BG Snorri nasce in una casa di artigiani di un villaggio minerario di frontiera. Figlio di Osgord e Grunhilda sin da piccolo si dimostra una testa calda ed un elemento difficile da gestire. Dopo un infanzia difficile passata piu tra strada e la cella dei vicini distretti della guardia cittadina, Il padre, non riconoscendo in lui nessun talento particolare se non quello di spaccare la faccia alla gente o il mobilio delle taverne dove troppo spesso si ritrovava ad andarlo a prendere, decide di metteregli un maglio in mano ed impiegarlo nelle miniere di cui era responsabile. Il lavoro massacrante in miniera permise a Snorri di liberare energie ed "estrinsecare la sua naturale vivacita'" ma sopratutto lo tenne fuori dai guai. La fortuna volle che un giorno il suo caro cugino si trasferisse a casa Nosebiter. Cugino Edwarf era l apoteosi della nanita', forte come un cinghiale ed allo stesso tempo scaltro e delicato come una battona da 50 pezzi quando c era da lavorare di mano. Porte, chiavistelli, lucchetti o meccanismi ben piu complessi, niente riusciva a resistere al talento di Edwarf. La presenza del cugino diede a Snorri la possibilita' di togliersi dalle scatole le pressioni del padre il quale riverso' su Edwarf tutte le attenzioni e le speranze miseramente fallite con lui, ma sopratutto, diede a Snorri la possibilita' di iniziare a vedere la vita' da un punto di vista diverso...perche' spaccare la faccia a qualcuno gratis quando ce' gente la fuori disposta a pagare bene per certa "manovalanza specialistica"? I due diventarono presto inseparabili, la dove l ingegno di Edwarf giungeva ad un blocco ecco che interveniva Snorri a spazzarlo via
  12. Jill il veleno non è un mio problema, quindi.. ragazzi voi altri fate attenzione. arrivati in cima alla torre comincio a fare un bello schizzo del paesaggio che abbiamo davanti. ed è quello che faremo , ci andremo con i piedi di piombo, ma direi di fermarci qui , non voglio andare avanti durante la notte va a capire che succede.
  13. due cose la prima: "Edwarf" penso sia il nome più bello che abbia mai letto su una scheda pg la seconda: ti prego dimmi che il "Tempio del Male Alimentare" è l'esplorazione di un mega dungeon che in realtà è un organismo vivente e l'avventura è una roba tipo Siamo Fatti Così o Cells At Work la terza: il tuo Nano è bellissimo. E fidati, se te lo dico io, lo è davvero passando alle cose serie leggendone la descrizione non poteva non venirmi in mente il Barbaro con questa ACF... magari su un pg del genere è ridondante e inutile, ma è troppo ignorante per rinunciarvi come altre CdP, pesca a mani basse dal Complete Scoundrel, ce ne sono diverse che potrebbero fare al caso tuo: - il Combat Trapsmith è la scelta più ovvia, i requisiti li hai soddisfatti 6 livelli fa e dà una spinta extra alla costruzione di trappole in combattimento (in caso il nome non fosse sufficientemente esplicativo...) - il Mountebank variega le competenze puntando un po' sul lato social/face del Ladro, con l'aggiunta di un trucchetto molto utile per la mobilità "di emergenza"; serve un minimo di rebuild (alzare Bluff e prendere questo talento di cui non ricordo il nome in italiano) - il Fortune's Friend tematicamente è molto in linea col pg, ma anche qui occorrerebbe un piccolo intervento di rebuild per il talento (comunque non un'opzione pessima, i talenti di fortuna non sono male... fortunatamente) - l'Uncanny Trickster è un tappabuchi, se usate i trucchi potrebbe essere un'aggiunta tanto indolore quanto utile, soprattutto perchè (anche qui purtroppo) con un minimo di rebuild puoi praticamente essere un personaggio eccelso per due livelli, potendo tirare su tutti i privilegi di un'altra classe (aka Trapsmith, risultando in una suddivisione di livelli 3/3/3/5 ma coi privilegi di Trapsmith 5) altre cose non mi vengono in mente, come piano di riserva continuare a salire come Ladro, pure versione base, non è una cattiva idea però davvero, prendi in seria considerazione l'idea di multiclassare Barbaro per quella ACF, altrimenti andando avanti potresti guardarti indietro e pentirti di non averlo fatto
  14. RAW, si deve combattere (o fare altre attività stancanti come correre, ecc) per almeno un'ora per costringere i PG a riniziare il riposo lungo da capo. Sul riposo breve non ci sta scritto nulla (visto che dura solo 1 ora), quindi non credo un breve combattimento lo annulli, come per il riposo lungo.
  15. @Voignar Che ne dici poi della mia idea x il Tuo Xenoartefatto "Reliquia Aliena Da Combattente". . .?? @Davoth BJ Taggart Il Tuo PG sa che il Dottor Tolan e' sempre stato un Pioniere della Scienza Medica Iradiana; ma anche che la sua Mentore, la Psicosapiente Orramha Khywalasji, era ritenura estremamente "Eretica Borderline" x aver perfezionato Praxis "Vampirico-Metabiotiche" e Discipline Psi di "Assorbimento Energia Vitale In Eccesso" che poi han permesso ad alcuni CRIMINALI Dasharan (principalmente Pirati o Padrini Malavitosi) di estendere incredibilmente a lungo la loro gia' estrema longevita' RUBANDO Anni ad altri od addirittura TRASFERENDO Malattie e Infezioni Croniche su altri. . . I "Cacciatori Della Notte" son un Ordine Cavalleresco Iradiano di Pirocinetici che persegue questi "Vampiri Psionici" e li BRUCIA sino a che l'Ultima Cellula non e' ridotta in atomi; purtroppo alcuni dei loro Avversari si avvalgono di Xenoreliquie Maledette, legate all'uso della "Metabiotica Oscura" che ne prolungano e potenziano l'efficacia. . . Addirittura uno dei Tuoi insegnanti, il Professor Methadheghi, ha teorizzato che i Droni Liquido-Telecinetici di Psicoplasma il cui uso Tu masterizzi siano stati sviluppati come Contromisura x neutralizzare questi "Kharafun-Dasharan" (Vampiri Metabiotici, anche se la Traduzione Letterale nella Tua Lingua e' "Morti-Che-Non-Vogliono-Riposare") in quanto Non-Vivi e immuni al loro "Tocco Prosciuga Vita". . .
  16. Perfetto grazie! Te la mando in giornata
  17. Ti consiglio il sistema di Troika! Ogni personaggio ha un bagaglio con 12 posti numerati, e in ciascuno mette un oggetto (quelli più grandi occupano due posti, quelli piccoli si raggruppano assieme). In caso di necessità tira 2d6 e se raggiungi o superi il numero associato all'oggetto che ti interessa puoi recuperarlo. Altrimenti ciccia. Puoi creare zaini con spazio diverso, o con alcuni accorgimenti quali tasche esterne o doppi fondi.
  18. oddio non ci avevo fatto caso 😂 effettivamente la 3 è un po' inquietante, almeno il dito extra sulla mano sx della 4 resta ben integrato nell'immagine
  19. Ragazzi, siamo vicinissimi al terzo livello e sicuramente salirete affrontando gli orchi. Vorrei apportare un cambiamento di regole. Quando siete saliti dall'1 al 2, avete ricevuto le vostre capacità di classe, ma tutte le risorse erano "vuote", da recuperare con un riposo. Questo è il sistema che uso di solito quando gioco dal vivo, perché è più facile fare il punto della situazione dopo un riposo piuttosto che nel mezzo di un giorno d'avventura. Mi sono reso conto però che non è necessario giocando via forum. Ciò che invece è un problema è che vi ho visti completamente miserabili mentre arrancavate fino al riposo, soprattutto Dardan che da caster non aveva slot incantesimo. Andando avanti vorrei fare così: tutte le risorse nuove dovute a un level up arrivano "piene" ed utilizzabili, con l'unica eccezione dei punti ferita attuali. Questo vuol dire in genere slot incantesimo, dadi vita, dadi impresa o risorse specifiche come il ki.
  20. 1 punto
    Premetto che: grazie di nuovo a tutti per l'aiuto e l'apprezzamento per preparare questa sessione, mi sono stati davvero molto utili. Abbiamo giocato oggi la sessione, ho aggiunto un pò di dettagli e sono successe alcune cose interessanti, quindi visto che mi sembravate interessati vi racconto cosa è successo (ovviamente semplificando alcune parti): Quindi che dire, non è andata esattamente come programmato, ma mi sono divertito molto ahahaha. Se davvero provate anche voi a fare qualcosa del genere raccontatemi che è successo, e come i player hanno risolto e gestito la situazione alla fine.
  21. La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso. Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
  22. E tu pensa che ne verrebbe fuori pure un approfondimento interessante. @Alonewolf87 Capito. Boh, aspettiamo e vediamo. È decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa continua a suonarmi decisamente strana...
  23. E fu così che in realtà si trattava di un errore di battitura, il capitolo si sarebbe dovuto chiamare "Tying the Knot" e riguarda i matrimoni e le relazioni tra PG e NPC...
  24. Per "pratica" intendevo piccoli aspetti "fisici" legati ai personaggi come appunto sonno, armi e tools, invece di cose più generiche e vaste come incontri casuali, downtime e gestione delle avventure.
  25. Non necessariamente la posizione nel capitolo indica qualcosa. E' possibile pure questo, ma non è obbligatorio. Magari hanno semplicemente elencato le cose nel modo che ritenevano più sensato per loro ragioni pratiche o in base allo spazio opccupato nelle pagine (infilando certe cose in certi punti per riempire gli spazi liberi). Tieni presente, poi, che praticamente tutta la roba del capitolo è "pratica". Questo significa che una sezione dedicata ai suggerimenti di narrazione potrebbe essere infilata in qualunque posizione. Riguardo a Tying Knot, ritengo decisamente possibile che tu abbia ragione, ma la cosa mi sembrerebbe davvero strana (ho la forte sensazione che il titolo sia un riferimento al legare assieme qualche elemento del gioco, come regole, pilastri, momenti dell'aventura, esperienze o simili). Vedremo un po' quando esce il manuale (oramai non manca molto). Poi finisce che la sezione contiene qualcosa di completamente diverso da quanto abbiamo suggerito.
  26. Sì ma infatti parlo di blocco di regole in generale non proprio di un'abilità. Più un discorso generico su che usi si possono fare delle corde e consigli su che prove consentire. Sicuramente, è che a quel punto mi sembra strana come posizione nel capitolo, assieme a roba più "pratica". Lo avrei visto più dalle parte dei Random Encounters e del Downtime a quel punto. Vedremo.
  27. La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre. Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
  28. Credo sia una semplice questione di come “suonano” le parole. Intimidire a me suona meglio di Intimidazione, Indagare suona meglio di Indagine, etc. Sarà una cosa soggettiva ma condivido la scelta, e pazienza se viene sacrificata un po’ la coerenza interna, o se ci si distacca dall’Inglese.
  29. Quelle sono le uniche tre tradotte diversamente e anch’io non capisco bene perché le abbiano tradotte in modo diverso dalle altre, scostandosi dalla versione inglese. Soprattuto per intrattenimento non si capisce il motivo. Indagine in italiano per rappresentare un’ambito avrebbe almeno dovuto essere al plurale, indagini, e intimidazione anche non rende il concetto di rendere spaventato qualcuno. Questa è una cosa che si potrebbe chiedere agli interessati.
  30. Sì però allora perchè usare Indagare, Intimidire e Intrattenere. Se la scelta voleva ricadere su sostantivi invece che verbi (che aveva tutto un suo senso) avrebbero potuto mettere Indagine, Intimidazione e Intrattimento. Invece alcune abilità sono tradotte come verbi e altre come sostantivi senza una coerenza interna, o quanto meno che io riesca a notare.
  31. Penso perché sono degli ambiti in cui il pg è esperto e non delle azioni che sa compiere. Mi sembrano tutte tradotte in quella direzione. E a me non disturba è più ampio e genrico così da lasciare più spazio alla fantasia.
  32. Non so perchè ma Inganno non mi piace proprio. Perchè non Ingannare?
  33. Se passate da Lucca c'è un negozietto che il manuale in ita lo fa 44,90 se prenotato entro il 30 ottobre, se può interessare a qualcuno, non ricordo se posso postare il nome del negozio da regolamento
  34. Ho sempre pensato che il principale problema di Eberron fosse il sistema d20 che si adattava supportava poco il gioco, forse avrebbe reso molto di più con un sistema senza livelli e regole per la parte sociale ed esplorativa migliori.
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00