Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore6Punti63.432Messaggi -
Lopolipo.96
Circolo degli Antichi5Punti2.153Messaggi -
TheBaddus
Circolo degli Antichi4Punti1.176Messaggi -
ilTipo
Circolo degli Antichi4Punti1.585Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2023 in Messaggi
-
Quali stanze possono esserci su una astronave?
Reattore ( da qualche l'astronave dovrà pur prendere energia), Stanza della mappa stellare (per creare e gestire rotte), supporto vitale (per gestire ossigeno, atmosfera e gravità)3 punti
-
Elhtings High School - Topic Organizzativo
Come c'è scritto nel post scusate se non sono riuscito a postare durante il weekend ma ero via e non ho avuto il tempo (avrei dovuto avvisarvi ma pensavo che ce l'avrei fatta). Se alcuni punti non sono chiari scusatemi e chiedete pure delucidazioni, ma mentre scrivevo il post mi si è cancellato tutto a caso e sono stato un po' preso dallo sconforto 😢3 punti
-
Maledizioni e leggende piratesche
Pesca a mani basse dai Miti di Cthulhu, sono molto adatti alle saghe piratesche. Così come anche il voodoo. Per il resto puoi scorporare e rielaborare varie maledizioni viste in Pirati dei Caraibi, tipo: Non poter scendere a terra Non trarre più piacere da cibo, alcol e sesso (il personaggio ha ancora bisogno di nutrirsi e idratarsi e non è un non morto) Non poter stare nello stesso posto sulla terraferma per più di una settimana Essere accecato dalla brama d'oro Essere accecato dalla sete di sangue Una nave fantasma lo segue ovunque vada (forse la vede solo lui) Un fantasma lo segue ovunque vada (forse lo vede solo lui) La macchia nera Affondare ogni volta che cade in acqua, senza prova di abilità per nuotare (questa presa da One Piece) Ovunque navighi gli altri membri dell'equipaggio si ammalano (peste, scorbuto, dissenteria) È ossessionato dal navigare verso un certo luogo/una certa direzione/un certo punto cardinale Mutismo È ossessionato dal trovare un certo oggetto/tesoro/terra (immagina se Luffy o Cristoforo Colombo fossero maledetti dal dover assolutamente trovare ciò che cercano).3 punti
-
Salve compagni!
2 puntiSalve a tutti! Sono un giovane ragazzo che fin da piccolo ha avuto la passione dei gdr,nei ultimi anni scoprendo canali su youtube in cui giocavano run o campagne intere,finalmente ho deciso di iniziare come DM per via del mio hobby di scrivere romanzi. Spero di non fare domande noiose ma di imparare al meglio il gioco con i più esperti di me! (tiro un dado su fortuna nel dubbio 😄)2 punti
-
Quali stanze possono esserci su una astronave?
Buonsalve, sto organizzando una one shot (con il manuale di Not the End) con una ambientazione di fantascienza, per non fare spoiler dico solo che i pg dei giocatori (facenti parte di una piccola ciurma spaziale) entrano in una astronave molto grande (tipo star destroyer di Star Wars), il mio pensiero va a come riempire la grossa astronave a livello di stanze, mi sono già fattouna lista di quello che potrebberò trovare; Hangar, sala macchine, sala motori, serra, infermeria, capsule di salvataggio, mensa, cucina, sala svago, stanze dei comandanti, stiva, stanza ologramma, laboratorio, armeria, cabina di comando. Cerco magari stanze interessanti da visitare o comunque che potrebbero trovarsi su una astronave ^^ Grazie in anticipo2 punti
-
Topic di Servizio
2 puntiMi devo stare zitto. Se Dumaas non avesse mancato avreste un ragnone stecchito ai piedi! Allora, per quanto riguarda il riparare la ruota, vedo che nessuno di voi ha Mending, quindi bisognerà farlo alla vecchia maniera. Check di gruppo! Descrivete ciò che avete intenzione di fare e lo tradurrò in un check. Su un successo sarete pronti a ripartire prima che il ragno torni all'attacco (a quel punto vi darei l'exp per aver sconfitto il ragno anche se non è morto). Inoltre porto notizie: negli ultimi tempi Laserllama si è dato da fare. Dopo aver pubblicato i warlock revisionato e aver aggiornato il ladro, ha aggiornato da poco il warlord, rendendo la scelta iniziale fra Int, Sag e Car più importante e ritoccando certe imprese. Adesso ha iniziato a lavorare sul paladino, ma nelle priorità c'era anche il druido, quindi è possibile che il druido revisionato venga pubblicato prima del termine della campagna. Visto che sto dando feedback sulle varie opzioni che stiamo usando (ha portato direttamente alla modifica di Inspiring Word), vi pregherei di allineare le vostre capacità con l'ultima versione disponibile.2 punti
-
La Mostra degli Oggetti #2 - Bestie
Bacchetta del Re scarabeo di fuoco gigante bacchetta, molto raro, richiede sintonia con un incantatore Questa bacchetta permette di avere resistenza ai danni da fuoco a chi è in sintonia con essa, emette anche luce intensa per una sfera di 9 metri e altri 9 metri di luce fioca, può accendere o spegnere piccole fiamme a distanza. Può essere usata per evocare il Re scarabeo di fuoco gigante, l'evocazione dura un'ora, dopodichè la creatura scopare in un nuvolo di cenere, bisogna aspettare l'alba seguente per poterlo rievocare. Re Scarabeo Gigante del Fuoco Bestia Grande, Senza allineamento FO: 16 DEX: 10 COST: 16 INT: 8 SAG: 8 CAR: 6 velocità 9m, volare 12m vista cieca 9m, percezione passiva 12 Illumina attorno a se di 9 metri con luce intensa e altri 9 di fioca CA 15 (carapace) PF40 morso: +5, 1.5 metri, 6 danni taglienti + 2 da fuoco soffio di fuoco: Cono di 4.5 metri, ts dex CD 14, 2d6 danni da fuoco o metà se supera Descrizione Una bacchetta fatta di un legno rossastro ignifugo, con intarsi e decorazioni, sulla cima vi è una gemma di un giallo acceso a forma di scarabeo, al tocco la bacchetta è sempre tiepida, se si guarda attentamente nella pietra si possono vedere come delle fiamme danzanti che si dimenano al suo interno. Storia Gli scarabei giganti del fuoco vengono visti da alcuni studiosi eccentrici come creature peculiari e misteriose per alcuni aspetti, mistero che aumentò dopo la scoperta di questo manufatto, la creatura evocata è una versione più grande e potente dei suoi simili minuscoli, si dice che il Re scarabeo possa comunicare con il proprio evocatore, ma che non lo faccia perchè in attesa del degno portatore.2 punti
-
Maledizioni e leggende piratesche
Scilla e Cariddi. In generale nell'odissea ci sono ottimi spunti2 punti
-
Ulteriori Novità sui Manuali in uscita per D&D nel 2024
Eccovi delle succose novità riguardo alcune delle uscite previste per l'anno prossimo per D&D. La Wizards of the Coast si sta preparando in grande per festeggiare il 50° anniversario di D&D l'anno prossimo e, come ormai tutti sappiamo bene, l'evento principale per D&D 5E sarà l'uscita di un nuovo trio di manuali base, ma c'erano già anche alcune scarne notizie riguardo ad altri prodotti futuri. Alla PAX Unplugged 2023 (una fiera del gioco che si tiene negli USA) che si è svolta ieri sono stati rivelati alcuni dei nuovi prodotti previsti (tutte le traduzioni dei titoli sono non ufficiali): Manuali Core del 2024 - In Uscita il 21 Maggio 2024 Ancora non è chiaro se i tre manuali base usciranno tutti assieme, se useranno la dicitura D&D 5E o One D&D o che altro. L'immagine di qui sopra potrebbe essere l'illustrazione del nuovo Manuale del Giocatore. Vecna: L'Occhio della Rovina - In Uscita il 21 Maggio 2024 Con la stessa data di uscita dei nuovi manuali base, troviamo anche questa "avventura che attraverserà il multiverso portando i personaggi fino a livello 20 e che includerà dei cameo di molti celebri personaggi di D&D". Il ritorno di uno degli antagonisti di D&D più celebri ed amati di sempre farà sicuramente felici molti appassionati. D&D: La Creazione di... - In Uscita il 18 Giugno 2024 Dopo Art & Arcana e il più recente Lore & Legends, pare che la Wizards stia puntando molto sui libri che approfondiscono la storia e l'evoluzione di D&D negli anni, ed ecco quindi presentato un altro tomo di Jon Peterson di circa 500 pagine, che includerà una serie di note ed appunti mai visti prima di Gary Gygax e Dave Arneson nonché il regolamento originale di OD&D. Avventure dalla Scalinata Infinita - In Uscita il 16 Luglio 2024 Questa antologia di avventure includerà delle versioni aggiornate di avventure classiche. Il nome sicuramente strizza l'occhio a Tales from the Infinite Staircase (Storie dalla Scalinata Infinita, traduzione non ufficiale NdT), una antologia di avventure del celebre Monte Cook pubblicata per la linea Planescape di AD&D 2e. Non è chiaro se alcune delle avventure che vedremo aggiornate nel manuale dell'anno prossimo saranno prese direttamente dal manuale di AD&D 2E. Per gli interessati la Scalinata Infinita è letteralmente quello: una scalinata dalle dimensioni infinite e dalla natura misteriosa, che collega in maniera misteriosa ogni luogo della cosmologia di D&D, oltre ovviamente ad essere un luogo pieno di pericoli. Discesa nelle Caverne Perdute di Tsojcanth - Data da Definire La Wizards of the Coast ha in programma vari eventi per celebrare L'Anno del Drago in arrivo, tra cui varie avventure brevi pensate per delle sessioni singole di gioco, con Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth a dare il via a questi prodotti. Le Caverne Perdute di Tsojcanth era un'avventura per D&D 1E del 1982 scritta da Gary Gygax per l'ambientazione di Greyhawk e include un viaggio nelle terre selvagge e un dungeon da due livelli. Visualizza tutto articolo1 punto
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Jax Non mi aspettavo nulla di diverso dalla mezzelfa ma la risposta silenziosa ma affermativa di Maelira mi sorprende, sprofondo in un silenzio tombale e la tristezza si legge chiaramente sul mio volto! Rivaluto la situazione valutando nuovamente tutti nella locanda e accorgo che anche Ras, con Caul, in qualche modo ha rimorchiato, ed io ed il mio cuore rimarrò da solo anche questa notte, a soffrire in silenzio. Mi alzo mesto dal tavolo per ritirarmi nella mia stanza.1 punto
-
Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Ecco, alla fine lo sapevo che ci seppellivano...1 punto
-
L'immancabile TdS
1 puntodomani mattina vi do tutte le descrizioni del tragitto scelto da Dasty e tengo presente il costante controllo di krim.1 punto
-
Spazio di creazione
1 punto
-
Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoMastro Ozzy, abbiamo girato col nostro comune amico per le amene lande del Thay, e guadagnato un salvacondotto..ma qui ci si sente un po' più al sicuro che non ad Eltabbar, e visto che abbiamo qualche tempo libero e qualche contatto pensavamo di goderci un po' della nostra libertà in compagnia di gente stimabile come voi..in attesa di un possibile ingaggio, finché il tempo ce lo consente" esordisce Jebeddo, e nel frattempo srotola il salvacondotto, per capire quanto tempo avranno prima di cambiare aria. "In caso negativo ci muoveremo, forse verso il Chessenta, ritengo di avere una pista interessante che possa aiutarci nello studio del nostro nemico, visto che l'ultimo viaggio è stato avaro di informazioni. Domani magari faremo un salto a trovare Cookie e la guardia cittadina, che già abbiamo avuto modo di aiutare" Lo gnomo passa così, con nonchalance, un paio di informazioni che spera possano attirare nuovamente Edwin o l'illithid.1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Capitolo 0: Il freddo inverno del 23
1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Frenemies
1 puntoShami mezzagigante guerriera Dopo aver aperto la finestra mi godo alcuni istanti le intemperie prima che l'odore diventa insopportabile. L'arrivo di quelle creature mi prende alla sprovvista ma mi riprendo immediatamente Non penso voi siate invitati tuono mentre imbraccio il mio maglio non mi piace chi si imbuca dove non deve Nel momento che prendo il maglio da dove lo avevo appoggiato il mio corpo comincia a crescere di misura fino a pareggiare la grandezza delle creature più grandi. Mi avvicino a quella più vicina con fare minaccioso master1 punto
-
Consigli per un DM alle prime armi!
intanto complimenti per volerti cimentare come prima esperienza con un party numeroso (6 giocatori, pure "fidati", non sono facili da gestire) personalmente non ho mai usato supporti elettronici se non per la ricerca al volo su cell o pc di quella regola incerta o di quell'incantesimo non previsto, nè mi è mai capitato di utilizzare o veder utilizzato per troppo tempo un manuale al tavolo, quindi non ti so dire se annoi o meno - di sicuro spezza il ritmo se la pausa di controllo dura più di un paio di minuti sulla durata nessun consiglio potrà sostituire la verifica sul campo, c'è chi giocherebbe giornate intere e chi dopo 2 ore si annoia, questo lo dovete sperimentare direttamente al tavolo se posso darti un consiglio più in generale, non preparare tutto, non pensare di poter prevedere tutto e guidare tutto dove volevi: dà l'impressione che i giocatori siano su un percorso prestabilito, e nel momento in cui faranno qualcosa di imprevisto tu andrai nel panico la soluzione migliore è avere ben a mente la trama generale e i PNG più importanti, una sorta di mappa dei nodi fissi, e il resto gestirlo un po' "a braccio" cercando di assecondare fin dove possibile le idee dei giocatori ma anche dandogli picche quando necessario per il resto, pensa a divertirti e a far divertire 😉1 punto
-
Anche domani il sole sorgerà
1 puntoKrim So quanto Dasty conosca bene la città e le sue strade, oltre ad ogni piccolo anfratto e scorciatoia, quindi mi affido alla sua decisione sul percorso da seguire senza alcun problema. "Ti seguiamo Dasty. Io farò da retroguardia per tenere tutto sott'occhio mentre ci muoviamo." 'Chissà cosa ci aspetterà da ora in poi... prevedo che questi giorni di assedio saranno duri, anche perché ogni notte i goblin tenteranno delle mosse, ne sono sicuro.' Distolgo poi i pensieri dalle mie elucubrazioni per focalizzarli su ciò che è utile al momento. 'Saggio, vedi qualcosa degno di nota o a cui stare attenti?' @Albedo1 punto
-
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath
1 punto
-
Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Byrnjolf Due Asce annuì alleparole di Gromnir. Non solo, con i predoni puoi trovare un accordo o spaventarli al punto da farli desistere, se sconfitti hanno un bottino, e possono darci ulteriori informazioni. Coi vermi finisce in due modi soltanto: o li ammazzi o ti mangiano.1 punto
-
Randello incantato+ Lama infuocata
La versione in inglese dice (l'ho preso da beyond) You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. Ovviamente un melee spell attack non è l'azione Attack (con un'arma). Dal punto di vista delle regole, a volerle seguire alla lettera, mi sembra chiaro. Poi, ovviamente, ogni tavolo è libero di farsi le regole della casa che vuole. -toni1 punto
-
Capitolo Tre: La Città degli Splendori
1 punto
-
Randello incantato+ Lama infuocata
No. Lama infuocata specifica che devi usare la tua azione per fare un'attaco di incantesimo in mischia. Di incantesimo, non di arma; infatti non richiede competenza nella scimitarra che sarebbe un'arma marziale, ma usa la tua caratteristica da incantatore + la tua competenza. Mi risulta (SRD, pagina 95 della versione in ingelse) che per attaccare con due armi devi fare un'attacco con un'arma leggera in mischia e allora puoi usare la tua azione bonus per attaccare con l'altra arma, a patto che sia leggera. Diverso è il caso in cui attacchi con il Randello incantato (ma solo se incanti una clava, club) , perchè in quel caso usi l'azione Attacco e quindi stai facendo un'attacco con un'arma leggera in mischia; in questo caso potresti usare la tua Azione bonus per attaccare con una clava (club) che tieni nell'altra mano o con una qualsiasi altra arma leggera che tieni nella mano sinistra (ma non la Lama infuocata, per quello che ho spiegato sopra). Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni1 punto
-
Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Daardendrien Shamash (platino stregone) Alla fine siamo riusciti nel nostro intento. Abbiamo sconfitto a più riprese il Culto del Drago, abbiamo ucciso o scacciato molti diversi loro luogotenenti e collaboratori di alto profilo, abbiamo persino ucciso due draghi ed impedito al frutto di parte delle loro razzie di raggiungere il loro covo. Tutto ciò non è probabilmente comunque abbastanza per impedire il rito apocalittico che il Culto del Drago si sta organizzando a compiere ma di sicuro li ha ostacolati e questo deve aver complicato le cose e forse ci ha fatto guadagnare abbastanza tempo da poter informare l'Alleanza dei Lord, gli Arpisti, l'Ordine del Guanto d'Arme ed il Circolo Smeraldo di quanto sta accadendo ed unire le forze contro di loro affinché l'evocazione di Tiamat non avvenga mai. Tutto questo mi riempie di orgoglio ma non mitiga il senso di colpa di fronte al massacrato che abbiamo appena compiuto. Sotto di noi a centinaia di metri giacciono le rovine scomposte del castello si Blagothkus, tutti i suoi abitanti sono inevitabilmente morti nello schianto, precipitati durante la caduta del castello o travolti dal crollo degli edifici le cui rovine si sono riversate come una gigantesca frana lungo il crinale della montagna. Spero che nessun'altro sia finito coinvolto da questo evento catastrofico, queste terre remote aono scarsamente abitate ma il rischio non è inesistente. Il senso di colpa nasce dal fatto di non aver dato alcuna possibilità alle vittime di scegliere se arrendersi, fuggire o se combatterci e morire, a parte Blagothkus e pochi altri è probabile che nessun'altro sapesse del piano del Culto e della alleanza fra Blagothkus ed i cultisti quindi sono rimasti inevitabilmente e fatalmente coinvolti dalle decisioni prese dal loro capo e da quelle, estreme, prese da noi per fermare lui ed il culto. Mi chiedo se non ci fosse un'altra via per ottenere pressappoco lo stesso risultato ma senza spezzare la vita a tutti quegli esseri, più o meno malvagi e/o collusi che fossero e se non sia stata colpa della nosta inadeguatezza o/o di un eccesso di crudeltà, l'aver intrapreso questa soluzione definitiva, terminale. Spero di star facendo comunque la cosa giusta e di essere meritevole della fiducia di Bahamut e della sua scelta di affidare a noi e guidarci in questa missione per il bene del mondo. Guardo i miei compagni, dragonidi valorosi, che si sono battuti con forza assieme a me, alcuni dall'inizio di tutto questo, altri aggiungendosi più avanti, mossi da motivazioni diverse ma uniti nel voler fermare il Culto del Drago. Sono grato a Bahamut per averli posti lungo il mio cammino e prego il padre dei draghi e dei dragonidi di continuare a vegliare su di noi e di conferirci la forza necessaria per fermare il Culto una volta per tutte. "Per Bahamut." ripeto forte e solenne assieme ai miei compagni e dopo una lunga pausa grido ai miei compagni in groppa alle viverne:. "Forza, raggiungiamo la città più vicina. Dobbiamo avvertire la Costa della Spada di quanto sta accadendo."1 punto
-
Consigli per un DM alle prime armi!
Do per scontato che tu stia giocando alla quinta. Il mio consiglio di base è: parti semplice. Un piccolo dungeon, personaggi di primo livello. Stampa la descrizione dei privilegi di classe e degli incantesimi e dalla ai giocatori. Stampati le cartine, i mostri che userai, le condizioni; se c'è un ladro rileggiti le regole sul nascondersi e sul furtivo. Ti consiglierei di partire già davanti al dungeon, evitando il solito vi incontrate in un taverna, in modo da iniziare subito con esplorazione e combattimenti (la parte di incontri sociali la terrei per un secondo momento) e di porre i giocatori davanti a delle scelte fin da subito. Venendo alle tue domande: 1) Non uso alcuna applicazione; se mi serve la descrizione di un incantesimo, alle volte uso google per cercarlo (di solito ti rimanda a beyond, roll20 o 5e.tools). 2) Dipende come lo fai. Di sicuro devi conscere bene l'avventura che stai giocando, avere sottomano png, mostri, cartine e tutto il resto. Quindi leggersi l'avventura mentre stai masterizzando non va bene: devi conoscerla abbastanza bene da poter improvvisare le reazioni dei png alla bisogna, per questo ti consiglio di iniziare con esplorazione e combattimenti e lasciare la parte di interazione sociale per quando sarai più a tuo agio. Dovresti conoscere bene anche le regole, visto che il tuo è anche un ruolo arbitrale: ti consiglio di leggerti le classi, i privilegi e gli incantesimi dei pg al tuo tavolo. Ovviamente non puoi sapere tutto e succede che venga fuori qualcosa che tu non sai come gestire. Spesso va benissimo improvvisare al volo una regola, ma ci sono occasioni in cui può andare bene anche fermare il gioco per andare a controllare: basta saperlo gestire bene; ad esempio non investirei 10 minuti per sviscerare una regola (magari lo rimandiamo al post sessione), ma quando qualcuno lancia un incantesimo che usa poco spesso e che quindi non conosco a memoria o su cui ho dei dubbi, fermo il gioco e chiedo al giocatore di leggermi l'incantesimo (se non lo ha sottomano, ma dovrebbe averlo - è il suo pg, lo cerco io e lo leggo io ad alta voce). In generale, cerco di creare un clima di fiducia e trasparenza al tavolo, quindi non ho problemi a dire "ho un dubbio, tu lo sai? se no, andiamo insieme a controllare" soprattutto quando si tratta di privilegi di classe, incantesmi, talenti, ossia di cose che rientrano nelle pertinenze del personaggio del giocatore e in cui quindi è giusto coinvolgerlo. 3) Secondo me ti servono almeno tre ore. Ecco come funziona, ti faccio un esempio: dobbiamo iniziare alle 21, ma ora che siamo tutti al tavolo (reale o virtuale) arrivano le 21 e 10; poi un po' di convenevoli, cazzeggio, aspetta che ho perso la scheda, wow ma che belli i tuoi nuovi dadi; siamo alle 21 e 20 e stiamo ricapitolando le sessioni precedenti e descrivendo la scena con cui si apre la sessione, cosa che porta via qualche minuto; insomma se siamo fortunati i giocatori iniziano davvero a giocare alle 21 e 25; ti consiglio poi di tenere almeno 15 minuti a fine sessione per ascoltare i tuoi giocatori e sapere da loro cosa gli è piaciuto (e quindi, per sottrazione, cosa no) e per i convenvoli. Insomma tieni conto che avrai 30-45 minuti investiti in relazioni sociali o conversazioni sul gioco che però non saranno passati giocando. Non fraintendermi, sono bei momenti, ma non li contereri come gioco. E poi ci sono le pause pisciata durante la sessione. Quindi almeno tre ore, meglio quattro. Infine se posso, un ultimo consiglio, anche se non richiesto. Ricordati che tu sei una tra le persone sedute al tavolo per giocare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni1 punto
-
Topic di Gioco
1 puntoNash Kelling Faccio fermare il carro: il rumore che arriva dalla ruota non mi piace per niente. Alzo quindi la polvere sul carretto con lo stivale, lanciandola contro al ragno per distrarlo per qualche istante. Lancio uno sguardo eloquente a Dumaas, facendogli segno di avvicinarsi. Master1 punto
-
build Rimuru tempest di Tensura
1 puntoNon so se posso essere utile, ma un idea interessante per creare uno slime è un personaggio Plasmoid con la classe Ranger e la sottoclasse Swarmkeeper, si può facilmente reinterpretare lo swarm come parte del materiale di cui è fatto lo slime Questo va a riprendere più i suoi "poteri da slime" però. Se non ricordo male ottiene i poteri dei nemici che assorbe nel anime, giusto? E grazie a questo può usare un sacco di abilità e magie particolari. Su D&D non esiste nulla di simile, ma il mago ha una lista enorme di incantesimi, potrebbe essere quindi un idea creare un Plasmoid mago, reinterpretando un pò gli incantesimi come "abilità rubate". Magari come sottoclasse Bladesinger o War Magic (visto che se non ricordo male combatte anche in corpo a corpo). L'abilità Power Surge del mago War Magic tra l'altro assomiglia molto al Gluttony, permettendoti di assorbire gli attacchi nemici per potenziare le magie future. Ovviamente serve anche un pò di fantasia per reinterpretare un pò gli incantesimi, ma tutto sommato mi sembra un buon compromesso. Spero di essere stato utile1 punto
-
Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Yaldual Calunaar Corro in aiuto di Bahalasar con la viverne, ma fortunatamente lui esce vittorioso dalla stanza, anche se con una visibile ombra in volto. Ho quasi avuto il timore di morire quando il castello si è vertiginosamente rovesciato. Il castello che precipita è una visione terribile... Ma maestosa. Ho svolto il mio compito, per Silver e gli Arpisti. Dopo le parole dei miei compagni, estraggo la spada e in onore del nostro Signore alzo Lingualampo al cielo. Per Bahamut.1 punto
-
Capitolo 8: Il Castello tra le Nuvole
Bhalasar Corro disperatamente, sperando con tutto me stesso che i miei compagni non sono stati trattenuti alle viverne. Vedo il caos che si sta sviluppando fuori, ma vedo anche una Yaldual venuto a salvarmi. Andiamo! Andiamo! è fatta sta crollando! Urlo mentre salgo sulla viverna. Il resto si svolge così velocemente che non ho neanche tempo di rendermi conto quando vicini fossimo ad essere abbattuti dai cultisti. Il castello precipita rovinosamente, uccidendo tutti quelli all'interno. Rimango lì ad ammirare la scena, riflettendo su quando lontano siamo arrivati da quando eravamo impotenti ad osservare un piccolo villaggio venire razziato da questo stesso culto. Di certo sembra che è stato volere divino a farci unire. Rispondo a Silver. Come draconidi è nostro dovere fermare il piano della dea malvagia Tiamat. Sono così lieto che il destino ci ha riuniti in questa sfida. Ed è solo l'inizio. Ma io resterò fino alla fine!1 punto
-
[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Continuate a parlare mentre cenate, con Caul che vi racconta storie di battaglie e anedotti di guerra, mentre Frieyen vi parla degli spettacoli in cui si è esibita in passato e fa sfoggio della sua abilità musicale con flauto e liuto. Quando giunge il momento di ritirarsi in camera Caul si alza e vi saluta dirigendosi verso le stalle, dove dormirà nei covoni di fieno, mentre Frieyen non pare più molto dell'idea di intrattenersi con Jax e chiede a Maelira se sarebbe interessata a passare la notte con lei invece. Al sentire la proposta Milo sgrana gli occhi per poi chiedere a Gretchen a bassa voce se ha davvero inteso bene.1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Build lv 6
1 puntoCi sono diverse opzioni, dipende cosa vuoi giocare. - Guerriero 6. Magari basato su destrezza se vuoi essere tu a lavorare sulle trappole o il solito umano variante sentinel great weapon master polearm master. Potenziale offensivo incredibile, fai crowd control, e na marea di danni. - Ladro X guerriero Y a seconda di come vuoi costruirlo o a distanza o melee, da valutare anche il ladro 3 ranger 3 (swashbukler/gloomstalker) - Warlock basato su Eldritch blast (con le relative invocazioni). Spari da lontano e volendo ti giochi la combona con vista del diavolo/oscurità. Ma perlopiù dipende cosa vuoi fare, questi sono solo alcuni esempi.1 punto
-
Stagione 1: La Brezza di Primavera
1 punto
-
Ulteriori Novità sui Manuali in uscita per D&D nel 2024
Parlando della mia esperienza ho visto molte, ma molte più persone più interessate a farsi la propria ambientazione homemade anche usando uno stile alla pbta che usarne una prefatta, oppure prendere I FR come base generica per togliere o appiccare sopra roba (un esempio è mettere i warforged di eberron) senza pensare a cosa sia canonico o no1 punto
-
Rime of the Frost Maiden
1 puntopurtroppo il party si è arenato e abbiamo abbandonato l'avventura praticamente al 1° capitolo, quindi non so se ci sia effettivamente un punto più avanti in cui la poesia che dà il nome al modulo venga letta, ma per chi volesse declamarla con fare teatrale e trovi che recitarla in inglese spezzi l'immersione, mi sono dilettato nel tradurla il più letteralmente possibile, conservando le rime sicuramente chi è del mestiere vedrà che come metrica fa schifo, ma personalmente sono molto soddisfatto del risultato1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
Mi accodo a chi lo aspetta in italiano. In lingua originale è troppo scomodo da gestire "in tempo reale", bisognerebbe tradursi a casa tutte le parti descrittive ecc in modo da averle già pronte da leggere/recitare/narrare ai giocatori in sessione...1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
Non ci sono delle indicazioni già fornite nel manuale ma da un lato in generale si va a spanne (per cui nello specificio io ti direi di si) dall'altro andando nel dettaglio degli scontri visto che ogni incontro ha un totale di PE dati dai mostri puoi usare i calcolatori online per verificare che genere di sfida sarebbe per un gruppo differente dalla norma. Come originali avevo avuto esperienza diretta solo de La Cittadella Senza Sole e La Forgia della Furia e le ho trovate praticamente quasi identiche, pare che quelle più vecchie (vedi La Montagna del Pennacchio Bianco) abbiano avuto vari tagli e rimaneggiamenti. Piccola nota giusto per chiarire, per quanto io abbia comunque il manuale e me lo sia letto questa recensione (come quelle degli altri manuali 5E) fa parte di una serie di traduzioni prese dal sito Strange Assembly1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
credo proprio che lo prenderò quando uscirà tradotto in italiano. Ma sono trasposizioni identiche all'originale eccetto le statistiche di PNG e avversari, oppure ci sono anche delle rivisitazioni a livello di contenuto e di dettagli vari?1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
Sembra un bel prodotto... per curiosità, sarebbe veramente da giocarlo tutto... Ok, uno si affeziona al suo pg ed è sempre brutto, vederlo morire... Ma, realisticamente parlando, quando inizi la carriera di avventuriero, sai che puoi andare verso la morte e i dungeon, sono costruiti per fermare gli avventurieri, non per farli vincere.. Quindi, a livello di realtà, i tritacarne, possono non piacere, ma sono più realistici dei dungeon moderni, a maggior tasso di sopravvivenza... Giocarlo tutto, renderebbe l'esperienza più completa.. Ed è giusto, che i dungeon letali, siano quelli di livello più alto... Ai bassi livelli, morire è troppo facile.. Quando ti senti ormai Superman e rimani spappolato tra due pareti, la cosa è molto più sadica e ricorda ai pg, che per quanto potenti, non sono imbattibili, proprio come nella vita reale, dove l'onnipotenza esagerata dei gdr, non esiste...1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
1 punto
-
Recensione: Tales from the Yawning Portal
Ho preso il manuale a scatola chiusa, perchè sono un amante dei dungeon e soprattutto volevo vedere come sarebbe stata la trasposizione della mia primissima avventura di D&D (la cittadella senza sole). Sono rimasto soddisfatto dell'acquisto, i dungeon (o perlomeno quelli di cui ho un confronto, avendoli giocati, la cittadella senza sole e la forgia della furia) sono ben trasposti e anche il poterli giocare consecutivamente di certo non guasta. Unica nota negativa: le mappe dei dungeon sono piccolissime e a volte di difficile consultazione. Era così difficile farle a pagina intera? -.-'' Rivedere Meepo dopo tutti questi anni mi ha fatto scendere una lacrimuccia di nostalgia :')1 punto
-
Opzioni per le Classi Rivisitate
1 puntoMi puoi dire dove sta il sondaggio che testimonia questo parere negativo? Perchè io ricordo un articolo sull'apprezzamento enorme ricevuto dal guerriero con i dadi di superiorità, meccanica apprezata al punto da essere usata nel pacchetto successivo anche per il monaco e il ladro.Erano state gettate le basi per far sì che l'intero sistema di combattimento fosse costruito intorno ai dadi di superiorità, poi si cambio direzione e i dadi iniziarono a sparire progressivamente. Però non ricordo mai di dichiarazioni su come i giocatori avessero detto no al guerriero con i dadi. Il problema è che i dadi superiorità sono meccanicamente ingombranti, una sottoclasse può contribuire solo fino ad un certo punto al potere complessivo del personaggio e i dadi di superiorità lo saturano, cambiare la maniera in cui è scritta l'abilità non lascia comunque la possibilità di aggiugnere altre capacità caratterizzanti. Sarebbe stato carino che uscisse una varsione alternativa del guerriero così come è uscita per il ranger.1 punto
-
Opzioni per le Classi Rivisitate
1 punto@Ermenegildo2 @Shape I designer proposero l'inserimento dei dadi Superiorità nelle capacità generali del Guerriero durante il Playtest pubblico di D&D Next, ma il feedback fu decisamente negativo. I giocatori volevano un guerriero che di base fosse semplice, potendo decidere di complicarlo in un secondo momento aggiungendo una opzione secondaria. E così è nato il Battlemaster. Personalmente ritengo che il vero difetto non sia stato tanto il relegare i Dadi Superiorità in una opzione secondaria, lasciando semplificato il Guerriero base, quanto piuttosto: aver relegato i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, creando così difficoltà nel riutilizzare la meccanica in altre Sottoclassi. aver gestito il sistema dei Dadi Superiorità con troppe capacità, facilmente assommabili per occupare meno spazio. I designer per prima cosa non avrebbero dovuto bloccare i Dadi Superiorità in una sola Sottoclasse, rendendo immediatamente chiaro che quella meccanica si poteva riutilizzare in altre situazioni. Ma, ancora più importante, potevano tranquillamente ottenere lo stesso risultato andando a fondere Combat Superiority, Improved Combat Superiority e Relentless in 2 o addirittura in 1 capacità. Inserendo una semplice tabellina per la Sottoclasse, così come fatto nell'ultimo Arcani Rivelati, si poteva semplicemente inserire una colonna in cui si descriveva i diversi tipi di Dadi Superiorità ottenibili in base al livello, rimuovendo del tutto la necessità della capacità Improved Combat Superiority. Relentless, addirittura, a questo punto si sarebbe potuto fondere con lo stesso Combat Superiority, andando semplicemente a specificare che da tot livello si recupera un Dado Superiorità se al tiro d'iniziativa non se ne possiede alcuno.1 punto
-
Opzioni per le Classi Rivisitate
1 puntoSarebbe molto meglio. Lo proposi da qualche parte nel forum in una discussione in cui si parlava del fatto che il guerriero fosse noioso. Se la classe base del guerriero avesse i dadi di superiorità intrinseco nella classe, è poi la sottoclasse definisse di preciso cosa puoi farci, aiuterebbe moltissimo la classe in se. Certo, andrebbe un attimo rivisto il Battlemaster per non farlo sentire inutile, ma si può fare. In questo modo si potrebbero conferire manovre specifiche alle varie sottoclassi. Per esempio, il Campione è la sottoclasse più semplice, quindi i dadi vengono usati per fare più danni, colpire con più precisione, come bonus alle prove fisiche e magari per resistere a certi effetti. Il Cavaliere Arcano potrebbe spendere dadi per ottenere un simil-smite, recuperare incantesimi e simili cose. Il Cavaliere dei draghi purpurei potrebbe usare i dadi per buffare alleati e simili, rendendo un po' più simile al Warlord della 4E. Sarebbe meglio, ma poi qualcuno si lamenterebbe perché il guerriero non è più una classe semplice da giocare, che serve una classe semplice per i neofiti o per quelli che non hanno voglia di stare dietro alle risorse (anche se non vedo come sia possibile trovare difficile gestire un pugno di dati extra da usare quando servono... usare delle chips da poker per tenere il conto non mi sembra difficile), eccetera eccetera.1 punto
-
Opzioni per le Classi Rivisitate
1 puntoSecondo me il problema del cavaliere come sottoclasse, così come delle altre sottoclassi uscite hce usavano i dadi di superiorità, è dato da due fattori. 1) Sia il cavaliere sia l'esploratore soffrono di una debolezza tematica intrinseca, sono sotto classi del guerriero troppo generiche e che sarebbero state facilmente rappresentate da un paio di talenti ben scelti. Fanno cose che bene o male sanno fare tutti i guerrieri "storici", storicamente parlando i guerriri non sono mai stati i tipi tonti che sanno solo agitare una spada, perchè la guerra è più complessa di così e quindi c'è bisogno di un ventaglio di competenze più ampio, quindi l'essere un esploratore o uno che combatte a cavallo non aggiunge molto a ciò che già ci dice l'essere un guerriero. 2) I dadi di superiorità sono meccanicamente ingombranti, sono qualcosa che riempie rapidamente gli slot della sottoclasse e lascia poco spazio per meccaniche d'impatto. Si ha quindi la sensazione che tutte le sottoclassi che li usano siano molto simili. Tuttavia i dadi di superiorità non aggiungono molto all'identità del personaggio, sono tutte cose che uno si potrebbe aspettare da un guerriero. Secondo me la soluzione era costruire la classe del guerriero con i dadi di superiorità e usare le sottoclassi per qualcosa con maggior identità rispetto al cavaliere o all'esploratore.1 punto
-
Opzioni per le Classi Rivisitate
1 puntoStavate aspettando la recensione del vostro amichevole Shape di quartiere? Probabilmente no, ma io la faccio comunque. Iniziamo col dire che non ho molto tempo oggi quindi taglierò corto. In generale questo UA è un po' così. Alcune opzioni sono carine, altre non lo sono. Vediamole. Il Druido "Circolo del Pastore" (?) è sostanzialmente una sorta di sciamano in sintonia con la natura. Evoca spiriti animali, rende più forti le creature evocate, evoca ancora più robe. Le sue capacità di classe sono più di supporto che offensive: anche la sua capacità finale, che evoca automaticamente bestie con CR 2 o meno come se lanciasse Alleato Naturale con uno slot di 9° quando va a 0 pf, serve più a salvarlo che a infliggere danni. A vederlo così non sembra particolarmente forte, ma evocare un gran numero di bestie potrebbe essere fastidioso da gestire e potrebbe dare problemi se il master decide di provare a sommergere il gruppo con tanti piccoli mostriciattoli invece di meno mostri ma più forti. Il Cavaliere è un archetipo da guerriero che, onestamente, non è questo granchè. Non ha quasi nessuna capacità legata alle cavalcature (tranne la capacità di 6° livello che in se è un po' meh e una manovra), e per tutto il resto usa la meccanica del Dado di Superiorità del Battlemaster. Non è necessariamente un male che non abbia tutte le sue capacità focalizzate sulla cavalcatura, visto che così facendo evita di esserne troppo dipendente, ma non va nemmeno bene questo. Per renderlo un minimo interessante serve il talento Combattere in Sella (ma a quel punto prendere un normale Battlemaster è meglio) oppure aumentare i pf delle creature cavalcate dal Cavaliere, un po' come per il Ranger. Aumentare i pf della creatura di metà dei pf massimi del guerriero aiuterebbe a renderla più resistente. Altrimenti il cavaliere resterà un battlemaster limitato che non ha nessun vero motivo di avere una cavalcatura (sempre che il DM non conceda cavalcature esotiche, ma questo esula dalle regole). Il Patrono Celestiale del Warlock è per coloro che vogliono guarire senza essere chierici. Immagino sia la nuova versione dell'Undying Light, ma siccome non mi ricordo cosa facesse quel patrono, non farò confronti. Una cosa che apprezzo però è che hanno spostato più in alto la capacità di infliggere danni extra con incantesimi da fuoco o radiosi. Il 6° livello non è più un investimento tanto facile per Stregoni draconici che vogliono fare più danni. Non sono sicurissimo di come valutare le cure di questo Warlock. Di base ha 1 + livello D6 da usare per curare. Un paladino ha, di base, 5 pf per livello. 1d6 in media sono 3,5 quindi, a conti fatti, questo warlock cura più del paladino al 1° livello ma poi lentamente comincia a calare. Il resto mi sembra abbastanza bilanciato, tranne Resistenza Celestiale: livello + Carisma punti ferita a ogni riposo vanno bene... ma non per tutto il gruppo. Per quanto riguarda le Invocazioni extra, non posso fare paragoni con quelle pubblicate in precedenza e non ho il tempo di fare un analisi completa, quindi mi limiterò a dire che unificare lo Smite del Warlock, rendendolo comparabile a quello del paladino, è buono dal punto di vista della semplicità ma terribile da quello dell'unicità dei patroni. Il paladino del Voto della Conquista tecnicamente era prima del Warlock ma voglio spenderci due parole in più. Meccanicamente mi pare solido: si concentra molto su effetti di paura e danni psichici derivanti da essa, tranne la capacità finale che gli dona resistenza a tutti i danni e critici più frequenti, rendendolo una macchina da guerra. Quindi niente di particolarmente esaltante dal punto di vista delle meccaniche, ma simpatico nella realizzazione. Quello che volevo far notare è che sembra che online si pensi che non si può giocare un Paladino della Conquista perchè i suoi precetti sono la dominazione, distruggere le speranze, dominare i conquistati e comandare con la forza. Siii, devi fare queste cose ma questo non implica che nel farlo devi essere un pezzo di sterco che tratta malissimo i suoi alleati e si diverte a massacrare i deboli e gli innocenti. Vediamo, nel dettaglio, cosa richiedono i precetti della Conquista: Douse the Flame of Hope. It is not enough to merely defeat an enemy in battle. Your victory must be so overwhelming that your enemies’ will to fight is shattered forever. A blade can end a life. Fear can end an empire. Questo precetto non dice che devi distruggere le speranze di chiunque perchè sei odioso. Dice che, quando devi sconfiggere un nemico, devi fare in modo che questi perderanno completamente la voglia di combattere. Questo può essere ottenuto in vari modi: sterminio e genocidio sono ovviamente mezzi legittimi, ma anche una dimostrazione di superiorità così schiacciante da non lasciare possibilità di vittoria va bene. Per il lungo termine (se questo è possibile), integrazione e interdipendenza economica funzionano meravigliosamente. Rule with an Iron Fist. Once you have conquered, tolerate no dissent. Your word is law. Those who obey it shall be favored. Those who defy it shall be punished as an example to all who might follow. In sostanza: tu comandi, e i dissidenti non sono ammessi. Questo non vuol dire che non puoi accettare consigli. Se proponi un piano e i tuoi fidati alleati ti fanno notare che c'è un problema, non devi ucciderli. In quanto essere pensante dotato di intelligenza (si spera) pari o superiore a 8, si suppone che tu sia in grado di ascoltare quello che hanno da dire e riflettere prima di fare stupidaggini. Se quando prendi una decisione ancora non sono convinti, non importa: basta che ubbidiscano. Se si rifiutano... prigione e esilio sono opzioni legittime. Tra parentesi, si suppone che tu debba applicare questo precetto a coloro che hai conquistato o comunque nel tuo dominio. Amici, familiari e compagni avventurieri non devono per forza essere considerati "conquistati". Strength Above All. You shall rule until a stronger one arises. Then you must grow mightier and meet the challenge, or fall to your own ruin. Comandi finchè qualcuno migliore di te non salta fuori. A quel punto, o diventi più forte e accetti la sfida, o perdi. Assassinio, gioco sleale e inganni sono ammessi (perchè ovviamente, se lo sfidante non riesce a evitare questi trucchi non era realmente così forte) ma non obbligatori. Ho fatto tutta questa lunga tiritera perchè pare che se sei un conquistatore, ti basi sulla paura e sul pugno di ferro sei per forza malvagio. Ragazzi, non è così. Si, spesso e volentieri chi usa questi metodi è malvagio, ma non è obbligato. Può essere buono (difficile, ma possibile) o neutrale (facile). Non lasciatevi ingannare da una lettura poco approfondita dei precetti del voto. Non vi obbligano a essere odiosi paranoici che giustiziano amici e parenti al minimo segno di tradimento. E con questo ho finito. Alla prossima recensione.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00