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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/11/2023 in tutte le aree

  1. Vedi il file Scheda del Personaggio old school Ho realizzato una semplice Scheda del Personaggio come "regalino" ai miei giocatori in occasione della campagna che sto conducendo, con un look old school che richiama un po' quanto si potrebbe fare con matita e china su di un quaderno. Vi ho inserito una serie di rimandi al Manuale del Giocatore, e qualche nota utile per lo svolgimento della partita. La scheda si articola su tre pagine, di cui una dedicata agli incantatori con tutto lo spazio per annotare gli incantesimi ecc. I trucchetti, invece, essendo concessi anche ad alcune classi non prettamente di incantatori li ho inseriti nella seconda pagina. Spero possa tornarvi utile 🙂 Inviato DarthFeder Inserito 22/11/2023 Categoria Schede
  2. Dasty [ladro umano] la prima cosa che mi viene in mente è una via di mezzo tra una cavolata e una fredda constatazione: se i goblin sono buoni da mangiare, abbiamo ridotto due problemi in uno.
  3. Io direi che non avendo fatto tanto di fare un cambio totale. Sei sempre stato con noi e l'altro non c'è mai stato. Che dite?
  4. Tleughesshaggar Il viaggio mi fa dimenticare (almeno in parte) le sfuriate del nano e mi godo ogni istante del volo guardando tutto con estrema curiosità e "avidità" sperando sempre di trovare particolari interessanti e degni di nota. Cavalieri. Con una "l" sola. Borbotto a bassa voce mentre atterro. ...e sarebbe "dare aiuto", ma...vabeh ho capito. Mi zittisco da solo cercando di tenere a freno la lingua. Leggere un po' di più non gli farebbe male di certo. Buongiorno. Saluto gli abitanti rivolgendo uno sguardo a ciascuno dei presenti. Come giustamente detto, siamo il gruppo di Draghieri giunti per dare soccorso visti i recenti problemi con i goblin. Cosa potete dirci a riguardo? Domando. Qualsiasi particolare potrà tornarci utile. Prima di passare a dare un'occhiata alla bottega e dal maniscalco, finisco però di parlare con gli abitanti. Uh, chissà se il maniscalco ha una di quelle strane armi di cui ho letto in quel racconto "L'unica luce di speranza". Non posso nel frattempo fare a meno di domandarmi. Com'è che si chiamavano? Ah, sì: mazzafrusti doppi. Ce n'erano così tanti lì...
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    Ho realizzato una semplice Scheda del Personaggio come "regalino" ai miei giocatori in occasione della campagna che sto conducendo, con un look old school che richiama un po' quanto si potrebbe fare con matita e china su di un quaderno. Vi ho inserito una serie di rimandi al Manuale del Giocatore, e qualche nota utile per lo svolgimento della partita. La scheda si articola su tre pagine, di cui una dedicata agli incantatori con tutto lo spazio per annotare gli incantesimi ecc. I trucchetti, invece, essendo concessi anche ad alcune classi non prettamente di incantatori li ho inseriti nella seconda pagina. Spero possa tornarvi utile 🙂
  5. Ma è per 5e? In caso di risposta affermativa sappi che la userò quasi sicuramente per il mio primo pg.
  6. Kvar Castello Cragmaw - esterno Attende immobile nel folto della boscaglia, al limitare della radura che circonda il castello per un'ora che pare interminabile. Poi quando le ombre cominciano ad allungarsi per fare spazio alla notte, comprende che la sua vista non gli è più utile e si affida completamente all'udito. Con la corazza scura, mimetizzata secondo le indicazioni di Galad, era piuttosto sicuro di non essere visto, e pertanto decide di tornare al luogo di ritrovo. Coincia a muoversi con grande lentezza e circospezione: la sua unica paura era di fare rumore per qualche sentinella improvvisata che passasse fortuitamente dalla sue parti
  7. Chad e la sua cricca ancora non in vista. Ci sono tutti a parte Mark
  8. Henwen vi porta fino al villaggio ai piedi della collinetta e vi conduce ad una grande spazio coperto costruito intorno ad una coppia di grandi alberi. Sotto la tettoia, che pare una specie di intreccio di grandi rami mischiato a plance di legno lavorato, ci sono molti tavoli e panche. Vi sedete ad uno dei tavoli e dopo poco una coppia di giovani ragazze halfling vi serve delle brocche di latte, grandi ciotole di bacche e un pane morbido e giallo. Vi siete dimostrate delle nuove reclute molto volenterose e avete ottenuto un grande risultato catturando i due negromanti e scoprendo il loro nascondiglio. L'Ordine intende quindi ora considerarvi membri a tutti gli effetti, liberi di scegliere le missioni da perseguire in futuro o di effettuare indagini personali su cui poi fare rapporto. Come simbolo di questo vostro nuovo rango vi verranno date queste prosegue la druida estraendo un sottile cofanetto di legno che vi apre davanti. Su uno strato di velluto blu ci sono 4 ciondoli d'argento molto anonimi, ma chi di voi è in grado di percepire la magia capisce subito che nascondono vari poteri. Al momento ci sono ancora un paio di questioni in sospeso riguardo i negromanti che potreste prendere come future missioni: trovare l'eventuale Fonte che i negromanti stavano cercando oppure capire quali avevano già trovato in passato. In caso questo non vi interessi abbiamo tre missioni di possibile interesse da proporvi: scoprire che fine stanno facendo delle carovane mercantili che attraversano le Foreste Turmill, portare un carico di provviste e medicinali sull'Isola della Luna Blu affrontando i sahuagin che infestano quelle acque, andare a capire cosa sta succedendo nel Tempio dell'Acqua vicino alla cittadina elfica di Feljor da cui invece di fuoriuscire acqua pura come sempre sta erompendo un getto continuo di melma. O ancora potete decidere come dicevo prima di perseguire liberamente qualcosa di vostro interesse. Tutti
  9. Certo, nessun problema. Io inizio a seguire il TdG, così rimango in pari.
  10. Posto che non mi piace moltissimo l'idea di legare le armi a caratteristiche diverse, trovo che il problema della giustificazione comunque non ci sia. In primis perchè non si deve cercare il realismo in un gioco in cui di realistico c'è molto poco (anche se è assolutamente normale avere questa idea, ci siamo passati tutti, anche scrivendo regolamenti per rendere il gioco più "realistico", ovviamente mai giocati o attuati). In secondo luogo, come mai alcune capacità di alcune classi scalano su COS ad esempio, tipo quella del rune Knight? Come è possibile che una cosa che non ha riflessi esterni come la costituzione incida così nel gioco? È possibile perchè è un gioco fantasy. Secondo me però questo potrebbe creare problemi di bilanciamento quando un personaggio che ha capacità specifiche legate ad una caratteristica (mago, chierico) si trova a poter usare la stessa per N cose. Lampante è l'esempio del chierico che per giocare in cac da SAD diventa MAD. Oggi lo si fa col paladino o con lo stregone con un dip da lock. È giusto poterlo permettere a tutti? Forse si. Ma questo diventa un discorso un po' più ampio...
  11. si , ho già finito 3 campagne , tutte oltre il 20 . in 5° mi trovo meglio che con le altre edizioni , con cui come DM non ho mai proseguito fino in fondo . ho messo vari tipologie di mostri , alcuni boss fatti da me , e altro dai Miti Di Cthulhu in una .
  12. TdS

    1 punto
    La fatina senza parole??????? 🙂 Huyana si preoccupa, è evidente che la sua nuova amica non stà bene 🙂
  13. 1 punto
    L'orco sembra sull'orlo di impazzire e più volte temete per la vita del piccolo halfling. Lenny, le tue parole sembrano perdersi nel vuoto: pare che nulla riesca a scalfire quella maschera d'odio dipinta sul volto del pellegrigia. Quando l'elfo pronuncia quella frase nella lingua madre del boia, il tempo si ferma per un istante. L'orco digrigna i denti, la mano sembra aumentare la presa sul collo della sua preda. Il suo braccio si gonfia e mostra un disegno astratto di vene serpeggiare tra pelle e fasci di muscoli che non hanno nulla di umano. Per un attimo soltanto al bardo manca l'aria, ma è giusto il lampo di un momento prima che le dita mollino la presa, sciogliendolo da quella morsa praticamente mortale. Lenny, cadi a terra di nuovo battendo con i glutei. Sei libero: non hai capito una parola di quanto detto dall'elfo, ma hai la sensazione sia stato lui a salvarti la vita. Il pellegrigia rimane in piedi nel mezzo di quell'arena improvvisata, stringendo un osso che pare un femore nella mano destra. Il suo sguardo truce si alterna sulla povera vittima che ha appena liberato, poi si volta verso l'elfo che lo ha convinto a lasciar perdere. Il suo respiro è affannoso, sta compiendo un notevole sforzo per mantenere la calma. Infine, senza fiatare, si gira verso la guardia e la donna con la spada in mano, fissandoli entrambi con occhi da assassino. A rendere la scena ancor più strana è la reazione della femmina vicina all'elfo. In preda ad un soliloquio che molti non comprendono, si getta sui frammenti della pietra, ad un passo dall'orco che non la degna di uno sguardo. In quello stesso istante, un uomo sulla quarantina, incaricato dalla guardia di raccogliere i resti della gemma, si avvicina a Roxy, chinandosi su di lei con leggero sorriso stampato sul volto. -S-signorina. Dovrei...- con delicatezza cercherebbe di afferrarle le mani e di prendere il rubino frantumato, così da riporlo nella stoffa che Zarkov gli ha affidato. Prima ancor che voi possiate seguire il gendarme, sentite in lontananza ulteriori fischi oltre ad uno scalpiccio di zoccoli e nitriti. La folla, stavolta, si apre senza apparente difficoltà, lasciando entrare nello spazio da voi occupato altri componenti della milizia cittadina. Sono quattro cavalieri bardati di tutto punto, che lesti scendono dal cavallo ed avanzano togliendosi l'elmo. Uno di loro, il più alto in grado, scruta tutti i presenti con sguardo indagatore. -Che sta succedendo qui?- il suo tono fermo e deciso è in linea con la suo portamento: un leader carismatico, senza ombra di dubbio. Zarkov, lo riconosci: quello è il tenente Welton. Non hai mai parlato con lui di persona e sei sicuro che lui non sappia chi tu sia, ma nell'esercito tutti lo conoscono e lo rispettano. Il tenente sostiene lo sguardo dell'orco senza apparente difficoltà, poi si posa su ognuno di voi e pare studiarvi a fondo prima di dirigersi dal gendarme. -Voglio un rapporto completo.- assottiglia gli occhi. -Subito.- il suo tono non ammette nessuna replica. immagine tenente Roxy
  14. Narguldrid Rimango un attimo stupita dalla visione ma quando sparisce inizio a battere le zampe a terra per l'entusiasmo... Avete visto?...avete visto?...non sono mia stata ad uno spettacolo del genere...al circo non fanno entrare , la mia presenza spaventa gli animali , perciò non vedo l'ora di vedere quello che ci aspetta...dico ignorando le sagge parole di Mondravexis chissà se hanno anche da mangiare e da bere , forse dovremmo portacelo non cosi da non rimanere senza...non credo che si debba pagare qualcosa visto che ci hanno invitato ma mi pare voi abbiate un sacco di oro con voi perciò non ci dovrebbero essere problemi... non ho portato dietro nessun vestito adatto , non pensavo ci sarebbero state occasioni del genere in mezzo al nulla...dovrò comunque darmi una lavata e sistemarmi un attimo , ho giusto trovato un laghetto qui vicino mentre cercavo cibo ci faccio una nuotata...dico ormai a ruota libera senza spostarmi però di un millimetro...
  15. Mmmmh, non l'ho mai fatto ma ci guardo come si fa, se sono così incapace ti scrivo XD
  16. @re dei sepolcri
  17. Rispondendo ad un topic, quello sulle armi non magiche ma perfette, mi sono reso conto del fatto che l'uso del reskin risolve moltissime questioni e permette una giocabilità enorme. Mi sto però domandando quale sia il limite che si dovrebbe mettere, oltre a quello ovvio, ovvero il divertimento del gruppo. Mi spiego meglio. - Tasha ha fondamentalmente inserito una sorta di reskin da regole per il quale le razze sono differenziate non per i bonus razziali ma per le loro capacità razziali, mentre i bonus possono essere distribuiti a piacimento. Questa sarà anche l'impostazione di one dnd. Senza entrare nella questione giusto/sbagliato (se ne è ampiamente parlato nel forum) basta dire che questo pur diluendo le differenze tra le razze permette pressoché a qualsiasi razza di giocare proficuamente qualsiasi classe (e di conseguenza a qualsiasi giocatore di farsi il PG che vuole). - Nella campagna di Dark Sun che sto masterizzando ricorro al reskin di praticamente tutti i mostri perchè da un lato i mostri su Dark Sun sono diversi da quelli delle altre ambientazioni, come lo sono le razze (alcune sono state genocidate come gli orchi, gli gnomi ecc) quindi uso ad esempio gli orchi come Tarek e così via, mi sono fatto un compendio di corrispondenze. In secondo luogo ci ho preso la mano e vista l'impossibilità di buildarti i PNG con livelli di classe (si può fare ma crea una disparità tra PG e PNG e quindi è sconsigliato, oltre che porta via un sacco di tempo) ho iniziato a cercare tra i mostri quello che mi serve e usarli in tal modo. Quindi alcuni celestiali (che non esistono) sono diventati PNG di alto livello, come alcuni non morti o gith. - Nel topic che mi ha fatto riflettere sulla quesitone si chiede come fare in modo che l'arma di un kensei (una katana) che non vuole usare la magia potesse essere creata nel gioco, e la risposta che ho proposto è appunto che la cosa migliore è reskinnare le armi +1/+2/+3 come armi non magiche ma prodotte tramite procedure specifiche e materiali rari che alla fine si comportano come se fossero magiche dal punto di vista delle meccaniche e capacità. - Questo è fattibile anche con incantesimi, che a patto di non modificare le meccaniche possono essere modificati moltissimo, fino a non essere incantesimi (su Dark Sun gli psionici usano i poteri, che sono incantesimi) Tutto ciò mi ha portato a chiedermi una cosa. Qual è il limite del reskin? Alla fine portando questa valutazione all'estremo in realtà non servono classi, razze, armi, ma solo archetipi per queste categorie. Un guerriero può usare uno spadone che in realtà è un coltello a due mani, o una lancia o un qualsiasi altro tipo di arma purché mantenga le sue proprietà (pesante, due mani, niente portata o accurata), e lo stesso guerriero può in realtà essere uno studioso, lo stregone uno psion, il ladro un ranger, il barbaro un servo devoto i cui poteri lo potenziano senza perdere la calma ecc. Questo secondo voi renderebbe il gioco migliore o peggiore? Il bello del fantasy sono anche gli stereotipi da un certo punto di vista...
  18. Anche io il grosso l'ho completato, sarà un barbaro spada e scudo per assicurarmi un minimo di armatura
  19. Il reskin è stato il sale di chi ha cominciato col BECMI. Il Guerriero poteva essere un cavaliere, un barbaro, un moschettiere. Il Mago poteva essere uno sciamano, una strega, un warlock, uno scriba. Il Chierico poteva essere un paladino, un ammazzavampiri, o un demonista. Il Ladro poteva essere un assassino, un esploratore, un cacciatore di taglie. Meno regole ha un gioco meno limiti ci sono al reskin.
  20. Sto compilando la scheda, il grosso è fatto in realtà. Grazie per gli oggetti magici!
  21. Ed abbiamo un nuovo giocatore! @Ian Morgenvelt Per qualsiasi cosa chiedi pure, trovi le informazioni per creare il tuo personaggio nel primo post di questa discussione. Per ora abbiamo un pg collegio dei sussurri, collegio degli spiriti e collegio del fascino (glamour). Ti chiederei giusto di leggere i post del tdg che tanto sono pochi e di guardare velocemente gli altri personaggi giocanti
  22. Per usarla a qualsiasi tavolo in modo indolore, basta seguire l'ottimo consglio di @Lord Danarc e presentarla come un "oggetto magico"; uso le virgolette per specificare che in questo caso intendo oggetto magico come categoria, non per il fatto che l'arma debba di per sé essere incatanta. Nel tuo caso quindi, una riscrittura per renderla digeribile a qualunque tavolo potrebbe essere questa ----- Spada lunga, molto rara, richiede sintonia * +2 al txc e al danno * se tiri 20 con il txc, fai 10 danni in più ----- Note: 1. la scelta di passare da +1d4 a +2 è che così è digeribile da tutti; a me personalmente il +1d4 va benissimo, ma se vuoi una cosa appetibile a qualsiasi tavolo, ti conviene rimanere nel solco della tradizione; 2. è meglio evitare dadi bonus in caso di 20, perché allora non è chiara l'interazione con il fatto che si è tirato un critico e quindi i dadi vanno raddoppiati. Nel tuo caso la media di 2d6+1d4 è 9,5, quindi ho arrotondato a 10. Così scritta la spada non è troppo forte, anzi; tieni conto che una "normale" spada +2 non richiede sintonia ed è considerata rara. Se poi decidessi di diminuirne il potere con una proprietà del tipo: * l'arma non è magica e quindi segue le regole per le armi mondane; qualsiasi tentativo di incantarla (ad esempio: l'incantesimo arma magica o le infusioni dell'artefice) le fa perdere le altre proprietà per sempre allora potresti renderla disponibile con più larghezza senza grandi patemi. Il problema della tua idea originaria era appunto la combinazione con la possibilità di incantarla; se la togli, o rendendola magica o rendendola non-incantabile, allora il problema non si pone; poi c'era il problema di dadi extra con il 20, ma la soluzione è semplice. Nota bene, che questa rimane una spada lunga, quindi non è un'arma leggera (finesse) e richiede quindi l'uso della Forza per TXC e danni, a meno di specifici privilegi di classe. Se posso, il consiglio di @D8r_Wolfman è un tesoro da conservare: non confondere la parte meccanica con la fuffa. Se ti piace un'idea, puoi tranquillamente usare le regole esistenti reinterpretandole alle luce di quell'idea. Fare regole in più, spesso non vale la spesa (e te lo dice uno a cui piace da matti farsi regole della casa 😉 ) Buon gioco, -toni
  23. basta questa frase a riassumere esaurientemente la mia opinione Concordo con tutti e tre. FInché le proprietà meccaniche (di un personaggio, di un oggetto, di un mostro, ecc.) risultano giustificate all'interno del gioco, non credo ci siano problemi o limiti con il reskin. In fondo, il GDR si basa sul tradurre regole, descrizioni, numeri, ecc. in elementi astratti in un mondo che si trova solo nella nostra immaginazione. Di seguito, solo un piccolo aneddoto sui reskin. EDIT: aggiungo che il reskin ovvia anche a un altro problema, ovvero alla mancanza di regole che descrivano un fenomeno (come un fenomeno naturale, ecc).
  24. Allora in questa edizione ho giocato fino al 14 livello e diciamo che le spell di 7 cambiano abbastanza il gioco (anche quelle di 6, ma meno). Il PG è una macchina assassina e praticamente difficilmente uccidibile fin dal 9-10, e stranamente (forse per come è fatta l'edizione) mentre in 3 più aumentava il livello e più aumentava il divertimento, qua trovo che ai livelli medi sia più divertente giocare. Similarmente, da DM, una volta trovata la quadra sui GS, trovo comunque che i livelli medio-bassi siano più divertenti da masterizzare, dove i nemici fanno ancora paura, mentre, ancora una volta, in 3e più andavo avanti e più era interessante e divertente, potevi sbizzarrirti con mostri dare quintale di equip, tutta roba che ora non esiste più. O forse in questi 10 anni non ho imparato a giocare e masterizzare in 5e.
  25. @Muso Credo che l'idea sia tendenzialmente la prima che hai detto. In ogni caso, l'intento credo sia anche lasciare ai DM la libertà di gestire le Avventure nell'ordine che il gruppo preferisce. Idealmente, però, i fatti di Tomb of Horrors avvengono prima di Tomb of Annihilation. Idealmente....
  26. Non so, per come l'ho capita io, questa storia parla del ritorni di Acererak dopo la Tomba degli Orroi (non a caso hanno pubblicato Tales of the Yawning Portal prima di Tomb of Annihilation). Poi, va bene che un Dm può tranquillamente rinarrare le due vicende, invertendone l'ordine come preferisce....
  27. Ora non so il livello per cui è pensata l'Avventura Originale "Tomb of Horrors", ma so che è stata progettata appositamente per essere un mattatoio a prescindere dal livello dei PG (non è un'Avventura adatta a quei giocatori che tengono particolarmente ai loro PG). Riguardo a Tomb of Annihilation, per rispettare la tradizione aperta da Tomb of Horrors è stata appositamente introdotta una modalità di gioco opzionale, chiamata Meatgrinder Mode, che rende l'avventura estremamente letale per i PG: la CD necessaria per superare i TS su Morte, tradizionalmente fissata a 10, è aumentata a 15; questo significa che si ha solo il 30% di probabilità di superare i Tiri Salvezza su Morte e, dunque, significa anche che finire a 0 HP con ottima probabilità vorrà dire sul serio lasciarci le penne. Se, poi, il DM decidesse pure di utilizzare con l'Avventura le Varianti sulla Guarigione descritte nella Guida del DM, il mattatoio sarebbe assicurato anche in questa Avventura.
  28. Questa è una serie di articoli riguardo specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. E c'era forse qualche dubbio sulla scelta del flumph per la lettera “F” della nostra Enciclopedia dei Mostri? Dopo essere apparso solo in materiale marginale per diverse edizioni, una delle creature più famose di D&D ha ottenuto una promozione occupando un posto di rilievo nel Manuale dei Mostri della 5E. Diamo assieme un’occhiata ai trenta e passa anni di storia del flumph. Origini e sviluppo Il Fiend Folio ha la ben meritata reputazione di aggiungere alcune delle più strane e bizzarre creature alle fila dei mostri di D&D, quindi non ci sorprende che il flumph abbia avuto origine proprio in quel manuale. Molti dei mostri in esso presenti sono materiale che era stato inviato per una selezione alla rivista White Dwarf, dunque quando stiamo per aprire il Fiend Folio, ricordiamoci che ci troviamo davanti a una selezione dei migliori mostri scelti dall'editore Don Turnbull. Se siete curiosi riguardo alle creature che secondo i criteri di Turnbull non erano all’altezza del Fiend Folio, i numeri 16 e 17 di White Dwarf ne presentano alcune nella colonna The Fiend Factory, oppure potete cliccare qui, qui o qui per accedere a un blog dove si da uno sguardo ad alcune delle creature scartate. Ian McDowall e Douglas Naismith condividono il merito di aver creato il flumph. McDowall ha anche creato il balbettante (babbler), il dakon e il demone guardiano nel Fiend Folio, mentre il flumph sembra essere l’unico contributo dato alla storia di D&D da Naismith. Fiend Folio (1981) La descrizione originaria del flumph stabilisce la forma e gli organi caratteristici che sono stati mantenuti (bene o male) in ogni edizione fino ad oggi. I flumph sono creature a forma di disco di circa 60 cm di diametro; la superficie superiore ha una grande “bocca” al centro e un peduncolo oculare di 10 cm circa su ambo i lati. La superficie inferiore, più morbida e vulnerabile, presenta un misto di piccoli spuntoni e molti corti tentacoli. Un’apertura all’altezza dell’equatore del flumph gli consente l’espulsione di liquidi. I flumph volano risucchiando l’aria attraverso la bocca e espellendola dalla parte inferiore del proprio corpo. Questa forma di locomozione consente loro di volare generalmente solo ad alcuni centimetri da terra, ma un flumph è anche capace di alzarsi in aria fino a tre metri in caso di necessità. Un motivo che potrebbe spingerlo a farlo è quello di eseguire il suo attacco secondario, che consiste nel lasciarsi cadere su un avversario, trafiggerne la pelle con gli aculei per poi poi iniettare acido attraverso i suoi minuscoli tentacoli nelle ferite così inflitte. Un flumph ingaggiato in combattimento ricorre a questa complicata manovra con aculei e spruzzate d'acido solo se il suo attacco primario fallisce. Quest’ultimo consiste in uno spruzzo di liquido puzzolente su ogni creatura nel raggio di 6 metri con un angolo di 60 gradi. Il puzzo è così forte che nessuno dei compagni del malcapitato bersaglio potrà tollerare la sua vicinanza entro 30 metri per alcune ore dopo che questo è stato innaffiato. Dal loro blocco delle statistiche scopriamo anche che i flumph sono creature sociali che girano in gruppi composti dai 2 ai 16 esemplari. Sono di intelligenza media e di allineamento legale buono, ma sono capaci di comunicare solo attraverso un vocabolario estremamente limitato nella lingua di tale allineamento. Molte delle più longeve creature della storia di D&D hanno sofferto grandi variazioni nella loro colorazione, probabilmente perché le illustrazioni originarie erano di solito in bianco e nero quindi la loro colorazione iniziale non è rimasta impressa in maniera indelebile nella memoria dei lettori. Come andremo a vedere, anche il flumph ha cambiato colore nel tempo, ma per quanto riguarda la sua prima apparizione, l’illustrazione monocromatica corrisponde precisamente alla descrizione – il flumph originario è di un colore bianco puro. Un’altra caratteristica del flumph che è cambiata nel tempo è quanto sia effettivamente indifeso nel momento in cui si trova capovolto. Per cominciare, il Fiend Folio dichiara inequivocabilmente che un flumph capovolto diventa completamente indifeso. Il flumph viene in seguito menzionato solo di rado nell’epoca della 1E. L’articolo It’s a hit – but where? Di Alex Curylo su Dragon #114 presenta una tavola dedicata esclusivamente al flumph. Cosa divertente, lo stesso articolo comprende anche altre tabelle per i colpi localizzati per la lumaca flagello, per il cespuglio malevolo (forester’s bane) e per il froghemoth, ciascuno dei quali potrebbe tranquillamente competere con il flumph per il titolo “La più strana creatura di D&D che inizia per F”. Dragon #114 (1985) Adventure Trivia! è un articolo su Dragon #117 che presenta cento domande di cultura generale su D&D e la domanda finale è “Qual è il nome dell’unico mostro il cui allineamento è segnato come ‘legale buono’ nel Fiend Folio?”. La risposta è ovviamente il flumph. Punti bonus a quei lettori in grado di rispondere alla domanda nel sottotitolo dell'articolo “Qual è la velocità di volo di un tappeto volante senza carico?” 2a Edizione Tutti ricordano che il flumph è apparso per la prima volta nel Fiend Folio, ma la sua presenza nella Seconda Edizione ha mantenuto un profilo più basso. Forse perché la 2E ha impiegato parecchio tempo prima di far comparire il flumph. Non se ne ha traccia né nella versione Monstruous Compendium del Fiend Folio pubblicata nel 1992, né nel Manuale dei Mostri con copertina rigida né se per quello in alcuna delle prime 22 raccolte di mostri pubblicate per la 2E. Solo nel dicembre 1995 il flumph ha fatto il suo ritorno alle stampe nel Monstruous Compendium Annual Volume Two. Anche se gli Annuals erano pensati per essere delle raccolte di mostri pubblicati durante l’anno precedente, non c’è alcuna traccia del flumph in nessuna delle uscite della TSR del 1994. Pare che l’editore Jon Pickens abbia semplicemente preso la versione originale del Fiend Folio e l'abbia ampliata. Quando finalmente ha fatto la sua comparsa, il flumph della Seconda Edizione aveva per lo meno una corposa scheda di una pagina interamente dedicata a lui e una nuova illustrazione a colori. In essa viene rappresentato un esemplare di colore giallo di flumph “monastico”, una versione più intelligente e capace di lanciare incantesimi diversamente dal (bianco di colore) flumph comune. Monstrous Compendium Annual Volume Two (1995) La descrizione ampliata sottolinea che lo spessore di un flumph va restringendosi dai 7-10 centimetri di spessore centrali ai 2-5 centimetri alle estremità. Scopriamo che il corpo del flumph è quasi completamente vuoto e che questa creatura è capace di maneggiare piccoli oggetti utilizzando i tentacoli più agili, che sono quelli più vicini ai suoi margini esterni. Ci vengono anche forniti maggiori dettagli sul flusso dell’aria all’interno del corpo dei flumph. Un certo numero di piccoli fori situati nell’estremità inferiore consente l’espulsione dell’aria mentre altre aperture all’equatore della creatura vengono usate per ottenere cambi di direzione. I flumph non necessitano di molta aria per rimanere sospesi, producendo solo una gentile brezza e un debole fischio. Questo placido galleggiare del flumph gli permette di andare a caccia di ratti e animali simili avvicinandosi di soppiatto per poi impalarli con i suoi aculei. Successivamente inietta degli acidi digestivi nelle ferite attraverso i tentacoli. Una volta che la preda è deceduta, il flumph si sposta sopra il cadavere e ne succhia le sostanze nutritive sempre utilizzando i tentacoli. Il testo aggiunge che le prede cui è stato iniettato l’acido a volte impiegano un po’ di tempo per morire, tempo durante il quale il flumph le insegue. I flumph mantengono il loro attacco con lo spruzzo puzzolente, ma invece di avere la conseguenza di tenere a una certa distanza i compagni della vittima, ora provoca nausea a quest’ultima per qualche round. Il puzzo permane per qualche ora e può essere localizzato fino a trenta metri di distanza, cosa che probabilmente causa sempre l’allontanamento delle altre persone oltre a provocare la nausea. Scopriamo che i flumph comunicano attraverso un loro specifico linguaggio dei segni utilizzando i tentacoli e i peduncoli oculari, che sono creature nomadi, di allineamento buono e pacifici (fatta eccezione per quanto riguardo piccoli roditori e anfibi). I flumph sono asessuati e si riproducono ogni due anni attraverso la gemmazione nella loro parte inferiore di un numero di piccoli che va da 1 a 8. I giovani flumph raggiungono la maturità nell’arco di un solo mese e vivono generalmente una ventina d’anni. Viene qui introdotto il più evoluto flumph monastico. Questi flumph si radunano in ampie grotte o in grandi costruzioni a forma di nido fatte di erba e fango per condividere la conoscenza e venerare divinità sconosciute. I flumph monastici lanciano incantesimi come i chierici. Un abate è a capo di ogni convento, aiutato da un certo numero di priori; i flumph rimanenti hanno il ruolo di monaci. Questi flumph sono molto intelligenti e hanno doti comunicative maggiori rispetto agli esemplari ordinari, tanto che un 10% di loro è capace di parlare il comune o un’altra lingua. Occasionalmente i flumph comuni visitano i conventi dei flumph monastici portando del cibo in cambio di guarigione o assistenza. Entrambe le tipologie di flumph della 2E risultano completamente indifesi se capovolti. Il flumph viene menzionato in maniera passeggera un paio di volte nella pagina della posta e nell’editoriale di Dragon #228, ma bisognerà aspettare il #246 affinché gli venga data finalmente un po’ di attenzione. Degno di nota come l'annuncio per l’articolo L’Ecologia del Flumph nel numero precedente della rivista riporti ironicamente un “Sì, l’abbiamo fatto davvero”. Johnathan M. Richards, prolifico collaboratore delle “Ecologie” (e membro della comunità ENWorld) fa esaminare alla ricorrente Associazione di Cacciatori di Mostri (Monster Hunter Association) un un esemplare vivo di flumph all’interno di un laboratorio. In effetti un sotto-comitato di quattro maghi è stato frettolosamente nominato per esaminarlo, mentre gli altri si dileguavano a causa del puzzo di Buntleby, che era riuscito a catturare il flumph. Dragon #246 (1998) Si scopre poi che Buntleby era riuscito a catturare il flumph capovolgendolo accidentalmente mentre stava cercando il suo famiglio osquip, Ozzie. Mentre i Cacciatori stanno esaminando il flumph, questo scappa e si rivela molto determinato nel continuare a dare la caccia a Ozzie. Solo un disperato balzo di Buntleby verso l’osquip riesce a proteggere la creatura da una tragica morte a base di pungiglioni. Alla fine, l’arrivo di due flumph monastici, che hanno rapidamente la meglio dei Cacciatori, mette fine ai tentativi di cattura del flumph fuggitivo che riesce a fuggire. Dragon #246 (1998) Come era consuetudine per le Ecologie, le note a piè di pagina ampliano notevolmente le informazioni sulla fisiologia e le meccaniche di gioco delle creature. Scopriamo che i peduncoli oculari si muovono in maniera indipendente l’uno dall’altro, che sono retrattili, possiedono la scurovisione e che ricrescono se recisi. Non hanno palpebre e dunque non possono chiudere gli occhi, cosa che rende molto difficile coglierli di sorpresa, ma che al contempo li rende molto sensibili agli attacchi basati sulla luce. L’esemplare esaminato dai Cacciatori ha occhi blu scuro, quasi neri. Dragon #246 (1998) Nell’articolo viene indicato per la prima volta che i flumph hanno un’innata capacità antigravitazionale, in aggiunta all'utilizzo dei fori per l’aria per muoversi. È proprio la loro dipendenza da questa antigravità direzionale che li rende così vulnerabili quando vengono capovolti. Dragon #246 (1998) L’aroma dello spruzzo difensivo è descritto come uno “sgradevole miscuglio di muschio di puzzola, cavoli marci e ascella sudata di un orco in sovrappeso”. I flumph possono usare questo spruzzo una volta ogni dieci round. Il processo digestivo dei flumph è, in maniera poco lusinghiera, paragonato a quello di un ragno che beve le interiora liquefatte delle proprie vittime. Dragon #246 (1998) I flumph sono annoverati tra le creature notturne. Durante il giorno spesso volano in cima agli alberi e si sistemano sui rami nel tentativo di proteggere la loro molla superficie inferiore, lasciando esposta solo la loro più dura superficie superiore. Viene spiegato che i flumph attaccano i roditori in maniera compulsiva, tanto che si è ipotizzato che siano stati allevati specificatamente per controllare la popolazione di topi e ratti. Dragon #246 (1998) Il canale uditivo dei flumph consiste in quattro orecchie interne posizionate sotto i fori per i getti di spostamento, e il loro udito è paragonabile a quello di un umano. Le punte dei loro tentacoli hanno un eccellente senso del tatto, ma non del gusto. Possiedono un senso dell’olfatto piuttosto debole, eccetto quando si tratta del loro spruzzo maleodorante, che riescono a captare a oltre un chilometro e mezzo di distanza. Dragon #246 (1998) I flumph monastici hanno più tentacoli rispetto ai flumph ordinari, ma meno aculei. Possono lanciare incantesimi con i loro tentacoli e hanno bisogno solo di componenti somatiche. I flumph monastici che sanno parlare il comune lo fanno in brevi getti di poche parole, con un timbro simile a quello di un umano che ha respirato dell’elio. Dragon #246 (1998) L’articolo dell’Ecologia rivela che i flumph monastici sono la vera forma della loro specie. I cosiddetti flumph “ordinari” sono in realtà mutazioni albine meno intelligenti che nascono occasionalmente quando un flumph monastico germoglia. I flumph albini danno sempre vita ad altri esemplari albini, e nel tempo questi sono diventati molto più numerosi dei loro progenitori colorati. Dragon #246 (1998) 3a Edizione La versione della 3E del flumph compare in un’appendice all’avventura di Tim Hitchcock “Box of Flumph” su Dungeon #118. In questa divertente e breve avventura, i PG liberano un flumph prigioniero di nome Ulmoapop. Egli poi li prega di aiutarlo a liberare anche i membri della sua famiglia, rapiti anch’essi. Dungeon #118 (2005) In termini di regole, questa versione del flumph rimane legata alle stesse capacità dei flumph che la precedono – tentacoli acidi, impalamento con aculei per caduta e uno spruzzo rancido. Tuttavia, qui il flumph può usare il suo spruzzo solamente una volta al giorno. L’articolo sembra descrivere un normale flumph bianco, ma l’illustrazione che lo accompagna mostra una creatura a macchie gialle e arancioni, mentre la descrizione parla di un “disco dal pallido colore giallo-verdognolo”. La mancanza di capacità magiche e un’intelligenza solo media indicano che la scheda si riferisce probabilmente a un flumph comune. Dungeon #118 (2005) La società di questi flumph differisce da quanto indicato nelle storie precedenti. Questi flumph non sono più organizzati in conventi, ma in piccoli nuclei familiari o in tribù nomadiche composte da 2 o 3 famiglie. La struttura tribale fa in modo che ogni flumph abbia un ruolo specifico: alcuni sono cacciatori, altri guardiani, artisti e così via. I flumph ora parlano il Celestiale e qualche esemplare particolarmente brillante parla anche il Comune. Inoltre, non hanno più il senso dell’olfatto. Il flumph della Terza Edizione è ancora vulnerabile se capovolto, ma può raddrizzarsi superando una prova di Artista della Fuga. Knowledge Arcana #9 (2007) Knowledge Arcana era una rivista elettronica pubblicata tra il 2004 e il 2007, basata principalmente sui contributi di membri della comunità online WotC. Nella pubblicazione #9 compaiono due ironici articoli sui flumph. In Lawful Great – One Flumph’s Epic Journey to Herodom troviamo la descrizione di un flumph maschio celestiale guerriero 6/ paladino 4/ cavaliere alchimista 4, mentre in “Unglued! Top Secret New D&D Miniature Set” compare una miniatura di D&D di Flumphy, il Flumph Enorme Immondo Crudele Leggendario. L’articolo si pone, senza fornire una risposta, la domanda: “Come si può far diventare immondo un flumph legale buono?” 4a Edizione Il flumph è stato relegato ancora più nell'oscurità durante la 4E, apparendo solo in un articolo online per il 1° di Aprile, Dungeon Delve: Fool's Grove. Questa avventura da dieci pagine include con una miriade di creature semi-sconosciute e sul ridicolo. Il tipo particolare di flumph qui incontrato è chiamato, in pieno stile da 4E, Flumph Pugnalatesta (Flumph Headstabber). La storia non fornisce un contesto o un background per questa specie di flumph, ma meccanicamente hanno un attacco base con gli aculei e un attacco Volo del Flumph che combina il volo con gli aculei. Lo Spruzzo Puzzolente fa sì che gli alleati a fianco al bersaglio dello spruzzo siano indeboliti. Se questi flumph vengono capovolti (sbilanciati) diventano indifesi ma possono fare un tiro salvezza per raddrizzarsi. 5a Edizione Durante la preparazione alla 5E James Wyatt aveva scritto una serie di articoli intitolata Mostri Erranti (Wandering Monsters) sul sito della WotC. Gli articoli di queste serie davano uno sguardo a vari mostri lungo la storia di D&D e rifletteva su come presentarli nella 5E. Nell'articolo di quella serie legato al Fiend Folio Wyatt suggerisce che il flumph monastico – una creatura sociale, interessata a raccogliere conoscenza e servire strane divinità – dovrebbe essere il flumph di default, dato questi atteggiamenti sembrano più plausibili per una creatura intelligente e legale buona rispetto a quelli dei loro simili cacciatori di roditori. Wyatt introduce anche una nuova capacità e ruolo per i flumph nel sottosuolo. I flumph sono psionicamente sensibili e possono origliare nelle comunicazioni telepatiche di altre creature psioniche come i mind flayer. Si possono trovare vicino alle città degli aboleth, alle enclave di githyanki, e alle colonie di muffe gialle psionicamente attive, forse nutrendosi della loro energia psionica. Come aggancio di gioco questo implica che i flumph possono fornire agli avventurieri informazioni ottenute da queste altre strane creature. Viene inoltre suggerito che i flumph comunichino telepaticamente tra di loro. Il Manuale del Giocatore della 5E menziona i flumph nella tabella della Magia Selvaggia: uno dei possibili effetti casuali evoca per un minuto 1d6 flumph terrorizzati. Questa è la prima volta che la creatura ha ricevuto una menzione nel MdG, cosa che suggeriva che i flumph avrebbero ottenuto una promozione nella 5E. E infatti i flumph ricevettero un'intera pagina di descrizione nel Manuale dei Mostri, un notevole avanzamento rispetto alle edizioni precedenti. Manuale dei Mostri (2014) Il flumph del Manuale dei Mostri della 5E introduce alcuni cambiamenti importanti. Sparisce la parte inferiore del corpo dotata di aculei; invece ora ciascuno dei tentacoli ha alcuni aculei al suo termine. I flumph non sono più bianchi o verdi o gialli; il loro colorito varia sulla base dell'umore. Rosa pallida per l'allegria, blu profondo per la tristezza, verde per la curiosità e rosso per l'ira. Non viene menzionato una parte superiore più dura o una inferiore più molle (ma non era questo il caso nemmeno nella 3E). I flumph non hanno alcun genere di capacità antigravità ora, ma si muovono semplicemente tramite getti d'aria, il cui suono si dice dia loro un nome. Seguendo le idee di Wyatt su Mostri Erranti questi flumph comunicano telepaticamente e si nutrono risucchiando l'energia mentale delle creature psioniche. Sono sensibili agli stati emotivi delle creature vicine e cercano volutamente creature i cui pensieri suggeriscano bontà, scambiando liberamente informazioni con coloro che potrebbero sconfiggere gli abitanti malvagi del sottosuolo. Viene spiegato che la società dei flumph è organizzata in conventi ma non è presentata una catena di comando. Ogni flumph contribuisce a modo suo alla comunità. Meccanicamente parlando il flumph ha ora un attacco con i “tentacoli”, che infligge sia danni perforanti che da acido. Hanno anche un'abilità di spruzzo maleodorante con un uso al giorno. A supportare le loro nuove capacità telepatiche hanno le abilità telepatia avanzata e scudo telepatico, che consentono ad un flumph di ascoltare i pensieri degli altri e di proteggersi dalle intrusioni mentali. Il flumph della 5E è quello meno indifeso quando viene capovolto. Può compiere un tiro salvezza ogni turno per raddrizzarsi. I Flumph e le altre creature Il Monstrous Compendium Annual Volume Two spiega come nonostante la carne dei flumph abbia un sapore orribile gli ogre e altri goblinoidi la mangino ugualmente. L'articolo dell'Ecologia su Dragon #246 sottolinea varie similitudini tra flumph e grell e suggerisce che possano essere correlati, pur ammettendo che un grell non aiuterebbe mai un flumph. Lo stesso articolo reputa più probabile un legame tra i flumph e i belabra, o “intrappolatori”, e suggerisce che il belabra possa essere il progenitore sia dei flumph che dei grell. Come ogni altra creatura i flumph possono incrociarsi con dei criceti spaziali giganti. Dragon #175 menziona il criceto gigante spaziale subtropicale anfibio cremisi distorcente rimpicciolente trasparente fomoriano urlante aborigeno lamia pesante da guerra gelatinoso antico berserker sanguigno acquatico heucuva guardiano a un occhio a un corno volante viola mangia-uomini astrale ixitxachitl strisciante vampirico beholder rugginofago velenoso vulcanico della tempesta tri-fiorito flumph thessal sputante cockatrice super-genio abiuratore intermittente fatato succhia vita marcente adolescente mutante ninja ju-ju repubblicano su carro interponente giusarma falchion 100% burger di manzo con salsa speciale lattuga formaggio sottaceti cipolle e su panino ai semi di sesamo goblinoide ritardante alle acciughe della morte grande dragon miope mega gigante della paura e della fiamme. E no, non scriveremo un articolo apposito su tale mostruosità. Flumph e oggetti magici Una coppa di sputo di flumph viene elencata come possibile ingrediente per incantare un dente di drago verde nell'articolo The Magic of Dragon Teeth su Dragon #98. Su Dragon #246, l'Associazione di Cacciatori di Mostri commenta sull'uso di frammenti di flumph per delle pozioni di levitazione (il liquido cerebrale è sufficiente per tre pozioni), olio di resistenza dall'acido (dalla membrana interna dei tentacoli) o componenti degli incantesimi per levitazione, invertire gravità, freccia acida di Melf e nube maleodorante (la ghiandola dello spruzzo). Suggeriscono anche di usare il flumph come cappello non-magico o per costruire una sedia con trappola ad aculei. La parte superiore più dura del flumph è descritta come simile ad un guscio di tartaruga adattabile per creare un buckler. Forgotten Realms Si può trovare la taverna del Flumph Feroce nella città fortificata di Espurtha, descritta nel boxed set Lands of Intrigue. Il “Flumph allo spiedo” pare sia comune presso il porto di Waterdeep (vedete The Unforking Family Tree di Ed Greenwood). Greyhawk Il flumph viene menzionato un paio di volte negli scenari regionali del Keoland nelle campagne per Living Greyhawk. KEO3-03: Will of the People descrive la taverna del Flumph Sconcertato e l'avventura introduttiva KEOI3-02: Stuck Between a Rook and a Hard Place descrive un festival locale noto come la Corsa dei Flumph. Per questo evento gli gnomi partecipanti cercano di superare dei flumph. L'intera corsa è una versione in miniatura della corsa dei tori, ma con meno sangue e più puzza. Troviamo un blocco completo di statistiche nel retro di quest'ultima avventura e anche se non è così dettagliato come quello su Dungeon #118, lo precede di un anno o due rendendo questa la prima apparizione dei flumph nella 3E, anche se in maniera non canonica. In KEOI6-02: Cautelando, il gruppo di avventurieri ritorna alla locanda del Flumph Sconcertato che, in seguito ad un misterioso attacco a Laketown, è ora l'unico edificio rimasto in piedi in città. In WG7: Castle Greyhawk scopriamo che i flumph abitano il Piano dei Mostri Ridicoli e Inutilizzati e in un incontro intitolato La Stanza che Permette al Gruppo di Arrivare al Successivo Gruppo di Stanza i PG... ehi aspettate un attimo, di nuovo Castle Greyhawk? Avevamo deciso nei vecchi articoli di saltarlo a piè pari, proseguiamo... Spelljammer L'Ecologia del Flumph su Dragon #246 teorizza che i flumph siano originari di un altro mondo e che debbano aver viaggiato su vascelli stellari dei grell per raggiungere nuovi pianeti. Viene sottolineato che visto che si riproducono in maniera asessuata anche un singolo flumph sarebbe eventualmente in grado di fondare una razza su un nuovo mondo. Viene ipotizzato che le differenti condizioni su nuovi mondi siano una possibile spiegazione per le mutazioni dei flumph monastici nella loro variante albina. Flumph in fuga Questa Enciclopedia dei Mostri è una serie riguardo le creature di Dungeons & Dragon e dunque solitamente evita di ricercare le apparizioni delle creature di D&D in altri mondi. Tuttavia il flumph ha un posto speciale nelle tradizioni di D&D in parte, viste le numerose volte in cui è apparso in materiale creato dai fan o in fonti non ufficiali per D&D, spesso a fini umoristici. Inoltre il flumph fa parte di una rosa di creature di D&D delle vecchie edizioni che è apparsa su The Tome of Horrors. La Necromancer Games ottenne una licenza speciale dalla Wizards of the Coast per far comparire delle creature di D&D nel manuale e dato che The Tome of Horrors è Open Game Content, altre compagnie sono state in grado di usar tali mostri. Per esempio la Paizo ha presentato il flumph sia come una delle creature su Mostri Disadattati Redenti (Misfit Monsters Redeemed) che sul Bestiario 3, entrambi per Pathfinder. The Tome of Horrors (2002) I Flumph sono apparsi in vari fumetti online tra cui 5 Minute Workday, d20Monkey e specialmente su The Order of the Stick, dove i flumph sono personaggi ricorrenti, spesso soggetti a qualche forma di abuso fisico. Il flumph è apparso in Something Awful e su Dungeon Bastard. Order of the Stick (2006) Vari blog di GdR hanno parlato del flumph e almeno uno di essi ne prende il nome. Si possono trovare anche molte illustrazioni amatoriali di flumph per il colto esperto di flumph. Flumph sci-fi? Nessun problema Flumph Western? Certamente Un flumph con un certo qual umph? Ecco qui. L'immagine di un flumph che incontra il Mostro degli Spaghetti Volante? Voilà! Per concludere anche se non è mai esistita una miniatura ufficiale per D&D del flumph Artsy Wumpus ci presenta un ottimo articolo su come creare una miniatura di un flumph partendo dai materiali base. Miniatura di Flump di Artsy Wumpus (2011) Bibliografia Fiend Folio, p39 (Luglio 1981) Dragon #98, p11, "The Magic of Dragon Teeth" (Giugno 1985) Dragon #114, p50, "It's a hit -- but where?" (Ottobre 1985) Dragon #117, p26, 88, "Adventure Trivia" (Gennaio 1986) WG7: Castle Greyhawk, p78 (Gennaio 1988) Dragon #175, p100, "Editorial: Reeeeeep!!!" (Novembre 1991) Monstrous Compendium Annual Volume Two, p58 (Dicembre 1995) Dragon #228, p6, "D-Mail" (Aprile 1996) Dragon #228, p16, "Final Quest" (Aprile 1996) Lands of Intrigue, Book Two: Amn, p (Agosto 1997) Dragon #246, p76, "The Ecology of the Flumph" (Aprile 1998) The Tome of Horrors, p139 (Novembre 2002) KEOI3-02: Stuck Between a Rock and a Hard Place, p3, 15 (2003) KEO3-03: Will of the People, p11 (2003) Dungeon #118, p16, "Box of Flumph" (Gennaio 2005) KEOi6-02: Wasteland, p6 (2006) Knowledge Arcana #9, p8, "Lawful Great - One Flumph's Epic Journey to Herodom" (Maggio 2007) Knowledge Arcana #9, p57, "Unglued! Top Secret New D&D Miniatures Set" (Maggio 2007) Wizards of the Coast web site, "Dungeon Delve: Fool's Grove" (Aprile 2009) Misfit Monsters Redeemed, p39 (Ottobre 2010) Bestiary 3, p119 (Novembre 2011) Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Fiend Folio" (Agosto 2013) Wizards of the Coast web site, "Fiction 2013: Spin a Yarn: The Unforking Family Tree" (Dicembre 2013) Player's Handbook, p104 (Agosto 2014) Monster Manual, p135 (Settembre 2014) Articolo originale Un ringraziamento a @giumol89 per l'aiuto nella traduzione
  29. Ho masterizzato l'avventura Box of Flumph sopracitata più di una volta. Ormai sono affezionato ai flumph XD
  30. Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa Mike Mearls ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&D 5E. Mearls afferma che “le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.” Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione “quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.” Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo! “Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse. Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito. Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.” Fonte: ENWorld
  31. Alla fin fine credo che il motivo per cui i Flumph siano stati ripescati per la 5e sia proprio per The Order of the Stick... perché sinceramente sono di quei mostri mooolto fuori posto, che uno non si aspetterebbe proprio di vedere. E sono stato contento di vederli proprio per questo. Sono una palla a effetto, un tocco di colore caratteristico di D&D. Chi si aspetterebbe di avere a che fare con... un flumph?
  32. A supporto: il Player's Handbook, un libro non proprio economico uscito ormai da più di due anni è al 54esimo posto nella classifica assoluta di vendita libri di Amazon.com. I dati di Amazon sono ufficialmente segreti, ma sono calcolabili (https://www.tckpublishing.com/amazon-book-sales-calculator/): in soldoni il 54esimo posto richiede 850 copie vendute al giorno = cash cow, nessuna 6a edizione in vista.
  33. Attenzione sul serio a non cadere troppo facilmente nella dietrologia. C'è da precisare, in particolare, che qui si rischia di farsi influenzare da un errore di valutazione fatto dall'articolista originale di EN World, che s'è lasciato andare a una infelice impressione personale del tutto fuori luogo: "This is the second time he's recently seeded ideas of core rule changes out there, so something's in the air! " La frase citata qui su non è basata su alcun dato oggettivo e ufficiale, ma è un puro e semplice giudizio personale di un articolista che ha sparato una sentenza con un po' troppa leggerezza, andando pure ad aggiungere alle parole di Mearls significati che non ci sono. Di fatti, contrariamente a quello che l'articolista scrive, Mearls e company non stanno pensando alla 6a Edizione e non c'è niente in ballo sulla 6a edizione. Mearls ha solo detto, com'è scontato che sia per qualunque Gdr oggi nell'era dei social, che si parlerà di una 6a solo quando lo chiederanno giocatori e DM...i quali al momento stanno pensando alla 5a Edizione, non a una ipotetica 6a. Che Mearls dichiari questo è scontatissimo. Da tenere presente, poi, che entrambe le volte in cui Mearls ha parlato di una del tutto ipotetica 6a Edizione è stato durante un AMA su Reddit interpellato in merito da un utente che gli ha fatto una domanda in proposito. Non è Mearls, insomma, a rivelare una supposta intenzione di progettare una 6a Edizione, ma sono i giocatori che hanno spesso la tendenza a far volare troppo la fantasia, chiedendo in anticipo di anni cose che al momento nemmeno passano nell'anticamera del cervello dei developers. Non facciamo come nell'ambito console videoludiche, dove giocatori e analisti di settore vivono constantemente nell' attesa della prossima generazione di console e che, ad esempio, quando ancora una PS4 è uscita da un anno, già iniziano a fare voli pindarici sull'uscita della PS5. Mike Mearls attualmente, come qualunque designer costantemente fa, sta semplicemente sperimentando riguardo al modo in cui perfezionare le regole che ha prodotto e sta producendo. Un designer non si ferma mai e continua sempre a correggere il suo lavoro, a cercare modi migliori per fare ciò che ha già fatto. Ma questo porterà decisamente prima alla pubblicazione di manuali con Regole Opzionali e Varianti, prima che anche lontanamente si parli di una 6a Edizione. Come tu stesso hai evidenziato, Thorgar, inoltre la 5a Edizione ha un ritmo di uscite decisamente più lento di una classica edizione. Motivo per cui non esaurirà il suo slancio velocemente come è accaduto alle edizioni precedenti. Certo, non è detto che arriverà ad avere lo stesso numero di supplementi di queste ultime, ma sicuramente un ritmo di uscite simile rende impossibile ridurre il suo ciclo vitale a soli 6-7 anni. E' più probabile che il suo ciclo vitale raggiungerà i 10-13 anni. A meno che giocatori e DM decidano diversamente. Ma in questo caso, allora, una interruzione della produzione e la creazione di una nuova edizione avranno decisamente senso. Ma la WotC al momento non sta pensando a una nuova edizione, proprio perchè pensa ai soldi. E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione.
  34. Mike Mearls 25 Maggio 2017 Le Sottoclassi che abbiamo creato sono finite in due categorie. Alcune hanno dato prova di avere meccaniche o concept narrativi che i giocatori hanno apprezzato. Queste Sottoclassi sono passate a più profondi passaggi di design, di correzione e di playtest. Avremo presto novità riguardo al dove potrebbero saltar fuori in futuro. Altre Sottoclassi non sono state apprezzate. Alcune avevano meccaniche noiose o confuse. Il concept di altre era, invece, troppo di nicchia, troppo propenso a calpestare i piedi di altre Classi o semplicemente non funzionavano (l'espressione originale è "don't resonate", ovvero un "non suonavano", "non emozionavano", NdSilentWolf). Il nostro piano è quello di riprogettare queste Sottoclassi da zero durante un futuro ciclo di design, oppure quello di metterle da parte in favore di nuovi concept. Abbiamo già rilasciato alcune Sottoclassi per ulteriori commenti. Vedrete qualche altra Sottoclasse rivisitata nell'articolo di Giugno degli Arcani Rivelati. Ci sentiamo sicuri del fatto che il processo degli Arcani Rivelati ci dia il responso di cui abbiamo bisogno per sviluppare una Sottoclasse in qualcosa che sia valido di una pubblicazione e dello status di regola ufficiale. Nuove Classi complete, però, sono tutta un'altra storia. Abbiamo fatto debuttare due nuove Classi attraverso gli Arcani Rivelati, il Mistico (Mystic) e l'Artefice (Artificer). Entrambi hanno ricevuto un responso positivo, al punto che andremo a dedicare molto più tempo ed energie al perfezionarli per una pubblicazione ufficiale. Comunque, il processo per completare una nuova Classe richiede molte più risorse di quanto accade per una Sottoclasse. Quello che segue è il nostro piano per completare queste Classi. A partire da oggi, aggiungeremo sia il Mistico che l'Artefice al DM's Guild. Entrambi sono risorse che potrete usare per creare vostro materiale da scambiare e vendere sulla Gilda. Andremo anche a pubblicare altri sondaggi per analizzare a fondo queste Classi e per identificare gli eventuali difetti fastidiosi. Attraverso lo studio del lavoro di design fatto sul DM's Guild e il monitoraggio dei dati sulle risposte, continueremo a revisionare queste due Classi. Una volta che le Classi avranno un sostanzioso set di capacità e di opzioni in grado di raggiungere il livello di approvazione a cui miriamo, le renderemo disponibili per il Playtest nel D&D Adventurers League. Questo passaggio andrà a indicare che la nuova Classe è prevista per una pubblicazione ufficiale come parte di un prodotto di D&D. L'obbiettivo di questi passaggi è di far attraversare a queste Classi lo stesso rigoroso test e le medesime valutazioni dei DM che le Classi Base di D&D 5e hanno già attraversato durante il loro Playtest pubblico. Una volta che questo passaggio sarà completo, aggiungeremo queste Classi a un futuro prodotto di D&D. Non possiamo prevedere quanto tempo richiederà ogni passaggio, quindi non abbiamo date da fornirvi. Rimaniamo legati all'impegno di rilasciare il materiale solo quando sarà pronto. Grazie per aver fatto parte del Playtest degli Arcani Rivelati e di averci aiutato a rendere la 5a Edizione il miglior gioco possibile. I vostri sforzi hanno aiutato D&D a raggiungere vette di popolarità e successo che non si vedevano in decenni. Siamo impegnati riguardo al costruire su quel successo includendo voi nell'evoluzione del gioco. Grazie per essere venuti con noi durante questo viaggio! IL MISTICO al DM's guild l'artefice al dm's guild
  35. Chiaro, infatti come ho scritto io alla fine, potremmo avere tutti ragione o torto o entrambe, a metà... Mi fa piacere, che tu al contrario di me, riesci a vedere, prima il buono delle cose, mentre io, ne vedo prima il peggio.. Tu ti sei concentrato di più, su cosa D&D da, al mondo dei gdr... Io, ho pensato prima, cosa D&D, da, in tasca alla Hasbro...
  36. Molto genericamente la media sembra essere passata dagli 11 anni dei tempi della TSR ai 7 dei tempi della WotC. Considera però anche le differenze notevoli della velocità dei mezzi di diffusione tra gli anni '80 e oggi. La 4E era stato un tentativo di risolvere molti dei problemi che i giocatori reputavano esistere con la 3.x oltre che di far prendere al gioco una direzione differente. Si può poi considerare che i risultati fossero soddisfacenti o meno e che la manovra sia andata bene o male ma quelle sono già cose soggettive. Comunque considera che la 5E ha mutuato meccaniche (vedi il proficiency bonus) e concetti generici (nessun livello morto nelle classi, generico bilanciamento) anche dalla 4E. Chiarendo comunque che sicuramente da un lato la WotC (o meglio la Hasbro ora come ora) sta lì essenzialmente per far soldi e non la carità quindi ci sarà sempre anche una motivazione economica dietro i passaggi di edizione, quelli più recenti (alla 4E prima e alla 5E) sono comunque stati fatti sulla base di volontà di cambiamento del gioco da parte della community, quindi i due aspetti si uniscono. Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere. Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.
  37. Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso... però mi sembra, che appunto, si stiano velocizzando, abbastanza...E intanto, hanno messo, un piede avanti.. Poi, agli inizi, il gioco era acerbo..ci stava anche rimaneggiarlo, abbondantemente e spesso.. Adesso, con alcune manovre, sembra più che altro, che debbano solo vederti, i manuali..Però, davvero, per esempio la 4a, era così necessaria ed è stata un rimaneggiare le regole per migliorarle, oppure, una super manovra economica??? Totalmente poi, sbugiardata dalla 5a, che dopo un'edizione, secondo me, molto protesa "in avanti", come la quarta, è tornata sui suoi passi, più vicina, all'origine del gioco??? E' vero, se non facevano la quarta e non toppavano, non potevano capire alcune cose, perché è sbagliando che impari e comprendi... Però, è stato l' apprendere, la motivazione per cui, hanno stampato la 4a..o hanno provato "una sporca", che poi non è riuscita e dalla quale, hanno dovuto fare, marcia indietro??? Ok voler migliorare il gioco.. però la perfezione è un concetto soggettivo.. Che non diventi un pretesto, ambire al gioco perfetto, per continuare a sommergere la gente, di manuali.. E' vero, per la 5a, meno manuali che per i precedenti..Però, comunque ne stampano e ne stamperanno ancora e per giocarci, sempre i 3 base, a 50 teste l'uno, ti devi comprare... Poi, magari non succede, ma se adesso, cambiassero una edizione, ogni 3-4 anni, non avrebbero manco il tempo, di sommergerti di manuali.. Un po' di vuoto, tra l'una e l'altra , te lo devono dare, anche solo per farti appassionare all'edizione e farti decidere, ad investirci su... Poi, lo so, che io sono sempre uno, che vede il lato peggiore delle cose, però, non penso neanche di vedere solo cose, che non ci sono proprio... Detto ciò, mi fermo, perché entriamo in un discorso tortuoso e dove in molti, potremmo avere opinioni differenti e quindi, non uscirne più ... E potremmo tutti avere ragione o torto, o entrambe a metà...
  38. Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente Original D&D è durato dal 1974 al 1977 Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico: AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988 AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007 D&D 4E è durata dal 2008 al 2014 Si può sicuramente notare una riduzione del tempo medio di vita di un'edizione dopo il passaggio alla WoTC, ma l'andazzo dei millemila manuali a spregio mi pare sia stato abbandonato con la 5E.
  39. Si anche perché, ok il consumismo, ma in Italia, manco è arrivata la 5a, in italiano... E poi, non c'è bisogno di cambiare un'edizione, ogni 5 anni... Prima edizione di D&D, era tipo il 1973-4, una cosa del genere.. L'advanced e le sue evoluzioni, coprono fino al 2000, quando esce la terza, ed entro il 2014 più o meno, sono andati, addirittura alla 5a... 3 edizioni, in 15 anni... la gente, si divertiva giocando a D&D, anche prima, quando le regole rimanevano le stesse per un po' e non doveva spendere 200 teste di manuali, ogni pochi anni...
  40. TdS

    0 punti
    Mi dispiace ma dopo averci pensato su ho deciso di chiudere questo pbf , non l'ho gestito come avrei voluto e come avrebbe meritato e non ho valide idee per continuarlo.
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