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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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    Mike Mearls sulle azioni bonus e sulla 6a edizione

    Dopo aver commentato riguardo a come cambierebbe l'iniziativa Mike Mearls ci spiega come cambierebbe le azioni bonus in D&D 5E. Mearls afferma che “le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.”

    mearls.jpg

    Nella stessa conversazione ha anche parlato di una una nuova edizione, implicando che la 5E non sarà l'edizione definitiva e che la WotC produrrà una sesta edizione “quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno.” Questa è la seconda volta che di recente ha diffuso idee per cambiare le regole base, quindi c'è qualcosa in ballo!

    “Adoro Star Frontiers, ma devo ammettere che se lo facessi sarebbe probabilmente al 40% per creare un gioco basato sulla 5E senza azioni bonus. Le azioni bonus sono alquanto banali e dopo più di tre anni di pratica nel il gioco completo mi è ora chiaro come vivere senza di esse.

    Si tratta semplicemente di aggregare assieme le giuste azioni; per esempio Combattere con Due Armi è semplicemente un'azione speciale di attacco. Invece di esserci un'azione di Attacco ci sarebbe 'Attacco' come categoria, su cui aggiungere le varie opzioni esclusive delle classi. Un design più semplice e pulito.

    Detto questo non è nulla che richieda una nuova edizione. Ci penseremo quando i giocatori e i DM ce lo chiederanno. Cosa a cui per ora non siamo neanche lontanamente vicini.


    Fonte: ENWorld
     


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    Si anche perché, ok il consumismo, ma in Italia, manco è arrivata la 5a, in italiano... E poi, non c'è bisogno di cambiare un'edizione, ogni 5 anni... Prima edizione di D&D, era tipo il 1973-4, una cosa del genere.. L'advanced e le sue evoluzioni, coprono fino al 2000, quando esce la terza, ed entro il 2014 più o meno, sono andati, addirittura alla 5a... 3 edizioni, in 15 anni... la gente, si divertiva giocando a D&D, anche prima, quando le regole rimanevano le stesse per un po' e non doveva spendere 200 teste di manuali, ogni pochi anni... 

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    22 minuti fa, Thorgar ha scritto:

    Si anche perché, ok il consumismo, ma in Italia, manco è arrivata la 5a, in italiano... E poi, non c'è bisogno di cambiare un'edizione, ogni 5 anni... Prima edizione di D&D, era tipo il 1973-4, una cosa del genere.. L'advanced e le sue evoluzioni, coprono fino al 2000, quando esce la terza, ed entro il 2014 più o meno, sono andati, addirittura alla 5a... 3 edizioni, in 15 anni... la gente, si divertiva giocando a D&D, anche prima, quando le regole rimanevano le stesse per un po' e non doveva spendere 200 teste di manuali, ogni pochi anni... 

    Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente

    Original D&D è durato dal 1974 al 1977

    Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico:

    AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988
    AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire
    D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007
    D&D 4E è durata dal 2008 al 2014

    Si può sicuramente notare una riduzione del tempo medio di vita di un'edizione dopo il passaggio alla WoTC, ma l'andazzo dei millemila manuali a spregio mi pare sia stato abbandonato con la 5E.

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    34 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Giusto per fornire le informazioni la timeline è la seguente

    Original D&D è durato dal 1974 al 1977

    Da quello sono poi nate due linee parallele D&D Basic (che è durata dal 1977 al 2000) e D&D Advanced (che è poi quello che ha dato seguito alle varie "edizioni" che tutti conosciamo), più nello specifico:

    AD&D 1° Edizione è durata dal 1977 al 1988
    AD&D 2° Edizione è durata dal 1989 al 1999, ma nel 1995 è uscita una versione rivisitata, una 2.5 per così dire
    D&D 3.x è durata dal 2000 al 2007
    D&D 4E è durata dal 2008 al 2014

    Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso... però mi sembra, che appunto, si stiano velocizzando, abbastanza...E intanto, hanno messo, un piede avanti.. Poi, agli inizi, il gioco era acerbo..ci stava anche rimaneggiarlo, abbondantemente e spesso.. Adesso, con alcune manovre, sembra più che altro, che debbano solo vederti, i manuali..Però, davvero, per esempio la 4a, era così necessaria ed è stata un rimaneggiare le regole per migliorarle, oppure, una super manovra economica??? Totalmente poi, sbugiardata dalla 5a, che dopo un'edizione, secondo me, molto protesa "in avanti", come la quarta, è tornata sui suoi passi, più vicina, all'origine del gioco???  E' vero, se non facevano la quarta e non toppavano, non potevano capire alcune cose, perché è sbagliando che impari e comprendi... Però, è stato l' apprendere, la motivazione per cui, hanno stampato la 4a..o hanno provato "una sporca", che poi non è riuscita e dalla quale, hanno dovuto fare, marcia indietro??? Ok voler migliorare il gioco.. però la perfezione è un concetto soggettivo.. Che non diventi un pretesto, ambire al gioco perfetto, per continuare a sommergere la gente, di manuali.. E' vero, per la 5a, meno manuali che per i precedenti..Però, comunque ne stampano e ne stamperanno ancora e per giocarci, sempre i 3 base, a 50 teste l'uno, ti devi comprare... :) 

    Poi, magari non succede, ma se adesso, cambiassero una edizione, ogni 3-4 anni, non avrebbero manco il tempo, di sommergerti di manuali.. :)

    Un po' di vuoto, tra l'una e l'altra , te lo devono dare, anche solo per farti appassionare all'edizione e farti decidere, ad investirci su... :)

    Poi, lo so, che io sono sempre uno, che vede il lato peggiore delle cose, però, non penso neanche di vedere solo cose, che non ci sono proprio...

    Detto ciò, mi fermo, perché entriamo in un discorso tortuoso e dove in molti, potremmo avere opinioni differenti e quindi, non uscirne più :) ... E potremmo tutti avere ragione o torto, o entrambe a metà...

     

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    1 minuto fa, Thorgar ha scritto:

    Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso... però mi sembra, che appunto, si stiano velocizzando, abbastanza..

    Molto genericamente la media sembra essere passata dagli 11 anni dei tempi della TSR ai 7 dei tempi della WotC. Considera però anche le differenze notevoli della velocità dei mezzi di diffusione tra gli anni '80 e oggi.

    1 minuto fa, Thorgar ha scritto:

    Però, davvero, per esempio la 4a, era così necessaria ed è stata un rimaneggiare le regole per migliorarle, oppure, una super manovra economica??? Totalmente poi, sbugiardata dalla 5a, che dopo un'edizione, secondo me, molto protesa "in avanti", come la quarta, è tornata sui suoi passi, più vicina, all'origine del gioco???

    La 4E era stato un tentativo di risolvere molti dei problemi che i giocatori reputavano esistere con la 3.x oltre che di far prendere al gioco una direzione differente. Si può poi considerare che i risultati fossero soddisfacenti o meno e che la manovra sia andata bene o male ma quelle sono già cose soggettive. Comunque considera che la 5E ha mutuato meccaniche (vedi il proficiency bonus) e concetti generici (nessun livello morto nelle classi, generico bilanciamento) anche dalla 4E.

    3 minuti fa, Thorgar ha scritto:

    Che non diventi un pretesto, ambire al gioco perfetto, per continuare a sommergere la gente, di manuali.. E' vero, per la 5a, meno manuali che per i precedenti..Però, comunque ne stampano e ne stamperanno ancora e per giocarci, sempre i 3 base, a 50 teste l'uno, ti devi comprare... :) 

    Poi, magari non succede, ma se adesso, cambiassero una edizione, ogni 3-4 anni, non avrebbero manco il tempo, di sommergerti di manuali.. :)

    Un po' di vuoto, tra l'una e l'altra , te lo devono dare, anche solo per farti appassionare all'edizione e farti decidere, ad investirci su...

    Chiarendo comunque che sicuramente da un lato la WotC (o meglio la Hasbro ora come ora) sta lì essenzialmente per far soldi e non la carità quindi ci sarà sempre anche una motivazione economica dietro i passaggi di edizione, quelli più recenti (alla 4E prima e  alla 5E) sono comunque stati fatti sulla base di volontà di cambiamento del gioco da parte della community, quindi i due aspetti si uniscono.

    Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere.

    Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.

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    1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

    Facendo un discorso molto molto generico D&D come era giocato ai tempi della 1E (dungeoncrawling pesante solitamente) era diverso da quello dei tempi della 2E (molto basato sulla storia, solitamente lotte epiche bene contro male a seguito di Dragonlance), che a sua volta è diverso da quello della 3E (pesante system mastery) e così via. I gusti e i temi del GdR cambiano e così cambia D&D, da un lato per continuare a far soldi, dall'altro per continuare a fornire ai giocatori un prodotto adatto a ciò che desiderano. Personalmente non ci vedo nulla di male in un atteggiamento del genere.

    Poi chiaro non penso di avere la verità assoluta in tasca, cerco solo di far luce su certe questioni.

    Chiaro, infatti come ho scritto io alla fine, potremmo avere tutti ragione o torto o entrambe, a metà... Mi fa piacere, che tu al contrario di me, riesci a vedere, prima il buono delle cose, mentre io, ne vedo prima il peggio.. :)

    Tu ti sei concentrato di più, su cosa D&D da, al mondo dei gdr... Io, ho pensato prima, cosa D&D, da, in tasca alla Hasbro...

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    23 ore fa, Thorgar ha scritto:

    Io non parlavo per forza della 5a... Però, come hai mostrato tu, siamo passati da un manuale, ogni 10-11 anni, a uno ogni 6-7...adesso, la 5a è fuori da 3 anni e parlano della 6a..ok, che hanno detto, non adesso...

    Attenzione sul serio a non cadere troppo facilmente nella dietrologia. ;-)
    C'è da precisare, in particolare, che qui si rischia di farsi influenzare da un errore di valutazione fatto dall'articolista originale di EN World, che s'è lasciato andare a una infelice impressione personale del tutto fuori luogo: ;-)

    "This is the second time he's recently seeded ideas of core rule changes out there, so something's in the air! "

    La frase citata qui su non è basata su alcun dato oggettivo e ufficiale, ma è un puro e semplice giudizio personale di un articolista che ha sparato una sentenza con un po' troppa leggerezza, andando pure ad aggiungere alle parole di Mearls significati che non ci sono.

    Di fatti, contrariamente a quello che l'articolista scrive, Mearls e company non stanno pensando alla 6a Edizione e non c'è niente in ballo sulla 6a edizione.
    Mearls ha solo detto, com'è scontato che sia per qualunque Gdr oggi nell'era dei social, che si parlerà di una 6a solo quando lo chiederanno giocatori e DM...i quali al momento stanno pensando alla 5a Edizione, non a una ipotetica 6a.

    Che Mearls dichiari questo è scontatissimo.
    Da tenere presente, poi, che entrambe le volte in cui Mearls ha parlato di una del tutto ipotetica 6a Edizione è stato durante un AMA su Reddit interpellato in merito da un utente che gli ha fatto una domanda in proposito. Non è Mearls, insomma, a rivelare una supposta intenzione di progettare una 6a Edizione, ma sono i giocatori che hanno spesso la tendenza a far volare troppo la fantasia, chiedendo in anticipo di anni cose che al momento nemmeno passano nell'anticamera del cervello dei developers. ;-)

    Non facciamo come nell'ambito console videoludiche, dove giocatori e analisti di settore vivono constantemente nell' attesa della prossima generazione di console e che, ad esempio, quando ancora una PS4 è uscita da un anno, già iniziano a fare voli pindarici sull'uscita della PS5. ;-)

    Mike Mearls attualmente, come qualunque designer costantemente fa, sta semplicemente sperimentando riguardo al modo in cui perfezionare le regole che ha prodotto e sta producendo. Un designer non si ferma mai e continua sempre a correggere il suo lavoro, a cercare modi migliori per fare ciò che ha già fatto.
    Ma questo porterà decisamente prima alla pubblicazione di manuali con Regole Opzionali e Varianti, prima che anche lontanamente si parli di una 6a Edizione.
    Come tu stesso hai evidenziato, Thorgar, inoltre la 5a Edizione ha un ritmo di uscite decisamente più lento di una classica edizione. Motivo per cui non esaurirà il suo slancio velocemente come è accaduto alle edizioni precedenti. Certo, non è detto che arriverà ad avere lo stesso numero di supplementi di queste ultime, ma sicuramente un ritmo di uscite simile rende impossibile ridurre il suo ciclo vitale a soli 6-7 anni. E' più probabile che il suo ciclo vitale raggiungerà i 10-13 anni.

    A meno che giocatori e DM decidano diversamente. Ma in questo caso, allora, una interruzione della produzione e la creazione di una nuova edizione avranno decisamente senso.

    Ma la WotC al momento non sta pensando a una nuova edizione, proprio perchè pensa ai soldi. E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione. ;-)

    Modificato da SilentWolf

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    1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

    E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione.

    A supporto: il Player's Handbook, un libro non proprio economico uscito ormai da più di due anni è al 54esimo posto nella classifica assoluta di vendita libri di Amazon.com.

    I dati di Amazon sono ufficialmente segreti, ma sono calcolabili (https://www.tckpublishing.com/amazon-book-sales-calculator/): in soldoni il 54esimo posto richiede 850 copie vendute al giorno = cash cow, nessuna 6a edizione in vista.

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    @SilentWolf ok, grazie per l'approfondimento. Io non mi sono documentato tanto quanto te, ma così il discorso, cambia notevolmente... Detto ciò, ultimamente, tra giornalisti che cambiano le dichiarazioni degli intervistati e titoli di articoli, su internet e giornali, totalmente fuorvianti, magari ripendessero come un tempo, a riportare le parole di una persona e non a dire "Roma per Toma", aiuterebbe molto... In modo che uno legga una notizia vera e non che leggo una notizia, e poi deve fare un'indagine, per risalire alla fonte originale.. Se risalissero a 10 anni, come ciclo vitale di una edizione, sarebbe veramente ottimo... In modo appunto, che i soldi che ci spendi, li hai investiti, nel vero e proprio senso del termine...

    3 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Ma la WotC al momento non sta pensando a una nuova edizione, proprio perchè pensa ai soldi. E la 5e sta andando troppo bene perchè abbia anche solo un minimo di senso parlare di produrre già una 6a Edizione. ;-)

    Ragionamento, che avevo fatto anch'io... Alla fine, gli conviene,  non fermare il ciclo vitale dell'edizione, troppo in fretta, proprio per portare la gente, a investirci sopra...

    Bene, ti ringrazio per le spiegazioni.. hanno stravolto, tutta l'idea che mi ero fatto, della vicenda!

    1 ora fa, Dracomilan ha scritto:

    I dati di Amazon sono ufficialmente segreti, ma sono calcolabili (https://www.tckpublishing.com/amazon-book-sales-calculator/): in soldoni il 54esimo posto richiede 850 copie vendute al giorno = cash cow, nessuna 6a edizione in vista.

    850 copie al giorno, sono veramente, un oceano di soldi, sul lungo periodo... E questo, solo con un manuale... Non pensavo, che D&D avesse, così tanto potere commerciale.. Nel senso, immaginavo che fatturasse barcate di soldi, ma non pensavo, fino a questo punto.... Se penso, a quando iniziai da ragazzino, come mi pareva una cosa quasi di nicchia, all'epoca, che invece era già, un business potente... beata ingenuità... :) 

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    Penso che per qualche annetto buono non uscirà alcuna nuova edizione e su questo presumo che possiamo essere tutti d'accordo.

    Poi, il fatto che il marchio venga spremuto senza ritegno sarà pure comprensibile seguendo una mera logica di fatturato, ma personalmente mi ha anche stufato.

    Modificato da Checco

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    Sinceramente mi auguro che non esca una nuova versione prima di 5-6 anni.

    Personalmente spero che da qui ai prossimi 3-5 anni, restino concentrati su contenuti, come le ambientazioni, le avventure/campagne e altri manuali di approfondimento. Magari producendo (o favorendo la produzione di terze parti) di altri "gadget", come ad esempio giochi in scatola (come a.e. Dungeon uscito vent'anni fa e rivisitato nel 2012), tiles, mini-games, miniature, ecc.

    Per non parlare dell'indotto del DMguild e del SRD, che personalmente considero FANTASTICO perché dà l'opportunità a chiunque di produrre i propri materiali. Tra centinaia di prodotti mediocri, ne ho trovati alcuni davvero belli.

    Insomma, sarebbe bello continuassero a fare quello che stanno già facendo. E questo, a mio avviso, paga.

    Se pubblicano una nuova versione d&d (6E) troppo presto - e IMHO è ASSOLUTAMENTE TROPPO PRESTO - credo che la probabilità di compromettere tutto quanto costruito finora, sia davvero elevata.

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