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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 09/11/2023 in tutte le aree

  1. La Terra de "L'Ultima Era" è un mondo ricco di tutti gli ambienti che la natura ha da offrire, costellata di luoghi perduti e ritrovati, incantati o semplicemente misteriosi e particolari. La figura seguente è la mappa fisica della Terra, con i nomi che le genti comunemente attribuiscono ai luoghi più famosi o interessanti. Nota: un esagono ha un lato di 90 km. Luoghi d'Interesse (pt. 1) Di seguito, una breve descrizione di alcuni luoghi interessanti che è possibile visitare viaggiando per le terre e i mari. Il Bosco Senza Percorso. Bosco Senza Percorso Il Bosco Senza Percorso è la più ampia, rigogliosa e fitta regione boschiva della Terra. Viaggiando nei suoi meandri è possibile incontrare tipologie di flora e fauna tra le più variegate del mondo, senza che i vari ecosistemi siano in conflitto tra loro oppure internamente compromessi dagli umanoidi o da specie aliene. Sebbene sia in buona parte territorio dell’Esarchia d’Autunno, il Bosco Senza Percorso rimane all’altezza del suo nome: un labirinto di migliaia di kilometri quadrati di fitta foresta, nella quale perdersi è facile tanto quanto rimanere preda di animali e mostri di vario genere. Il Bosco Senza Percorso è abitato non solo da animali comuni, ma da ogni sorta di bestia magica o folletto. Essendo patria degli elfi sin dall'Era delle Pietre, le rovine di vecchi insediamenti elfici costellano la regione. La maggior parte dei dungeon sono però le rovine delle antiche città di umanoidi rettili, fiorenti nell'Era dei Sanguefreddo. Gli Esarcati d'Autunno non sono interessati a esplorarli, ritenendo che siano ormai parte dell'ecosistema della foresta, ma alcuni avventurieri locali o stranieri, contravvenendo ai divieti, si inoltrano al loro interno: nelle loro calde profondità si nascondono ancora ricchi tesori dedicati a empie entità e falsi dei. Cimitero dei Draghi. Un sito di interesse posto al confine Nord del Bosco Senza Percorso sono i Denti di Taya, nome dato ad un insieme di alte montagne aguzze le cui cime sono avvolte da tempeste perenni. Gli elfi e i folletti del Bosco non si avventurano su quelle cime, e suggeriscono a chiunque di fare lo stesso. Infatti, è noto agli esperti di dragologia che tra quei picchi sono presenti altipiani noti come i Cimiteri dei Draghi, luoghi nei quali i draghi puri di qualsiasi allineamento si recano al termine del loro ciclo vitale. La tempesta perenne che avvolge le cime dei Denti di Taya, all'apparenza una normale perturbazione temporalesca, nasconde invece le tempeste elementali che rendono inospitali i Cimiteri, per non parlare dei suoi guardiani draconici non morti. Nei Cimiteri, i draghi morenti impiegano il loro soffio per trasformare il proprio tesoro in tumuli, tombe e mausolei, dove riposare in eterno. Per questo motivo, numerosi sono stati i cercatori di tesori che si sono recati ai Cimiteri dei Draghi in cerca di oggetti magici sfuggiti alla dipartita di qualche drago antico. Uno scorcio sul Deserto dell'Alba e i Monti dell'Alba. Deserto dell’Alba Il Deserto dell’Alba è la più grande regione desertica della Terra. Il nome deriva dalla convinzione comune che le razze umanoidi abbiano iniziato il proprio processo evolutivo a partire dalle sue aride terre, probabilmente un tempo più ospitali. Le sue lande desolate sono oggi parte dell’Impero di Karesia, le cui città sorgono in prossimità delle poche oasi presenti. La maggior parte della superficie del Deserto dell’Alba è costituita da dune o pianure spoglie, ma è possibile trovare a Nord i Mondi dell’Alba, aridi rilievi di grande altezza e dimensioni, oppure dei deserti di sale tra le colline più a Sud. Il Deserto dell'Alba è abitato dalle stesse creature che abitano gli altri sporadici deserti della Terra, ma vi sono anche creature uniche dalle origini incerte, come gli scorpioni illusionisti. Monoliti di Vetro. A Sud-Est dei Monti dell’Alba è possibile trovare, distribuiti in gruppi su una vasta area di centinaia di kilometri quadrati, dei monoliti interamente costituiti di vetro trasparente. I gruppi non sono mai composti da più di una quindicina di monoliti ciascuno, e non è possibile intuire da terra se la disposizione dei monoliti di ciascun gruppo abbia un qualche significato. Il mistero si infittisce osservando che, sebbene i monoliti affiorino dalla sabbia per non più di 3 metri, questi di fatto sono alti tanto quanto basta per essere saldamente fissati al suolo, anche nel caso di monoliti tra dune sabbiose. La prima scoperta documentata di questi monoliti risale a circa 1800 anni prima dell’inizio dell’Era Presente, quando coloni di Karesia trovarono alcuni esemplari. Da allora, è decreto imperiale che tutti i monoliti vengano distrutti, poiché chiaramente simboli fallici delle società patriarcali del passato, ora superate dalla società matriarcale dell’Impero. Nel 150 EP, Lavisla Sladovich, pilota ed esploratrice umana nonché primo individuo ad aver compiuto il giro del mondo in aeroplano, si accorse di uno strano schema dei monoliti. All’alba, la luce compie dei riflessi e delle rifrazioni tali per cui, da un’altezza di alcune centinaia di metri, è possibile ammirare una sorta di chilometrica pista di atterraggio. Alcuni gruppi di avventurieri stranieri e un drappello di Epuratrici Sacre di Karesia si sono recati negli ultimi quattro anni nel punto terminale della fantomatica pista di atterraggio, ma non hanno mai fatto ritorno. Esule Isola L’Esule Isola prende il suo nome dalla storia che la accompagna. L’isola sembra tagliata fuori dal continente elfico, con una spaccatura attraversata da un tratto di mare. Questo è legato a eventi storici che risalgono a 5000 anni fa, quando gli elfi di allineamento buono cacciarono nel Sottosuolo i drow. L’Esule Isola altro non era che i territori abitati dai drow prima del loro esilio, e la spaccatura con il continente vicino è frutto della guerra fratricida che ha preceduto l’esilio. Oggi le maledizioni drow accumulate negli anni verso i propri fratelli, così come l’intrinseca natura malvagia degli dei stellari venerati dai drow, hanno corrotto nei secoli successivi all’esilio l’isola. Oggi, essa è circondata da una coltre di nebbia perenne che nasconde non solo le rovine delle antiche città drow di superficie, ma anche fauna e flora mutate dalla corruzione degli orrori cosmici. Osservatorio di Ossidiana. Sulle cima più alta dell’Esule Isola, tra le rovine della fu capitale drow, è possibile trovare ciò che rimane di un portentoso osservatorio astronomico interamente costruito in ossidiana. Un tempo utilizzato dai drow per tentare di osservare e contattare gli dei stellari e il Reame Remoto, oggi è abitato da grottesche creature e fantasmi del passato. Coloro che hanno avuto modo di entrare a contatto con le conoscenze drow sanno però che in tale luogo potrebbero essere nascosti incantesimi e altri mezzi magici utili per sopravvivere al vuoto siderale e raggiungere gli dei stellari. Foresta di Pietra La Foresta di Pietra è una regione desertica poco sabbiosa posta a Nord del Deserto dell’Alba, oltre i Monti dell’Alba. Il nome non è un’esagerazione: la regione è ricoperta di tetre foreste costellate di alti tronchi, spogli di rami e foglie, ormai diventati di pietra colorata. La fauna è analoga a quella delle altre regioni desertiche, e le fonti d’acqua sono assenti, fatta eccezione per qualche sorgente sotterranea. Questo è sufficiente per la sopravvivenza degli unici abitanti della Foresta di Pietra, ovvero gli Elfi dei Fossili. La Foresta era millenni fa collegata al Bosco Senza Percorso, ma la deriva dei continenti ha separato le due foreste, portando la porzione meridionale nella regione calda, dove nei secoli gli alberi sono morti e silicizzati. L’origine risulta dunque, agli occhi degli studiosi, del tutto naturale. Nonostante questo, l’evento sembra essere stato traumatico per gli spiriti di alcuni alberi, i quali desiderano manifestarsi in cerca di vendetta sotto forma di creature note come alberi voraci. Scrivere qualcosa per ogni luogo della mappa è un processo lungo, e quindi potrebbero essere necessari due o tre post. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    3 punti
  2. Buongiorno a tutti e ben ritrovati. Sono stato assente per moltissimo tempo e me ne scuso, ma il lavoro e la vita privata mi costringono a rinunciare a tante cose, tra cui la mia passione per D&D e Eberron. Ringrazio tutti coloro che mi hanno citato e stringo con un forte abbraccio. Proverò ad essere più presente d'ora innanzi, ma non lo posso garantire. Per quanto concerne l'argomento di discussione, nell'articolo citato da @Grimorio potete trovare un essential per DM che si affacciano ad Eberron per la prima volta. Se servono approfondimenti sulla lore dei casati portatori del Marchio del Drago, meccaniche di gioco, esempi di PNG o spunti per avventure/campagne, scrivete pure qui la richiesta. Vi risponderò puntualmente con grande piacere.
    2 punti
  3. Ricordatevi che esiste il tasto cerca. 🙂
    2 punti
  4. Trattenete tutti il fiato e vi aggrapate come meglio potete a qualsiasi cosa avete a portata mentre la nave nemica diventa sempre più grande e inquietante, con vari pirati armati fino ai denti che gridano dal ponte dell'altra nave, pronti a calarsi all'arrembaggio dopo lo speronamento, ma all'ultimo istante Jax pronuncia una formula magica e la nave dei pirati impatta contro una superficie invisibile e solida, con un terribile rumore di legno che si infrange e grida di dolore dei pirati che vengono sbalzati in aria. L'urto sposta comunque il mare circostante, facendo beccheggiare anche la vostra, ma nulla di più forte di un qualche maroso, quindi nessuno viene sbalzato sul ponte o fuori bordo. La prua della nave nemica si è praticamente distrutta e parte del bompresso è volata sopra il muro di forza atterrando sul ponte della vostra nave con ancora alcuni pirati aggrappati, maciullati dall'impatto. Il capitano della vostra nave non ha capito benissimo cosa è successo, ma sa cogliere l'occasione e con i suoi ordini netti e precisi la vostra nave si mette rapidamente in rotta di allontanamento dalla nave pirata ormai allo sbando.
    2 punti
  5. DM Bosco di Neverwinter - notte La notte è fonda, il combattimento procede allo stesso modo, con i ghoul che pian piano cedono e gli attacchi che dopo aver preso le adeguate misure vanno a segno. Dopo circa dieci minuti vi ritrovate disorientati nella foresta, con i cadaveri dei mostri di fronte a voi. Un gufo vi osserva da un albero con sguardo giudicante.
    1 punto
  6. Non è una cavolata, ma secondo me un'osservazione molto acuta! L'obiettivo non è mai stato lo steampunk, ma piuttosto unire il fantasy classico (che spesso è l'high fantasy alla Signore degli Anelli) con un mondo moderno con tecnologia avanzata sostituita dalla magia (un genere che ho scoperto chiamarsi magic science, da non confondere con l'urban fantasy; non nego che prima di iniziare il blog ho fatto delle ricerche, poiché avevo bisogno di identificare il genere del mio mondo 😅). Una grande fonte d'ispirazione è stata Eberron, anche se ho (permettimi il termine) "spinto sull'acceleratore" sul lato "modernità". Ti ringrazio per il commento, in particolare perché non avevo notato questa differenza che tu dici tra post!
    1 punto
  7. Oh allora avevo frainteso, credevo avessi già un frame più definito. Allora se c'è così tanta libertà penso di poter già trovare qualche idea in questi giorni.
    1 punto
  8. Ma grazie! Per praticità (e tempo risicato...) risponderò di volta in volta, citando le tue frasi. Niente male come canvas. Non ti stupire. È esattamente così che va quando bilanci bene tra situazioni predisposte ed iniziative dei giocatori. Il ruolo di DM è proprio quello. Assolutamente si!!! Mi serve un po' di tempo per assemblare gli appunti in un documento (o in un thread qui sul forum...? mmm... 🤔) presentabile e magari adattato alla tua situazione di gioco. Dammi dei dettagli su dove sono e cosa è successo, così te lo preparo. Bellissima Thelanis. Ricorda alcune cose importantissime (e divertentissime) di questo piano: Le creature native (folletti in primis) sono imperscrutabili. Molto spesso si crede che sia un luogo fiabesco, ma lo è in apparenza. Qualunque cosa/persona nativa di Thelanis è SEMPRE ambigua. Una fatina dolce e carina, potrebbe salvarvi dall'attacco di un mostro, per trasformarvi in suoi schiavi per l'eternità (vi casta uno Charme di 30° livello con durata infinita). Qualsiasi oggetto magico si portino via da quel piano quando arriva sul piano materiale potrebbe diventare maledetto. È quasi sempre qualcosa che si manifesta gradualmente, ma più tempo trascorre, più sarà difficile da rimuovere. Il tempo trascorre in modo caotico. Nel senso che non solo può essere rallentato, ma potresti entrare nel 998 AR ed uscire in un'altra epoca... (leggi subito qui sotto) Inoltre il tempo, all'uscita da Thelanis potrebbe impattare sui personaggi: invecchiandoli o ringiovanendoli. I patti sono molto insidiosi. I personaggi devono fare molta attenzione quando stringono accordi formali di qualsiasi tipo, specialmente con i signori fatati; più è potente il folletto, più saranno gravi le conseguenze se si rompe una promessa. Ti butto un'idea POTENTE, ma valuta tu se è troppo. Tenuto conto che a Thelanis esistono delle entità superiori (pari ad una divinità maggiore) che incarnano le caratteristiche del piano, ce ne sono otto che sanno SEMPRE chi entra e chi esce dal Reame Fatato. Uno è una Signora Fatata molto ma mooooooooolto OP (almeno nel mio Eberron). La Signora nell’Ombra, potrebbe farli uscire in un'altra epoca. Se ti interessa questa mia proposta, parliamone. Io li farei uscire 169 anni dopo, in un mondo sconvolto perché la Landa Gemente si è estesa coprendo completamente l'ovest del continente e ora si sta espandendo verso est. I personaggi ricompaiono a Fortezza dello Zefiro, al confine tra Pianure Talenta e Valenar. Tra i possibili sviluppi della trama, potresti creare la situazione che consentirà loro di capire la causa del disastro e tornare al tempo presente (oppure ancora più indietro...?) e impedire che l'evento si verifichi. Se ti va di approfondire, fammi sapere, perché ho già gestito campagne con viaggi nel tempo e posso darti una mano ad adattare i miei contenuti alla tua storia. Sul fatto che debbano essere più forti, vedi tu. Puoi adattare a piacimento. Per quanto riguarda le Zone di Manifestazione nel Deserto della Lama, puoi spaziare. Lamannia e Thelanis sono quelle del canone/kanone. Xoriat può essere ovunque, per definizione. Per i daelkyr ho tantissimo materiale, parliamone per adattarlo alla tua storia. Se il fratello di uno dei PG è finito in Xoriat gli può essere accaduto di tutto. Potrebbe essere un mostro irriconoscibile o un ricettacolo di un Mind Flayer o un guscio di pelle che nasconde un essere sotto il controllo di un overlord Daelkyr. Obiettivo di questo essere? Entrare in contatto con una delle Sei Piaghe per completare uno dei loro piani, oppure rompere uno (o alcuni) dei sigilli dimensionali creati dai Custodi dei Portali secoli fa, oppure creare/attivare una Macchina Mistica che materializzi Xoriat su Eberron per dare il via ad una nuova invasione daelkyr. Shavarath sarebbe opportuno che sia un luogo in cui è in corso una battaglia o almeno in cui ci sia stata. Dobbiamo lavorarci, ma fattibile. Mabar è ok e potrebbe essere nei pressi di Krezent o di Campo delle Ossa. Per altri piani, è complicato ma parliamone. --- Spero di averti dato un po' di spunti. Attendo tua risposta per affinare i contenuti.
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  9. Riposa bene e non preoccuparti ❤️ *rimbocca le coperte*
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  10. Come articolo è molto bello, però forse sono luoghi un pochino troppo high fantasy. È una cosa che si nota leggermente anche in altri articoli: vuole essere una sorta di ambientazione steampunk ma talvolta ricade nel fantasy puro nella descrizione degli ambienti, cosa che non si nota in sottoclassi, armi e mostri. Poi, molto probabilmente ho sparato una cavolata io, ho poca esperienza e neanche un elenco di libri letti estremamente vasto, però questo è la mia impressione.
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  11. Le ombre si fanno sempre più tenui, ancora spariscono e stavolta George il Rosso è pronto: brandisce la lama e la caccia nell'occhio del mostriciattolo deforme. Questi grida e si tiene la ferita, incespica e lascia andare la lanterna proprio mentre altre ombre cominciavano ad uscirne. Queste però si scagliano contro di lui, facendolo a pezzi e fracassando lanterna stessa! Una torma di ombre schizza fuori dal cristallo tra grida e fruscii, e tutte si precipitano fuori dalla stanza, chissà dove. L'obelisco ha un fremito, un sussulto, poi il pavimento vi viene incontro e tutto diventa buio. È solo un attimo, e vi trovate a terra malconci ma vivi, tutti e quattro. Vi aggirate cauti per l'obelisco, trovando solo uomini-becco morti, e uscendo scoprite che il "mare" si è asciugato in un acquitrino salmastro e che la torre di pietra è ora ferma qui, solida e reale come qualsiasi edificio. Non è molto grande, in fondo, ma è un buon rifugio e in questi tempi difficili potrà fare la differenza tra la morte e la salvezza del villaggio. Voi quattro vi siete dimostrati degni eroi, ma un tarlo vi consuma: chi erano questi esseri? Cosa volevano da voi? Il cristallo viola nasconde ancora dei segreti? Dove sono andate le ombre, e chi cantava nel buio dell'obelisco? Misteri che forse verranno svelati o forse resteranno tali per sempre... FINE
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  12. Ragazzi scusate, ho preso il covid e non sto al massimo... appena mi rimetto posto, se i vostri personaggi vogliono parlare fra loro fate pure
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  13. Mentre Keidros continua a borbottare "Questa poi.. davvero leggerini..bisogna stare attenti ai danni psichici..ma pensa che fragili.." Jebeddo controlla meglio le armi e quello che suppone sia il veleno. Al riprendersi di Eldon si sincera delle sue condizioni, poi parla ad Edwin "Messer Odesseiron, almeno abbiamo avuto un assaggio delle peculiarità di questi Sepolti..certo, sarebbe stato meglio interrogarne uno,a penso ne troveremo altri. Proviamo a vedere da dove sono spuntati" Nel frattempo inizia a dare un'occhiata nei pressi del tunnel crollato per scoprire da che parte sono arrivati i loro assalitori
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  14. La mia idea è uno stregone con discendenza draconica, magari affiliato con il culto del drago, intenzionato a perfezionarsi come mago e a portare avanti i disegni di Tiamat molto alla larga come concept, da rifinire in base a gruppo e campagna
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  15. La piccola ciurma dell'altra nave rimane in silenzio. Poi i vari membri cominciano a chiaccherare tra di loro, per decidere il da farsi: è chiaro che non vogliano farvi scendere, né che trovino molto convincente Boruma. E' già sufficientemente assurdo che i figli dei Reggenti siano scesi da Itosa, che poi si trovino su una nave mercantile proprio nel momento del bisogno di questi poveri marinai è semplicemente ridicolo. La nebbia fitta non aiuta, e di Boruma vedono solo i suoi capelli di fuoco, cosa abbastanza comune in una nave di Eefret. "CHE STR*NZATA! GIRATE A LARGO, ABBIAMO GIA' ABBASTANZA PROBLEMI. SE ATTRACCATE, SARANNO GUAI." Detto questo, la nave continua ad andare a largo. Il Capitano si rimette a gridare, "MA DOVE STATE ANDANDO?!" I membri della piccola imbarcazione rispondono quasi all'unisono, recitando un breve ma efficace motto di quella che potrebbe essere la loro organizzazione "A CACCIA!" Il vecchio Eefret poi vi guarda, la sua espressione è difficile da decifrare "Forse sarebbe... Stato meglio mostrare più polso. Spero che non ce ne sarà bisogno una volta attraccati, dove potranno vedervi in viso." poi si rivolge ai suoi ufficiali ancora in vita: "Forza, rimettete gli uomini a lavoro. Dite loro che tra poco arriveremo al porto. Poi, se le potenze lo vorranno, potremmo finalmente recuperare." E, detto questo, la nave si mette in partenza. @Ian xTutti
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  16. Buongiorno a tutti e scusate per la mia (ahimè) scarsa partecipazione negli ultimi due anni, ma il lavoro purtroppo è troppo impegnativo e mi è davvero impossibile dedicarmi alle mie passioni. Eberron compreso... Se mi è concesso, vorrei intervenire in questa discussione cercando di dare supporto a @aedan nella bella e difficile esperienza di condurre una campagna sandbox su Eberron. Il mio contributo si baserà su tre elementi fondamentali: Consigli su come gestire una campagna sandbox, basati su 35 anni di esperienza personale Agganci e idee basati su quanto condiviso in questa discussione e aderenti all'ambientazione Eberron Suggerimenti per gestire al meglio il gruppo Partiamo dalla campagna sandbox. Una serie di avventure parzialmente o completamente realizzate dal DM è un’esperienza impagabile, ma non può essere affrontata come un’avventura presa a scaffale. Per prima cosa devi stabilire quanto vuoi “lavorare” per preparare i contenuti. In base a quanto vuoi che sia dettagliata e aderente all’ambientazione (Eberron in questo caso), questo inciderà sulla tua preparazione delle sessioni di gioco. Ai fini di garantire il divertimento, ti assicuro che non cambia nulla. Incide solo sul carico del TUO lavoro come DM. La cosa più importante è quindi concentrarsi su quella che tutti chiamano la “STORIA” o la “TRAMA”. Ed ecco il mio più importante consiglio: non preparare MAI una storia, ma prepara SEMPRE E SOLO delle situazioni. Preparare la storia, anzi, imparare la storia/trama è il modo normale di condurre un’avventura che compri in negozio o che ti scarichi dal DMsGuild. Condurre un sandbox è invece un’esperienza di narrazione condivisa. Passi dal “condurre i personaggi” nella trama dell’avventura, alla “illustrare ai giocatori” quali sono i contesti in cui i loro personaggi si muovono. Potrebbe sembrare una cosa strana, ma ti assicuro che è così che funziona. Almeno per me, è così. Focalizziamoci ora su Eberron. Gioco a questa ambientazione dal 2006 e mi fregio di aver avuto la fortuna di scambiare qualche idea con Keith Baker (autore dell’ambientazione). Ciò che seguirà ora sono degli agganci (detti anche “hooks”) che ho cercato di contestualizzare sulla base di quanto tu hai scritto nel topic e tenendo presente le opzioni che l’ambientazione canonica (e Kanonica) ci mette a disposizione. Ciò che leggerai non sono altro che le “situazioni” di cui ti accennavo poco sopra. Quando i tuoi amici seguiranno un tuo curioso indizio, che li porterà a sviluppare una (o più…) delle situazioni che gli avrai messo a disposizione, allora starai conducendo una campagna sandbox. La TUA campagna sandbox. Hai scritto: Tralasciando Arcanix perché immagino che l’avventura sia nel frattempo andata oltre questo luogo, gli aspetti da sviluppare sono: Pianure Talenta, Passaggio, Fairhaven, Treno Folgore e tutto quello che intercorre tra queste tappe. Per non rendere troppo lunga la risposta, tratterò solo un luogo: le Pianure Talenta. Ho utilizzato questa regione diverse volte nelle mie avventure e posso assicurarti che è divertente e piuttosto semplice da adattare alla storia che tu e i tuoi amici state creando. Secondo il canone, in questa vasta landa non ci sono città o villaggi. Zero! Esiste solo un grande accampamento halfling che funge da centro di potere politico chiamato Rocca del Raduno. In questa regione puoi incappare in due tipi di ambiente: Praterie. Lande incredibilmente vaste, battute da tribù di halfing barbari cavalcatori di dinosauri, i cui capi sono i guerrieri più forti, sciamani che indossano resti di dinosauri o sacerdoti di uno dei Sovrani (molto spesso del dio Balinor). Io li ho rappresentati come gli Unni di Attila e/o i mongoli di Gengis Khan, ma con un flavor preistorico di Ryu, Il ragazzo delle Caverne. Deserto della Lama: luogo pericoloso in cui si annidano molti mostri. In questa regione puoi incappare in Krezent (straordinario città/dungeon di yuan-ti benevoli, che può essere trovato solo dagli Eletti di Siberys) o nel Campo delle Ossa, un reliquiario dei draghi (santificato o infestato a seconda di cosa ti sembra più appropriato). Ricorda poi che in qualsiasi zona delle Pianure Talenta, puoi incappare in una zona di manifestazione di Lamannia o di Thelanis. Ti consiglio di usare la prima. A tal proposito, se vuoi, posso condividerti un’avventura one-shot che potrebbe aiutarti. Se la storia si sposterà verso il confine settentrionale, l’influenza del Karrnath si farà sentire. Truppe di non morti sbandati o una rovina di un forte dell’ultima guerra infestata da presenze malevole, potrebbe essere davvero divertente. Se invece finirete ad ovest, orrori potranno emergere dalla Landa Gemente e ti assicuro che le cose si faranno movimentate. Ho molti mostri e situazioni pronti all'uso. Se vuoi invece trattare altre location, fammi sapere. Mi farebbe molto piacere contribuire con agganci, spunti, idee, PNG/Mostri, oggetti magici e situazioni per rendere più bella la tua esperienza di gioco. Approfitto per chiederti: hai tenuto la sessione zero? Se sì, segui le principali indicazioni emerse in quell’occasione. Infine ti consiglio di coinvolgere i tuoi amici nella narrazione. Costruite assieme la storia.
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  17. Gretchen Guardo sbigottita la scena. Pronta, spadone in mano, già carica a pallettoni per sgozzare qualche pirata che si è permesso di entrare nel mio territorio. Che delusione. Mi hanno fatto sprecare un mutagene. Me ne torno sottocoperta, sconsolata, e ne vado a fabbricare un altro per non rischiare.
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  18. Avete poco tempo, con Zisanie a terra e il beholder sempre più distante in aria vedete che i suoi occhi stanno per scagliare su di voi un'altra ondata di letali raggi magici. Ma in quel momento Felix si allontana dal raggio antimagia e attiva i suoi stivali, raggiungendo il Beholder e trapassandolo col il suo stocco. La creatura cade a terra, immobile e grondante sangue. La vostra abilità vi ha permesso di sopraffarlo ed evitare i pericolosi effetti dei suoi letali raggi. Ora resta il dubbio di come sia arrivato qui e perché...
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  19. Dante Nei giorni tra Domenica 4 e Giovedì 8
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  20. Personalmente eviterei i danni da fuoco, mi sembrano ciò che in inglese viene definito "overkill", un'esagerazione. Il bastone è già un'ottima idea così com'è, nel caso vuoi fare danni aggiuntivi renderei la lama magica con una delle proprietà delle armi che si trovano nella Guida del Dungeon Master. Anche perché ricordati che è un'ottima idea per un PNG, ma un PG che dovesse utilizzarlo prima o poi lo sostituirebbe sicuramente con uno stocco magico trovato nel tesoro. Quindi meglio renderlo un'arma magica fin dall'inizio.
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  21. Volevo un combattente elegante e l'arma è di conseguenza elegante, mettersi a cerbottanare gli avversari sinceramente non rientra nel mio concetto di "eleganza". Ho messo la proprietà "accurata" per permettere di giocarla sulla destrezza più che sulla forza. A proposito il kensei usa forza o destrezza? A me piace e ha anche ricevuto una discreta approvazione quindi la terrei, che sia sub-ottimale è un fatto, però immaginati uno spadaccino (con frac, cilindro e cravatta) combattere con una lama infuocata che sprizza scintille, a me piace come idea. Comunque se non ti dispiace la discussione sull'arma preferirei continuarla sull'articolo che ho fatto per evitare di andare troppo off-topic su questa discussione e per avere tutti i pareri raccolti in una sola pagina. Se spieghi cos'è performance e intrattenitore, ti dico cosa ne penso. Comunque in linea di massima vorrei farci qualcosa con la musica.
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  22. Ecco la scheda e le immagini di Narguldrid , il Bg è in lavorazione Scheda https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2851269 Forma umanoide https://drive.google.com/file/d/1_yzJFPHpQGuPbSYBWKPpnDzGKVfRbpo6/view?usp=sharing Forma drago https://drive.google.com/file/d/1rBRD_GH-nxIEvbUUA6HOdfK5lJuZyMXr/view?usp=sharing
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  23. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Mmm, il tragitto da dove pare sia la camera di controllo del castello e queste stalle non è breve. Dovremo riuscire a percorrerlo tutto prima di sfracellarci a terra. Servirà essere velocissimi ma anche essere ad una altezza davvero considerevole per avere più tempo a disposizione. Il piano è talmente folle ed ardito da essere assolutamente fattibile. Ho solo un dubbio: non è che finiremmo per cadere in testa a qualche innocente? Mi dispiacerebbe far precipitare il castello sopra una città od un villaggio." commento esaltato dalla proposta della spada senziente.
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  24. Rasziros, paladino dragonide Con l'alabarda stretta in mano urlo il mio disappunto a Jax "Ma no! La mia gloriosa battaglia marina!" Gli sono muso a muso, poi scoppio a ridere "Un portento! Sei fenomenale!" E gli do una manata sulle spalle. "Un giorno sarò io a salvarti, lo giuro!"
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  25. Maelira Feranel Il problema viene risolto dell'incantesimo di Jax, che distrugge la nave pirata già pronta ad abbordarci. Riaggancio la mia ascia alla cintura, guardando poi i miei compagni per assicurarmi che stiamo tutti bene. Beh, direi che i pirati non saranno più un problema per questo tratto di mare. Non penso che si riprenderanno a breve.
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  26. "Ma che di passaggio e di passaggio! Per come vi hanno trattato i carabbiniere, è il minimo, siguri'!" Dice la mamma di Lorenzo, mettendo a tacere le rimostranze di Chiara. Il professore Guerra si sente immediatamente chiamato in causa. "Bene bene, cosa abbiamo qui..." Il professore estrae degli occhiali dalla giacca, per osservare da vicino l'elsa di Lorenzo. "Devo convenire con lei, caro collega. Non poteva essere più preciso. Ho visto personalmente la spada in bronzo di cui parla, quando ero giovane. Potrebbe essere del tredicesimo, come del nono secolo, come lei ben sa le datazioni sono imprecise, man mano che andiamo indietro nel tempo... Quella era una spada rituale, per commemorare la vittoria di Gilgamesh ed Enkidu su Humbaba..." Il vecchio professore si blocca. Qualcuno di voi riconosce i nomi appena pronunciati, ma altri lo guardano come se avesse parlato di Topolino, Paperino e Pippo. "Perdonatemi, quando comincio a parlare di storia antica tendo a divagare, spesso dando per scontato che tutti capiscano di cosa stia parlando. Parliamo dell'epopea di Gilgamesh, la prima epica della storia. Ed essendo il nome Gilgamesh noto all'umanità già dal 2500 avanti Cristo, direi che la sua valutazione dell'elsa del nostro amico Lorenzo sia corretta... oppure è un calco degli anni settanta!" Ride divertito dell'eventualità.
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  27. Il giardiniere si ferma, vi guarda male un'ultima volta, poi indietreggia senza mai staccarvi gli occhi di dosso. "Tina... Tito.. con me..." Ed esce dal cancello che avete divelto. Sempre indietreggiando, e sempre senza mai togliervi gli occhi da dosso.
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  28. Per gli interessati, ecco la risposta "ufficiale" dello Staff D'L: Il sito Dragons' Lair detiene una licenza perpetua per modificare o rimuovere i contenuti degli utenti secondo quanto stabilito dai termini di servizio accettati al momento dell'iscrizione. Il sito prevede di rendere disponibile gratuitamente il materiale di un'iniziativa, evitando termini protetti da copyright. In caso di reclami da parte dei detentori dei diritti, la risposta potrebbe essere la rimozione dei contenuti. Tuttavia, data la lunga storia del sito nel fornire materiale gratuito per D&D senza problemi legali, ci si aspetta di proseguire senza preoccupazioni.
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  29. 3 Eleasias, pomeriggio [sereno] @Senza Pota @Pota
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  30. Ho letto la recensione: prima di tutto, complimenti (si sente la passione, ma anche la competenza di chi scrive)! Premetto che non ho mai giocato a questo gioco e non ne ho mai letto nemmeno il regolamento, quindi la mia conoscenza su di esso è essenzialmente limitata a questa recensione. Sembra un buon gioco, e l'impianto editoriale è senza dubbio molto curato e azzeccato, ma ci sono un paio di cose che mi fanno storcere il naso e che non mi piacciono: la presenza codificata di abilità (e relative prove) e l'assenza di XP (con la conseguente mancanza dell'equazione "GP = XP" e via dicendo).
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  31. Rispolvero il giro di commenti condividendo con voi la mia recensione di: STRANGE MAGIC - BOXED SET 1 e di STRANGE MAGIC - BOXED SET 2
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  32. Prima della pubblicazione dell'articolo avevo iniziato questa discussione: penso sia il posto migliore dove parlarne
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  33. @DarthFeder sto leggendo il regolamento e ho qualche dubbio sulle regole. Posso chiederti qui lumi, se ho bisogno, o creiamo un altro topic?
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  34. Mi fa piacere, complimenti per l'acquisto! a me questo regolamento entusiasma molto, spero che dia qualche soddisfazione anche a te al tavolo! ho visto anche io che il blog del papà di SM è fermo da un po', ma conta che ne la campagna ne Aeldor sono stati scritti da lui...quindi spero che oltr a lui anche altri stiano lavorando al progetto e lo portino avanti!!
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  35. Grazie per il chiarimento, Darth. Ho voluto dare fiducia alla casa editrice e ho acquistato le versioni digitali di Strange Magic Boxed Set 1, l'ambientazione Aeldor e l'avventura La Rocca Oscura. Speriamo pubblichino altre avventure in futuro perchè nel suo blog Stuart Robertson non posta news di Strange Magic dal 2015. Ho come l'impressione che noi italiani siamo arrivati tardi, come al solito a meno che Dungeoneer Games non abbia deciso di investire sul progetto (e i diritti?) e andare avanti in autonomia rispetto al mercato americano. A primo impatto, comunque, la grafica è spettacolare (per me che sono ultra-grognard) e il manuale è organizzato abbastanza bene: insomma, il gioco merita e in effetti mi ha fatto dimenticare i miei scaffali pieni di manuali di Swords & Wizardry Ah, a proposito, ho risolto il mistero delle pagine dell'avventura-campagna: tutte le versioni mobili dei supplementi e dei manuali di Strange Magic sono a pagina singola mentre le versioni desktop sono a pagina doppia e, quindi, apparentemente dimezzato il numero di pagine
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  36. Eh, il box è andato venduto alla velocità del suono...pensa che lo presentavano al Modena Play ed io non ho neanche notato la bancarella preso com'ero a cercare roba di D&D, ho scoperto questo regolamentò solo qualche giorno dopo...mi sono mangiato le mani! Mi sembra strano, forse è un errore nella descrizione dell'articolo! Mi sembra di ricordare che @senhull o @ilmena abbiano preso l'edizione digitale, magari possono darti conferma. Io ho il cartaceo e sono effettivamente una quarantina di pagine! Comunque è proprio una mini campagna eh, c'è una buona ossatura per affrontare un percorso introduttivo ma se si hanno altre aspirazioni bisogna lavorarci su per dargli profondità, introdurre PNG e dettagliare maggiormente le fasi cittadine e di viaggio. Il modulo di fatto contiene l'ossatura degli eventi, una descrizione di come affrontare alcune situazioni e gran parte è occupata dalla descrizione dei due o tre dungeon che vengono proposti. Il finale è aperto, potrebbe essere la prima parte di una vicenda più lunga (da inventare di proprio pugno o aspettando che escano future pubblicazioni).
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  37. Sono andato al TdG Store ma il boxed Set 1 è esaurito Non peraltro, è l'unica edizione cartacea che possiede anche il DM Screen. Una cosa mi è sembrata strana: La Tomba Perduta di Yshnak in formato digitale è di 23 pagine mentre in formato cartaceo è di 40 pagine! Come mai?
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  38. Grazie Tienimi tra le riserve, allora. Buon gioco a tutti.
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  39. Grazie per l'apprezzamento! Per il PbF stavolta sei arrivato con qualche giorno di ritardo, giusto sabato abbiamo iniziato una giocata introduttiva qui: se in futuro la campagna continuerà, o inizieremo qualche altra corsa al dungeon, ti contatterò di sicuro! sto seguendo il vostro PbF sull'Alfeimur e mi piace molto come giocate!
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  40. Che bel sistema, grazie per la segnalazione, Darth Se non avessi tonnellate di roba di Swords & Wizardry a casa, un pensierino ce lo farei... Certo, è pur vero che c'è la campagna già pronta... uhmmm. Conta su di me per il PbF, ovviamente: mi conosci bene come old schooler qui su DL e garantisco ottime giocate
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  41. Sarebbe la prima volta anche per me complicato no, "lungo" rispetto al gioco dal vivo visto che per proseguire si aspetta che tutti i partecipanti scrivano la loro...da quel che ho visto dai vari PBF che ho seguito qui di solito si avanza a colpi di 1-2 post a testa al giorno. Senza fretta insomma e cercando di descrivere molto bene quello che si fa ed il posto nel quale ci si trova.
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  42. Mai giocato via forum... complicato...?
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  43. Grazie a te che hai letto tutto questo papiro! Per il PBF: volentieri! Se troviamo altri 3-4 utenti interessati potremmo provare il dungeon introduttivo.
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  44. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
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  45. Vi chiedo un altro po' di pazienza... sono riuscita a prendere il covid (di nuovo) e sto lottando con febbre e mal di testa. Appena mi sento meglio partiamo
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