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Showing content with the highest reputation on 07/11/2023 in tutte le aree

  1. Mi sembra che si stia sviluppando naturalmente come si era detto, con l'aspetto sovrannaturale che si inserisce un poco sulla volta, in una maniera che fa tanto pilot di serie teen drama con elementi magici. Penso che, almeno per il momento, vada bene così: io personalmente spingo un minimo verso il tema magico, ma questo solo perché lo vedo nel pieno del carattere del mio personaggio, che sta scoprendo la propria natura in tale direzione. Mi immagino che faccia parte costante della sua scoperta identitaria, quindi non vederlo come una necessità del gioco.
  2. Scusa per non aver risposto @Hugin, mi deve esser passato ;-.- Va tutto bene! Appena @MrDeath finisce la sua scheda possiamo iniziare, mi ha scritto in privato che avrebbe avuto bisogno di un po' di tempo
  3. 2 punti
    Roxy Warlock[Efreeti] - Umana @Ian Morgenvelt
  4. L’orbita del piano noto come Reame Remoto intercetta quella del Piano Materiale solo una volta ogni migliaia di anni, ma questo basta per permettere alle forze cosmiche che lo abitano di toccare la Terra con la loro follia. Coloro che abbracciano la folle verità di queste entità cosmiche, venerate dai propri fedeli come divinità, ricevono in dono un briciolo del loro potere, assieme ad una buona dose di pazzia. Queste divinità, vincolate oltre le stelle, bramano di disseminare la Terra di caos e creature aliene attraverso i loro chierici o fedeli. Questi possono andare dai semplici cultisti assetati di potere, membri di alcune società segrete nascoste nelle grandi città, fino ai potenti chierici dei drow, esiliati sotto terra e desiderosi di lasciar entrare le proprie divinità nella nostra realtà come forma di vendetta. Incantesimi di Dominio Il chierico ottiene gli incantesimi di dominio ai livelli da chierico elencati nella tabella "Incantesimi del Dominio delle Stelle". Vedi il privilegio di classe Dominio Divino nel Manuale del Giocatore per il funzionamento degli incantesimi di dominio. Incantesimi del Dominio delle Stelle Livello da Chierico Incantesimi 1° risata incontenibile di Tasha, sussurri dissonanti 3° allucinazione di forza, individuazione dei pensieri 5° fame di Hadar, trama ipnotica 7° compulsione, tentacoli neri di Evard 9° contattare altri piani, sogno Luce della Follia A partire dal 1° livello, il chierico è lentamente abbracciato dalla demenza e dalla pazzia. Ogni volta che effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, il chierico lancia un d4 e sottrae il numero ottenuto dalla prova o dal tiro salvezza. Per brevi istanti, il chierico può però scegliere di agire con la lucidità dell’assoluta follia. Quando il chierico effettua una prova di Saggezza o un tiro salvezza su Saggezza, può scegliere di ottenere un bonus di +10 alla prova o al tiro salvezza. Una volta ottenuto tale bonus con questo privilegio, il chierico non può farlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo. Folle Comprensione A partire dal 1° livello, la mente del chierico ha acquisito una deviata comprensione della verità delle cose, capace di proteggere la sua mente da illusioni o violazioni. Il chierico ottiene competenza nei tiri salvezza su Intelligenza. Incanalare Divinità: Geometria Oltremondana A partire dal 2º livello, il chierico può temporaneamente alterare la geometria del proprio corpo per renderla inspiegabile, ostacolando gli attacchi o portando le menti alla follia. Con un'azione, il chierico brandisce il simbolo sacro e il suo corpo acquisisce una geometria impossibile fino all'inizio del turno successivo del chierico. Fino ad allora, qualsiasi attacco contro il chierico viene effettuato con svantaggio. Un attaccante può scegliere di non subire svantaggio a causa di questo privilegio, accettando la follia delle geometrie aliene e subendo danni psichici pari a 1d10 + il livello da chierico del personaggio. Una creatura non può subire danni da questo privilegio più di una volta per turno. Manto di Follia A partire dal 6º livello, il chierico ottiene resistenza ai danni psichici, e dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni di affascinato o spaventato. Colpo Divino All'8° livello, il chierico ottiene la capacità di infondere nei colpi della sua arma un briciolo della follia delle sue divinità. Una volta in ogni suo turno, quando colpisce una creatura con un attacco con le armi, il chierico può fare in modo che l'attacco infligga 1d8 danni psichici extra al bersaglio. Quando il chierico raggiunge il 14° livello, i danni extra aumentano a 2d8. Profeta della Follia Al 17° livello, il chierico riceve in dono dalle sue divinità aliene un'anatomia e una mente pseudonaturali: Il chierico ottiene immunità ai danni psichici e resistenza ai danni da veleno. Il chierico ottiene immunità alle condizioni di affascinato e spaventato. Qualsiasi colpo critico contro il chierico conta come un colpo normale, a meno che il chierico non sia incapacitato. Inoltre, il chierico è così pervaso dall'eterno orrore del Reame Remoto da che non è toccato dalla fragilità della vecchiaia e non può invecchiare magicamente. Tuttavia, può sempre morire di vecchiaia. Quando questo accade, la dipartita del chierico non è ignorata dalle orrende entità cosmiche, le quali portano via il chierico attraverso uno squarcio nella realtà, il suo vecchio corpo rapito da tentacoli ultraterreni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
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    La storia si svolge nella regione imperiale di Cairnbarrow ed è divisa in 3 diverse sezioni. Questo modulo rappresenta la seconda, in cui la compagnia, dopo essersi fatta un nome in città e aver stretto rapporti con le gilde, si dirigerà nelle lande settentrionali. In città è avvenuto uno strano furto, Keli’aran – ladro githyanki – ha rubato un potente scettro necromantico dal castello cittadino. Il mandante è un ignoto arcanista che si fa chiamare signore oscuro. La compagnia dovrà percorrere le Lande selvagge, combattere le creature oscure e scoprire dove risiede il necromante. Nel farlo potranno contare sul supporto di alcune fazioni, ma avranno a che fare anche con i tentativi di depistaggio delle altre. Nella belletta i giunchi hanno l'odore delle persiche mézze e delle rose passe, del miele guasto e della morte. Or tutta la palude è come un fiore lutulento che il sol d'agosto cuoce, con non so che dolcigna afa di morte. Ammutisce la rana, se m'appresso Le bolle d'aria salgono in silenzio. — Esenius, Lord di Cairnbarrow https://gdrzap.wordpress.com/ P.S. Per i nemici mi sono servito del manualetto "Versatile NPC" della DM's Guild che si trova facilmente online. Primo modulo:
  5. Ciao a tutti! Qualcuno di voi potrebbe aver visto il topic sul forum nel quale chiedo consigli circa la build di uno "spadaccino gentiluomo". In questo topic viene più volte citato un "bastone-spada"che costituirebbe l'arma principale di questo spadaccino. Dopo averci pensato un pò ho provveduto ad inventare l'arma in questione. Essa si tratta di un comune bastone da passeggio che però cela al suo interno una lama che può essere all'occorrenza estratta. Inoltre all'interno del manico si trova un meccanismo che permette, schiacciando un pulsante presente sull'impugnatura, di infiammare la lama usando l'olio contenuto in un serbatoio. Si tratta di un oggetto abbastanza raro, che viene prodotto solo ed esclusivamente su richiesta, ciò comporta un prezzo molto alto. È un'arma di pregevole fattura e sono numerosi i nobili che se lo portano appresso anche in ricevimenti ufficiali per poter essere sempre pronti a difendersi se necessario. Non di rado il nome del possessore è inciso sia sulla lama che sul bastone. Di seguito vi lascio la "scheda tecnica" dell'oggetto, che spero sarà di vostro gradimento: Nome: Bastone da Spadaccino; Danni: 1d4 contundenti. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per sguainare la lama dal bastone, in tal caso l'arma infligge 1d8 danni perforanti, l'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per riporre nuovamente la lama nel manico. L'utilizzatore può utilizzare un'azione bonus per premere un bottone nascosto nel manico e incendiare la lama per 15 round, per fare in modo che ciò avvenga il serbatoio dell'arma deve essere riempito con almeno 0,1 litri d'olio, l'incendiare la lama consuma 0,1 litri d'olio contenuti nel serbatoio. Il serbatoio può essere ricaricato tramite un buco nascosto nel manico del bastone impiegando un minuto di tempo e la quantità d'olio che si intende inserire. Il serbatoio ha una capienza massima di 0,5 litri. Quando la lama è infuocata l'arma infligge 1d4 danni da fuoco aggiuntivi, con un'azione bonus l'utilizzatore può spegnere le fiamme prima della fine dei 15 round, in tal caso gli 0,1 litri d'olio vengono consumati ugualmente. Mentre la lama è infuocata essa non può essere riposta nel manico; Proprietà: Accurata; Costo: 700mo ma può variare molto in base alla prestigiosità del creatore e alla qualità dei materiali. Molto spesso, anche se non sempre l'arma viene venduta insieme a 2/3 ampolle d'olio in regalo; Peso: 1,5 Kg. Spero che il mio contenuto vi sia piaciuto e che sia riuscito ad interessarvi, per pareri, consigli (anche riguardo alla "formattazione" del testo) e domande o affermazioni di ogni genere vi invito a scrivere nei commenti.
  6. Jebeddo guarda un po' stranito l'accaduto "Non lo avrai mica fatto fuori?" domanda a Keidros mentre cerca la corda tra l'equipaggiamento di Eldon, rincuorato del fatto che sia vivo e apparentemente fuori pericolo. "E che ne so io?..mica sapevo che fosse così leggerino.. è andato giù come un fico sfatto... controlliamo, e magari leghiamolo così ci muoviamo da qui, dobbiamo pensare ad Eldon..messer mago, ha qualche altra idea?"
  7. In tal caso bisognerebbe fare in modo che dopo un certo numero di livelli da chierico delle stelle, non si possa più multiclassare. Comunque ottimo contenuto, come sempre adoro il flavour alla Lovecraft, forse dare un pochino più di caratteristiche alle divinità... (ovviamente non è una richiesta specifica di dire qualcosa in più sull'ipercubo e sulla singolarità, ma figurati!) Anche se mi rendo conto che vada contro il concetto stesso degli dei esterni: esseri potentissimi ma sconosciuti. Ops, chiedo perdono per la necropostata, non mi ero accorto della data di pubblicazione dell'articolo.
  8. Drophar Ehm! O evitato. Correggo Flint prima che si faccia venire in mente una missione a caccia di tesori di drago.
  9. L'incantesimo di Keidros ha un effetto dirompente sull'avversario. Questo infatti lascia cadere a terra l'arma e si tappa le orecchie, tentando invano di silenziare il suono che gli flagella la testa. Intanto apre la bocca, in un urlo muto che rimane congelato sul volto quando cade a terra esanime. Eldon intanto non si rianima ma è sicuramente vivo, come addormentato.
  10. Allora: La direzione della campagna non mi dispiace, gli npc sono interessanti e ci sono molti spunti. Abbiamo iniziato da poco e credo andare sullo slice of life puro ci dia tempo per conoscere i personaggi, il mondo e decidere come voler ruolare il proprio pg. I temi soprannaturali mi piacciono, credo che introdurli lentamente sia interessante. Riguardo la velocità direi che va bene, forse preferirei un briciolo di flashback in più anche solo per riunire i vari giocatori ed evitare che tu debba masterare separatamente per ognuno di noi pezzi molto lunghi (sembra faticoso). Altra cosa, possiamo parlare in privato del discorso lupo mannaro? Alla fine non è spiegato in che occasioni il pg si trasforma (a volontà? La luna? A sentimento? Tutti e tre?), sarebbe carino personalizzarlo un po'
  11. Grazie per la pazienza, sono stato incasinatissimo questi giorni. Tra questa sera e domani mi metto in pari con tutto, scheda compresa. 🙂
  12. 1 punto
    Aelar Ricambio un sorriso un po' impacciato e nervoso a Trilli. Evidentemente i nostri compagni preferiscono cercare tesori in questo buco di mondo. "La brama di ricchezze è la radice di tutti i mali" diceva sempre mio padre... Mi intristisco subito dopo aver pronunciato queste parole, quindi mi avvicino celermente alla porta e torno a guardare fuori in attesa dei miei compagni.
  13. Idea molto carina ! Un paio di osservazioni: Sono anche io d'accordo con MattoMatteo per il discorso dei Round di attivazione della Fiamma. Do per scontato che non richieda Sintonia (e ci sta data l'entità dell'oggetto, che di fatto è più "meccanico" che magico), ma potrebbe essere utile specificarlo comunque sotto al nome dell'oggetto, insieme alla rarità (come viene fatto sugli oggetti "ufficiali"). Estrarre un'arma dal suo fodero è un'interazione con oggetto, quindi nel proprio turno un personaggio può sia tirar fuori l'arma che usare la sua azione e la sua azione bonus per fare quel che preferisce.. secondo me puoi assimilare lo "sguainare la lama dal bastone" a questo tipo di interazione, quindi senza richiedere l'azione bonus (a meno che tu non voglia aggiungere qualche altro beneficio, come ad esempio avere la possibilità di effettuare un attacco a sorpresa). In questo modo un personaggio potrebbe estrarre la lama, come interazione, incendiarla come azione bonus e usare la sua azione per attaccare.
  14. Secondo il Manuale del Giocatore una fiasca d'olio (0,5 litri d'olio): se usata per alimentare una lampada o lanterna, brucia per 6 ore (3.600 round) se versata per terra o addosso ad una creatura, brucia per 2 round e infligge 5 pf Secondo me, se l'arma infligge 1d4 pf danni extra, direi che la durata della fimma dovrebbe essere ridotta da 15 a 5 round. Per il resto l'idea è molto bella.
  15. Aziriel Senza aggiungere spiegazioni seguo Therai. Mi fa male vedere lo sguardo che mi ha rivolto il tiefling, so cosa prova (alla fine volevano uccidermi appena nato ed è solo grazie ad un qualche tocco divino che non so spiegarmi non è successo...) ed è anche per questo che combatto. "Mi ferisce vederti così. Farò in modo che le cose cambino... per tutti noi tiefling e per te, per non veder più quell'espressione." sussurro a Therai con un lieve sorriso triste.
  16. Trattenete tutti il fiato e vi aggrapate come meglio potete a qualsiasi cosa avete a portata mentre la nave nemica diventa sempre più grande e inquietante, con vari pirati armati fino ai denti che gridano dal ponte dell'altra nave, pronti a calarsi all'arrembaggio dopo lo speronamento, ma all'ultimo istante Jax pronuncia una formula magica e la nave dei pirati impatta contro una superficie invisibile e solida, con un terribile rumore di legno che si infrange e grida di dolore dei pirati che vengono sbalzati in aria. L'urto sposta comunque il mare circostante, facendo beccheggiare anche la vostra, ma nulla di più forte di un qualche maroso, quindi nessuno viene sbalzato sul ponte o fuori bordo. La prua della nave nemica si è praticamente distrutta e parte del bompresso è volata sopra il muro di forza atterrando sul ponte della vostra nave con ancora alcuni pirati aggrappati, maciullati dall'impatto. Il capitano della vostra nave non ha capito benissimo cosa è successo, ma sa cogliere l'occasione e con i suoi ordini netti e precisi la vostra nave si mette rapidamente in rotta di allontanamento dalla nave pirata ormai allo sbando.
  17. Fenton Mentre gli altri parlano estraggo dalla tasca uno stuzzicadente d'osso rubato chissà dove e inizio a pulirmi con malagrazia i denti.
  18. 5 - 9 di Nokk 2489E Andr Chazia Moggo Snorri
  19. I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? I Mondi del Design #52: I Nuovi Eroi I Mondi del Design #53: Magia vs Tecnologia I Mondi del Design #54: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte I I Mondi del Design #55: Cosa ci Riserva il Futuro - Parte II Articolo di Lewis Pulsipher del 05 Febbraio 2021 Descriverò brevemente le due principali dottrine dell'arte della guerra, che possono essere semplificate in "combattimento vs manovre", poi proverò ad applicarle alla natura prettamente tattica di molti GDR. Ci sono due modi principali di condurre la guerra: il metodo Diretto e il metodo Indiretto. Il metodo Diretto era usato dai Romani, dai medievali, e dagli Americani del XX secolo, tra gli altri. Il metodo Indiretto era usato dagli Inglesi nel loro periodo di dominazione, dagli Ateniesi, dai Bizantini, probabilmente da Carlo Magno, e da molti altri. Ma il metodo Diretto è molto più comune. Diretto Il metodo Diretto o decisivo prevede affrontare il nemico direttamente e farlo a pezzi, o almeno provarci. Si accettano le perdite come necessarie per svolgere il lavoro. Il logoramento è accettabile. Prevede due stili secondari. Lo stile in mischia è "a muso duro" e viso aperto. In epoche precedenti le armi da fuoco, questo significava mischie e corto raggio, dove si poteva "vedere il bianco dei loro occhi", simile allo stile di football Americano "4 iarde e polverone", la squadra che corre continuamente verso la palla e semplicemente soverchia la difesa. Questo è lo stile muscolare, per metterla in un altro modo, ed era molto comune prima dell'avvento della polvere da sparo. Il secondo stile possibile per il metodo Diretto è usare uno stile a lungo raggio, il che significa colpirli dalla distanza. Si tratta di uno stile principalmente adatto alle armi da fuoco, ma gli arcieri a cavallo Mongoli lo usavano, e in un contesto con molta magia, gli incantatori potrebbero usarlo. Napoleone, un ufficiale di artiglieria, si basava sull'artiglieria per sconfiggere il nemico. Indiretto Il metodo indiretto prevede di evitare il combattimento ogni volta che sia possibile, con una netta preferenza per i combattimenti a senso unico. Si attacca il nemico dove è più debole e si evitano tutte le altre battaglie. Si può definire questo metodo elegante o molto efficiente, oppure "mordi e fuggi" se si vuole essere un pò spregiativi. Non combattere se non si è costretti a farlo. Usare la furtività, l'inganno, gli stratagemmi. Cos'è uno stratagemma? "Un piano o uno schema, specialmente uno utilizzato per superare in astuzia l'avversario, o per perseguire un obiettivo." Questo approccio è spesso prediletto dalle potenze navali, come Atene o l'Inghilterra del XVII e XVIII secolo. Carlo Magno conquistò buona parte dell'Europa, ma combattè soltanto due grandi battaglie. Tra le altre cose, aveva un'organizzazione e una logistica superiori, ma si trattava anche di una scelta, perché in epoca medievale qualsiasi generale con un minimo di esperienza sapeva che una grande battaglia era una faccenda estremamente rischiosa. Le battaglie sono rischiose anche dei GDR. Perché prendersi dei rischi non necessari? Una Questione di Tempo e di Rischio I Bizantini estremizzavano questo concetto, preferendo quasi sempre metodi alternativi alla battaglia, come la corruzione o i tributi. Sostituivano il logoramento della guerra con le azioni politiche e le manovre per evitare le battaglie. Non erano avvantaggiati dalla geografia, con l'eccezione della sola Costantinopoli, che era una fortezza magnifica. Avevano nemici sul versante Asiatico, nemici sul fronte Europeo e nemici nel Mediterraneo, e c'erano sempre nuovi nemici che arrivavano dalle steppe, perciò dal loro punto di vista "ci saranno sempre altri nemici" e "il nemico di oggi può essere l'alleato di domani". Il metodo Indiretto non coincide con la guerriglia e il terrorismo, ma queste due forme di guerra usano entrambe necessariamente il metodo Indiretto perché non hanno la forza necessaria per il metodo Diretto. Si può capire come il metodo Indiretto sia attraente per i mercenari. La famosa Black Company di Glen Cook si basava molto sul metodo Indiretto. Tutto questo richiede tempo. L'approccio Indiretto viene preferito da coloro che hanno il tempo dalla loro parte. Quando il tempo è essenziale, il metodo Diretto è preferibile. Un modo che ha il GM per costringere i PG a combattere è di porre un qualche tipo di limite temporale, così non hanno il tempo di usare il metodo Indiretto. Applicazioni Tattiche E se applichiamo questi concetti alla tattica? In situazioni tattiche non abbiamo a disposizione molte opzioni del metodo Indiretto. Diretto o Indiretto è una scelta primariamente strategica (quello che si fa al di fuori della battaglia), non tattica (quello che si fa durante la battaglia). Un obiettivo del metodo Indiretto è di evitare le battaglie, a parte quelle in cui le probabilità di vittoria siano molto favorevoli. Se si usa il "teatro della mente" per i combattimenti nei GDR, piuttosto che un tabellone e delle pedine, allora cambia il modo in cui questi metodi vengono usati e le opzioni a disposizione dei giocatori. È molto più difficile usare un approccio Indiretto se manovrare è impossibile o irrilevante. I giochi che non hanno informazioni nascoste (come la nebbia di guerra) non consentono gli inganni e le informazioni fuorvianti che sono la spina dorsale del metodo Indiretto. Un riassunto probabilmente semplicistico è: si possono considerare le battaglie come opposte alle manovre, ma non si tratta solo di questo. O si può considerare il logoramento come opposto a un costante stillicidio di successi che non richiedono il logoramento. Il metodo Diretto spesso prevede di barattare un uomo per un uomo, il metodo Indiretto no. Tocca a Voi: quale metodo di guerra fa al caso delle vostre campagne? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-ways-of-war.677927/
  20. Lainadan Siete entrambi capaci di difendere la carovana e sapete eseguire dei semplici ordini? Se è così non vedo problemi a proseguire tutti insieme. Prima di partire ho solo una domanda: esiste forse una bottega che venda artefatti magici da queste parti? E soprattutto, acquistandoli non infrangiamo qualche legge? Non mi dispiacerebbe qualcosa per sopportare questo caldo o per creare acqua potabile. Siamo comunque in un deserto.
  21. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/
  22. @Michele Paroli Ciao! Ti chiedo un paio di cose sulla campagna kickstarter, di Journey to Ragnarok, visto che ho notato che fai parte dello staff. Domandone: la campagna, uscirà mai, sul sistema di gioco Pathfinder?? perché io, proprio di recente, ho comprato i manuali di Pathfinder... La vostra campagna è sulle regole della 5a edizione di D&D, e mi intriga molto.. ho visto i libri che avete consultato, un po' di cose e se all'inizio ero un po' scettico, mi sono ricreduto molto ed ero molto tentato entro Domenica (Domenica finisce, giusto??) di prendermi una copia.... Però, ho un problema di compatibilità di giochi... Quindi, visto che avete avuto un ottimo successo, contate di riproporre la campagna su sistemi di gioco diversi'?? Perché per giocarla, dovrei munirmi dei manuale della 5a, e tu sai che è un bel investimento e riadattarla a Pathfinder, un' intera cronaca, è un po' un' impresa bella lunga... Tutto qua. E domandone numero 2: se uno non riesce a partecipare alla campagna, i libri arriveranno mai sugli scaffali dei negozi, in futuro???
  23. Grazie mille, sei stato gentilissimo.
  24. a fine campagna i backer avranno accesso alle varie versioni alpha.. per ora eccoti uno sneak peek! https://drive.google.com/open?id=0BwT4MlavcVr7UWkyVGlfUW9MRFk
  25. Ciao e grazie per aver risposto. Sono davvero felice di sapere che avete intenzione di andare fino in fondo con la rappresentazione della cultura/mitologia vichinga. Di un progetto simile per D&D secondo me se n'è da sempre sentita la mancanza, considerando la grande epicità delle saghe norrene (perfette per questo tipo di Gdr). Decisamente grazie per il vostro lavoro, allora!! Non vedo l'ora di conoscere qualcosa di più! Spero, in particolare, di vedere presto qualche bella anteprima, quando sarà possibile. In bocca al lupo per il progetto.
  26. Per quanto l'obiettivo sia complesso, posso garantirti che la motivazione che ci ha spinto a partire con questo progetto è stata proprio la passione per la Mitologia Norrena e il rifiuto del vederla costantemente stereotipata. Sono 15 anni o più che siamo appassionati e le nostre documentazioni si basano su una vasta bibliografia e sui viaggi in scandinavia. Non vi deluderemo! Mike - Autore.
  27. E' una constatazione sacrosanta direi! Vi linko qui un drive di google dove tempo fa abbiamo postato delle preview per Reddit! Sono datate e potrebbero essere state superate con gli ultimi playtest, ma è giusto per farsi un'idea! https://drive.google.com/open?id=0BwT4MlavcVr7UWkyVGlfUW9MRFk
  28. Provata la demo al Modena Play, non vedo l'ora che esca!
  29. @SilentWolf concordo su tutta la linea. I vichinghi erano gente dura, che venivano da regioni fredde e inospitali abituati a lottare (nn solo sul campo di battaglia) fin dalla nascita, anche solo per l'inospitalità delle loro terre, è chiaro che avessero una religione dura.. Come, perfino io che non sono un super esperto, mi immaginavo che quello che arrivava a noi era stato vittima di una "rivisitazione" e sapevo che facevano sacrifici, sia di animali che umani... Una cosa che ho notato, da conoscitore medio della mitologia classica occidentale (quindi, quella greca e romana) e avendo un' infarinatura di altre, è che i pagani, magari erano stati un po' arroganti ad antropomorfizzare gli dei(anche se, d'altronde, come dovevano immaginarseli?? ) ma sono stati molto più realistici delle religioni monoteiste, a non dividere bene e male in due, con un coltello e mettere una cosa da una parte e una dall'altra. Le divinità pagane hanno spesso pregi e difetti, anche piuttosto evidenti, come noi esseri umani. D'altronde l'animo umano e l'universo, sono basati su un fortissimo concetto di dualismo, che spesso risulta anche contraddittorio per quanto estremo e ritengo saggio da parte loro, non aver preteso di separare le due cose... Trovo molto realistico immaginare gli dei capricciosi, arroganti e pericolosi... Ecco, poi nelle immagini, il primo tizio, che penso sia Odino, ha delle corna enormi a lato dell'elmo e ho letto che in realtà i vichinghi, usavano poco l'elmo e quando lo facevano, non aveva le corna, che invece erano usate solamente su elmi cerimoniali, soprattutto dai germani e addirittura ho scoperto anche dai traci (che geograficamente, non ci azzeccano nulla) ed era solo sugli elmi cerimoniali, poiché la presenza delle corna rendeva l'elmo scomodo da indossare, squilibrando il collo del guerriero e quindi in battaglia il suo utilizzo, sarebbe risultato più dannoso che altro.. Staremo a vedere che ne esce..
  30. Concordo. Le illustrazioni sono belle, ma onestamente, IMHO, lasciano un po' il tempo che trovano. Un'anteprima delle meccaniche, anche minima, sarebbe cosa stata una cosa decisamente più gradita. Ciò non toglie che il progetto sembra davvero curato e poi, chiamatelo pure campanilismo, è anche italiano! Non so, sono molto indeciso se "backerizzarli" o meno.
  31. Anche io osservo il progetto con curiosita'. Sicuramente una ambientazione basata su, boh, la mitologia delle civilta' precolombiane o sulla mitologia africana sarebbe stata piu' originale, pero' la mitologia nordica ha un particolare fascino, e il progetto potrebbe comunque rivelarsi interessante. La cosa che idealmente vorrei vedere prima di decidere se supportare il Kickstarter e' una qualche preview delle meccaniche, soprattutto considerando che il materiale sembra essere pronto - finora si sono viste un sacco di belle illustrazioni ma nessun contenuto in termini di regole. A quanto pare una versione beta degli archetipi sara' rilasciata alla fine della campagna, pero' sarebbe carino vedere qualcosa prima... non lo so, anche semplicemente qualche mostro o oggetto magico. Giusto per farsi un'idea di cosa stai andando a finanziare.
  32. La mia sensazione è che un'adesione vera non ci sarà, anche se magari saranno più rispettosi della fonte di altri. Non credo, infatti, che avranno il coraggio di andare fino in fondo (se lo fanno, tanto di cappello), perchè la mitologia norrena è decisamente molto più cupa dell'immagine che molti si sono fatti di lei. Ad esempio: Molti hanno un'idea di Odino come del classico buon padre di famiglia, il nonnetto candido e buono (stereotipo derivato in realtà dalla nostra religione cristiana e dall'idea che ci ha trasmesso del buon padre di famiglia). In realtà il nome Odino (in origine Wotan) richiama il concetto di furia, oltre che di ispirazione (che richiama i concetti di saggezza e di conoscenza). Era una divinità saggia e pronta a donare ai meritevoli (da non dimenticare, però, che il mondo vichingo si fondava più sull'onore che sulla morale, che poi sarebbe invece diventata tipica del nostro mondo cristiano), ma anche feroce e imperscrutabile. Odino non era il dio del "porgi l'altra guancia", insomma. Era luce, ma anche ombra. Era onore, ma anche ferocia. Era saggezza, ma anche mistero e inganno. Per i norreni, non conveniva assolutamente far arrabbiare Odino. Soprattutto grazie alla notoriertà del Thor della Marvel, molti si immaginano quest'ultimo come il classico eroe buono e combattivo. In realtà Thor, la tempesta, era tanto il protettore indomito dell'umanità (grazie alla sua lotta contro i Giganti, ovvero i tratti caotici e distruttivi della natura, e alle pioggie abbondanti che nutrivano i campi al suo passaggio...nonostante poi il vero merito della rigogliosità dei raccolti era infine attribuito al dio solare dell'abbondanza Freyr, non a caso spesso venerato al pari di Thor e di Odino come una delle divinità maggiori), quanto un dio feroce e distruttivo, capace di provocare anche la rovina degli uomini che lo ostacolavano o che si trovavano sul suo cammino quando era infuriato. Thor, insomma, era esattamente la tempesta (provate a immaginare le nostre forti tempeste estive): una forza potente e incontrollabile, capace di portare buone cose, quanto di provocare distruzione. La religione vichinga (e con essa le sue divinità) non era la religione patinata che molti si immaginano oggi, abituati a un mondo civilizzato e alla moralizzante religione cristiana. Era, al contrario, una religione guerriera e sanguinaria (come molte religioni tribali del passato, si basava sulla pratica del sacrificio). Mi piacerebbe molto una ambientazione che rispecchi in maniera più credibile la cultura e la mitologia norrena, ma la vedo dura. Forse avremo un setting che rispecchierà molto le storie, ma credo che il tono della mitologia sarà come al solito adulcorato e su molti aspetti stereotipato.
  33. Le ambientazioni nordiche o coi vichinghi, sono un po' tra quelle più cavalcate nella storia di D&D..e quando non si usano intere ambientazioni basate sulla mitologia norrena, se ne riprendono comunque gli elementi qua e la.. Per esempio, ho visto tra le illustrazioni di Midgard, un serpente avvolgere il mondo tra le sue spire e mordersi la coda (Jormungandr??? ) Quindi, insomma, la mitologia norrena è già stata abbastanza usata... Visto che qua, la fedeltà alla mitologia, è l'elemento cardine del lavoro, la sua totale adesione al mito sarà l'unico vero elemento che potrà discostarla un po' dai lavori precedenti, altrimenti, ci sarà il rischio di avere un po' solo uno dei tanti cloni, di qualcosa di già fatto.. Attendo con curiosità, visto che è un tipo di ambientazione che mi è sempre piaciuta, ma mi unisco a SilentWolf, nel vedere come portano avanti la cosa...
  34. Acquisterò sicuramente il materiale cartaceo appena uscirà, hype.
  35. Ecco, questa sì è una ambientazione che m'interessa! Sono un super appassionato di cultura e mitologia vichinga, però, quindi sarò molto critico e attento ai dettagli. Vediamo un pò se hanno creato la solita versione stereotipata e non rappresentativa del mondo vichingo, oppure se hanno davvero creato una rappresentazione credibile e fedele come dicono. Vediamo un pò, sono curioso.
  36. Molto bene, sembra interessante. Attendo fiducioso!
  37. Ebros Faccio spallucce alle parole di Guil io ci sto ancora capendo poco mi gratto vicino ad un corno però non mi dispiacerebbe farla pagare a quelli che mi hanno legato e non so resistere ad una bella avventura aggiungo seguendo i sacerdoti
  38. Byrnjolf Il Fhokki si piazzò torreggiante di fronte ai due. Ci aspettiamo un comportamento professionale da entrambi, a prescindere dalle vostre questioni personali. Vedetela così: questo viaggio è l'occasione per conoscervi meglio, sfidarvi in abilità, magari scoprire che lavorate meglio insieme che da soli. Questi restano affari vostri, se però mettete in pericolo il viaggio e la Mano, diventano anche affari miei, intesi? Fece una pausa guardandoli entrambi negli occhi. E chissà che non vi facciate una chiavata che vi farà passare tutto questo malumore tra voi concluse ridacchiando. Ora basta parlare di lavoro, è l'ultima sera che possiamo goderci una taverna come si deve. Se avete un posto da suggerire, è il momento di far valere le vostre conoscenze. Ho fame, sete e le palle troppo gonfie.
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