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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Unitevi anche voi alla prima di una serie di eventi mensili per la creazione di oggetti magici legati ai mostri per D&D 5E. Ciao a tutti voi giocatori di D&D, Che siate Master o Giocatori di certo conoscerete i 14 tipi di mostri! Adesso, immaginate di unire queste conoscenze, alla magica (letteralmente) sensazione che si prova quando si trova un oggetto magico durante la propria avventura! Alcuni DM potrebbero trovarsi in difficoltà cercando oggetti magici legati ai mostri per le proprie avventure ed è proprio per questo che è nata questa iniziativa! La proposta è semplice: avrete tempo dall'inizio di Novembre 2023 fino alla fine del mese stesso per creare un oggetto magico di qualsiasi rarità, da quelli più comuni fino ai potentissimi artefatti, che sia legato al tema delle Aberrazioni. Per fare questo utilizzerete le regole della 5E ed i seguenti manuali: Manuale del Giocatore (Player's Handbook) Manuale dei Mostri (Monster Manual) Guida del Dungeon Master (Dungeon Master's Guide) Volo's Guide to Monsters Guida Omnicomprensiva di Xanathar (Xanathar's Guide to Everything) Calderone Omnicomprensivo di Tasha (Tasha's Cauldron of Everything) Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso (Mordenkainen Presents Monsters of the Multiverse) Il Tesoro dei Draghi di Fizban (Fizban's Treasury of Dragons) Non si possono invece usare Manuali di ambientazione (come la Guida di Van Richten a Ravenloft) Manuali di avventura (come Waterdeep: Il Furto dei Dragoni) Materiale di terze parti, tra cui il materiale pubblicato tramite la DMsGuild Ogni oggetto dovrà comprendere un nome in italiano, una descrizione estetica di circa 500 caratteri e una descrizione meccanica di massimo 3000 caratteri (inclusa la rarità dell'oggetto stesso). A vostra discrezione potrete anche aggiungere una breve storia dell'oggetto di massimo 1000 caratteri. Non è invece necessario includere un'immagine, ma in caso vogliate farlo potete usare immagini create tramite AI oppure ogni sorta di immagine presa da Internet fintanto che ne citate chiaramente la fonte. Potete pubblicare il vostro oggetto in un post all'interno di questo topic, inserendo in tale post solo ed unicamente tutti i dettagli dell'oggetto stesso come indicati qui sopra. In alternative potete anche pubblicare l'oggetto sul vostro blog personale se ne avete uno per poi lasciare qui un link. Al termine di Novembre raccoglieremo tutti gli oggetti legati alle aberrazioni sottoposti dagli interessati e nelle settimane successive creeremo un file PDF che li raccolga tutti. Questo file, così come quelli che verranno prodotti nei successivi eventi mensili, vedi sotto, saranno poi messi gratuitamente a disposizione di tutti gli interessati tramite la sezione Download del nostro sito, senza alcuno scopo di lucro. Ma questa iniziativa non finisce qui: per ogni mese successivo fino a Dicembre 2024 avrete la possibilità di creare un oggetto magico associato ad un altro tipo di mostro, secondo l'elenco seguente: Novembre 2023: Aberrazioni Dicembre 2023: Bestie Gennaio 2024: Celestiali Febbraio 2024: Costrutti Marzo 2024: Draghi Aprile 2024: Elementali Maggio 2024: Folletti Giugno 2024: Giganti Luglio 2024: Immondi Agosto 2024: Melme Settembre 2024: Mostruosità Ottobre 2024: Non Morti Novembre 2024: Umanoidi Dicembre 2024: Vegetali Ci tengo a ringraziare @Alonewolf87 per il grande aiuto e supporto datomi nell'ideazione dell'iniziativa. Spero che essa abbia stuzzicato il vostro interesse e che parteciperete numerosi. Se avete domande o dubbi chiedete pure qui. Visualizza tutto articolo2 punti
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Ne stiamo parlando infatti tra noi dello Staff, teniamo da conto che qualche veloce rivisitazione dei termini (e eventualmente delle immagini) potrebbe evitarci molti problemi e comunque ci sono già molti file da scaricare qui in sezione Download sul sito che usano termini sotto copyright e nessuno ci ha mai detto niente.2 punti
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Anche domani il sole sorgerà
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TdS - La Guerra del Nulla
2 puntiPoi riassumerò meglio, per il momento: Gli Antichi al potere nel regno elfico hanno chiesto aiuto a Akrys per avere più manodopera per far fronte a una malattia dilagante, il loro piano era fare in modo che il vostro gruppo, composto da non elfi, vedesse gli effetti dell'infezione e potesse testimoniare quanto gli Antichi si stessero impegnando a contrastarla; nel cosa gli infetti o oppositori ci avessero attaccato, gli Antichi avrebbero bollato le vostre azioni come "incomprensione culturale", avendo così anche una scusa per farvi fare il lavoro sporco per loro (cosa che non hanno potuto fare) L'infezione, di cui apparentemente gli elfi ignorano la causa, ma che invece gli eladrin che compongono gli Antichi conoscono bene, è in realtà una corruzione causata da uno dei servi del Nulla, che sta sfruttando una diatriba religiosa interna a elfi e eladrin per corromperli, presentandosi come uno dei loro dei. Secondo gli elfi l'infezione si propaga solo ad altri elfi, anche se l'eladrin con cui avete appena parlato sostiene possa colpire anche i non elfi Visto che Akrys è stata attaccata dai servitori del Nulla, la fazione che sostiene Padre Inverno, e che vi ha salvato dal farvi ammazzare dagli Infetti, vi sta chiedendo di aiutarli a eliminare il servitore del Nulla, visto che alcuni di voi ne hanno già affrontato uno, e sono sopravvissuti per raccontarlo, e che Akrys, attaccata da due servitori, non è un cumulo di macerie fumanti Al momento, l'eladrin con cui state parlando vi sta chiedendo di aspettare che metta insieme un piano completo. Nel frattempo, potete girare per la loro città, parlare con le persone presenti, studiare incantesimi, allenarvi, qualsiasi altra azione di mindtime del manuale, o semplicemente fissare il muro. Eventualmente si può anche skippare tutto e andare alla missione, o giocare qualcosa di role in flash2 punti
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Condividere/scambiando idee di un pensiero sulla 5e
Sul fatto delle miniature, temo sia intrinseco in tutte le edizioni di D&d la "necessità" di usarle, forse per via del suo "discendere" da un wargame (in cui le miniature sono indispensabili). Io gioco da 35 anni (ho cominciato con D&D Becmi, passando poi a AD&D 2, D&D 3/3.5/PF, D&D 4, e D&D 5) e in 35 anni ho SEMPRE usato le miniature... o, quanto meno, uso (ho bisogno del)la mappa per avere un'idea di come sono disposti i pg, i png/mostri, e l'ambiente, anche per evitare incomprensioni tra i giocatori, e tra i giocatori e il master. C'è da dire che non reputo strettamente necessaria la mappa quadrettata, e il movimento "bloccato" (x piedi/metri = y quadretti); imho si potrebbe usare anche un sistema a distanze "spannometriche" (adiacente, vicino, medio, lontano), magari in combinazione con della "aree" (un corridoio o una stanza piccola è un'area singola, mentre una cattedrale potrebbe essere divisa in più aree), basandosi sul "fiat" del master (è lui che decide... ovviamente mantenendo la coerenza: non è che se al turno precedente un mostro era "vicino", e nessuno si è mosso, in questo turno all'improvviso è a distanza "media"!)... potrei sbagliarmi, ma credo che ci sia una regola del genere nel Manuale del Master, quindi nemmeno a dire di andare a cercare regole oscure o di terze parti! Non sono invece d'accordo sugli oggetti magici; il regolamento è tarato in maniera tale che, volendo, si potrebbe giocare un pg dal 1° al 20° livello senza necessità di oggetti magici (ma non senza almeno un'incantatore nel gruppo)... almeno, così ho sentito dire. Quello che ho notato è che i giocatori, quando i loro pg salgono di livello, chiedono con insistenza uno o più oggetti magici come "segno tangibile" del fatto che i pg sono diventai più forti... o, forse, perchè gli oggetti magici sono fighi! 🤣 Ammetto, in questo, di essere uno di quei giocatori; a mia unica discolpa posso solo dire che non sono solo le precedenti edizioni di D&D (in primis la 3/3.5/PF e la 4, ma nessuna è esente) ad aver abituato così i giocatori, ma anche libri, fumetti, cartoni, e film... sfido chiunque a trovarmi un'opera fantasy in cui non appare almeno un'oggetto magico!1 punto
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Anche domani il sole sorgerà
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NUMERO 66
1 puntoHiccup "Sappiamo che c'è stata una ragazza iniziale dalla quale sono nate Trilli e le sue sorelle, sarà questa Lilly... alla fine hai toccato quella roba, oltre ai poteri avrai ereditato delle memorie." dico pensieroso, quando un altro dardo colpisce un non morto mi volto abbassando la piccola balestra. "Forse è meglio riposarci per far recuperare energie alle due, poi potremo cercare l'artefatto. Oltre a fare cosacce vietate ai minori avete parlato? Magari ha accennato ad un posto speciale? Altrimenti dovremo cercare alla cieca."1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoKeidros sente l'urlo di Eldon, e si volta furente verso le due creature.. farà pagare caro l'aver toccato l'amico, ma prima bisogna guadagnare tempo. "Jebeddo, portalo al sicuro" urla al suo compagno, poi traccia un simbolo di interdizione intorno a sé e mentre un alone blu lo circonda si para davanti al corpo inerme dell' halfling.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoHo 10 mo... opterei per fare colletta e prendere carro con mulo xD Domanda: cavalcare senza sella (essendo pure un druido) è possibile? Alla fine ci sono i cavalli fuggiti dalla fattoria attaccata, se si vedessero lungo la strada, dato che sono già addomesticati magari... con un buon tiro... conosco anche i nomi di due di loro grazie a Fiacca xD1 punto
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Cronache di Ophelia
1 puntoEberwolf "der große Verschlinger" klingeln Rimango stupito dalla visione ma subito dopo aver visto il drago il mio stomaco inizia a brontolare... Io capisco poco della situazione ma se dovessimo uccidere il drago conosco alcune ricette tramandate oralmente dalla mia tribù nel corso dei secoli... non vedo l'ora di assaggiarlo...1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoUn singolo mulo (8 mo) o cavallo da lavoro (50 mo) può portare un carretto (15 mo). Le briglie (2 mo) sono da prendere a parte. Il cavallo è più forte quindi può tirare più peso rispetto al mulo, ma hanno la stessa velocità. Inoltre il cavallo è più grande e all'occorrenza può essere cavalcato. Due muli o cavalli potrebbero portare un carro più grande (35 mo) e trasportare ancora più roba. Sul carretto in 4 ci state al limite, se doveste aver bisogno di trasportare altri carichi non riuscireste a starci anche voi. Ci sono poi anche i cavalli da galoppo (75 mo) che sono più deboli di quelli da lavoro ma molto più veloci. L'opzione più economica è mulo e carretto, per 25 mo. Altrimenti potreste scegliere di prendere due muli e un carro per 55 mo oppure un cavallo da lavoro e un carretto per 67 mo. Se invece volete una bestia ciascuno senza carro, bisogna prendere anche la sella (10 mo) ed eventualmente delle borse da sella (4 mo), per cui un cavallo da cavalcare verrebbe fra le 62 e le 91 monete d'oro a testa a seconda che sia da lavoro o da galoppo e che ci siano o no le borse accessorie. Ander vi ha anche avvertito che i cavalli della fattoria sono scappati, se doveste trovarli avrete bisogno di sella e briglie per cavalcarli.1 punto
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Bella idea @Tuor (e @Alonewolf87 )! Penso però che la domanda di @Bille Boo debba essere presa nella dovuta considerazione: Infatti, se usi tutti i manuali che hai citato per produrre un prodotto, anche gratuito, stai entrando nel terreno spinosissimo del copyright, su cui la wotc è abbastanza attenta. Per la mia esperienza ad oggi hai tre alternative: 1) usi le IP della wizards (*) e allora la cosa più sempice è sottostare alla licenza della dmsguild, che di fatto dice che devi mettere a dispozione il tuo prodotto e tutto quello che ne deriva solo tramite l'apposito sito e che cedi loro per sempre tutti i diritti sull'uso del tuo prodotto, in cambio di una royalty. Per il resto lavori tranquillo con tutto il materiale wotc (compresi beholder e mind flayers, per capirsi): nessuno ti dice niente finché non entri in temi sensibili (c'è una lista dei temi che non puoi trattare). 2) cammini sulle sabbie mobili (dopo quello che è successo a fine gennaio 2023, direi che definirle sabbie mobili è il minimo) della ogl. Puoi distribuire il tuo prodotto tramite i canali che preferisci. Siccome l'ogl è sabbie mobili, se vuoi vivere tranquillo passa al punto (3). 3) punti sulla SRD creative commons, ma allora, per evitare grane, non devi riferirti a nulla che sia fuori dalla SRD o da cose prodotte partendo da lì, meglio se restando in ambito CC. In questo caso perdi per dire i nothic, i flumph, anche se credo che potresti creare un mostro simile a cui riferiti; di sicuro i mind flayers sono off-limits, su quelli la wotc non scherza. Non puoi dire che il tuo è un prodotto per D&D, ma puoi dire "compatibile con la quinta edizione". Come nel caso due, lo distribuisci come vuoi. (*) è interessante notare come di fatto siamo già caduti in una strada senza uscita: hai tre oggetti da mettere in un pdf disponbile su dragonslair.it, che però sono tutti basati su mostri non della SRD e di cui uno è di sicuro una IP superprotetta. Sarebbe quindi sensato puntare alla licenza della dmsguild, che però impedisce espressamente di distribuire il proprio prodotto tramite altri canali. Ci sarebbe poi la wizard's fan content policy, ma è ancora più pesante. Quindi, tornando alla domanda di @Bille Boo: Buona fortuna! -toni Riferimenti OGL vs DMSGUILD, secondo loro L'accordo della DMSGUILD non è disponibile pubblicamente (cioè devi loggarti per leggerlo); ho trovato questa vecchia versione su reddit SRD 5.1, dove c'è scritto in modo chiaro cosa ci puoi fare Creative commons1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoLa penso uguale. Ogni anno la gente si lamenta sempre, ma ogni anno ci va sempre un sacco di gente xD O sono tutti dei masochisti o alla gente piace semplicemente trovare motivi per lamentarsi. Io mi sono lamentata solamente la volta precedente che ci sono andata, ovvero il primo anno di Covid che era gestita veramente male... Non ci sono tornata fino a quando non è finita l'emergenza e anche l'anno in cui era finita, ovvero lo scorso anno con "Hope", non ci sono andata. Quest'anno sono tornata e francamente non mi è sembrata così diversa dalle volte precedenti, anzi... Il Japan Palace adesso si trova fuori dalle mure, a 10-15 min di camminata. E' vero, può essere scocciante doversi fare quel percorso a piedi per raggiungere il Japan, ma adesso è diventato enorme rispetto agli anni prima! Ci stanno un sacco di cose dentro. Io ci sono andata subito come primo padiglione da visitare (come buona regola del Lucca Comics per evitare code infinite successivamente) e ci sono rimasta dentro tutta la mattinata da quanta roba c'era da vedere!1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoHo vissuto Lucca in più modi, 1 giorno, tutti i giorni, quando ancora non era sparsa per la città. Il caos ci sarà sempre, la gente che si lamenta pure. Ma è sempre una bella esperienza. Torno bambino tutte le volte che ci vado. Purtroppo sono molti anni che non ci torno.1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
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Topic di Servizio
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TdS - Topic di Servizio
1 puntoOggi rispondo a tutto. Lucca Comics mi ha consumata completamente xD1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoOggi rispondo a tutto. Lucca Comics mi ha consumata completamente xD1 punto
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
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Il futuro di Dawnstar
1 puntoZisanie Colpisco poi vedo il mostro alzarsi in volo... e lo seguo, attenta ad evitare il suo orribile occhio gigante. Mi pare di aver capito che se non mi guarda con quello posso usare la magia. Altrimenti no. Non sto a interrogarmi su come funzioni 'sta cosa, sarà come quando uno non riesce a far pipì se lo guardano. Sorrido involontariamente all'idea, prima di affondare Infilzalupi e investirla del potere di Mielikki!1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Piano scopro il mondo dei Forgotten Realms1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Articolo di Adam Whitehead del 23 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Chondath e dell'area circostante. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Lord Eles Wianar Capitale: Arrabar (pop. 61.012) Insediamenti: Iljak (17.432), Nun, Orbesh, Samra, Shamph (32.685) Popolazione: 1.982.880 (96% umani, 2% elfi, 1% nani, 1% varie) Densità di popolazione: 44,24 persone per miglio quadrato, 17,08 persone per chilometro quadrato Area: 44.819 miglia quadrate (116.080,68 chilometri quadrati) Forze Armate: Compagnie di mercenari, tra cui l'Ordine della Mezzaluna di Zaffiro Lingue: Chondathan, Comune Religione: Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: legname, mercenari, sale, spezie Importazioni: metalli Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1997), The Grand History of the Realms (Brian R. James, Ed Greenwood, 2008) Panoramica Il Chondath è una delle nazioni più conosciute di Faerûn. È stata la fonte di una serie di diaspore che hanno reso la sua lingua una delle più parlate in tutto il continente e alcune delle sue colonie sono diventate potenti nazioni a sé stanti, soprattutto la Sembia. Tuttavia, la moderna nazione omonima è piuttosto deludente al confronto. È un regno relativamente piccolo stretto tra le vaste e profonde foreste del Bosco di Chondal e il Golfo di Vilhon, notevolmente ridotto in potere e influenza rispetto al suo maestoso passato. Il Chondath moderno occupa una pianura costiera relativamente stretta tra il Golfo di Vilhon e il Bosco di Chondal, con il fiume Arran che forma il confine a sud-ovest e il fiume Nun che forma il confine a nord-est. Le città-stato di Hlath e Reth a nord-est sono indipendenti (e Reth occasionalmente si allea con il Chessenta a est), ma si alleano a volte con il Chondath per reciproco vantaggio. Il Chondath ha relazioni meno cordiali con il Sespech a sud, che si è staccato dal controllo Chondathano qualche decennio fa. Il Sespech è quasi tre volte più grande del Chondath ma possiede meno della metà della sua popolazione, rendendolo un territorio che il notevolmente più affollato Chondath desidera. Il Chondath è una delle nazioni più densamente popolate di Faerûn (secondo solo a Tashalar), con le grandi e estese città di Arrabar e Shamph. Villaggi, piccole e grandi città si affollano lungo la Strada di Smeraldo, la grande strada che percorre tutta la lunghezza della nazione, e la campagna su entrambi i lati consiste principalmente di terreni agricoli necessari per sfamare la sua numerosa popolazione. La grande foresta del Bosco di Chondal giace a sud e alcuni villaggi Chondathani si estendono poco al di fuori di esso, se non proprio sotto la volta di alberi della foresta. In tempi più antichi il Bosco di Chondal si estendeva fino alla costa e, prima che il Vilhon fosse ancora formato, nelle pianure che ora si trovano sotto il mare. La dimensione attualmente ridotta della foresta è il risultato di un grave disboscamento, una pratica che gli elfi del grande regno di Nikerymath interruppero violentemente con guerre e magia. Sia gli elfi della foresta rimasti che i druidi dell'Enclave di Smeraldo, che si estende in tutta la regione, si assicurano che tali pratiche non riprendano, nonostante la crescente popolazione e le pressioni territoriali sul Chondath. Alcune mappe mostrano un territorio sotto il controllo del Chondath molto più ampio di quanto non sia in realtà. Ciò è dovuto alla posizione del Chondath, in maniera simile al Chessenta, come una nazione di città-stato quasi indipendenti, con le città-stato che a volte adottano posizioni così indipendenti da non essere più realmente parte della nazione. Tuttavia, il controllo è leggermente più centralizzato rispetto al Chessenta, principalmente a causa della posizione incontestabile di Arrabar come la città più grande della regione, e tali richieste di indipendenza di solito falliscono. La recente formazione del Sespech è stata utile nel creare un cuscinetto tra città-stato come Nimpeth e Lachom che nei secoli precedenti a volte si erano trovate sotto l'influenza Chondathana. Una mappa dell'Impero di Jhaamdath, intorno al -1000 CV. Cliccateci su per una versione più grande. Storia Questa regione di Faerûn fu colonizzata per la prima volta, almeno nella storia registrata, dagli elfi. L'ampio Bosco dei Satiri copriva una vasta distesa di campagna nella regione centro-meridionale del continente e questa enorme area venne divisa tra i Regni delle Tre Foglie: Syòrpiir, Thearnytaar ed Eiellûr. Intorno al -17.500 CV (17.500 anni prima del Calendario delle Valli), i tre regni si incontrarono per discutere un'unificazione, pianificando di formare un impero per competere con le grandi potenze occidentali di Aryvandaar, Miyeritar, Shantel Othreier e Keltormir, e con l'impero meridionale di Ilythiir. Gli elfi oscuri di Ilythiir, allarmati dalla formazione di una potenza rivale così vicina ai propri confini, organizzarono l’assassinio dell'ambasciatore di Syòrpiiri da parte di un mago di Thearnytaar, innescando una dichiarazione di guerra tra i due regni, con Eiellûr preso tra i due fuochi. La Guerra delle Tre Foglie infuriò dal -17.100 al -16.800 CV e lasciò i tre regni notevolmente indeboliti. Nonostante i sospetti, l'implicazione degli Ilythiiri non venne mai provata. Intorno al -11.700 CV, con i regni elfici settentrionali che cadevano in conflitti nati da semplici battibecchi, Ilythiir invase e distrusse Orishaar, un regno elfico rivale sul Lago dei Vapori. Poi marciò a nord e a est, distruggendo Syòrpiir nel -11.600 CV all’inizio delle Guerre Oscure. Thearnytaar ed Eiellûr si allearono insieme e contrattaccarono, risultando in uno stallo che durò cinquant'anni prima che si dimostrassero vittoriose, distruggendo gli eserciti di Ilythiir e lanciando un'invasione del territorio di Ilythiir. Questo si rivelò un errore, poiché per la prima volta gli elfi oscuri scatenarono le magie più malvagie dei loro dei, Lolth, Ghaunadaur e Vhaeraun. Gli elfi invasori furono dilaniati dalle foreste e dalle giungle che prendevano vita e si rivoltavano contro di loro, o trasformati con forza in orripilanti drider e costretti a fare la volontà di Lolth. Eiellûr fu sopraffatta e bruciata fino alle fondamenta nel -11.400 CV, mentre, due secoli più tardi, Thearnytaar venne distrutta da un'orda di mostri extraplanari, evocati dagli Ilythiiri. Il risultato di questa serie di sconfitte fu una ritirata massiccia degli elfi verso i margini settentrionali della foresta. Qui fondarono vari rifugi e piccoli insediamenti, ma il lento tasso di natalità degli elfi portò ad una mancanza di di interesse nefondare un nuovo regno fino a circa il -6500 CV, quando si decise di fondare una nuova città protetta da un Mythal. Rucien-Xan fu fondata e una nuova nazione elfica venne creata, Nikerymath. A quel tempo, la razza conosciuta come umani si era diffusa nel Faerûn, molti di loro portati a Toril come schiavi dai signori djinni ed efreeti Calim e Memnon diversi millenni prima. Una tribù di guerrieri umani si insediò nelle Pianure Scintillanti, ben al di fuori dei confini dell'impero di Calim, e poi si spostò verso est. Trovarono una valle fluviale eccezionalmente fertile tra le Montagne delle Ali e l'ampio Bosco dei Satiri a sud, con le Montagne delle Ali e Orsraun che fornivano ricche risorse minerarie. Nel -5750 CV, questa tribù, sotto la guida del re guerriero psionico Jhaam, fondò la città di Naarkolyth sul fiume Vilhon. Jhaam dichiarò la fondazione dell'Impero Jhaamdath. Nel -5700 CV, il profeta psionico Laszik Silvermind spinse per far diventare l’ormai dimenticato dio Auppenser la divinità patrona dell'impero. La schiavitù venne abbandonata, la cosa fu estremamente popolare (specialmente tra gli schiavi), ma presto venne sostituita da un rigido sistema di caste che, in alcuni aspetti, era ancora più restrittivo (almeno gli schiavi potevano teoricamente comprare la propria libertà). Jhaamdath si espanse per incorporare altre sei grandi città (Lirremar, Golmuth, Gharrent, Mirrindith, Jhouram e Inixrien), cosa che gli diede accesso al Mare delle Stelle Cadute. Jhaamdath aprì anche rotte a sud e ovest attraverso la Valle di Ospkur e le Colline Spezzate, dandogli accesso alla Grande Erosione. Fu a sud della Grande Erosione nel -5032 CV che Jhaamdath si scontrò con il confinante Primo Regno di Mir in espansione, con una serie di scontri militari. I successi iniziali di Jhaamdath furono ribaltati quando Mir si alleò con il grande regno di Coramshan e sconfisse nettamente Jhaamdath. Ciò portò Jhaamdath ad abbandonare gli sforzi espansionistici in quella direzione e a ritirarsi ai suoi confini originali. Jhaamdath iniziò una seconda fase di espansione, per riempire l'intera valle fluviale fino ai margini del Bosco dei Satiri, con Corrant come l'ultima delle dodici città principali della Spada nel -4470 CV. Il focus successivo dell'espansione fu verso nord nella Valle di Halondar e poi oltre sulle pianure. Quest'area settentrionale fu alla fine completamente annessa come Provincia delle Porte di Granito di Jhaamdath. Alcuni millenni dopo, a causa dell'erosione naturale della foresta e degli incendi che stavano lasciando libere parti del Bosco dei Satiri, Jhaamdath si espanse per fondare la Provincia delle Trenta Incudini a est di Inixrien. Jhaamdath e Nikerymath erano vicini e si commerciavano in modo limitato, ma c'era anche diffidenza tra i due, con il Coronal di Nikerymath consapevole della distruzione che gli umani stavano causando altrove nelle foreste del Faerûn. Tuttavia, sembra che i trattati di pace e gli accordi di confine forgiati in questo periodo vennero rispettati e mantenuti per oltre due millenni. Quando le pressioni demografiche di Jhaamdath fecero sì che l'idea di abbattere il Bosco dei Satiri divenisse più allettante, Jhaamdath dovette affrontare una nuova minaccia: il potente Impero dell’Unther che si stava espandendo da est a una velocità impressionante, comprendendo infine l'intero margine orientale del Bosco dei Satiri. Tuttavia, sembra che le tre potenze fossero riuscite a raggiungere accordi di confine che vennero rispettati anche secoli dopo, con Nikerymath che effettivamente formava uno stato cuscinetto tra i due potenti imperi umani. Nell'Anno delle Botti Traboccanti, il -276 CV, il metamente Dharien rovesciò i Signori della Spada di Jhaamdath e si dichiarò Imperatore. Sotto la sua guida, la Marina di Jhaamdath crebbe rapidamente di dimensioni e conquistò l'isola di Prespur a nord, prima di sconfiggere la flotta di Westgate in una grande battaglia navale. Dharien dichiarò che gli accordi di confine precedenti con gli elfi erano nulli e ordinò la deforestazione del Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero, dando luogo a furiosi combattimenti lungo il margine della foresta. Con la superiorità numerica degli umani e il loro uso di poteri psionici, cosa con cui gli elfi di Nikerymath non erano familiari, presto riuscirono a prendere il sopravvento. Nell'Anno delle Onde Furiose, il -255 CV, il Coronal di Nikerymath decretò la distruzione di Jhaamdath. I Grandi Maghi della nazione si riunirono sugli Occhi di Silvanus, le isole che custodivano l'ingresso della Baia di Jhaamdath, e evocarono una potente onda distruttiva, un'enorme parete d'acqua che viaggiò a sud e a ovest, infrangendosi sulla costa tra Jhirrent e Inixrien. Le Dodici Città della Spada furono distrutte. Il numero dei morti è stimato, estremamente al ribasso, a 60.000. Con anche un alto numero di feriti. Le pianure tra le montagne e i territori coperti da foreste furono riempiti d'acqua, formando l'ampia baia che divenne nota come Golfo di Vilhon. La distruzione fu ancora più grande di quanto gli elfi avessero pianificato, con anche i margini della foresta inondata in alcuni punti. Il caos che accompagnò la formazione del Golfo di Vilhon fu così grande che diverse divinità intervennero, in particolare un avatar di Tyr e il suo gruppo di paladini che ripristinarono l'ordine sulle nuove linee costiere. Il pantheon di Faerûn approfittò anche del caos per garantire la propria supremazia religiosa: Auppenser venne dimenticato e la sua esistenza scomparve dal pubblico dominio, mentre la divinità minore Valigan Thirdborn venne distrutta. La distruzione di Jhaamdath fu completa, ma non venne spazzato via del tutto. I cittadini di Jhaamdathi, arrivati sulle rive, fondarono nuovi villaggi e città. Iljak fu fondata nel 20 CV, seguita da Samra, Mussum e Arrabar nel 50 CV. In modo sorprendente, gli elfi non si opposero alla fondazione delle nuove città umane, pensando che la distruzione di Jhaamdath era così incredibilmente recente che gli umani avrebbero imparato le lezioni dei loro antenati. Entro il 139 CV, i nuovi stati cittadini del Golfo di Vilhon avevano iniziato a tagliare il Bosco di Chondal, come ora chiamavano il Bosco dei Satiri. Gli elfi si opposero nuovamente, ma erano molto ridotti di numero rispetto all'apice di Nikerymath, non possedendo più tanti Grandi Maghi o un esercito così numeroso. Nel 143 CV, Lord Anthony Illistine di Arrabar unì gli stati cittadini sotto il suo comando e guidò una spedizione militare per distruggere Ariel-than, il capo della città di Nikerymath, per l'opposizione agli sforzi di deforestazione lungo il Bosco di Chondal. Nella Battaglia delle Lacrime Elfiche, furono uccisi più di 2.000 elfi e la città venne distrutta. I sopravvissuti fuggirono a Rucien-Xan. All'inizio del 144 CV, Lord Illistine dichiarò la fondazione della nazione del Chondath, con se stesso come suo sovrano. Riconoscendo lo status della nazione come un'alleanza di città, non assunse il titolo di Re o Imperatore, definendosi semplicemente Lord. Illistine riprese la guerra contro gli elfi, sentendosi fiducioso di ulteriori vittorie, ma subì una sconfitta schiacciante che servì solo a liberare ulteriori aree periferiche della vasta foresta. A seguito di ciò, Illistine e i suoi successori furono più cauti nell'uso che facevano delle foreste. Ulteriori esempi si ebbero nel 267 CV, quando l'esercito del Chondath fu sconfitto dagli elfi nella Battaglia degli Alberi Caduti e le città di taglialegna Timindar e Orbech furono rase al suolo. Il Chondath crebbe rapidamente in una potente nazione, beneficiando del commercio e delle sue legioni di mercenari, che presto vennero messe all’ingaggio del miglior offerente. Nel 380 CV, il Chondath fondò colonie sulla costa settentrionale del Mare delle Stelle Cadute, ovvero le città di Chondathan e Chancelgaunt. Appena vent'anni dopo, il Chondath fu costretto a inviare quasi la metà del suo esercito per aiutare a difendere le due città da un massiccio attacco di orchi. L'attacco venne respinto con pesanti perdite. Nel 389 CV, re Azoun I Obarskyr visitò il Golfo di Vilhon e stabilì una forte alleanza commerciale tra il Cormyr e il Chondath. Nel 472 CV, Mussum fu devastata da una terribile pestilenza e la città venne abbandonata. Il Chondath raggiunse il culmine del suo potere nel IX secolo, quando negoziò nuove rotte commerciali con le città-stato del Lago dei Vapori e località più a sud. La città di Ormpetarr si arricchì rapidamente grazie ai commerci, fino a diventare la seconda città più grande del Chondath. Tuttavia, le tasse che doveva pagare ad Arrabar divennero troppo esose. Nel 902 CV, venne scatenata la Guerra Pestilenziale quando il Chondath tentò di riprendere le città ribelli di Hlath e Reth. L'Arcimago di Hlath, Whinonas Ferentier, scatenò una pestilenza magica, presumibilmente il risultato di un incantesimo risalente a Netheril. Il bilancio delle vittime fu terrificante e devastò l'esercito del Chondath. Nello stesso momento Ormpetarr dichiarò l'indipendenza, dichiarandosi capitale della nuova nazione del Sespech. Chondathan e Chancelgaunt fecero altrettanto, creando la nazione della Sembia nel 914 CV. Nel 1317 CV, il Chondath fu colpito dalla Piaga dei Draghi, insieme al resto della regione del Golfo di Vilhon. Tuttavia, l'organizzazione di druidi conosciuta come l'Enclave di Smeraldo curò con successo la piaga prima che potesse diffondersi nell'area, guadagnando molti ammiratori e seguaci. La cosa diede fastidio al Chondath ,poiché uno degli obiettivi dell'Enclave è la prevenzione dell'abbattimento delle foreste e la devastazione della natura. Entro la metà del XIV secolo, il Chondath aveva guadagnato una notevole influenza sul Sespech, il che portò al governo fantoccio di Ricjolo Tomrase che divenne il barone regnante. Tuttavia, Tomrase andò troppo oltre quando suggerì che il Sespech doveva accettare di essere annesso al Chondath. Il Barone Thuragar fu eletto per acclamazione popolare per sostituire Tomrase, che fu mandato, valige alla mano, ad Arrabar. Ne seguì un'invasione da parte del Chondath, ampiamente prevista, ma gli eserciti di Sespech difesero Fort Arran e impedirono ai Chondathani di oltrepassarlo. Il Barone Thuragar ottenne il poco invidiabile soprannome di "Trucida Nemici" per questo exploit, confermando la sua reputazione militare e politica e l'indipendenza del Sespech. Governo Il Chondath rimane, tecnicamente, un'alleanza di distretti e città-stato con il Lord di Arrabar che funge da sovrano dell'intera nazione in accordo con le altre città. L'attuale Lord è Eles Wianar, un uomo ambizioso che crede che il Chondath abbia ceduto troppe delle sue terre nella Guerra Pestilenziale. Sebbene riprendere laSembia, ora una terra più popolosa e potente del Chondath stesso, sia impossibile, Wianar ritiene che sia più realistico per il Chondath riprendere Hlath, Reth e Sespech. A questo scopo ha messo in moto vari intrighi, nessuno dei quali si è dimostrato efficace. Nonostante vari contrattempi, Wianar rimane il Lord regnante del Chondath grazie alla sua bravura nel districarsi nella politica interna e nello sconfiggere gli assassini inviati contro di lui. Una parte importante del governo della nazione è l'Assemblea Annuale dei Rappresentanti, quando i rappresentanti di tutte le città e i distretti del Chondath si riuniscono ad Arrabar per discutere questioni di importanza nazionale. Anche le città-stato vicine e talvolta persino i regni vicini, come il Turmish, sono stati invitati a inviare rappresentanti. Importanti sono anche le otto famiglie nobili più potenti di Arrabar, che hanno tutte ampie proprietà in altri luoghi del paese. Oltre a Wianar, le famiglie più importanti sono le Casate Cauldyl, Darowdryn, Elphaendim, Matrell, Mercatio, Mestel e Rohden. Religione Il commercio è la linfa vitale del Chondath, quindi la divinità locale più importante è Waukeen. L'assenza di Waukeen dopo il Periodo dei Disordini ha causato dissenso diffuso nel Chondath, ma il suo recente ritorno ha visto ripristinata la stabilità della nazione. Altre divinità importanti includono Helm, Lliira, Malar, Talos e Tempus, anche Ilmater e Sune possiedono templi nel regno. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/23/nations-of-the-forgotten-realms-05-chondath/1 punto
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoAugentag 1 Pflugzeit 2512 i.c. - sera [sereno - metà primavera] @Gruppo @Lulù @Andimus1 punto
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
A parte quando già detto da Tuor potremmo anche dopo voler valutare una opzione "printer-friendly" del file complessivo, quindi avere l'opzione di mettere qualche riga di testo invece dell'immagine aiuterebbe.1 punto
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Comincio io dai. Immagine realizzata con Hotpot AI Art Generator Elmo del Divoracervelli Oggetto meraviglioso raro, richiede sintonia. Mentre si indossa questo elmo si può percepire la presenza e l'ubicazione di ogni creatura situata entro 90 metri da sé che sia dotata di Intelligenza pari o superiore a 3, a prescindere dalle barriere frapposte, a meno che la creatura non sia protetta da un incantesimo vuoto mentale. Attivare questo potere richiede un’azione. L’elmo inoltre permette di capire e parlare il Gergo delle Profondità. Descrizione Incastonato in cima all'elmo medievale, un globo trasparente rivela lo spettacolo inquietante di un cervello vivente racchiuso al suo interno. Palpitante di un'energia ultraterrena, il cervello esposto si contorce ed emette una luce sinistra e arcana che permea l'aria circostante. Tentacoli di potere mistico si estendono dal cervello, intrecciandosi con le incisioni intricate dell'elmo, come se il metallo stesso fosse un condotto per la forza vitale pulsante dell'organo esposto. Dei sussurri flebili di conoscenze dimenticate echeggiano dalle profondità della mente esposta, lasciando presagire gli antichi misteri intrecciati all'interno dei suoi confini cognitivi. Storia Mentre normalmente è il divoracervelli a sfruttare il corpo di un un umanoide, quest’elmo, per un macabro scherzo del destino, fa l’inverso, permettendo ad un umanoide di sfruttare il cervello di un divoracervelli. Questo oggetto magico viene creato a partire da un divoracervelli vivente, a cui vengono tagliate le zampe e che viene successivamente inserito all’interno dell’elmo, il quale lo mantiene in vita e pulsante finché l’elmo non viene distrutto. Chi indossa l’elmo connette magicamente il proprio cervello a quello del divoracervelli, permettendo di usare alcune delle capacità di quest’ultimo.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Byrnjolf Secondo me questi due si conoscono... disse Due Asce indicando Al'fasi e Leila. Per cui conviene sputare subito il rospo. Ci sono problemi a lavorare insieme? Dobbiamo sapere qualcosa che non ci avete detto? Questo viaggio non sarà una passeggiata, è chiaro a tutti, per cui vi chiedo... Non fatemi scoprire POI cose che è meglio sappiamo subito. Lo dico per voi. Il suo tono non era minaccioso, ma duro, e forse anche un po' inquietante.1 punto
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Capitolo 0 - La festa
1 puntoSylvio Per alcuni istanti, posso fare quello che più mi piace: suonare. Dimenticarmi di castelli, nobili, denaro, incarichi, fregna, banchetti, e lasciare che il bordone prodotto dal mio strumento porti me e chiunque voglia seguirmi in un viaggio che corre su note e ritmi ipnotici e sincopati.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Arrivo buon ultimo a dire la mia... credo che siano seriamente intenzionati a provare il colpaccio: un successo al botteghino (o dopo) metterebbe al riparo da qualsiasi attacco il marchio D&D per un decennio buono, e aprirebbe le porte a spin-off, serie tv, serie animate ecc ecc. Quindi non sono pessimista, ma solamente cauto. Potrebbe andargli bene (il meglio cui possiamo aspirare è Transformers, sia comunque chiaro)1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
@Kelemvor Neverwinter la conosco meno di Baldur's Gate.. io avevo puntato su questo, perché i personaggi erano perfetti per un film alla guardiani della galassia, come lo vogliono realizzare... Sir Valigar-Vin Diesel non so se è un colpo di genio, o tutto l'opposto... Nel senso, io ho simpatia per Vin Diesel e il fatto che sia un ex giocatore di Dungeons and Dragons, mi fa ben sperare, nel caso di un suo coinvolgimento, della passione che ci metterà nella realizzazione dell'opera. Per il resto, non ce lo vedo molto nel ruolo di Valigar.. Soprattutto nella parte in cui diventa lo scudiero di Mazzy e ti fanno capire che se non fossero stati lei un halfing e lui un umano, tra i due sarebbe nato qualcosa.. Questa impresa sul film di D&D, è la classica cosa che rischia di diventare un estremo, senza mezze misure: o una bomba, o una boiata pazzesca... Incrociamo le dita, che le cose vadano per il verso giusto..1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Non dimenticare Sir Valigar ( Vin Diesel) . Se guardiamo ai videogiochi è più facile che l'ambientazione sarà a Neverwniter ( vista la mole di capitoli usciti ) .1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Concordo con senhull un po' su tutta la linea... Comunque, stiamo a vedere!! Detto ciò, anche un film basato sulla saga del videogioco Baldur's Gate, potrebbe essere un'ottima idea..e visto che vogliono dargli un tono un po' scanzonato, hanno già tutto pronto.. Minsc, Jan Jansen, i litigi tra Viconia, Aerie e Jaheira, non devono manco sforzarsi di scrivere i dialoghi, quasi.. E si sarebbe prestato bene per un paio di film, uno per capitolo.. riassumere una saga come Dragonlance in un film, mi sembra un po' complicato..1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Mica detto che sia facile. Credo solo che 2 ore di un film non siano sufficienti ad esprimere al meglio un racconto fantasy. Credo inoltre che se punti sui contenuti che ho espresso nela mio precedente post, e non su super mega effetti speciali, il budget tra una season intera da 13 episodi e un film di due ore possa avvicinarsi. Con la differenza che il film ha molte più probabilità di flop.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Detto così scrivere e girare una serie tv sembra facile, eh.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Ma sì infatti, capisco perfettamente le implicazioni commerciali, ma il "nuovo eroe epico sdoganato dai film marvel" non è proprio il mio genere.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Personalmente sono deluso proprio dalla scelta di darci un tono alla"Guardiani" e di affibbiarci un'atmosfera chiassosa alla "Predatori". È una questione di gusti personali. Poi capisco che dal punto di vista dei produttori vengano operate delle scelte anche in base a tanti fattori, quello economico per dirne uno, e poi magari il film sarà un successone al botteghino, chi può dirlo. Resta il fatto che se le premesse sono queste dubito potrà mai essere un film che possa davvero entusiasmarmi.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
È inutile fasciarsi la testa prima di aver visto uno straccio di trailer . Possiamo solo commentare le notizie uscite sino ad ora .Nell'articolo sembrano riferirsi a dragonlance ma in realtà sono le stesse indiscrezioni usate per forgotten realms. «Questo nuovo Dungeons & Dragons avrà un tono molto simile a quello di Guardians of the Galaxy in un universo simil-Tolkieniano. Perché quando si pensa ai film de Lo Hobbit e de Il signore degli Anelli hanno un tono molto serio, e vedere qualcosa di divertente, un’atmosfera chiassosa alla I Predatori dell’Arca perduta, credo sia qualcosa che il pubblico non abbia sperimentato finora». Lee ha anche tenuto a sottolineare che non ci saranno situazioni in cui gente “reale”, del nostro mondo, viene trasportata nel mondo di D&D e ha anche fatto sapere che Yawning Portal, la taverna da cui partono molte delle avventure di D&D, sarà una delle ambientazioni principali del film. Yawning Portal --> Waterdeep -> sottomonte ? Direi che forse possiamo aspettare prima di lapidare .1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Ma perché fare un film...? Per dare un po' di spessore e qualità non capisco perché non facciano una serie tv... Prendi un'ambientazione - Ce ne sono per tutti i gusti Ci costruisci una campagna - Storyline di fondo (che ti porti per 1-2-3-n stagioni) e belle trame per i singoli episodi Crei i personaggi - Come nelle serie più belle, con background diversi, tormentati, e tanti scomodi segreti... Effetti speciali - Pochi così che quando ne esce uno, me lo godo di brutto! Avete presente quando escono i draghi nel trono di spade? Colpi di scena - Di quelli da finale di stagione che mi fanno venir voglia di spaccare il televisore, perché voglio sapere come va a finire! Con produzioni come NETFLIX (vedi Strange Things), hai dei professionisti che potrebbero creare qualcosa di così ben fatto, da farlo diventare leggendario. Quindi sono anch'io dell'idea che il film potrebbe rivelarsi un flop clamoroso.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Buttarla sul ridere è l'unica strada giusta. Il fantasy al cinema è un genere commerciale, non puoi cercare il film di culto o il film profondo sulla falsariga di Planescape: Torment, l'alternativa è fare una copia di LoTR o di Shannara (e sappiamo tutti com'era quest'ultima) e nessuno vuole vedere il classico film "serioso" tra forze del bene e forze del male. Per cui, da amante di giochi di ruolo sobri, mortali e low fantasy (ovvero all'80% non D&D), per una volta supporto le thrashate ignoranti: un qualcosa creato dai giocatori per i giocatori, ma fruibile anche dallo spettatore medio.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Fare peggio del primo film mi sembra un'impresa da livelli epici. Invece secondo me l'idea di un clima come i Guardiani può funzionare, alla fine i film marvel hanno successo anche per la loro caratteristica di volersi prendere meno sul serio di quelli come la DC, e il pubblico apprezza. Ovviamente in questo modo non sarà un capolavoro, ma pensare che riesca a far presa sul grande pubblico e quindi poi portare alla produezione di altri film o magari un'intero d&d universe al cinema mi renderebbe molto felice.1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
In realtà sembra sia pronto il progetto per i forgotten realms . Il tono alla guardiani della galassia potrebbe anche significare che riuniranno i png famosi dell'ambientazione dando loro dei momenti ironici ( come nel primo avenger e nello stesso guardiani della galassia ) . Se non troppo abusata potrebbe risultare carino . Comunque sia, non credo riescano a far peggio del primo film .1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
Concordo pienamente e sono davvero deluso. Speravo che con il film uscito al cinema nel 2000 (quello con J. Irons) si fosse toccato il fondo e che quindi da lì si potesse solo risalire. A quanto pare mi sbagliavo...1 punto
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Joe Manganiello sta scrivendo il film di D&D? E sarà di Dragonlance?
"Questa nuova pellicola di Dungeons & Dragons avrà un tono simili a Guardiani della Galassia in un universo alla Tolkien." Ok, altro tentativo di portare D&D sullo schermo che fallisce in partenza1 punto
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La Mostra degli Oggetti #1 - Aberrazioni
Io mi ricordo i bei tempi, quando nei forum uscivano avventure, classi, incantesimi e oggetti magici solo per la voglia di condividere. Ovviamente la decisione decisiva sarà di chi ha organizzato il concorso. Ma personalmente fare gli avvocati a gratis di una multinazionale miliardaria e disquisire di licenze per una robetta homebrew tra amici mi sembra davvero inutile.0 punti
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TdS - Topic di Servizio
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TdS
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La nascita di una compagnia
0 punti@Faputa Dopo un po', il gruppo che era nella sala comune della gilda vede tornare Huyana e Shayleen. Sembrano provate, la conversazione appena avuta non deve essere stata facile. Il tavolo dove sono seduti Whiskey e Olivia ha abbastanza posti da ospitarvi tutti.0 punti
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