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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/10/2023 in tutte le aree

  1. Willow Samuel Jesse Mark Graeme Tutti
  2. Per me pathfinder ha rappresentato la quintessenza della 3 edizione, forse l'edizione di DND più divertente alla quale ho giocato.
  3. Io mi trovo concorde sul fatto che vi sia un miglioramento, non dal punto di vista morale, ma di coerenza. Ha senso la barbara seminuda, come il barbaro seminudo, non ce l'ha la cavaliera con plate Armor copricapezzoli e girofiga. Poi non trovo alcuna valutazione negativa di chi ne fa uso, ma solo una mera descrizione del progresso che si è avuto. Sinceramente, nonostante alcune cose non mi piacciono perchè tolgono spessore e non aggiungono un granché, quanto scritto nell'articolo non lo trovo affatto afferente a quella categoria.
  4. penso che per "migliore" l'autore intenda "con uno spessore" gli eroi nell'immaginario collettivo sono immacolati e giusti, spesso e volentieri quando ci si pensa non vengono in mente altri aggettivi oltre al "buono", mentre oggi si è vista l'epoca d'oro degli anti-eroi, personaggi che non sempre sono votati alla causa del "bene", o che se lo sono portano risultati discutibili, spesso con un'animo tormentato, con sfumature e sfaccettature più "cupe" e introspettive il lato estetico è conseguenza di questa distinzione, se un tempo proliferavano uomini tanto belli quanto nerboruti e signorine dalle forme generose sempre in vista, come specchietto dell'ideale di perfezione morale, ora ci sono molti più "bruttoni" sgraziati e deformi, come conseguenza dell'affermazione che bello non sempre è uguale a buono e che brutto non sempre è uguale a cattivo se questa è l'idea dell'articolo, non posso che concordare, mai stato fan del piattume dell'eroe classico, il 99% dei miei personaggi sono sempre stati sì buoni, ma non certo puri e immacolati, i miei prototipoi di eroe sono Hulk e Wolverine, e bene o male la media dei miei pg si rispecchia in questi prototipi
  5. 2 punti
    Le manovre sono queste: Disarming Attack: Attacco Disarmante Goading Attack: Attacco Adescante Menacing Attack: Attacco Minaccioso
  6. L’Era del Magma è stata l’era più antica e lunga della Terra. Sulla sua superficie incandescente piovevano le Lacrime di Ersis, il cui potere diede vita nei millenni a forme di vita a base di silicio. Quando una cometa proveniente dal Piano Remoto cadde sulla Terra, l’acqua in essa contenuta raffreddò il pianeta e portò a piogge millenarie, e l’inizio di una nuova era. Le creature a base di silicio si estinsero in buona parte, mentre altre, dovettero rifugiarsi nelle profondità della terra per sopravvivere, costrette ad un lungo sonno, come i surtyr, le più intelligenti e potenti. Poco è noto di queste mastodontiche creature di magma vivente, e quello che si sa è frutto di secoli di ricerche dei più intraprendenti e curiosi ricercatori e avventurieri umanoidi e draconici. I surtyr appaiono come ammassi di magma incandescente e luminoso in grado di assumere qualsiasi forma, sebbene tendano a sviluppare appendici simili a due braccia e una testa. Quale che sia l'esatta forma assunta, è sempre possibile distinguere due rientranze sulla superficie magmatica, più luminose di qualsiasi altro punto dell'ammasso, con la funzione di occhi. I surtyr non dispongono di aperture per parlare, ma tra le loro capacità magiche risiede una notevole telepatia, e sono comunque in grado di comprendere le lingue più antiche del multiverso. I surtyr hanno avuto naturalmente origine dalla superficie fusa della Terra, a causa delle prime piogge di Lacrime di Ersis che ne hanno colpito la crosta incandescente. Attraverso un processo naturale ancora sconosciuto, e probabilmente troppo lungo da riprodurre in laboratorio, i surtyr e altre creature a base di silicio sono sorte dal mare incandescente, sviluppando una intelligenza. I surtyr non hanno sviluppato una società complessa, né hanno mai avuto bisogno di costruire utensili o dimore: tutto ciò di cui avevano bisogno era un intenso calore. Questo ha permesso loro di evolversi in una specie contemplativa, appassionata di filosofia e astronomia. La loro conoscenza delle lingue più antiche del multiverso suggerisce che siano stati visitati da immondi, celestiali ed elementali, che abbiano appreso come viaggiare tra i piani, o entrambe le cose. La fine dei surtyr giunse, come per altre creature a base di silicio, con la fine dell'Era del Magma. Il repentino cambiamento di temperatura della superficie terrestre uccise in poche ore la quasi totalità dei surtyr, e molti dovettero scavare in profondità e rifugiarsi nel mantello terrestre. In queste profondità, i surtyr si trovano in un letargo autoindotto in cui sognano la Terra del loro tempo, con il suo calore e i suoi disastri geologici. Sismologi e geologi eruditi hanno scoperto che i movimenti del mantello terrestre, così come le conseguenti eruzioni vulcaniche e i terremoti, sono tutte manifestazioni dei sogni magici dei surtyr. Pochissimi sono coloro che hanno scavato abbastanza in profondità da trovare un surtyr addormentato, e ancora meno sono coloro che hanno interagito con uno di loro e sono sopravvissuti per raccontarlo. I surtyr hanno un carattere mite e amano dialogare sugli argomenti filosofici più disparati, ma essere risvegliati senza un valido motivo, oppure una incredibile maleducazione da parte del loro interlocutore, portano i surtyr a rivelare la loro natura distruttiva. Sebbene con l’intenso calore del proprio corpo siano in grado di tramutare la roccia in magma, i surtyr non possono sopravvivere per più di qualche ora in ambienti con temperature inferiori alle migliaia di gradi, come la crosta e la superficie terrestri. Per questi motivi, i surtyr impiegano i loro sogni per cercare di alterare la condizione del pianeta. Questi sogni magici non solo generano i fenomeni sismici sopra descritti, ma sono in grado di trasferire una scintilla del potere arcano dei surtyr nel corpo di giovani umanoidi, generando stregoni dal “cuore di silicio”. Natura dei Surtyr. Il surtyr non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Necessita di un ambiente con una temperatura di almeno 1500° C per sopravvivere, altrimenti muore in poche ore. Un surtyr. Surtyr (5e)Mostruosità Mastodontica (titano), neutrale Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 307 (15d20 + 150) Velocità: 15 m, scavare 15 m For 30 Des 10 Cos 30 Int 19 Sag 20 Car 21 Tiri Salvezza: For +18, Cos +18, Sag +13, Car +13 Resistenze ai Danni: contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni: freddo, fuoco, radioso, veleno Immunità alle Condizioni: avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi Sensi: Percezione passiva 15, percezione tellurica 180 m, scurovisione 90 m Linguaggi: capisce l'Abissale, il Celestiale, l'Infernale e il Primordiale ma non può parlarli, telepatia 180 m Sfida: 25 (75.000) Corpo Incandescente. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, ogni creatura situata entro 6 metri da lui subisce 5 (1d10) danni radiosi e gli oggetti infiammabili nell'area che non sono indossati o trasportati si incendiano. Una creatura che tocca il surtyr o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 11 (2d10) danni da fuoco. Qualsiasi arma non magica fatta di legno o metallo che colpisca il surtyr si brucia o fonde. Dopo avere inflitto danni, l'arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l'arma è distrutta. Le munizioni non magiche fatte di legno o metallo che colpiscono il surtyr vengono distrutte dopo avere inflitto danni. Illuminazione. Il surtyr proietta luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per 6 metri aggiuntivi. Fondere il Terreno. All'inizio di ognuno dei turni del surtyr, la pietra non magica e non lavorata entro 3 metri da lui si trasforma in un uguale volume di lava incandescente e ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21; se lo fallisce, subisce 55 (10d10) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce 5 (1d10) danni da fuoco ed entra nel più vicino spazio libero adiacente all'area. Anche se il surtyr si allontana, la lava rimane incandescente e infligge 55 (10d10) danni da fuoco a qualsiasi creatura si trovi a contatto con essa, mentre infligge 5 (1d10) danni da fuoco a chiunque si trovi entro 1,5 metri da essa. La lava si raffredda naturalmente dalla superficie verso il centro, e non infligge più danni da fuoco dopo 2d6 ore mentre lentamente ritorna ad essere pietra. Scivolare nella Terra. Il surtyr può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate. Quando lo fa, il surtyr non disturba il materiale attraverso cui si muove. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore del surtyr è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 21). Il surtyr può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: riscaldare il metallo 3/giorno ciascuno: muro di fuoco, terremoto Rigenerazione Magmatica. Il surtyr recupera 20 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e si trova a contatto con lava incandescente. Mostro d’Assedio. Il surtyr infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Armi Magiche. Gli attacchi con arma del surtyr sono magici. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il surtyr fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni: Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 20 (3d6 + 10) danni contundenti più 5 (1d10) danni da fuoco. Se il bersaglio indossa un'armatura di metallo non magica, la sua armatura viene in parte fusa e subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l'armatura è distrutta. Lampo Incandescente. Attacco con Incantesimo a Distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 180 metri, un bersaglio. Colpito: 33 (6d10) danni radiosi. Se il bersaglio è in grado di vedere il surtyr, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 21, altrimenti è accecato finché una magia come ristorare inferiore non rimuove la cecità. Avviluppare. Il surtyr si muove del massimo della sua velocità. Mentre lo fa, può entrare negli spazi delle creature di taglia Enorme o inferiore. Ogni volta che il surtyr entra nello spazio di una creatura, quest'ultima deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo supera, la creatura può scegliere di essere spinta di 1,5 metri indietro o lateralmente al surtyr. Una creatura che sceglie di non essere spinta subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. In caso di tiro salvezza fallito, il surtyr entra nello spazio della creatura e la creatura subisce 11 (2d10) danni da fuoco ed è avviluppata. La creatura avviluppata non può respirare, è accecata e trattenuta e subisce 22 (4d10) danni contundenti più 99 (18d10) danni da fuoco all'inizio di ogni turno del surtyr. Quando il surtyr si muove, la creatura avviluppata si muove assieme a lui. Il surtyr può contenere al suo interno simultaneamente solo una creatura Enorme, fino a due creature di taglia Grande o fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura avviluppata può tentare di sfuggire usando un'azione per effettuare una prova di Forza con CD 21. In caso di successo, la creatura sfugge ed entra in uno spazio a sua scelta entro 1,5 metri dal surtyr. Azioni Leggendarie: Il surtyr può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il surtyr recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno. Attacco di Schianto. Il sultyr effettua un attacco con schianto. Presa della Terra (Costa 2 Azioni). Il surtyr anima arti rocciosi, che afferrano ogni creatura situata su terreno composto di terra o pietra non magici entro 9 metri da lui. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 21, altrimenti è afferrato fino alla fine del turno successivo del surtyr. Fulmine Terrestre (Costa 3 Azioni). Il surtyr colpisce il terreno, se questo è composto di terra o pietra non magici, e da esso parte un fulmine di forza sismica che forma una linea lunga 30 metri e larga 1,5 m. Ogni creatura entro la linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21. Se lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da tuono più 21 (6d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Una buona rappresentazione del surtyr per D&D 3.5 è il phaeton. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  7. Forbidden Lands prevede la costruzione di una Roccaforte la sua gestione, ma non prevede le battaglie campali.
  8. oddio scusa, hai ragione. intendevo te. Hai ragione, se dovesse investire su CAR o SAG pesantemente non ci starebbe, ma già un +1 a SAG aiuta e in genere si trova. Poi certo si potrebbe pensare a un livello da hexblade per menare con CAR, tenendo DES a 14, ma stiamo facendo davvero fantaD&D ahahahaha. Comunque la build gloom-swash secondo me è buona anche senza usare il bonus all'iniziativa.
  9. mi sa che hai citato il "wolf" sbagliato 😂 questa è una buona build, ma secondo me comincia a sforare nel MAD, già col Ladro normale e il Ranger dovrebbe preoccuparsi di Dex, Con e Wis, aggiungere Cha potrebbe essere dispersivo - anche perchè non investirci pur avendo un ottima capacità di classe non avrebbe senso
  10. I miei consigli in materia sono qui: Home page della serie: crea la tua ambientazione – Dietro lo Schermo (wordpress.com) 🙂 In bocca al lupo!
  11. Com'è cambiato il modo di rappresentare gli eroi (e i personaggi) dall'epoca Pulp ad oggi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/ Visualizza tutto articolo
  12. Diciamo che gli eroi sono diventati più "umani" con i loro problemi e paure ed è più facile mettersi nei loro panni. Io preferisco questi che alcuni eroi classici dipinti senza macchia ne paura
  13. Avete esplorato molto poco attorno al cratere, che ha un raggio di 15 km. Avete esplorato un poco attorno al bivacco della notte precedente, ma una ispezione approfondita di tutta la circonferenza vi porterà via almeno un giorno intero
  14. Domanda: Quello che farebbe Aziriel ora sarebbe cercare di spingere fuori dall'area d'oscurità chiunque abbia davanti. Se è un ostaggio lo porta fuori pericolo e se è nemico diventa facile da picchiare. Immagino serva una prova di forza, spero solo di non beccare il pg di @MrDeath... non vorrei fare meta evitando un azione che farei. Ditemi se ne vale la pena o è meglio evitare xD
  15. si e quindi? chi dice che le cose sono migliorate? chi lo decide? bah.. mi sembra solo fuffa inutile sto articolo. ognuno fa il personaggio che più gli aggrada e che vada bene al master punto. ho portato un sacco di personaggi diversi, e devo ammettere che in sti periodo sto portando personaggi molto più sword&sorcery, dai fisici muscolosi , o che indossano bikini armor se sono donne. e mi sto divertendo alla faccia. se questo lo trovate un problema, ho un qualcosa da "migliorare" , "cambiare" il problema non sono i vecchi personaggi ma voi.
  16. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Gnome Stew #16: La Creazione di Ambientazioni Secondo Dustin Gnome Stew #17: Tecnologia nella tua Ambientazione Fantasy Articolo di Matthew J. Neagley del 17 Marzo 2023 Ho recentemente sperimentato ChatGPT come assistente per la preparazione del gioco, ed ecco alcuni risultati: Ho chiesto:“ChatGPT, puoi darmi qualche spunto su come puoi aiutare un lettore di gnomestew, specificamente in ambito RPG?" Ed ecco la risposta: Osservando la lista, sarei interessato a sapere qualcosa di specifico sulle regole. ChatGPT tende ad avere problemi di precisione nelle specifiche. Per esempio, ho chiesto a ChatGPT di spiegare le regole per i colpi critici in dnd attraverso le varie edizioni, ed ho avuto una risposta con vari errori in essa. Similmente, il "fornire riferimenti e risorse" è molto abbozzato, secondo me. Ogni link fornitomi da ChatGPT non funzionava (il che ha senso, dato che probabilmente ChatGPT vede i link come un altro tipo di testo da generare). Sono anche scettico sulle mappe, dato che ChatGPT è solo testuale, ma tutto il resto mi pare abbastanza solido. Vediamo qualche richiesta di esempio che ho fatto, e cosa ho ottenuto: Ho chiesto: “Ciao, ChatGPT! Sto lavorando ad un fantasy urban crawl e mi serve qualche generico membro di gang che appartiene agli Uomini Borbottanti. Gli uomini Borbottanti sono principalmente umani e kenku (ma anche altre razze) e vestono di nero, e sono sempre in silenzio. Segretamente, sono associati al gestore di una compagnia teatrale locale. Puoi darmi un paio di esempi?” Notate che sono stato molto specifico e dettagliato. ChatGPT gestisce bene i dettagli e li incorpora nelle risposte. Notate anche che inizio le domande con "ChatGPT" o simili aperture. Non è strettamente necessario. Mi sembra naturale per me e ChatGPT sembra non farne un problema. Ecco la risposta ricevuta: Mi sembrano tutti utilizzabili. In modo simile, ho dato a ChatGPT una lista dei nomi dei distretti del mio progetto Urban crawl ed ho chiesto ispirazione riguardo colpi e magia strana. Ecco una selezione dei risultati: I risultati di ChatGPT necessitano di un occhio editoriale. Per esempio, non voglio arte vivente per ogni oggetto prodotto nel Vicolo degli Artigiani, ma sarebbe bello se alcuni fossero vivi (ed è esattamente ciò che avevo pensato da solo, casualmente). Devi prendere e scegliere i risultati che preferisci, ma puoi anche chiedere ulteriori risultati generati che si adattino alle tue preferenze. Chiedendo a ChatGPT degli elementi di avventura, NPC e simili, sembra si possano ottenere buoni risultati con qualche modifica. E riguardo scenari ed avventure? Ho chiesto: “OK ChatGPT, sto gestendo una campagna in un gioco dark science fantasy, con elementi horror, fantasy e fantascientifici. Il mio personaggio è una tecnomante spia con un robot assistente ed una nave propria. Aiutami a scrivere un'avventura per lei.” Non è perfetto. Per esempio, la nave in orbita dell' atto 3 rende i primi due atti superflui, ma con qualche modifica può tornare utile per una o due sessioni. Per ora, è stato creato tutto senza un sistema. Vediamo come Chatgpt gestisce le meccaniche: “ChatGPT, il sistema che sto usando per questa avventura è Fate Accelerated Edition. Puoi creare le statistiche del gruppo di saccheggiatori dell' atto 1 per me?” Non è proprio ciò che volevo. Queste sono statistiche di un PG, non ciò che mi aspettavo. Detto ciò, è veramente buono per fare statistiche di PG, che il gioco raccomanda per i cattivi principali, ed io non ho specificato che desideravo scagnozzi, quindi forse è colpa mia. Diamogli un'altra occasione. Dopo vari tentativi, La richiesta che ha ricevuto la risposta corretta è stata: “ChatGPT, puoi dare loro le statistiche di scagnozzi usando il nome, due aspetti, cose in cui sono bravi e cose in cui non sono bravi, ed una notazione dello stress?” Certo, ecco un esempio di come potrebbero essere le stat dei saccheggiatori come scagnozzi in Fate Accelerated Edition: Ottenere gli scagnozzi ha richiesto del lavoro, ma forse Fate Accelerated Edition non è un sistema abbastanza popolare da ottenere un risultato facile e veloce. Proviamo Dnd 5e: "Ora puoi fare loro statistiche per loro in D&D 5e?” È impressionante per un primo tentativo, e usabile in gioco. Lo considero una vittoria. Mentre creiamo contenuti, chiederei una stanza per la mia dungeon23 (che, come molti miei progetti, è in stallo): “un progetto attuale che circola su internet è Dungeon23, in cui crei una stanza di dungeon ogni giorno dell' anno. Puoi creare una stanza di dungeon senza sistema per il livello 2 di un dungeon?" Niente male! Un po' troppo complesso e non esattamente privo di sistema ma è abbastanza materiale per un paio di stanze. Infine, non che io voglia privarmi del lavoro, ma pensavo che avrebbe potuto generare qualche buon consiglio per GM. “grazie, ChatGPT. Puoi darmi qualche spunto su come essere un buon GM per un giocatore principiante?” Non sono cattivi consigli. Forse mi sono tolto il lavoro da solo. ChatGPT sembra uno strumento utile per generare contenuti, ed uno strumento passabile per pianificare avventure. Ho scoperto che queste sono le pratiche migliori: Uno stile di conversazione semplice funziona alla grande. Non serve sintassi complessa. Dagli molti dettagli: genere, ambientazione , nomi di luoghi ecc ... Digli in che formato li vuoi: spunti, statistiche, ecc… Non contare troppo su informazioni accurate e link. Non aspettarti consistenza completa. Può cambiare dettagli da paragrafo a paragrafo. Conta su di esso per idee creative e contenuti. Se hai provato ChatGPT per scopi RPG ed hai dei consigli e trucchi, o se vuoi condividere qualche contenuto che ha creato per te, scrivilo nei commenti! Ci piacerebbe saperlo! Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/campaign-prep-with-chatgpt/
  17. 1 punto
    Benvenuto Galloy! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  18. 1 punto
    Premetto che anche io consiglio 20 livelli da guerriero, perchè tendenzialmente è più forte e versatile Ma un alternativa usando solo il manuale del giocatore (se l'obbiettivo è solo quello di sparare quante più frecce possibili) potrebbe essere prendere la sottoclasse Cacciatore del renger. L'abilità Devastatore dell’Orda garantisce un attacco in più per turno Mentre l'abilità Raffica teoricamente consente di lanciare fino a 21 frecce. L'abilità consente di colpire con una freccia chiunque sia entro 3 metri da un punto prestabilito. Se i nemici sono tutti vicini si può arrivare a lanciare molte frecce Infine l'incantesimo Faretra rapida permette di fare altri 2 attacchi durante l'azione bonus. Se poi prendi 2 livelli da guerriero hai Azione impetuosa con cui puoi ripetere una azione (e quindi raddoppiare il numero di bersagli colpiti) Quindi facendo due conti sarebbero: 2 copi base del renger con azione extra, +1 di Devastatore dell’Orda, +2 di Faretra rapida, per una media di 5 colpi per turno. Senza contare Raffica, perchè è molto situazionale. Mentre se non erro con il guerriero arrivi solo a fare 4 colpi per turno (e solo a partire dal livello 20) Correggetemi se sbaglio, perchè non sono troppo bravo nel minMAX ahaha
  19. Non esiste per la 5e, ma se non erro Birthright fa na cosa simile Inoltre alla fine quello che descrivi non è nemmeno troppo lontano dai Forgotten Realms, dove gli spunti per campagne politiche sono numerosissimi (dal rapporto Cormyr/Sembia/Valli, alle problematiche ad est con Thay, Mulhorand, Agrarond, fino alle questioni del nord tra le città stato). Manca la possibilità che le divinità siano re, ma lo sono i loro eletti (la Simbul) o gente che vuole diventare un dio (Tzass Tam). Una cosa peculiare (secondo me) è qualcosa che rappresenta il tratto base dell'ambientazione. Quello che dici tu può avvenire ovunque. Invece Dark Sun è unica perchè ambientata in un mondo desertico post apocalittico, Spelljammer in un universo magico con navi "spaziali" che viaggiano nel piano astrale, Planescape invece è ambientata sulla città di Sigil con connessioni planari tra i piani della grande ruota, e così via per Ravenloft eccetera. Per un generico high fantasy con una storia particolare basta prendere un'ambientazione esistente che si adatti (FR, grayhawk, in misura minore dragonlance, che ha una sua peculiarità ecc), magari anche cambiando qualcosa, ma avere come base tutto ciò che è stato fatto in decenni, comprese mappe, storie secondarie, PNG ecc è un aiuto non indifferente.
  20. Secondo mese di partecipazione al Vecchio Carnevale Blogghereccio ..il primo contributo lo trovate QUI. A questo LINK trovate invece tutte le informazioni che vi occorrono per approfondire al meglio l'argomento.. ..in ogni caso il tema di Novembre 2023, ospitato da The Kernel in Yellow, sono "LE GUARDIE". Le prime immagini che mi sono balzate alla mente pensando a questo tema e ai giochi di ruolo, hanno tutte come protagonisti quei poveri PNG che il Master / Arbitro / Facilitatore di turno frappone agli Eroi. Volendomi però discostare dal concetto di Guardia come Antagonista, la mia mente mi ha riportato indietro nel tempo, durante i molti pomeriggi passati in compagnia di "amici" virtuali, e fra questi figurava anche un personaggio dall'animo nobile e dal cuore tenero, protetto da una corazza metallica invalicabile: Adalberto Steiner, Comandante dei Cavalieri Plutò del regno di Alexandria, nonché Guardia del Corpo della principessa Garnet Til Alexandros XVII. Superando il fatto che Final Fantasy IX è il capitolo della saga a cui sono più legato, non tenendo conto della simpatia profonda che nutro per questo personaggio, per quanto mi riguarda il buon Steiner rappresenta la Guardia per Eccellenza: per l'intera durata del videogioco non fa altro che mettere la vita della principessa davanti alla sua, arrivando a seguirla fino in capo al mondo pur di starle accanto e proteggerla, proprio come una vera Guardia dovrebbe fare. Tutta la morale che gira intorno al suo personaggio si concentra su un Dilemma che talvolta lo fa vacillare nelle convinzioni, ma la sua indole non crolla mai: proteggerà sempre quanto ha di più prezioso. Di seguito ho voluto pensare ad Edward Albert Stainer, una trasposizione del devoto cavaliere come PNG per D&D 5e. L'immagine usata è stata generata con NightCafé, ed è un po' come mi immagino questo personaggio in una sua versione un po' meno "cartoonesca" e "videogiocosa". Allo stesso modo per come fatto con i Suinidi, ho deciso di impaginarlo al meglio delle mie possibilità e pubblicarlo gratuitamente sulla Dungeon Master Guild a questo LINK, mentre QUI trovate altri miei lavori. Edward Albert Stainer Umanoide Medio, Legale Buono Classe Armatura. 18 (Armatura Completa) Punti Ferita. 76 (9d10 + 27) Velocità. 9 m FOR: 18 (+4) | DES: 10 (+0) | COS: 16 (+3) | INT: 10 (+0) | SAG: 14 (+2) | CAR: 10 (+0) Tiri Salvezza. For +8, Cos +7, Sag +6 Sensi. Percezione Passiva 12 Linguaggi. Comune Sfida. 7 (2900 PE) Bonus di Competenza. 4 Impavido. Edward dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Armi Magiche. Gli attacchi che Edward effettua con Excalibur sono considerati magici. Fervore (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando i PF di Edward scendono a 1/4 dei suoi PF massimi, Edward entra in Fervore (nessuna Azione richiesta). Mentre il Fervore è attivo, Edward viene circondato da un’aura magica che ne potenzia le doti fisiche e combattive; ogni danno che infligge a seguito di un attacco con Armi da Mischia è Triplicato. Il Edward termina se Edward arriva a 0 PF o alla fine del suo terzo turno di Fervore. Provvidenza (Ricarica dopa un Riposo Lungo). Quando Edward viene ridotto a 0 PF, ma non direttamente ucciso, scende invece a 1 PF. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se Edward fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. AZIONI Multiattacco. Edward effettua due attacchi in mischia. Excalibur. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6+7) danni taglienti. Gladio. Edward effettua un normale attacco con Arma da Mischia contro una creatura. Se colpisce, oltre al danno dell’Arma, può decidere di applicare uno dei seguenti effetti, che hanno termine alla fine del turno del bersaglio: Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un’arma. Ogni attacco con arma effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Il bersaglio ottiene Svantaggio ad ogni tiro per colpire che effettua con un incantesimo. Ogni attacco con incantesimo effettuato contro quel bersaglio ottiene Vantaggio. Piazza Pulita. Edward sferza l’aria davanti a sé con la sua Spada. Ogni creatura entro un cono di 6 metri deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, subisce 13 (3d8) danni da Forza, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Impatto. Mentre Edward impugna Excalicur può concentrarsi su un singolo bersaglio. Quando lo fa effettua un normale attacco con Arma da Mischia e, se colpisce, oltre al danno dell’Arma infligge 2d6 danni da Forza Extra. Inoltre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 14 e, se lo fallisce, cade a terra Prono. REAZIONI Parata. Edward aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Edward deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. Edward Albert Stainer - PNG dal Multiverso: https://www.dmsguild.com/product/455646/Adalberto-Steiner--PNG-dal-Multiverso Ref. Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  21. Vuoi creare una ambientazione da zero? mondo, culti, fazioni ecc ecc? è un gran lavorone, ma se non erro sul forum ci sono diversi topic che aiutano ^.^ appena li trovo te li linko
  22. La breve descrizione del mostro è questa. Quando il beholder perde l'uso del suo occhio principale perde quasi tutti i suoi poteri magici, ci vogliono circa 50 giorni prima che finisca la sua mutazione: i vari occhi che aveva sui tentacoli svaniscono e vengono sostituiti da degli spuntoni duri come le scaglie di drago o delle ventose che gli permettono di camminare su qualsiasi superfice, perde la capacità di fluttuare e gli crescono altri tentacoli di cui due con una strana conca che sembra contenere quel briciolo di magia che gli resta che usa per generare onde d'urto che usa come un sonar. È meno pericolo di un beholder normale, ma è assai meno ragionevole perchè spesso la perdita della vista gli fa perdere anche la sanità mentale e quel briciolo di umanità, da adesso questo beholder è votato all massacro di chiunque gli ricordi il passato di quanto ancora poteva vedere.
  23. Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.
  24. Dakkar Scrollo la testa, per togliermi il ronzio dell'eplosione dalle orecchie. "Per la triade, probabilmente lo hanno sentito fin su a Neverwinter!" 'Ok... è pazza, ed è potente... meglio tenerla d'occhio, e cercare di non farsela nemica se non è proprio indispensabile...' "Tranquilla, finchè fai queste cose ai malvagi non ho niente da eccepire" la rassicuro "e credo che il goblin lo abbia fritto Xavir" Poi mi rivolgo a Neroon "Se sà come curarci, forse è meglio approfittarne... ho l'impressione che siamo entrambi un pò acciaccati, e non sappiamo quanti altri nemici ci sono" suggerisco al barbaro.
  25. Un rombo di tuono echeggia nella stanzetta, quando dall’occhio evocato da Void scaturisce la saetta nera che colpisce in pieno il bugbear rimasto con un lampo accecante. I vostri timpani protestano, colpiti dall’onda d’urto sonora, mentre le vostre pupille tentano–inutilmente–di risolvere i colori che esplodono davanti a voi. Per qualche breve, eterno istante, siete tutti accecati e sordi... Il fischio nelle vostre orecchio lentamente cala d'intensità, mentre pian piano la vista offuscata dei vostri occhi lacrimanti torna a fuoco sul punto in cui si trovava l’ultimo bugbear. L’unica traccia rimasta di quest’ultimo è un tenue velo di cenere, sparpagliata sul terreno ai piedi di Neroon. Il vostro respiro affannato è l’unico suono che rompe il silenzio calato sulla stanza a seguito dell’esplosione provocata da Void. Punti esperienza Stats
  26. Neroon Dragonslayer "Portarli indietro? Quando torneremo qui troveremo i Mantelli rimasti a farci la posta! Nah, troppo pericoloso" dopo tutto li abbiamo salvati e liberati, se vogliono un ritorno sicuro dovranno aspettare qui. Non possono pretendere altro aiuto, no? Lancio poi uno sguardo di apprezzamento alla nana... grigia? Bah, che diavolerie vanno ad inventarsi queste genti, chi lo sa dire? Ma almeno ha un bel personale. Descrizione
  27. Il Monaco non mi piace come pg da multiclassare.
  28. Selestia Umpf! E allora facciamo come vuole la sorellona, tanto ha sempre ragione lei, e conta solo lei! Afferro Boruma per un braccio e mi avvio tirandolo verso la nave mercantile.
  29. in inglese si usa il termine "cheese/cheesy" ("formaggio/formaggioso"), in tutte le sue declinazioni e variazioni, per indicare quelle combinazioni ed escamotage che consentono di generare effetti particolarmente convenienti e potenti il Binder era usato soprattutto come dip in una build da Warlock perchè una delle vestigi evocabili dal 1° livello consentiva di guarire dai danni alle caratteristiche al ritmo di 1/round; una delle CdP per Warlock più forti aumentava considerevolmente il danno della deflagrazione occulta al costo di 1 danno alla Costituzione per ogni utilizzo... capisci che il dip da Binder risolveva il problema regalando danno mostruoso a costo 0 tra l'altro, la stessa vestigia alzava a pallettoni le abilità sociali, rendendo lo stesso Warlock uno tra i face migliori oltre che una gatling infernale tornando in tema, non sono un esperto di wombo-combo in 5e, ma penso che creare un Barbaro Guerriero Totemico (orso) con razza Kalashtar e regole di Tasha possa annoverarsi come combinazione "cheesy", visto che tappi pure il buco della resistenza ai danni psichici creando un pg con l'equivalente del doppio dei pf in ira; ancora meglio potresti farlo Githzerai come mostrato in Mordenkainen Presenta Mostri del Multiverso, con in più vantaggio alle condizioni di affascinato e spaventato
  30. Illius, mago Le cose non si mettevano bene, quelle due bestie erano troppo toste. Il mago allora pensò di usare l'intelletto inferiore dei grifoni contro di loro. Evocò l'illusione di un'aquila gigante, che scesenin picchiata contro le bestie a dare man forte ai suoi compagni
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