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Dragons´ Lair

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  1. Ian Morgenvelt

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/09/2023 in tutte le aree

  1. Livesey, Chad e Jason: ce li abbiamo. Chad è il "capo", quello che adesso ha il naso rotto
  2. Questo paladino era un effettivo Araldo della Dea o un Semplice Paladino ad essa devota? Questa differenziazione penso che sia abbastanza importante.. se fosse un normale paladino che la prega potrebbe davvero non rendersi conto di questo cambiamento, o comunque impiegarci del tempo, in caso contrario la reazione potrebbe essere molto più immediata. Ho trovato sempre molto complesso mettere in gioco gli dei, se non usando quegli escamotage che ti hanno già consigliato nelle molte risposte sopra: secondo me la meno "problematica" è fare in modo che la dea agisca in maniera NON diretta, ma comunque chiara. Quel che ti suggerisco a questo punto è fare in modo che creature aracnidi di vario tipo, quando incontrate dal gruppo, si concentrino esclusivamente sul paladino.. non andranno a cercarlo di proposito come se fosse una vera caccia all'uomo, ma solo quando ci incapperanno renderanno chiaro il loro intendo di accoppare principalmente colui che ha rifiutato la loro dea, come se banalmente provassero odio nei suoi confronti.
  3. Salve Da un pò di tempo mi sto "appassionando" come DM al idea di creare Dungeon, che nel nostro gruppo non sono mai stati usati troppo (sia da me sia dai master che mi hanno preceduto). Anche e soprattutto ispirato dal manga Dungeon Food. Ho trovato su un internet un idea molto carina su come creare labirinti, e penso si possa unire molto bene al concetto di dungeon. L'idea è: Creare una griglia di quadrati (il sito consiglia 5x5), e collegarne alcuni con quelli adiacenti. Successivamente descrivere con qualche elemento degno di nota ognuno dei quadrati come se fosse una senza del labirinto (del bosco, del castello o qualunque tipo di labirinto si tratti). In questo modo i player potranno crearsi una mappa mentale (o cartacea) via via che esplorano il labirinto. L'idea che ho trovato su internet finisce qui e, per quanto non sia nulla di rivoluzionario, l'ho trovata una bella base di partenza per creare dungeon. Basta aggiungere qualche enigma e qualche fight nelle varie stanze e si viene a creare qualcosa di abbastanza interessante. Lo sto provando in questi giorni con i miei player, creando un antico tempio nanico, ora abitato da demoni. Per lasciarlo facile (essendo la prima volta) solo due stanze hanno dei fight (di cui una opzionale), ed inoltre non ci sono enigmi o trappole, l'unica cosa è che alcune porte (quelle rosse) sono magiche, e possono essere percorse solo in un verso. Al momento i player hanno fatto questo percorso: 11->10->11->12->11->8->5->4 (dove ci siamo interrotti prima del fight) Non credo che i player stiano prendendo appunti sul percorso fatto, ma per il resto sembra funzionare: I player osservano le stanze cercando indizi su cosa sia successo, discutono su dove devono andare, e cercano eventuali trappole o incantesimi (anche se a sto giro il dungeon ne è vuoto). Volevo sapere pò di cose su come gestite voi i dungeon. Voi come li create i dungeon e le loro mappe? Create un unica grande mappa (da fight) e la mostrate ai player o create tante singole mappe per ogni stanza? E lasciate siano loro a creare una mappa del labirinto? Spostate i mostri sulla mappa? Cioè se ci sono dei Goblin in una stanza, è possibile che si spostino in quella accanto? E in secondo luogo, avete idee da consigliarmi per creare trappole, enigmi e descrizioni? Non so bene quanto debbano essere interessanti le singole stanze, per evitare di annoiare i player e allungare troppo l'esplorazione Pensavo anche di mettere porte apribili solo con chiavi trovate in altre stanze (cosi da obbligarli a fare avanti e indietro e ricordarsi la strada). Magari creare diverse aree/piani con diversi biomi, magari un piano che è stato allagato e va esplorato in barca o cose cosi.
  4. Aver rotto il naso ad uno di nome Chad è una certa soddisfazione xD
  5. ... almeno si spera 🙂 Penso che intendesse che il pg non si comporta più come il pg pianificato, ma come si comporterebbe il giocatore, ovvero viene meno la prima (o giù di lì) frase del manuale: non siete il vostro pg.
  6. Sara’ sempre maschio cosi da non cambiare troppo le dinamiche nel gruppo e continuare a condividere con Ian il 50% degli insulti di Zress 😂 Considerato che abbiamo la sacerdotessa e l arcanista gia in gruppo pensavo di fare o un ladro swashbuckler o un paladino di lloth (se ha senso), puntare ad essere diciamo il maestro di spada della casata. consigli?
  7. La faccio un po' lunga, per evitare fraintendimenti. I pilastri di D&D come sistema di gioco (a grandi linee): D&D è un sistema a risorse: per fare qualcosa consumi una risorsa, quindi parte del gioco è la gestione delle risorse (pf, slot di incantesimo, cariche degli oggetto magici, economia delle azioni nel tuo turno, eccetera) D&D è un sistema a eccezioni: ci sono delle regole base molto semplici; poi ci sono situazioni, poteri, incantesimi, eccetera che ti permettono di fare qualcosa di diverso: sono delle eccezioni. Le regole generali sugli incantesimi sono: Lancio di un incantesimo: per lanciare un incantesimo devi averlo preparato, spendere il tipo di azione indicata nella sua descrizione (azione, azione bonus, reazione) e devi spendere uno slot pari al livello a cui vuoi lanciare l'incantesimo. Quindi le risorse impegnate sono: "memoria libera" per prepararlo, azione e slot per lanciarlo. Concentrazione: puoi concentrarti su un solo incantesimo alla volta; concentrarsi non richiede alcuna risorsa (cioè non richiede azioni o azioni bonus o reazioni); se subisci danno finché ti stai concentrando devi fare un TS COS contro 10 o metà del danno subito (quello più alto): se fallisci perdi la concentrazione. Quindi la concentrazione è una risorsa, che puo allocare su un incantesimo alla volta. [esempio: se sei aggrappato al muro con movimento del ragno (concentrazione), puoi lanciare tutte le palle di fuoco (no concentrazione) che hai, ma se lanci animare oggetti (concentrazione), allora perdi la concentrazione sul movimento del ragno e cadi come un peso morto] Alcune delle principali eccezioni sono: Trucchetti: un trucchetto non consuma alcuno slot. Rituale: se un incantesimo ha l'etichetta rituale, allora puoi lanciarlo senza spendere alcuno slot, se allunghi il tempo di lancio di 10 minuti. Ci sono delle eccezioni, dovute a privilegi di classe particolari (vedi alle voci wizard/mago e warlock/fattucchiere), ma la regole generale è che per lanciare un incantesimo come rituale devi averlo preparato. Incantesimi con tempo di lancio diverso da azione, azione bonus o reazione. Gli incantesimi che hanno un tempo di lancio maggiore di un'azione richiedono che tu spenda la tua azione per intonare l'incantesimo turno dopo turno, fino al raggiungimento del tempo di lancio (chiaramente puoi usare il tuo movimento, la tua azione bonus e la tua reazione per fare altro) e che inoltre tu mantenga la concentrazione sull'intonazione dell'incantesimo per tutta la durata del tempo di lancio. Questo vale quindi anche per gli incantesimi rituali (quindi la risorsa che usi per lanciare un rituale non è lo slot, ma la concentrazione). [esempio: se sei attaccato al muro con un movimento del ragno (concentrazione), e usi il tuo slot di primo per lanciare servitore inosservato, non c'è alcun problema; ma se invece inizi a intonarlo come un rituale, allora perdi la concentrazione sul movimento del ragno e cadi come un peso morto] Spero così sia più chiaro. -toni
  8. GM 30 Flamerule 1498 - Porto di Waterdeep - Grande Baia Ci avete messo praticamente un mese per arrivare a Waterdeep, nonostante il vento a vostro favore. Bern, che non era mai stato in mare per così tanto tempo, è quasi distrutto dal viaggio. Ha adorato viaggiare ancora con la sua gente, così il distacco è stato minore, e ha imparato molto della navigazione conversando con il capitano della nave e con la ciurma per tutto il viaggio...Ma anche voi siete un po' spossati dalla traversata. Ci sono stati alcuni attacchi di mostri che vi hanno tenuto in allerta, quisquilie a confronto dei mostri a Gundarlun, ad ogni modo tutto è andato per il meglio. Vedete Bern felice, chiedendovi come sia la vita a Waterdeep. Non ha mai visto una grande città...E la Città degli Splendori è ben più di questo! Ve ne rendete conto appena arrivati, della grandezza di questa metropoli! Il porto è davvero grande e ospita migliaia di imbarcazioni. A distanza già si scorgevano gigantesche statue disseminate per la città, di cui avete solo sentito parlare da alcuni marinai come "Le statue semoventi", raccontandovi che quando Waterdeep fu colpita dalla Piaga Magica più di un secolo fa, le statue sono apparse e hanno vagato seminando distruzione, finché le autorità e i cittadini non le hanno fermate. Una statua è addirittura apparsa solo una ventina di anni fa, a difesa della Torre di Ahghairon, la torre dove giace il primo Lord Svelato della città. Oltre alle statue, si vedono chiaramente a distanza vicino al porto dei grossi volatili cavalcati. Vi viene detto che quella è la famosa Cavalleria dei Grifoni, la forza di difesa aerea della città, composta dalla guardia cittadina. Arrivate alla città poco prima di sera, entrando nella Grande Baia. Al vostro arrivo, un uomo dalle vesti nere accompagnato da un manipolo di soldati, di cui uno con un braccio di legno, vi dà il benvenuto, chiedendovi di registrare il vostro ingresso in città. Non vi chiede nessun pedaggio e si presenta come uno dei giudici, il giudice portuale, che controlla gli accessi della città. Vi ricorda che se rimanete per oltre una decade sarete sottoposti alla tassazione mensile, che di notte le porte cittadine vengono chiuse e di rispettare il Codice Legale della città. Termina, andandosene, augurandovi una buona permanenza e una buona Festa di Ahghairon. Tutti
  9. Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: La versione della scheda su 2 facciate la trovate qui: Qui trovate la scheda in versione INGLESE: Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.
  10. Martino Umano Monaco L'ascesa degli eroi Passo i giorni successivi ai rocamboleschi eventi che hanno sconvolto Gundbarg nel più totale relax, ormai l'orrore che vessava quelle terre è solo un lontano ricordo per me e ora è giunto il momento di crogiolarsi nell'ozio mentre i locali tessono le mie lodi Mi raccomando, non dimenticate di raccontare di quel calcio rotante che ha ucciso in un sol colpo un mindflayer dico ai cantori che trovo in giro e anche di quella volta che ho salvato quasi da solo i miei compagni da un wraith assetato di sangue che voleva farci la pelle che bello fare l'eroe penso mentre i giorni passano veloci fino al momento della partenza: Waterdeep ha bisogno di un eroe e io di sicuro non mi tirerò indietro. Martino is in town Il viaggio fino a Waterdeep mi risulta piacevole, in fin dei conti il mare è il mio ambiente naturale, e dopo un mese di viaggio arriviamo a destinazione. Salto giù dalla nave e, guardando il porto che si staglia dinanzi a me, dico agli altri Beh compagni, come prima cosa andrei a presentarmi al lord della città, lui di sicuro ci darà ascolto, ormai siamo delle celebrità. Che ne dite? faccio mentre mi siedo su una cassa in attesa
  11. 1 punto
    Mannaggia, sotto sotto facevo proprio affidamento su di te 😈
  12. Si, da quello che puoi capire l'elfa è sincera, la storia che vi ha raccontato è la pura verità e non c'è traccia di menzogna
  13. Jebeddo sapeva che sarebbe arrivato questo momento, ma non pensava così presto. E dall'espressione di Keidros immagina stia pensando la stessa cosa. Con un cenno gli fa intendere che è meglio che taccia, cosa saggia visto che lo sguardo dell' amico non promette nulla di buono. Quindi si rivolge all'interlocutore "Buon uomo, a quanto pare lei sa benissimo chi siamo ma io ignoro con chi ho il piacere di parlare. Si sieda al nostro desco e prenda da bere, così porremo fine a questa mia mancanza, è mio ospite. A quanto ci era stato riferito mastro Fruitlight pagò l'acconto per il monile in questione, e vista l'improvvisa e tragica cessazione dell' attività di mastro Thogloron è venuta meno la necessità di saldare l'acquisto. Casualmente siamo entrati in possesso del suddetto monile ed è stata nostra premura consegnarlo a quello che legalmente è il suo proprietario, previa ricompensa ovviamente. Le capacità finanziarie di mastro Fruitlight e la sua situazione riguardo alle sue pendenze, come può ben immaginare, non sono questioni di nostro interesse." Lo gnomo vede bene di parlare ad alta voce nella speranza che , nonostante il trambusto della locanda, qualcuno senta che nessuna minaccia è stata proferita.
  14. Sono bulletti americani, quindi uno deve chiamarsi necessariamente Jock, se non direttamente Chad.
  15. Io ho capito che secondo lui non stava interpretando il personaggio come lui voleva (cosa che mi trova concorde visto quello che ha scritto) ma magari ho capito male io. Vediamo che dice quando riapparirà
  16. Uhm…con Pippo confabulavamo alle vostre spalle , si parlava di Ranger Gloom stalker o Warlock (credo Hexblade) @Ian Morgenvelt E un paladino fi un altro culto drow? Tipo Selvetarm o Ghaunadaur come ci starebbe?
  17. Ma li conoscete anche voi i loro nomi, io non glieli ho dati perché non avevo voglia 🤣 Potete inventarveli voi, altrimenti lo faccio io
  18. Tieni conto che Iz è un Ladro (Arcane Trickster): forse in futuro farò un multiclasse da Mago, ma potrebbe essere abbastanza simile allo swashbuckler. Il paladino di Lolth potrebbe essere un problema, dato che Lolth non dona poteri ai suoi seguaci maschi (e infatti i drow maschi non sono molto religiosi, ammesso che non adorino altri dei del pantheon drow).
  19. Premesso che non ho mai masterato una campagna completamente sandbox, e considerando il fatto che non sono un'esperto di Eberron ( @senhull lo è, ma non so se bazzica ancora da queste parti!), passo a domandarti: perché questi personaggi, apparentemente molto differenti fra loro, hanno deciso di viaggiare insieme? Cosa li ha spinti ad unirsi? Una campagna sandbox è caratterizzata dall'assoluta possibilità dei personaggi di fare quel che vogliono (certo, questa regola dovrebbe essere vera anche in una campagna "standard", ma tant'è che un minimo di binari ci sono sempre).. mettergli davanti più opzioni e dar loro modo di decidere quale sviluppare penso che sia l'opzione più corretta, ma a parte cose di contorno che ci stanno sempre bene (le tipiche missioni da bacheca degli annunci, per intenderci), ti consiglierei di seminare indizi sui loro background. Non pensare a molte cose, ma vai solo di "linee guida". Leggendo quanto hai scritto, mi verrebbe da suggerirti di legare la Nidiata con il Custode.. potrebbero avere a che fare, in qualche modo, con esperimenti di cui è stato protagonista. Questo forgiati sono liberi di andare dove vogliono o qualcuno li sta cercando? Magari qualche esponente di questo gruppo è sulle tracce del forgiato. Se non ti piacesse quest'opzione potresti anche pensare a cosa deve andare a fare il Forgiato nelle Pianure.. E' un dettaglio lasciato a te master? Magari potrebbe esserci un oggetto arcano che, guarda-caso, interessa anche quel culto? Il fratello di Taylor potrebbe essere letteralmente chiunque.. se vuoi fare in modo che i background dei PG si intreccino, seguendo la linea del primo punto, potrebbe in realtà essere un'esponente del culto di cui sopra, o addirittura qualcuno che ha a che fare con gli esperimenti che hanno coinvolto il forgiato, o ancora essere stato catturato da qualche nemico comune. Cosa ricorda Zeral del futuro? Sei tu DM che gli dai di tanto in tanto dei flash di quello che sarà? Se la risposta è affermativa, sarebbe interessante anche capire quand'è che ha questa specie di flash, e se il futuro che "prevede" potrebbe essere modificato? Che tipo di esperimento ha fatto insieme al gruppo di scienziati? Anche in questo caso i suoi amici potrebbero essere chiunque.. ..la butto li, provando a legare un po' tutto: magari il gruppo di cui fa parte Zeral nel futuro, al tempo in cui è ambientata la campagna, è proprio "la Nidiata". Questi, anni prima degli eventi dell'attuale campagna, hanno fatto esperimenti con oggetti arcani e forgiati.. qualcosa è andato storto e queste creature sono scappate, compreso Custode. Ora stanno provando a rintracciarli e recuperarli, e ci stanno per riuscire (e arriverà un momento in cui ci riusciranno - magari anche solo perché Custode tornerà casualmente nel luogo X, ad esempio). Il nuovo "esperimento" è destinato ad andare storto e porterà alla fine del culto.. questo Zeral lo sa perché è la storia del culto di cui fa parte, ed ha deciso di tornare indietro nel tempo per impedire che questo avvenga, ma non lo ricorda. Mi sta venendo ora il dubbio che forse sono andato un po' oltre all'argomento del topic.. quindi ehm, dove ci sono i Dinosauri non può che esserci una CORSA DI DINOSAURI!
  20. Graeme, Samuel e Willow Jesse
  21. Non mi trovo d’accordo con questa affermazione anche se poi dal punto di vista del risultato credo che la pensiamo uguale (come anche gli altri che hanno risposto). Secondo me quello che dici tu è corretto quando si tratta di valutare un gioco di altri ma non quando si valuta il proprio. Mi spiego meglio: se tu vuoi giocare un personaggio che intendi essere buono allora c’è un modo corretto di interpretarlo. Buono. Un buono di sicuro non pesta la gente e ruba dei cavalli. Il che non significa che non vada bene e non si possa fare ma se si intende giocare il proprio PG buono queste cose non vanno fatte. Certo ci sono gradazioni di bene e male (e non sono nette come da manuale) e magari rubare i cavalli fa si che il male maggiore possa essere scongiurato, ma anche in quel caso ci sta che il personaggio (non il giocatore) abbia dei sensi di colpa se buono. Quindi di base un giocatore deve poter valutare se la sua interpretazione corrisponde all’idea che si era fatto del personaggio ma semplicemente le conseguenze saranno che il personaggio cambierà allineamento per rispecchiare coerentemente quello del suo comportamento o modificherà il comportamento per cercare di essere aderente al suo allineamento. cmq non ho capito nemmeno io qual è il problema. Anche perchè questa frase Da quasi sembrare che la persona reale vada in giro a picchiare a sangue la gente ahahahah (ed ovviamente non è così)
  22. Izzquen "Iz" Hunzrin Le parole della sacerdotessa mi sorprendono: non mi aspettavo che sarebbe stata così superficiale. L'orco ha una mente inferiore e Z'ress è volubile, ma non pensavo che sarebbe arrivata a questo... Come preferisce, sacerdotessa. Dico senza usare per la prima volta il titolo onorifico con cui mi rivolgo solitamente a Z'ress. Ma sta commettendo un errore. Aggiungo dopo aver fatto qualche passo verso lo studio del mago. Non svolgerei il mio compito con efficienza se non la avvisassi. Queste settimane avrebbero potuto darci un'opportunità unica, oltre che un nuovo strumento con cui impressionare la gente di superficie, evitando così di venir trattati ancora una volta come rothé parlanti. Detto questo, eseguirò comunque i suoi ordini, come ho sempre fatto.
  23. Maelira Feranel Mi trattengo dall'istinto, che mi spingerebbe a chiedere spiegazioni per queste superstizioni, e decido di seguire il capitano fino alla nostra cabina. Ma siamo tutti insieme! Devo assolutamente creare un qualche tipo di paravento per me e Gretchen: non mi fido di quel Jax. Non diremo nulla al cuoco, stia tranquillo. E, in ogni caso, non amo il cibo troppo salato.
  24. Eccovi alcuni consigli di Dustin DePenning su come creare un'ambientazione. Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse Gnome Stew #8: Il Potere della Concettualizzazione Gnome Stew #9: Utilizzare Mostri Adeguati al Tuo Tema Gnome Stew #10: Tempo di Preparazione - Trova il tuo Punto Ideale Gnome Stew #11: Cosa Ho Imparato dai Terreni di Gioco e Dalla Vita Gnome Stew #12: Miniature Sì o No? Gnome Stew #13: L'Acquario come Mistero Gnome Stew #14: Creare Trame al Volo Gnome Stew #15: Creare Mondi in Biblioteca Articolo di Dustin DePenning del 12 Luglio 2019 La creazione di un'ambientazione è un aspetto importante dell'esperienza GDR. Per molti di noi, la creazione di mondi è ciò che ci ha avvicinato al GDR la prima volta. Ma, che tu stia progettando un'ambientazione per la prima o la centesima volta, ci sono consigli per rendere l'esperienza più godibile e produttiva. Incominciare Il primo passo è non farsi scoraggiare. Giocando GDR pubblicati, si ha l'impressione che centinaia di idee geniali vadano messe su carta prima di iniziare a giocare. Ma non è così. Molte ambientazioni GDR sono state sviluppate organicamente tramite partite e sperimentazione, e anche la tua dovrebbe essere così. Concentrati sul divertimento, non preoccuparti troppo per l'originalità, lascia che il processo creativo faccia il suo corso. Anche se c'è del lavoro preliminare da fare prima di giocare, probabilmente è meno di quello che credi. Pensa all'estetica Un buon inizio è pensare in grande e largo. Ispirati col tuo media preferito, cerca temi ed idee che facciano fluire la tua creatività. Ti piace Ghost In The Shell? Allora ispirati al cyberpunk. Sei entusiasta di Avatar: The Last Airbender? Aggiungi magia elementale e temi spirituali. La fusione di generi è fonte di ispirazione, e non temere i cliché. Invece, abbraccia il cliché e dai loro una svolta. Se il tuo mondo cyberpunk è pieno di tubi al neon, corporazioni corrotte e maestri elementali, magari i più forti maestri elementali sono i capi più potenti! E più è potente la tua magia, più tubi cibernetici ti servono per contenere il potere nelle tue vene. Magari la magia elementale non serve solo a combattere. Il suo potere nutre la tecnologia e vita quotidiana, ed è diventata così importante da essere usata come valuta. Pensa a un conflitto di base Ogni narrazione, anche se ha un mondo ricco di dettagli, offre un conflitto base da esplorare. Questo fa percepire il mondo come vivo, come in movimento, e pronto a far vivere un'avventura ai giocatori. Qual è il grande problema del tuo mondo? Legalo all'estetica per rendere le cose coese. Magari in questo mondo magico corrotto, c'è una crisi economica maggiore, e le compagnie sono chiamate a pagare i debiti. Stanno forzatamente chiedendo magia alle caste inferiori, ed a volte risucchiare troppa magia dalla gente, la uccide. Una classica storia di ricchi e poveri cucita nel tuo progetto di mondo. Non dimenticare di collegare questo conflitto ai giocatori! Per farlo sembrare reale, il problema deve avere effetti sulla vita dei PG, dei loro alleati, e sulla lotta quotidiana. Magari i PG sono debitori in fuga da una riscossione letale, devono allenarsi, concentrarsi e raccogliere abbastanza energia elementale da pagare i creditori. O magari i giocatori sono esattori mercenari, e devono viaggiare in posti pericolosi per reclamare ciò che appartiene alla corporazione, affrontando dubbi morali relativi. Pensa alle Fazioni Questa è la mia parte preferita dell'ambientazione. Il mondo inizia a essere illuminato dai fattori sociali a cui pensi. È importante ricordare, quando crei fazioni, che la dinamica conta più del dettaglio. Non è molto importante pensare a cosa indossa una fazione, cosa indossa o mangia, quale lingua parla, a meno che la cosa sia legata ai conflitti con altre Fazioni. Abbiamo già due fazioni pronte: ricchi e poveri. E sappiamo che una opprime l'altra. Quali idee dinamiche possono scaturire? Magari i poveri hanno estese reti di contrabbando di magia da nascondere agli esattori. Magari i poveri non sono istruiti od allenati, il che rende per loro difficile produrre energia elementale usabile. Magari, chi è dotato tra i poveri viene reclutato con la forza dai ricchi per mantenere forte la disparità economica. Quindi, chi è dotato nasconde il suo dono per supportare la comunità in segreto. Abbraccia l'ignoto Non devi rispondere a tutte le domande quando crei ambientazioni. Molte cose si sistemeranno giocando. Cosa accade effettivamente quando i ricchi tolgono una persona dotata da casa sua?puoi pianificare una sessione intera a riguardo per riempire di dettaglio. Oppure, se un giocatore ha un background che può contribuire, utilizzalo. Non avere paura di fare collaborare i giocatori. Puoi invitare invece i giocatori a contribuire al processo, le idee migliori vengono da molte menti che rispettano il contributo di altri. Il mio gioco Heroic Dark usa questo fatto, e rende la creazione di ambientazione un processo strutturato e collaborativo. I giocatori vengono coinvolti nel mondo di Gioco, perché le loro idee ne fanno parte, e questo rende le avventure pericolose molto più interessanti. Tutti affronteranno più volentieri i rischi, le sfide, e faranno cose eroiche perché vorranno vedere come le loro idee e quelle degli altri verranno giocate nell' elevata intensità della storia creata insieme. Quindi, dopo la creazione dell'avventura, ricorda che i mondi si evolvono. Mentre giochi, i giocatori sperimenteranno un mix di vittorie, sconfitte, sopravvivenza per un pelo e morti tragiche. Ma, mentre le conseguenze vengono giocate, potresti trovare un dettaglio dell'ambientazione più concreto o incongruente, a seconda di cosa è accaduto. Nel nostro esempio, se dapprima l'estrazione magica proseguiva senza intoppi, ma ora i poveri sono stati spinti al limite, magari non desiderano essere sfruttati. Questo cambiamento potrebbe portare i ricchi ad escogitare nuovi brutali metodi di estrazione della magia. Conclusione La creazione di ambientazione può essere più fluida, rilassata e flessibile di quanto credi. Seguire un processo come questo produce risultati sorprendenti, perché se non ti carichi del peso di immaginare ogni dettaglio e non cerchi di essere un genio, le tue doti creative si riveleranno. Tra estetica, conflitto e dinamiche tra fazioni, dovresti avere un ricco mondo vivo, pronto per un'avventura fantastica. Buttandoti prima che tutto sia pronto, lasci che i dettagli si riempiano organicamente e naturalmente, invece di prendere arbitrariamente decisioni da mettere su carta. Ma la cosa più importante è ricordarsi di divertirsi. Questo è un gioco, non una gara di scrittura, il miglior modo di valutare il successo della tua ambientazione è il divertimento. Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/homebrew-setting-tips-with-dustin/ Visualizza tutto articolo
  25. Moggo Din Mi viene quasi da piangere. Sembra ieri che Chazia minaccia di bruciarmi vivo per la prima volta, o di sopprimermi per aver ucciso un innocente...e guardatela ora! Sembra davvero un'altra nana! Sono davvero felice per lei, che ha trovato la sua strada nel trog e nella montagna - sperando sia la fiamma pilota per tutti noi. Mi accodo agli altri e ogni tanto dò qualche gomitata ad Andr e Snorri: "Dite che continuerà a vestirsi così d'ora in poi? Niente trucco pesante, niente vestiti grezzi, niente fiamma facile? Dite che si è sistemata una volta per tutte? Dite che passerà meno tempo con noi d'ora in poi?" Li tartasso dei dubbi che altrimenti assillerebbero me stesso. Il resto della cerimonia lo passo a gozzovigliare e a urlare le mie convinzioni politiche di seconda mano - sto divertando un esperto populista, ormai - condividendo il mio rammarico per l'assenza di un re sotto forma di un flusso infinito di luoghi comuni. "Eh, si sente la mancanza" "Dove andremo a finire, signori miei" "Il mondo esterno? Se ne approfitterà!" "Che scegliessero uno qualsiasi per iniziare, e poi si vede!" "Non ci sono più i candidati di una volta" - etc. Ultimo in ordine cronologico ma primo d'importanza, sono le congratulazioni alla sposa. Quando la cerimonia ufficiale termina le smancerie - pittoresche, per carità! - un abbraccione alla rossa non lo toglie nessuno (e già che ci sono, provo anche a stringere la mano allo sposo, e con la scusa, ad annusarlo come si deve). @DM
  26. se riesci a trovarli dai un'occhiata ai vecchi Grimtooth's Traps, raccolta di trappole diaboliche per dungeon 😈
  27. beh si, è il DM che indica, coerentemente con la narrazione, quando è passata 1 ora, 8 ore o quel che è.
  28. Ciao! Io creo la mappa (disposizione di stanze e corridoi) in modo casuale, usando le regole che si trovano nel manuale del master della 5e o in manuali precedenti. A questo punto definisco le stanze specificandonelo scopo (sala delle guardie, prigione, ecc) usando le tabelle presenti nello stesso manuale. Poi descrivo la stanza in poche righe, mettendo in evidenza da 1 a 3 aspetti particolari (l'armadio che contiene le uniche del culto, la scrivania con lo scomparto segreto, ecc). Non preparo mappe particolari da dare ai giocatori (non usiamo miniature). Permetto ai giocatori di disegnarsi una mappa strada facendo. Durante il gioco tiro regolarmente per gli incontri casuali e a seconda della situazione faccio spostare i mostri (ad esempio, se l'incontro casuale avviene mentre il gruppo attraversa un corridoio in cui c'è una porta che conduce a una stanza abitata dai goblin valuto se può aver senso che i goblin escano dalla stanza). I mostri possono anche reagire a quello che sta accadendo nel dungeon, quindi se i PG fanno rumore i goblin nella stanza adiacente possono uscire a controllare. Se il gruppo lascia il dungeon per tornarci un'altra volta modifico la distribuzione dei mostri (tutti o in parte). Sempre il manuale del master della 5e ha una serie di tabelle utili per definire le trappole (cosa le innesca, gli effetti ecc). Gli enigmi li tratto con le pinze: funzionano bene se sono facoltativi, permettendo ai PG di accedere a risorse aggiuntive o di evitare degli scontri, ma se sono obbligatori rischiano di bloccare il gruppo. Ottime idee!
  29. il che fa cadere la concentrazione su un incantesimo gia lanciato in precedenza, giusto? quindi lanciare un incantesimo come rituale, fa terminare un incantesimo a concentrazione precedentemente lanciato anche se l'incantesimo stesso non ha il "tratto a concentrazione" esempio lancio suggestione che è a concentrazione e dura 8 ore. poco dopo lancio individuazione del magico come rituale. ora il suggestionato non è più tale perchè l'ncantesimo suggestione è terminato. corretto?
  30. 1 punto
    penso che per "retrocompatibilità" intendessero semplicemente che la nuova edizione usa il regolamento paro paro della vecchia, alla fine al di là di piccoli cambiamenti e aggiunte non hanno toccato niente del regolamento 5e, e quello che hanno modificato l'hanno fatto entro i paletti di quel regolamento... quindi sì. la 5.5 sarà retrocompatibile con la 5e 1+2) concordo con @d20.club, hai tutto quello che ti serve e anche di più per radunare qualche scugnizzo e mettervi a lanciare dadi su un tavolo, quindi radunate le schede e dateci dentro! il gioco lo imparate giocando, con una ricerca online di mezzo secondo trovate tutto quello che vi serve, e quando vi sarete fatti le ossa potrete permettervi di esplorare nuovo materiale 3) mica vi serve avere in mano tutto lo scibile pubblicato per giocare XD questo è un non-problema, il materiale lo potete (e dovete) implementare un tant al tòcc, cominciate con lo starter set e il regolamento ultrabase, poi quando vi è venuta l'acquolina cominciate a guardare sempre più manuali. Con calma e senza impegno, non vi corre dietro nessuno il mio consiglio è di non aspettare la pubblicazione ufficiale dei nuovi manuali One, hai tutto quello che ti serve, ai tuoi giocatori serve un minimo di buona volontà di superare lo spauracchio della carta stampata, il materiale pubblicato non è aggressivo, non mangia nessuno, e non è permaloso, nessuno se la prende se non giocate con tutto 😉
  31. Domandati: In generale: quanto tempo ci vuole in gioco a diventare paladino? Rinnegare il proprio dio deve seguire un rituale? E quanti giorni o mesi dura? In caso non serva, Lolth si accorge subito che ha cambiato dio o passa qualche tempo prima che si accorga che non viene più pregato dal paladino? E la nuova dea concede subito i poteri al paladino (si ricollega un po' alla prima domanda), o deve passare un po' di tempo? E se Lolth si vuole vendicare mandando mostri, la nuova dea non ha interessi a difenderlo mandando a sua volta alleati? Non basta già la punizione di togliergli tutti i poteri da paladino? Lolth ha davvero tempo da perdere per star dietro a lui? Con le risposte che ti darai a queste domande, avrai un quadro più completo di cosa comporta cambiare il giuramento. Meccanicamente per diventare paladino "basta" il tempo di un livello (ovvero se per esempio un barbaro di livello 3, al livello 4 vuole diventare paladino 1 significa che durante il livello 3 ha maturato l'idea e ha tenuto tutti i comportamenti/riti per diventare paladino) In modo analogo si può ipotizzare che ci voglia un intero livello prima di formulare un nuovo giuramento con un altro dio dopo avere infranto quello col dio precedente. Quindi la cosa più facile da pensare è che il PG si faccia un livello senza poteri da paladino (appunto per intraprendere il percorso di fede del nuovo dio) e al livello successivo torna a essere un paladino normale, ma probabilmente il giocatore potrebbe risentirsi di questa cosa quindi puoi rendere il passaggio istantaneo. Poi vedi tu se è interessante mettere dei mostri che si accaniscono contro il paladino. Ovviamente non penso che Lolth sia così stupida da mandare mostri quando è in compagnia degli altri PG, ma cercherà piuttosto di sorprenderlo da solo con forze soverchianti (in pratica se un Dio si mette contro qualcuno, quel qualcuno è difficile che non ci rimetta le penne).
  32. In generale, un giocatore che fa lo odioso con la classica scusa che "il mio PG farebbe così" rimane odioso il giocatore, non il suo PG. In gioco, se c'è un motivo per giocare il PG in modo odioso, ci sono altri cento motivi per giocare lo stesso PG in modo da non rompere le palle agli altri giocatori. Detto questo nel tuo caso non mi è chiaro il problema: i tuoi amici si lamentano fuori dal gioco?
  33. Penso ci sia un bias di selezione che renderà difficile la tua ricerca. I gruppi che adottano volontariamente strategie di questo tipo sono quelli che probabilmente sono più attenti alla tematica e quindi che si sforzano maggiormente di far funzionare il sistema nel modo corretto. Visto che non sono strategie super diffuse (almeno nella mia esperienza) è probabile che la distribuzione dei risultati sia sbilanciata a favore del fatto che funzioni bene perchè la maggior parte delle persone che usano questi metodi sono pienamente coinvolte nel loro uso. Per avere una statistica più bilanciata servirebbe l'introduzione di queste meccaniche di base in un gioco diffusio tipo D&D. O anche un gioco di nicchia ma che includa queste meccaniche nel gioco base. Però non conosco nessun gioco con queste caratteristiche. Buona ricerca sembra un'argomento interessante.
  34. In questo topic raccoglierò tutti i PNG del primo Atto della nostra campagna. Lo aggiornerò mano a mano che scoprirete nuovi dettagli o incontrerete nuove persone. Cittadini di Saint-Malò Amélie: una degli assistenti di Oisin, si occupa della sicurezza "sovrannaturale" del festival. E' una donna alta e slanciata, con dei lunghi capelli biondi che incorniciano un volto dall'incarnato chiaro, su cui spuntano due occhi verde acquamarina. Definisce Titania "la sua madrina". Amal Fuad: una degli organizzatori del festival. E' una giovane donna dall'incarnato lievemente scurito e dai tratti tipicamente magrebini, con dei capelli neri raccolti in una treccia e un naso abbastanza pronunciato. E' una ragazza allegra e vivace. Non sembra essere in grado di vedere oltre la Mascherata. Jacques Bonhomme: il proprietario del Porc Epic, la pensione in cui alloggiano il professor Jones e Wilhelm. E' un ometto basso e cordiale, che ama chiacchierare con i suoi clienti. Conosce Amal. Il professor Mac Kenzie lo ha definito un "esperto di leggende locali". Jules Mac Kenzie: il direttore del museo cittadino. E' un uomo avanti con gli anni, con i capelli brizzolati e dei baffi a manubrio, dotato di un corpo ancora poderoso, nonostante l'età. Ama la storia della sua città e adora decantarne la gloria passata. Diversi cittadini di Saint-Malò lo hanno definito "scettico" su qualsiasi cosa che riguardi il folklore o le leggende. E' il responsabile della chiusura della torre "quic en groigne" nel forte cittadino, ufficialmente per motivi di sicurezza. Oisin ha scoperto che la storia è una scusa per coprire qualcosa: ha percepito un'aura magica nella torre. Simone Finkelberg: la proprietaria de "La Torre di Anne", un negozio di souvenir in una vietta secondaria del centro. E' una donna nel fiore degli anni, con un bel viso, dei capelli biondo cenere e due occhi verdi da cerbiatta. Dal suo negozio proveniva un'aura magica legata al rito e a Dahut. Sapete che è in grado di usare la magia per controllare le persone. Petras l'ha definita "una sirena", ma avete scoperto che non lo è realmente: è una strega, anche se non sembra essere molto esperta nell'uso delle sue arti. Aspetti noti: La Strega di Saint-Malò Agenti del GIPN Cecchino misterioso: uno degli agenti non morti inviati a spaventarvi nel Cunningham's Bar. Siete riusciti a catturarlo prima che fuggisse. E' estremamente leale ed è fiero della sua natura, ma sembra avere molta indipendenza rispetto ad altri agenti che avete incontrato. Vi è sembrato in disaccordo con il suo capo sulle modalità con cui sta conducendo questa indagine. Sergente Martin: il sergente del GIPN che guida la squadra di non morti locali. Pensate che sia un uomo sulla trentina con qualche chilo di troppo, stando a quanto visto dal servitore evocato da Amy. Ha un carattere fumantino ed è estremamente arrogante. E' un necromante e avete visto che è in grado di creare uno scudo per proteggersi dai proiettili usando le anime inquiete nelle vicinanze. Turisti Peter Tish: la vittima dell'omicidio rituale. E' un turista tedesco venuto a Saint-Malò per il festival. Durante la notte della strana pioggia è stato avvicinato da una donna al Porc Epic ed è stato portato fino al vicolo, dove è stato ucciso dalla donna e altri due uomini. Il suo fantasma si è unito a Petras nel tentativo di indagare sul suo assassinio e riuscire a "passare oltre". Mentre stavate investigando sullo strano sigillo nel mare si è sacrificato, consumando la sua energia per proteggervi da un'esplosione di energia occulta. Entità Sovrannaturali Dahut di Ys: la principessa della perduta città di Ys, stando alla leggenda responsabile della caduta della propria città. Sempre secondo la leggenda, è stata imprigionata da san Corentino sotto ai flutti. Sapete che è una abile incantatrice, esperta soprattutto nel controllo mentale. Avete scoperto che il rito svolto in città serve a rompere il sigillo che la imprigiona. Avete anche scoperto che si sta presentando come un "Nume del Mare" alla gente di Saint-Malò, offrendo prosperità e grandezza alla città. Sapete inoltre che i suoi poteri sono già stati usati in passato, soprattutto durante l'occupazione tedesca della Francia. Jones ha scoperto che si trova al termine di un tunnel di fabbricazione moderna, scavato sotto alla torre "quic en groigne". Dahut non sembra sapere che i suoi "seguaci" hanno commesso un omicidio rituale in suo onore. Asppetti Noti: Emofobia (Problema) Ines, incarnazione delle Muse: una pittrice che ha una bancarella nella fiera, dove vende i suoi quadri. E' una donna nel fiore dei suoi anni, ha la pelle scurita dal sole e tiene i capelli scuri legati in una treccia. Avete scoperto che Melpomene ha preso il sopravvento sulle altre Muse in seguito all'omicidio rituale e che da allora sta manifestando la sua sottile influenza sulla città, riempendo di malinconia chiunque si fermi ad osservare i suoi quadri. Titania, regina della Corte dell'Estate: la regina di una delle Corti fatate, che può essere raggiunta da Saint-Malò. Ha acconsentito ad un incontro con George e gli ha fornito delle informazioni su Dahut e sul rito. Stando ad Amélie, negli ultimi anni è diventata molto più rigida e fissata sulle tradizioni, secondo lei come segno della stanchezza di dover sopportare il peso del suo ruolo.
  35. ho proposto Ghaunadaur confidando che Pentolino non sapesse chi è XD
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