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Personaggi e Loro Storia
4 punti@Redik ; @Hugin ; @simo.bob ; @Albedo. . . Ho avuto un periodo un pò più complicato di quanto sperassi al Lavoro, e Mi ha rallentato x quel che speravo di ultimare x l'equip.iniziale, ma ora è tutto pronto. . . Posterò la Scheda "Gear" di ognuno appena possibile; diversamente da,quel che pensavo una "Mini Introduttiva" x ognun PG con dei PNG su misura sarebbe troppo dispersiva e perderemmo troppo tempo. . . Iniziamo con una "Microavventura Mondana" (magari gli Infetti si stan già diffondendo in Texas, ma non proprio dove siete Voi) nella quale, in base alle Vostre scelte, potreste affrontare Umani o Bestie Ferali. . . L'idea è vedere se i 4 PG già funzionino bene in Sinergia Tattica tra di loro in una situazione Difficile ma non Critica, e se le cose dovessero andar male, con Ferite Gravi, posticipiamo di qualche giorno il "Z Day Zero Hour" in modo che abbia senso che i PG han passato qualche giorno in Ospedale ed abbiano Guarito tutti i Danni. . . Magari anche poi Ottimizzando Equip. Personale prima dell'Apocalisse. . . La decisione la ho presa dopo uno scambio di Opinione con un paio di GM ENG di D&D "Fifht Edition Modern & Sci-Fi" che Mi han riferito le Armi da Fuoco Contemporanee Realistiche diventan presto deboli ad Alti Livelli (per questo ha suggerito "Munizioni Speciali" Rare & Costose) ma a quelli bassi posson far Strage di PG se c'è Sfiga e mancan abbondanri "Heal Wounds" Magici o Ipertecnologici. . . . .!!!4 punti
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Rendere un sandbox più sandbox
4 puntiBella discussione! 🙂 Provo a dire la mia su alcuni punti. Questione degli obiettivi Come ha detto, molto giustamente, @d20.club: La questione degli obiettivi espliciti (che io trovo enormemente funzionali, in tutte le campagne di D&D e affini) spesso è difficile da far capire anche a chi non gioca "sandbox", quindi conviene essere molto chiari e diretti nello spiegare come si vuole giocare. A maggior ragione se ci si aggiunge un cambiamento (il "sandbox", in questo caso) rispetto a come il gruppo era abituato in precedenza. Non ho gli elementi per valutare, ma è possibile che l'ultima cosa l'abbiano presa solo come battuta? In altre parole, mi chiedo se magari i giocatori si sono fatti l'idea di una campagna dove "il master crea le quest" (appunto) e loro devono solo scegliere quali seguire e in che ordine seguirle. Un po' come in molti videogiochi open world. Non ci sarebbe niente di male, ma se la tua idea invece è diversa, cioè vuoi una campagna dove sono i giocatori a inventarsi le proprie quest, potrebbe esserci un'incomprensione di fondo. Conviene parlarne off game e chiarirla. Questione dell'avanzamento Le regole riguardanti l'avanzamento di livello sono molto importanti e dovrebbero essere rese esplicite. Forse non sembra, ma sono uno strumento utilissimo per far capire, nei fatti, che tipo di gioco ti aspetti, e "indirizzare" automaticamente verso quel tipo di gioco. Ti consiglio tre modifiche: Se evitano un nemico in modo astuto e intelligente prendono comunque l'intero quantitativo di PE. Più specificamente: i PE sono legati al fatto di superare l'ostacolo, non a come lo superi. Dai PE non solo per mostri o nemici, ma per ogni genere di ostacolo rischioso (trappole, ostacoli ambientali eccetera). Stabilisci un criterio oggettivo per cosa intendi con "vicino" al level up. Tutte queste cose, inoltre, rendile esplicite: dichiarale ai giocatori, riassumile in un breve vademecum da distribuire. Anche il quantitativo di PE extra associato ad ogni quest conviene dichiararlo dall'inizio, ancora prima che la quest sia accettata. Questione del mio tavolo Ti racconto velocemente come gestisco queste cose nella mia campagna (che purtroppo ora è in una fase di pausa, ma conto di riprendere a giocarla entro poche settimane). Grazie a @Casa di averla menzionata. Maggiori info si trovano qui. Prima di tutto, chiarisco che si tratta di una open table: quindi non c'è un gruppo di PG fisso, è variabile. Per questo motivo, alcune considerazioni potrebbero non applicarsi al tuo tavolo, e viceversa. Per esempio, con un gruppo fisso è altamente raccomandabile dare al gruppo uno scopo comune, una ragione per stare insieme, come ha consigliato anche @Percio. In una open table questa cosa rimane molto più blanda ed elastica, per ovvie ragioni. Uso i PE per l'avanzamento (anche questa è una necessità: avendo PG diversi a ogni sessione non potrei usare le pietre miliari; ma in questo caso credo che tu faccia bene comunque a usare i PE: sono utili). Quando la campagna è iniziata c'era una serie di quest già disponibili. Mantengo l'elenco su un'apposita chat Discord, ma va bene anche un documento condiviso o altro. La giustificazione in game, come ha detto Casa, era la presenza di una bacheca nella città in cui i PG risiedono, con degli annunci appesi, tipo offerte di lavoro. In seguito, ogni volta che veniva pubblicato un nuovo annuncio, l'ho aggiunto. Ogni quest dell'elenco ha indicato un valore in PE: corrisponde al "premio extra" che dicevi tu, sono PE che vengono ottenuti al raggiungimento dell'obiettivo della quest. È anche correlato, grossomodo, al valore in PE degli ostacoli / pericoli complessivamente presenti in quella missione. Questo permette ai giocatori di farsi un'idea di quanto sia difficile. Ora viene il bello: ogni volta che i giocatori, interagendo col mondo di gioco, si fanno venire un'idea di una cosa interessante da fare (anche strampalata), che secondo me può essere un buon obiettivo in gioco, la aggiungo all'elenco come quest, attribuendole un valore in PE. Esempio: "Ehi, sarebbe interessante rimettere in sesto questa baracca nella giungla e farne una base". Oppure: "Vorrei ricercare un modo magico per favorire le colture". Una volta, venuti a sapere che in una delle quest iniziali si poteva incontrare un serpente gigante, i giocatori hanno avuto l'idea di creare un repellente alchemico per tenerlo a bada: anche quella l'ho trasformata in una quest. Dopo poche volte è subito risultato chiaro il concetto: non c'è un elenco chiuso di quest, come potrebbe avvenire in un videogame; proporre nuove quest è incoraggiato e attivamente ricompensato. È diverso da tenere un "diario" nel senso che la singola cosa che costituisce un "obiettivo missione proposto dai giocatori" viene evidenziata e le viene data "ufficialità" in modo esplicito. Potresti provare a fare qualcosa del genere. È mai successo che i giocatori buttassero lì, anche casualmente, un'idea su qualcosa che sarebbe stato bello fare, e che non era già parte di una tua quest?4 punti
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Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
A parte l'immunità alle malattie, questo è preso paro paro dalla descrizione del "Rinato" (dalla "Guida di Van Richten a Ravenloft")... a questo punto, invece che fare una razza ex-novo, non è più semplice reskinnare il rinato come uno zombi/scheletro intelligente?4 punti
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Rendere un sandbox più sandbox
4 puntiSe posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica). Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano. A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione. Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così! Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori. Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali. Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia? -toni4 punti
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Rendere un sandbox più sandbox
3 puntiQuesto è strano. Perché i PG stanno insieme? Credo abbia più senso trovare un obiettivo comune. Nelle avventure lineari di solito c'è da fermare il cattivo di turno ma in un sanbox non è detto che ci sia un cattivo. Sedetevi al tavolo e parlatene. Un obiettivo standard potrebbe essere la ricerca di denaro ma ci sono altre opzioni. A questo punto proponi ai giocatori 2 o 3 agganci, in modo che giocatori possano scegliere. Durante l'avventura proponi loro altri agganci, in modo che siano sempre ricchi di scelte. Anche io ti sconsiglio di usare questo metodo. Il modo in cui i PG accumulano esperienza guida le scelte dei giocatori. Legare i punti esperienza ai nemici uccisi significa invitare i PG a dare la caccia ai mostri. Io ti propongo o di legare i punti esperienza ai tesori guadagnati o, come inparte stai già facendo, legandoli alle quest completate. Questo secondo metodo, tuttavia, ha un grave difetto: obbliga i PG a finire la quest per avere punti esperienza, mentre sarebbe meglio che i giocatori possano abbandonare una quest per un'altra (emagari tornarci in un secondo momento). Con i punti esperienza legati al tesoro i PG possono andare da una parte, guadagnare qualcosa e andare da un'altra guadagnando punti esperienza, che non è male.3 punti
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TdG - Le Terre Nere
2 puntiSpike La situazione degenera. Di nuovo, aggiungerei. Ci mancavano solo i fantasmi ora. Non sono sicuro di poter fare qualcosa contro di loro, ma sono certo che Aurum e Daere potranno escogitare qualcosa. Mi metto in posizione difensiva, cercando di affiancarmi ai due gnoll. Voi due, se volete salva la vita statemi vicino. Ma quando mai...me ne frega meno di zero della loro insulsa esistenza. Solo che, standomi appiccicati, magari gli spettri colpiranno loro invece che me. Non siamo qui per disturbare il vostro sonno, spettri! sia mai che capiscano qualcosa...2 punti
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Ryan Non sono abituato a questi complimenti... anche dagli umani...è una bella sensazione Grazie a tutti, ragazzi. Ma stavo solo facendo il mio lavoro. Il tono è rilassato adesso, con la sigaretta accesa appoggiato lievemente allo sportello della sua Cord 820 Io mi tengo nei pressi dell'auto in modo da intervenire prontamente se dovesse essere necessario. Voi andate pure, ma non prendetevi rischi inutili2 punti
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Simbolo sacro inciso nello spadone
non sono sicuro che prendere il simbolo sacro costi l'interazione gratuita, nel senso che secondo me è compresa nell'azione di lancio dell'incantesimo come parte materiale dell'incantesimo, questo per non creare incongruenze con chi usa la borsa dei componenti. Prendere l'ingrediente dalla borsa fa parte dell'azione lanciare un incantesimo (anche perché certi incantesimi hanno più di un ingrediente e sarebbe ridicolo dover spendere un'azione per interagire col secondo componente e di fatto non poter castare l'incantesimo per quel turno) se tu, master, mi dici che interagire con il simbolo per un incantesimo mi costa l'interazione gratuita, ti rispondo che non c'è problema e mi prendo una borsa per gli ingredienti e sono tornato come prima.2 punti
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Rendere un sandbox più sandbox
2 puntiTeoricamente ogni pg ha un motivo per andare al avventura, roba del tipo: voglio vendicarmi di X, voglio raggiungere il laboratorio Y e roba simile. è anche per questo cha la scelta di accettare una quest lunga come quella del mago, mi ha stupito molto. è tempo che sottraggono ai loro obbiettivi personali. Probabilmente farò cosi, proverò (almeno al inizio poi vedremo) a darli opzioni più distinte su cosa fare e come risolvere i problemi Ho creato qualcosa di simile anche io, anche se molto in piccolo. Ho creato un documento condiviso su one note su cui i player (facendo roleplay come pg) possono scrivere il diario della campagna (ognuno scrive una sessione). Invece io scrivo i vari spunti che ho dato ai player, cosi che se non sanno cosa fare possono recuperare un vecchio suggerimento (si sono approcciati cosi alla quest del mago) Comunque sono molto interessato a come funzionava la bacheca delle missioni nella campagna di @Bille Boo se volete dirmi di più al riguardo prendo appunti 🤓📝 Non sono esattamente consapevoli della regola, l'unica volta in cui la abbiamo applicata li dissi una roba del tipo: "ah, bella pensata, vi do comunque del esperienza per aver evitato i mostri". Senza specificare quanta e come. Ma effettivamente hai ragione, è un pò un invito a buttarsi nel combattimento senza cercare altre soluzioni, in futuro proverò a cambiare strategia.2 punti
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Gnome Stew #7: Caratterizzare Culture Molto Diverse
Vi è capitato di creare o partecipare a sessioni di gioco ispirate da culture diverse da quella occidentale-medievale che è sovente il default per molte ambientazioni? Come è stata la vostra esperienza? Gnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Gnome Stew #3: Perché fai il GM? Gnome Stew #4: Tango per Due Gnome Stew #5: Livelli di Interpretazione della Trama Gnome Stew #6: Trama Domino e Trama Liquida Articolo di John Arcadian del 22 Aprile 2009 Di recente, ho avuto occasione di giocare una partita con un amico GM dilettante. Ha fatto worldbuilding per un romanzo che sta scrivendo, ma voleva gestire alcune idee come gioco, per evidenziare aspetti del mondo scollegati dalla trama principale. Ha preparato ed imparato il sistema che voleva giocare, ed una volta sentitosi a proprio agio con esso, ci siamo seduti per giocare. L'ambientazione è fantasy in un'area di deserto che si ispira esclusivamente alle culture arabe e musulmane. I concetti comuni che avevo del fantasy sono stati buttati fuori dalla finestra. Ho giocato un personaggio ladro/assassino, ma che aderiva alle leggi scritte, si sentiva motivato da certi impulsi religiosi e viveva e respirava la vita di una persona in Hajj (il pellegrinaggio alla Mecca). Fu un'esperienza incredibile. La persona che gestiva il gioco era molto familiare con le culture ed aveva costruito un ambiente vasto e dettagliato per me in cui giocare. Avevo abbastanza lacune culturali da risultare pericoloso nei miei errori di interpretazione. Venni corretto varie volte sul come funzionano certe cose nella società. Cercare di raccogliere informazioni per strada era un processo molto diverso dal Fantasy classico medievale. Capire le strutture di classe e le aspettative del mio personaggio era un dilemma Interessante, ma... Il gioco era stupefacente. Per via del fatto che non potevo basarmi sui presupposti che avevo su come funzionano le cose in un'ambientazione, dovetti imparare molte cose nuove del mondo in cui giocavo. Dato che non c' erano solo fatti strampalati a supportare il modo di pensare di una certa persona, ma fatti e dettagli presi da una cultura esistente, avevo un maggiore senso di legame col mondo, e molte cose da scoprire che mi aiutavano a far risaltare il mio personaggio. È stato molto divertente giocare immersi in un'altra cultura senza gli stereotipi a riguardo. Ho appreso qualcosa su come rendere una cultura diversa reale e viva, ed ho sentito che in essa c'era molto più che i comuni stereotipi trasmessi dai mass media. Capire che un'altra cultura non è totalmente diversa dalla nostra, lo è solo su certi aspetti Una cosa che mi ha colpito del giocare in una ambientazione araba e musulmana è che non percepivo molte differenze dalla società medievale. Le persone mangiavano, dormivano a casa, scendevano per radunarsi in strada ecc. I PNG erano ancora PNG, ed i PG salvavano il mondo. Tendiamo a pensare che le culture diverse siano composte solo dagli elementi più diversi ed estremizzati rispetto alla nostra, ma in realtà funzionano in maniera simile alle altre. Non tutti i giapponesi vestono con kimono o conoscono l'arte della spada, né sono tutti mercanti o saggi mistici con un ruolo da giocare in funzione ai PG. Gli stereotipi che abbiamo sulle altre culture oscurano le nostre somiglianze. Come gli stereotipi che diamo per scontati in gioco. Mangiare cibo in posti stranieri non è sempre esotico né deve aderire a certe regole inviolabili. La gente scoreggia e questo non causa una guerra sacra. I lavoratori costruiscono nuovi edifici che sono a modo loro simili ad altre case. Impara la lingua, parla il dialetto Probabilmente non imparerai una nuova lingua per giocare un gioco in cultura diversa, ma prendere qualche frase e parola può farti immergere o far immergere i tuoi giocatori nella cultura. Lo stesso si può dire se usi un accento. Una semplice ricerca su Google può mostrare le basi delle frasi e parole del viaggiatore, ed una ricerca YouTube può trovare esempi di lingue straniere da ascoltare. Non strafare, ma qualcosina farà la differenza. Capire che ci sono differenze tematiche che possono caratterizzare la cultura Una grossa differenza tra le culture, per quanto riguarda il gioco, è che molti elementi visivi sono diversi. Come sono i vestiti? Come vengono costruiti gli edifici? Quale effetto ha l'ambiente sulle persone e sul gioco? Generalmente hai bisogno di descrivere uno o due elementi maggiori nel dettaglio come molto diversi. Una buona e solida descrizione di un elemento unico aiuta a deviare la mente del giocatore, che pensa alla locanda come un edificio quadrato. Una volta che le menti sono deviate dallo stereotipo, bisogna stare attenti e cercare di impedire che tornino sulle rotaie classiche. Nomi diversi aiutano, anche se usi la tua lingua Una locanda in un altra nazione può essere chiamata casa comune. Una chiesa viene chiamata tempio. Anche se non usi la parola corretta in lingua straniera, usare una parola non standard aiuta a pensarla diversamente. Cibo, cibo, cibo Nulla definisce una cultura come il cibo. Trova un menù o ricette di una cultura e descrivine gusto e odore. Per una vera esperienza, ordina un take away o visita un ristorante esotico prima di giocare. Lascerà delle memorie tattili da rievocare durante il Gioco. Giocare una diversa cultura mi ha lasciato un po' interdetto, ma aperto a nuove idee sul gioco. È stato bello giocare con qualcuno che non era un esperto giocatore. Nella mia opinione, una delle cose più incredibili del gioco era la sua elevata interattività ed il pensiero profondo del giocatore. Buttare dentro un tocco realistico di immersione culturale aiuta a stimolare l'interesse per altre culture. È stato anche un gran modo per farmi pensare modi di rendere tridimensionali culture fantasy e non esistenti. Quali esperienze hai in partite ispirate ad altre culture? Che metodi hai usato per portare temi culturali in gioco? Link all' articolo originale: https://gnomestew.com/wildly-different-culture-settings/ Visualizza tutto articolo1 punto
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(D&D 5) HR sul danno dei monaci
1 puntoLa farò semplice: i monaci fanno troppo poco danno col colpo senz'armi! Ho giocato dei monaci, e tutte le volte era molto meglio usare il bastone (danno 1d6 usato ad una mano, 1d8 a due mani) che il colpo senz'armi... persino un guerriero con lo stile di combattimento "Combattimento disarmato" (da Tasha) è superiore ad un monaco! I monaci riescono a farsi "rispettare" solo a partire dall'11° livello, e visto che il 90% delle avventure non arriva così in là, significa che è una classe sub-ottimale (imho). So che molti di voi mi diranno: ma i monaci hanno altre capacità... se ti interessa solo il danno disarmato, prendi un guerriero o un barbaro con lo stile di Tasha! E avete pure ragione! E' quello che ho fatto io stesso, senza che me lo diceste voi. E non voglio neppure arrivare ai livelli assurdi della 3.5, col danno che partiva da 1d6 arrivava a 2d10... ma ciò non toglie che (sempre e comunque imho), il danno del colpo senz'armi del monaco andrebbe alzato un pò! Niente di eccesivo, solo un tipo di dado: invece che fare 1d4-1d6-1d8-1d10, io farei 1d6-1d8-1d10-1d12.1 punto
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Rotback Sludge
1 puntoKratar Visto che le tue urla hanno attirato qualcuno? dico rivolto a Torvul. Poi sghignazzo guardando quello strano individuo, mi appoggio alle sbarre delle prigioni e premo la testa fra due di esse. Ambirei anche ad avere fra le mani uno di loro e nel dirlo faccio schioccare la lingua e indico una delle guardie ma libertà e soldi son sempre ben accetti poi mi raddrizzo con la schiena e incrocio le braccia sul petto che vuoi che facciamo in cambio? Sicuramente nulla che "i fieri e valorosi combattenti" sarebbero disposti a fare.1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Finiti i controlli aggiuntivi nella zona tornate alla macchina e vi parcheggiate davanti alla villa nei pressi delle 24. La strada antistante il grande cancello di Villa Broflovski è fiocamente illuminata dalla luce di una luna velata di viola e da alcuni fiochi lampioni. L'asfalto umido riflette la luce malata e tutto attorno vi è un gran silenzio. BAM! Uno sparo rompe la quiete della notte, poi ancora silenzio. Scocca la mezzanotte, passano i secondi. Poi il grande cancello in ferro battuto si apre e ne esce una ragazza umana bellissima, dai lunghi capelli dorati sciolti sul vestito bianco. Ha una valigia stretta al petto. Il trucco sulla faccia è sciolto dalle lacrime e i suoi grandi occhi azzurri si girano attorno alla ricerca di... voi! Dietro di lei si trascina un uomo dal profilo scultoreo, moro e con i capelli ricci, vestito di una giacca grigia e una camicia bianca. La ragazzo lo tiene per mano, mentre lui preme con l'altra una ferita sulla pancia che gronda sangue. "Aiutateci..." Supplica la ragazza. "hanno sparato al mio amato... portateci in salvo..."1 punto
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Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
Salve! Per la mia ambientazione si è presentata la necessità di rendere giocabili degli zombi o degli scheletri intelligenti. Di fatto, l'idea è che la "razza" in questione sia il più simile possibile agli scheletri e gli zombi del Manuale dei Mostri, tranne per il fatto che viene mantenuta la piena facoltà mentale. Ho scritto una bozza, e avrei bisogno di opinioni esterne oltre che una mano per raffinare i privilegi di razza. Necrotide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un necrotide aumenta di 2. Velocità. La velocità base sul terreno di un necrotide è di 6 metri. Scurovisione. Un necrotide in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Natura dei Non Morti. La natura non morta di un necrotide gli conferisce i seguenti benefici: Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. Non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Dispone di immunità alle malattie. Non ha bisogno di dormire e non può essere addormentato magicamente. Vi sono due "sottorazze". Scheletroide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno scheletroide aumenta di 1. Ossa Agili. La velocità base sul terreno di uno scheletroide è di 9 metri. Ulteriore capacità??? Zomboide Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Forza di uno zomboide aumenta di 1. Tempra dei Non Morti. Quando uno zomboide scende a 0 punti ferita ma non viene ucciso sul colpo, può decidere di rimanere a 1 punto ferita. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Ho dovuto ripiegare sulla resistenza ai danni da veleno anziché l'immunità perché ho pensato che l'immunità fosse troppo forte. Mi sbaglio? Ringrazio in anticipo per qualsiasi commento e aiuto!!!1 punto
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Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
Ciao! Ti propongo un'idea: e se gli zombi e gli scheletri non fossero del tutto morti? Dopotutto, se hanno una forma di intelletto, devono avere ancora qualche forma di organi e di sistema nervoso, no? (lo so che in un fantasy alla D&D non vi è bisogno di fare attenzione a certi dettagli, ma può essere interessante farlo). A questo punto, è ragionevole che abbiano un qualche metabolismo: e se invece di non avere bisogno di mangiare, dovessero nutrirsi di ossa, sangue o di cenere? Sarebbe un'alimentazione peculiare che farebbe si che, giocare questa razza, porti il giocatore a doversi munire di provviste... "particolari" :'D1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio
1 puntoDipende dal wording della capacità. Per esempio Maestro delle Armi su Asta specifica che durante l'azione di attacco devi effettivamente attaccare con una delle armi specificate, non basta prendere l'azione d'attacco in generale. Lo stesso vale per Esperto di Balestre e combattere con due armi.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoQuindi ricapitolando abbiamo: Dardan con un guerriero o un magus; Ian Morgenvelt con un warlord, uno sciamano, un ladro chirurgo o un bardo; ilTipo con un barbaro, uno psionico o uno stregone; Hugin con un monaco; MaxEaster93 con un guerriero. Quindi Dardan combatte con armi da mischia, Ian Morgenvelt è il support/curatore, Hugin combatte in mischia ma senza armi e MaxEaster93 combatte con armi a distanza. Consiglierei a ilTipo di evitare il barbaro bruto per non avere troppi personaggi in mischia e per non bisticciarvi gli oggetti che aumentano i danni senz'armi! Credo ci voglia almeno un full caster, quindi sarebbe meglio scegliere tra lo psionico e lo stregone.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSir Aurum, Paladino Dragonide "All'armi Compagni, la Minaccia Non Morta si palesa. . .!!" "Valorosa Daere! Invoca il Tuo Sanguigno Potere di Distruzione & Anatema della Morte-Vivente!! Usa tutto il Dolore che Ti serve, Io lenirò il Trauma col Potere Sacro & Curativo di Bahamut!!!" . . . . . Lo scaglioso Combattente Benedetto si avvicinò a portata di tocco della Cacciatrice-Di-Fantasmi, conscio che essa doveva autodanneggiarsi x poter rendere un possente "Anatema Alla Non-Vita" la sua Lama, e quindi il supporto guaritore sarebbe stato fondamentale. . . . .1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoMentre ispezionate la stanza, appare chiaro che il braciere al centro ha qualcosa a che fare con la porta, visto che da esso parte una canalina uguale a quella che scende nel grande pozzo centrale mentre state ispezionando tutta la stanza, sentite sempre più spesso la sensazione che qualcosa vi stia fissando, e piano piano tra le ombre prendono forma occhi d’un verde malaticcio, seguiti poco dopo da un gruppo di fantasmi che si materializzano dalle pareti, accerchiandovi e avanzando verso di voi, le braccia tese in avanti e le facce distorte dal dolore mentre urlano silenti contro di voi1 punto
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(D&D 5) HR sul danno dei monaci
1 puntodimentichi che il Monaco può generare un elevato numero di attacchi prima e più facilmente di chiunque altro, Guerriero compreso, quindi il danno più basso penso sia stato settato in modo da bilanciare quest'aspetto però sì, il Monaco si meriterebbe un pizzico in più di amore1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
Ho provato a cancellare quella del Samurai e cambiar titolo a quella di @Voignar ma non ho ancora capito bene come si fà. . . Ci devo studiare un attimino sopra; sto lavorando Turni Notturni sta Settimana e di Giorno son un poco rincitrullito. . .1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoVero. Però non tutti i giocatori sono super attivi al punto da inventarsi degli obiettivi specifici. Avere più agganci permette ai giocatori di definire le proprie mosse. Poi col tempo alcuni giocatori potrebbero uscirsene con delle idee inaspettate (ehy, perché non reclamiamo questo forte, ora che i goblin se ne sono andati?)1 punto
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Zombie e scheletri intelligenti come razza giocabile
Gli ho dato un'occhiata e sembra interessante! Grazie, non conoscevo l'esistenza di questa razza!1 punto
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Cavaliere mistico con metamagia, si può fare??
Per multiclassare gli incantatori guarda il capitolo su come multiclassare. Prendendo livelli da stregone avresti più slot rispetto ad un cavaliere mistico puro. I punti stregoneria si sommano, come scritto nel talento. Quindi avresti qualche incantesimo in più, qualche slot incantesimo in più, qualche metamagia in più e qualche punto stregoneria in più, a costo di ritardare le capacità da guerriero. Tutto sommato un buon investimento, ma ricorda che il cavaliere mistico casta con Int mentre lo stregone con Car. Consiglio di lasciar perdere completamente Int e limitarti a scegliere con il guerriero solo incantesimi che hanno un effetto fisso a prescindere dalla caratteristica da incantatore, come ad esempio Scudo. Sappi anche che esiste un oggetto magico comune, il Rubino del Mago da Guerra, che va incastonato su un'arma e permette di usarla come focus arcano. Consiglio anche di aspettare almeno il livello 5 da guerriero per l'attacco extra, e cercare di raggiungere il livello 7 per l'attacco come azione bonus in caso di trucchetto come azione. Non so a che livelli giocherai, ma punterei a guerriero 7/stregone 13.1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoEsatto! Cosa intendi tu per Sand box? Quello che dice @d20.club (mettersi d'accordo si cosa si vuole giocare) è valido a prescindere, sia che si tratti di un Sand box che una avventura tradizionale e va sempre fatto! poi una Sand box avrà connotazioni diverse da una avventura tradizionale.1 punto
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TdS
1 punto
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Indagine 1: Una scorta fino al porto
Anthony Ancora con gli occhi spalanzati libero tutto il fiato che avevo trattenuto durante la distorsione. Uuuuh istintivamente con le mani tasto il petto come se controllare se sono ancora integro. è sempre un piacere viaggiare per la città, spero ne valga la pena. Dò una pacca sulla spalla a Ryan ed aggiungo complimenti ragazzone, in gamba come sempre.1 punto
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Capitolo Due: Caer-Dineval, nuove e vecchie conoscenze
Bombaata L'assalto combinato si rivela incredibilmente produttivo e mi trovo a premere il mio piedone sullo sterno dell'uomo, per riuscire ad estrarre il mio mazzafrusto geneticamente modificato Ora io non voglio fare quello che dice agli altri quello che devono fare bisbiglio ai miei compagni, per poi indicare il corpo della guardia caduta Ma penso che se sapremo ripetere questo tipo di assalto tante volte quanto sono i nostri nemici, dovremmo farcela commento, con un certo grado di sicurezza Sono davvero forti questi compagni, mai fatto fuori un tizio così in fretta. Penso sarebbe davvero stupido tradirli, ma per fortuna non sono il tipo. Almeno finchè non arrivano offerte davvero buone rifletto, annuendo tra me e me.1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoDa questo punto di vista allora io non uso i px ma le milestone. Quando arrivano a un punto imporrante livellano. Così fanno quello che vogliono senza pensare a cercare mostri o tesori.1 punto
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Squadre Personaggi & Organico Agenti
@Voignar @Steven Art 74 Sera a tutti e scusate il ritardo! Sono io quello che ha fatto tardi a causa del pg! Scusate! Comunque il mio pg sarà un forgiato druido/barbaro ( per ora questa è la combinazione che mi è venuta in mente più plausibile ). Una macchina dedita all'osservare come agiscono le persone per superare la paura e che utilizza la forza e la magia per sottomettere gli avversari. Sperando magari che non sia eccessivo nei dettagli... SCUSATE ANCORA PER IL RITARDO! Ci son state un paio di rotture di scatole...1 punto
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TdS
1 puntoVa bene, fortuna che Loren ti è riconoscente per la pianta che altrimenti non credo avrebbe fatto dormire un goblin semi sconosciuto in casa sua xD1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoIntendo proprio una bacheca di annunci del tipo Offresi 20 mo per scortare un carro attraverso la valle dei morti. Offresi 50 mo per ritrovare un amico scomparso nel paludi della tristezza. ecc. ma come dicevo queste servono per far smuovere i PG poi mentre svolgono i loro compiti semini spunti che stimolano la loro curiosità.1 punto
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Capitolo 2: Vicolo Teschio di Troll
Jayla Mezzorca gemella non capisco bene che sta succedendo all'ingresso, sono persa nella mia fantasticheria sorrido alla mia compagna annuendo e ringraziandola per l'offerta con un inchino elegante come una focamonaca in tulle faccio un saluto alle guardie e finalmente entro in quell'area dove si è Fieri della Fanciulla. Dai non perdiamo tempo, sono sicura che QUI troveremo persone interessanti che sanno dare il giusto valore alle persone ed alle cose!1 punto
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Possibile alternativa al fiancheggiamento?
Credo dipenda dall'implementazione dell'azione. In 3e per fiancheggiare dovevi prendere l'avversario ai lati opposti passando per il centro dell'area in cui insisteva il mostro/PNG/PG. Quindi circondare non va bene, perchè da un lato implica un numero maggiore di due (non si circonda qualcuno in due) e dall'altro non ha questo richiamo ai lati opposti. Quindi immagino che per questo si sia propeso per fiancheggiare, traducendo "flanking" e ritenendo "prendere ai fianchi" troppo poco immediato. Non so come si svolgesse in 4, ma immagino in modo simile visto che anche l'opzione della GDM alla fine ripropone lo stesso schema.1 punto
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Capitolo 1: Racconto di due città
Dumb Mi fermo di colpo ed osservo la strana donna con sguardo diffidente ed indagatore. ”Io sono Dumb, il miglior arciere della costa della spada” Visto che facciamo a chi le spara più grosse ”Il tuo tempismo è quantomeno sospetto ma se non altro non hai ancora provato a staccarci la testa…il che per quanto mi riguarda è già una bella novità” faccio per dirigermi verso uno dei vicoli “Togliamoci di mezzo così potremo parlare con calma” - lo sguardo diffidente ed indagatore di Dumb1 punto
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Possibile alternativa al fiancheggiamento?
La regola opzionale della GDM è errata. E non è opportuno nemmeno fornire un +2 come avveniva in 3 e 4e a mio parere. Il fatto è che in 5e non ci sono malus nel posizionarsi in un certo modo. In 3e e ti muovevi all'interno dell'area minacciata dell'avversario subivi un ado, in 5e no. Praticamente ogni combattimento in cui ci sono almeno due persone in cac è un combattimento in cui si fiancheggia/viene fiancheggiati. Non esiste alcuna questione tattica purtroppo perchè non esiste alcun modo di impedire il fiancheggiamento, a meno di combattere spalla a spalla in 4 o in 2 con le spalle al muro, il che renderebbe tutti i combattimenti noiosi e uguali, e non ci sono svantaggi nell'attuarlo. Oltretutto considera che in questo modo anche i PG sarebbero SEMPRE fiancheggiati, salvo quando combattono contro un singolo PNG/mostro. In breve in 5e non c'è spazio per il fiancheggiamento. Inoltre i non caster sono sempre stati più scarsi dei caster, in ogni edizione a cui ho giocato perchè è impossibile bilanciare dei poteri così differenti (non so però in 4e avendola saltata) quindi non si trova un bilanciamento inserendo il fiancheggiamento che, comunque, colpirebbe ben più i non caster dei caster (che notoriamente stanno più lontani o hanno mezzi magici per andarsene o stare lontani).1 punto
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Un Manuale Inatteso per il 2023: The Practically Complete Guide to Dragons
Quindi il draconomicon 5e. Ma come si intreccia con il libro sui draghi già uscito (Fizban)? Che fanno i DLC dei manuali?1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoOvviamente devi incuriosire i PG e mettergli degli ostacoli. Ma in ogni caso sono avventurieri, quindi serve una bacheca l'elenco delle missioni che solo un gruppo di avventurieri può assolvere. @Bille Boo ha fatto un eccellente lavoro con il suo tavolo aperto (anche se non ho capito quanto era nei piani perché le intenzioni erano altre!😅 ) In pratica c'è una bacheca con le missioni, poi durante le missioni sono venuti fuori spunti che hanno incuriosito PG, ma per approfondirle occorre superare delle difficoltà, quindi ecco che le missioni tornano fondamentali per poter finanziare le "iniziative personali" dei PG che porteranno avanti appena possibile. PS fagli consumare l'oro che hanno perché quello è un bel motore che spinge in avanti il gioco: l'avventuriero è il loro mestiere e nessuno ha voglia di lavorare se è a posto economicamente!1 punto
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Rendere un sandbox più sandbox
1 puntoCome sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Torniamo e proseguiamo con la missione principale1 punto
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[Interludio e Punto Nodale] Il Matrimonio del Secolo
Juliano Demetrios Quando Jasmine allude al disprezzo che Docilia potrebbe provare nei confronti di Gadriel, mi viene un colpo di tosse abbastanza rumoroso: parte di me spera che Gadriel non si ricordi con quale appellativo, in un moto d'ira, osai chiamarlo... Ma se si ricorda, dovrebbe essergli facile immaginare che cosa potrebbe provare mia sorella nei suoi confronti. Va bene. Buona fortuna a tutti. Mastro Brank... Forte della mia armatura cerimoniale e spada lunga, mi appresto ad uscire con l'arciere.1 punto
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Scheda PG dello Starter Set
1 puntoEccola. Questa è la scheda di uno dei due guerrieri presenti nello starter set. Lo starter set include un nano chierico, due guerrieri umani (uno con armatura e ascia e un arciere), un elfo mago e un halfling ladro.1 punto
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Scheda PG dello Starter Set #2 - il Chierico Nano
La 1a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62326&d=1403559449 La 2a pagina: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=62327&d=14035594651 punto
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Qualche dettaglio in più sulle regole base di D&D
Mi è difficile credere che siamo vicini all'uscita del primo prodotto della quinta edizione di D&D. Lo Starter Set sarà disponibile presso i negozi della Wizard Play Network da questa settimana, a partire dal 3 Luglio. Quel giorno vedrà anche l'uscita delle regola base per D&D sul sito di Dungeons & Dragons. Per le regole base di D&D l'uscita iniziale includerà la creazione del personaggio. Essa includerà umani, elfi, nani e halfling per le razze assieme chierico, guerriero, ladro e mago, da livello 1 a livello 20, per le classi. Mentre il Manuale dei Mostri e la Guida del Dungeon Master si avvicineranno al completamento aggiungeremo alle regole base nuovo materiale per farle diventare un gioco completo. Il nostro obiettivo è di continuare a fare aggiornamenti alle regole base fino alla fine dell'anno, fino al punto in cui saranno complete. Per quanto riguarda i contenuti delle regole base diamo un'occhiata a ciò che ci aspetta. É importante ricordare che tutto questo materiale è raccolto dal Manuale del Giocatore. Le regole base di D&D non sono un gioco separato ma semplicemente un sottoinsieme di Dungeons & Dragons. Razze: nani, elfi e halfling hanno ciascuno due sottorazze: nani di collina e nani di montagna, elfi alti e elfi dei boschi, elfi pièleggero e elfi cuoreforte. Classi: ogni classe fornisce un'opzione per la specializzazione. Il guerriero ha l'archetipo del campione marziale, il chierico il dominio della vita, il ladro ha l'archetipo del ladro scassinatore e il mago ha la tradizione arcana della Scuola di Invocazione. Background: i background presentati nei personaggi pregenerati dello Starter Set sono inclusi nelle regole base di D&D. Equipaggiamento: le regole base includono l'intero capitolo sull'equipaggiamento del Manuale del giocatore. Regole di gioco: le regole base di D&D comprendono combattimento, utilizzo dei punteggi di caratteristica, andare all'avventura e le regole per la magia, tutte prese direttamente dal Manuale del Giocatore. Incantesimi: il gioco fornisce un'ampia scelta di incantesimi da mago e chierico, dai trucchetti di livello 0 fino ai più potenti incantesimi di 9° livello. Incantesimi da chierico Trucchetti (Livello 0) Guida, luce, resistenza, fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia Livello 1 Benedizione, comando, cura ferite, individuazione del magico, infliggi ferite Livello 2 Presagio, blocca persone, ristorare inferiore, silenzio, arma spirituale Livello 3 Dissolvi magie, protezione dall'energia, rimuovi maledizione, parlare con i morti Livello 4 Interdizione alla morte, divinazione, libertà di movimento, guardiano della fede, localizza creatura Livello 5 Comunione, colpo infuocato, ristorare superiore, cura ferite di massa, rianimare morti Livello 6 Barriera di lame, trovare il percorso, ferire, guarigione, banchetto degli eroi, visione del vero Livello 7 Forma eterea, tempesta di fuoco, rigenerazione, resurrezione Livello 8 Campo antimagia, terremoto, aura sacra Livello 9 Proiezione astrale, portale, guarigione di massa, resurrezione pura Incantesimi da mago Trucchetti (Livello 0) Freccia di fuoco, luce, mano magica, illusione minore, prestidigitazione, raggio di gelo Livello 1 Mani brucianti, charme su persone, individuazione del magico, identificare, armatura magica, dardo incantato, scudo, immagine silenziosa, sonno, scossa Livello 2 Serratura arcana, invisibilità, scassinare, levitazione, arma magica Livello 3 Dissolvi magie, palla di fuoco, volare, velocità, fulmine, immagine maggiore Livello 4 Vista arcana, porta dimensionale, invisibilità superiore, tempesta di ghiaccio, pelle di pietra Livello 5 Cono di gelo, dominare persone, sogno, passapareti, muro di pietra Livello 6 Catena di fulmini, disintegrazione, globo di invulnerabilità, suggestione di massa, danza irresistibile di Otto, visione del vero Livello 7 Palla di fuoco ritardata, dito della morte, spada di Mordenkainen, teletrasporto Livello 8 Dominare mostri, labirinto, parola del potere stordire, esplosione solare Livello 9 Previsione, imprigionare, sciame di meteore, parola del potere morire, fermare il tempo Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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D&D Basic disponibile al download
Sono finalmente arrivate le regole di base di D&D 5a Edizione, uscito dalla lunga fase di playtest di D&D 5e è pronto per i tavoli da gioco! Le regole sono disponibili gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast, si tratta di un compendio di poco più di un centinaio di pagine in PDF in inglese... non c'è tutto ma è comunque corposo il giusto per iniziare a giocare. Le regole base del gioco verranno costantemente aggiornate e tra non molto sarà disponibile al download, sempre gratuitamente, le regole per il DM con i mostri, le regole per gli incontri ed una manciata di oggetti magici!1 punto
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La Classe non è acqua
1 puntoLa settimana scorsa vi ho dato degli spoiler sui talenti del Manuale del Giocatore e vi ho parlato del loro sviluppo. Questa settimana daremo uno sguardo alle classi dei personaggi e alle opzioni disponibili per tali classi. In molti casi una classe del personaggio include una scelta importante a qualche punto, che definisce uno specifico aspetto di tale classe che si applica al vostro personaggio. Maghi e chierici forniscono degli ottimi esempi. Un mago sceglie una scuola di magia in cui specializzarsi, mentre un chierico sceglie un dominio che riflette sé stesso o la sua divinità. Questa decisione non solo fornisce una chiara immagine di cosa il vostro personaggio è in grado di fare ma va definisce anche il posto di quel personaggio nel mondo. Alcune classi hanno più di un punto di scelta, che solitamente consentono di personalizzare altri tratti o aspetti del personaggio. Parlando in generale queste scelte seguono il trend del design della quinta edizione. Vi rendono eccellenti nella vostra specialità senza diminuire la vostra possibilità di aprirvi ad altri aspetti tramite talenti o multiclasse. Ancora una volta, per mostrarvi una succosa anteprima e risparmiare tempo, aprirò semplicemente il Manuale del Giocatore e vi farò vedere cosa c'è all'interno. Tenete a mente che questi esempio non sono le uniche scelte che compierete all'interno di una classe. Alcune classi includono altre opzioni importanti, ad esempio i benefici del patto del warlock. Barbaro: un barbaro sceglie un sentiero primario che riflette la natura dell'ira del personaggio. Le due opzioni nel Manuale del Giocatore sono la Via del Berserker e la Via del Totem. Il berserker combatte con furia implacabile mentre il guerriero del totem incanala la magia degli animali per potenziare la propria ira. Bardo: ogni bardo è legato ad un collegio – un'associazione aperta di bardi dalla mentalità simile che condividono informazioni, storie e spettacoli. Il Manuale del Giocatore presenta il Collegio della Sapienza, che si concentra su conoscenze e spettacoli, e il Collegio del Valore, che si concentra sull'ispirare coraggio sul campo di battaglia. Chierico: i domini del chierico riflettono la natura degli dei e danno forma alla magia usata da un personaggio. I domini del Manuale del Giocatore sono Conoscenza, Vita, Luce, Natura, Tempesta, Inganno e Guerra. Druido: un druido si unisce ad un circolo – uno di una serie di alleanza aperte tra druidi dalla stessa mentalità che condividono idee sulla natura, l'equilibrio e la via della magia druidica. Il Circolo della Terra consente ad un druido di scegliere un tipo di ambiente da cui può trarre la magia. Il Circolo della Luna potenzia la capacità di un druido di trasformarsi in varie bestie. Guerriero: tutti i guerrieri scelgono un archetipo marziale che riflette un approccio specifico al combattimento. Il Campione è un possente guerriero che mette a segno devastanti colpi critici in combattimento. Il Maestro della Battaglia è un tattico flessibile e astuto. Il Cavaliere Mistico diventa maestro nella magia che gli consente di proteggere gli alleati e devastare i nemici. Ladro: un ladro seleziona un archetipo che riflette il suo approccio al crimine e agli imbrogli. Il Borsaiolo è un truffatore sfuggente e astuto. L'Assassino è un killer spietato e silenzioso. Il Mistificatore Arcano usa la magia di ammaliamento ed illusione per mettere in atto i suoi piani. Mago: un mago selezione una tradizione arcana – un approccio specifico allo studio della magia che ne definisce i talenti e il punto di vista. Anche se esistono molte tradizioni differenti il Manuale del Giocatore si concentra sulle scuole classiche della magia di D&D – Abiurazione, Evocazione, Divinazione, Ammaliamento, Invocazione, Illusione, Necromanzia e Trasmutazione. Monaco: un monaco è legato ad una tradizione monastica definita da una specifica forma di arti marziali che aiuta a incanalare e dare forma all'energia del ki. La Via della Mano Aperta potenzia i colpi senz'armi e consente di imparare la letale tecnica del palmo tremante. La Via dell'Ombra trasforma il monaco in un guerriero furtivo che manipola l'oscurità per confondere e ingannare i nemici. La Via dei Quattro Elementi consente ad un monaco di incanalare il ki in incantesimi ed esplosioni di energia elementale. Paladino: tutti i paladini fanno un voto – un promessa di aderire ad un codice di condotta che guida le loro vite e definisce le loro abilità. Il Voto della Devozione lega un paladino agli ideali di giustizia, virtù ed ordine. Il Voto degli Antichi lega un paladino alla protezione del mondo naturale e al mantenere la speranza sulla terra. Il Voto della Vendetta trasforma il paladino in un letale vendicatore che insegue e punisce coloro che fanno del male. Ranger: un ranger sceglie un archetipo che riflette i suoi ideali e la sua relazione con la natura. Il Cacciatore si fa guardia della natura selvaggia, fermando i pericoli prima che possano minacciare la civiltà. Il Maestro delle Belve coltiva un potente legame con le creature lottando al loro fianco per abbattere i nemici. Stregone: la magia di una stregone deriva da una fonte arcana – l'evento, antenato o vezzo del fato che hanno dotato il personaggio dei suoi poteri. La Linea di Sangue Draconico riflette un antica discendenza draconica del personaggio e gli conferisce poteri che riflettono la natura di un drago. La Magia Selvaggio infonde uno stregone dell'energia del caos puro, che fa sì che la sua magia produca effetti imprevedibili. Warlock: il patrono di un warlock definisce i poteri della classe. L'Arcifolletto fornisce magie seducenti utili per inganni e veloci fughe. Il Demone dona poteri di fuoco distruttivi e resistenze diaboliche. Il misterioso Grande Antico regala capacità telepatica e sguardi agghiaccianti sulla natura del multiverso. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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Ecco a voi il Manuale del Giocatore
Se siete abbastanza fortunati da abitare vicino ad un rivenditore della Wizard Play Network il Manuale del Giocatore potrebbe essere nelle vostre mani già questo venerdì. É incredibile pensare a come è passato velocemente il tempo. Delle volte pareva che la data di uscita non sarebbe mai arrivata. Altre volte scadenza incombenti e montagne di lavoro ce la facevano sempre fin troppo vicina. Vi abbiamo fornito delle anteprime di quasi tutti gli aspetto del manuale ma mi è sovvenuto che non abbiamo ancora rilasciato una lista completa dei background dei personaggi. É stato incredibile vedere come i background sono stati accolti positivamente. Sono uno strumento molto efficace per caratterizzare una campagna e danno ai personaggi una solida base per giocare di ruolo i personaggi. Quindi senza perdere altro tempo eccovi una lista dei background disponibili nel Manuale del Giocatore. Tuttavia, per darvi qualcosa a cui pensare in attesa dell'uscita del manuale, ne ho inserito uno fittizio tra quelli che elencherò. Riuscite a capire di quale si tratta?è alquanto palese. Accolito Criminale Ciarlatano Intrattenitore Eroe del Popolo Drago d'Oro Antico Artigiano di Gilda Eremita Nobile Forestiero Saggio Marinaio Soldato Monello di Strada Se il mio piccolo quiz è stato facile da risolvere allora avete un'esperienza di prima mano per capire come sia semplice creare i vostri background. In realtà personalizzare i background è uno degli strumenti migliori a disposizione del DM per dare vita ad una campagna ed ad un'ambientazione. Innanzitutto non vi è un bilanciamento specifico nelle competenze fornite da un background. Potete scambiare un set di attrezzi od un'abilità con un'altra senza fare troppi danni. Le capacità sono un po' più complesse e sarebbe meglio mischiare ed abbinare quelle fornite nel Manuale del Giocatore. Tuttavia se volete crearvi le vostre personali capacità ecco alcune linee guida. Le capacità dei background dovrebbe evitare dei semplici benefici meccanici, ad esempi bonus alle prove o agli attacchi. Invece le migliori capacità sono quelle che aprono nuove opzione per il gioco di ruolo, l'esplorazione e in generale l'interazione con il mondo. Ad esempio il beneficio del background del saggio è uno dei mezzi migliori per il DM per fornire agganci per delle avventure ai personaggi. Esso non fornisce informazioni o un successo automatico in una prova. Invece se un personaggio non riesce a ricordarsi delle informazioni può invece sapere dove andare per ottenerle. Questo potrebbe significare sia il trovare un altro saggio più informato in città che il dirigersi con il gruppo verso una biblioteca ritenuta perduta dentro le rovina di un'antica tomba. Le migliori capacità da background forniscono ai personaggi una ragione per cominciare quest di loro proprio interesse e creazione, per avere contatti con i PNG e per creare legami e relazioni con l'ambientazione e la campagna. Ad esempio immaginiamo che creiate un background della Gilda degli Assassini. Il beneficio potrebbe essere l'accesso a case sicure e contatti che la gilda ha stabilito nelle maggiori città. I contatti non saranno per forza amichevoli ma il personaggi sa che può contare su di loro. Un personaggio con quel background ha ora un buon motivo per viaggiare fino ad una città e mischiarsi con la gente del luogo. Ma cosa più interessante potete decidere che nella vostra campagna i preti del dio della morte hanno dichiarato guerra alla gilda. Quando il vostro personaggio arriva in un rifugio sicuro della gilda per trovarne gli occupanti massacrati dai chierici del dio della morte avrete tutti gli elementi per iniziare una grande avventura. Non abbiate timore di modificare i background o di cambiarne le tematiche per adattarli alla vostra campagna. Ad esempio immagine di stare giocando alle Miniere Perdute di Phandelver e che un giocatore del vostro gruppo voglia giocare un personaggio con il background dell'eremita. In quanto eremita della zona il personaggio potrebbe aver incontrato sia il druido Reidoth che i cultisti che stanno bivaccando intorno alle rovine di Thundertree. La relazione del personaggio con Reidoth può servire come suo legame. Egli potrebbe avere un interesse personale nel voler allontanare i cultisti dalle rovine, forse perché vuole studiare la magia che ancora è presente nella città. La scoperta dell'eremita potrebbe coinvolgere gli strani zombie che infestano Thundertree, che a loro volta potrebbe essere connessi ad elementi più vasti della campagna. I background rappresentano il legame tra il carattere dei personaggi e la campagna del DM. Sia che stiate gestendo una campagna a sandbox a finale aperto, che una epica dalla trama rigida potrete usare i background e i loro elementi (tratti, legami e così via) per fornire ai personaggi la spinta di cui necessitano per far andare avanti la campagna. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.1 punto
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Scheda PG per D&D 5e by Dragons' Lair
Segnaliamo che in area Download è attiva la sezione 5e. Se avete del materiale che volete rendere disponibile per il download in tale sezione contattateci. Abbiamo aggiunto la prima versione della schede del personaggio per la nuova versione di D&D. La trovate qui: http://www.dragonslair.it/forum/down...?do=file&id=93 Tenete presente quanto segue: La scheda è nata durante il playtest e pertanto tiene in considerazioni anche classi e capacità non presenti in D&D Basic. E' stata fatta in modo da portare il PG al 20° livello (da cui lo spazio dedicato alle varie sezioni). Sicuramente saranno presenti errori di vario tipo. Per consigli, suggerimenti segnalazioni errori usate pure questo topic. Grazie.1 punto
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