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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2023 in Messaggi

  1. Sacrosanto. quindi la situazione può cambiare radicalmente da luogo a luogo e da mondo a mondo, ma di solito un Re se anche non ha un grande livello di personaggio e non rappresenta una sfida, ha a disposizione un campione (o un'intera compagnia di avventurieri fedeli) disposto a combattere per preservare il suo onore. Un buon esempio di comportamento di un campione è quello di Sparhawk nella saga degli Eleni.
  2. Buonsalve, è da tempo che ho in testa un dubbio, se il gruppo di giocatori o il singolo personaggio davanti ad un Re, nobile o altro individuo dalla carica alta o importante si comporta in maniera non consona che si dovrebbe avere davanti a individui così, quali potrebbero essere le ritorsioni? Per farvi un esempio, il gruppo viene chiamato dal Re per fare una missione, ma questi davanti a lui sputano a terra, gli danno del tu, e si comportano come se stessero parlando con un contadino, il Re cosa dovrebbe fare? sicuramente indignarsi e magari farglielo notare, ma se persistono? Grazie in anticipo delle risposte ^.^
  3. Ora, è abbastanza frequente che i PG non manifestino il comportamento consono verso figure di rango e status superiore. Penso dipenda da una questione fuori dal gioco, ovvero che i giocatori non si sentano in dovere di avere un comportamento di sottomissione o riverenza nei confronti di un personaggio all'interno del gioco, senza rendersi conto che non sarebbero loro, ma i loro personaggi, a "sottomettersi" (il che in realtà è spesso solo "buon viso a cattivo gioco"). Di base evito incontri diretti tra i PG e il sovrano/governatore/reggente locale: molto meglio farli interloquire con un intermediario, che può svolgere la stessa funzione senza che però si creino situazioni antipatiche. Se ci pensi, ha anche senso che un sovrano, a maggior ragione se "vulnerabile" (= PNG di basso livello) non voglia incontrare faccia a faccia persone armate fino ai denti e con la nomea di "cacciatori di mostri".
  4. dipende da alcuni fattori. ad esempio quanto il re ha bisogno di loro. inoltre alcuni dei dignitari potrebbero far presente al gruppo il dover tenere un comportamento consono. Ritorsioni? come detto dipende, potrebbe non dire nulla, ma pagarli dopo molto meno (o non farlo proprio), come farli frustare in piazza o sbatterli dentro al loro ritorno. Dipende quanto è "permaloso" il sovrano, e quanto disposto (al momento) a passare oltre. Tempo fa mi trovai in una situazione simile. I pg erano soldati dell'esercito reale, e uno di loro si mise a insultare il loro superiore. lo sbattei dentro per un paio di giorni. Non contento poi insultò anche il re. Venne degradato e gli tolsi parte dell'equipaggiamento.
  5. Bho non mi è chiaro cosa intende. Il fatto che oggi molti dei ruolatori non siano wargamer non significa nulla, molti sono videogiocatori e nei videogiochi si mena spessissimo. Inoltre le regole di DND sono praticamente fatte solo per gestire il combat o quasi. Poi che c'entra la morte definitiva con il combat? il problema di 4 e 5 è che è difficile morire, non solo morire definitivamente, ma già in 3e era difficile morire definitivamente. Ora considerando che sono passati 22 anni, non è che ci si può riferire a quanto avveniva nel 78 e considerarlo come benchmark. La gente vuole giocare i suoi PG e per questo ci sono modi per evitare la morte. Sui combat di per se, non so come funziona nei gruppi in generale, ma sebbene l'introspezione, la risoluzione di questioni politiche, personali, i rapporti siano una parte importante e anche predominante dal punto di vista del tempo, i combat sono comunque fondamentali per me e nei gruppi in cui gioco (oltre che una delle più divertenti).
  6. è stato un amore platonico, quando son andato per salutarla epr rubare una notte di passione mi ha regalato un oggetto tipo il gatto meccanico cinese che saluta! (non ricordo ora dovrei controllare). Devo trovare qualcosa per dimenticarla, ti proponi tu? @Alonewolf87 master son stato rallentato ma volevo postare per minacciare 9dita
  7. 2 punti
    @Cronos89 @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Ian Morgenvelt
  8. Daardendrien Shamash (platino stregone) "Molto bene. Che ognuno si prepari per lo scontro allora." commento con fare sicuro di me per poi riunirmi con i miei compagni per confabulare a bassa voce il piano d'azione e potenziarci con gli incantesimi. "Occupiamoci subito di Denethor e poi del mago e della vampira. In questo modo il gigante non sarà più un problema. Però dovremo evitare di usare i poteri conferiti dalla nostra fede, lo dico soprattutto a voi due - soffermando lo sguardo su Bidreked e Silver - Avete capito? Concentriamo i nostri attacchi contro un nemico alla volta, copriamoci le spalle. Se il mago proverà a lanciare qualche incantesimo particolarmente insidioso, io e te ci occuperemo di fermarlo, va bene?" aggiungo per poi cercare il consenso dell'altro stregone ed infine quello di tutto il gruppo. Appena prima di iniziare lancio un incantesimo che su Bidreked e Bhalasar, già avvezzi ad esso, per aumentare i loro riflessi e movimenti.
  9. Ho una considerazione forse superflua, ma ci tengo a farla: bisogna innanzitutto capire se parliamo di comportamento dei PG o di comportamento dei giocatori. Se i giocatori hanno un comportamento buffonesco, strafottente o sopra le righe, semplicemente perché si divertono a giocare così (per riderci su, tra loro), ma non intendono veramente far comportare i loro PG in modo offensivo, basta intendersi in questo senso. Non bisogna per forza supporre che il PG ripeta parola per parola tutto ciò che dice il giocatore. Si può presumere che comunichi lo stesso messaggio ma adottando modi e maniere più consoni per la società e la situazione (in fondo il PG si trova lì, il giocatore no). Per esempio, il giocatore dice "chiedo al vecchio caprone rompiscatole quanto ci sgancia, stavolta, per levargli le castagne dal fuoco", ma possiamo assumere che il PG dica: "sire, posso chiedervi a quanto ammonterebbe la ricompensa per questo servigio?". The Angry GM chiama questa tecnica il "murky mirror". Se invece i giocatori vogliono proprio che i loro PG si comportino, in game, in maniera offensiva o maleducata, bisogna capire perché. Direi che ci sono grossomodo due possibilità: Non si rendono conto delle conseguenze (cioè, pensano che la cosa non avrà ripercussioni). Si rendono conto delle conseguenze e le accettano (rischio calcolato, per qualunque motivo abbiano in testa). La cosa giusta da fare, come master, è chiarire ai giocatori quali rischi stanno correndo e poi chiedere se confermano il loro corso di azione. Insomma, il classico: "sei sicuro di volerlo fare?" (preceduto da: "se lo fai rischi questo e quest'altro: ti è chiaro?"). Questo perché la possibiltà 1 denota un problema di comunicazione che andrebbe evitato. La possibilità 2, invece, è normale gioco: a quel punto, il tuo compito è stabilire qualsiasi conseguenza verosimile (incluso l'arresto dei PG), considerando la situazione con obiettività, come hanno detto i commentatori precedenti. Come puoi capire in quale di questi casi ti trovi? Parlando off game con i giocatori. Appena si presenta una situazione del genere, ferma il gioco e chiedi. Perché stanno facendo così? È per scherzarci su o vogliono farlo sul serio nel gioco? Si rendono conto dei rischi? Che cosa cercano di ottenere i loro PG con quell'approccio? Eccetera.
  10. Io dissento dai consigli forniti finora. Se un re (o la sua corte) è "raffinato" perché è raffinato, se è "grezzo" perché è grezzo, il primo che si mette le mani in tasca o che si gratta i gioielli di famiglia in presenza del re (altro che sputare per terra o dare del tu), una sua guardia tira una randellata al ventre al personaggio in questione, ma da piegarlo a terra. E se si azzarda a rifare lo si uccide o quanto meno gli si taglia la lingua (Gengis Khan a uno che gridava troppo, non a lui personalmente ovviamente, gli fece tagliare un tendine d'achille). Puoi avere l'ambientazione che ti pare, ma io non ho mai letto in nessun romanzo storico o fantasy che un'intemperanza del genere passa con un rimbrotto. Ciao, MadLuke.
  11. Da master sto giocando una campagna in cui i personaggi hanno a che fare addirittura con png che sono, notoriamente, delle divinità. Camminano fra la gente e sono riconosciuti da tutti come divini, quindi non si tratta di finzione o altro. Bene, spesso capita che non manifestino rispetto neanche nei confronti di entità del genere, quindi boh, l'argomento è delicato e andrebbe visto caso per caso. In linea di massima quel che ti consiglio è, se nella tua campagna c'è in programma un'incontro del genere, valutare fin da subito le possibili conseguenze e come affrontarle. Mettere in cella un personaggio come punizione può essere una soluzione, ma nei tempi in cui quello sta chiuso in gabbia gli altri che fanno (sia in gioco che fuori gioco)?
  12. Secondo me è una questione di coerenza dell'ambientazione. A seconda del tipo di regno, di leggi in vigore e della personalità del regnante (nonché della necessità che hanno degli avventurieri) le possibilità sono diverse, ma in nessun caso la mancanza di rispetto dovrebbe essere tollerata. In genere i re non sono esseri potenti, nel senso che la gerarchia sociale non corrisponde ad un livello, anche se alcuni possono esserlo. Comunque in entrambi i casi (che il re abbia un livello adeguato, o che abbia sottoposti del livello adeguato) la mancanza di rispetto non può essere tollerata. Nella situazione di minor impatto secondo me gli avventurieri dovrebbero essere congedati e almeno multati o arrestati per una qualche notte. Nel peggiore condannati a morte e perseguitati legalmente da parte di tutte le guardie del regno. Oltretutto questo potrebbe creare gioco, con avversari dei PG che manovrano politicamente per screditarli ulteriormente o farli avvicinare da soggetti poco raccomandabili. Ma NON ESISTE che non vi siano ritorsioni. E ricordate, esiste sempre un pesce più grande.
  13. Il combattimento è forse diventato un aspetto sempre meno cruciale in D&D? E se è davvero così, cosa ne pensate? I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20) I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori I Mondi del Design #23 - Caotico Neutrale è l'allineamento peggiore I Mondi del Design #24 - Il Caso dell'Artefatto Accidentale I Mondi del Design #25 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte I I Mondi del Design #26 - Il Laboratorio dei Mostri - Parte II I Mondi del Design #27: Una Questione di Bilanciamento I Mondi del Design #28: Sparare Dardi Incantati da Posti Assurdi I Mondi del Design #29: Più Umani degli Umani I Mondi del Design #30: Creatività e Game Design I Mondi del Design #31: Combattere il Male è Fuori Moda I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti? I Mondi del Design #33: Le Quattro Leggi sulla Morte dei Personaggi I Mondi del Design #34: Dimmi Sempre le Probabilità I Mondi del Design #35: Introduzione al Wordbuilding (Parte 1) I Mondi del Design #36: Introduzione al Worldbuilding (Parte 2) I Mondi del Design #37: Il GdR come Microcosmo della Vita I Mondi del Design #38: Viaggi su Scala Medievale Articolo di Lewis Pulsipher del 24 Luglio 2020 Il mio articolo di Aprile 2020 si intitola Combattere il Male è Fuori Moda? I lettori mi avevano fatto notare che aveva un titolo fuorviante e dunque l'editore lo ha cambiato. Il mio titolo originale era "Combattere il Male è il Focus delle Vostre Campagne?" Stavolta voglio discutere di ciò che suggeriva il titolo da me proposto. Ho spostato il fulcro della questione da "lottare" a "combattimento" perché lottare è una cosa che accadrà di tanto in tanto nelle vite di personaggi straordinari che spesso hanno un addestramento di stampo militare, magari nella sala di un bar, o come parte dei tipici triangoli amorosi o altre espressioni di lussuria e avidità. Dunque, il combattimento è fuori moda? Tenete a mente che virtualmente tutti i giocatori originali di D&D erano dei wargamer. Eravamo abituati a giochi in cui c'era una battaglia, se non molte. Userò il termine "combattimento" per intendere schermaglie letali piuttosto che zuffe, situazioni in cui le persone e le creature vengono uccise invece di avere una costola rotta o di perdere un pò di sangue dal naso. Ma oggi la stragrande maggioranza dei nuovi giocatori di D&D non giocano ai wargame; spesso non giocano proprio ad altri giochi (che non siano GdR). In questo caso è facile immaginare che molti giocatori non siano troppo interessati al combattimento. Questo mi riporta alla mente una cosa che mi ha detto mia moglie l'altro giorno (fate conto che ho conosciuto mia moglie grazie a D&D e che ha giocato per 15 anni). Preferisce il primo libro de Il Signore degli Anelli perché non le interessano molto le battaglie che occupano una buona parte degli altri due libri. Persino a Moria, lo scopo della Compagnia era di attraversare le miniere senza uno scontro, non di lottare contro un Balrog. Probabilmente il cambiamento nella fantascienza e nel fantasy che abbiamo visto dal 1980 ha fatto la differenza. Le storie di oggi sono molto più spesso incentrate sulle persone e sulle loro motivazioni e difficoltà quotidiane, più sulle sfumature del grigio che sul bianco e il nero, e molto meno sull'Avventura con la "A" maiuscola. Questo ha influenzato le persone facendo in modo che non cerchino le battaglie. In un mondo/ambientazione ben fatta, dovrebbero esserci molte cose da fare, inclusi molti conflitti, che non si concludano con una lotta all'ultimo sangue. La politica, il successo negli affari, l'avidità e la lussuria (che sembrano dare linfa vitale a gran parte delle serie che si vedono in TV), l'esplorazione: ci sono molte alternative all'avventura e alle uccisioni. Questo potrebbe non soddisfare la vecchia guardia dei giocatori di D&D, ma potrebbe andare benone per i giocatori più recenti. Un altro approccio è quello di avere battaglie molto frequenti che in teoria potrebbero concludersi con la morte, ma praticamente nessuna si conclude con la morte dei personaggi giocanti, ma solo con la morte degli avversari. Ho il sospetto che molte campagne siano andate in questa direzione, così come molti regolamenti di gioco lo hanno fatto. Mi ricordo di aver giocato nelle partite "D&D Essentials" con le regole di Quarta Edizione, e di essere rimasto scioccato quando un paio di personaggi giocanti sono morti, perché era talmente, beh, difficile morire! Eppure la Quarta Edizione era basata sui combattimenti e su poco altro. (Ho sempre provato, come giocatore, a fare in modo che tutti sopravvivessero nel mio gruppo a meno che non facessero qualcosa di molto stupido, ma immagino che questi due si stessero comportando in modo così insensato che ho dovuto ignorarli, o in qualche modo avrei potuto salvarli.) Quando ho letto le regole della Quinta Edizione per la prima volta, ho notato che le regole e gli incantesimi rendono difficile per chiunque essere ucciso, vedi l'incantesimo da chierico di terzo livello Rianimare. È "ben lontano" da come funzionava nel D&D originale, in cui dovevi conservare ogni singolo punto ferita e spesso dovevi decidere di fuggire o persino di abbandonare l'avventura per la mancanza di punti ferita. Come funziona nelle vostre campagne? Fatemi sapere nei commenti. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-is-combat-now-passe.673144 Visualizza tutto articolo
  14. Non è solo D&D... ormai tutti i gdr, compresi quelli ad alta mortalità (per esempio Cyberpuk 2020), hanno regole per gestire le azioni fuori dal combattimento (abilità non di combattimento, regole per l'esplorazione/investigazione e l'interazione sociale, eccetera), cosa che invece nei primi D&D era lasciato quasi totalmente al libero arbitrio del master, con "interazioni freeform" da parte dei giocatori. Personalmente apprezzo e approvo questo cambio di "stile": interazioni sociali quando servono interazioni sociali, esplorazione/investigazione quando serve esplorazione/investigazione, e combattimento quando serve combattimento; è questo il bello dei gdr, il fatto di poter fare tutto... altrimenti, tanto vale giocare a Heroquest o Warhammer! P.S.: la mia non è assolutamente una critica verso Heroquest o Warhammer (ho giocato sia a Heroquest che a Spacequest, e mi sono piaciuti moltissimo). Questa è una cosa diversa; nel D&D originale (nel mio caso io Becmi, ma la differenza è poca) la scarsità di pf e cure, e quindi l'alta mortalità, era voluta come metodo per costringere i giocatori ad usare la testa ed evitare gli scontri, visto che punti esperienza erano ottenuti grazie ai tesori conquistati, non i nemici uccisi (come avviene con le versioni più recenti di D&D, dalla 3 in poi).
  15. Ok, allora a posto. Sto bene così. EDIT: (li faccio rialzare e preparano l'azione!!!)
  16. Kvar Ascolta Fergas, annuendo: Vi vedo convinti e non ho motivo di insistere. Del resto se siete due a controllare mi sento più tranquillo. A questo punto se Morh è d'accordo procediamo come avete suggerito. Si inginocchia verso il goblin. Questo non vuol dire che non devi avvisarci se ci sono pericoli, hai capito? Cio detto, si volta preoccupandosi di posizionare il carro in un posto più tranquillo e nascosto prima di partire
  17. Rasziros, paladino dragonide Sputo a terra un grumo di sangue e tessuto organico. "Se pensi di dissuadermi con le tue parole, hai sortito l'effetto opposto! Ma hai ragione, sono messo male... Ma se mi concedi qualche istante, sarò come nuovo e pronto a cambiarti nome in Logen Otto-dita!"
  18. Peccato. Allora considera che lancio Arma Sacra sull'arma di Tyrhum. Edito anche il post, per coerenza.
  19. Fergas Io un paio di apripista li metterei, le imboscate mi piace più farle che subirle. Dico, annuendo verso chi si è già offerto vengo con te, quattro occhi son meglio di due
  20. Vero ma dipende quanto il re al momento ha bisogno di loro.quindi al momento può passarci sopra e farla pagare dopo. Se ti una randellata all'unico tizio che può salvare la tua adorata figliola... È altamente probabile che l'adorata figliola non la rivedrai più. Ma quando sarà z casetta potrai fare marcire il villico in cella
  21. Kvar Osserva Galad e poi il goblin riflettendo su cosa fare una volta occultato il carro, poi si rivolge direttamente a Galad: Non lo so, Galad... Non vorrei farti correre dei rischi inutili. Secondo me se mettiamo un mantello addosso a Kaz per coprirlo completamente e ce lo portiamo con noi, non sarà così stupido da finire in una trappola che hanno preparato o finire dentro una seconda imboscata se rischia di venire colpito. Poi si rivolge direttamente a Kaz Non è vero? Segue una pausa quasi teatrale prima di proseguire il discorso con il goblin, tentando di rimanere calmo, tentando di copiare il modo di fare rassicurante usato da Fergas: Parlami un pò di questo Klarg che continui a nominare, ci aiuteresti a liberare l'umano che avete catturato se noi ti aiutiamo a fare fuori Klarg?
  22. Ah ma guarda, io sono tutt'altro che esperto, hai dato un bomba atomica ad uno senza mani, quindi sono sicuro che non sarò mai in grado di usarlo al massimo della sua potenza, ma probabilmente nemmeno ad un decimo per dirla tutta. Ma in ogni caso se dovessi trovare degli ostacoli non farò a meno di chiedere, grazie mille ancora per tutto l'aiuto e per la disponibilità!
  23. Io l'ho masterata. Veramente bella, ci sono regole aggiuntive per guidare veicoli infernali alimentati ad anime (immaginati una cosa alla mad max) e una sezione sullo stringere patti coi diavoli. A detta mia e dei miei giocatori è stato molto intrigante esplorare l'inferno per quelle sue note truculente e per la sensazione di vagare in un luogo totalmente ostile. Personalmente l'ho reso molto più esplorabile rispetto a com'è scritto nel modulo, ma anche di per sé ci sono molti luoghi interessanti visitabili e png con cui interagire. Altro punto a favore è che il livello finale della campagna è il 13, cosa che non capita spesso. Questa insieme a il furto dei dragoni sono le mie preferite
  24. 1 punto
    Benvenuto 😄 più o meno ho fatto anche io il tuo percorso .. se hai già esperienza con D&D, penso che la 5e sia un buon modo per ricominciare a giocare: troverai molte cose familiari, ma tanto altro nuovo. In generale è molto più semplice della 3.5 (o almeno io l'ho trovata tale), ma in generale se troverai qualche difficoltà, ci sono talmente tante cose nel web (forum, canali youtube ecc) che sicuramente troverai risposta ad ogni tuo dubbio.
  25. concordo. è indubbio che al combattimento si siano affiancate altre sfumature del gioco altrettanto interessanti, ma da qui a dire che il menare le mani alla vecchia maniera sia diventato "fuori moda" mi sembra eccessivo, anche nella mia esperienza la diplomazia a nocca dura resta una delle attività più attese e appaganti del trovarsi a lanciare qualche dado poi posso anche concordare sul fatto che tutti questi accorgimenti per rendere il gioco meno letale possano far magari calare un po' l'adrenalina, ma questo dipende in buona parte dalla gestione del gioco di DM e giocatori, una delle ultime giocate che ho fatto col mio gruppo è finita in un bel tpk senza possibilità di salvezza
  26. Ho giocato solo 2 campagne prefatte, tutte in 5e, una ufficiale una di terze parti. Curse of Sthrad. Ufficiale, se ne parla come una delle migliori campagne della 5e, e sebbene non abbia termini di paragone, non ho difficoltà a crederci, la storia è molto interessante, ben strutturata e con notevole possibilità interpretative e permette una grande immedesimazione. Richiede comunque un po' di lavoro da parte del DM. Journey to Ragnarok. Terze parti, nasce da kickstarter italiano. Buona campagna, idea carina, divisa in due parti, la prima su Midgard (la terra) è un sandbox molto interessante. Permette una buona immedesimazione, è difficile a causa delle condizioni ambientali. La seconda parte è nei piani dell'yggdrasil interessante ma troppo lineare. Le sottoclassi proposte sono sbilanciate e non equilibrate tra di loro. Serve un discreto lavoro da parte del master mancando tutte le mappe tattiche. Queste sono comunque dal punto di vista del giocatore, non ho mai giocato una campagna pregata da DM, preferisco inventare io.
  27. Ciao, non l'ho mai usato, ma c'è un plugin per chrome che potrebbe esportare tutto in uno zip, poi non so se riesce ad aprire i jpeg https://chrome.google.com/webstore/detail/r20exporter/apbhfinbjilbkljgcnjjagecnciphnoi Altrimenti guarda la wiki di roll 20, sembra che puoi fare qualcosa di simile se sei un PRO (io usavo roll20 solo da free) oppure fai degli screenshot https://wiki.roll20.net/Transmogrifier
  28. Hai ragione! haha ma quella sento che siamo ancora all'inizio, sicuramente è molto interessante, ma non avendo giocato la "seconda parte" non voglio dare ancora un voto, forse la metterei al sesto posto per ora ecco hahah
  29. Per altro se qualcuno di voi dovesse passare al Play io sarò presso lo stand Isola Illyon sabato e domenica, in quanto loro collaboratore.
  30. Nel mio piccolo dico la mia, anche se alcuni non li ho ancora finiti, quindi prendetela per quello che è haha 1) Saltmarsh: campagna con sentore marinaresco, per ora molto interessante, mi sta piacendo molto e dal mio punto di vista per ora è ben strutturata. 2) Icewind dale: anche questa non ancora finita, ma la mole di incontri e città sono molto interessanti, mi sta piacendo molto. 3) Phandalin: molto carina, divertente e gestibile. 4) Furto dei dragoni: Molto bella, i diversi nemici principali sono mooolto belli, il problema grosso è la "rigiocabilità" del manuale proposto dallo stesso, una menzogna enorme a parer mio, ho preso spunto da una guida qui sul forum e alla fine ho inserito tutti i nemici, molto bella. 5) Il tesoro della regina dei draghi: carina, unico (mio) problema sono i viaggi lunghi, per il resto carino.
  31. Fergas Capiscici, Kaz, non ci fidiamo di te. Sei quello che ci ha appena teso un’imboscata, quindi sono sicuro tu capisca inizio a far muovere il carro verso il bosco, in modo da nasconderlo alla meno peggio ora butta l’arco, prima che Mohr te lo strappi insieme al braccio
  32. Beli I segreti dei nani sono particolari e geniali. Dico con un certo orgoglio quando apriamo il passaggio. Entrando oltre catturiamo degli orchi. Oro fuso? Ma che? Perché gli serve fuso? Che ci stanno facendo con questo? Chiedo, molto confuso. Da quanto so al drago non fa differenza.
  33. Il cannone è un oggetto magico, il fuoco del cannone è un effetto magico ma non un incantesimo. Quindi non è influenzato dai tuoi focus arcani, e non conta come incantesimo per il computo degli incantesimi multipli nel turno.
  34. Mohr'Gork(Barbaro Orco) Dopo aver scaraventato uno dei ronzini d'un canto e poi con l'aiuto di Kvar il secondo, l'orco si piantò di colpo. Se ciò che aveva detto il goblin si fosse rivelato vero? E se fosse stato invece falso? Il rischio era comunque molto alto.. Con passo pesante, respiro con un lieve accenno di rabbia, Mohr'Gork torreggiò dinanzi al goblin. Allungò una mano afferrando Kaz per la collottola e con gruniti e tono greve.. Tu ci guiderai a quella tana dove li tengono prigionieri, piccolo pelle verde.. Disse guardandolo con le pupille scure di un animale selvaggio rabbioso. Non serva che aggiunga altro.. Giusto? Chiese per poi mollarlo di colpo a terra.. Dovremmo aspettarci resistenza.. Potrebbe essere un carnaio.. Commentò al gruppo aspettando poi che il piccolo mostriciattolo si rialzasse per fargli strada.
  35. Vota Tayyip Vota Tayyip Vota Tayyip
  36. Freydís del clan dell'orso nero Osservo Sylphrena...Capisco li placcate...questo lo posso fare senza problemi... e in questo caso a cosa o a chi servirebbe far nascere della vegetazione su quell'isola in particolare ? comunque vista la vostra amica capisco cosa intendete per spirito , dalle mie parti li chiamiamo Sidhe... poi mi rivolgo nuovamente allo spirito...Ceri- cin heni- nin if im ped- na cin in hi lamb? @ Per chi parla il silvano
  37. 1 punto
    Benvenuto!!!
  38. Tanis Le ricchezze trovate, almeno quella parte che avrebbero potuto trasportare, sarebbero state utili sia per convincere i nani di Thorbadin ad ospitare i rifugiati, sia a finanziare la guerra contro le forze dei draghi. Mentre il resto del gruppo era impegnato nella selezione e nella raccolta dei preziosi, Tanis prese da parte Flint e insieme cominciarono a preparare la ripartenza. Dovevano tracciare il percorso più veloce per raggiungere le porte di Thorbadin.
  39. Qui nel sito, nella sezione download. Si chiama "fogne fetide"
  40. La lama della vendetta (titolo originale Blade of vengeance) per D&D BECMI è un classico del genere. Credo non sia difficile da recuperare. -toni
  41. È il momento migliore per rileggersi la gloriosa storia della Dragon’sLair https://www.dragonslair.it/index.html/community/storia-della-dragons-lair-r15/
  42. Era per capire cosa avevi mixato insieme. Resta il fatto che ai tempi probabilmente eravamo molto più aperti all'homebrew, e varianti fatte a quattro mani da DM e giocatore erano tranquillamente accettate dal tavolo.
  43. 😄 Sì, non giocavamo con solo tre classi 😁 -toni
  44. Corretto, grazie della segnalazione Sì penso anche io Sì giusto, ho fatto confusione con Witch Bolt dal PHB, ho corretto Sì esatto io ho cercato di ricostruire da ENWorld e altri siti i vari trascritti per cercare di dargli una forma più organica e coerente, ma le informazioni sono poco precise di base
  45. Avevi anche classi della seconda?
  46. Citando me stesso (pag. 36): Le mezze-razze sono fondamentali nell'Alfeimur, dimostrano al contempo quanto le Grandi Razze si odino e quanto siano vicine. Un semplice refluff non rende l'idea di qunto siano migliori delle razze genitrici. FOrse dovrebbero tornare al tavolo di design e ionventarsi un sistema ancora diverso, alla 'skills & powers' per combinare i tratti. PS: Planescape Boxed Set! 🥂
  47. Io non sarei tanto negativo: le modifiche alle regole base bene o male non sono tante e di quello che si è visto sà veramente di revisione (ad esempio l'Exaustion, più granulare) e di correzione sulla base di 10 anni di esperienza, loro e della community. Ottimo il discorso sui GS: cambiare il GS per lasciare il mostro uguale creerebbe dei problemi per i manuali già stampati (pensate la Tirannia dei Draghi, dove gli assassini avevano GS minuscoli nel playtest e vennero successiavamente modificati, creando zone a rischio TPK per nulla) Per quanto riguarda invece le classi... è li che devono sistemare bene la matematica, perciò ben vengano ancora più cicli di testing. Per come la vedo io, guida del master e guida dei mostri non ha bisogno dei test di Unearthed Arcana, ma le classi dei giocatori si. Poi ricordate: hanno 10 anni di test della community, sanno cos'è "rotto". Il discorso inclusività purtroppo in America chiama click e discussioni, quindi gli ospiti del creator summit hanno volutamente dirottato il discorso dal futuro di D&D all'inclusività, pur di avere materiale acchiappaclick. Facendo esattamente l'opposto per cui sono stati chiamati. E più si parla di inclusività, più gli editori devono essere inclusivi creando delle decisioni che poi risultano essere impopolari. Percarità, molti di questi discorsi sono sacrosanti e giusti, ma c'è un tempo e luogo per ogni cosa, e quello non era il tempo. Poi, bisogna sforzarsi di essere inclusivi, creare qualcosa che sia inclusivo. Tagliare via i mezz'elfi in toto non è giusto, creare un sistema tipo il multiclasse per bi-razzare (scusate il termine XD) dove prendi un po' dell'uno e dell'altro potrebbe essere un modo per risolvere il problema. Rendere i bonus razziali liberi è stata una buona idea (liberando le scelte per classe e razza: anche senza essere powerplayer, dispiace perdere punti caratteristica per strada), ma lasciare manuali di razze senza almeno un "tipicamente" (i nani hanno "tipicamente" +2 in costituzione, ma esistono nani di costuzione più cagionevole ma con altre caratteristiche...) lo trovo molto pigro. Ecco, la pigrizia. Spero che questa revisione sia molto meno pigra degli ultimi 2, 3 anni.
  48. Molta carne al fuoco, forse la parte più interessante dell'evento. Grazie ancora per le traduzioni @Alonewolf87 @Graham_89 ecc, e per aver reso il tutto facilmente fruibile e rintracciabile. La questione centrale è l'inclusività, ok, l'abbiamo capito. Passiamo oltre. Bene i talenti con i Background, non mi piace che chierici e maghi abbiano solo 4 sottoclassi, in particolare per questi ultimi, le scuole di magia sono 8, metterne 4 mi pare poco coerente. Ovviamente faranno uscire le altre successivamente, ma vista l'enfasi nel far capire come si gioca e come è strutturato gioco e ambientazione, la storia delle 8 scuole di magia secondo me era interessante da mantenere nel manuale base con le rispettive sottoclassi. Poi certo, dicono che si possono usare le vecchie sottoclassi bla bla bla, ma lo sappiamo che quando esce un manuale poi il riferimento è quello. Comunque è un aspetto minore, ma non mi convince. Razze/specie/ascendenze: Bene i Goliath tra le razze base, bene gli orchi, non mi piace PER NIENTE l'eliminazione dei mezzelfi e dei mezzorchi. Proprio 0. Buuuu. Bene i talenti livellati e benissimo le nuove tabelle con le armi e le maestrie. Mi piace molto questo tipo di approccio, almeno in teoria, vediamo cosa implica nella pratica, ma se non ho capito male, funzioneranno come i trucchetti, quindi come dardo di gelo una maestria rallenterà e come stretta folgorante una maestria inibirà la reazione dell'avversario e cose così. Interessante. Appiattisce un po' tutto eh (che mi sembra il fulcro dell'aggiornamento, appiattire e omogeneizzare, in linea con la 5e base), ma sembrano interessanti opzioni. Mi piace che esistano incantesimi specifici per le classi, mi ero lamentato che ora tutti vastassero dalle stesse "sfere" (arcano, divino, primal) senza differenziazioni. Spero solo che non siano 4 spell a classe uniche ma molte di più. Non mi piace invece l'obbligo di avere una spell, ma vabbè. bene l'inclusione della sessione 0 nella GDM. SI. GRAZIE. Finalmente si certifica che il sistema dei GS è sbagliato e verrà cambiato. Speriamo in meglio. Per il resto non sono così convinto che l'adeguamento corretto sia il mostro al GS e non il GS al mostro, ma è bene vedere come verrà implementato. Bene invece l'adeguamento della spell al livello. Dopo un sacco di "non vogliamo farvi ricomprare i manuali" ecco che "dovrete ricomprare i manuali". Che ci sta, vendono manuali per lavoro, solo non avrei enfatizzato troppo il primo aspetto. Detto questo, il boxed set di Planescape con le immagini di DiTerlizzi mmmmhhhhh. ❤️ Insomma le cose proposte sono tante, e perlopiù positive. Sono appunto, positivamente colpito, anche se rimane il nerf alla magia che non mi piace. Vediamo questo prossimo Arcani Rivelati e come sarà implementato il tutto.
  49. Sinceramente? Speravo in una 6e o 5.5 invece mi sembra che qui vogliano fare un gran minestrone che comunque obbligherà giocatori e master a prendere i nuovi manuali perché ritrovarsi con due chierici (2014 e 2024) che usano lo stesso regolamento di base, ma che funzionano in modo diverso sarà davvero ridicolo (più che altro per il povero GM che dovrà bilanciare il tutto). Non lo so, da quello che leggo non sono molto convinto del passo che stanno facendo, oltre alla (mi dispiace anche dirlo) nauseante politica che stanno usando per non urtare la sensibilità del giocatori: oh signori, è un modo Fantasy è stereotipato e razzista per principio. Se voglio giocare un fantasy politically correct mi gioco Blue Rose...
  50. Scoperta dell'acqua calda? Sì. Evoluzione? No. Tutto ciò lo si faceva tranquillamente anche in passato: il modulo B4 del 1982 ne è un esempio lampante.
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