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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
4 puntiDiscord o Telegram a Me vanno benissimo tutti quanti, no problem. . . Nessun problema con le scenette di intermezzo piccanti (quindi ci sarà "Serata Alle Terme Fantasy", poi "Attacco Degli Slime Mangiavestiti", "Happosai il Drow Ruba Intimo", poi "Visita All Arcimago Che Sembra il Kame-Sennin vestito da Merlino" ecc. ecc. immagino). . . Basta che poi non si pretende che Io debba disegnare delle vignette a riguardo ai livelli i Mangaka tipo "Oh Great" o simili; ma qualche bozzetto decente magari riesco a farlo (quantomeno una comparazione tra PG vestito da "Mondo Reale" e poi la versione "Avventuriero Fantasy"). . . Per il resto come già detto farei qualunque cosa per permettere agli altri Giocatori di divertirsi al massimo ed al Gamemaster di apprezzare la Condivisione della Costruzione del Mondo, quindi massima versatilità a riguardo anche di quello. . .4 punti
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Off-Game Stuff. . .
4 puntiLo Studio Trigger (Promare, Kill La Kill, Star Wars Visions, e molti altri) ha appena annunciato il trailer del suo ultimo anime: Cyberpunk Edgerunners! A me intrippa parecchio!4 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Ho dato un'occhiata al post: le basi sono interessanti, provo anch'io a fare un paio di domande nella speranza che aiutino. 1-(un po' più stupida, è soprattutto una curiosità) Hai già pensato all'aspetto dei Degni di Onori? Anche solo quanto siano "strani" per gli standard umani. 2-Hai pensato al tema della religione? Esiste una fede comune e diffusa nella maggior parte dei pianeti della Federazione/Comunità Galattica o ci sono varie fedi, filosofie e sette locali? O, magari, prevale l'ateismo e l'umanesimo? 3-L'ambientazione sarà fantascienza pura, senza elementi sovrannaturali, o esistono dei poteri psichici/spirituali/magici? Nel secondo caso, sono una prerogativa di alcuni popoli o sono diffusi tra tutti?3 punti
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Un paio di domande (o, quanto meno, di spunti): 1) esistono sistemi di comunicazione a velocità maggiori di quelle della luce? E se si, quanto più veloci? Per farti un paio di esempi: - Gliese nonmiricordoilnumero: una serie di 6 pianeti attorno ad una nana rossa, ben tre di loro potrebbero avere acqua allo stato liquido in superficie, benchè tutti e 6 siano così vicini alla stella da avere sempre lo stesso lato rivolto verso di essa (come la Luna con la Terra); se non ricordo male, sono così vicini alla stella che anche il più lontano è più vicino di quanto Mercurio lo sia dal Sole; se i due pianeti più lontani fossero ai lati opposti della loro stella, un messaggio radio (quindi alla velocità della luce) da uno all'altro impiegherebbe ad occhio e croce meno di 6 minuti... forse anche solo 5 o 4. - sistema solare: prendendo in considerazione solo i pianeti maggiori (quindi escludendo Plutone e i pianeti ancora più lontani), la distanza tra i più esterni (Urano e Nettuno) è tale che, nella stessa situazione ipotizzata nell'esempio precedente, un messagio radio impiegherebbe circa 400-420 minuti per andare dall'uno all'altro... circa 70-100 volte tanto. - sistema attorno ad una stella gigante: non avendo dati a disposizione, posso solo ipotizzare che, in una situazione analoga, il tempo impiegato perchè il messaggio arrivi a destinazione sia 10-100 volte maggiore, quindi da 3 a 30 giorni. Se poi parliamo di messaggi tra le stelle... ricordo che la stella più vicina alla Terra è lontana comunque 4 anni-luce e qualcosa (circa 1.500-1.600 giorni). 2) velocità di spostamento all'interno dei sistemi stellari (a velocità inferiori a quelle della luce)? Riprendendo i dati del punto 1 (pianeti ai lati opposti della propria stella), per andare da Urano a Nettuno, con la velocità impiegata dai razzi Apollo per andare sulla Luna, una nave spaziale ci impiegherebbe dai 180 ai 190 anni; ad 1/100 della velocità della luce basterebbero 30 giorni, e ad 1/10 della velocità della luce basterebbero 3 giorni. Nel caso di sistemi planetari attorno a stelle piccole (tipo Gliese), basterebbe da 1/10 a 1/100 del tempo; nel caso di sistemi planetari attorno a stelle più grandi, i tempi sarebbero da 10 a 100 volte maggiori. 3) velocità di spostamento tra sistemi stellari? Quì stiamo parlando di spostamento col Motore Superluminale: quanto vuoi che ci si metta, per andare da un sistema stellare all'altro? Opzione 1: velocità fissa, quindi più due sistemi sono lontani, più ci si mette. Opzione 2: velocità variabile, il tempo di viaggio è uguale, ma più due sistemi sono lontani, più enenrgia si consuma (col rischio di doversi "fermare a metà strada" per fare rifornimento... anche più volte).2 punti
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
FFFF (Francesco Ferdinando Filippo Federico-nobile) Mentre esco di gran carriera, le cose mutano; forse sono stato vittima di illusioni ma sono certo che dentro la grotta c'era una quarta parete! Comunque sono spossato e mi appoggio ai piedi di un albero in attesa che il narratore faccia arrivare la mia carrozza coi miei attendenti ma quando sento parlare reggie di atletica e tonicità lo guardo perplesso! Ma in effetti più lo guardo stranito e più sento un nuovo vigore dentro di me: estraggo il mio fioretto ed eseguo 2 colpi in rapida successione e dico: dev'essere l'aria di montagna, dicono che faccia bene! Addirittura avevo un'amica paralizzata sulla sedia a rotelle che abitava in città e dopo che è stata in montagna ha incominciato a camminare, si chiamava Clara! Chissà che fine ha fatto, l'ultima volta che l'ho vista era dentro una specie di scatola luminosa!" Un attimo di pausa per pensare e aggiungo: ora che ci penso è una roba analoga a questa lampada, coraggio endris non fare il druido! (che è una tipica espressione per dire non tenerci sulle spine) @TheBaddus2 punti
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"L'Ultima Era" - Razze nel Mondo
1 puntoTutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. UmaniGli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione. Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. NaniI nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità. I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. ElfiGli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia. Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. GnomiGli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva. Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. HalflingGli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing. Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Mezzelfi e MezzorchiNati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. Origine delle RazzeDi recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza. Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi. Altre OpzioniOvviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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"L'Ultima Era" - Classi nel Mondo
Tutte le classi standard di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. In questo post saranno presentati i ruoli che comunemente hanno nella società le varie classi ed esempi di appartenenti a tali classi nel mondo de "L'Ultima Era". Nota: in linea con la maggior parte dei post su questo blog, le classi non saranno trattate facendo riferimento a una specifica edizione di D&D (tranne per quando riguarda i domini dei chierici, vedi in seguito). In futuri post appositi potrebbero essere trattate classi alternative, privilegi di classe alternativi o, nel caso della 5a edizione, sottoclassi aggiuntive. BarbaroNonostante il mondo de "L'Ultima Era" sia molto avanzato, numerose comunità tribali possono essere trovate nelle varie porzioni di terre selvagge della Terra. Esempi sono le tribù di umani a Sud-Ovest di Atthis, le tribù di umani, orchi e mezzorchi a Sud di Pridia e le tribù di umani, elfi e mezzelfi a Nord dell'Impero di Karesia. I barbari sono i guerrieri più feroci e/o più abili di queste comunità. I capitribù, i campioni e i capi cacciatori di queste tribù sono spesso barbari. Gli avventurieri barbari sono generalmente membri in esilio oppure giovani in cerca di avventura per dimostrare il proprio valore ai membri della propria tribù. BardoNe "L'Ultima Era" i bardi "classici" possono essere trovati tra i menestrelli delle corti medievali di Pridia, le geisha di alcuni degli Stati Indipendenti a Est o le tribù arretrate delle terre selvagge. Altri esempi di bardi però sono quelli provenienti dalle nazioni più avanzate, in cui la tradizione di tramandare oralmente storie è in declino a causa della stampa. Questi sono spesso più orientati verso l'arte oratoria che la musica e al canto: diplomatici, spie e cacciatori di tesori provenienti da paesi avanzati quali Atthis e Zorastria sono spesso bardi. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il bardo possiede competenza nei lanciatori a una mano. Chierico Ne "L'Ultima Era" la fede è sostanzialmente diversa dalle ambientazioni più "classiche" (per approfondire recarsi qui). È possibile trovare chierici fedeli a qualsiasi tipologia di spiriti, dai più piccoli gruppi di spiriti minori fino ai singoli spiriti maggiori arrivando anche a coloro che seguono soltanto un ideale o una filosofia. Questi chierici dediti all'animismo tendono a raggrupparsi in chiese stabili solo in città medio-grandi. Una tipologia di chierico alternativa è quella dei chierici delle nazioni di Pridia, Todd e Karesia (recarsi nei post dedicati per approfondire la natura della loro fede). I chierici delle prime due nazioni formano una vera e propria classe sociale, essendo Pridia e Todd paesi molto religiosi; i chierici in queste società sono influenti, rispettati e a volte temuti. Nell'Impero di Karesia i chierici (per la precisione, le chieriche) sono figure altrettanto importanti nella vita civile. Competenze extra. Se ha scelto il dominio della Guerra, il chierico possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. Di seguito sono presentati i domini a cui hanno accesso i chierici che venerano gli spiriti maggiori presentati qui. I domini sono presentati sia per l'edizione 3.5 che per la 5a edizione. I chierici che venerano spiriti minori o che sono fedeli a un ideale o filosofia scelgono domini appropriati come di norma. Domini dei ChiericiSpirito Allineamento dello Spirito Domini 3.5e Domini 5e La Primogenita N Comunità*, Morte, Protezione Morte, Tomba***, Vita Taya N Acqua, Animale, Aria, Fuoco, Terra, Vegetale Natura, Tempesta, Vita L'Arcano N Conoscenza, Inganno, Magia Conoscenza, Inganno Il Laborioso LN Creazione*, Inquisizione*, Legge Conoscenza, Ordine**** Il Liberatore CN Caos, Fortuna, Inganno, Liberazione* Inganno L'Artefice N Città**, Conoscenza, Creazione* Conoscenza, Forgia*** L’Armigero CN Caos, Distruzione, Guerra Guerra * Dominio descritto nel complemento Perfetto Sacerdote ** Dominio descritto nel complemento Razze del Destino *** Dominio descritto nel complemento Guida Omnicomprensiva di Xanathar **** Dominio descritto nel complemento Calderone Omnicomprensivo di Tasha DruidoLa figura del druido nel mondo avanzato de "L'Ultima Era" non è scomparsa. Il classico druido dimora ancora nei luoghi più remoti e selvaggi del mondo, e difficilmente amerà visitare le grandi città di nazioni avanzate quali Zorastria o Atthis. Una sostanziale differenza che si può riscontrare è che alcuni circoli druidici (ma sia chiaro, non tutti) si oppongono attivamente al progresso magitecnologico, anziché mantenere un atteggiamento distaccato e di disprezzo. Consci degli effetti nocivi che alcune forme di generazione di energia magica possono avere sull'ambiente e sulle creature, questi druidi estremisti sabotano industrie, missioni di esplorazione in cerca di Lacrime di Ersis, ferrovie e simili. Sebbene i sabotaggi spesso non causino vittime, druidi malvagi possono anche optare per terrorismo puro e massacro indiscriminato come monito alle grandi forze del progresso. Oltre al druido "classico" è possibile incontrare anche una tipologia di druido relativamente nuova: il druido urbano. Questi druidi fanno dei dedali urbani la loro dimora, e sono più legati agli oggetti inanimati e ai costrutti tipici della vita urbana che agli animali selvaggi. Inoltre, i druidi urbani tendono ad avere una conoscenza approfondita delle arti arcane che si trovano dietro la magitec. Per quanto riguarda i compagni animali dei druidi, far riferimento alle normali regole al riguardo. Per quanto riguarda il druido urbano, questo è presentato qui. Guerriero Il guerriero è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Negli eserciti (indipendentemente dalla nazione di appartenenza) è possibile trovare guerrieri tra i veterani e alcuni degli ufficiali e comandanti, ma guerrieri sono anche i membri delle bande di guerra più specializzate e addestrate, come i mercenari di Zorastria. La classe del guerriero è generalmente quella di numerosi corpi o organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema dell'Inquisizione di Pridia e le Dervisce dell'Imperatrice di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il guerriero possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. LadroIl ladro è una delle classi di personaggio più diffuse tra la popolazione. Piuttosto che i comuni briganti e monelli, sono ladri i membri più abili delle gilde di ladri, le spie di consorzi e governi e gli ultimi capitani pirati. La classe del ladro è adottata anche da membri di alcune organizzazioni d'élite. Possibili esempi sono alcuni inquisitori anatema o inquisitori cacciatori dell'Inquisizione di Pridia o le Assassine delle Sabbie di Karesia. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ladro possiede competenza nei lanciatori a una mano. MagoNe "L'Ultima Era", per ovvi motivi, il mago è una delle figure chiave delle società più progredite del mondo. Scuole e accademie di magia accolgono nuovi apprendisti disposti ad apprendere le arti arcane. Queste scuole possono essere maggiormente orientate verso una scuola di magia specifica oppure possono essere maggiormente orientate verso una vocazione specifica, come maghi specializzati nella costruzione di oggetti magici o magitec. Le più famose scuole di magia sono quelle di Zorastria, della Tecnocrazia di Siba (nella Confederazione dei Grandi Laghi) e quelle nascoste nelle foreste dell'Esarchia d'Autunno. Il mago non è soltanto un erudito, ma ha un ruolo fondamentale nella società delle nazioni avanzate. I maghi supervisionano il funzionamento dei mezzi di trasporto magitec e degli altri macchinari a magenergia. I maghi sono anche fondamentali per gli eserciti, poiché possono effettuare la manutenzione dei lanciatori e di altre armi magiche, nonché produrre nuove munizioni. Infine, alcuni maghi mescolano la magia arcana a una qualsiasi altra vocazione, portando ad individui versatili su più campi. MonacoLa tradizione del monaco è una che va scomparendo nelle nazioni più progredite del mondo. I monasteri però sono ancora una vista comune in quelle nazioni più arretrate o più legate a vecchie tradizioni marziali: esempi sono Pridia, l'Impero di Karesia e gli Stati Indipendenti a Oriente. La tradizione monastica riesce però a sopravvivere anche in quei casi in cui si unisce con altri tipi di vocazione. Abbiamo alcuni esempi: nelle Terre Selvagge, i monaci-drudi del circolo degli Artigli Verdi; a Zorastria, i monaci-maghi dell'Accademia dei Momaghi; infine, a Pridia, i monaci-chierici che compongono una parte del braccio armato dell'Inquisizione (assieme a comuni paladini, chierici e chierici-guerrieri). PaladinoLa figura del paladino è in lento declino nei paesi più progrediti, al passo con la figura del cavaliere. I paladini, in queste nazioni, sono principalmente il braccio armato dei culti degli spiriti maggiori, oppure sono i membri di qualche società segreta. I paladini sono invece maggiormente diffusi in paesi con una forte componente marziale e religiosa, quali Todd, Karesia e Pridia, nei quali svolgono importanti ruoli. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il paladino possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. RangerI ranger sono una classe di personaggio molto diffusa, coprendo le aree di interesse di altre vocazioni quali guerriero o druido. Alcuni ranger servono come esploratori per gli eserciti di tutte le nazioni, mentre altri lavorano per conto dello Stato di appartenenza per pattugliare i confini, in particolare quelli che hanno di fronte tratti di Terre Selvagge. Molti ranger sono invece più legati alla natura e formano il braccio armato di alcuni circoli druidici. Alcuni inquisitori cacciatori dell’Inquisizione di Pridia, dovendo specializzarsi nella caccia ai mostri, sono ranger. Competenze extra. Se giustificato dal suo passato, il ranger possiede competenza nei lanciatori a una mano e a due mani. StregoneLo stregone si distingue dal mago per l’origine innata del suo potere. Le origini di questo potere per gli stregoni de “L’Ultima Era” possono essere le più disparate: una discendenza draconica, l’influenza del mondo degli spiriti oppure un legame con qualche piano lontano. Nelle società più avanzate lo stregone non è visto con molto riguardo, essendo il mago più importante per i vari motivi riportati sopra. In questi scenari, gli stregoni si riuniscono in gilde per cercare di proteggersi a vicenda e ritagliarsi un pezzo di mercato per sé. WarlockSimilmente agli stregoni, i warlock non hanno un ruolo preciso nella società de "L'Ultima Era". I poteri dei warlock possono derivare da patti o eredità dalle origini più disparate, come spiriti maggiori, folletti, orrori cosmici o immondi, e i warlock tendono ad essere eruditi o mercenari solitari, raramente organizzati in gruppi che non siano sette o società segrete, come i membri dell'Anonima Warlock. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Ciao, Ian! Allora, inizio subito dicendo che NON posso rispondere alla prima domanda perché è un piccolo segreto dell'ambientazione che voglio mantenere e che i giocatori (o più probabilmente, i personaggi, visto che non sarà impossibile scoprirlo se si mettono insieme i pezzi del puzzle) dovranno e/o potranno scoprire. Per il momento ti dico che non si sa più molto sui "Degni di Onori", diciamo solo che dopo essersi ritirati hanno fatto del loro meglio per cancellare quante più tracce possibili della loro presenza: tutti sanno che sono esistiti, tutti sanno che cosa hanno fatto, quasi nessuno si ricorda i dettagli. Sarà un qualcosa che esplorerò molto meglio in un articolo a parte. Riguardo a quanto saranno simili agli umani, ti rispondo indirettamente dicendoti che, quando creerò gli alieni, vorrei esplorare delle fisiologie quanto più inumane possibili (cercando però di mantenerle giocabili, beninteso). Farò del mio meglio. 2- Oh, sì! La religione, in un modo o nell'altro è molto diffusa nella Galassia: ogni specie possiede miti e credi religiosi, anche se non saranno necessariamente identici ai nostri. Magari una specie, più che pregare degli dei, ha un concetto di religione più assimilabile alla filosofia... Ma, bene o male, voglio che la religione sia diffusa. Non vi è una religione unica diffusa in tutta la galassia, ma ve ne sono alcune che hanno talmente tanto successo da essere divenute interrazziali! Anche l'ateismo, di fronte il potere della scienza, è diventato comune tra tutte le specie, ma è più una questione individuale: non ci sono civiltà interamente religiose o interamente atee, anche se qualche governo potrebbe favorire maggiormente l'una o l'altra cosa. 3- Eh, non è una domanda semplice! Sono molto indeciso a riguardo: da un lato vorrei fare Fantascienza Pura... Ma delle piccole influenze sovrannaturali sarebbero molto fiche! Diciamo che sono parecchio combattuto, ma se le ammetterò mai, vorrò renderle una esclusiva di alcune culture/razze oppure le legherei a delle condizioni ben precise, in modo da non renderle assolutamente comuni. E' che non ho bene idea di quanto potrebbero alterare certi equilibri dell'ambientazione, ecco. Ok, wow! Diciamo che mi hai risparmiato un bel pò di ricerche! 1) La velocità delle comunicazioni dipende parecchio dalla qualità delle "Infrastrutture Spaziali" della regione che deve attraversare. Nello spazio della Federazione Galattica è possibile trovare ripetitori che permettono di preservare i dati trasmessi e aumentare la distanza e velocità con cui viaggiano. Di base, però, gli stati membro della Federazione comunicano con segnali radio che devono viaggiare alla velocità della luce, cosa che rallentano di molto le comunicazioni nelle zone più povere o di frontiera (quindi con meno ripetitori). Per ovviare a questo problema, i Governi delle Nazioni Stellari hanno sviluppato due strategie principali: A) investono molto nell'addestramento dei loro ambasciatori/generali/esploratori per assicurarsi che possano agire indipendentemente e B) nei casi più estremi e assolutamente necessari, organizzano un equipaggio, lo mettono su una corvetta e lo spediscono nel sistema dove è necessario trasportare il messaggio, visto che sulle lunghe distanze un salto con il Motore Superluminale è molto più rapido e sicuro, sebbene più costoso. 2) All'interno del sistema solare, diciamo che varia un pò dalla qualità della nave: le più avanzate e costose vanno ad 1/10 della velocità della luce, mentre le meno costose potrebbero metterci effettivamente molto di più (rimanendo però nell'ordine di giorni terrestri). 3) Il Motore Superluminale permette di fare veri e propri "salti" dalla velocità variabile: sarebbe difficile giustificare l'ammontare di energia atto ad alimentarlo, altrimenti. Se hai l'energia necessaria, per assurdo, potresti permetterti di fare un salto tale da poter attraversare l'intero territorio della Federazione, se non della Via Lattea stessa. (Spoiler, nessuno può permettersi senza enormi sacrifici, il primo salto... Il secondo è solo un esempio assurdo per far capire le potenzialità della tecnologia, ma NESSUNO dispone di tanta energia per saltare da un capo all'altro della Galassia).1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoDa dove siete voi, i tiratori possono arrivare a colpire uno dei tre gruppi, idealmente attirandolo verso di voi in modo che anche chi attacca in corpo a corpo possa combattere per gli altri due gruppi per forza dovete scendere dalla zona rialzata1 punto
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Capitolo 6. Nell'Oscurità
1 puntoMitterfrühl 2512 i.c. - Tramonto avanzato [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Mentre Gruttag e Lulù andavano alla ricerca di una cura per il povero Maus, gli altri compagni si mossero verso la stanza che era stata preparata per loro. @In taverna @Lulù e Gruttag1 punto
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Dubbio Carica Impetuosa
1 puntonon serve che tu venga colpito per attivare il beneficio del talento, basta che tu sia soggetto a un attacco: prima l'attaccante fa il suo tiro, e poi che vada a segno o meno, tu fai il tuo, ed essendo un AdO, il limite a round per cui puoi effettuare questa manovra è 1+Dex mod. se entro la fine del tuo turno precedente hai usato Attacco Poderoso, allora sì, gli AdO che effettui fino all'inizio del tuo turno successivo beneficiano del talento; altrimenti no, non puoi attivarlo solo per gli AdO1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoCeredic "Sí, è il caso di non fermarsi una volta tornati da Marmo. Prima di andare da lui, dobbiamo ringraziare gli esseri che vi hanno custodito e nutrito per tutto questo tempo, in nostra assenza." Si volse verso i Gloura, i folletti che avevano consentito al gruppo di non preoccuparsi dei ragazzi. "Vi dobbiamo molta riconoscenza. Non so cosa noi creature di superficie possiamo fare per voi che vivete quaggiù, ma se mai doveste avere interessi da quelle parti avrete un amico in me, Ceredic Pennarossa." Accennò un inchino verso le piccole creature. "Qualsiasi cosa io possa, lo farò con piacere."1 punto
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Ambientazione
1 puntoTecnicamente parlando è solo estetica. A meno che non entrino in gioco le peculiarità (materiale in playtest che devo valutare se inserire o meno) le quali danno alcune capacità extra come resistenza a determinati status o tipi di danno oppure effetti aggiuntivi sui punti fabula etc1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 2:00 [sereno] Il colpo di pistola squarciò l'aria. La precisione del capitano fu impeccabile e il proiettile colpì in pieno la testa del nano Come se fosse uno dei famosi palloni aerostatici tanto famosi in Francia e in altre parti del continente, il nano parve immediatamente sgonfiarsi perdendo spesso andando ad appiccicarsi al soffitto della cabina e divendo una sudicia macchia di pelle e sangue A terra cadde solo una lunga lama affilata che pareva fatta di osso1 punto
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J'sBA - TdS
1 puntoAllora, ora che mi rendo conto avevo lasciato in sospeso qualcosa quando avevamo parlato della Marid sotto un punto di vista regolistico. Sull'effettivamente uscire dalla lampada direi che potremmo fare un numero di minuti pari al tuo bonus di competenza, dal livello 10 (sempre con mie riserve narrative di farla uscire se dovesse/potesse servire). Per quanto riguarda il puro roleplay invece penso che possa proiettare una sua immagine spirituale al di fuori della lampada in modo da parlare faccia a faccia con te, con i tuoi compagni o perché no, con i nemici. E questo può farlo senza limitazioni, a suo (e mio) piacimento1 punto
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"L'Ultima Era" - Razze nel Mondo
1 puntoNon sarebbe male! Vedo che ti è piaciuta l'idea che "siamo figli delle stelle", come dice una vecchia canzone. 🤣 Un'avventura (o campagna) potrebbe essere incentrata sul Reame Remoto che sta tornando nuovamente vicino agli altri piani, con conseguenti manifestazioni di aberrazioni sempre più... Aberranti. Tutto questo per poi scoprire che "qualcosa" sta solo cercando di ricongiungersi con i suoi figli. O forse in verità vuole solo distruggerli perché ora i figli, conoscendo approfonditamente la magia, sono un pericolo per il padre (eh, vero Alien/Prometheus?).1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Se i legislatori si sono autoimposti quel ruolo, all'insaputa di coloro a cui vengono applicate queste leggi, senza una possibilità per la gente comune di poter avere da che dire con le loro scelte allora sono semplicemente dei tiranni con un altro nome. E sì, i segreti sono un limite della libertà, specie quelli che vengono imposti forzatamente e con mano pesante. E come dice Dorian vi potete nascondere dietro tante belle parole e giustificazioni, ma alla fine il corso dell'umanità sembra essere inesorabile nel voler portare ad un grande sconvolgimento per la perfetta società controllata che vi eravate creati. E capisco i vostri sforzi per cercare di mantenere il più possibile lo status quo che vi eravate creati, anche perché sicuramente siete convinti del fatto che fosse la cosa giusta e corretta da fare. Ma qui noi vi diciamo: il cambiamento è arrivato, cavalcatelo con noi e aprite i vostri orizzonti, magari scoprirete che c'erano modi diversi di fare le cose.1 punto
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Colpo III: Per ordine dei Caronti
Celine Daubert Sono stata abbastanza passiva fino ad ora, lasciando che fossero i miei compagni ad agire e cercando di capirci qualcosa, di escogitare un'alternativa. Ma niente... Niente di concreto che non sia già uscito dai miei compagni, perlomeno. "Che dobbiamo sfruttare la sorpresa, in quanto ancora nessuno sa che siamo qui, quello è certo. E ancora di più il fatto che dobbiamo evitare di ammazzare qualcuno, se possibile; i guardiani degli spiriti in questa situazione non sono l'ideale." Poso un secondo lo sguardo sulla donna, poi sulla sua compagna; mi lascio sfuggire un sorriso di tenerezza. "Credo che loro due dovrebbero stare qui, che è il posto più sicuro e allo stesso tempo dove dovrebbero essere." Porto poi l'attenzione sui miei compagni. "Provo io a passare oltre lo spettro... almeno potrò dare un'occhiata per bene a cosa succede là sotto." Faccio un sorrisetto sornione, anche per cercare di convincere me stessa. "E potete scommetterci che quel pizzico di furtività in più non farà male. Che dite?"1 punto
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Creazione personaggi
1 puntoLa "Support Build" che avevo proposto va bene per tutti, nell'ottica di scelte possibili per gli altri PG che non si sentano obbligati a scegliere una Classe per il Personaggio che sia una scelta obbligata. . .?? Usando le Classi del Playesting potrebbe essere utile che Io scelga il "Comandante Militare" che usa delle differenti, ma intriganti, meccaniche di "Squad Buffing" ma alla fin fine può andare bene tutto. . . Altrimenti "Guardiano + Spiritista + Entropista" era sempre una idea possibile Come "Avatar" del Mondo Digitale pensavo di andare su due estremi tra "Paladino Elfo" o "Aasimar Angelico" (sempre nell'ottica di quanto ne facciamo una versione "D&D Manga Isekai" ovviamente) oppure un "Capotribù Militare" di una delle Razze più guerrafondaie della Ambientazione (Orchi? Hobgoblin?? Elfi Oscuri??? Mezzi Demoni ?????). . . Come "Umano del Mondo Reale" pensavo ad uno Studente (Studentessa ?) non giovanissimo (anche qui seguo il feedback degli altri Giocatori, per fare un mix omogeneo e coeso); un "Maniaco di Storia Militare" è probabilmente banale e scontato, quindi pensavo a qualcosa tipo "Presidente del Club degli Scacchi" che usa la passione per la Scacchiera riportata anche nel Mondo Fantasy. . . Reale1 punto
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Ambientazione
1 puntoOk allora la mia razza saranno gli Oni in caso, in questo modo Bomba è a posto. Per i cristalli magici l'estrazione è un dettaglio interessante perché potrebbe essere causa di conflitti tra nazioni o popolazioni visto che avrebbe senso che siano una risorsa di un certo valore. Per il bug allora appena ho riordinato le idee sul pg farò una proposta che prevede la possibilità di almeno un'altra vittima (png).1 punto
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comunicazioni varie
1 punto@VeilStalker @Alabaster se mi inviate i vostri contatti discord creo il gruppo1 punto
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Grazie per il feedback! Guarda, ad essere onesti, tutte queste problematiche servono a rendere più realistiche le possibilità che le varie Nazioni Interstellari entrino in conflitto (diciamocelo, è l'economia il motore di ogni conflitto, l'ideologia è solo un pretesto). Il fatto è che se rendo lo spazio un luogo "comodo" in cui vivere, allora nulla impedirebbe ad una civiltà avanzata dal, semplicemente, vivere in basi spaziali, raccogliere risorse (anche solo nel nostro sistema solare c'è una quantità di risorse spropositata, figuriamoci nell'intera galassia) e, si suppone, creare ossigeno e cibo artificialmente. Se metto ogni nazione in condizioni più o meno precarie e le costringo a rendere molto difficile e costoso esplorare la galassia per stabilire nuove colonie, fabbriche, impianti minerari ecc. Allora sono costrette a competere per le risorse rimanenti. Comunque, per quanto mi piacerebbe concentrare il focus sui pianeti, ora che mi co fai pensare creerò comunque delle eccezioni per permettere di viaggiare indipendentemente: in effetti non voglio limitare troppo le possibilità dei miei giocatori, per quanto mi opponga fermamente all'esplorazione di sistemi sconosciuti. Invece sulla Xenofobia posso assicurarti che non sarà sempre così. Gli esempi di razzismo sono comuni ovunque, ma non la norma, te lo posso assicurare.1 punto
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Fondamenti dell'Ambientazione: Il Lascito.
Eh, ma dopo che hai gettato il sasso non puoi mica nascondere la mano! Mi piacerebbe comunque molto sentire questi punti con cui ti trovi in disaccordo: magari mi dai qualche piccolo spunto! Beh, le uniche cose che non mi piacciono sono la mancanza di gravità artificiale, il fatto che il viaggio interstellare è costoso (in termini energetici), e che le varie razze hanno tutte problemi di rifornimento di energia. Mi dà l'impressione che questo limiti le avventure alla superficie dei pianeti abitabili... ma forse è una cosa voluta? La xenofobia generale è un'altra cosa che non mi attira molto, per quanto sia sensata (soprattutto se le varie razze sono molto diverse anatomicamente, più sullo stile Star Wars che su quello Star Trek), perchè rischia di obbligare ad un gruppo mono-razziale, e le loro avventure all'interno dei domini di quella razza (anche se magari tali domini sono composti da decine di regni e culture diverse).1 punto
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"L'Ultima Era" - Razze nel Mondo
1 puntoMolto carina l'idea di una razza umanoide comune a tutte le razze base del manuale. Ma ti propongo un'idea ancora più audace: e se tutte le razze umanoidi generassero da un'escrescenza di un'antica creatura del Reame Remoto, una sorta di Dio Esterno che non ha neppure consapevolezza di aver generato una progenie sulla terra de l'Ultima Era? 🙃1 punto
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comunicazioni varie
1 puntoOk per discord! Per quanto riguarda la pg.. Non ho problemi per creare la pg videogiocatrice in poco tempo ma, per quanto riguarda il suo avatar, vorrei un attimino capire prima ambientazione/razze/regni x'D1 punto
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comunicazioni varie
1 puntoConsiderando che dobbiamo inventarci razze, regioni, 2 pg ecc ho il sospetto che non partiremo tanto presto. Come scritto nell'altro topic per me ok discord, in alternativa telegram, quello che è più comodo a tutti, mi è abbastanza indifferente.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech Metto una mano sulla spalla di Jon e riprendo il controllo, poi saluto con un cenno Bern e gli passo i miei scritti per aggiornarlo.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoKyrian "Io non sono d'accordo. Partirei subito" disse secco "Comunque come volete. Faremo dei turni di guardia" @all1 punto
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comunicazioni varie
1 puntoCome già anticipato al DM, io non ci sarò tra il 16 e il 26 di questo mese, ma confido di poter far avere per tempo la scheda del mio pg. Poi se vorrà introdurlo al mio ritorno, ben venga. Avevo proposto peraltro discord come mezzo per comunicarci più rapidamente, posto ovviamente che lo abbiamo tutti. Quello già ce l'ho e lo uso anche per altri gruppi.1 punto
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regole e meccaniche
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoGrazie. Per la parte ecchi/hentai personalmente non mi disturba ne mi attira, in buona sostanza mi è indifferente per cui non ci sono problemi, al massimo farò in modo che il mio pg ne venga coinvolto il meno possibile. Chi vivrà vedrà. Per il canale per me nessun problema discord, altrimenti con altri gruppi uso Telegram. Se proprio devo esprimere una preferenza voto il secondo usandolo già per altri ma come detto mi adeguo a quello che è più comodo a tutti.1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoChi è il quarto? Alla fine mi sembra che siamo io, Bomba e Alabaster. O mi sono persa qualcuno? @_@ Per il resto mi va benissimo tutto ❤️ Discord ce l'ho in caso1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 punto@Alabaster siamo qui per divertirci senza pressioni di partecipazione obbligata o reattività di risposta. non preoccuparti se non hai troppo tempo, ognuno di noi ha i suoi impegni, l'importante è la comprensione reciproca e divertirsi insieme. Non ti preoccupare x la creazione dell'ambientazione, ci gestiremo. ringrazio tutti gli altri per il supporto che state dando ad Alabaster, è così che il nostro bellissimo hobby dovrebbe andare avanti! ❤️ X quel che riguarda l'ambientazione: mi sembra che l'high fantasy vada per la maggiore e la cosa va comoda anche a me. Preferisco anche io una via di mezzo che non sia nè troppo seria nè troppo scanzonata, se poi ci possono essere dei momenti con scene di sessualità non mi dispiace sempre a patto che siano non preponderanti sul gioco ma una scena piccante di tanto in tanto ci sta, soprattutto se espressa in modo rispettoso e se scene del genere incontrano i gusti di tutti i giocatori. il mondo di gioco (intendo il mondo parallelo in cui i pg finiranno) lo creeremo insieme tuttavia, x esigenze di trama che avevo già pensato, tale universo sarà obbligatoriamente digitale, così come sarà digitale/tecnologico l'accesso a questa dimensione parallela in stile videogame. Poi, quanto questo universo sia davvero un videogioco o lo sembri e basta lo scoprirete in gioco. I vostri personaggi (le persone reali quindi, non i loro avatar nel mondo parallelo) dovranno essere tutti provenienti dall'epoca moderna (c'è necessità che esistano e siano largamente diffusi videogiochi e computer) ma non è necessario che essi si conoscano l'un l'altro o che vengano dalla stessa parte del mondo o parte di un ceto sociale specifico, c'è però bisogno che tutti siano appassionati se non di videogiochi, di programmazione o di tecnologia. Detto questo, secondo me i giocatori oramai ci sono, siete in 4 e non vorrei complicare le cose con gruppi di gioco troppo numerosi, quindi chiuderei il reclutamento e inizierei a creare la gilda. PS: mi si chiedeva in privato la possibilità di creare un canale per l'organizzazione tra noi che fosse più immediato e agile del dover sempre accedere alla gilda. Mi si proponeva discord. Volevo sapere anche da voi se può essere una cosa utile o meno, se va bene discord o usare un altra piattaforma etc. fatemi sapere.1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoIo punterei a persone del mondo odierno/attuale che finiscono catapultate all'interno di questo mondo videoludico. Non so se dobbiamo decidere noi il modo in cui si ritrovano in questo mondo o se è già stato deciso. Più o meno ci sono tre correnti principalmente: - Attraverso app e strumenti informatici (Sword Art Online/ Overlord/ No Game No Life/ Log Horizon) - A causa di evocazioni/portali o altri eventi simili (Re:Zero/ Tate no Yusha no Nariagari/ Gate) - Reincarnazione a causa della morte nel mondo precedente(Konosuba/ TenSura/ Honzuki no Gekokujou) Sinceramente, se la scelta spetta a noi, preferirei la prima o la terza ❤️ Vorrei partire con due classi inizialmente, oltre al fatto che l'artefice (alchimista) crea pozioni per curare u-u Diciamo che se scelgo Canaglia/Artefice preferirei un'altra classe da abbinarci.. Non so ancora quale @_@ forse Chimerista Io non ho problemi a giocare ecchi/hentai, ma senza scadere nell'esagerazione o che diventi una routine costante.1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoFavorevole anche io all'high fantasy, per il pg mi spulcio stasera le varie possibilità. Approfitto per fare la parte di quello pervertito, ma che in realtà vuole solo evitare situazioni controverse. Chiedo quindi a master e altri giocatori: quale livello di tolleranza vogliamo tenere riguardo la sessualità in gioco? Per dire non possiamo certo paragonare Mushoku Tensei a Fairy Tail, per dirne due. Io non ho problemi con situazioni ecchi, hentai e simili, ma io sono io ed è chiaro che bisogna essere tutti d'accordo per non urtare la sensibilità di chi è più a disagio. Fermo restando di mantenere sempre una trama e che queste situazioni non monopolizzino il gioco e l'attenzione.1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoGrazie per la disponibilità. Visto il tipo di gioco e anche un po' per cercare di non complicare (troppo) la vita al master proporrei un High Fantasy non troppo serio ma nemmeno idiotico (tipo Fairy Tail non è proprio il mio genere) ma con qualche intrigo geopolitico, senza esagerare (Log Horizon?). Che ne pensate? Avrei una serie di domande sull'origine dei nostri pg. Quindi sarebbero persone normali catapultate in un mondo teoricamete digitale? Provengono tutti dalla medesima dimensione/periodo temporale? Il mondo in cui vengono catapultati è effettivamente digitale, lo è solo in apparenza o non lo sanno e devono scoprirlo? Un'alternativa potrebbe essere che i pg provengono da altri mondi fantasy e sono finiti in quello in cui giocheremo per qualche motivo (Tsubasa Chronicle?) Su questi punti non ho preferenze personali, mi serve solo per delineare il personaggio. Per quanto riguarda il pg "nel nuovo mondo" il concept di base è semplice e abbastanza classico, un combattente in mischia con alcuni poteri magici. Dopo aver letto velocemente il manuale tipo maestro d'armi/arcanista? Idee in merito?. Non vorrei farlo troppo sbilanciato quindi qualche capacità difensiva/survival o di emergenza per aiutare i compagni non mi dispiacerebbe. In termini videogiochistici, se avete dimestichezza coi mmorpg, un melee dps che possa fare un minimo di offtank. In FF14 Real Reborn mi piaceva il Dragoon per fare un esempio. @Nilyn Se non ho capito male da quello che scrive Steven, potresti fare anche canaglia/artefice/spiritista. Credo che reskinnare le capacità da spiritista con aggeggi techno o alchemici dell'artefice non sia un problema, ma coreggetemi se sbaglio.1 punto
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Video-gdr Fabula Ultima Isekai
1 puntoSpiritista poteva ispirare anche a me, creando lo stereotipo della ragazza che gioca l'healer x'D Però avrei in mente anche una canaglia + artefice (indecisa tra alchimia e magitech)1 punto
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Capitolo 3 - Dragons of Hope
1 puntoTass Affacciato sul secondo pozzo, Tass diede un occhio agli altri balconi e alle pareti che li circondavano, io ci potrei andare da quell'altra parte disse, sempre che chioccia Flint mi dia il permesso aggiunse ridacchiando. No sul serio. Gli stivali potrebbero impedirmi di cadere mentre mi sposto attaccato a cornicioni o quant'altro. Posso andare a vedere se c'è una strada e poi, se mi date una corda, vi rimando gli stivali e mi raggiungete.1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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Atto I: Il Sangue della Città
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Capitolo 6. Nell'Oscurità
1 puntoLulu Lamour Quegli abiti sono uno schifo, disse la ragazza osservandoli con aria critica. Sentite ho una proposta: sono brava a cucire e già da un po' mi frulla in testa l'idea di farne un mestiere. Voi avete certamente bisogno di vestiti nuovi e io potrei confezionarli per qualcosa meno di quanto vi costerebbero in negozio e lavorando anche mentre ci spostiamo. Cosa ne dite? Visto lo stato di Maus proseguo: se Gruttag mi accompagna potrei andare a comprare qualcosa dalla guaritrice che abbiamo conosciuto prima e prendere il materiale per i vostri vestiti.1 punto
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J'sBA - TdS
1 puntoRispondo qui perché magari ho perso io qualche pezzo di regolamento: da regole come sono scritte, io posso entrare nel Vessel per un numero di ore pari al bonus di competenza; al 10 livello posso portarci fino a 5 creature consenzienti. De facto il genio patrono non risiede nel Vessel, raw, ma ci siamo accordati così, e se non sbaglio eravamo rimasti che, visto il livello di potenza del Marid, lei non potesse uscire salvo necessità di trama. Quindi, in buona sostanza, dimmi tu se e quando la Marid esce. Magari può uscire per un massimo di ore pari al mio bonus di competenza, come io posso entrare?1 punto
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Capitolo 1: Il Furto della Lampada
Reggie Una volta fuori cerco di riordinare i pensieri mi sembra ci sia qualcosa di strano mormoro guardandomi in giro voi non trovate? e non vi sentite strani? più atletici e tonici? nonostante la mi affermazione, rimango appoggiato all'albero1 punto
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Riflessione sui PNG
1 puntoAlla fine non è molto diverso dalla vita reale. Perchè il tal commesso del tal negozio telo ricordi a distanza di anni, ma fatichi a ricordare la faccia dell'ultimo barista che hai visto? I punti chiave secondo me sono due: come fanno le cose e le interazioni con i pg. In un gdr non penso sia necessario descrivere minuziosamente l'aspetto fisico di un png o dargli dei tic (ricorderai i tic.. ma del master associato al png, ma non il png). Se il Graaande Malvagio appare sì 20 volte, ma non fa nulla di particolare se non cercare di uccidere i pg avrà un impatto X, mentre il Detestabile Malvagio appare solo 1 volta, ma in quella volta accompagna le sue azioni citando Shakespeare* o cercando di intortare/flirtare con alcuni pg sarà ricordato di più pur essendo apparso di meno *vedi un certo generale Klingon1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
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La terra della notte eterna
1 puntoRaccogliete gli oggetti e le due uova di basilisco e tornate al villaggio , lungo la strada circa a metà percorso trovate un gruppo di caprinidi ad aspettarvi armati di asce , rudimentali seghe , sacchi e contenitori di vario tipo , che alla vostra vista entusiasti vi circondano parlandovi nella lingua che non capite ma a gesti gli fate capire di aver ucciso la bestia così raggiante il gruppo si dirige alla grotta... Al villaggio il capo demone vi viene incontro e dopo aver sentito il resoconto della vostra impresa fa preparare i mezzi di trasporto e la guida , in tutto vi vengono dati tre grossi bruchi lunghi circa quattro metri e larghi un metro e mezzo , uno porta voi e la guida , uno la kyton ed varie provviste , il terzo diversi grossi sacchi contenenti pezzi di fungo essiccato che la vostra guida provvederà a vendere all'avamposto commerciale e oltre ai sacchi l'ultimo bruco porta due caprinidi che il capo vi regala come guardie . Contenti per come sono andate le cose partite senza perdere troppo tempo e vi avventurate per i meandri di questo più che mai oscuro sottosuolo... @ Tutti Il viaggio per l'avamposto commerciale dura tre giorni attraversando bui cunicoli e grandi grotte , poi quando arrivate in vista dell'insediamento vi trovate di fronte ad alte mura danneggiate in diversi punti , danni decisamente recenti , causati da qualcosa di decisamente grande che ha evidentemente cercato di entrare ma sul terreno roccioso non vedete orme o resti che possano indicate che bestia fosse... Seguendo altri entrate oltre i grandi cancelli sorvegliati da una mezza dozzina di scheletri neri che controllano scrupolosamente tutti coloro che entrano all'avamposto , la vostra perquisizione va bene anche se la presenza di Gnorman ha destato qualche perplessità negli scheletri ma la vostra guida ha sistemato velocemente la situazione senza pare alcuna ripercussione... l'interno dell'avamposto e decisamente caotico , una miriade di creature si muovono frenetiche e le vie sono piene di negozi che vendono le cose più disparate e tutto e sotto lo sguardo attento di manipoli di scheletri neri che pattugliano costantemente le strade... la vostra guida vi porta fino a quella che capite essere una specie di locanda con annessa quella che pare una stalla , ma non ci sono cavalli solo vari tipi di cavalcature mostruose , la guida sistema i bruchi poi vi accompagna dentro e li venite accolti da un odore pungente che quasi vi fa lacrimare gli occhi , non ci sono tavole o sedie , solo umanoidi di vario tipo seduti sulla nuda roccia che vengono serviti da delle specie di polipi volanti , la guida vi fa sedere in un angolo...poi in un comune stentato...qui...buono posto...io ora andare...voi chiede stanza...riposare...domani cercare...poi lascia un sacchettino alla Kyton e si allontana...prima che possiate replicare o chiede qualcosa uno dei polipi volanti si avvicina a voi e tutti sentite rimbombare nelle vostre testa una voce gracchiante che cambia svariati linguaggi fino a che come se attingesse direttamente dalle vostre menti sentite la voce...Benvenuti...cosa desiderate?...cibo...alloggio...schiavi... informazioni...io sono Nhak...chiedete pure... @ Polipi volanti @ Tutti1 punto
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Alla ricerca di forme di vita intelligenti
Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’Alien Archive di Starfinder (e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza. Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’Alien Archive erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il Bestiario 6 era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il Pathfinder Campaign Setting: Distant World aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro! Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali). Fatto questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee. Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in Distant World. Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare. Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili! Jason Keeley Sviluppatore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale1 punto
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