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"L'Ultima Era" - Razze nel Mondo


Vackoff

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Tutte le razze più comuni di Dungeons & Dragons sono disponibili ai giocatori, e meccanicamente parlando rimangono invariate. 

Di seguito saranno presentati alcuni aspetti delle singole razze utili per la creazione del personaggio, legati esclusivamente a come si presentano nell'ambientazione e non legati alle meccaniche di gioco. 

 

Umani

Gli umani sono la razza dominante del mondo de "L'Ultima Era". La loro versatilità e ambizione naturali hanno permesso loro di diffondersi ovunque e costruire le più grandi nazioni del pianeta. Zorastria, Atthis, Pridia, Todd, Karesia e gli Stati Indipendenti sono nazioni di origine umana e, in molti casi, abitate prevalentemente da essi. L'approccio degli umani al progresso dell'ultima era varia da nazione a nazione.

Con il passare dei millenni gli umani si sono adattati ai vari ambienti in cui si sono ritrovati, portando a leggere modifiche nell'aspetto. Numerose sono le etnie umane (il nome potrebbe non essere appropriato per alcuni, ma non essendo questo argomento spinoso il fulcro del post vi chiedo di avere pazienza; tra l'altro, anche il Manuale del Giocatore della 5a edizione parla di "etnie" umane), ma le principali o più comuni (quindi non sono le uniche) sono le seguenti. 

  • Gli umani originari delle regioni occupate da Zorastria e Atthis hanno la pelle che va dall'olivastro al chiaro, capelli in prevalenza neri o castani, occhi in prevalenza marroni e una corporatura nella media. 
  • Gli umani originari di Todd hanno la pelle chiara, capelli che vanno dal rosso al biondo, occhi azzurri o marroni e sono alti e robusti rispetto alla media. 
  • Gli umani originari di Pridia hanno la pelle olivastra o ambrata, capelli neri o marroni scuro, occhi marroni o grigi e una corporatura nella media. 
  • Gli umani originari di Karesia hanno la pelle che va dal mogano a Sud all'ambrato a Nord, capelli e occhi neri e una corporatura slanciata rispetto alla media. 
  • Gli umani originari degli Stati Indipendenti hanno la pelle dall'ambrato al chiaro, capelli corvini o castani scuro, occhi nocciola o neri e spesso una corporatura minuta rispetto alla media. 

Importante: sebbene vi siano differenti etnie umane, il concetto di razzismo tra i popoli è legato al concetto di razza che troviamo in D&D. Quindi, si potrà parlare di razzismo tra nani ed elfi, o umani e orchi, o qualsiasi altra combinazione. Ma, anche in una nazione arretrata come ad esempio Pridia, non si parlerà mai di razzismo fra umani: tutti appartengono alla stessa "razza", in termini di D&D, indipendentemente dal loro aspetto esteriore, ed è una consapevolezza posseduta da ogni umano. 

 

Nani

I nani sono una razza di guerrieri e dediti lavoratori, principalmente minatori, fabbri e intagliatori di gemme e pietra. La loro terra natia è la lunga catena montuosa a Nord del mondo, le Montagne Poderose, ora in gran parte in possesso del Regno di Kloìr, unica nazione nanica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo.  Il progresso dell'ultima era è amato dai laboriosi nani, che puntano ad una rapida industrializzazione che gli permetterà di essere più produttivi e di scavare ancora più efficientemente e in profondità.

I nani più comuni e diffusi sono i nani delle colline, i quali rappresentano una buona parte della popolazione del Regno di Kloìr e la maggior parte dei nani in terre straniere. Esistono altre sottorazze quali i nani delle montagne e i nani delle profondità, sebbene queste siano raramente presenti in nazioni straniere. L'aspetto dei nani (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione, sebbene vi sia una sola differenza: le nane hanno la barba. 

 

Elfi

Gli elfi sono una razza di artisti, artigiani, guerrieri e incantatori, amanti della natura e in armonia con essa. La loro terra natia è l'Esarchia d'Autunno, unica nazione elfica, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era è visto con gli elfi con diffidenze, soprattutto nell'Esarchia d'Autunno: la maggior parte degli elfi, per non danneggiare la natura e le altre creature, preferisce un approccio alla magia e agli oggetti magici più classico, che non coinvolga la magitecnologia.

Gli elfi più comuni e diffusi sono gli elfi alti, i quali popolano tre degli Esarcati d'Autunno e compongono la maggior parte della popolazione elfica straniera, sebbene esistano chiaramente altre sottorazze. Gli elfi silvani sono la seconda tipologia di elfi più diffusa, popolando due degli Esarcati d'Autunno, seguiti dagli elfi grigi che abitano le terre più a Nord e popolano uno solo degli Esarcati d'Autunno. Sugli altri continenti è possibile trovare comunità di elfi selvaggi; la più grande è quella dei cosiddetti Elfi dei Fossili, che abitano le foreste pietrificate nel deserto a Nord dell'Impero di Karesia. L'aspetto degli elfi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione. 

 

Gnomi

Gli gnomi sono una razza di alchimisti, esploratori e inventori. La loro terra natia è a Nord-Ovest, nei territori della Confederazione dei Grandi Laghi, ma chiaramente sono diffusi in quasi tutto il mondo. Il progresso dell'ultima era appassiona gli gnomi più di ogni altra cosa, poiché alimenta il proprio amore per la magia, l'alchimia e l'inventiva.

Gli gnomi più comuni e diffusi sono gli gnomi delle rocce, che compongono la maggior parte della popolazione gnomesca sia nella propria terra natia che in terra straniera, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze. La seconda più comune è quella degli gnomi delle foreste, che però abita nelle Terre Selvagge a Sud della Confederazione. L'aspetto degli gnomi (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.

 

Halfling

Gli halfling sono una razza di mercanti, viaggiatori e avventurieri. Gli halfling non posseggono una patria, e si radunano in comunità semi-sedentarie. Alcune comunità si spostano via terra, abitando carovane di carrozze speciali oppure possedendo un intero treno da far viaggiare da un angolo all'altro del globo. Altre comunità sono invece marittime, e abitano enormi navi oppure grandi piattaforme che migrano con le correnti marine; chiaramente sono diffusi in quasi tutte le città del mondo. Gli halfling sono divisi per quanto riguarda l'approccio al progresso dell'ultima era: le grandi macchine magitec permettono di viaggiare in lungo e in largo con comodità e trasportando molte persone, ma l'attaccamento alle tradizioni e al passato frena lo spirito di alcuni halfing.

Gli halfling più comuni e diffusi sono gli halfling piedilesti, che compongono la maggior parte della popolazione halfling nel mondo, ma sono chiaramente presenti altre sottorazze tra la popolazione: spilungoni, tozzi e delle profondità. L'aspetto degli halfling (per le varie sottorazze) è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.

 

Mezzelfi e Mezzorchi

Nati tra due mondi, i mezzelfi e i mezzorchi possono essere trovati non solo nelle medie e grandi città (come ogni altra razza) ma anche in tutti quei territori a confine tra terre abitate da elfi/orchi e umani. Chiaramente non si parla solo di mezzelfi e mezzorchi di prima generazione. Il loro aspetto è lo stesso descritto nel Manuale del Giocatore di qualsivoglia edizione.

 

Origine delle Razze

Di recente diffusione nella biologia vi è la teoria evoluzionistica dell’esploratore e zoologo nanico Robert Dwarfin (per approfondire, recarsi qui). Applicando questa (veritiera) teoria alle razze umanoidi comuni, si ottiene che tutte derivano dalla lenta evoluzione a partire da una razza umanoide comune a tutte. E’ ancora da chiarire quale sia questa razza.

Riguardo il caso particolare degli umani, l’origine delle varie etnie è più chiara: tutti gli umani derivano da un ceppo comune originatosi nei deserti dell’attuale Impero di Karesia. Si sono poi avuti degli adattamenti ai fattori ambientali e altro, con le stesse spiegazioni che è possibile fornire oggi.

 

Altre Opzioni

Ovviamente, essendo pur sempre D&D, ci sono innumerevoli altre opzioni per la scelta della razza. Aasimar, tiefling e molti altri umanoidi meno comuni, assieme agli altri mostri più celebri, sono trattati in questo post. Non nego che potrebbero essere introdotte nuove razze uniche in futuro.

 

Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!

Modificato da Vackoff
Correzioni.

2 Commenti


Commento consigliato

Molto carina l'idea di una razza umanoide comune a tutte le razze base del manuale. Ma ti propongo un'idea ancora più audace: e se tutte le razze umanoidi generassero da un'escrescenza di un'antica creatura del Reame Remoto, una sorta di Dio Esterno che non ha neppure consapevolezza di aver generato una progenie sulla terra de l'Ultima Era? 🙃

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12 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Molto carina l'idea di una razza umanoide comune a tutte le razze base del manuale. Ma ti propongo un'idea ancora più audace: e se tutte le razze umanoidi generassero da un'escrescenza di un'antica creatura del Reame Remoto, una sorta di Dio Esterno che non ha neppure consapevolezza di aver generato una progenie sulla terra de l'Ultima Era? 🙃

Non sarebbe male! Vedo che ti è piaciuta l'idea che "siamo figli delle stelle", come dice una vecchia canzone. 🤣

Un'avventura (o campagna) potrebbe essere incentrata sul Reame Remoto che sta tornando nuovamente vicino agli altri piani, con conseguenti manifestazioni di aberrazioni sempre più... Aberranti. Tutto questo per poi scoprire che "qualcosa" sta solo cercando di ricongiungersi con i suoi figli. O forse in verità vuole solo distruggerli perché ora i figli, conoscendo approfonditamente la magia, sono un pericolo per il padre (eh, vero Alien/Prometheus?).

  • Grazie 1
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