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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 13/04/2022 in tutte le aree

  1. Shelathan Der Purge Mi avvicino a Redik e vedo che sta approcciando nuovamente una serratura nello stesso modo di prima. Sarà che io non sono un esperta ma nemmeno lui mi sembra una cima ultimamente così chiedo ancora l'intervento del divino Elathan Ti prego, aiuta sto ragazzo che se no i malvagi li puniamo domani... Chiedo al mio dio.
  2. Di che età parliamo? (a me onestamente sembra più complicato questo della 5e 👀) Secondo me è troppo macchinoso sia il sistema delle magie (devi sempre avere sott'occhio le tabelle per ogni tipo di dado) che gli attacchi (sommare due valori diversi più il dado sia per attacco che per la difesa. In 5e per dire hai la CA fissa e l'attacco dipende da una sola caratteristica da sommare al dado) Fossi in te proverei a iniziare da una versione semplificata della 5e: niente talenti, un numero ristretto di magie, schede prefatte, sottoclassi molto basic ed intuitive come il champion fighter
  3. Ci sono due giocatori che si sono immersi nei PG tanto da vivere come profondi momenti di riflessione e crescita degli atti che, in altri stili di gioco, sarebbero stati banali mezzi per completare la missione. E' una cosa per me molto bella perché questo è il modo di giocare che piace a me. Io come GM cerco sempre di porre i PG in una situazione più o meno complessa, sta poi ai giocatori decidere cosa vogliono fare i PG. Non comincio con una missione precisa e non ho un'idea a priori di quale siano gli esiti fausti e infausti. Usare un sistema di gioco che non preveda una definizione meccanica di bene e male è molto utile, se si vuole giocare così.
  4. Con Conjure Animal puoi evocare un Giant Constrictor Snake che è di taglia Huge (ma è piu lungo che alto). Oppure la Giant Elk, questa si che è grossa. Considerando le dimensioni di un'alce normale, pensa la sua verisione gigante! Rimanendo sul tema Huge, c'è la frost salamander, evocabile con Conjure Elementals, probabilmente l'Elementale piu grosso che puoi evocare. Con Conjure Fey puoi evocarti un T-rex (o un brontosauro), e questo la dice lunga. Eee fine. Con i demoni non ci fai molto, quindi direi questi (senza studiare la questione nei minimi dettagli). Piu di Huge non puoi andare, ma cavalcare un'alce di 6 metri o un Trex è tanta roba!
  5. @bobon123 Sei sicuro sicuro che i tuoi giocatori non leggano questo forum? Credo manchi qualcosa alla richiesta, e in particolare cosa tu intenda per negozio di magia? Intendo dire: tipo "verduraio", con i prodotti esposti e magari qualche prodotto di valore dietro il bancone, tipo "gioielliere", con la merce in qualche modo protetta ma comunque disponibile, tipo "museo", dove le opere migliori si trovano nei sotterranei adornate da grandi spugne per proteggerle dall'umidità, oppure tipo "banca elitaria", dove ogni oggetto è tanto prezioso da essere custodito singolarmente e si accede solo attraverso specifici protocolli? La concezione di negozio di magia credo cambi profondamente le carte in tavola. Per esempio io potrei immaginare un negozio dell'ultimo tipo (forse l'unico che per i miei gusti sarebbe accettabile), dove i personaggi potrebbero mostrarsi interessate ad acquistare un certo oggetto (e qui entrano in gioco le informazioni, magari in pochi sanno dell'oggetto e sanno qualificarsi come acquirente serio e quindi accettato dal negozio) e vengono accompagnati attraverso i corridoi della torre nel luogo che lo custodisce accompagnati da alcune guardie. Qui il primo scontro, con le guardie, il recupero dell'oggetto, l'uscire dal luogo della custodia (che potrebbe essere una sfida a se, diciamo che i personaggi potrebbero venir chiusi dentro mentre osservano l'oggetto, come misura di sicurezza). Se dovesse scattare l'allarme (e qui i personaggi dovrebbero essere informati sul come fare, altro punto in cui si da valore alle informazioni... magari basterebbe un semplice silenzio usato al momento giusto o un oggetto incantato lasciato cadere nel punto giusto, ecc...) ci sarebbe poi il famoso scontro più difficile, magari il custode di turno (un mago di un certo livello con alcuni seguaci? Un mostro segugio/cacciatore che viene sguinzagliato nell'area come ulteriore misura di sicurezza quando c'è una violazione grave della sicurezza? Ambiente ostile tipo area allagata e creatura acquatica?). Rimarrebbe l'ultima parte della fuga, che a questo punto potrebbe essere relativamente semplice, potrebbe richiedere una certa furtività (per evitare le guardie cittadine accorse allo scattare dell'allarme), potrebbe richiedere l'oggetto stesso che i personaggi stanno recuperando (magari il committente direbbe loro come usarlo allo scopo... tralasciando qualche dettaglio per sua sicurezza , per esempio l'oggetto li porterebbe nelle sue segrete anziché all'esterno dove i giocatori pensano, ma potrebbero anche scoprirlo se decidessero di sprecare del tempo ad analizzare l'oggetto o la formula per usarlo). Puoi evitare che i personaggi facciano man bassa di oggetti comuni (tipo pozioni) semplicemente separando le aree dove si trovano gli oggetti comuni e quelli di grande valore. In pratica il negozio è lo stesso ma è come se fossero due posti separati. Potresti fare in modo che i personaggi sapessero che ci sono delle contromisure ai furti, per esempio se pensiamo alle pozioni potrebbero essercene alcune maledette in mezzo a quelle valide (per cui se i personaggi prendono in grandi quantità se la beccano sicuramente) che potrebbero servire per tracciare chi le ruba o lo utilizza (legate ad un qualche incantesimo di localizzazione), o potrebbero esplodere ferendo o marchiando chi sta intorno. Oppure le fiale delle pozioni potrebbero frantumarsi se portate via dall'edificio senza le precauzioni dovute, rendendo inutile il furto, e chi più ne ha più ne metta. In generale valuta l'idea che ogni oggetto sia protetto in modo appropriato, per cui se accedere ad un oggetto impone una certa sfida, prenderne due raddoppia la sfida, prenderne tre la triplica e così via. I personaggi potrebbero anche tentare di rubare altri oggetti, ma con l'evidente rischio di perdere tutto qualora fallissero. PS: perdonatemi se ho scritto cose già dette, per ora ho letto solo il primo intervento.
  6. grazie a tutti per i suggerimenti! cerchero' di preparare qualcosa che introduca Lore e le peculiarita' del sistema. Poi mi appoggiero' al sempre verde La Tomba dei Re Serpenti :) grazie ancora Andres
  7. Ti capisco. Io, per esempio, non sono mai riuscito a giocare personaggi malvagi... antipatici, arroganti, avventati, eccetera si, ma apertamente malvagi no. Ho sempre creduto -e credo ancora!- che alla fine vince il bene, e anche se mi arrabbio con qualcuno alla fine lo perdono sempre (anche se so, o penso, di avere ragione io)... forse perchè sono stato tirato su così, o per una mia intrinseca natura. E' il motivo, per esempio, per cui non mi piacciono le ambientazioni troppo cupe e pessimistiche, in cui l'unico modo per sopravvivere è essere più crudele e spietato degli altri.
  8. Sì, direi di sì, non ho percepito da parte tua nessuna perplessità in merito al nostro piano, né mentre lo pianificavano, né mentre lo mettevamo in atto. Sai, finchè Flogisto ha agito "di testa sua" ha sempre avuto un certo riguardo che le sue azioni non avessero ripercussioni troppo gravi. Certo, ha compiuto gesti esecrabili, ma con quel barlume di morale che può sembrare poco, ma che per lui fa una differenza enorme. Come ha detto anche Dario, "questo no, è troppo" semplicemente. 🤖
  9. Sì, sicuramente. E la discussione sotto con Nocciolupo mi ispira molto sulla ricompensa dell'esplorazione, anche se va in direzione opposta alla tua, improvvisazione vs pianificazione. Discuto il punto più approfindatamente nella risposta a Nocciolupo in fondo. Molto interessante il guardiano successivo, che tormenta i giocatori post heist... potrebbe essere una utile continuazione per una seconda parte della campagna! Uhm, ci devo riflettere un po', il party diviso mi terrorizza sempre un po': se tutto va bene e si riuniscono dopo breve nessun problema, ma in caso una fuga fallisca e si degenera in un combattimento, è rischioso. Ma alla fine credo che la cosa migliore sia assicurarmi che ci siano più idee di fuga possibili, poi i PG decideranno liberamente se dividersi o meno. Bacchetta passwall con numero di cariche limitato mi sembra abbastanza OK, è sufficientemente gioco e non propriamente un enigma 🙂 Ma trovo molto più interessante, e in linea con il committente, l'idea che sia un segreto del negoziante... o della moglie del negoziante e del capo delle guardie del negozio! Esatto, pensavo proprio a qualcosa di simile! Non vedo modi perché i PG rompano facilmente il sistema e rubino tutto... Questo mi ricorda molto i flashbacks di Blades in the Dark, che sono una meccanica che adoro. In pratica uno spende HP per risolvere in un flashback un problema. Ho cercato online, e c'è chi ha provato ad adattarla per D&D. Sicuramente, come dici, è un po' avulso al sistema D&D per se. Credo potrebbe comunque funzionare molto bene se la campagna fosse molto basata su rapine e simili, ma in questo caso - una sessione di rapina in mezzo ad una campagna investigativa ma più tradizionale - ho l'impressione che possa far sembrare la sessione un po' un minigioco. Ma sicuramente è una figata, sto pensando che si potrebbe inserire in modo un po' omeopatico, senza che sia una meccanica chiave: un flashback per il gruppo come ricompensa per un successo ad una serie di tiri e missioni per pianificare il colpo. Ad esempio per un successo nell'esplorazione del negozio, invece di dirti "trovi un allarme in quest'angolo e una porta chiusa qui", ottieni un punto flashback. Piuttosto che il DM che gli dà un suggerimento su come fare qualcosa ha dei vantaggi: se il DM gli dà un suggerimento toglie gioco, se i giocatori possono usare un flashback quando preferiscono aggiunge opzioni. Però d'altro canto, come dice Pippomaster, anche la pianificazione del colpo può essere interessante. E non so se il flashback sia possibile renderlo abbastanza D&Desque.
  10. Qualche idea sparsa, sui due piedi... Secondo me il 90% di un heist è la possibilità di scoprire tutto ciò che serve prima del colpo vero e proprio. E farlo in modo da non destare sospetti. Il modo migliore per esplorare la torre è pianificare una visita ufficiale. Nelle vesti di importanti individui in viaggio d'affari, di principi esotici o cose del genere. Naturalmente il luogo sarà ben difeso, e l'inganno dovrà essere ben congeniato. Di recente ho stimolato i giocatori con un "dungeon" particolare, una fortezza della quale avevano una mappa dettagliata. Invece di esplorarla tutta (era pure in servizio con guardie e tutto) l'hanno potuta analizzare in anticipo e hanno preparato il piano in accordo. I giocatori si sono divertiti molto e la cosa è stata veloce (più che mappare 30 e passa stanze, senza dubbio). Vedi sopra. E anche altro. Sedurre il padrone? Farselo comunque amico? Sostituirsi al suo famiglio (druido in forma selvatica?)? Ok, ecco un'ideona. DUE guardiani da affrontare. Uno palese (golem, troll ammaestrato, quel che vuoi) e facile da superare con un po' di preparazione. Il golem non attacca chi ha la faccia del padrone, e non conosce la magia. Il troll è particolarmente ghiotto di un pasticcino costoso fatto solo in un forno molto in della città, etc... Ma poi c'è un secondo guardiano. Una sorta di slithering tracker mescolato con un revenant: uno spettro, diciamo, che si attacca all'oggetto rubato e segue i ladri e li pedina. Se lo trovi qui sul forum c'è un bellissimo articolo di GoblinPunch sui fantasmi e secondo me è fantastico per una cosa come questa. Punto bonus: il mago può divinare il mostro, dunque se si accorge del furto i personaggi possono essere rintracciati ancora più facilmente se non distruggono il secondo guardiano! Questa è la volta buona che un party deve dividersi. A patto che in molti riescano a fuggire in modo ben congeniato. E sempre in stile heist la fuga non deve essere semplicemente una corsa rocambolesca. No! Travestimenti, depistaggi, gruppi di comparse pagate per distrarre gli inseguitori e naturalmente un punto finale da raggiungere, in modo che ciascun gruppo arrivi lì in un modo diverso. Complicato da gestire, se riesce è fichissimo. Uh... anche qui, moltissime idee. Un capello del padrone del negozio e una pozione polisucco? Una maschera che uccide temporaneamente il portatore e lo trasforma in un poltergheist? Guardacaso le misure di sicurezza funzionano solo sui viventi... Altrimenti (ho letto che non ti piacciono i puzzle MA) se i pg hanno una mappa della torre e la posizione dell'oggetto, che ne dici di una bacchetta che funziona come passwall, ma ha un numero di cariche pari a (numero di pareti da superare -1)? I personaggi devono cercare un modo per guadagnare quel passaggio in più. Può essere un posizionamento particolare, un trucco ottico, l'uso di uno specchio in modo ingegnoso, una magia, etc. Se parliamo di informazione, questa può essere una banale parola d'ordine, oppure il segreto per sedurre il proprietario del negozio (vedi sopra) o per spingerlo ad allontanarsi in tutta fretta. Oh, magari ha evaso le tasse e i giocatori possono travestirsi da agenti della tesoreria reale! Direi che l'idea di chiave+cassetto quadra. Tempo fa avevo pensato ad un negozio magico che funziona come un ibrido tra una Faretra di Elhonna e una Borsa Conservante standard. Ogni cassetto è uno spazio dimensionale a parte e contiene un oggetto specifico, e ogni cassetto ha una sua chiave/parola d'ordine. Così i pg non possono rubare. Certo costa un sacco, ma ti assicura che nessuno possa derubarti. E se sei un pazzo maniaco e hai un buco portatile il negozio-borsa conservante doppia anche come ordigno di distruzione di massa!
  11. Sabrina Dopo un lungo silenzio decide di parlare con il presunto pirata ehi tu dimmi, stavate pianificando un attacco alle città della costa? Che avevate in mente? lo sguardo è serio e non lascia spazio a prese in giro oggi ho già finito la pazienza con gli squali, non mi mettere alla prova!
  12. In occasione dell'imminente pubblicazione di un mio nuovo prodotto sulla Dungeon Masters Guild, intitolato "Le Sette Lame della Nebbia" e previsto per il Primo Maggio 2022, inauguro questo Blog parlando del primissimo documento che decisi, oramai nel lontano Dicembre 2019, di condividere con la Community: gli "Orecchini Potara", con una più recente versione in Inglese e che ad oggi ha superato i 200 Download. Il file in sé è molto piccolo: due pagine di "contenuto" oltre alla copertina.. se non lo avete ancora scaricato e vi va di leggerlo, sulla pagina DMs Guild ci sono tutte le anteprime necessarie alla consultazione completa. In quel periodo stavo masterando ad un gruppo di amici, per lo più neofiti della 5° Edizione, "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura contenuta nello Starter Set con l'aggiunta di alcune modifiche che di volta in volta avevo piacere di integrare (ad esempio riuscii a far giocare loro anche una versione riadattata de "Il Mausoleo nel Bosco" di Simone Rossi Tisbeni e Andrea Maffia, di cui parlai in QUESTO articolo inaugurando la rubrica "Viaggio nella DMs Guild"). A campagna ultimata uno di loro decise di formare un suo gruppo per affrontare in prima persona l'esperienza che il gioco offre nel ruolo di Master, portando al tavolo la stessa campagna appena conclusa da giocatore, forte del fatto che aveva affrontato lui stesso quelle sfide e situazioni, sentendosi in un certo senso nella sua zona di confort. Durante la sua primissima sessione sotto questa nuova veste, mentre uno dei giocatori al tavolo presentava l'Elfo Mago che aveva intenzione di giocare, si soffermò nel descrivere come da una delle sue orecchie pendesse un gioiello dalla forma sferica.. "Dai, hai capito, come gli orecchini che hanno in Dragonball". Nacque così una breve conversazione WhatsApp fra lui e me: T: "Ehi, ma secondo te è possibile portare gli Orecchini Potara in D&D? Mi piacerebbe farglieli trovare nel corso della Campagna al posto di qualche altro oggetto magico." G: "Mh.. così in un primo momento non mi viene in mente niente, però proviamo!" Scavando nella memoria alla ricerca di meccaniche da riadattare, provenienti da qualche vecchia edizioni, non riuscì a trovare niente che prevedesse la fusione di due creature. Non c'era altra alternativa che arrangiarsi con quel che avevamo, pescando un po' qua e la, cercando di rimanere il più fedeli possibile a quanto visto nel Manga, non uscendo però dalle regole del gioco. In una settimana circa avevamo pronta la prima stesura, e al termine della seconda avevo fatto anche una prima bozza di impaginazione con "The Hombrewery" (che avevo scovato qualche tempo prima, casualmente, navigando in alcuni gruppi Facebook dedicati). Compattato il tutto in due pagine di testo, con una copertina abbozzata, quando ci sentimmo più o meno soddisfatti facemmo una prova di stampa, la stessa che portò alla loro ultima sessione proprio mentre dovevano affrontare un Drago Verde Giovane. Quel giorno ebbi la fortuna di partecipare in veste di spettatore, e durante quelle ore mi resi conto che c'è molta differenza fra lo scrivere qualcosa e riporlo, o vederlo applicato durante una sessione di gioco vera e propria. Presi molti appunti e cominciai a rimaneggiare quanto scritto, cosa che ho continuato a fare nel tempo anche dopo la pubblicazione grazie ad alcuni feedback ricevuti, arrivando a completare la Versione 2.0. Decidemmo di pubblicare ufficialmente il documento quando, durante una di quelle sessioni, sentii i due giocatori pronunciare frasi all'unisono per giocare il nuovo personaggio fuso grazie agli orecchini, con tanto di movimenti coreografici. Quella scena mi fece quasi commuovere: il mondo dell' "Homebrew" poteva dare più di quanto immaginassi! Ci siamo quindi fatti coraggio e abbiamo deciso di contribuire anche noi, con la nostra piccola goccia in un vasto mare, pieni della nostra inesperienza: come potevamo immaginare ci bloccarono il documento un paio di volte.. la prima per la mancanza di un logo, la seconda perché l'immagine utilizzata era sotto Copyright (quella attuale è stata ridisegnata). Sparsi nel testo trovate tutta una serie di link che rimandano ai prodotti e agli articoli citati, mentre nel Box di seguito condivido anche il mio Reference Link per fare acquisti sul portale. Se avete piacere di utilizzarlo mi viene riconosciuta una piccola percentuale che contribuirà a migliorare le mie pubblicazioni, ma soprattutto mi permetterà di integrare nuovi prodotti nella Rubrica "Viaggio nella DMs Guild". Ogni tipo di feedback su qualsiasi mio prodotto è sempre ben accetto, qui o sul portale (che contribuirà a darmi un piccolo incentivo in termini di "visibilità"). Sono aperto a commenti e suggerimenti, conscio che ogni occasione è buona per migliorare! Orecchini Potara: https://www.dmsguild.com/product/299060/Orecchini-Potara Reference Link: https://www.dmsguild.com/browse.php?src=fid45480&filters=0_0_0_0_0_0_0_45480_0&affiliate_id=1354053
  13. Scadenza: 20 Aprile 2022 Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac. In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono. La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento. Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia. Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui. il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative. E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare. Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine: 30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici! Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi: Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete? Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco? Parliamone! Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it
  14. Domanda molto semplice, qual è la creatura più grande che è possibile evocare/controllare "legalmente" su D&D 5e? Qualcosa per fare una bella entrata in scena a cavallo di una bestia gigante insomma... nulla di eccessivo Spoiler minore di Naruto: Teoricamente si potrebbe usare Ingrandire/Ridurre per aumentare le dimensioni del evocazione. Ma c'è il problema della concentrazione. Idee?
  15. Summon draconic spirit se vuoi entrare con classe sul dorso di un drago per 1 ora (concentrazione) Find greater steed se vuoi permanentemente e senza concentrazione un grifone, pegaso, rinoceronte, peryton o tigre dai denti a sciabola e questa cavalcatura può anche essere bersaglio delle spell che lanci su te stesso quindi puoi fare molte cose con stile
  16. Come parte di una minicampagna che sto preparando c'è la possibilità che i giocatori debbano organizzare una rapina in un negozio di oggetti magici, che chiameremo il Drago Rosso per ricordare il film di Jackie Chan. Tipicamente la sicurezza sarebbe molto alta - non voglio incentivare il furto nei negozi di oggetti magici in generale - ma il committente gli ha dato qualcosa per permettergli di entrare e rendere il colpo possibile. L'idea è che il colpo sia una parte importante della campagna, diciamo una sessione. L'ideale è che all'interno vi siano tutti gli elementi: aspetti sociali, esplorazione (soprattutto), e un combattimento o due. Nota che dovrebbe arrivare ad un livello dei personaggi non troppo alto, intorno al 4. Ora, prima di iniziare a mettere su carta le idee che ho vorrei vedere se ci sono idee interessanti dalla community. Lista di domande d'esempio Idee interessanti per l'esplorazione? Il negozio di oggetti magici è una torre grande, in centro città. Una volta dentro, cosa potrebbero fare i personaggi che sia gioco e non tanti tiri di sotterfugio o risolvere enigmi (non li sopporto)? Ho varie idee su questo, ma non le dico per non influenzarvi! Dico solo parkour! Idee interessanti per la parte sociale? Idee per un combattimento? Ho in mente un possibile scontro finale, evitabile se il colpo è ben pensato, ma stavo pensando a un possibile scontro aggiuntivo più difficile da aggirare, per avere quell'elemento. Solo non è facile organizzare uno scontro con delle guardie che non riveli automaticamente i personaggi e faccia fallire il colpo. Ho delle idee, ma non molte... Fuga? Idee per renderla interessante? Questa mi interessa particolarmente perché più strade di fuga ci sono e meglio è! Idee interessanti per l'oggetto (o l'informazione) che permetterà ai giocatori di entrare? Idee interessanti per fare in modo che i personaggi non vadano via con un carro pieno di oggetti magici ma solo con l'oggetto richiesto dal committente e un eventuale premio ragionevole? Su questo punto la mia idea è abbastanza chiara: uno degli oggetti che permette ai personaggi di fare il colpo è una "chiave" che permette di aprire uno specifico scrigno, in cui c'è l'oggetto richiesto (e eventuale premio per i personaggi), ma non tutto il contenuto del negozio. Ma anche qui mi interessa leggere altre idee! Nota che ho scritto una lista di domande per dare spunti e idee, ma non vuole essere esaustiva né vi dovete sentire obbligati a rispondere a tutto: se vi viene in mente qualche idea a riguardo di uno qualsiasi di questi punti, o avete un'esperienza interessante con una rapina organizzata in un gioco, o qualcosa di vagamente legato al tema, mi fa piacere! Grazie!
  17. Jon The Fish Lobhand druido umano master "E il mio nome è Jon Lobhand, e questi sono i miei compagni." Dico presentandoli uno ad uno. "Conosco il vostro enclave, e posso dirvi che le vostre preoccupazioni sono fondate. Urge risalire in superficie e rimettere insieme le informazioni che abbiamo, così da avere un'idea più chiara della situazione!"
  18. Bella domanda, di tanto in tanto ci ho riflettuto ma mi sono tenuto per me i miei pensieri. Personalmente devo ammetterlo: l'idea mi piaceva ma non mi sono trovato coinvolto tanto. Complice che buona parte della gente nella nostra sezione è sparita e i tempi rallentati, ho pensato più di una volta se volevo lasciare. Ma poi mi sono sentito male che già così tanto hanno abbandonato e quello che era prima un gruppo così numeroso da dividere in due, ora è una manciata. Però non posso negare che personalmente procedo per inerzia. Ora che vengo allo scoperto con questo, devo ammetterlo, io personalmente preferirei non continuare. Non vorrei che nessuno se la prenda male, mi piace giocare col gruppo che c'è qui, solo che di questa campagna non posso negare che mi è passato l'interesse.
  19. Io ammetto di essere sempre andato un poco a traino, anche per la natura del mio pg. Però credo che la campagna abbia ancora parecchio da dire, nelle giuste condizioni, quindi direi che potrebbe valere la pena tentare ad andare ancora avanti, ammesso e non concesso che il master si senta ispirato!
  20. Nessun problema, adesso organizzo al meglio la cosa a riguardo di quello che hai chiesto. . .
  21. @Steven Art 74 per me è bene che tu mi aiuti come con @Daimadoshi85, preferisco dei ganci chiari magari anche sotto spoiler nel cosa non lo colga subito.
  22. Andrej Tars Rallo si muove tra l'inganno e la minaccia... con qualunque cosa senziente stia ora dialogando. Decido che, al momento, la Turani è al sicuro, pertanto cerco una angolazione migliore per inquadrare ľinterlocutore dello Gnomo: da come parla Rallo, parrebbe proprio un coboldo, ma vorrei esserne sicuro, se devo intervenire con una ulteriore opera di persuasione.
  23. Ryan (Lucas-101) con una sonora risata rispondo alla domanda ma no loro usano altro per provare a colpirmi, queste droghe le uso ... per attività ricreative! Vedo che la tua arma è particolare! E' stata ampiamente modificata, da quanti metri riesci a sparare? chiedo sinceramente curioso, senza giudizio nella domanda. Così ti servono dei veleni sintetici? posso provare a recuperare qualcosa. Dimmi come posso estrarre il veleno senza ucciderli? hai qualche consiglio? nella tua fila ho visto che c'è anche un piccolo pungiglione, come mai hai usato quelli piccoli e non quelli grandi? Non mi starai dando quelli con effetto più blando vero?
  24. Sabrina in Ash valuto se menare il troppo simpatico compagno pirata o assecondarlo .. Non mi hai risposto! Per quando è o era pianificato l'attacco? poi rivolta all'elfa Mi sembra tu sappia molto, e sia molto perspicace. Cosa sai di questa cosa aliena? In che senso chi li controlla? guardo Bern quando parla Jon non era neanche presente sulla nave quando l'ho salvato ... alle volte la mente umana è così infingarda!
  25. GM "...Stavate? Amico, secondo te mi sono fatto legare con gli altri prigionieri perché ho un fetish per corde e sahuagin?" il pirata ridacchia, sollevando un sopracciglio con un sorriso sornione, atteggiandosi a compagnone. "Nah, ti pare? Io mi sono svegliato qui con gli altri! L'ultima cosa che mi ricordo era una scommessa che avevo fatto al Nido del Corvo, la taverna di Gundbarg. Dovevo tentare di remare in mare aperto per vincere 3 monete d'oro in una scommessa, dopo aver bevuto un quantitativo di birra che era...Beh... Pari al mio peso. Essendo leggermente ubriaco, la barca si è un po'... ecco... capovolta. UAH UHA UAH E poi mi sono svegliato qui." alza le braccia, fa una giravolta indicando il luogo ameno dove vi trovate. Tocca la parete marcia della stanza "...Marciume, un lieve rischio di annegamento, sahuagin...In pratica dove siamo?" "È quello che chiedo da mezz'ora, ma qui nessuno mi ascolta!" esclama il bardo, strimpellando la maledetta m'bira e fingendosi la persona più affranta dell'universo. L'elfa va a guardare l'uscita della porta, trovandosi davanti ovviamente un muro d'acqua, si volta verso di voi, con uno sguardo che direste...Interessato, eccitato. "Siamo...nelle profondità del mare, vero? Questa immagino sia la nave che si trovava a nord dell'isola! È la tana dei sahuagin, giusto? Cos'è che li controlla?" Westra abbraccia suo figlio e dice "Basta che torniamo a casa, il resto non mi interessa!" Bern ricambia l'abbraccio. Poi si volta di nuovo verso Jon "Lui è Jon, mamma. Mi ha salvato la vita, dopo che mi hanno ritrovato in mare...Mi hanno...Salvato la vita...E poi ho..." Si ferma, non continua la frase. Cambia discorso. Lentamente vi presenta tutti, poi vi chiede "...Cosa facciamo ora? Volete andare ad aprire la stanza in fondo?"
  26. @MattoMatteo Postato tutto quanto; penso di avere messo tutte le informazioni pertinenti alla reazione di Sapphire Bolt, con tutto quel che può interessarti (oltre alle cose "Palesi" ho seminato tanti bei "Juicy Bait Plot Hooks" interessanti per Techies ed anche altri del Gruppo). . . Nel caso si evolva poi in varie direzioni il tutto, ricordate sempre che possiamo risolvere dei "Discorsi In Sospeso" con dei Flash-Back. . . Per il momento ai Tavoli con Panche della Mensa ci son tutti i PG e PNG x loro rilevanti; non c'è stato nulla di "Secretato" quindi niente "Spoiler" dati che le cose che ha detto e fatto son palesi per tutti i presenti; nel caso poi ovviamente useremo il Tag dello Spoiler. . . . . . . . . Ora sto scrivendo altro x tutti gli altri Giocatori. . . . .
  27. Scania Il rituale fatto da Wurrzag mi fa ardere il fuoco nelle vene e venire voglia di uccidere altri umani. Ma non è questo il momento. Adesso tocca ai due giovani orchi che stanno per diventare adulti. Li vedo avvicinarsi ai prigionieri umani e chiedere due volontari che li affrontino. Gli umani non si muovono. Non so perché non capiscono o perché hanno troppa paura ma bisogna che il rituale vada avanti. Afferro un braccio di Tanya che nel frattempo sembra essersi un po' ripresa dal rituale del capo "Va da loro, convinci due soldati ad affrontare i cuccioli orchi. Digli che i due orchi affronteranno due uomini oppure uccideranno 10 cucciole di umano"
  28. Thael Gondu Il grosso maglio mi colpisce in pieno e sento la testa girare per un attimo: il grosso golem è la minaccia immediata più grande e toglierlo di mezzo è una priorità assoluta. Con un ultimo sforzo attingo alle poche energie magiche rimaste per spedirlo via dal terreno di scontro e poter affrontare i duergar senza magli volanti ad interferire
  29. Atropos potenzia se stesso per poi sfrecciare nell'aria torbida e vulcanica verso il Costrutto gigantesco, nel mentre Evindal scatta e scaglia un potente incantesimo. La trama ipnotica del bardo si propaga per un istante, ma non sembra avere alcun effetto su nessuno dei nemici! @Calistar Nello stesso istante in cui Atropos arriva a portata del Costrutto, quest'ultimo ha già alzato nuovamente il maglio verso l'alto, e lo scaraventa contro Thael! Ancora una volta, lo stregone alza una barriera magica ma questa volta il colpo è troppo violento, superando le difese di Thael e colpendolo all'addome, spezzandogli il fiato! Nonostante il colpo violento, l'incantesimo non viene dissipato. L'urlo del Despota risuona nella grotta, come un ordine dato. Immediatamente dopo, il maglio torna tra le mani del Costrutto. L'ultimo Duergar, intimorito dalle parole del despota, alza il braccio verso l'alto, intonando una canzone macabra. In meno di un istante, il suo braccio prende fuoco, quadi sciogliendosi! Tuttavia il terreno tutto intorno ritorna alla normalità, annullando l'effetto dell'incantesimo! Il duergar, terribilmente debilitato, si tiene il moncherino, cercando lo sguardo di approvazione del suo superiore. INIZIATIVA @tutti
  30. Se hanno già una buona conoscenza di altri sistemi forse per farli approcciare ad uno nuovo ti conviene fare qualcosa di totalmente inventato da te almeno potrai inserire tutte le nuove meccaniche con cui vuoi fargli prendere confidenza e magari tralasciare quelle che sono molto simili/uguali a quelle che già conoscono. In un'avventura prefatta magari non sono previste situazioni che ti permettono di introdurre le meccaniche che vorresti spiegargli, oppure sono situazioni molto marginali a cui daranno pochissimo peso, oppure ci saranno parti di avventura belle lunghe in cui non si esplorano le nuove meccaniche di gioco ma è molto narrativo e si perde lo spirito del "tutorial" Almeno se riesci a concentrare tutte le nuove meccaniche in una one shot di poche ore, i tuoi sapranno che è più un tutorial per capire le nuove meccaniche che l'inizio di una nuova campagna: In pratica una extended session 0. Poi una volta fatta quella - possibilmente con pg pregenerati in modo da fargli vedere tutte le nuove opzioni - potranno scegliere meglio cosa vogliono giocare in un'avventura/campagna più lunga che sia prefatta o homemade
  31. Tanis Goldmoon aveva fiaccato lo spirito degli scheletri, ma per Tanis quello era il momento per incalzare il nemico, non di desistere. Liberiamocene prima possibile disse mentre scagliava frecce a ripetizione. DM
  32. @Pippomaster92 prendo una ragazza come range 15-25 anni. Se nessuno si dovesse sentire punto nell'orgoglio e si facesse volontario, sacrifico lei
  33. Arn "Speriamo che sia davvero così e che non incontriamo piuttosto un altro dei nostri soliti guai", commentò Arn, sottovoce, rivolto ai compagni. "Se succede qualcosa - e mi auguro di no - restiamo molto calmi. Però temo che ľIron Ring possa avere degli uomini anche tra la gente "civile" di Threshold, quindi non è detto che siamo al sicuro nemmeno ora".
  34. Io ho una campagna che va avanti da dieci anni. Nel frattempo me ne sono dimenticato vari pezzi, anche perché man mano che la sessione si prolunga sono sempre più ubriaco e questo non aiuta :D E' una campagna di intrigo politico estremamente incasinata, quindi dimenticarsi i pezzi non è un massimo. Per fortuna quando non ricordo qualcosa e non lo trovo nei miei appunti ho una soluzione infallibile: chiedo ai miei giocatori. Non so come facciano a ricordari ogni dettaglio dopo tutti questi anni... mi sa che hanno una memoria migliore della mia.
  35. Vengo allo scoperto: sono io il master, e mi fa piacere che una mia sessione abbia lasciato il segno in questo modo. Credo che ci siano due temi sul tavolo, e che convenga separarli, anche perché mi sembra che quello meno interessante (gli allineamenti) stia oscurando quello più interessante (le sensazioni delle persone che giocavano), ed è un peccato. Primo argomento. Di che allineamento sono i personaggi coinvolti? E' possibile determinarlo? Serve a incasellarli in categorie rigide? Rende in qualche modo più valide o meno valide le decisioni dei loro giocatori? Ha importanza? Rispondo in breve. Ho potuto determinare senza difficoltà, in modo ragionevolmente accurato, l'allineamento sia dell'azione che è stata compiuta, sia dei PG di quella campagna (sulla base, ovviamente, di molte azioni compiute). Mi serve per molte cose utili, a me come master, e ha un blando impatto anche in-world, per esempio su alcune magie. Non serve né a incasellare i personaggi, né a invalidare o vincolare le loro azioni; credo, peraltro, che questo caso lo dimostri. Come forse qualcuno sa già, gli allineamenti per me hanno un valore descrittivo e non prescrittivo, possono cambiare nel tempo, e li baso su delle definizioni leggermente diverse (secondo me, molto migliori) rispetto a quelle che vanno per la maggiore. Tra l'altro, è possibile e legittimo ritenere (sia come giocatore, che come personaggio) che un'azione malvagia sia la cosa giusta da fare; mi rendo conto che in questo i termini tradizionali possano fuorviare. Se volete maggiori delucidazioni chiedete e approfondisco, ma ci terrei a spostare il riflettore sul secondo punto. Secondo argomento. Come si è arrivati a quella scena? Come si sono sentiti i giocatori prima, durante e dopo? Questa è la parte che mi ha davvero colpito di quella sessione, e del racconto fatto qui da loro stessi. Durante la pianificazione dell'attacco e la sua esecuzione ci sono state molte discussioni, e non ho notato nessun forte dissenso morale da parte di alcun giocatore né PG. Era stata approcciata, come raccontano loro stessi, in modo "goliardico"; direi quasi: da Vecchia Scuola dura e pura. Il che non era assolutamente un problema per me: ho cercato di assecondare quel mood senza giudicarlo. (@Fantome @ilprincipedario Ci sono riuscito?) I PG stessi, inoltre, mi erano stati presentati come delle "mezze canaglie", dei mascalzoni, come detto dai giocatori stessi: non certo degli eroi, insomma. Non che per me abbia grande importanza la pre-definizione del PG (ritengo che il vero personaggio sia quello che viene fuori durante la giocata, non prima), ma nelle sessioni precedenti mi sembrava che fossero stati interpretati, in effetti, abbastanza in linea con questa descrizione. Sono rimasto molto sorpreso, quindi, dal cambiamento emotivo che ho visto avvenire nei giocatori, e quindi nei personaggi (perché credo - non so se mi sbaglio - che sia avvenuto in quest'ordine), una volta che ho descritto le conseguenze della frana. Credo di poter affermare di non aver mai visto un caso così chiaro di bleeding al mio tavolo prima d'ora. Penso che quella scena abbia fatto scattare qualcosa per cui tutti noi (i giocatori, e in seguito io stesso) abbiamo capito chi erano davvero, o meglio, chi volevano essere davvero quei due PG. Dal mood iniziale goliardico e vagamente EUMATE siamo passati a uno nuovo, serio, impegnato. Da un'idea canagliesca dei personaggi siamo passati a un'idea nobile su una strada, direi quasi, di redenzione. Più che di un dilemma morale (indecisione di fronte a un'azione da compiere) la definirei quasi un'epifania morale, cioè una rivelazione ex post di fronte al fatto compiuto. La mia prima preoccupazione, a quel punto, è stato sincerarmi che i giocatori come persone (a prescindere dal personaggio) non fossero stati turbati, feriti o messi a disagio dalla scena. In seguito mi sono fatto (mi sto tuttora facendo) delle domande su cosa abbia provocato questo. Sarebbe accaduto lo stesso se avessi impostato la scena in modo diverso? Se l'avessi descritta con parole diverse? Comunque penso che sia stato uno dei miei momenti di gioco più interessanti da qualche anno a questa parte, e non vedo l'ora di continuare quella campagna, che potrebbe nascondere molte altre belle sorprese!
  36. Guarda, più che "Altered Carbon" ti consiglio: il film "Bladerunner". il film "Robocop" (l'originale, non il remake). il film "Johnny Mnemonic". i manga "Appleseed" e "Ghost in the shell" di Masamune Shirow. il manga "Battle Angel Alita" di Yukito Kishiro. l'anime "Bubblegum Crisis". l'anime "Akira". Eventuali altri titoli li puoi trovare quì; in linea di massima ti consiglio di tenerti alla larga dai romanzi di Gibson e Sterling, perchè i loro personaggi sono costantemente in balia degli eventi, con nessuna possibilità di cambiarli... talmente fatalistico e pessimistico che me li ha fatti odiare (personaggi e romanzi). @Steven Art 74 Durante la cena chiacchiero con Sapphire: EDIT: @Steven Art 74 ho messo la descrizione quì in spoiler, visto che non avevi messo la reazione di Sapphire nel topic di gioco... ma, se preferisci, scrivo qualcosa io nel topic di gioco. Dimmi tu.
  37. @L_Oscuro, @Ghal Maraz e @Alonewolf87 quando tornerà, con l'ultimo post finisce quest'altra parte dell'avventura. Come anticipato, si passa di livello e mi prenderò un po' di tempo per organizzare come continuare, ma siete liberi di parlare coi png e tra di voi nel frattempo. Introdurrò i nuovi personaggi quando si ripartirà. Ovviamente come di consueto, chiedo a tutti se avete feedback sull'avventura passata. E soprattutto, vi chiedo di commentare sulle aspettative per la campagna, perché siamo arrivati ad un punto molto aperto e mi piacerebbe sapere in che direzione vorreste andare.
  38. GM Senza l'allarme a fermarvi, prendete la cassa con le essenze e riuscite a uscire dal magazzino dalla porta principale, come se quella strana dimensione spettrale non fosse necessaria all'uscita. Una volta usciti, sfuggite nella notte dirigendovi a Coalridge e, da lì, al vostro caro vecchio covo sulla chiatta, salendo su uno dei vostri veicoli mimetizzati opportunamente sul canale. Tutti
  39. Mitterfrühl 2512 i.c. - Pomeriggio [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @nelle fogne @all
  40. @MattoMatteo Mentre Raptor snocciolava tutti i suoi dati tecnici ed analisi, la giovane Nomade tira fuori un "Tactical Tablet Militech" davvero desueto, probabile Residuato Bellico delle Guerre Corporative ed inizia a scriverci sopra con uno Stilo Olografico antiquato; sarebbe Tecnologia "Vintage Army Surplus" di un certo valore, se la Copertura Blindata non fosse rovinata e corrosa dalle Ceneri Acide della Death-Valley e riparato alla bella e meglio con Pezzi di ogni tipo e persino con un Accumulatore Solaser della Arasaka (solo ad un Nomade di grandi capacità tecniche di riparazione verrebbe in mente di interfacciare le Tecnologie delle due grandi Megacorp ferocemente Rivali, appositamente designate per esser il PIU' incompatibili possibili). . . La giovane "Bolt" sembra compiaciuta delle Precisazioni Tecniche di Tao, annuendo come se il Techie Specialista di Aerodynes stesse dando delle Spiegazioni Accademicamente Impeccabili che confermano delle Intuizioni Inconsce cui Lei era arrivata già per un suo Ragionamento Interiore. . . Finita la spiegazione, chiude con alcuni veloci tocchi di Stilo sugli Olo-Glifi quella che sembra una Disquisizione Tecnica, magari molto accurata, ma totalmente scevra dei pomposi formalismi degli Universitari della Caltech, oramai asserviti alle Megacorp più bieche e sfruttatrici. . . Mette via la Tavoletta e sorride alla confidenziale affabilità con cui Tao la tratta e sembra un poco arrossire sulle gote sotto la forte abbronzatura dorata quando lo scaltro Meccanico di Aeroveicoli si fa sotto e si avvicina. . . "Beh, se poi dopo aver mangiato qualcosa di buono, e bevuto un goccetto forte, allora potremmo stare un pò tranquilli magari potrai. . . . .inventare un nuovo Soprannome x Me. . .!!" @Octopus83 La strana figura ammantata e coperta accetta di buon grado l'offerta di Tossine Allucinogene supercompresse e distillate, condensate in un cubetto, di cui Ryan ne fa dono della Metà; estrae una sorta di Monocolo di Lenti Telescopiche concentriche che si assicura all'orbita destra ed il barocco macchinario oculare inizia a scattare e ticchettare, analizzando il dono del Soldato Corazzato in maniera primitiva ma molto efficace. . . Poi estrae, dalle pieghe del mantello camo-mimetico, una Biosonda, che sarebbe anche un apparato tecnologicamente avanzato, se non fosse per lo schermo-emettitore olografico mezzo crepato e scheggiato, e per il cavo di alimentazione che esce da una vecchia Batteria Veicolare assicurata alla cintura, invece delle ben più moderne "Isotropic Solid State Fuel Cells" che si usano sulle Moderne Tecnologie Cittadine. . . Soddisfatto dalla Lettura delle Tracce Biochimiche il Figuro Incappucciato con calma si toglie di tracolla il voluminoso fucile da tiratore scelto "Steampunk Scavenger Junk" ed apre la camera di sparo, estraendo un Proiettile Siringa di Vetro, adattato avvitando una Carica da Giardino Zoologico ad una Cartuccia Calibro 12 Modificata; vedendo i meccanismi interni dell'Arma del "Death Valley Nameless" subito il Supersoldato si rende conto che si trattava di un vecchio "Arasaka Roomsweeper 20" (un Autoshotgun a Canna Corta, Caricatore Ampliato e customizzato per gli Scontri Ravvicinati) pesantemente modificato per diventare un Fucile a Lunga Gittata da Cecchino. . . Non era la prima volta che il "Perfect Soldier" vedeva gli strani marchingegni offensivi creati dai Guerriglieri Nomadi; prediligevano usare Shotguns e Lanciagranate, le cui Canne Lisce potevano facilmente essere riadattate usando Tubi Industriali e Lamiere Metalliche; ma una tale modifica così esagerata (antitetica a tutti gli Addestramenti Ipnagogicamente Indotti cui era stato sottoposto dalla più tenera età) era palese segno di Antichi Adattamenti dovuti alla disperazione ed alla mancanza di parti di ricambio efficaci (probabilmente era il Fucile da Caccia Pesante del Padre, del Nonno o persino del Bisnonno !!!). . . . . Mostrò a Ryan la Fiala Siringa della Cartuccia estratta, che sembrava contenere un qualche Fluido Neutro di Sospensione, nel quale galleggiavano piccole Sostanze di Natura Organica; alcune erano chiaramente Vegetali, ma la Vista Potenziata del "Genetic Commando" riusciva a notare un Pungiglione di Scorpione Chela-Blu, sebbene molto più piccolo degli Esemplari in gabbietta. . . "Mia Tribù usare questi Veleni come Arma, principalmente! Troppo grande pericolo ad usare per Riti Sacri x comunicare con Spiriti di Antenati!! Ma Tu sembra volere fare Mitridatismo, sottoporti volentieri a Doni di Morte Tossica per diventare resistente!!! Forse Tuoi Nemici usare molto Veleno e Droghe x sottomettere Avversari???" "Loro allora Saggi ed Accorti! Tua Corazza sembra spessa come di Bestie di Ferro di Vili Servi Federati di Bureloc!! E Tuo fisico molto grande e potente, come se Tu avessi Sangue di Antichi Eroi-Dei di Epoca dell'Oro, in cui Iperborei camminare su Madre Terra assieme a Uomini e Donne!!!" "Noi fa scambio allora! Tu da Me Veleni Sintetici di Città Possenti ed Infidi!! Io da a Te allora Doni Tossici di Gloriosa Morte di Deserto, Baratto alla Pari. . . . ."
  41. Ho risolto! stavo sbagliando io 😄 ottimo lavoro
  42. È andata! Aiakos 10 di iniziativa, agisce Prima di silvano 2 creature: 1 manda a terra, l'altra infierisce. Tocca a Silvano, ignaro della dipartita del ocmpagno, che termina il pacco regalo. Sabine+wellby agiscono. Meenlock agisce, comunicando l'accaduto. Prima di aiakos agisce un'altra creatura che infierisce ancora. Poi sarebbe toccato ad aiakos e poi a 2 creature. È infattibile.
  43. Salve a tutti! Sono passati due anni dalla nascita di questa gilda. Come avrete sicuramente notato il ritmo è andato declinando, e abbiamo perso alcuni giocatori. Ho sempre meno tempo libero, tra l'altro, e questo influisce sulla qualità e sulle tempistiche delle mie risposte. Quello che mi chiedo è: stiamo procedendo per inerzia, oppure c'è ancora interesse? Vogliamo smuovere le cose, oppure "molliamo" e interrompiamo l'avventura?
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